P의 거짓, 유저마다 평가가 극명하게 갈리는 이유는 무엇일까? [P의 거짓 플레이 후기]

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  • Опубліковано 23 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 1,1 тис.

  • @중년게이머김실장
    @중년게이머김실장  Рік тому +301

    PD) 10월 13일(금) 오후 7시부터 다크소울2 맛보기 방송합니다. 많관부...

  • @theeluwin
    @theeluwin Рік тому +83

    저는 기가막히게 모든 부분에서 취향이 딱 맞아서 아주 재밌게 5회차씩 하고 있는 유저인데요 여러가지 면에서 호불호 선택을 했다고 느꼈고 그래서 모든 사람이 만족하긴 어렵겠다 생각했습니다.. 다만 저처럼 모든 면에서 만족하는 경우도 꽤 있을거라 생각해요. 플레이스타일은 퍼펙트가드=체간쌓기, 그로기공격=인살이라고 여기고 나머지 빈틈은 블본처럼 해서 세 게임이 적절히 섞인, 약간 연속적인 세키로처럼 플레이 했습니다.

  • @breadpitt131
    @breadpitt131 Рік тому +685

    그냥 BM이 어떻니 운영이 어떻니 얘기하는게
    아닌 게임이 나와줘서 너무 재밌게 했고 좋았다.

    • @lesmizerable78
      @lesmizerable78 Рік тому +98

      그러게요 매번 돈을 어찌 버니 확률이 어떻니 이런 얘기가 많은 한국게임판에
      이렇게 게임의 분석을 하면서 좋다 아쉽다 하니 너무 좋네요.

    • @sunwoooooooooooo
      @sunwoooooooooooo Рік тому +59

      와,,, 이게 맞다 BM외적으로 이렇게 극명하게 갈리는 게임이 나왔다는것만으로도 너무 좋다

    • @tirads
      @tirads Рік тому +13

      한국게임계의 등불...

    • @WisdomCleo
      @WisdomCleo Рік тому +6

      이게맞지.....

    • @nadol4635
      @nadol4635 Рік тому +8

      이게 진짜 베스트 리플이다. 올리자

  • @ik8319
    @ik8319 Рік тому +674

    소울러들은 가드하고 회피만 하느라 입문자들한테 추천 안하는데, 정작 이걸로 소울류 처음 접한 입문자들은 본인들 방식대로 깨서 어렵지 않게 깨는 특이한 겜임ㅋㅋㅋㅋ

    • @R.Nye.1122
      @R.Nye.1122 Рік тому +187

      이게 맞는거 같음 피의 거짓을 온전히 피의 거짓으로 받아들여야 쉽게가는듯

    • @신종원-x4e
      @신종원-x4e Рік тому +172

      세키로도 처음나왔을때 망자들이 오히려 더 허덕였던거같은데 ㅋㅋ

    • @ik8319
      @ik8319 Рік тому +150

      @@R.Nye.1122 누가 1회차에서 푸오코를 폭탄12개+페이블아츠 한 대로 클리어 한 게 충격이었습니다ㅋㅋ 정답은 찾기 나름ㅎ

    • @moontee3516
      @moontee3516 Рік тому +18

      격겜 좋아하는 분들도 잘하실듯 ㅋㅋㅋ

    • @마에리베리
      @마에리베리 Рік тому +125

      ㄹㅇ히려 기존 망자들이 틀에 박힌 관념 땜에 더 힘들게 깼음.

  • @hgm252
    @hgm252 Рік тому +326

    첫 술에 모든것을 만족할 수 없는게 세상만사지만 이정도면 만족할 수 있는 게임이라 생각합니다. 라운드8 스튜디오가 다음작품도 좋은 작품을 만들기를 기원합니다.

    • @tirads
      @tirads Рік тому +29

      국산 게임 리뷰를 하며.. BM이 아닌 게임성에 대한 분석을 할 수 있다는 것만으로도 좋네요 저는😂

    • @ggom_woong
      @ggom_woong Рік тому +9

      ​@@tirads진짜 공감합니다...

    • @Force6575
      @Force6575 Рік тому +8

      "무슨 일이든, 첫술에 배부른 법은 없는 것이오" - 박헌영,

    • @RoyalMadrid1920
      @RoyalMadrid1920 10 місяців тому

      중국 게임이였으면 그냥 카피라고 했을듯

  • @char6226
    @char6226 Рік тому +132

    결과적으로 전체적인 소감은 재밌었어요. 전에 소울을 많이 경험해보지 못해서 상대적으로 이게 합리적이지 못하다는 부분을 덜 느꼈을 수도 있구요.
    피드백 많이 받아서 다음에 더 개선된 멋진 작품 기대합니다.

  • @ska90980
    @ska90980 Рік тому +21

    말씀하시는 내용을 보면 사람들이 십년 이상 비교 없이 소울류를 학습했던 상황에서 다른 게임사가 차별화된 게임성을 제공하려 고심하던 요소가 추가되면서 발생한 것 같긴 하네요. DLC나 대규모 업데이트 등으로도 수정하거나 개선할 수 있을 것 같기도 하고 지금까지 쌓은 노하우를 가지고 앞으로 어떻게 더 네오위즈만의 색을 살릴지 궁금하기도 하구요.

  • @Aranbee
    @Aranbee Рік тому +49

    예전 김실장님의 엘든링 리뷰영상에서 엔딩을 보고도 스토리를 이해하지 못해 프롬뇌를 굴려야만 하는게 rpg인게 맞는지 모르겠다
    라고 댓글을 달았었는데 그런 관점에서 P의거짓은 직관적인 스토리, 게임내 문서들과 퀘스트로 이해되는 케릭터들의 스토리가
    너무 좋았습니다.
    더불어 영상에도 나온 얘기지만 저도 길치라 프롬소프트의 게임을 사놓고도 10시간도 즐기지 못하고
    헤매다가 늘 포기한 사람인데 피의거짓은 가까스로 리미트에 걸리는 맵 구조라 저도 2회차 플레이로
    도전과제를 모두 완료할 수 있었네요.
    장르 자체가 호불호가 극심하게 갈리는 장르이다보니 평가가 갈리는 건 어쩔 수 없는 것 같고,
    입체적이고 복잡한 맵구조를 줄이고 직관적인 스토리라인을 전개하고,
    유저들의 불만을 듣고 빠르게 패치하는 부분 등을 보면 네오위즈의 방향성은
    좀 더 많은 유저가 즐길 수 있는 게임인 것 같습니다.
    다만.. 그런 것 치고는 너무 의미없는 통수가 많아서 다음 작이나 dlc에서는 개선될거라 생각합니다.

  • @세상만사귀찮다-y2y
    @세상만사귀찮다-y2y Рік тому +93

    3회차까지 깨면서 수집요소 다 모았고 보스전, 맵파밍, 음악, 스토리 전부 만족스러웠습니다 불만 포인트가 없는 건 아니지만... 아니 사실 꽤 되지만 첫 개발작임을 고려하면 정말 다음이 기대되는 게임이라 생각해요... 이번에 꼭 잘 팔려서 DLC랑 차기작 개발까지 순조롭게 진행됐으면 좋겠습니다

  • @bulsaharam
    @bulsaharam Рік тому +178

    개인적으로 구르기보다 가드가 더 강렬한 1대1 싸움이 되는 느낌이라 페링이 좀 더럽다고 해도 전 오히려 좋았습니다. 무협지에서도 원래 땅 구르는 건 수치스러운 거다 이말이야

    • @성이름-s2z3m
      @성이름-s2z3m Рік тому +20

      ??? : 하지만 낭만 뒤졌죠

    • @아란-o6r
      @아란-o6r Рік тому +1

      어맛 하람님이닷
      반가워용

    • @deptofbiochem1143
      @deptofbiochem1143 Рік тому +8

      나려타곤 비웃는 애들이 꼭 나려타곤 쓰는 주인공한테 쳐맞던데..

  • @choiseit4302
    @choiseit4302 Рік тому +92

    전 너무 재미있게했어요. 다들 시스템적인 부분을 얘기하느라 잘 언급이 안되는 부분인데 을씨년스러운 분위기와 그래픽이 너무좋았어요. 불쾌한 부분이 없었다고 하면 거짓말이지만 전체적으로 너무 만족 😊

  • @user8dyt44y3hk8v
    @user8dyt44y3hk8v Рік тому +118

    김실장님의 이야기가 지금까지 제가 본 P의 거짓 영상중 가장 정리가 잘 된 분석이라고 생각합니다. 왜 게임을 하면 할 수록 기분이 나쁠까... 하는 생각이 계속 남아있었는데 오늘에서야 정리가 되네요. 재밌게 잘 봤습니다. 개발팀도 계속 응원하겠습니다.

    • @user-my2zo8pz5d
      @user-my2zo8pz5d Рік тому +3

      100%에서 뭔가 추가되는게아니고 캐릭터 반불구만들어서 기상회피 이런거도 다 빼둔걸 자원써서 올려야하는것고 아차싶은데
      전조모션2초 찍다가 실제 공격모션은 2~4프레임만든게 에바였음 물론 ost는 ㅆㅅㅌㅊ

    • @bluerationality
      @bluerationality Рік тому

      @@user-my2zo8pz5d 데모랑 달리 회피 업글 안 해도 성능 충분해서 개인적으로는 전혀 반불구로 안 느껴지더라구요. 기상 회피가 아쉬웠던건 손에 꼽을 정도고 인형의 왕 2페이즈 모든 공격도 업글 전혀 안 한 회피로 충분히 다 보고 피할 수 있어서

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq 3 місяці тому

      @@user-my2zo8pz5d 정박으로만 때리면 제대로 블본짭소리들었을거같은데..

    • @user-my2zo8pz5d
      @user-my2zo8pz5d 3 місяці тому +1

      @@DIABLO-xy3jq 패턴도 개선해줬잖아 기상기도 개선해줬잖아 시발 다 그냥 다 해줬잖아!

  • @gidugi1004
    @gidugi1004 Рік тому +66

    그냥 이런거 저런거 다 떠나서 전투자체가 재미있었음. 프롬본가 겜 빼고 타제작사 소울류겜들중 이정도로 프롬 느낌비슷하게 전투를 만든겜이 없었달까
    프롬소울류자체 느낌을 잘살린것만으로도 높은 점수를 주고싶고
    단순하고 뻔한듯 하면서도 멋지게 표현한 스토리도 좋았음. 결국. 메인부터 서브스토리까지 여러종류의 사랑이야기라는게 너무좋았었음. 그걸받쳐주는 음악도 좋았고
    그러니 어서 빨리 DLC,후속작 만들어라!!

  • @trlee9110
    @trlee9110 Рік тому +66

    이러니 저러니 해도 결국 잘 만든 게임이니까 기대에 못 미치는 부분에 대한 아쉬움도 느껴져서 한마디씩 더 하는 것 같아요ㅎㅎ 원래 망겜은 다들 망한지도 모른다고 하잖아요ㅋㅋ 저도 소울류 하나도 안 했다가 P의 거짓으로 맛보기만 해봤는데ㅋㅋ 게임 컨셉이나 철학이 좋은 것 같아서 잘 되서 P의 거짓 후속작도, 다른 장르의 게임도 나오길 기대하고 있습니다.

    • @jsy9664
      @jsy9664 Рік тому +3

      ​ @dml-kf7xo 뭐 그럼 새로운 장르 개척이라도 하라는 거임? 뭐든 너무 새롭고 낯설면 막상 안 팔린다.

    • @richk6188
      @richk6188 Рік тому +11

      ​@dml-kf7xo 베끼기 타령할거면 소울라이크를 하지 말아야지

    • @heavyrain9823
      @heavyrain9823 Рік тому +5

      @dml-kf7xo 이게 그 겜안분인가 ㅋㅋ

    • @칼춤-v5q
      @칼춤-v5q Рік тому +11

      @dml-kf7xo
      레이싱게임들도 배낀거, 횡스크롤도 배낀거, 대전격투도 배낀거, 슈팅게임도 배낀거, 미연시도 배낀거
      FPS도 배낀거, 턴제RPG도 배낀거
      에라이씨 당신이 만들던가

    • @김사장-t4y
      @김사장-t4y Рік тому

      @dml-kf7xo 니 논리라면 김밥도 처먹지 말아야지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ일본 마키에서 가저왔는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ카레는 ?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @nyumnyum1
    @nyumnyum1 Рік тому +18

    '보고 반응하는게' 어려운 점도 초반에 욕먹는데 한몫했습니다. 적의 공격 시작 모션과, 타격이 인정되는 최종 프레임 사이에 중간 모션 프레임이 상대적으로 다른게임보다 짧아요. 액션적으로 멋지고 박진감넘치게 하려고 그랬는지는 모르겠지만, 공격해오는 중간 모션 프레임이 없으니까, 공격을 본다는 느낌보다는 머리로 외워서 반응한다는 느낌으로 게임하게 됩니다. 이게 굉장히 불쾌한거예요. 일단 무조건 맞아봐. 모르면 무조건 맞아야해. 라는 인식이 깔려있었던거 같습니다. 보스의 공격이 확 날아올때 끝까지 보고 우---왓 하면서 피하거나 가드를 딱 눌러 막는게 쾌감이 있는데 이 게임은 그게 아니고 타이밍을 외워서 '하나 둘 셋 이때다!' 하면서 구르기/퍼펙트가드를 누르도록 강요하는 게임이거든요.
    욕하면서 1회차 깼고, 그 뒤로는 기능과 아이템 해금으로 게임이 확 쉬워졌고, 게임사도 초반에 욕먹던 것들을 많이 패치해서 게임이 쉬워졌다는 느낌은 들지만, 여전히 모르면 맞아야지 라는 방식의 적의 공격 프레임은 마음에 안 듭니다.

    • @130-i7d
      @130-i7d Рік тому +2

      이거 저도 동의합니다. 이 게임을 하는 사람들은 대부분 소울류를 하던 기존 팬들이겠지만 플레이 경험이 있다고 해서 모두가 동일한 실력을 갖고 있는건 아님에도 이런 피지컬적인 반응을 너무나 당연하게 요구하는 부분들은 좀 불쾌했죠.

    • @JICHULKIM-zo6ze
      @JICHULKIM-zo6ze Рік тому +2

      공감합니다 이게임의 가장 문제가 공격준비동작은 쓸데없이 길면서 실제 공격프레임 자체는 거의 없어서
      공격준비 - 공격이 날아오는거 - 타격이 아니라
      공격준비 - 타격 임
      그러다 보다 공격을 보고 피하거나 막는게 아니라
      그냥 정박, 엇박에 맞춰서 미리 누르는 방식이여서
      개인적으로는 전투가 제미없고 짜증만 나더라구요.

    • @104-jys
      @104-jys Рік тому

      반대로 그 부분이 오히려 오리지널리티 해서 좋았음

    • @서용주-r8q
      @서용주-r8q Рік тому

      @@104-jys 결국 오리지널리티로 넣었다는 부분은 다들 공감 하는 것 같은데..
      문제는 그 부분이 장점 보다는 단점이 더욱 부각되는 문제가 있다 보니 불만을 가지는 것 같더라구요.
      마치 바로 직진하면 5분 거릴 거리를 차별을 둔다고 둘러서 10분 걸리는 방법을 선택한 경우처럼..

    • @104-jys
      @104-jys Рік тому +1

      @@서용주-r8q 공감하는 말이 어디에?

  • @gamevocation
    @gamevocation Рік тому +30

    fgt도 참가하고 출시후 4회차까지 달리고 모든컨텐츠를 다 핥아먹었는데
    제가 느낀 것들이랑 놀랍도록 비슷하네요 ㅋㅋ 역시 이 게임은 딱 부족한점이 확실한거같습니다
    회피/퍼가/가드 등등 방어기믹들을 여러가지로 이용하는거에 대한 호불호는 둘째치더라도
    이거를 유저들한테 자연스럽고 설득력있게 학습시키는 즉 레벨디자인이 됐어야 하는 부분인데
    그게 맵이든 보스든 잡몹이든 성장시스템이든 뭘로했든 좀 더 노하우가 필요했던 그런 게임인거같아요
    물론 다 포함해서 종합적으로 상당히 훌륭한 게임이고 무엇보다 그 부족한점들은 회차진행하면 다 사라지는 부분들이고
    그래서 소울류중에서 회차를 제일 재밋게한 그런 게임이었습니다

  • @Lunacion-z7q
    @Lunacion-z7q Рік тому +8

    솔직히 p의 거짓만 만들고 끝난다고 했으면 모르겠는데 일단 후속작 암시가 있었고.... 앞으로 발전할거라고 생각합니다 딱 p의 거짓만 놓고 평가하기엔 이미 소울류가 많이 발전된 상황이고 p의 거짓은 이제 막 도전을 시작한거라.... 평가가 극명하게 나뉠 수 밖에 없다고 생각합니다

  • @Aris_s_
    @Aris_s_ Рік тому +23

    7:15 진짜 제가 스꼴라 소리 보면서 진짜 이해가 안됐었는데 그걸 이렇게 말씀해주시니 제가 다 속이 사원하네요
    정말 맵에 있어서는 프롬 본가와 비교해서 진짜 불쾌함을 덜어내고 덜어내서 전투에 집중시켰다는 느낌이었는데

  • @불닭볶음면-v2r
    @불닭볶음면-v2r Рік тому +34

    닼소,엘든링 전부 가드 패링 거의 안하고 회피 위주로 했는데, 피의 거짓은 퍼펙트가드랑 가드 위주로 플레이하게 되더라고요 새로운 재미였음. '필드에 함정이 너무 많다' 는 의견이 많은데, 전 오히려 함정들이 뻔해서 거의 발견하면서 간 듯.
    영상보니까 이번엔 회피를 오히려 거의 안 써서 다들 쉽다는걸 어렵게 깨고 어렵다는걸 쉽게 깼나보네요 ㅋㅋㅋㅋ

  • @Halfmoon001
    @Halfmoon001 Рік тому +38

    피의 거짓은 보스 전투 자체가 일종의 퍼즐이죠. 얼마나 이해하고 최적화 시키느냐에 따라서 난이도가 확 달라집니다. 잘 이야기 해주신 거 같아서 좋네요.

  • @tubeyou1490
    @tubeyou1490 Рік тому +51

    주변 반응이 왜이리 갈리나 이해가 잘 안됐는데 좋은 분석 덕분에 이해가 좀 되는거 같네요. 심지어 소울류를 스콜라까지 다 해본 사람들 사이에서도 피의 거짓 하고 나서 스트레스 엄청 받는 사람이 있고 재밌게 잘 하는 사람으로 완전 갈려서 왜 이러지 이해가 안됐었거든요. 영상에서 짚어주신 몇몇 요소들이 그런 현상을 만든거 아닌가 이해가 되는거 같아서 좋네요.

  • @soultree8845
    @soultree8845 Рік тому +11

    와... 실장님 멘트에 공감이 가는 게 너무 많네요. 정말 핵심적인 요소를 딱딱 캐치해 주신 것 같습니다. 첫 술에 배부를 수가 없다는 게 맞는 것처럼 국내에서 처음 소울라이크 장르의 게임을 낸 것 치고는 정말 훌륭한 게임이었다고 저도 생각합니다. 이번 작품을 발판 삼아 후속작은 더 많이 성공했으면 좋겠습니다.

  • @류우동-c5w
    @류우동-c5w Рік тому +7

    분명 스콜라가 연상되는 함정이나 배치들이 있긴한데 p의 거짓의 억까식 함정이나 배치들은 당해도 딱히 치명적이지 않게 설계되어있어서 대부분 즉사하지도 않고 설령 죽더라도 다시 거기까지 가는데에 대한 막대한 스트레스를 유발하지도 않음, 거의 스콜라향 0.003%첨가 같은 수준인데 이거 스콜라 라이크다 하는건 저도 공감이 안되더라고요

  • @hilljun2822
    @hilljun2822 Рік тому +30

    난 만족했음. 여태까지 나온 소울류중에서 그것도 프롬이 아닌곳에서 만든 게임중에 가장 프롬에 가까웠음. 어떤사람들은 베꼈네 뭐네하는데 기존게임들은 프롬을 따라할려고
    베끼는것조차 못했음. 반대로 말하자면 프롬에 가까울정도의 기술력을 가지고있다라는 얘기가된다고 생각함. 그리고 난 스토리도 나쁘지않았음 이런류의 RPG게임들은
    스토리를 따지는데 갠적으로 마음에 들었음. 도로시에 관련된 스토리도 기대가 됨

  • @jshan3435
    @jshan3435 Рік тому +57

    재밌게 즐겼습니다ㅋㅋ 회차할때마다 플레이 전략을 바꿔가면서 하는거 재밌더라구요 저도 처음엔 그냥, 2회차는 퍼가 위주, 3회차는 회피 위주로 세팅해놓고 하는데 나름 꿀잼

  • @Leon-zv5dr
    @Leon-zv5dr Рік тому +18

    결론적으로 게임을 냈기 때문에 노하우를 쌓을 수 있는 피드백을 받을 수 있다는 점에서 어딘가를 탁 치고 갑니다. 아쉬움이 있었지만 여전히 곱씹어봐도 다른 스타일로 잘 만든건 맞고, 세부적인 부분에서 여러 유저들에게 만족감을 줄 수 있는 노하우들은 앞으로 쌓아 가면 되는거겠죠. 아주 오래전 고전게임과 달리 요즘은 패치도 용이한 부분이니, 패치와 DLC로 개선해나가면 좋을거 같습니다. 초기엔 버그나 깔았다 소리 듣던 사펑2077도, 이게 게임이냐 소리를 듣다가 요즘엔 스타필드보다 나은거 아니냐 소리 듣는 노 맨즈 스카이도 있듯이, P의 거짓도 피드백을 기반으로 패치와 DLC를 잘 기획해서 더 좋은 모습으로 변화해갔으면 좋겠습니다.

  • @tohavetobe
    @tohavetobe Рік тому +27

    저는 소울라이크 입문을 P의거짓으로 했는데, 깨고나서 그다음에 프롬꺼 세키로랑 엘든링 해보니까 P의거짓 안좋은 평가하는 부분 이해가 되더라구요. 개인적으로 P의거짓은 맵 진행하면서, 특정 몇몇 보스전에서 불쾌한 경험을 많이 했던거 같습니다. 그게 다 깨고 나서도 좋은평가 주기 주저하는 가장 큰 요인이었어요

  • @final_psd
    @final_psd Рік тому +48

    김실장님의 피거짓 팀 인터뷰 컨텐츠로 게임을 포기했다가 다시(?)하게 되어서 리뷰도 기다리고 있었습니다! 하시는 모든 말씀에 다 공감되네요ㅋㅋㅋㅋ 소울 컨텐츠는 확실히 좋아하시는게 느껴져서 언제봐도 재밌습니다!

    • @kaizers799
      @kaizers799 Рік тому +7

      p의 실험맨을 여기서보네요

    • @final_psd
      @final_psd Рік тому +2

      @@kaizers799 ㅋㅋㅋㅋㅋ아 망자들끼리의 만남ㅋㅋㅋㅋ

    • @rino0108
      @rino0108 Рік тому +2

      앜ㅋ가끔 보던분이네ㅋㅋ

    • @final_psd
      @final_psd Рік тому +3

      @@rino0108 ㅋㅋㅋㅋ고마워요! 유튜브 알고리즘!!

    • @rino0108
      @rino0108 Рік тому +2

      @@final_psd 영상 재밌게 보고 있어요!

  • @ssonie81
    @ssonie81 Рік тому +28

    아쉬운것도 있고, 잘만든 부분도 있고, 여러가지가 산재하지만.
    단 하나.
    '첫번째 작품'이라는 말 한마디로 모든 아쉬운점 이해 할 수 있음.
    그리고 전투만큼은 진짜 재밌음.

  • @abusemachine1945
    @abusemachine1945 Рік тому +10

    이번작도 전반적으로 평가가 좋고, 후속작도 나올 모양이니 후속작은 조금 더 보완해서 더 멋진 게임이 되길 기원합니다

  • @바투스
    @바투스 Рік тому +5

    결론부터 말하자면 전 참 재미있게 했어요.
    뭔가 내가 아는 익숙한 맛 + 국산겜 이라는 버프 효과가 있어서 그런 거 같긴 하지만요.
    아쉬운 게 없었다면 거짓말이겠지만 "에이 첫술에 배부르겠어" 생각하며 그냥 했습니다 ㅋㅋ
    네오위즈 쪽에서도 여러 피드백을 받고 있을테니까요. 이어지는 DLC와 다른 후속작은 훨씬 더 좋아질 거라고 생각합니다.
    앞으로도 많은 일에 부딪히고 넘어지시겠지만 결코 앞으로 가는 걸음을 멈추지는 말아주세요.
    소울을 좋아하는 유저로서 또 국내 게임의 부흥을 바라는 한명의 유저로서 항상 응원합니다.

  • @soridalpangyi
    @soridalpangyi Рік тому +23

    처음 만드는건데도 이정도였다면 다음 시리즈도 엄청 기대되요 dlc 떡밥도 기대되고 듣기론 dlc 말고 후속작 개발준비도 들어간다는거 같은데 잘됐으면 좋겠네요

  • @crizark
    @crizark Рік тому +14

    이런 수준의 게임이 나왔다는 것 자체만으로도 굉장히 기분이 좋았습니다

  • @JHlee-xj4lw
    @JHlee-xj4lw Рік тому +6

    1회차 재미있게 플레이하고..2회차, 3회차 하면서 알수없는 불편함들이 느껴졌는데..그것들을 정확하게 짚어내고 풀어주는 내용에 놀랐습니다. 역시 아무리 잘 따라하고 나름 역량이 뛰어나 차별화를 두며 잘 만들었어도, 그 노하우..시간과 결과들이 쌓아준 노하우만은 그냥 터득하는것이 아니라는 사실도 다시 한번 깨닫게 되는군요..게임 개발진이 이 영상을 꼭 보고, 그 노하우를 쌓아가시길 바라겠습니다. 정말 나오는 게임 다 사줄테니까.. 응원합니다! (근데 스콜라 다시 안할거야 열받어)

  • @김또깡-p3r
    @김또깡-p3r Рік тому +7

    1. 그래픽 -> 2023년 기대작들의 똥같은 최적화에 비하면 아주 준수하고 고퀄이라 생각
    2. 난이도 -> 나 같은 똥손도 어느정도 하다보면 파훼가 가능할정도 + 조력자 시스템
    3. 길찾기 -> 스꼴라 ? x 어딜 개똥같은 스꼴라를 들이밈 길 찾기 선녀임 선녀 존나 쉽고 편함
    4. 전투 시스템 -> 나쁘지 않은 타격감, 가드, 퍼펙가드 전체적으로 나쁘지 않음 + 페이블 아츠 + 무기 손잡이 시스템도 나쁘지 않음
    단 전투시스템은 호불호가 강할듯
    5. 파밍 -> 하면 할 수록 기대가 안되는건 단점인듯 막다른 길에서 정예몹을 잡고 그 뒤에 상자를 열어서 먹은 아이템이 그닥..... 기대치에 못 미친다
    6. 스토리 -> 소울라이크류 이정도면 정말 선녀라 생각 프롬류보다 스토리 전달이 좀 더 명확한 정도
    7. 다회차 -> 회차를 거듭 할 수록 패턴에 익숙해지고 다양한 무기들을 즐기고 업적을 클리어 해나가면서 나름 뽕 뽑았음
    8. 구매 가치? -> 소울류 입문작으로도 소울류를 원하는 사람에게도 충분하다 생각

  • @100soondol9
    @100soondol9 Рік тому +5

    완전 공감가는 내용입니다 다른 소울시리즈 엔딩본사람이 이게 어려워서 접는다고?라는 생각이 들었는데 오로지 퍼펙트가드만 열심히 할려는거 같더라고요 함정도 거의 없고 그냥 평범하게 적당히 회피하다 공격하고 가끔 퍼펙트가드하고 투척물 던지고하면 프롬소울시리즈보다 훨씬 쉬운게임인데

  • @Goodgurling
    @Goodgurling Рік тому +12

    게임의 문법을 플레이어가 학습하는게 어려웠다는게 문제라면 그걸 해결할 열쇠는 '분류'에 있다고 생각합니다. 세키로도 위험공격이 하단 찌르기 잡기 이런걸로 '분류'가 되어있기 때문에 플레이어가 각 동작별 대응법을 학습해서 대응할수 있었죠. 그런식의 해결이 차기작에서는 잘 되었으면 좋겠네요.

    • @미완성의완
      @미완성의완 Рік тому +6

      그거야말로 오히려 정답지가 정해진 플레이아닌가요?

    • @가23
      @가23 Рік тому +1

      세키로가 보스 배치보면 엄청 적절하긴 함 처음에 패링을 배우다가 적귀 만나면서 피해야하는 점프 익히고 다시 할매 잡으러 가면서 간파하기 배우고 겐붕이한테 종합 세트로 시험치르고

    • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
      @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Рік тому +4

      @@미완성의완 분류가 되어있어도 몇몇은 패리로 대응 가능하고 투척이나 기술도 가능해요.
      그리고 사실 P의 거짓도 리스크가 말도 안되게 크거나 리턴이 없는 시점에서 이미 분류를 해놓은 거라는 생각은 안드시나요?

    • @mnm9139
      @mnm9139 Місяць тому

      ​@@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n그런 패턴 몇개 없어요

  • @끼끽
    @끼끽 Рік тому +6

    오늘 1회차 엔딩 봤어용
    닼소1,2,3 세키로 엘든링 인왕 외 기타등등 소울류 다해보고 재밌는건 다회차 할만큼 닳고 닳은 망자인데 갠적으로 소울류 중에 충분히 어려운 축에 속한다고 생각해요
    각종 엇박. 낚시패턴. 난해하고 다채롭고 긴 패턴의 보스들. 후반엔 잡몹들도 난사하는 퓨리어택 등등 어려운 요소로 범벅..
    퓨리어택 자체는 좀 열받는 시스템이지만 보스 하나하나 정성들여 주옥같이 만들었다는 느낌을 강하게 받았어여
    암튼 보스러시좀 빨리 출시했으면 좋겠당
    이제 2회차 하러 가야지~~~

  • @nos_173
    @nos_173 Рік тому +6

    많은 부분에서 공감이 가는 영상이네요.
    인형의 왕까지는 톱날+부스터 글래이브자루로 플레이하다가 폭군 단검의 치명타 소리가 좋아서 단검 플레이로 바꿔 남은 보스들을 클리어 했는데
    이 때부터 난이도가 급상승하게 되더군요. 단검 날 특성상 가드 감소율이 높아야 40퍼 정도밖에 안되서 사실상 일반 가드 플레이는 막히고 회피+퍼가플레이를 하게되는데 회피로 대부분을 피하자니 무지성 연타or히트박스 남는 다단히트 패턴을 대응하기는 역부족이고 그렇다고 어느정도 위험을 감수하고 퍼가를 섞어 그로기를 쌓아보자는 선택지도 단검 특성상 보스 체력 거의 다 빠져있는 상태가 되서야 그로기가 한번 터지는 상황이 벌어지다보니
    과연 단검무기쪽이 가지는 이점이 무엇인지 의문이 가게 되더군요.
    말씀하신대로 가드 감소율 높은 대형날+빠른 손잡이무기조합으로 일반 가드하고 퍼가나 공격으로 남은 리게인 체력을 채우는 게 훨씬 나으니 말이죠… 퍼가시 그로기도 소형날 보다 잘 터지기도 하구요.
    만약 가드 감소율 낮은 무기로 퍼팩트가드 시에는 그로기가 잘 터지는 기믹같은게 있었다면 소형날과 대형날의 차별점이 더 두드러지지 않았을까 싶기도 합니다.

  • @17kHz
    @17kHz Рік тому +56

    이 게임은 2-3회차, 어느정도 p기관과 리전암 업글이 완성된 상태에서 전투의 진가가 드러남. 반대로 말하면 1회차는 반쪽이란 얘기. 지나치게 다회차를 고려한 성장요소가 단점으로 보임. 하지만 전반적으로 재밌게 했음.

    • @리-g9c
      @리-g9c Рік тому +1

      그거는 닼소3도 비슷했음

    • @Eva-tk2li
      @Eva-tk2li Рік тому +3

      @@리-g9c 어떤 면에서 비슷한가요? 2회차부터 풀리는 요소가 있는건가요?

    • @chris-mina
      @chris-mina Рік тому +1

      @@리-g9c 아닌데요;;

    • @jy3017
      @jy3017 Рік тому

      @@리-g9c 닼3에서 다회차에 풀리는 거라곤, 소울 앵벌이용 상위 소울템이랑, 수치적인 강화만 소량 이뤄진 강화반지밖에 없습니다.
      1회차에 쓰는 패링이 3회차에 쓰는 패링이랑 다르거나 하지 않음

    • @jy3017
      @jy3017 Рік тому +15

      이건 저는 명백히 p의 거짓의 패착이라 생각하는 게, 망자들이야 소울겜 하나가지고 수십회차를 돌지만
      '엔딩 봤으니까 다른 겜 하러 가야지~' 하는 사람이 훨씬 많음
      그런 사람들한텐, p의 거짓은 반 쪽짜리 경험만 제공한 거임.
      3회차까지는 가봐야 진수를 느낄 수 있다?
      모든 유저가 당연히 3회차를 가줄거라고 생각하는 건 너무 안일한 판단이지 않았을지...
      프롬의 아머드코어6도 진엔딩을 3회차 강제한 건 별로라고 비판받는데 말이죠.
      개발자들이 확실히 소울시리즈에 대한 애정과 이해도가 깊다는 건 느껴지지만
      너무 망자이기에 떠올리는 부분을 모든 유저가 떠올리는 당연한 걸로 여기지 않았나 싶습니다.

  • @tnxnzk123
    @tnxnzk123 Рік тому +34

    분명히 거지같은 부분도 많은데 근본적으로 재미가 있는 게임이었음. 특히 캐릭터의 액션과 타격감은 진짜 본가보다 훨씬 나았음

    • @choiseit4302
      @choiseit4302 Рік тому +10

      페이탈 어택 넣을 때 지이이이이ㅣ이ㅣㅣㅇ~~소리 나면서 패드에 진동 올 때 캬아~~~

    • @rino0108
      @rino0108 Рік тому

      ​@@choiseit4302아ㅋㅋ 모터 과열되는 소리ㅋㅋ 째짐

  • @Colter_Stevens
    @Colter_Stevens Рік тому +8

    저도 3회차 진행중인데 내용에서 이해가는 부분도 있고, 쉽게 하려고 하면 한없이 쉽게 할 수 있는 방법이 있다보니 피로감을 느끼는 부분에 대해서는 이해가 안가는 부분들도 있긴합니다. 보스를 좀더 강하게 하고 패턴을 줄이는것도 하나의 방법이겠죠,, 뭐 다 좋은 게임이다보니 아쉬운 부분이 있어서 그런거라 생각되고, 이번의 경험을 통해서 좀더 발전하는 게임이 됬으면 하네요. 영상에서 좀 추가했으면 하는 것은 그로기 상태일때 접근할 수가 없다 라는것은 [투포환]을 던지면 해결됩니다. 그리고 손잡이 부분에는 페이블아츠1칸짜리 방어가 있는데 생각보다 괜찮아요.

  • @bluerationality
    @bluerationality Рік тому +15

    비 올 때 서서히 옷이 젖어서 셔츠가 투명해진다든지 사람들이 쉽게 안 보는 여러 아트나 효과에 힘 쓴 부분들이 많더라구요. 이런 것도 좋았고 개인적으로는 소울이나 블본 한 사람들이 비교에 좀 스스로 얽메이고 예전 그 게임들에서 성장한 자신의 실력에 대한 기억 때문에 피 거짓 플레이도 같은 식으로 해서 적응이 좀 어려운 부분도 있지 않았나 생각합니다.
    예로 플레이의 다양성을 강조해서 회피로만 플레이 할 수 있어야 한다고 혹은 막기로만 플레이도 할 수 있어야 한다고 생각한다든가....

  • @Suneast-d2q
    @Suneast-d2q Рік тому +9

    거지같은 부분이 없는건 아닌데 재밌는 부분 잘만든부분도 많아서 특히 전투템포와 타격감은 난 본가보다 좋았음. 정신차리니 100시간 박았더라

    • @장송의프리렌-r7f
      @장송의프리렌-r7f Рік тому

      내가 한게임을 오래하는건가 난 재밌는게임만 골라서 하는 라이트유저인데도 게임마다 500시간~수천시간은하네요

    • @ssammu
      @ssammu 8 місяців тому +3

      @@장송의프리렌-r7f그건 라이트가 아니라 슈퍼헤비 유저죠 ㅋㅋㅋ 보통 트리플a라고 불리는 게임들의 플탐(스토리만 봤을때)이 20~60이니까요

  • @MySeraph0
    @MySeraph0 Рік тому +5

    게임 하면서 2회차 엔딩 본 최초의 게임.... 일단 전투가 너무 재밌음... 이겜은 후에 더 고평가 받을거임

  • @yourang1
    @yourang1 Рік тому +6

    지금까지 소울류 2회차는 한적이 없는데 p의 거짓은 3회차까지 하고 있습니다. 똥손인데도 쉽게 깨려고 하면 얼마든지 쉽게 깰수 있어서 여러번 하게 되네요.

  • @fun-qi7yn
    @fun-qi7yn Рік тому +10

    전 어느 리뷰에서도 말하지 않던 것을 개선해 줬으면 했는데, 바로 조력자 시스템이 생겨난 근원에 대한 스토리의 부재가 아쉽더라고요. 다른건 스토리를 파악할 만한 구성이 되어있어 자연스럽게 진행을 했는데, 보스방까지 와서보니 옆에 파란 가루가 담긴 그릇이 놓여있고 여기서 별의 조각을 부수면 조력자를 소환할 수 있다는 것만 확인할 뿐 다른 어떠한 정보도 주어지지 않으니 그냥 소환하고 보스와 같이 싸우거나 아예 무시하고 진행하게 되잖아요. 그런데 만약 조력자 시스템이 생긴 배경 스토리가 있었다면 그냥 프롬 게임에 나온 시스템을 참고했다는 의미 이상으로 내가 조력자를 불러야 하는 당위성이 생기는 동시에 좀 더 게임에 몰입 할 수 있는 요소로 받아들여졌지 않았을까 싶네요.

    • @HideD62
      @HideD62 Рік тому +2

      그러네요. 생각해보니 '왜 부활하는지'까지도 친절하게 설명해주고, 날도 갈아야하고, 소울도 설명해주는데, 왜 조력자는 설명해주지 않는지..?

  • @user-AK12
    @user-AK12 Рік тому +10

    전 이게 전제조건이 다르다는걸 인정해야 이해가 간다고 봤습니다
    프롬 소울류는 '턴제 게임이 메인, 리듬은 턴제에 따라오는 형태' 라면
    P의 거짓은 '리듬게임이 메인, 턴제가 부수적인 것'
    전제를 다르게 생각하고 접근하면
    말도 안되는 몹들의 횡추적과 수많은 회피제약들, 퍼펙트 가드 중심 위주인게 설명되죠

    • @미완성의완
      @미완성의완 Рік тому

      미야자키는 카드 게임(tcg) 마니아이고 네오위즈는 리듬 게임 명가이기도 하죠

  • @inimini3499
    @inimini3499 Рік тому +32

    세키로다 닼소다 다 찍먹하다가 에휴 못하겠다 하고 접은게 수두룩 하고 와룡도 여포전에서 막혀서 에잉 안해 했는데 처음으로 엔딩 봤어요 1회차 진엔딩 진짜 이름없는 인형이랑 그 늪지대 녹색 잡을때 미쳐버리는줄 알았는데 다 깨고 나니 성취감은 있네요 성검이든 킹짱장군님 칼이든 낫이든 그냥 마구잡이 강화해서 보스마다 다르게 쓰면서 한게 그나마 엔딩 보게 해준 원동력 같아요 한무기로만 했으면 진즉 때려쳤을듯 이제 2회차 달리는데 잼있었어요~ 다만 정답이 있는 플레이는 다음 DLC나 후속작에서는 좀 줄여줬음 좋겠어요 그때 그때 직감으로 플레이 해도 돌파 할 수 있는 그런 재미도 느끼고 싶어요 ㅎㅎ

  • @흐잌크힠-r4f
    @흐잌크힠-r4f Рік тому +4

    지금 3회차 진행 중인데... 퓨리어택+퍼펙트 가드 시스템에 적응을 잘 못해서 처음엔 아 따로 놓고 보면 다 괜찮은 시스템인데
    이게 섞이면 왜 다 따로 노는거 같지? 란 생각을 자주 했는데 이 영상 보니까. 내가 시스템을 잘못 이해 하고 있었구나 란 생각이 드네요.
    걍 쳐맞다 보니 펄스전지 빨생각만 하고 펄스전지 다 떨어지면 x됐다 싶어서 회피하다가 죽으니 맞는거 자체를 두려워 해서 퍼펙트가드에 의존
    하는데 퍼펙트 가드가 만병통치약이 아니었다는걸 이해를 못했네요. 저는 전투시스템이 좀 맘에 안드는거 빼곤 괜찮은 게임이라고 생각 했는데
    전투 시스템을 좀 더 파봐야 할거 같습니다. 거의 가드나 퍼가 위주로 게임을 했는데 회피도 좀 해보고 회차 플레이를 좀 더 해봐야 할거 같네요.
    좋은 영상 이었습니다.

  • @mggy984
    @mggy984 Рік тому +14

    다크소울3, 세키로하고 바로 p구라까지했는데 쉽지 않더군요... 회피의 애매함, 세키로보다 빡빡한 퍼가 판정땜에 고생 좀 했습니다. 근데도 3회차까지 꽤 재밌게 했습니다. 다양한 무기, 필드 브금, 직관적인 스토리텔링 등 꽤 인상적인 장점들이 많았기에 가능했던거 같네요

    • @리-g9c
      @리-g9c Рік тому +4

      닼소3 세키로 많이 해보고 엘든링 처음했을땐 너무 쉬워서 새로움은 못 느껴서 아쉬웠음
      근데 피는 패링과 회피 세키로보다 빡빡하고 보스 모션이 프롬겜보다 조금 달라서 새로운 방식의 전투가 더 새롭게 다가와서 오히려 재미가 있었다고 생각함

    • @mggy984
      @mggy984 Рік тому +6

      @@리-g9c 맞습니다. 블러드본에서 리게인 시스템이 있기는 했지만 p구라는 나름의 독창적인 시스템으로 소화한 느낌이라 새롭긴했네요. 이번 작을 기반으로 앞으로 더 발전해 만족스러운 차기작들이 나온다면 p구라는 한국 콘솔게임 역사상 기념비적인 작품으로 남지 않을까 싶네요

  • @U-Da-Hee
    @U-Da-Hee Рік тому +16

    실장님이 "반박시 님말이 맞음"을 시전하시다니ㅎㅎ
    P의 거짓.. 비록 아쉬운 점들은 있었지만 첫 작품 치고는 나름 수작인거 같아요
    앞으로 더 개선되고 발전되서 레전드가 되기를🙏
    그 와중에 스꼴라를 진짜로 라방에서 직접 찍먹한 피디님과 실장님은 도덕책..ㅎㅎ
    오늘 방송 넘나 재밌었다구요! 엔딩 볼 때까지 해줘잉~😉❤찡긋

  • @user-mx4xt5qk2h
    @user-mx4xt5qk2h Рік тому +6

    소울류 게임 플스로만 할 수 있는 데몬즈 소울이랑 블러드본 빼고 8회차 플레이 까지 다해봤는데 소울류 겜에서 제가 가장 스트레스를 느끼는 부분은 길찾기 였습니다 특히 엘든링을 하면서 느낀건 어디로 진행을 해야할지 도저히 모르겠어서 공략을 찾아봐야 할때의 불편함과 게임 길치인 제가 닼소 1,2를 하며 불합리한 맵과 함정에 스트레스를 느끼다 보니 세키로와 p의 거짓의 선형적인 맵의 즐거움을 느낄 수 있었고 저의 소울류 게임의 최대 즐거움중 하나가 빡빡하고 속도감있는 전투를 좋아하기 때문에 패링을 쓰는 세키로나 닼소 3을 좋은아하기도 했던 저로서는 p의 거짓을 매우 재밌게 플레이 했던 것 같습니다.

  • @늑-z1e
    @늑-z1e Рік тому +2

    초반에는 개인적으로 격투게임 + 리듬게임 하는기분 프레임이 삭제된 모션이 너무많고
    보고 피하기보다는 외워서 가드를 해야하는게 단점, 그리고 무기내구도 시스템을 달아놔서
    보스에 완전한 집중이 어려움...
    그거 빼면 재밌긴함 ㅇㅇ
    무기 조합 시스템도 참신하고...보스디자인 + 파밍시스템 매우 긍정적임

  • @_Fly
    @_Fly Рік тому +23

    1회차에서 조력자 큐브 투척물 등등 사용가능한것들을 다 활용해서 플레이 했더니 모든 보스가 대략 3트 이내로 잡힐정도로 난이도가 쉬웠습니다. (난이도 패치전 기준)
    입문하시는 분들은 오히려 필드에서나 고생하지 보스는 조력자 불러서 큐브로 피 채워주고 뒷치기 하면서 투척물 몇개만 던져줘도 금방 잡습니다. 결국 하기 나름인것 같아요
    이런 플레이가 비겁하다 생각하는 망자들은 트라이 하면서 즐기면되고 초보자 분들은 나름의 방식대로 또 즐기면되고

    • @민들레꽃-n8j
      @민들레꽃-n8j Рік тому

      큐브 보충은 어케 하는건가여?

    • @백수-m7n
      @백수-m7n Рік тому

      @@민들레꽃-n8j 나중에 나무 키워서 나오는 열매로 바꿔 먹는거임.

    • @민들레꽃-n8j
      @민들레꽃-n8j Рік тому

      @@백수-m7n 긍까... 계속바꿔먹어야하는겨? ㅠㅠ 너무하다.

    • @mnm9139
      @mnm9139 11 місяців тому

      ​​​​​@@민들레꽃-n8j금화 나중에 넘쳐요. p기관 초기화 이런게 많이 들어가지 소원석은 싸요. 금화 보관함에 90개씩 쌓여있음. 어짜피 보스 트라이 한 번에 1, 2번 밖에 못 쓰고 조력자 있으면 금방 깹니다.

  • @brachio664
    @brachio664 Рік тому +2

    저는 조력자를 위한 시스템이 있어서 좋았어요. 조력자의 체력을 채워준다거나 일시적으로 죽지않게한다던가... 그래서 쿼츠로 강화할 수 있는 부분에서 소원석을 빨리쓰게하는거랑 소원석 횟수증가가 있는것도 좋았습니다. 쿼츠에서 이거 보자마자 딴거안보고 횟수증가랑 빨리사용하기 강화했어요 ㅋㅋ
    조력자를 적극적으로 사용한 사람으로서 말해보자면 이런부분은 입문자들을 위한 시스템같아서 마음에 들었습니다 다음에dlc나오면 당장 구매할거에요 너무재밌음..

  • @밤톨-e7b
    @밤톨-e7b Рік тому +6

    정말 재밌었던점이
    내가 보스에 박을때마다
    보스가 쉬워진다는게 느껴졌던것같아요.
    이해를 할 수록 쉬워진다는 부분이 재밌었습니다.

  • @동의보감구수략
    @동의보감구수략 Рік тому +10

    패치 전에는 엘리트가 너무 쎄서 입문자한테 추천은 꺼려졌는데 패치 후로는 괜찮다고 생각하네요. 게다가 투척물이 꽤 쎄서 적극 쓰면 나름 쉽기도.
    진짜 투척이 핵심.

  • @leoy3104
    @leoy3104 Рік тому +3

    오오 퇴근하자마자 영상에 라이브라니!!! 감사합니다 ^^
    서새봄님이랑 같이 스트리머 관련 컨텐츠 하나 해도 좋겠네요 ^^
    서로 간에 살짝씩 관여도 있으시니 ... (우마무스메 뽑기라던가 ...)

  • @Nasoo125
    @Nasoo125 Рік тому +2

    P의 거짓에 대한 공통적인 평가가 완성도는 한국게임이라고 생각되지 않을 정도로 매우 높지만 스토리, 모험, 플레이가 너무 소울과 유사하거나 단순하다라는 평인것 같습니다.
    지금 게임개발의 수준이 이정도 된다는 점에 대해서는 매우 긍정적이라고 생각됩니다. 문제는 방금 말했던 스토리, 모험, 플레이의 개성과 다양성인데 이번 p의 거짓으로 얻은 노하우에 더해서 유니크함을 얻을 수만 있다면 매우 기대되네요.
    개인적인 바램으로는 유저도 제어하기 힘든 공격수단, 이동기능 등으로 하이리스크 하이리턴인척하는 말도안되게 어려운 능력이 있었으면 좋겠다는 생각이 드네요, 너무 멋있어서 이걸 꼭 쓰고싶은데 너무 어려워서 몇 백 시간씩 연습하는 재미같은것도 있으니까요

  • @seowooo_
    @seowooo_ Рік тому +3

    게임 내에 수많은 오브젝트와 무브먼트 등에서 디테일이 굉장히 좋은 게임이었습니다. 다음이 너무 기대됩니다.
    전투, 무기 조합 등에서 아쉬운 부분은 실장님이 말씀하신 것과 같은 생각입니다.
    _+a. 개인적으로 느끼기엔 회피의 판정이 너무 좋았고, '퓨리어택 회피 가능' 아뮬렛까지 쓰면 무림 고수 마냥 회피 플레이가 가능했습니다._

  • @smk3319
    @smk3319 Рік тому +9

    P의 거짓으로 소울류 입문했는데 다 깨고 지금 인왕2하고 있습니다. 입문작으로도 괜찮은거 같아요

  • @테디7
    @테디7 Рік тому +9

    다른 프롬 게임들은 회피든 가드든 한 가지만 잘 하면 되는데
    P의거짓은 회피, 가드, 퍼가, 패링을 전부 할 줄 알아야 하는 게
    상대적으로 힘들 게 느껴지는 요소인 것 같긴 하네요

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq 3 місяці тому

      안해보고영상만보면이렇게생각하는데
      그냥하고싶은대로하다보면다깨짐

  • @Vahar_dlsksi
    @Vahar_dlsksi Рік тому +2

    기존 게임과 비교할 수 밖에 없는 것은 해당 장르의 후발주자 게임으로써는 피할 수 없는 숙명이죠.
    저로썬 게임의 명확한 타겟팅을 정하고, 그 타겟팅을 일단 만족시킬 수 있었다면 좋은 게임이라고 생각합니다. 그걸 넘어 전혀 다른 타겟팅도 만족시킨다면 훌륭한 게임인거구요.

  • @내가약을먹었던가
    @내가약을먹었던가 Рік тому +5

    무기 조합에서 날에 너무 성능이 치우쳤다는데 동감. 자루에서 사거리 말고 주는 매리트가 없어서 아쉬웠어요

    • @user-my2zo8pz5d
      @user-my2zo8pz5d Рік тому

      ㄹㅇ 가드율 리치체감은 날에서 다 오니깐 결국 손잡이는 모션좋은거만 쓰게됨

  • @-moneystack
    @-moneystack 8 місяців тому

    이 영상을 5번 넘게 본것 같은데, 문득 피의 거짓 3, 피의 거짓 4가 나오게 된다면
    보스 공격 방식에 맞는 회피 방법을 찾는 재미가 정말 너무 클거라는 생각도 드네요...
    피지컬 말고 회피 방법까지 이리저리 고민해보고 깨야 하는 보스전이라니 생각만해도 재밌어요

  • @thekingoftheunderworld
    @thekingoftheunderworld Рік тому +5

    피구라를 어느덧 120시간 정도 즐기고 내린 한줄 평은 23년 수많은 게임의 난립 속에서도 세 손가락에 드는 굉장히 재밌었던 게임이었고
    살을 붙인 평은 보통은 기대를 만족도 못하고 구입한 금액보다 시간이 아까워 엔딩도 안보고 삭제해버리는 게임들이 부지기수인데,
    '완벽'하여 모든걸 만족할 수 있는 게임은 '아니지만' 엔딩 이후 회차 플레이까지 유저를 잘 이끈점이 후속작이 '굉장히' 기대되는 '설렘'이 가득한 충분히 잘 만든 게임이며
    게임 속 탐험은 프롬의 전통에 비교하자면 컴팩트하여, 꽤나 어려운 전투 시스템에 대한 시간적 보상을 유저에게 준 점은 심플하게 즐길 수 있게 고심한 흔적이 절로 보였네요.
    이 외에 이래저래 더 할 말은 실장님이 말씀하신 부족한 전투시스템 학습 대비 되돌릴 수 없는 무기 강화, 쿼츠에 배치되 아쉬운 점 등등에 공감합니다.

  • @wsjeon7944
    @wsjeon7944 Рік тому +2

    칼리스토 프로토콜만 봐도 우리나라 패키지 게임은 갈길이 멀구나하고 느꼈습니다. 당연히 P의 거짓 걱정도 컸구요. 그러나 여러 지적에도 불구하고 꽤 완성도 있게 나왔다고 생각하구요. 유저 피드백 잘 받아서 더 발전된 후속작 기대하고 응원합니다.

  • @준빵캘리
    @준빵캘리 Рік тому +6

    김실장님~ 쉽게 이해할수 있도록 디테일한 설명 너무 감사합니다.
    마지막멘트 심금을 울립니다.ㅎㅎㅎ

  • @user-qkrwprkehlsqkqh
    @user-qkrwprkehlsqkqh Рік тому +2

    다크소울이 유기적인 맵이었다면 p의 거짓은 기계처럼 부품들이 딱딱 맞아떨어지는 맵구조같음. 예를 들어 엘리트몹 다음에는 별바라기가 거의 반드시 나오는 것처럼 공식에 딱딱 맞춰서 장치들이 있음. 그리고 물약 떨어져갈때쯤 별바라기가 있다던가 숏컷이 별바라기 근처로 수렴되어 있다던가 하는 부분이 편의성 면에서 정말 좋았음. 다크소울 특유의 '이게 여기로 이어져?'싶었던 느낌도 검토단1차전 끝나고 호텔로 연결되어 있는 부분을 통해 찍먹처럼 보여준 것도 게임 전체에서 딱 그 부분만 그런게 일종의 오마쥬같았음.

  • @source.of.income
    @source.of.income Рік тому +3

    가드 회피 섞어쓰라는게 정말 정확한게
    락사시아 하면 25:27 이걸 다 퍼가 치라고? 하겠지만 락사 기준 오른아래->왼쪽위 다음은 반대로, 그다음은 또 반대로 하는데
    첫타 가드 오른쪽 반시계 회피 하면 락사가 p 위치로 살짝씩 전진하면서 때리다가 마지막 3연타중 마지막 2타는 호밍으로 때리다보니
    뒤만 쫒아다니면서 등짝 깨도되고 옆구리 쑤시다가 마지막 2타만 막으면 됩니다
    근데 보통 여태껏 보스들 호밍 성능이 등 뒤에있어도 찍어버릴정도로 지나치다보니 가드위주로 하게되고 가드리게인 높은 대검류를 많이 찾게 되는거 같네요
    소울 입문작으로 플레이 했었지만은 시간가는줄 모르고 했습니다 dlc와 차기작이 기대되는 게임사네요

    • @푸흡-h1o
      @푸흡-h1o Рік тому +2

      저건 첫타만 파가안칠생각하면 다음은 쉬운데요 어짜피 퍼가 치면 피 회복되니까
      탕 탕탕 에서 탕만 그냥가드
      탕 탕 탕 탕 탕 탕 에서 첫 탕만 그냥 가드
      마지막 횡베기가 좀 애매해서 그거 그냥 가드하고 끝나고 가서 때리면 풀피임ㅋㅋ
      저게 그로기 쌓기 좋은 패턴이라ㅠㅠ

    • @mnm9139
      @mnm9139 5 місяців тому

      락사시아는 데미지 경감률이 높아서 연타 패턴에 패링쳐주는게 이득이 높아요

  • @choonsik460
    @choonsik460 Рік тому +2

    ㄹㅇ 밀리는 공격은
    특수한 바람이펙트나 효과음을 넣어주던가
    아니면 적어도 기본 잡몹중에 밀기만 주고장창 쓰는애들만 있었어도 섞어쓰는게 중요하다고 느낄텐데 인형왕 1페에서 갑자기 나옴

  • @simhae1775
    @simhae1775 Рік тому +4

    개인적으로 피구라에서 제일 싫었던건 늪지대 카커스 마을에서 떨어지면 무조건 죽는 낙사함정 두개였네요. 떨어졌는데 몹이 있으면 그냥 싸우면 되는데 이건 실력 유무 상관 없이 한번은 죽으라 이거라서...
    세키로 위험 패턴 패리 됩니다. 심지어 잡기 패턴도 패리할 수 있어요. 가드만 안되는거에요
    퍼펙트가드에 대한 리턴이 눈에 안보이는게 좀 크죠 + 일부 엘리트나 보스 몹들의 앞잡 그로기 발악도 마찬가지로 기분이 나빠지더라구요.
    가드 리게인의 경우 관련 쿼츠가 너무 늦게 풀리는게 문제같아요
    학습문제는 예리한 지적이네요
    날/자루 가드율 공감합니다 ㅋㅋ
    개인적으로 피구라보고 스콜라같다고하는 이유는 굳이 안더럽게 해도 될 부분에 더럽게 해놓는 심보를 말한건데 다른 분들은 어떻게 쓰신건지 궁금하기도하네요

    • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
      @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Рік тому +1

      제가 하고 싶은 말, 했던말 전부 적어놓으셨네요 어휴 속 시원..

    • @mnm9139
      @mnm9139 11 місяців тому +2

      저 거기 지나갈 때 다리 생긴게 낙사인데 했는데 안 부서지더니 패치해서 없어졌다네요.

    • @simhae1775
      @simhae1775 11 місяців тому +1

      최근 패치에서 고쳐졌나보군요 굿굿@@mnm9139

  • @유체해석
    @유체해석 Рік тому +1

    소울류를 예로 들면 1회차에는 직검들고 생명력 지구력만 왕창 찍고 구르고 평타 1대 이걸 한참 반복해서 잡아야하는데
    p의 거짓은 공격권을 얻는게 어려워도 상성도 명확하고(인형-> 전격, 카커스->화염, 인간->산성) 특수 연마석은 별무리에서 채워지니까 소모값이 없어서 팍팍 쓸 수 있고 한방한방이 강합니다.(좀 과할 정도로)
    많이하는 성검빌드로 상성 연마석을 바르고 시작해서 차지 강공 5대 정도만 꽂아도 털썩 주저앉고
    그대로 차지 강공 2타째에 흰색 터지면서 다운->차지 강공(보통 이쯤에 상태 이상), 강공, 앞잡, 차지 강공(혹은 페이블 아츠)으로 이어지면서
    페이즈가 바로 끝나버릴 정도라 피로감이 덜하더군요.
    개인적인 사례로는 1회차 마누스전에는 패턴 숙지가 아직 덜됐는데 될대로 되라하고 그로기뜨자마자 차지 강공 강공 앞잡 후 대검 변환 3차지 페이블 아츠 한방에 5400들어가면서
    얼떨떨하게 잡아버린 경험이 있습니다
    다만 이 차지 강공 메리트가 너무 크다 보니 플레이가 차지 강공 위주로 고정되고 경량 자루들이 버려지는 모습이 나오는게 좀 아쉽습니다

  • @smoon999
    @smoon999 Рік тому +4

    데모 플레이 영상보고 아트스타일이 너무 맘에들어 p의거짓으로 소울 입문을 하게됐네요. 망자들의 우려와는 달리 소울 쌩뉴비지만 재밌게 했습니다. 다른 무기 써보고 싶고 p기관 업글 다 해보고 싶어서 3회차까지 알차게 했습니다. 그러다 문득 1회차 시작무기를 처음과는 다른 레이피어를 들고 하면 어떨까 궁금해 다시 시작했는데 거의 노가드 회피플레이로 하게 되니까 이게 또 다른 재미가 있네요. 아쉬운점도 있지만 저한테는 올해 가장 재밌게 한 게임입니다. 후속작 응원하겠습니다.

  • @Burning_Soda
    @Burning_Soda Рік тому +2

    P의 거짓에 대해 개인적으로도 얘기해보려 합니다
    1.무기조합
    우선 날에 성능 대부분이 몰려있어 자루의 모션과 스탯보정만 보고 조합하게 된다는 점은 매우 인정합니다.
    특히 가벼운 날들에 대한 취급이 개차반인걸 생각하면 극구 인정할 수 밖에 없는거같습니다.
    그나마 이제 가벼운 날들이 대부분 찌르기 모션을, 무거운 날들이 대부분 베기모션을 공유한다는 점도 있긴하지만 꼭 그렇지 않기도 하며, 날의 무게?에 따라서 모션의 속도 변화가 약간 들어가지만 이걸로는 무거운날과 가벼운날의 차이를 충분히 메꾸지 못한다는 단점이 있습니다.
    그나마 무기조합이 빛을 발했던 부분은 이제 게임 초반에 유저들 본인이 연구를 해보면서 느낄 수 있던 재미랑, 진화 스탯 위주로 플레이할때 느낀것 같습니다.
    동력, 기술스탯 위주로 할 경우 오히려 순수 물리날과 진화보정이 안받는 자루가 훨신 많음에도 불구하고 특정 날과 특정 자루가 각광받는것처럼 느껴졌으나, 속성날과 진화보정자루는 적에 따라서도 속성을 바꿔야하고, 찌르기랑 베기를 고려하면서 조합해야하니까 오히려 무기를 자주 바꿔가며 재밌었던것 같습니다.
    반면 인정하기 어려웠던 부분이 있었는데요, 무기 강화 재료가 부족하여 무기 조합이 자유롭지 못하다는 부분이였습니다.
    특수 무기의 같은 경우에는 강화재료가 한정적이지만 애초에 무기조합 대상이 아니기에 넘어가고, 무기조합이 가능한 일반무기들 같은 경우 강화 재료의 수급 방식이 기존 소울류와 유사합니다.
    1단계 강화재료를 조금씩 주다가 2단계 강화재료가 풀리기 시작하면 돈으로 1단계 강화재료를 살 수 있게 해주고, 3단계가 풀리기 시작하면 2단계를 살 수 있게 해줍니다. 때문에 중간에 다른 무기를 갈아타기위해 조금 늦게 바꿔도 충분히 커버가 가능하였고, 실제로 저는 1회차에서 무기 4가지를 동시에 강화해가면서 바꿔가며 사용했었습니다.
    그리고 소울류와 다르게 무기조합을 이것저것 시험해보라는 의미였는지 잘은 모르겠으나, 무려 훈련장 시스템이 들어가있었기에 무기를 강화하기전 충분히 시험해볼 수 있었다고 생각합니다.
    2.적들의 모션의 불규칙성
    선생님은 비슷한 모션이 변칙적으로 바뀌어서 나온다고 얘기해주셨는데, 이는 맞는말이기도 사며 틀린말이기도 합니다.
    모션이 A-B-C 이렇게 이어지거나 D-E-F 이렇게 이어져야하는데 A를 취했다고 B-C가 나오는 것이 아니라 E-F로 나오는 경우가 많다고 하였습니다. 이는 비슷한 모션인데 다른 패턴이 나온것이 아니라, 같은 모션으로 시작하여 플레이어의 행동을 보고 패턴이 갈리게 된것입니다.
    대표적인 예시를 들어보겠습니다.
    로자 이사벨 거리 2번째 중간보스인 퉁퉁이 광대 인형이 거리가 멀어지면 퓨리어택 고무고무 펀치를 시전하려고 팔을 돌립니다.
    이때 플레이어가 그대로 거리가 멀어져있다면 고무고무 펀치를 시전하지만, 플레이어가 가까워지면 2연속 휘둘러치기로 패턴이 변경됩니다.
    이외에도 검은토끼단 복수전에서 맏형의 패턴중 기를 모아서 충격파를 날리는 패턴이 있습니다. 이 패턴을 사용한후 플레이어가 일정 거리안에 있으면 퓨리어택으로 휘둘러치기를 시도합니다.
    같은 모션으로 시작해서 운에 따라 패턴이 달라지는 경우도 있으나, 대부분의 경우 플레이어의 행동에 영향을 받는 경우가 많습니다. 플레이어를 맞추고 대치하려하면 아무 행동도 안취하고 다른 패턴을 시전하려하지만 플레이어가 맞자마자 포션을 사용하려하면 즉시 추적패턴을 사용한다거나
    특정 패턴 사용후 플레이어의 거리에 따라 다음패턴이 달라진다거나..
    3.적들 모션의 직관성
    이게 앞서 얘기했던 부분과 크게 다르지 않아 보일 수 있는 부분이지만, 구별을 해야할거같아서 얘기합니다.
    선생님께서 얘기하셨듯 P의 거짓은 패턴에 맞춰 정답을 찾기를 요구합니다. 그 영향인지는 모르겠으나 패턴의 직관성이 굉장히 떨어집니다.
    프롬게임은 이 부분에 대해 굉장히 섬세했는데, 대표적으로 엘든링의 모그가 이제 하늘에 손을 뻗으면 손을 내려서 혈염의 피를 내리려고 한게 보인거처럼, 창을 휘두르려고 손을 뒤로 젖히면 젖힌만큼 휘두르는 거처럼 그 모션의 성능이 보여지는거만큼의 성능(범위, 추적능력 등)을 갖고있습니다.
    반면 P의 거짓은 느껴보신적이 많을테지만 발이 땅에 붙어있음에도 불구하고 무슨 초전도체마냥 스윽 스윽 미끄러지면서 플레이어에게 말도안되게 쫓아오는 현상을 많이 겪어보시지 않았을까 싶습니다.
    당장 그 검토단 맏형이 분명 발은 붙어있는데 내려찍기 할 때마다 자기 대검 길이만큼 발이 미끄러져서 다가와진다거나, 늪지괴물이 3단찍기할때 억지로라도 맞추려고 트리플악셀을 하면서까지 추적을 해온다거나..
    모션과는 별개로 말도안되는 추적성능이 부여되어 이 때문에 불쾌감이 느껴질 수도 있을것 같습니다.
    4.몹의 다양성
    게임의 특성상 몹이 너무 다양하면 오히려 힘들거같다는 생각이 들었습니다(ex:퍼펙트가드) 때문에 리스폰이 되는 잡몹의 다양성은 이정도면 충분하다는 생각이 들었고, 중간보스 및 보스의 다양성은 저는 충분히 괜찮았다고 생각합니다.
    엘든링도 다시 돌이켜 생각해보면 분량에 비해 몹이 그렇게 다양했었나? 라는 생각이 듭니다.
    이정도 분량에 이정도 몹 다양성이면 괜찮았던거같아요.
    결론
    무기들, 특히 무거운날과 가벼운날 사이, 날과 자루사이의 밸런스패치가 이뤄져야할거같고
    이미 다 만들어진 몬스터 모션의 직관성을 고치기는 힘들거같으니 DLC, 다음작품부터는 좀 잘 만들어주길 바라고
    제발 쿼츠에서 필수로 갖고있어야 할 능력은 분리해줬음 좋겠다 그정도?

    • @미완성의완
      @미완성의완 Рік тому +1

      아주 섬세한 분석입니다 차기작에서는 확실히 추적성능을 낮춰서 직관성을 높혀야할 것 같습니다 몹과 플레이어 모두 추적성능이 너무 좋아요

  • @6190-8
    @6190-8 Рік тому +3

    좋은영상 감사합니다.
    P의거짓으로 소울류 게임에 처음 접해봤는데 역시 뉴비랑은 느끼는 점이 다르군요. 전투에 대한 학습에 대한 이야기는 인상깊었습니다. 저는 이 게임이 소울류게임에 처음이기에 전투에 대한 학습에 대한 생각은 전혀 없었고 보스의 불합리한 패턴도 나도 불합리하게 투포환 같은 투척류, 리전암, 조력자 ,조력자큐브 등 쓸 수 있는 것은 모두 다 써보며 클리어했습니다. 거의 몬스터헌터월드와 비슷하게 플레이를 하게된다는 생각이 들었습니다.
    저와달리 소울류를 즐기는 다른 친구는 리전암이나 투척무기를 비롯한 부가적인 것들은 사용치않고 오로지 가드와 회피 공격으로 클리어하였습니다.
    이렇듯 첫작품이 소울류 입문자나 경험자 모두 즐겁게 할 수 있게 게임을 만들 었다는게 대단하다고 생각되네요. 차기작이 기대됩니다

  • @jaeker777
    @jaeker777 Рік тому +1

    많이 공감됩니다. 소울을 이걸로 처음 접했는데 퍼펙트가드가 너무 리스크 대비 리턴이 적게 느껴져서 1챕터 이후로는 11챕터 보스까지 노가드 온리 회피로 플레이 했거든요. 그런데 11챕테 락사시아 2페 개막만큼은 퍼펙트가드가 없으면 딜타임이 너무 안 나오고 진엔딩보스 2페도 공격이 너무 빠르고 많아서 온리 회피는 리스크가 지나치게 커서 결국 퍼펙트가드와 가드를 섞었습니다. 각 보스마다 요구하는 모범답안이 분명 존재하는 것 같았어요. 아이러니하게도 이런 부분 때문에 소울 입문자로서 어렵기도 했지만 실전압축 속성과외를 받은 느낌도 있습니다.

  • @트리니티-h4x
    @트리니티-h4x Рік тому +9

    개인적으로는 프롬겜 세키로 제외하고는 1회차 이상 손에 안잡히던데 p의 거짓은 3회차까지 안쉬고 달릴정도로 재밋게 즐겼습니다

  • @theehwan
    @theehwan Рік тому +1

    초대석 영상부터 기대 많이했고 그 영상 덕분에 엘든링도 입문한 유저로서 너무 만족스럽게 잘 플레이했어요 특히 2회차 플레이 중에나 맵 구조가 조금 단순하다 생각헀지 1회차 때는 어딜가든 벌벌 떨면서 진행했던 그 긴장감이 너무 좋았네요 특히 유저를 잘 유도하는 맵 디자인이나 아이템 배치는 구석구석 탐험하는 걸 좋아하는 저에게 무척 잘 맞았습니다 분명 호불호가 갈리는 부분도 있겠지만 DJ MAX부터 헀던 저로서는 OST도 너무 좋았고 무척 아름다운 게임이라는 생각이 들었어요 이 모든 시작을 열어준 김실장님의 초대석 영상에 감사드리고 개발진들에게도 무한한 경의와 감사를 표합니다 차기작도 기대할게요!

  • @ShinGamJa
    @ShinGamJa Рік тому +9

    프롬의 소울라이크 시리즈는 전부 클리어 했고 P의 거짓 5회차 했는데
    각 게임의 시스템 적인 분석에 무릎을 탁 치면서 잘 봤습니다.
    특히 아래 의견들은 정말 공감합니다.
    1. P의 거짓은 플레이어가 전투 시스템 학습을 언제 어떻게 했느냐에 따라서 달라지는 난이도
    2. 시스템적으로 늦은 초기화 기능 도입(푸오코 클리어 후 초기화 가능했어야 봄)
    그런데 이런 분석 영상에 본편의 히든 영상인 도로시 부분을 넣은건 좀 당황스럽네요. 🤦‍♂

  • @sayanything-fx3xd
    @sayanything-fx3xd Рік тому +1

    사실 세키로부터도 굳이 위험할 위 자가 뜨지 않더라도 회피로 대응하면 바로 딜타임을 잡아서 체간이 아닌 상대의 체력 자체를 깎아 내 더 빠르게 처치할 수 있는 패턴들이 있었죠. 하지만 세키로는 그런 패턴에서 가드를 친다고 클리어가 좀 더 오래걸리는 것 이외에는 큰 단점은 없지만 P의 거짓은 회피 선택이 조금 더 중요하게 다가왔던 것 같습니다. 그래도 P의 거짓 전투 시스템이 참 재밌는게 실장님처럼 큰 공격 퍼가치고 연속 공격 회피도 좋지만 반응속도에 자신이 있거나 패턴 숙지가 되면 오히려 세키로처럼 큰공격을 회피치고 강공격을 이용한 프리딜 타임을 잡고, 연속 공격들을 연속 퍼가에 성공하면 보스가 정말 순식간에 녹아내립니다. ㅋㅋㅋ 그래서 전투 손맛 자체는 저는 거의 모든 소울류 원탑이라고 느꼈네요. DLC가 어서 나와줬으면!

  • @ji-hyeongyim6830
    @ji-hyeongyim6830 Рік тому +3

    중구난방이 그리 심하지 않았다..라는 점에선 합격점 아닐까 싶어요.
    닼소 시리즈, 블본, 세키로 등등 참고할 수 있는 작품들은 많았다보니 거기서 하나
    하나 떼올 요소들을 정립했을텐데 그것들이 잘 매듭지어졌냐 물으면 이건 평이 확
    갈리지만 그래도 첫 작품이니 이정도면 준수하다고 볼 수 있지요.
    나중에 나올 DLC 때 분명히 한 번 크게 전체 시스템을 손 보던가 혹은 이렇게 나오는 피드백
    들을 반영해서 DLC 콘텐츠에 피드백을 적극 반영한 것을 집어넣든가 할 거 같은데
    이게 개발기간을 얼마나 잡을지 몰라도 되도록이면 후자가 나을거 같습니다.
    DLC가 어디까지 변경을 줄 지 몰라도 게임 전반의 시스템을 손 본다면 본편의 콘텐츠가
    훼손될 수 있기에 이거 밸런스 잡는데도 아마 많이 갈려나갈 것 같네요..

  • @MrJAM-np7go
    @MrJAM-np7go Рік тому +1

    사람마다 플레이 스타일과 상황이 다르니까 소울 접근법이 다른 게 재밌네요. 저는 입문을 블러드본으로 했고, 시간을 오래 못 쓰다보니 최대한 패턴을 덜 보는 플레이를 하는 쪽으로 하게 되더군요. 그래서 방패 없는 플레이가 익숙해서 닼소 3도 한대 더 맞고 더 때리자는 마인드로 용쌍 들고 깼고, 엘든링도 마찬가지로 방패 없이 산쌍으로 깼습니다. 근데 실장님이 스꼴라 하는 걸 보니 확실히 가드 없이 나대는 그런 플레이는 필드에서 죽음을 자초하는 행위더군요 ㅋㅋㅋㅋ. P의 거짓은 플레이 요소가 다양하다보니까 사람마다 제각각으로 하면서 맞으면 슉슉 풀리고, 안 맞으면 시간이 오래 걸릴거란 이야기가 참 와닿았습니다. 재밌는 영상 감사합니다.

  • @qew1133-x7v
    @qew1133-x7v Рік тому +4

    개인적으로는 각각 패턴에 맞게 가드, 퍼가, 회피, 무빙 등을 알맞게 고르고
    때릴때도 타이밍에 맞게 회피 약공, 약공, 강공, 약공 2대, 차지강공 등을 정해서
    하다보니까 재밌게 즐겼네요.
    소울겜의 액션을 리듬퍼즐액션 이라고 생각하는데 여기에 상당히 부합하는 게임이 아니었나 싶습니다.

  • @dolharbang
    @dolharbang Рік тому +2

    18:33 가드시 무기 내구도도 추가로 빠집니다. 무기 내구도가 너무 많이 깎인다 싶었는데 이거 때문이더라구요

  • @0211-s2c
    @0211-s2c Рік тому +3

    기다렸습니다❤️‍🔥❤️‍🔥❤️‍🔥

  • @Tomatofantasy
    @Tomatofantasy Рік тому +1

    좋은 분석 감사합니다. 회피 가드 등 선택지가 많아서 p의거짓은 다회차플레이를 해봐야 게임이 진가가 발휘되는 거 같아요 1회차로는 여러 가지 무기를 써본다던가 플레이를 하는 데에 제약이 있을 수밖에 없고 그게 잘못된 선택지면 한없이 어려워지고 불합리하다고 느낄 수도 있다는 게 참 아쉬운 점 같아요. 무기 조합 시스템과 강화 재료의 언밸런스도 아쉬운 점 같습니다. 개인적으로는 강화석 획득 난이도를 낮추고 획득량을 늘려서 여러 무기 사용의 제한을 완화해주면 좋을 거 같습니다. 그리고 보스에 따른 어떤 연마석을 무엇을 쓰느냐에 따라 데미지 차이가 극명한데 이런 것도 소울류에 익숙하지 않은 분들은 아예 안쓰거나 잘못된 속성으로 공략을 해서 난이도를 높이는 데에 한몫을 하는 거 같아요 예를 들어 소울류 망자들은 보스전 앞에서 불의 연마석을 자연스럽게 얻게됨으로써 '아 이제 불약점 몹이 등장하겠구나' 상상이라도 가능한데 일반인들은 이걸 깨닫기가 무척 힘들답니다 이렇게 아쉬운 점도 있었지만 그래도 수작임에는 틀림없다고 생각합니다 시원시원한 액션과 ost 등 좋은 점도 많았거든요. 차기작이 정말 기대될 정도의 퍼포먼스는 보여주었다고 생각합니다

  • @curiss777
    @curiss777 Рік тому +6

    평가를 소울'라이크'로 한정하면 괜찮지만 그게 아니라면 글쎄... 라는 느낌
    전투중에 회피를 활용하지 않으면 딜타임이 너무 빡빡해져서 루즈해지거나 , 반대로 무빙이나 회피가 무의미할 정도로 퓨리어택의 호밍성능이 높다거나, 그로기과 일반공격의 데미지 격차 심해서 그로기를 만드는 위주의 플레이를 해야 진행속도가 나온다던가 등
    전투의 선택지를 특정 의도한 액션으로 '강요'에 가깝게 요구하는데, 이런부분 때문에 게임이 답답하고 이게 아닌데 싶은느낌을 게속 줍니다.
    그리고 영상에서도 패턴에 대해서 잘 설명 해주셨는데 거기에 더해서
    패턴이 A-D-F-G 막 이렇게 된다 치면 G공격까지 가야 플레이어에게 기회가 오는데, A-D-F-G를 회피나 가드로 다 받아주지 않으면 중간에 끊어버리고 다시 처음부터 딜타임을 줄때까지 비벼줘야 딜타임을 얻을 수 있는 '기회'를 줍니다. (A공격을 유도하고 패턴이 시작되면 살짝 빠졌다가 G에서 회피로 다시 파고든다거나 하는 플레이 등)
    이런 이유들 때문에 프롬의 소울류의 보스전은 '플레이어와 보스가 서로의 움직임에 반응하면서 합을 주고받는 느낌' 이라면
    P거짓의 전투는 '보스는 자기 하고싶은대로 패턴을 싸지르고 플레이어는 거기에 비비적거려서 때려잡는다' 라는 느낌이 강하게 보였습니다.

  • @동의보감구수략
    @동의보감구수략 Рік тому +2

    29:00 그로기 가능할 때 투포환 던지면 바로 그로기가 가능한 점에서 무기에 따라서 투포환은 필수. 그래서 시몬 잡고 얻는 방망이로 플레이할 때 무조건 그로기 때 그거 던지지 절대 강공 차지 안 썼죠 ㅋㅋ

    • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
      @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Рік тому

      강공 차지도 막타를 맞춰야해서 경관봉 보조로 끼고 진행한 기억이 있네요 ㅋㅋ

  • @Rokhwan
    @Rokhwan Рік тому +5

    저는 소울류를 닼소2 스콜라로 입문을 했었거든요.
    그래서 난이도 자체는 스콜라에 비할 바는 못 되지만, 뭔가 몹 배치라든지 맵 구성 중에서 스콜라 향기가 나는 부분들이 느껴졌었어요. 스콜라 한 스푼 넣었다 정도? 그래서 개발자 인터뷰 때 이 사람들이 스콜라 스콜라 했던 게 이렇게 나타났구나 싶었답니다.
    아마 fgt? 인가 이 때가 좀 더 스콜라 몇 스푼 더 들어가있다가 어렵다고 뺐지 않았을까 추측이 되고 시청자분들이 왜 스콜라 얘기 하셨는지 어느 정도 이해가 ㅎㅎ
    전투는 왜 이렇게 피곤하지? 에
    단순히 모션을 보고 피지컬로 판단하는 게 아니라서라고 생각했는데
    이번 영상 보면서 저걸 전부 다 써야하는구나 싶어서 깨달음 얻고 즐겜하러 갑니다~~

    • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
      @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Рік тому

      fgt 때 로렌치니 아일렌드에서 빨간 조명 들어가있던 광대인형도 원래 움직이는 거였다고 하네요~ 꼴향기 더 넣었다가 뺀 게 맞는듯해요

    • @icefiret_ysh
      @icefiret_ysh Рік тому +1

      fgt=현재 로드오브폴른급 똥겜
      현재=스콜라스러운거 최대한 덜어내고 리전암으로 나머진 커버해라 느낌.

  • @94wogns
    @94wogns Рік тому +1

    보스의 패턴마다 정답이 정해져 있다. 이게 진짜 와닿습니다.

  • @turtleLuck
    @turtleLuck Рік тому +4

    전 예전에 다크소울을 하다 전투는 재밌는데 길찾거나 가는데 빡쳐 접었던 사람으로 이번 p의 거짓은 길이 쉽게 되있어 좋았네요.
    전투는 더 난해하고 어렵긴한거같은데 오히려 그래서 재밌었구요 ㅎㅎ 한국게임사라 한번해봤는데 매우 만족했습니다!

  • @monnnnnnnnn
    @monnnnnnnnn Рік тому +1

    소울 잘 못 하는 사람인데(블러드본만 엔딩 봤음) P의거짓 데모는 6시간 정도 해서 엔딩을 봤었어요! 두 번째 보스 트라이 시간만 2~3시간 됐던 것 같네요. 트라이하면서 말씀해 주신 회피 동작 정답 맞추기 게임이라는 게 크게 와닿았던 게 기억 나요. 팔을 빙빙 휘두르다 내리치는 공격은 퍼펙트 가드가 편했고, 돌진 공격은 회피로 피하면 때릴 수 있는 빈틈이 많아져서 좋았어요. 중간에 페이즈가 바뀌고서는 같은 공격에 다른 동작으로 반응해야 하는 게 당황스러웠지만 그것도 일종의 재미였고요.
    지금은 오랜 트라이가 너무 부담이 돼서 포기했지만, 나중에 여유가 생기면 다시 플레이해 보고 싶은 게임이네요! 좋은 리뷰 감사합니다~

  • @TheTheTheThe-H
    @TheTheTheThe-H Рік тому +3

    1회차엔 조력자 쓰고 회피위주로 2회차엔 조력자 없이 퍼가 위주로 깨는중입니다
    2회차가 되니까 1회차때보다 더 재밋는거 같아요
    진짜ㅜ잘만든 게임

  • @ltgk4881
    @ltgk4881 Рік тому +1

    여러 감정들을 느꼈습니다.
    결국 마지막에 느낀 게임에 대한 인상 1퍼센트가 부족하다 였지만
    이 인상에서 오는 게임에 대한 감정은 "아쉽다"보다는 "다음작이 기대"된다 였습니다. 재밌었어요

    • @ltgk4881
      @ltgk4881 Рік тому

      그나저나 김실장을 놀라게한 태산새봄 ㄷㄷ

  • @wonder3139
    @wonder3139 Рік тому +6

    소울 입문을 피구라라 해서 그런가.
    오히려 선입견없이 가드,패링,회피 적절히 잘 섞어서 플레이 했네요.
    난이도로 왜이렇게 난리인지 이해가 안되기까지 했구요.
    김실장님 평도 본인이 1회차때 끝까지 이해하지 못한 부분을 합리화하는 평이 살짝 내포되어 있어보이기도 하네요.

    • @海坊主-t7t
      @海坊主-t7t Рік тому +2

      게임아이큐라고 할수밖에 없습니다. 얼마나 빠르게 게임을 분석하고 이해했는지에 따라 갓겜이냐 망겜이냐의 평가도 갈리더라고요. 이게임 하는 해외유튜버 나름 정말많이 찾아봤는데 이해가 빠른사람들은 최후반 보스들도 5트이내로 끝내고 칭송이 자자하더이다

    • @가23
      @가23 Рік тому +1

      @@海坊主-t7t 오히려 겜 출시 초반에 후반부터가 보스 쉽다고 이야기 계속 나왔음 중간에 인형왕이 어려웠어서 ㅋㅋ 그래서 난이도 배치 잘못했다는 이야기 나왔던거고 ㅋㅋ 솔직히 보스 난이도보단 맵 구성이 실망스러웠던거지

  • @jaesoonkim8957
    @jaesoonkim8957 Рік тому +1

    영상 꼼꼼히 보고나서 하고싶은 말이 생겻는데 난이도 완화를 위한 컨텐츠 배치를 조금만 바꿔도 훨씬 좋은 경험을 했을것 같다는 말에 공감합니다 어쩌면 이정도는 아쉽게 햇다가 풀어줘야 소울이지 라고 일부러 그렇게 했을수 있어요 그런데 그 영역이나 타이밍을 잘 조절하지 못했던것 같습니다 그래서 그런거 없어도 잘 깨는 사람은 별문제가 없엇고 그런게 필요햇던 유저는 불합리함을 너무 많이 느낀것 같아요 그 외에도 후반 성장곡선이 너무 느린것도 어렵고 답답하게 느껴지는 원인중 하나인거 같아요 이번 피드백이 차기작에 도움이 많이 되었으면 하네요

  • @Oh_World
    @Oh_World Рік тому +4

    소울류 경험은 닼소123, 엘든링, 인왕12, 세키로, 와룡.
    난이도(1회차 하향 패치 전 기준)는 인형의 왕까지만 어려움.
    몹 종류도 좀 아쉬웠음.
    근데 크레딧 보면 욕이 안나옴. 프로그래머가 너무 적어.. 애매하게 구현할 바에야 선택과 집중으로 커버친 느낌임. 차기작은 나오면 무조건 할 생각임.

    • @근처의게임Gaming
      @근처의게임Gaming Рік тому +2

      나중엔 네오위즈의 지원을 받긴 했지만 초기엔 스튜디오의 규모가 몹시 작았다고 하네요. 라운드8이 사명이 된 게 스튜디오를 꾸린 극초창기엔 고작 8명 정도의 인원이었던 건지. 앞으로 규모가 늘었을 때 더 발전할 모습을 기대합니다.

  • @lightchang244
    @lightchang244 Рік тому +1

    실장님 여러 얘기하셨지만 제일 공감되는게 날부분이 공감됩니다
    중량 날에 경량 손잡이면 좋고 경량 날에 중량 손잡이는 진짜 쓸모 없는 결과가 나온게 아쉬워요
    인형날 요리사 손잡이로 2회차 때 주무기로 써봤는데 진짜 중량 손잡이는 쓸 이유 1도 없고 날만 떼서 경랑 손잡이에 붙이면 됩니다

    • @mnm9139
      @mnm9139 9 місяців тому

      지금은 중량 손잡이+경량날이 DPS 최고봉이에요. 숙련도가 쌓이면 모션 속도가 빠른 경량날이 상당히 좋습니다. 차지강공을 엄청난 속도로 계속 넣을 수 있으니 태생적으로 그로기 수치가 적은 것도 다 커버되거든요. 가드 리게인이 많이 떨어져도 공격적으로 플레이해서 대충 커버 되고요.