Я сделал ИИ для Aim Lab и она его уничтожила :3

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 1 лют 2025

КОМЕНТАРІ • 833

  • @gscript007
    @gscript007 2 роки тому +327

    Хм а я думал, что нас ждёт уже частично готовый код ИИ для кс :)

    • @mr_faild
      @mr_faild 2 роки тому +13

      Для того что бы ты себе его скопировал и апнул глобола)

    • @ovum_ordinarium
      @ovum_ordinarium 2 роки тому +2

      сразу бан влетит

    • @SpringTrap_Official
      @SpringTrap_Official 2 роки тому +6

      @@ovum_ordinarium так это не читы)

    • @YouTube_is_dead
      @YouTube_is_dead 2 роки тому

      ​@@ovum_ordinariumа кто заметит?

    • @ovum_ordinarium
      @ovum_ordinarium 2 роки тому +3

      @@mr_faild но твой то скилл не прокачается)

  • @NID_01
    @NID_01 2 роки тому +178

    Для решения твоей проблемы достаточно использовать сферические системы координат. Коротко говоря это ответ на вопрос о том, как x y z перевести в угол по вертикали, угол по горизонтали. Гугли, там все просто. Вот как ни крути, а от синусов и косинусов избавиться не сможешь)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому +61

      Я и не пытался, просто никогда не сталкивался с такой задачей.
      В движках я это делал через встроенные методы по типу WorldToScreen.
      А тут нет доступа к движку )
      p.s. Спасибо за совет, обязательно чекну

    • @xto3694
      @xto3694 2 роки тому +6

      научи меня своим знаниям

    • @closeai1824
      @closeai1824 2 роки тому +7

      Открывал школьные учебники, делал через синусы и косинусы, плохая идея. В интернете есть решение смещения курсора по по относительным координатам.

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 роки тому +8

      аа как всё было просто

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 роки тому +3

      интересно насколько большими будут проблемы вызванные тем, что шары расположены не по сфере, а в одной плоскости...

  • @KING.86-08
    @KING.86-08 2 роки тому +485

    Можешь попробовать сделать голосового ассистента, который произносит слова твоим голосом? Я смотрел предыдущие видосы )

    • @3_4a
      @3_4a 2 роки тому +7

      он делал такого ассистента посмотри на канале хауди правда там не его голос но всё же

    • @KING.86-08
      @KING.86-08 2 роки тому +4

      @@3_4a , да, я видел. Но голос криповый у них был

    • @bushigta
      @bushigta 2 роки тому +2

      Бред

    • @sputnic937
      @sputnic937 2 роки тому +6

      Так мы уже его слышим! Разве не похоже? 🤣

    • @dix-on
      @dix-on 2 роки тому +8

      А потом он заменит его и будет пилить видосы

  • @pavelco3945
    @pavelco3945 2 роки тому +16

    Это лучший сериал)) Пили следующую серию очень жду. Спасибо

  • @Jetscrolls
    @Jetscrolls 2 роки тому +5

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Вот это не легко делается, но я постараюсь )

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й 2 роки тому +15

    В игры не играю, но предположу, что зависимость угла от перемещения мыши не линейная. В таких случаях лучше построить график зависимости смещения мыши в экселе (или его аналоге), желательно точек 20-50 использовать. Потом на этом графике правой кнопкой построить линию тренда и ее уравнение. И вот перемещение мыши по этому уравнению будет более точным, чем линейная формула с пикселями.

  • @Uecovzjwny
    @Uecovzjwny 2 роки тому +209

    Сделай мне тиммейтов пожалуйста 😫🙏🙏

    • @megic_emprerortaa855
      @megic_emprerortaa855 2 роки тому +8

      На второй комп тимейта профессионала

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому +5

      помни, матч мейкинг закидывает людей рандомно. Будут попадаться сильные игроки в команде? значит и у врагов не будет зевак.

    • @lll11l1lll1l2-p
      @lll11l1lll1l2-p 9 місяців тому

      @@ATtiny13a-PU обычно у тебя зеваки а противники нет

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 9 місяців тому

      @@lll11l1lll1l2-p, система 50% может лишь замедлить перелив рейтинга. То что есть в играх валв, это конечно бесит, но остановить рост/спад рейтинга полностью не получится. Ты можешь откровенно руинить и тебе будут закидывать мужиков, которые 4 в 5 будут раскатывать, но в таком случае для замедления падения рейтинга одного придётся жертвовать редакцией рейтинга более одного чела на чём и строится тот небольшой дисбаланс, поэтому обычно 50% придерживается смеси, где руинеры и тащеры наименьшим образом отрываются друг от друга в обеих командах, если разрыв большой, то суммарный рейтинг начнёт меняться.

  • @podvodnikk4562
    @podvodnikk4562 2 роки тому +15

    Вроде как задача регрессии. Собрать попадания и расстояния промахов в табличку и уменьшать промахи классическим обучением, ну или нейронкой в "три слоя" (Теорема Цыбенко, Универсальная теорема аппроксимации), раз уж формат такой. Потом предиктить по модельке.

  • @eenotik1938
    @eenotik1938 2 роки тому +29

    Кстати можно сделать плавность движения за счёт интерполяции траектории + добавить парочку производных и 2ных производных и вуаля, античит сможет блокнуть только по детекту процесса захвата экрана, но это можно перебросить через какие нибудь стриминговые программы типа OBS

  • @Kotizaarmii
    @Kotizaarmii 2 роки тому +36

    Ты делаешь хорошие поучительные видео
    Спасибо❤️

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 роки тому +19

    Твои фразы в конце - САМЫЕ ЛУЧШИЕ!!!

    • @setwindowlongptr
      @setwindowlongptr 2 роки тому

      fake af

    • @flimo_6768
      @flimo_6768 2 роки тому

      Я тебя много где вижу.Неужели у нас интересы почти все одинаковы? То тут вижу то у SJbody и т.д.

    • @technic_and_programming
      @technic_and_programming 2 роки тому +1

      @@flimo_6768 Рад :)

  • @bosik1.466
    @bosik1.466 2 роки тому +3

    Спасибо за видео очень ждал вышло очень интересно

  • @mrkorotun4995
    @mrkorotun4995 2 роки тому +2

    Хауди: Правила? Хаха, не знаю что это, делаю что хочу.
    Ты топ!)

  • @philipp_kroger
    @philipp_kroger 2 роки тому +2

    Абрахам, сними видос про то, как ты изучал ML и начинал писать нейронки.

  • @v1zit
    @v1zit 2 роки тому +3

    Спасибо тебе огромное за урок информатики 😘😘😘

  • @morozikpk
    @morozikpk 2 роки тому +2

    Юхууу!!!! Новый видосик)

  • @korvin127
    @korvin127 2 роки тому +1

    Круто! Спасибо! Было интересно!

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 роки тому +12

    О, новый видос! Сразу лайк не глядя, потому что знаю, что годнота подъехала 😎🔥

  • @Lines115
    @Lines115 2 роки тому +2

    Можна сделать для прицеливания в игре:
    1. Сделать сетку для бота, узнать сколько нужно поверуть мышку для преодаления 1 квадрата, считать квадраты, повторять цикл например по range()
    2. Найти прицел, найти куда надо двигать прицел для попадания в цель, двигать прицел (например: по 5 пикселей)
    Заметка для Хауди Хо: есть модули Taichi, Numba или numpy, они для ускорения бота пойдут!

  • @7ka_
    @7ka_ 2 роки тому

    Мне нравится автор этого видео, по моему мнению он учится и выпускает видео, получает двойную выгоду сам обучается так еще и развивает бизнес в ютубе

  • @onaae
    @onaae 2 роки тому +1

    0:45 - Сплошные читеры
    Тот самый WhoIsAqua, потом сражающийся с ними реальным скиллом.
    Кстати это правда, у него есть канал кому интересно почекайте какие вещи он ставит рукой.
    И высказывание что обычный человек не может набить больше 100к очков, опровержима. Хотя, может он не обычный человек?
    Видос получился очень познавательным!

  • @ARTandNet
    @ARTandNet 2 роки тому +7

    На счёт перевода движения курсора в вращение в теории нужно делить движение на определенное значение, которое с бОльшим наклоном увеличивается

  • @olimjontabarzoda2049
    @olimjontabarzoda2049 2 роки тому +1

    ты крутой разработчик 🔥
    продолжай таким темпом

  • @Arcelon
    @Arcelon 2 роки тому +5

    Хауди, ты просто красавчик, слов нет. Я года три как подписан на твой канал и безумно рад что узнал о твоём канале. Желаю успехов.

    • @citrux-x
      @citrux-x 2 роки тому

      Жиза, самый лучший IT ютубер который умеет привлекать внимание интересным контентом )

  • @Trepetsky
    @Trepetsky 2 роки тому +75

    Мне кажется ты мог бы сделать быстрее, если оптимизировал маршрут курсора. Реши задачу коммивояжера.
    p. s. Согласен, глупость сказал.

    • @amidl
      @amidl 2 роки тому +2

      Тем более точек немного, даже с лоб посчитается быстро

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому +13

      у него курсор мгновенно перемещается за 1 кадр, ему не нужно вычислять кротчайшее расстояние

    • @amidl
      @amidl 2 роки тому +9

      @@ATtiny13a-PU Не кратчайшее расстояние, а кратчайший маршрут. Да и один кадр - тоже время

    • @Trepetsky
      @Trepetsky 2 роки тому

      @@ATtiny13a-PU Аа, ну если так, то да, вы правы.

    • @Trepetsky
      @Trepetsky 2 роки тому +5

      @@amidl нет, тогда он прав. Возьмём, например, для составления маршрута взвешенный полносвязный граф, если веса одинаковы, а они в таком случае одинаковы, то как бы мы его не обходили - путь всех маршрутов будет одинаков.

  • @ВиталийВикторович-л8ж

    Привет Хоуди. Я сейчас тружусь над проектом дронов с ИИ на борту, который бы мог во первых снимать видео и после само обучатся для полного беспилотного пилотирования. То есть На борту стоит ИИ с натренированной сеткой, а обучение происходит на риге с карт RX3070. И после обновляется через консоль обратно в дрон. Задач очень много, от распознавания деревьев, рощ, лесопосадок, одиночных кустарников и деревьев, ориентироваться в пространстве. Сохранять маршрут и распознавать где летал и как возвращаться. Также понимать что в зависимости от высоты, карта также меняется (так как те объекты что становятся за пределами карты или камер мы чисто физически не видим). Я думаю ты уже понял то за тематика.

    • @ДневникПрикамья
      @ДневникПрикамья 2 роки тому

      Приветствую! Рой дронов на самообучающейся нейронной сетке, вот круто, наверное!

    • @ВиталийВикторович-л8ж
      @ВиталийВикторович-л8ж 2 роки тому

      @@ДневникПрикамья Естественно это очень крутая штука, и тут уже не игры на компьютере.

  • @МаксимЖуков-в7в
    @МаксимЖуков-в7в 2 роки тому +1

    Судя по видео шары находятся на одной (или почти на одной, если обратить внимание на тени) плоскости. А значит мы можем рассчитать координаты из уравнения пересечения прямой с этой плоскостью. Прийдётся всё равно немного пошаманить методом тыка, но это может исправить ложные наведения. Отстреляв тогда цели с первого снимка надо делать новый для поиска целей в момент наведения на последнюю цель.

  • @takada2363
    @takada2363 2 роки тому +1

    хауди ты топ, мне всегда интересно смотреть твои ролики, после рекламы я даже как то сам захотел стать программистом как ты xD

  • @sushkahacker9762
    @sushkahacker9762 2 роки тому

    Только читал различные про ИИ и думал когда у тебя новый ролик)

  • @KempachiTV
    @KempachiTV 2 роки тому +2

    Ты делаешь вещь )) ждём 4 часть

  • @technic_and_programming
    @technic_and_programming 2 роки тому +9

    Спасибо большое за видео! Ты лучший!

  • @overparser
    @overparser 2 роки тому +1

    Классный формат. Делай еще

  • @lego_movie2681
    @lego_movie2681 2 роки тому +2

    Ты реально с другой планеты))

  • @mirrormaan
    @mirrormaan 2 роки тому +1

    Желаю удачи :)

  • @twiekfkwniejwjrj7867
    @twiekfkwniejwjrj7867 2 роки тому +2

    хауди спасибо за такой интересный контент! снимай больше видео по машинному обучению!!

  • @dast1an274
    @dast1an274 2 роки тому +1

    Ты лучший братан удачи !!!

  • @citrux-x
    @citrux-x 2 роки тому +2

    Вау, просто супер!

  • @дэнчег-щ6т
    @дэнчег-щ6т 2 роки тому +1

    С Наступающим!

  • @xpeHavblcoro
    @xpeHavblcoro 2 роки тому +5

    След.этап - занять 1 место.
    Судя по стате, бот совершил 397 выстрелов за минуту (60/0.151мс). Я совсем далек от программирования, поэтому есть вопросы:
    1. возможно ли сделать так, чтобы бот не тратил время на перемещение между целями, а каждый кадр находил цель? Как будто телепортировался на цель, а не передвигался между ними. Может как-то заранее прописывать карту (или трек, лог, координаты) перемещений.
    2. Если первое не возможно, то может возможно перемещаться от крайней координаты цели к крейней координате другой цели. Условно, цель (Ц) весгда имеет форму круга. Возьмем шесть Ц, центры которых являются вершинами равностороннего шестиугольника (Ш1). Проведем из вершин прямые к цетру самого Ш1. Точка пересечения окружности Ц с этой прямой и будет крайней координатой Ц. Теперь если соединить крайние точки всех шести Ц, то получится шестиугольник (Ш2), вписанный в Ш1. А значит, Ш2 имеет меньший периметр, чем Ш1 и, соответственно, перемещение по периметру Ш2 быстрее, чем Ш1. Т.е. перемещение между Ц будет занимать меньшее время.
    3. Может имеет смысл строить карту заранее между крайними точками целей. И перестраивать ее при появлении ближайшей новой цели.
    Если я запутал объяснениями, но заитересовал, то в тг @XopBoHuxoTbunycT0 могу прислать рисунок того, что имею ввиду

    • @lordazis6514
      @lordazis6514 2 роки тому

      Скажу сразу я тоже не программист. Но вот моё мнение по вашему вопросу.
      1 у хауди цель в том что бот играл вместо него имитирует движения мыши и нажатия на кнопку. А что вы предлагаете противоречит механики самой игры.
      2 Даже в видео можно было увидеть что бот чистенко промахивался даже целям по центру шара. Это случается Иза того что в игре есть функция отдачи. И часто Иза это быстрых комбо бот промахивается. А целится по краям это уже усложняет и так сложную задачу.
      3 И да я вашу идею не правильно понял. И зделал неправильные выводы.

    • @opp_587
      @opp_587 2 роки тому +1

      Хауди говорит же что Аим Лаб блокирует любое перемещение(телепотрирование) мыши.

    • @xpeHavblcoro
      @xpeHavblcoro 2 роки тому

      @@opp_587 понятно. Пропустил этот момент

    • @iforand
      @iforand 2 роки тому

      @@opp_587 так... А вот тот разворот на 180 градусов что было?

  • @LeicaSD
    @LeicaSD 2 роки тому +2

    Ваай, люблю тебе)

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 роки тому +31

    Используй функцию dot (произведение векторов) для того, чтобы узнать насколько вектор цвета в HSV или RGB похож на другой цветовой вектор, значения нормализуй заранее от 0 до 1 желательно, выходное будет от -1 до 1. Так можно сравнить вектора любой размерности с любым содержанием.

    • @iforand
      @iforand 2 роки тому

      Нет смысла для HSV схемы. Для RGB да, можно.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому

      @@iforand, для HSV тоже норм, будут попадаться цвета с похожим оттенком, яркостью и насыщенностью, будет просто некоторое одно число релевантности. Можно конечно ещё и через матрицу поворота всё это провести, чтобы деформировать область пересечения, или просто находить расстояние до точки в цветовом пространстве, но тут и этого достаточно.

    • @iforand
      @iforand 2 роки тому

      @@ATtiny13a-PU да у него проблема в том, что даже при непохожих насыщенности и яркости сферы не полностью маскируются, как я понял. :) Хотя, может действительно скалярное произведение в RGB пространстве может даст лучше результат, но не факт.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому

      @@iforand, сейчас сгонял на шейдер той и проверил на практике, лучше всего работает расстояние от точки в HSV. У RGB проблема с перепадами яркости, но тоже работает.
      Тестил на блевотных камнях, в шейдер тое это самая первая по списку дефолд текстура, выискивал только бирюзовые, находит успешно.

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому

      Тут ВАЖНО то, что 0 и 360 градусы цвета (или 0 и 1 в нормализованном диапазоне) равны, т.е. расстояние нужно искать относительно зацикленного пространства. Достаточно лишь вычислить расстояние между 3-мя точками в текущем и двух +макс - макс отдельными компонентами и взять минимальные по модулю, а потом запихнуть в функцию вычисления расстояния. Это особенно важно для красного например, т.к. он находится прям на разделении.

  • @AlexDevQa
    @AlexDevQa 2 роки тому +1

    HelloWorld Хауди! Контент крутой, но когда начнешь коменты писать по коду? ))) кстати спасибо за открытую репу, интересно повторить, увидемся в топе ))

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому +1

      Та там вроде итак всё максимально понятно )

    • @alexaeb5908
      @alexaeb5908 2 роки тому

      @@HowdyhoNet Согласен! )) Спасибо за интересные проекты, так держать!

    • @AlexDevQa
      @AlexDevQa 2 роки тому

      Все круто, путь правильный и интересный!

  • @loguser7795
    @loguser7795 2 роки тому +1

    Спасибо за интересности:3

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 роки тому +40

    ну хотяб в этот раз без нейронных сетей обошлись. А насчёт корректного наведения, нужно учитывать не только позицию шарика на экране, а ещё угол поворота самой камеры. Т.к. все мишени появляются в одной плоскости, то спокойно можно вычислить всё, включая дистанцию до цели (в глубину), относительные повороты и т.п.

    • @nekit-scyth
      @nekit-scyth 2 роки тому

      Ну так то распознавание мишеней это и есть нейронка

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 2 роки тому

      @@nekit-scyth, ну ты прям совсем в танке видно. Это обычный алгоритм, даже не обучающийся. А нейросеть, это конкретная топология обучаемых алгоритмов. Калибровка и адаптирование тоже далеко не всегда являются обучаемыми алгоритмами, т.е. вполне строго описанными.

    • @nekit-scyth
      @nekit-scyth 2 роки тому

      @@ATtiny13a-PU нейросети это конкретные структуры эмулирующие биологические нейронные сети, нейросети не обязательно должны быть обучаема, если уже известны необходимые веса. И слово алгоритм не совсем подходит к нейронкам. И, насколько я знаю, учитывая специфику компьютерного зрения, нейросети справляются с такой задачей намного эффективней обычных алгоритмов, поэтому, я допускаю предположение, что сейчас компьютерное зрение основывается на нейронках, но если это не так, это не значит, что я в танке. Это просто говорит о том, что я не занимаюсь компьютерным зрением

  • @T1yzel
    @T1yzel 2 роки тому

    Ура-а-а хоуди начал делать видео чаще

  • @vovapodvornyi2283
    @vovapodvornyi2283 2 роки тому +1

    Есть 1 прикольная идейка, которая будет универсальная для всех стрелялок сразу.
    Игрок нажимает кнопку на объекте когда он на прицеле, а ИИ отслеживает перемещение и наводит прицел на объект по цвету например. Как слежение по маркеру.

    • @1o4k56
      @1o4k56 2 роки тому

      Читы...

  • @smorodin_ki
    @smorodin_ki 2 роки тому +1

    Хауди, есть простая идея сокращения времени отстрела мишеней: я заметил, что ии стреляет в центр красного шарика в бирюзовом шаре, но прохождение от края синего шара до центра красного хоть и мало, Но занимает карды/время, чтобы поразить цель достаточно попасть в минимальную границу синего шара, совпадающей с центром курсора, попробуй запрограммировать так:
    Создай красное кольцо, которое чуть чуть меньше диаметра синего шара, в результате при пересечении курсора этой границы происходит выстрел, не доводя до центра, после чего курсор перемещается к следующей цели. Следовательно, время перемещения до выстрела сократится.
    Если это глупо или невозможно или не дает результата, прокомментируй пж. Спасибо

    • @77xxx77
      @77xxx77 2 роки тому

      Я так понимаю, судя по кадрам, даже поворот на 180° происходит мгновенно, поэтому это не должно сработать. Тут скорее сама проблема в скорости распознавания цвета самой программы, плюс, нужно убедиться второй раз, что под прицелом именно тот цвет. И если эту задержку сократить, то останется только скорость самого пистолета, насколько он может быстро стрелять.
      И ещё, можно сократить количество распознаваний до минимума, чтобы один раз сканировать, расстрелять имеющиеся шарики и заново сканировать.
      В общем, нужно найти скорость всех четырёх составляющих, количество сканирований в секунду, количество перемещений в секунду, выстрелов в секунду (самое важное) и сканирования цвета под прицелом в секунду, и тогда уже прорабатывать проблемную зону.

  • @Хрюшка-с1р
    @Хрюшка-с1р 2 роки тому +2

    Слушай затея с развитием и понимаем ИИ это очень-очень круто! Мне очень сильно зашла такая тематика особенно на твоем канале!
    Круто делай по чаще видосики по такой теме
    Да понимаю трудно! Но буду ждать новых видосиков!
    Красиво и качественно делаешь

  • @chucky9485
    @chucky9485 2 роки тому

    Хауди, привет! Насчет проблемы думаю поможет основы линейной алгебры. Предлагаю прочитать RayCasting, там только на один FOV, но думаю принцип станет яснее. Успехов✊

  • @Theshadowofshadow
    @Theshadowofshadow 2 роки тому +3

    Как обычно топ видео

  • @-_404-_error6
    @-_404-_error6 2 роки тому

    Можно ещё попробовать сделать так:
    Ты двигаешь курсор, а оружие само должно стрелять. Мне кажется это будет намного лучше. Думаю вы меня поняли

  • @swaggashops7181
    @swaggashops7181 2 роки тому +3

    Блин начал изучать Пайтон после всех твои аргументов в его пользу, но насмотревшись роликов где говорят, что Пайтон хорош для вспомогательных задач но не годится для основы проекта, это побуждало меня перепрыгнуть с Пайтона на с++ или другой язык, но смотрю, что реально можно сделать, что то полезное и годное и на Пайтоне используя его исключительно как основу в проекте, в любом случае я думаю что Пайтон пригодится в будущем + даст лёгкий старт для понимания структуры и скелета кода, думаю разные языки строят одинаковый скелет для решения задач, но детали(команды) для вывода нужного результата разные.
    Твой формат подачи информации живой и "простолюдинский" по сравнению с другими влогерами есть одна годная идея, можно вести стрим как ты пишешь простенький проект игры или приложухи с разъяснениями деталей например, что делает и для чего нужна это команда, и т.п, а чтобы это не было благотворительностью, можно создать донат сбор ВК или в другом месте, когда нужная сумма накопиться начать заниматься этим проектом.
    *Изучая пайтон я уже придумал парочку интересных проектов для мобилы, это ещё сильнее мотивирует узнать как же все таки их реализовать.

  • @СтефанЧеркашин-е3х
    @СтефанЧеркашин-е3х 2 роки тому +4

    Предлагаю определять x,y мишени и смешать курсор сначала в верх до достижения оси Х потом до Y, или посложнее делить расстояние до Х,Y мишени на "шаги" и перемещать курсор на них пока мишень не будет в прицеле. Подробно в клиенте ниже:

    • @СтефанЧеркашин-е3х
      @СтефанЧеркашин-е3х 2 роки тому +2

      Тебе просто нужны пропорции шага для перемещения, к примеру x,y мишени = 4, 6, ты делишь их на 10 шагов и получаешь х=0.4 y=6 и смещаешь курсор пока мишень не окажется в прицеле.

  • @РусланИванов-и4е
    @РусланИванов-и4е 2 роки тому

    Как вариант для улучшения результата, нужно сделать чтобы бот попадал не в центр шара, а в край шара, который ближе к прицелу. Тогда затратится еще меньше время на наведение)

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 2 роки тому +6

    3:04 ну так посмотри на максимальное значение. Самые популярные, это 100 180 и 360, есть ещё float 1.

  • @iforand
    @iforand 2 роки тому +1

    Короче, смотри. Положение линии визирования (прицела) и его перемещение может определяться по разному от игре к игре. Т.е. в CS это простое "карусельное" управление, а в космосиме при управлении кораблём это уже полноценное свободное управление вне зависимости от текущего положения прицела. Но в любом случае придётся работать с искажениями координат. Так вот дело в том, что в космосиме управлять прицелом было бы проще, т.к. нет зависимости от его текущего положения. А в CS положение линии визирования задаётся простыми сферическими координатами: phi - азимут (по горизонту); theta - угол места (по вертикали). По сути здесь горизонтальное движение мыши влияет только на координату phi, а вертикальное перемещение мыши только на координату theta, а смещение мыши просто прибавляется к этим углам с некоторым коэффициентом "чувствительности". Потому, если задрать ствол вертикально вверх он, во-первых, не будет "подыматься" через верх за спину, а во-вторых, если в таком положении двинуть мышку вбок по горизонтали, то прицел не сдвинется на самом деле в бок, а останется на месте, но вместо этого начнёт вращаться сам персонаж вокруг своей вертикальной оси.
    Так вот, для правильного перевода прицела проблема заключается в том. что нужно знать текущий угол "задирания" ствола, т.е. угол theta. И есть два пути, как это обойти: это всегда принимать его равным нулю и ловить ошибки наведения тем большие, чем сильнее задран ствол; параллельно пытаться рассчитывать текущий угол места прицела последовательным складыванием сдвигов прицела по вертикали и ловить накопительные ошибки вычислений. Я сделал несколько расчётов и привёл в маткадовском файле (с сохранением в RTF и HTML) с примером расчёта. Если здесь используется та же схема представления угла прицела, то должно "получиться" с поправкой на то, что угол места прицела неизвестен (может натренировать нейросеть для определения этого угла? :) ). Вот ссылка на архив, если ютуб её не грохнет
    drive.google.com/file/d/1ofGOxX6sZlN7VzwAsjTnmP3aRYEqnLbS/view?usp=sharing

    • @iforand
      @iforand 2 роки тому

      Если бы не было задачи передвинуть прицел за один кадр, то по мне логичнее было бы сделать простую следящую систему: просто "сдвигать" курсор мыши в сторону цели на каждом кадре пропорционально расстоянию до этой цели в пикселях. Если добавить ещё инерции (т.е. переменную скорости мыши), то тогда бы перемещение было бы похоже на человеческое. И проблем бы не было с определением угла theta.

    • @iforand
      @iforand 2 роки тому

      Кстати, ещё, думаю, возможен вариант коррекции оценки угла theta, который высчитывается параллельно. Просто нужно измерять ошибку наведения и по неё оценить, на сколько мы ошибаемся в этом угле и корректировать его каждый раз. Тогда по идее всё должно работать отлично. Но нужно ещё немного подзаморочиться с выводом формулы, если решение "установить theta в ноль" не будет удовлетворительным.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Я смотрю ты запарился не хуже меня )
      Спасибо, обязательно всё посмотрю!
      По поводу задачи сдвинуть за один кадр это да, один из путей решения проблемы - это постоянный сдвиг и проверка что цель под курсором.
      Но умение сдвигать за один кадр открывает много других преимуществ, не говоря уже об элементарной скорости.

  • @КОТяуза
    @КОТяуза 2 роки тому +10

    Сделай и для змейки, думаю это ооочень интересная тема :)

    • @skrizy485
      @skrizy485 2 роки тому

      Сложно бот должен будет рассчитывать данные двигаться по времени тропе

  • @Fak1E-
    @Fak1E- 2 роки тому +2

    Человек способен набить на этой карте больше 100.000 очков))
    У меня рекорд 115.000, хотя я не то чтобы часто её играю (но у меня в контре 12.000 часов, и в аим лабе 400). И я могу гораздо больше и лучше, нужно просто тренироваться
    В остальном топовый и интересный видос

  • @coldie6014
    @coldie6014 2 роки тому +1

    Хей, сделай ИИ играющего в шахматы, будет интересно посмотреть как они работают. А сам видос классный.

  • @arturnilin359
    @arturnilin359 2 роки тому +1

    Вообще, для перевода перемещения мыши в углы можно воспользоваться переводом прямоугольных координат в полярные

  • @leprechauns5815
    @leprechauns5815 2 роки тому +1

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 роки тому

      И пока из самого банального до цели можно перемещаться за два шага.
      Причём после первого шага замеры проводить... Ёмаё дайте мне пейнт... И где скачать этот ваш аим лаб..)

    • @volondemopt
      @volondemopt 2 роки тому

      @@leprechauns5815в стиме

    • @leprechauns5815
      @leprechauns5815 2 роки тому

      уже скачал) теперь пересматривать видос ибо не уверен в том откуда взялось 2420
      А еще я вспомнил про десмос..

  • @xfujjj
    @xfujjj 2 роки тому +1

    Сможешь сделать бота для доты? Будет интересно посмотреть

  • @LoxyTail
    @LoxyTail 2 роки тому +3

    Если вы ничего не поняли, то не беспокойтесь, ведь я тоже ничего не понял, но главное, что поставил лайк

  • @DyLLIHuJIa
    @DyLLIHuJIa 2 роки тому +2

    от программирования я далёк, но с радостью слушаю твои логические рассуждения)

  • @wowgood204
    @wowgood204 2 роки тому +1

    Обалдеть ты сделал это , открыл новую страницу искусственного интеллекта . Даже не представляю что будет если такую машину посадить за реальный пулемет .

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому +1

      Её открыли задолго до меня )
      Я просто показываю свои эксперименты.

  • @nquare9596
    @nquare9596 2 роки тому +1

    А я помню как то делал для CS 1.6 бота, ставил там скины с желтыми головами и точно так же маской отфильтровывал картинку с экрана, и каким то образом наводился на голову. Радиус поиска бошки был ограничен определенной область вокруг прицела, типа чтоб наводило только когда достаточно близко поднесешь. И я тогда вообще даже не думал про какие то там углы, взял навел и все. Вспомнить бы как.
    UPD: Короче проснулся в 4 утра и вспомнил. Я находил координаты этой головы на экране, и тупо мувал туда курсор, с помощью какого то там модуля. И это работало на все 100%, причем я даже не думая сразу пришел к этому и все, а щас вот в шоке что оказывается можно было углы какие то, матрицы. В общем находишь координаты шара и муваешь на них курсор. Залайкайте чтоб хауди увидел

  • @koteicka
    @koteicka 2 роки тому +2

    Делаем ИИ для веселья ! мне понравилось видео, но жалко что ты про компьютерное зрение говорил и по сути это пример его использования :3

  • @neverbesadagain
    @neverbesadagain 2 роки тому +1

    Теперь ждём видео с ботом который будет трекать мишени а не фликать в них!!!

  • @danilgnedin6075
    @danilgnedin6075 2 роки тому +1

    Можно сделать подобного бота в ксго.Нужно взять головы моделек сделать картинки с разных сторон и углов, и заставить ИИ считывать это.Можно также написать чтобы ИИ определяло головы противника через определение команды.(По спавну, по бомбе в команде, по никам через таб)

    • @anonpie2996
      @anonpie2996 2 роки тому

      И словить бан в стиме за создание читов

  • @ON1X64
    @ON1X64 2 роки тому +1

    Охринеть ) у меня взорвался мозг , но блин видос крутой очень !

  • @musheghkhachatryan1531
    @musheghkhachatryan1531 2 роки тому +3

    РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ.
    Если нужно передвинуть курсор с точки (0,0) в точку (x,y), то мышку нужно будет перенести в точку (45,54•arctg(x/720), 45.54•arctg(y/720)).

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Попробую, спасибо

  • @closeai1824
    @closeai1824 2 роки тому +2

    Определять цель по одному уникальному пикселю и использовать системные переменные для определения положения курсора мыши в игре эффективнее.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Итерировать все пиксели долго.
      Про передвижение курсора не понял :3

  • @_karen_wa_
    @_karen_wa_ 2 роки тому +1

    Ждём "НЕЙРОСЕТЬ ИГРАЕТ В quake 3 arena И РАЗНОСИТ ВСЕХ!!!"

  • @ТаракашСашка
    @ТаракашСашка 2 роки тому +2

    Твои ролики очень крутые.

  • @kotoslav
    @kotoslav 2 роки тому

    Ну собственно для получения угла, нужно понять что изображение на мониторе на деле проекция на каком то расстоянии от камеры с шириной 1920px и высотой 1080px. Зная fov и размеры экрана мы можем посчитать условное расстояние xh = (HRes/2)/tg(fov/2), и так же посчитать для вертикали.потом при помощи этой величины и пикселей от центра экрана можно посчитать уже угол искомый.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      При условии, что HRes = 1920, а fov у нас 106.26.
      Получается xh = 960/tan(53.13) = 720.
      При этом tan(53.13) выдает 1.33332...
      Что даёт нам это значение?

    • @kotoslav
      @kotoslav 2 роки тому

      @@HowdyhoNet допустим цель находится на x пикселей правее прицела тогда угол по горизонтали будет atan(x/720), потом то же самое по вертикали.

  • @RomanI92
    @RomanI92 2 роки тому

    Выглядит круто!
    Как насчёт ассистента для American truck simulator, удержание в полосе торможение перед встречным автомобилем?)

  • @PLOVnt
    @PLOVnt Рік тому

    а теперь ждём ии для CS2D (именно CS2D), ведь там *ОМЕГААБСОЛЮТНОЕ* передвижение мыши))) да и плюсом, скорее всего, ии для неё легче объяснить и понять, а значит что это будет чем-то типо обучалки)))

  • @minato8372
    @minato8372 2 роки тому +1

    Видео как всегда топ

  • @AlexerBmgo
    @AlexerBmgo 2 роки тому +2

    Лови комментарий, я хз че написать, но продвинуть видео хочу иииии, и видео крутое.

  • @smorodin_ki
    @smorodin_ki 2 роки тому

    Ну тут грех на пол пути останавливаться, давай Топ1!

  • @silence1598
    @silence1598 2 роки тому +1

    Хауди, кажись ты зря мучался с углами тд. Можно просто вести прицел в сторону мишени пока он не достигнет её. И тогда это просто можно считать уже как 2д сетку.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Я знаю про этот метод, но все равно хотелось углами )
      Телепорт чтоб был.

  • @u17slonov
    @u17slonov 2 роки тому +2

    Ты чёртов гений!

  • @GrAlUnrealEngine
    @GrAlUnrealEngine 2 роки тому

    Я всю жизнь думал что это бирюзовый цвет, а не синий. Ты у меня вылечил дальтонизм ))

  • @X_Shtorm_
    @X_Shtorm_ 2 роки тому +2

    Чувак это нереально круто но можешь сделать видео как использовать твой код. Я хотел бы тоже попробовать его но не знаю как.

  • @mustarchik3795
    @mustarchik3795 9 місяців тому +2

    Я начинаю писать на питоне, и с такими видео я офигиваю от его функционала

  • @neonalavastr1260
    @neonalavastr1260 2 роки тому

    А что бы разрабы не запалили в игрушке. Ставишь напротив монитора камеру и подключаешь её к второму компу с аим-ботом и делаешь usb имитатор мыши для основного пк.
    И ты самый быстрый и меткий ТОП игрок !!!

  • @welotgamer
    @welotgamer 11 місяців тому

    Можно просто передвигать мышь в сторону цели напрямую и стрелять при достижении голубого цвета, а затем повторять это в сторону ближайшего

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  11 місяців тому

      Знаю, но это медленнее чем хотелось бы

  • @УголокКодера
    @УголокКодера 2 роки тому +1

    Ошибка как я понимаю происходит из-за того, что ты ищешь угол, исходя из того, что равное расстояние на экране имеет равный угол смещения, но это не так, это бы работало если бы проекция была на сфере, но движки так устроены, что проекцию на экран они считают как проекцию на плоскость(т.к. экраны плоские) и расстояние от тебя, до цели на этой проекции на самом деле увеличивается с увеличением углов. Углы нужно высчитывать из тригонометрических функций.

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Я это тоже примерно понял уже, кажется это как-то связано со сферическими координатами.

  • @ИльяБулыгин-р7я
    @ИльяБулыгин-р7я 2 роки тому

    Хауди как поживает нейронка для кс?
    Удачи в начинаниях и продолжения
    Самый приятное объяснение в прогормировнии

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому +1

      В целом хорошо, работаю над ней )

  • @feserbd735
    @feserbd735 2 роки тому

    15:36 ты не прав, рекорд в гридшоте 174.4к, у бота отсутсвует плавность движения, а также он не учитывает последовательность появления шаров, он моментально наводится на цели с продолжительной остановочной силой из-за этого такой эффект "нечеловеческой скорости". Можешь посмотреть ролики WhoIsAqua чтобы точно понять что я имею ввиду. Если возможно, то мог бы попробовать создать нейросеть которая будет обучаться по реплеям рекордсмена WhoIsAqua, чтобы она смогла передавать человеческие движения

  • @IVIH96
    @IVIH96 2 роки тому +1

    Красавчик!

  • @aabelikov79
    @aabelikov79 2 роки тому +1

    Ты крут, чувак.

  • @wanj0k799
    @wanj0k799 2 роки тому +3

    топ!!!! спасибо за видео!!!!!!

  • @seyzzon
    @seyzzon 2 роки тому +1

    TenZ: "Подержите моё пиво..."

  • @alexfox9049
    @alexfox9049 2 роки тому

    4:23 не будет ли мешать оружие находить цели? оно же перекрывает пол экрана
    14:05 почему не match case ?
    и кстати попробуй научить нейронку ходить в игре (любой хоть в кс) было бы интересно посмотреть как это будет работать)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому +1

      1) Очень редко оружие перекрывает цель, если она всего 1 на карте. В других случаях детект постоянный, и цель определяется даже если частично перекрыта оружием.
      2) Хз, у меня тот же вопрос xD
      Ходить в игре нейронку я попытаюсь научить, сейчас в процессе осознания как это вообще сделать.
      Смотрю в сторону Q-Learning.

  • @Dima_Statnykh
    @Dima_Statnykh 2 роки тому +3

    Эх завариваю чаёк и смотрю видосик.

  • @SLEEPY_CAT2019
    @SLEEPY_CAT2019 2 роки тому

    Хауди, ты говорил что бот на кс не видит через дым, но люди умеют слышать:
    Дай боту на кс уши с ними он узнает когда бомбу заплентили по звуку

  • @kage8533
    @kage8533 2 роки тому

    Ваша идея найти угол поворота при процентным соотношении по идеии должна сработать 100%й точностью.
    Но хз почему там промохи , возможно из за система обноружении ИИ.
    А насчет прицель, думою с начала нужно узнать насколько прицель приближает цель , и потом настолько раз менше указать угол поворота на ИИ
    И ещё ,если я правильно понял указанное там градусы до края экрана , значить при направлении курсора под углом процентные соотношение 53.13° не дасть нужного резултата .
    Если спросите советь, думою не обязательно втыкать туда 3D пронстранство , нужно указать резулаты мышки от точки А до точки Б, в 2Д
    (Если че сори за некомпитентность , я воошще не программисть😅)

    • @HowdyhoNet
      @HowdyhoNet  2 роки тому

      Причина в координатных сетках, они разные.
      Проценты сработают, если бы они были одинаковые.
      А тут из Декартовых скорее всего идет перевод в сферические.

    • @kage8533
      @kage8533 2 роки тому

      @@HowdyhoNet А почему они разные , разве кординаты не взято относительно экрана?

    • @kage8533
      @kage8533 2 роки тому

      @@HowdyhoNet Я тут чутка подумал и понял процентные соотношение не дасть точных резултатов из за точки фокуса , и понял только центр имеет 90° для наблюдателя , и чем дальше центра цель находится чем больше у нас промохи были ,
      что бы это исправить нужно найти сначала растояние от центр экрана до фокуса с помощи формула tg(a)= a-растояние от центра до краи/b-растояние от центра до фокуса)
      получется b = tg(53.13)/a
      и тот допустим цель находится в этой лини tg(a)= a/(tg(53.13)/a)=a/tg(53.13)
      так у нас будет точный угол поворота я думаю

  • @AlexSila-Max
    @AlexSila-Max 2 роки тому

    Привет! Я так понимаю, что шары генерятся на невидемой плоскости причем по определенной сетке. Четко вычислять углы получится если знать координаты на этой плоскости до следующего шара и углы под которыми прицел смотрит на эту плоскость сейчас. Углы плывут от того что центральные шары находятся ближе к камере-игроку чем те которые появляются дальше от центра "плоскости". Если мы не знаем хотя бы углов плоскости шаров к плоскости экрана, то ни как. Можешь накидать в Unity сценку и посмотреть на углы и пиксели.

  • @mashi2002
    @mashi2002 2 роки тому

    Это единственный гений планеты, который делает нейронам для игр, не доросли еще нейронки для замены игрока