영상을 찍은 시점이 1.03패치전이라 패치내용이 반영되어 있지 않습니다. 영상에서 말하는 밸런스는 밤불검이나 서리밟기가 op가 아니라는 이야기가 아닙니다. op인것이 그렇게까지 큰 문제인가? 라는 이야기입니다.. op로 만들었지만 생각보다 더 op여서 너프를 했을수도 있겠죠. 버그성에 가까운 황금나무의 방패도 있었으니까요. 그렇다한들 그게 평가에 영향을 줄 만큼 크리티컬한 문제라고는 생각하지 않습니다. 그 아이템을 획득할지 그리고 사용할지에 대한 선택은 여전히 유저의 몫이니까요.
아예 온리 pve인 세키로도 밸런스 패치를 하는 마당에 타이틀 기동을 온라인으로 하면 다른 유저들과 pvp가 가능한 게임이고 관련 퀘스트라인까지 있는 게임입니다 이거 평가에 영향을 줄 문제는 아니고 선택사항이라지만 pvp가 엄연히 존재하는 온라인 게임에서 내가 그 직업을 하고 그 무기를 들고다니고를 떠나서 밸런스를 논하는건 당연한게 아닌지..
@@현결-g9x PvP가 메인이 아닐 수 있다는. 원래 그 전장은 망자들의 영역이고. 엘든링이라는 패키지 게임으로 소울류를 시작하는 사람들에게 필요한 기연들이라는 측면에서 밸런스 논쟁은 무의미할 수도 있다는. 앤드 얼마든지 리셋을 통해 누구나 첫 선택과는 무관한 모든 템과 빌드를 가져갈 수 있다는 점에서도. 근접 약해요. 마법 옵이예요는 엘든링이란 게임 평가에서 크게 중요하지 않을 수 있다는 견지인듯
워낙에 원거리 딜러를 좋아하는지라 법사로 처음부터 끝까지 할 수 있어서 너무 좋았어요. 말레니아나 키시같은 빠른 보스들은 무지성 마법 난사로 도저히 안되니까 월은같은 근접 무기들고 붙어서 싸우는 전략으로 돌파하기도하고.. 여러가지 루트가 있는게 저 같은 초보한테는 너무 너무 좋았습니다.
100시간이 넘는 시간 그리고 11일 번외까지 한다면 12~13일이라는 플레이동안 하루도 빠짐없이 눈으로보면서즐기고 하루하루지나면서 게임에 빠지고 또 좌절과 희열을 동시에 느낄수 있었던시간이였고 막보를 끝으로 메일보던실장님을 보지못한다는 아쉬움이더 컸고 오히려 지루하기보단 계속했으면 좋겠다는 생각을 가졌으며 실장님의 피지컬에 놀란 기간이였습니다
밤불검으로 운을 떼신 OP무기/스킬과 밸런스에 관한 이야기, 원거리 스킬의 높은 성능은 프롬게임이 뉴비와 흔히 '망자'라고 일컫는 집단을 전부 만족시키려고 한 시도라고 생각합니다 영상 중후반에 몬헌월드와 같은 저변확대시도라고 말씀하신거에 극히 동의하는 입장입니다 근거리의 난이도를 극히 올려놔서 망자는 더 어려운 난이도에 도전할 수 있고 (실장님의 영체x 마법x 플레이라던가 타 방송인의 갑옷없이 말레니아 17시간 시도라던가) 영상에서 이야기하신 것처럼 뉴비는 영체, 전투기술, 마법과 같은 수단을 채용해서 난이도를 스스로 조정할 수 있는거고요 오픈월드도 저변확대에 영향을 준 방식은 탐험을 통해 난이도를 낮출 수 있는 수단을 제공했다 도 있지만 다른 수단으로 작용했다고도 생각합니다. 다크소울3과 비교를 하면 다크소울 3은 군다를 잡아야 다음 지역이 열리고 로높벽에서 볼드를 잡아야 결정의 노아를 보러가는 고정된 길이 잡혀있는데 엘든 링은 멀기트를 잡기 전 몬성으로 가서 사자 혼종을 만날 수도 있고, 티비아의 배를 잡고 사근을 얻어서 케일리드 위쪽으로 갈수도 있고 하는식으로 앞으로 나아가지 못할때 택할 수 있는 옆길을 마련해둬서 세계관에 유저를 붙잡아줬기 때문에 저변확대에 영향을 주지 않았나 생각합니다. "나는 이 게임의 세계관이 마음에 드는데 지금 저 보스는 너무 어려워서 다음 스토리를 못보겠어"하는 사람들이 엘든링에서는 "멀기트는 너무 어려우니까 일단 병사를 잡아서 소울 노가다를 하자"가 아닌 "남부와 동부에도 지도가 있던데 그쪽에서 뭔가 챙겨와보자"라는 선택을 함으로써 게임에 대한 흥미를 계속 유지할 수 있는거라고 봅니다.
진짜 공감되네요 1회차때 밤불검+화신 슬라임으로 보스 다 쓸고 다녔는데 막상 엔딩보니까 허무하더라구요ㅋㅋㅋ 그래서 2회차 넘어오면서 밤불검은 안쓰지만 너무 스트레스 받긴 싫어서 월은쓰고 있습니다. 슬라임 말고 다른 영체도 써보고싶어서 여러 영체도 불러가며 2회차 진행하고 있어요ㅎㅎ
그놈에 평론가 못믿겠다는 말은 무슨 의미가 있나 싶음. 그럼 유저 평가가 의미가 있냐면 그것도 아니고 유저와 유저간의 견해차이가 더 심할 뿐더러 지극히 주관적임. 출시와 동시급으로 구매를 하려는 사람들이 제일 믿을만한건 평론가 및 매체 평이 맞음. 전문가 집단이고 최소한 객관적인 편에 있으려곤 하니까.
소울류 처음인 어드벤쳐게임 좋아하는 아재인데... 게임을 하면 주어진 가용 가능한 모든 방법을 동원해서 플레이 하는 스타일 입니다. 처음의 좌절을 토렌트를 타고나서 기마전이 최고야...이러면서 재미를 붙였습니다. 뭐 우연히 발견한 서리밟기도 쓰고 밤불검은 스타일이 아니라서 창고행이고... 어제 패치 된 지금은 라단검으로 아직 1회차 60% 정도 헤딩하고 있지만.. 플레이 시간 120시간이 아깝지 않은 게임이네요. 여행이 즐거운 게임입니다.
자기 조절 학습이 가능한 자 망자가 될 일만 남았구나. ㅋㅋㅋㅋ 오늘 영상 흥미롭게 잘 봤습니다!! 유저가 스스로 난이도를 조절하며 즐길 수 있게 해 놨다는 거. 오... 인상 깊었습니다. 그리고 하나의 게임에서 유저마다 정말 다양한 경험을 할 수 있는 게임에 대한 평가는. 양적 평가보다는 질적 평가가 알맞지 않나 싶네요. 수치적으로 환산 하는 게 의미가 없다는 생각입니다.
처음에 감이 없을 땐 그저 어렵거나 공략만 찾아서 빨리 깨면 의미가 없어져 재미가 없어지는 것 같아요 하지만 게임속에 참여하면서 나만의 플레이 스타일로 머리 깨져가며 결국 깼을 때 그 재미를 느끼기 시작하면서 진짜 엘든링을 시작하는 것 같아요 그리고 다시 플레이 했을 때 정말 다양하게 공략법을 도전해 볼 수 있어서 다회차 플레이시 더욱 재미를 느끼는 게임인 것 같아요
연배도 비슷한 망자이자 헌터입니다. 실장님 의견에 100프로 동의 합니다. 저도 그냥 다크소울 4에 제가 좋아하는 왕좌의 게임의 스토리도ㅜ없고... 젤다의 오픈월드도 아닌.... 이건 뭐지에서.... 진행하면서 나름 괜찮은데로 바뀌고 있습니다. ㅋ 그래도 젤다 야숨 정도의 로그는 줬음 좋았지 싶어요. 어디로 오라는지 기존 대화를 전혀 기억할 수가 없어서... 헤메는거 좋은데 너무 불편하긴 해요. 엔피씨 어디간다고 다 가출해서 다시 대화할 수도 없고... 사실 유튜브 스포 당하기 싫어 1회차는 들이 받으면서 깨는 스타일인데... 어쩔수 없이 파밍 공략도 찾아보게 되더라구요. 길을 못 찾고 보스를 못 만나서.... 더구나 난리가 나서 리니지 하던 분들까지 엘든링 라이브를 켜시니 유튜브가 온통다 엘든링이라 정보를 피하기가 더 어려웠구요. 몬헌 월드나 라이즈 정도의 확실하면서 또 훌륭한 변화가 아닌건 아쉬웠지만.... 이정도 사이즈의 오픈필드 게임을 시스템이나 모션등의 리소스 재활용을 통해 멋지게 만든 것에 박수를 보냅니다. 자 이제 블러드 본 2의 야숨을 오픈필드로 만들어 주거나.... 세키로 용의 귀환 엔딩에 이어지는 서쪽 나라 대탐험을 오픈필드로... 쿨럭...
이걸 보고 보스마다 다 다른 경험을 준다는 것을 느껴졌습니다 김실장님이 불의거인을 감동없고 짜증나는 보스 라고 평가했는데 그건 처음부터 출혈무기를 매인무기로 사용했기 때문이라 생각됩니다. 저한태 불의 거인은 그 무시무시한 피통으로 인해 어떻게 해야 할지 모를 허들이었는데 전 그때 까지 성속성 특대검만 사용했습니다 (다크소울2 이후 그레이트소드 하멜셋 하맬 방패 스탈) 그러다가 만난 불의 거인은 해결 할 수 없는 거대한 녀석이었습니다 마치 거인욤을 스톰브링거? 스톰콜러? 없이 잡아야 하는 느낌이었죠 그전까지는 특대검(그레이트소드) 이외의 무기는 저에게는 잡무기였고 다른 속성무기, 유니크무기, 전회 전기는 그냥 사용하지 않는 빈칸 채우기용? 그런무기들었죠 그러다가 불의거인을 만나고 그 막막한 상황에서 출혈 무기는 저한태 거인욤을 만났을때 스톰콜러의 존재를 한참뒤에 알게됬을때 그리고 그걸 사용해서 쉽게 잡았을때의 쾌감을 저에게 줬습니다 오히려 저한태는 말레니아는 스테미너 좀 더 올리면 대방패로 몇 개 빼고 다 막아지는 스킬을 쓰는 보스였죠 잡고나서 화려하기는 한대 이게 최강보스중 하나라고??? 이렇게 느꼈을 정도니깐요 주력무기가 무었이었냐에 따라 정말 다른 감상을 주는 보스들이었습니다.
소울 4의 전투경험을 느끼셨다고 한 이유도 대충 알것같아요. 하지만 전 마술사 태생을 해서 소울류랑 다른 전투경험을 했어요. 전기랑 마술을 쓰면 쓸수록 아 이건 소울4와는 완전 다르구나, 이런걸 느꼈어요. 애초에 소울시리즈 법사가 공략없이는 못하는 직업수준이였는데 이번작은 초반 태생에도 휘석의 아크와 속검이라는 1대다수 주문을 초반부터 줘서 소울3처럼 무조건 원거리에서 1마리씩 저격하고 괜히 쓸데없이 도망치고 하는 일이 없어서 좋았어요. 특히 소울2,3때에는 안싸우고 다 도망쳤는데 이제 잡몹 무리를 쓰러트렸을때 전투지속력을 챙겨줘서 필드에서 잡몹을 잡는데에도 부담이 덜해진것도 좋았던것같아요
오랫만에 스킵 하지 않고 끝가지 봤네요. 내 나이가 71년 생이라. 사실 엘든링 하는 중이지만... 너무 어렵습니다. ㅋ 근데, 여러 케릭을 만들다 보니.. 뭐랄까 도전 욕이 넘실 거리네요 ㅎㅎㅎ 그동안 엘든링 플이 하시느라 고생 하셨고요. 특히! PD님 고생 했어요 !! ^^@
밸런스 이야기는 정말 공감되네요 요즘 패키지 게임 혹은 싱글 위주의 게임에 대해서 온라인으로 실시간 타인에게 피해를 주는 게임이 아닌데 어째서 조금 좋은 무기 조금 편한 방식에 대한 플레이에 대해서 밸런스에 대해서 말하는지 이해가 되지 않았습니다 본인이 사기적이라 생각하고 재미를 반감시킨다면 안쓰면 되는거고 난이도가 좀 어렵다 하면 편한 무기를 사용하려 나에게 맞게끔 스트레스를 덜 받아가면서 플레이를 하면 된다고 생각합니다.
그 말이 참 맞는말인게 사실 다크소울 3에서도 pvp 사기템이라고도 할수 있는 하벨 대방패나 방어구가 있었지만 실질적으로는 주로 회차넘기기 용으로만 사용되고 pvp에서는 서로간에 암묵적으로 금지시하는 경우도 있어서 특정 장비가 다소 사기성이 있다고 해도 크게 문제될 일은 없을것 같아요.
난이도 선택보다 아이템으로 난이도를 선택하는 방법은 정말 좋네요!!! 깨기 어려운것과 깨기 불가능한 그 경계선은 사람마다 다르기에 기존 게임들은 옵션에서 난이도 선택지를 주었건만. 아이템으로 하면 확실히 게임의 몰입감이 올라갑니다!! 불친절한 스토리는 오픈월드 식으로 풀면 굳이 스토리 신경 안쓰고 탐험하고 여행한다는 심정으로 보면 되는거고. 리뷰만 보고 당장 사고 싶어졌네요. 다크소울3, 세키로를 정말 즐겁게 했지만 너무 힘든 경험도 해서 두렵기도 했는데! 프롬도 결국 기업 이고 유저들이 끊임없이 유지해주고 돈을써서 구매를 해줘야 먹고 사는 입장이니 정확한 선택을 했다고 보면 되요. 그렇게 망자화된 소수의 마니악한 유저를 위해 확장팩이나 별도의 패치옵션을 끼워팔면 되는거고요.
우리는 어떻게 게임을 즐겨야 하는가? 에 대한 좋은 해답을 들려주신 것 같습니다. 단지 뭔가를 손해 보기 싫어서. 남들보다 뒤쳐지지 않기 위해서. 효율만을 추구하지 말고 순수하게 본인이 원하는대로. 게임과 세상의 모든 것들을 즐길 수 있었으면 합니다. 언제까지 남들과 비교하고. 따라하고. 왜 게임까지도 남들과 똑같이 하려고들 하는건지. 주입식 교육은 졸업했으면 좀 그만하고. 다들 각자 자기만의 세상을 즐기자구요.
확실히 '내가 판타지 소설의 주인공이 될 수 있다'는 시점으로 본다면 엘든링은 굉장히 매력적인 게임이 될 수 있을 것 같습니다. 미니맵이나 퀘스트 창조차 뜨지 않는 특유의 불편함도, 보스가 불합리하고 강한 것조차도 내가 직접 모험을 하고, 강적을 쓰러뜨린다는 몰입감을 주는 장치로 사용되고요. 다만 애초에 모험이란 것 자체가 로망만 있는 게 아니라 불편한 점이 많이 있듯, 엘든링의 이러한 불편한 점이 저처럼 쉽고 가벼운 게임을 원하시는 분들에게는 안 맞을 것 같네요.
김실장님 생방을 보면서 정말 기대감이 생김 소울류를 해본적도 없고 어려워서 애초에 접근도 안했지만 영상에서 말하신것처럼 본인이 op 아이템을 구해서 난이도를 조절하는식으로 접근성을 좋게 해준게 정말 좋다고 봅니다 물론 지금은 돈이 좀.... 여유가 없어서 아직 안하는데 돈만 여유가 된다면 사서 플레이 해보고 싶을 정도임
진짜 게임 속에 들어가 내가 모험을 하는듯한 기분이 들어요 배경, 음악, 탐험요소 등 몰입감이 장난 아닙니다.. 그리고 가장 만족스러운것은 온라인 rpg 방식의 무조건 좋은템 강화해서 레이드 느낌이 아닌 내 '선택'에 의해서 게임 난이도를 조정한다는게 너무 좋았습니다.ㅎ
역시 실장님 ! 다양한 유저 경험을 이끌어낸 프롬에 대한 의견 너무 공감되고 , 오픈월드 블본 세키로에서 소름이 쫙ㅋㅋ 준망자 입장에서 제 생각을 말씀드리자면 망자들에게도 이 오픈월드는 어딜가도 싸울만한 적과 극복할만한 환경이 있는 항상 심장을 두근거리게하는 경험이 있는 멋진 무대였습니다. 항상 좋은 컨탠츠 감사합니다 ㅎㅎ.
아쉬운점은 스토리텔링은 조지 R 마틴을 불러놓고는 정작 세키로보다 더 텔링방식이 퇴화한 부분 분위기 잡기는 더 좋았지만 스토리 풀어나가는 방식은 개인적으로 너무 불친절하다고 봄. 필드 곳곳에 남아있는 마법이나 아이템,무기 설명으로 추측해나가고 퀘스트로 새 정보를 얻어가는것도 좋지만, 그런거 안해도 메인 스토리는 파악가능하고 추가적인 속사정을 템설명으로 알아가는 방식이었으면 어떨까 아쉬움이 남음. 다크소울 시리즈보단 좀 더 알기 쉽지만 세키로보다는 스토리 설명이 부족한 느낌.
엘든링 방송 및 분석 잘봤습니다~!!(매우 매우 공감많이 들었습니다~) 처음으로 해보는 소울류 게임인데 지금까지 해 본 게임이랑 180° 달라서 적응이 쉽게되지 못하네요ㄷ.ㄷ (굳이 핸디캡 없어도 저에게는 하나하나가 전시상황) 재미는 분명히 있습니다~ 다만 너무 너무 어려워서ᆢ(특히 큰 놈들 잡을때 카메라 시점 + 뭔가 캐릭터가 때리는 순간 순간이 느린 기분) P.s 일부로 쉽게 하려고 이것저것 찾다보니 초패스트 (1회차 라단 전)에서 +10 밤불검이랑 232레벨이 찍었는데도ᆢ어렵네요ㅋ
실장님의 ‘다크소울은 어려운 게임인가?’를 본 것이 이 엘든링을 기다리고 또 기대하게 만든 가장 큰 동기였는데요. 충분히 각오하고 시작했(다고 생각했)지만 시작하고 환수의파수견 다섯시간, 트리가드 여섯시간 트라이를 하면서 오만가지 감정이 다 들었습니다ㅋㅋㅋ 아…이것이…소울라이크..? 그래서 유투브로 노히트킬도 찾아봐가면서 이미지 트레이닝을 하고 또 파훼법을 연구하곤 했죠. 지금은 공략이 많이 풀려서 크게 어려운 면은 없지만 개인적으로 라단은 진짜 너무 힘들었어요ㅠㅠ 차라리 입던해서 뚜까맞다보면 패턴 하나라도 잡고 해볼텐데 시작부터 저~~~~멀리서 화살을 쏘고, npc를 소환하면 어그로가 안끌려서 패턴 분석이 안되고…그렇다고 혼자 잡자니 너무 힘들고… 두번 다시 라단은 잡고싶지 않더라구요ㅎㅎ 아무튼 ‘난이도를 유저 스스로 선택할 수 있다’는 말씀이 공감이 되는게 저는 월은을 들고 하는게 제가 생각한 적절한 난이도라고 생각을 했고 주변 친구들 다 서리밟기 쓸 때도 저는 월은으로 꼭 깨고 싶어가지고 꿋꿋이 시간 녹여가면서 라단을 결국 깼습니다. 저는 개인적으로 정말 잘 만든 게임이라고 생각이 되네요. 직장인이라 주말에 중점적으로 하느라 아직 엔딩은 못봤지만 다회차 플레이가 꼭 하고싶어지는 게임임에 틀림없습니다.
확실히 밤불검 + 화신 조합으로 날먹할땐 탐험하는 재미와 수집하는 재미는 있었지 전투하는 재미는 없었죠. 근데 말레니아한테 그 둘의 무력함을 느끼고 쌍특대검으로 갈아 탄 순간.. 와. 내가 왜 이 재미를 모르고 게임을 했나 싶더라구요. 밤 새가면서 이틀 내리 도전해서 쓰러트리고 나니 성취감이.. 와. 대단합니다. 그러니 여러분들도 밤불검 + 화신 버리고 쌍특대검 츄라이 츄라이!
예전엔 인터넷 커뮤니티가 크게 보급되지 않았고 콘솔 패키지 게임을 즐기는 더 적어서 게임 발매 전 잡지 스샷이나 매장 진열된 걸 보고 사서 다른 사람의 정보나 평가를 보지 않은 채 나만의 플레이를 즐길 수 있었죠. 물론 그 때도 공략이나 팁을 찾으면 얼마든지 있었지만 그건 내가 찾으려고 해야 나오는 것들이였고... 요즘은 게임 산업이 커지고 인터넷도 커지면서 게임 사전 공개 스샷이나 개발사의 소개보다 메타스코어 같은 숫자가 더 중요시 되고 그걸로 갓겜 똥겜 여론이 이미 생겨 선입견이 생긴 채로 게임을 켜게되고 내가 찾으려 하지 않아도 머가 사기니 밸런스가 무너졌니 하는 얘기를 자연스레 듣게 되니 나만의 플레이도 하기 힘들어졌죠. 갠적으로 온라인 게임을 접게 된게 처음 나온 레이드를 가기 위해 퍼섭에서 나온 공략을 미리 숙지해야하는 아이러니함, 나만의 플레이를 하기 어렵다는 점이였는데 콘솔 패키지도 시장이 커지니 솔플겜인데도 내가 직접 공략을 만들고 내 스스로 판단하는 플레이가 어려워져가는 게 참 아쉽습니다. 밸런스 망이니 하는 여론도 결국 내가 힘들게 잡은 노력이 허사가 되는게 싫어서 나오는 얘기일테고, 결국 커뮤니티를 통해 타인과 소통을 하게되며, 나만의 플레이를 하지 못하게 되며 생기는 문제라고 보입니다. 갠적으로 패키지겜은 발매 후 엠바고 기간 한 달 쯤 걸어놓고 기간 끝나고 나서부터 얘기하는 게 유저들의 플레이 경험에 더 도움이 되지 않을까 싶은데 매출이나 홍보 타이밍을 놓치니 현실적이지도 않고... 세상에 나쁘기만 한 게 없거 좋기만 한 게 없다지만, 인터넷과 유투브의 시장 확대가 패키지 솔플겜의 플레이 경험에 부정적인 영향을 줄 거라곤 생각도 못했었는데... 참 아이러니 합니다.
미야자키 센세도 정보공유가 쉬워진 지금 시대에, op무기 등을 어느 시점에 먹게 할 것인가 고민했을 것입니다. 어느 보스를 잡고 어느 정도 진행해야 좋은 템을 먹게 할 수도 있었을 것입니다. 그러나 지금 같은 결론을 내렸고, 그것도 이 시대에 자연스럽게 게임을 즐기게 하는 방법이라 판단했을지도 모릅니다.
말씀하신 사람에 따라 경험이 달라진다 라는게 소위 공략보고 플레이 되는 모든 게임에 다 통용되겠고 게임마다 얼마나 그 경험 차이가 커지냐 라는 것 정도가 다를텐데 예를 들어 젤다 야숨 에서 혹시 이거 되나? 하고 자신이 직접 플레이하다가 발견한 요소들과 사람들이 어 그 게임에 이런이런 요소가 구현되어 있는데 그거 이용해 첨부터 플레이하세요 하는 거 듣고 플레이한 사람은 게임에 대한 느낌이 엄청난 차이가 있을듯
소울류를 엘든링으로 처음한 유저로서 김실장이 말씀하진 "자신만의 난이도를 정해서 해라", 라는말을 듣고 나름 제 기준의 도전으로 근딜+영체 게임을 하고있었는데 아는동생이 마법을 쓰면서 계속 "전 몇트만에 깻어요, 형 몇트?", 혹은 "형 왜그리 오래걸려요? 전 몇트만에 깼어요" 이런식으로 계속 보스나 게임진행 속도를 도발하는바람에 결국 짜증나서 밤불검들고 게임을 그냥 확 밀어버렸습니다. 뭔가 마이웨이로 도전을 할때는 밸런스란거에 생각을 안했다만, 더 적은 횟수로 보스깨기나 진행 빨리하기같은 경쟁구도가 누군가와 짜이는순간 밸런스란 단어가 자주 대화에서 맴돌더라구요 그런 생각없는 비교를 하지 말라해도 뭐가됬든 항상 경쟁구조를 만들어 자신이 우위에 있다라는걸 표츌하려는 사람이 있다보니;; 경쟁도 상황파악좀 하고 비교가 되는상황에서 맞춰 해야하는데 그걸 ㅆ...궁시렁궁시렁 요즘 할게없어서 엘든링을 진득하게 오래 하려했건만 쓸데없이 도발당해서 엔딩까지 빨리 밀어버린게 후회가 많이 되네요...ㅡㅜ
말씀하시는 엘든링의 밸런스에 대해 비슷한 느낌이 드는 내용이 있어요. 오래된 게임 파판6는 게임이 너무 쉽다는 평이 있죠. 근데 그게 게임 출시 당시엔 그냥 쉬운 게임은 아니었을거에요 왜냐면 인기있던 게임이 오래됐더니 많은 숨겨진 정보와 아이템, 비기가 다 밝혀지고 알려졌고 그것들이 모두 조합됐더니 참 쉬운 게임이 됐어요. 그것들은 게임 밸런스를 해칠수도 있는(대표적인 로크의 장비 쌍 밸리언트 단검 - 아이템 겉으로 봤을땐 대단찮음) 것들이 많았는데 정보가 아예 없다면 쉽지않은 게임이 될 수도 있어요. 실장님이 예전에 말했던 정보의 공유? 로 인해 게임의 밸런스에 영향을 미치게 되는 경우와 겹쳐보이게 되네요
멋진 통찰력을 가지신 김실장님! 언제나 좋은 분석 감사합니다! 엘든링의 성공요인은 프롬의 오픈필드라는 선택도 있지만 저는 이번 바이러스도 한 몫 하지 않았을까 하네요. 집 안에 지내면서 게임을 플레이할 시간이 늘어나니 더 많은 사람들이 소울류에 도전할 수 있었던 것 같아요! 예전 영상에서 실장님이 말했듯이 소울류는 시간만 충분하다면 어려운 게임이 아니니까요 ㅎㅎ
이 리뷰는 영화 음식 여행 문화 등 모든 주관적인 주제를 관통하여 적용 가능한 내용을 담고 있네요 같은 경험을 해도 다른 견해가 나올 수 있는데 다른 경험을 하면 다른 견해가 나오는 것이 자연스럽다 나와 다르면 배척하기 쉬운 세상에서 다름을 통찰하는 일이관지를 배우고 갑니다
소울시리즈가 원래 어려운 보스 모듼 수단을 동원해가며 대가리 박아가면서 깨는 맛이있는데 케일리드 흑검 가고일 잡은후에는 호라루 전까지 모든 지역 보스가 다 딜찍누 되버리니 쩝... 그렇다고 패널티 플레이는 싫어하는 편이라 항상 이용할수 있는 아이템 싹다 활용해가며 잡았는데 그러니 너무쉬워서 더 아쉬웠습니다.
맞는 말씀이네요. 밤불검 줍기만했지 쓰지는 않았음. 난이도는 스스로 조절하게 됩니다. 개인적으로는 밸런스패치 안했으면 좋겠습니다. 엘든링 세계관을 어떻게 즐길지는 유저에게 맡겼으면합니다. 절대강자 먼치킨이 되보는 것도 팬티만 입고 한방에 딸피가되고 끔살당하는 것도 유저에게 재밌는 경험이니까요.
망자 후보생으로서 너무 제 생각을 콕 찝어서 말씀해주셔서 속마음 다 들킨 기분이네요 ㅋㅋㅋㅋ 소울류는 할 생각도 없었는데 친구가 이번엔 보스 피해갈 수도 있고 자유도 높다고 해서 그래? 그럼 두시간만 찍먹해볼까? 했다가 그만.. 오픈월드도 뭘 해야 할지 몰라서 안좋아하는데, 안 좋아하는 소울류와 안 좋아하는 오픈 필드가 만나서 재밌게 플레이 할수 있는 게임이 된게 너무 신기합니다 ㅋㅋㅋ 저변확대는 정말 성공적이라고 생각합니다
영상을 찍은 시점이 1.03패치전이라 패치내용이 반영되어 있지 않습니다.
영상에서 말하는 밸런스는 밤불검이나 서리밟기가 op가 아니라는 이야기가 아닙니다.
op인것이 그렇게까지 큰 문제인가? 라는 이야기입니다..
op로 만들었지만 생각보다 더 op여서 너프를 했을수도 있겠죠.
버그성에 가까운 황금나무의 방패도 있었으니까요.
그렇다한들 그게 평가에 영향을 줄 만큼 크리티컬한 문제라고는 생각하지 않습니다.
그 아이템을 획득할지 그리고 사용할지에 대한 선택은 여전히 유저의 몫이니까요.
단검으로 깬사람은 몰라서 그랫을까용 ㅎㅎ 자기가 무얼 선택하느냐에 따라 다른듯
프롬이 닼소3때도 칼질 겁나 많이 하더라구요
@@dolharbang 닼3는 너프할 필요가 잇엇음 뭐로 진행하든 너무 쉬워서 말이죠...
아예 온리 pve인 세키로도 밸런스 패치를 하는 마당에 타이틀 기동을 온라인으로 하면 다른 유저들과 pvp가 가능한 게임이고 관련 퀘스트라인까지 있는 게임입니다 이거
평가에 영향을 줄 문제는 아니고 선택사항이라지만 pvp가 엄연히 존재하는 온라인 게임에서 내가 그 직업을 하고 그 무기를 들고다니고를 떠나서 밸런스를 논하는건 당연한게 아닌지..
@@현결-g9x PvP가 메인이 아닐 수 있다는. 원래 그 전장은 망자들의 영역이고. 엘든링이라는 패키지 게임으로 소울류를 시작하는 사람들에게 필요한 기연들이라는 측면에서 밸런스 논쟁은 무의미할 수도 있다는. 앤드 얼마든지 리셋을 통해 누구나 첫 선택과는 무관한 모든 템과 빌드를 가져갈 수 있다는 점에서도. 근접 약해요. 마법 옵이예요는 엘든링이란 게임 평가에서 크게 중요하지 않을 수 있다는 견지인듯
판타지 소설에서 npc나 산적들이 밸런스 쓰레기를 외치지 않는다는데 연기하는 실장님이 더 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
앞으로는 그런 npc들 나왔으면ㅋㅋㅋ
김실장님 채널의 영상을 볼 때마다 느끼는 것이지만 막연하게 드는 생각과 느낌을 논리적인 이론으로 다수의 사람들이 알아듣기 편하게 잘 정리하시는 것 같습니다. 이거 쉬운 일 아닌데, 정말 잘하세요.
내가 생각하고자 하는것 느끼고자 하는것들 딱.
이전 몬헌에 대한 영상에서 얘기한대로 몬헌과 소울시리즈 모두 매니아 게임으로 남기를 거부하고 시대에 맞는 변화를 시도함으로써 저변확대에 도전하는 모습을 보여줬고 나름의 성공을 거두는 듯하여 좋습니다. 이미 수많은 컨텐츠들이 고이고 고여 사라지고있으니까요.
이번 리뷰 왜케별로죠.. 동어반복이 너무많고.. 어수선?하네요 점점 리뷰 퀄리티가 떨어지는느낌입니다
@@강인하-c5v 저는 딱히? 평소랑 차이 없는데?
워낙에 원거리 딜러를 좋아하는지라 법사로 처음부터 끝까지 할 수 있어서 너무 좋았어요. 말레니아나 키시같은 빠른 보스들은 무지성 마법 난사로 도저히 안되니까 월은같은 근접 무기들고 붙어서 싸우는 전략으로 돌파하기도하고.. 여러가지 루트가 있는게 저 같은 초보한테는 너무 너무 좋았습니다.
본인만의 말레니아 돌파법을 찾으신거로 이미 초보 탈출~~~~ ㅎㅎ
밤의 혜성도 해결법..
100시간이 넘는 시간 그리고 11일 번외까지 한다면 12~13일이라는 플레이동안 하루도 빠짐없이 눈으로보면서즐기고 하루하루지나면서 게임에 빠지고 또 좌절과 희열을 동시에 느낄수 있었던시간이였고 막보를 끝으로 메일보던실장님을 보지못한다는 아쉬움이더 컸고 오히려 지루하기보단 계속했으면 좋겠다는 생각을 가졌으며 실장님의 피지컬에 놀란 기간이였습니다
게이머도 아닌데 실장님 분석에 감탄하다가 이제는 채널 게임 플레이 영상까지 챙겨보는 사람입니다ㅎㅎ 엘든링도 매일 함께 했었는데 요새 없어서 허전할 정도!! 재미와 분석까지 항상 감사합니당ㅎㅎ
밤불검으로 운을 떼신 OP무기/스킬과 밸런스에 관한 이야기, 원거리 스킬의 높은 성능은 프롬게임이 뉴비와 흔히 '망자'라고 일컫는 집단을 전부 만족시키려고 한 시도라고 생각합니다
영상 중후반에 몬헌월드와 같은 저변확대시도라고 말씀하신거에 극히 동의하는 입장입니다
근거리의 난이도를 극히 올려놔서 망자는 더 어려운 난이도에 도전할 수 있고 (실장님의 영체x 마법x 플레이라던가 타 방송인의 갑옷없이 말레니아 17시간 시도라던가) 영상에서 이야기하신 것처럼 뉴비는 영체, 전투기술, 마법과 같은 수단을 채용해서 난이도를 스스로 조정할 수 있는거고요
오픈월드도 저변확대에 영향을 준 방식은 탐험을 통해 난이도를 낮출 수 있는 수단을 제공했다 도 있지만 다른 수단으로 작용했다고도 생각합니다. 다크소울3과 비교를 하면 다크소울 3은 군다를 잡아야 다음 지역이 열리고 로높벽에서 볼드를 잡아야 결정의 노아를 보러가는 고정된 길이 잡혀있는데 엘든 링은 멀기트를 잡기 전 몬성으로 가서 사자 혼종을 만날 수도 있고, 티비아의 배를 잡고 사근을 얻어서 케일리드 위쪽으로 갈수도 있고 하는식으로 앞으로 나아가지 못할때 택할 수 있는 옆길을 마련해둬서 세계관에 유저를 붙잡아줬기 때문에 저변확대에 영향을 주지 않았나 생각합니다. "나는 이 게임의 세계관이 마음에 드는데 지금 저 보스는 너무 어려워서 다음 스토리를 못보겠어"하는 사람들이 엘든링에서는 "멀기트는 너무 어려우니까 일단 병사를 잡아서 소울 노가다를 하자"가 아닌 "남부와 동부에도 지도가 있던데 그쪽에서 뭔가 챙겨와보자"라는 선택을 함으로써 게임에 대한 흥미를 계속 유지할 수 있는거라고 봅니다.
밤불검 맞고 “밸런스 쓰레기!” 외치는 엔피씨 흉내내는 실장님ㅋㅋㅋ
김실장님 리뷰는 항상 유익하고 재미있고 즐겁습니다ㅎ
진짜 웃겨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 소울류 처음이라 보스 못잡는데
예전에 rpg 즐겼던 기억에 노가다로 캐릭 키우고
템 파밍해서 보스 잡았을 때 정말 재밌었음ㅎㅎ
소울류라지만 피지컬만 우선 되지 않는 플레이라 너무 좋았음
와 저도 처음에 밤불검으로 고드릭까지잡고 이건 아니다 싶어 다른 무기로 갈아탓는데 너무 재밋게 즐기고있습니다 자체 난이도 조절 너무 맞는말씀
난이도 조절 부분에서 하나 더 추가하고 싶네요
처음에 나오는 트리가드가 가장 프롬의 의도를 잘 표현했다 생각해요
이앞의 모험은 이런 식의 몬스터가 나온다 잡아도 되지만 돌아가서 다른걸 해도 된다
이번 엘든링으로 처음 소울류를 해보는데 만족스러운 재미었습니다
하지만 일직선 스토리에 익숙해진 한국사람들은 '앞에 보스가 있다 -> 잡자' 에서 '왜 이렇게 어렵지? 돌아서 가볼까?' 로 생각을 못하고
소울류는 원래 어렵대...하면서 3시간 헤딩 후 망자됨
사실상 최단기 망자 육성 루트
젤다는 딱히 막지는 않겠지만 쉽게하려면 아이템 더 많이 챙겨서 다시와~ 이런느낌이면 엘든링은 뒤져서 ㅈ같음? 니알아서 방법찾아보던가ㅋ 라는느낌이여서 이갈고 룬작업하고 맞다이함...
근데 눈앞에 떡하니 보이는걸 안잡고 지나쳐? 이건 못참지 ㅋㅋㅋㅋ
그놈의 프롬의 의도. 제작진의 의도를 입이 닳도록 언급되는 게임은 프롬게임밖에 없음
당신은 한국인입니다.
어려운 게임을 싫어하는지라 소울류는 저한테는 사실상 없는 게임이었는데 엘든링 이야기들 들어보니 진짜 한번 해보고 싶더라구요. 오픈월드랑 다크판타지도 좋아하는지라 엘든링은 꼭 사서 한번 해볼겁니다. 물론 밤불검 들고요 ㅎㅎㅎ
밤불검은.. 가셨습니다..
패치로 너프 먹었지만 아직괜찮은 밤불검 좋은무기 ㆍ전회 ㆍ영체 아직남아 있어요 그리고 소울류 처음이시면 렙업 노가다구역ㆍ 무기강화 탄광ㆍ 영체 ㆍ탈리스만ㆍ전회 정도는 공략보고 하심 좋아요 아니 잼나요
밤불검 죽은건 아니고 아직 사기는 맞아요 씹사기에서 그냥 사기로 내려온거라 ㅋㅋ 그리고 슬라임도 여전히 사기라서
진짜 공감되네요 1회차때 밤불검+화신 슬라임으로 보스 다 쓸고 다녔는데 막상 엔딩보니까 허무하더라구요ㅋㅋㅋ 그래서 2회차 넘어오면서 밤불검은 안쓰지만 너무 스트레스 받긴 싫어서 월은쓰고 있습니다. 슬라임 말고 다른 영체도 써보고싶어서 여러 영체도 불러가며 2회차 진행하고 있어요ㅎㅎ
저와 비슷하시네요.
저도 밤불검 엔딩 본 뒤에 새캐릭으로 다시 1회차해서 월은+마검사로 엔딩 봤습니다.
지금은 세 번째 1회차로 방패+롱소드 근접으로 하는데 여전히 재밌네요.
아마 이번에 엔딩 보면 DLC 나올 때까지 봉인할 것 같습니다.
엘든링의 좋은점은 소울류로 할지 알피지로 할지를 정할수있는 길을 열어줬다는거 같아요
말씀을 흥미가 끊어지지 않게, 쉽게 풀어 내시는게 정말 대단하십니다!
단순하게 게임평가 점수 보고 이렇다 저렇다가 아니라
왜 그런 평가가 나왔는지, 각 사람들 개개인이 느낀 감정은 어땟는지
천천히 돌아보면서 말하시는게, 저에겐 새로운 관점에 눈을 뜨이게 하네요!
95년인가 96년에 브랜디쉬를 구매했는데, 초기문제로 실행이 안되어서 엽서를 보내면 패치가 들어있는 디스켓을 보내주는 방식으로 해결했던 기억이 나네요.. 경험이라는 측면에서 짧은 시간에 많은 변화가 있다는게 새삼 느껴집니다.
갬성미쳤네요.. ㄷㄷ
리뷰는 이런거지 어줍잖게 초반 잠깐 플레이 해놓고 결론을 내는 리뷰어들 간혹 보이는데 이거 보고 배웠으면 좋겠다
정말 시원하고 깊이있고 공감가는 리뷰란 이런게 아닐까 싶네요
라이브가 너무 좋아서 매일 보았습니다! 실장님과 PD님 너무 수고하셨습니다!!!
이제는 메타스코어같이 한정된 시간과 협소한 뷰에서 보는 미리 내는 스코어는 의미가 있나싶다
유튜브시대에 김실장같이 그냥 길게 할거 다하고 이렇게 출시 후 시간이 지나서 내는
깊이 있는 리뷰가 더 의미가 있는 것같습니다
메타스코어는 이제 믿을 것이 못됩니다. 과거 짧게 간단하게 끝나는 게임들이 나오던 시절과 달리 요즘처럼 복잡하고 길고 어렵게 나오는 게임들이 많이 나오는 시점에는 믿을 수가 없는 지표입니다. 아싸리 제일 믿을 수 있는 지표는 스팀 유저 평가가 제일 나은 것이겠죠.
그놈에 평론가 못믿겠다는 말은 무슨 의미가 있나 싶음. 그럼 유저 평가가 의미가 있냐면 그것도 아니고 유저와 유저간의 견해차이가 더 심할 뿐더러 지극히 주관적임. 출시와 동시급으로 구매를 하려는 사람들이 제일 믿을만한건 평론가 및 매체 평이 맞음. 전문가 집단이고 최소한 객관적인 편에 있으려곤 하니까.
소울류 처음인 어드벤쳐게임 좋아하는 아재인데...
게임을 하면 주어진 가용 가능한 모든 방법을 동원해서 플레이 하는 스타일 입니다.
처음의 좌절을 토렌트를 타고나서 기마전이 최고야...이러면서 재미를 붙였습니다.
뭐 우연히 발견한 서리밟기도 쓰고 밤불검은 스타일이 아니라서 창고행이고...
어제 패치 된 지금은 라단검으로 아직 1회차 60% 정도 헤딩하고 있지만..
플레이 시간 120시간이 아깝지 않은 게임이네요.
여행이 즐거운 게임입니다.
저와 같이 소울류는 구경만 하던 사람들에게 이건 한번 사보고 싶은데? 라는 생각을 갖게 만든 것 만으로도 이 게임은 성공했다고 봅니다.
피디님 트리가드 잡는 영상은 레전드! ㅋㅋ
저도 그래서 구매해보고 재밌게 엔딩봤습니다ㅋㅋ
와 진짜 듣고싶은 내용인데 킴실장님이 분석해주시다니 넘 좋네요 ㅎㅎ 한쪽에 치우치지 않은 냉철하고 현명한 분석 잘 보고 갑니다 이제야 제대로 된 평가를 본거같네요 인터넷엔 하도 극과 극밖에 없어서 보기 불편하고 답답햇는데
매니아 장르가 대중성을 조금씩 갖추려는 모습...만약 엘든링2가 나온다면 좀 더 발전이 되서 나오겠죠?ㅎㅎ
자기 조절 학습이 가능한 자 망자가 될 일만 남았구나. ㅋㅋㅋㅋ 오늘 영상 흥미롭게 잘 봤습니다!! 유저가 스스로 난이도를 조절하며 즐길 수 있게 해 놨다는 거. 오... 인상 깊었습니다. 그리고 하나의 게임에서 유저마다 정말 다양한 경험을 할 수 있는 게임에 대한 평가는. 양적 평가보다는 질적 평가가 알맞지 않나 싶네요. 수치적으로 환산 하는 게 의미가 없다는 생각입니다.
밸런스에 대한 부분이 굉장히 공감이 되네요.
처음에 감이 없을 땐 그저 어렵거나 공략만 찾아서 빨리 깨면 의미가 없어져 재미가 없어지는 것 같아요
하지만 게임속에 참여하면서 나만의 플레이 스타일로 머리 깨져가며 결국 깼을 때 그 재미를 느끼기 시작하면서 진짜 엘든링을 시작하는 것 같아요
그리고 다시 플레이 했을 때 정말 다양하게 공략법을 도전해 볼 수 있어서 다회차 플레이시 더욱 재미를 느끼는 게임인 것 같아요
플레이 방식에 따른 난이도를 플레이어가 결정하게 만든다는게 진짜 프롬이 영리한거 같아요
몬헌과 비교하시는 포인트에서 너무 공감합니다 ㅎㅎ 서로 넘볼 수 없는 영역이죠... 소울류의 저변확대 라는 것도 너무나 공감하구요!!
몬헌월드가 나오고 몬헌은 살고 소울은 사라지나 싶었는데 소울도 이 분이 몬헌영상에서 말하신것 처럼 대중성을 확대하는 선택을 했네요
항상 볼때마다 느끼지만 김실장님은 똑똑하시고 언변이 참좋다. 단계단계 빌드업 하면서 결론을 내리니까 듣는사람으로 하여금 이야기도 재밌고, 이해도 잘된다 👍
와 진짜 대박이네요 정확한 분석입니다
어차피 나 혼자하는 게임인 오프라인 게임에서 밸런스 논란이 있는 것 자체가 말이 안되는게 맞네요
그리고 프롬 소프트가 밸런스를 조정하는 방식이 정말 잘 한 것 같다는 생각이 드네요
오프라인 게임만이 아니닌깐요, 온라인 게임(PVP) 쪽에선 아직 밸런스가 완전히 잡히질 않았습니다
@@skyblue4669 정녕 소울류가 무기별 PVP 밸런스를 잡을 수 있는 게임이라고 생각하십니까?
망자별 손가락 밸런스는 어떻게 잡으실 생각이십니까?
@@꿀열매 손가락 밸런스 차이로 승패가 갈리는걸 우리는 황금 밸런스라 부르기로 했어요
@@꿀열매 이 사람은 밸런스 뜻이 뭔지 모르나? 손가락이 왜 나와;
@@skyblue4669 애시당초 밸런스를 잡을 필요가 있나요? 모두가 동일한 무기를 소지할 수 있고 그것의 조합과 손가락으로 승부를 보는 소울세계에서 언밸런스가 망자와 눕을 보호하는 밸런스 아닐까요?
일상이 급격히 바뻐져서
하루 9시간 대략 100시간의 영상을 보는것도 힘들고 망설여졌는데
바로 이렇게 좋은 영상 올려주셔서 감사합니다 :)
중년 최고의 피지컬 중년게이머 김실장님 ~
보스전을 할 때마다 찰진 해설 피디님 ^^
연배도 비슷한 망자이자 헌터입니다. 실장님 의견에 100프로 동의 합니다. 저도 그냥 다크소울 4에 제가 좋아하는 왕좌의 게임의 스토리도ㅜ없고... 젤다의 오픈월드도 아닌.... 이건 뭐지에서.... 진행하면서 나름 괜찮은데로 바뀌고 있습니다. ㅋ 그래도 젤다 야숨 정도의 로그는 줬음 좋았지 싶어요. 어디로 오라는지 기존 대화를 전혀 기억할 수가 없어서... 헤메는거 좋은데 너무 불편하긴 해요. 엔피씨 어디간다고 다 가출해서 다시 대화할 수도 없고... 사실 유튜브 스포 당하기 싫어 1회차는 들이 받으면서 깨는 스타일인데... 어쩔수 없이 파밍 공략도 찾아보게 되더라구요. 길을 못 찾고 보스를 못 만나서.... 더구나 난리가 나서 리니지 하던 분들까지 엘든링 라이브를 켜시니 유튜브가 온통다 엘든링이라 정보를 피하기가 더 어려웠구요.
몬헌 월드나 라이즈 정도의 확실하면서 또 훌륭한 변화가 아닌건 아쉬웠지만.... 이정도 사이즈의 오픈필드 게임을 시스템이나 모션등의 리소스 재활용을 통해 멋지게 만든 것에 박수를 보냅니다. 자 이제 블러드 본 2의 야숨을 오픈필드로 만들어 주거나.... 세키로 용의 귀환 엔딩에 이어지는 서쪽 나라 대탐험을 오픈필드로... 쿨럭...
컴퓨터가 좋지 않아 이곳저곳 소식만 듣고 있는데, 실장님의 '좋은 게임을 했다!'하는 표정조차 너무 즐거워 보여서 괴롭습니다ㅋㅋㅋㅋ
선택에 따라 더 쉽게도 접근할 수 있다니 너무 매력적이네요! 꼭 하고 말겠습니다
원래도 그랬지만 진짜 분석 너무 좋은거같아요 난이도를 겜 탐험을 통해서 스스로 낮추고 높힐수 있게 해둔건 너무 좋은 선택이었던듯
21:55 ㅋㅋㅋ 몬창과 망자를 넘나드는 플레이어로서 빵터졌네요
110시간을 하고 있지만 아직도 1회차.... 너무 재미있어서 근무시간에도 계속 생각나고 공략 찾아보고 유투브 구독만 수십개 한듯
저랑 똑같네요
맵 구석구석 다 돌아보면 초회차 200시간은 나오는거 같던데
20:10 "왜 패키지 게임에서 온라인 게임의 밸런스를 주장하려고 하는 걸까"
14:20 메이플스토리의 데몬어벤져라는 직업입니다. 상당히 오랫동안 밸런스 하위권에 있는 직업을 정확히 캐치해오신 디테일에서 놀랐습니다.
진짜 실장님 게임분석 과정이 너무 재미있다 사람이 매력적이야
3:00 실장님 의견 완전 공감됩니다. 저도 위쳐3란 대작을 공략 좀 보려다 스포까지 다당하고 K-최적화 맞춰서 쉽게 겜한게 두고두고 후회됩니다. 영화관도 전혀 모르고 갈 때가 젤 재밌는 법이죠!
실장님 말에 너무나 공감해요. 개인의 선택(무기, 영체 종류 등)으로 얼마든지 난이도 조절이 가능하기 때문에 저는 잘 만든 게임이라고 생각하거든요.
이걸 보고 보스마다 다 다른 경험을 준다는 것을 느껴졌습니다
김실장님이 불의거인을 감동없고 짜증나는 보스 라고 평가했는데
그건 처음부터 출혈무기를 매인무기로 사용했기 때문이라 생각됩니다.
저한태 불의 거인은 그 무시무시한 피통으로 인해 어떻게 해야 할지 모를 허들이었는데
전 그때 까지 성속성 특대검만 사용했습니다 (다크소울2 이후 그레이트소드 하멜셋 하맬 방패 스탈)
그러다가 만난 불의 거인은 해결 할 수 없는 거대한 녀석이었습니다 마치 거인욤을 스톰브링거? 스톰콜러? 없이 잡아야 하는 느낌이었죠
그전까지는 특대검(그레이트소드) 이외의 무기는 저에게는 잡무기였고 다른 속성무기, 유니크무기, 전회 전기는 그냥 사용하지 않는 빈칸 채우기용?
그런무기들었죠
그러다가 불의거인을 만나고 그 막막한 상황에서 출혈 무기는 저한태 거인욤을 만났을때 스톰콜러의 존재를 한참뒤에 알게됬을때
그리고 그걸 사용해서 쉽게 잡았을때의 쾌감을 저에게 줬습니다
오히려 저한태는 말레니아는 스테미너 좀 더 올리면 대방패로 몇 개 빼고 다 막아지는 스킬을 쓰는 보스였죠
잡고나서 화려하기는 한대 이게 최강보스중 하나라고??? 이렇게 느꼈을 정도니깐요
주력무기가 무었이었냐에 따라 정말 다른 감상을 주는 보스들이었습니다.
제가 엘든링에 실망한점이라면 다크소울2 처럼 엘든링도 2회차때는 등장한는 몹들의 배치와 종류가 바뀌었으면 ;;;;
다크소울2 2회차때 처음 시작하는 포인트에서 20미터도 안가서
1회차때 한번도 등장하지 않은 필드잡몹한태 죽은 강렬할 경험이 생각나 아쉽습니다
그 잡몹 추가 하나로 마치
1회차는 튜토리얼 이었다 라고 말하는거 같았어요
하멜돼지는 인정협회에서 블랙리스트인거 아시죠? ㅋㅋ
@@bunningshouse 인정협회고 자시고 게임사에서 쓰라고 준거 쓰는데 무슨 상관이야...
@@bunningshouse
저는 어떤게임이든 탱커로 해서 중갑중갑 덕후 입니다
성능보다는 룩에 더 연연합니다
큰검 큰방패 큰아머 이런식으로 ㅎㅎㅎ
엘더링에는 큰아머가 있기는 한데 맘에드는 아머가 없내요 ;;;
하멜셋이 너무 그립내요
우와 저도 다크 시리즈 처럼
해보다가 한계가 느껴져 결국
타협점을 찾게 되었는데
다크처럼 하셨다니 대단합니다
그리고 막다니고 만나면 했는데
지금 후회중입니다 일단 npc
스토리까지 즐기고 싶은데 가끔
막 만나서 미리 깬 던전을 만날때
마다 아쉽다고 느껴지는 ㅜㅜ
블러드본과 세키로에서 나올 차기 "엘든링" 이라니 ... 상상만해도 가슴이 웅장해지네요
소울 4의 전투경험을 느끼셨다고 한 이유도 대충 알것같아요. 하지만 전 마술사 태생을 해서 소울류랑 다른 전투경험을 했어요. 전기랑 마술을 쓰면 쓸수록 아 이건 소울4와는 완전 다르구나, 이런걸 느꼈어요.
애초에 소울시리즈 법사가 공략없이는 못하는 직업수준이였는데 이번작은 초반 태생에도 휘석의 아크와 속검이라는 1대다수 주문을 초반부터 줘서 소울3처럼 무조건 원거리에서 1마리씩 저격하고 괜히 쓸데없이 도망치고 하는 일이 없어서 좋았어요.
특히 소울2,3때에는 안싸우고 다 도망쳤는데 이제 잡몹 무리를 쓰러트렸을때 전투지속력을 챙겨줘서 필드에서 잡몹을 잡는데에도 부담이 덜해진것도 좋았던것같아요
순수마술사 기준 엘든링이 소울류 마술캐중에 제일 구리죠... fp대비 몹 킬, 사거리 전부 너프먹은 수준이라
16:47 적이 '벨런스 쓰레기'라고 말하는부분이 웰케 웃긴거죠. ㅋㅋ
와.. 역시 이번리뷰도 통찰력이 대단하시네요. ㅎㅎ
잘 보고갑니다!
역시 겜잘알 김실장님.. 엘든링의 새로운 도전의 나름대로 이유와 평가에 대한 설득이 분석력있네요
진짜 너무 공감가는 분석... 같이 게임하고 싶은 아재 1순위임ㅎㅎ
오랫만에 스킵 하지 않고 끝가지 봤네요.
내 나이가 71년 생이라.
사실 엘든링 하는 중이지만...
너무 어렵습니다.
ㅋ
근데, 여러 케릭을 만들다 보니..
뭐랄까
도전 욕이 넘실 거리네요 ㅎㅎㅎ
그동안 엘든링 플이 하시느라 고생 하셨고요.
특히!
PD님
고생 했어요 !! ^^@
밸런스 이야기는 정말 공감되네요 요즘 패키지 게임 혹은 싱글 위주의 게임에 대해서 온라인으로 실시간 타인에게 피해를 주는 게임이 아닌데 어째서 조금 좋은 무기 조금 편한 방식에 대한 플레이에 대해서 밸런스에 대해서 말하는지 이해가 되지 않았습니다 본인이 사기적이라 생각하고 재미를 반감시킨다면 안쓰면 되는거고 난이도가 좀 어렵다 하면 편한 무기를 사용하려 나에게 맞게끔 스트레스를 덜 받아가면서 플레이를 하면 된다고 생각합니다.
그 말이 참 맞는말인게 사실 다크소울 3에서도 pvp 사기템이라고도 할수 있는 하벨 대방패나 방어구가 있었지만 실질적으로는 주로 회차넘기기 용으로만 사용되고 pvp에서는 서로간에 암묵적으로 금지시하는 경우도 있어서 특정 장비가 다소 사기성이 있다고 해도 크게 문제될 일은 없을것 같아요.
난이도 선택보다 아이템으로 난이도를 선택하는 방법은 정말 좋네요!!! 깨기 어려운것과 깨기 불가능한 그 경계선은 사람마다 다르기에 기존 게임들은 옵션에서 난이도 선택지를 주었건만. 아이템으로 하면 확실히 게임의 몰입감이 올라갑니다!!
불친절한 스토리는 오픈월드 식으로 풀면 굳이 스토리 신경 안쓰고 탐험하고 여행한다는 심정으로 보면 되는거고. 리뷰만 보고 당장 사고 싶어졌네요. 다크소울3, 세키로를 정말 즐겁게 했지만 너무 힘든 경험도 해서 두렵기도 했는데!
프롬도 결국 기업 이고 유저들이 끊임없이 유지해주고 돈을써서 구매를 해줘야 먹고 사는 입장이니 정확한 선택을 했다고 보면 되요. 그렇게 망자화된 소수의 마니악한 유저를 위해 확장팩이나 별도의 패치옵션을 끼워팔면 되는거고요.
중학생때 닼소3을 구매해 900시간 가까이 플레이했으며 엘든링을 나오고 3일후에 구매해 약 2주간 맵을 핥으면서 120시간을 찍고 뿌듯한 마음으로 엔딩을 봤습니다
한가지 확실한건 프롬은 빛바랜자들이 향후 5년은 가지고 놀수있는 장난감을 만들어줬습니다
얼마나 구석구석 핥으셨길래..ㄷㄷ;;
너덜너덜해질때까지 갖고놀아야 만족하는타입
@@redmoontears3301 닼소에서 900시간이면 망자취급도 안 해줌. 디코가면 5000시간 미만은 뉴비취급당함
@@강아지나고양이보면애 ...그정도임요..?..이번에 엘든링 구매하면서 소울류 해볼까 하는데..킁...;애기네 난..
다크소울은 청소년 이용불가 등급아닌가욤.......
다크소울 1 스콜라 3 블러드본 해본사람으로써 엘든링은 정말 너무 재미있는 게임이었습니다
개인적인 점수는 100점 만점에 99점 주고싶을정도로 잠도안자고 100시간 달렸었네요
실장님 말씀 하나하나 공감합니다
우리는 어떻게 게임을 즐겨야 하는가? 에 대한 좋은 해답을 들려주신 것 같습니다.
단지 뭔가를 손해 보기 싫어서. 남들보다 뒤쳐지지 않기 위해서. 효율만을 추구하지 말고 순수하게 본인이 원하는대로. 게임과 세상의 모든 것들을 즐길 수 있었으면 합니다. 언제까지 남들과 비교하고. 따라하고. 왜 게임까지도 남들과 똑같이 하려고들 하는건지. 주입식 교육은 졸업했으면 좀 그만하고. 다들 각자 자기만의 세상을 즐기자구요.
멋진 분석과 사려 깊은 화법.
실장님 피디님과 엘든링을 끝까지 함께 해서 너무 좋았습니다! 방송 많이 해주세요 ㅠㅠ
확실히 '내가 판타지 소설의 주인공이 될 수 있다'는 시점으로 본다면
엘든링은 굉장히 매력적인 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
미니맵이나 퀘스트 창조차 뜨지 않는 특유의 불편함도, 보스가 불합리하고 강한 것조차도
내가 직접 모험을 하고, 강적을 쓰러뜨린다는 몰입감을 주는 장치로 사용되고요.
다만 애초에 모험이란 것 자체가 로망만 있는 게 아니라 불편한 점이 많이 있듯,
엘든링의 이러한 불편한 점이 저처럼 쉽고 가벼운 게임을 원하시는 분들에게는 안 맞을 것 같네요.
해설 감사합니다. 게임의 구조적인 설명을 듣고 나니 평점이 이해가 되었습니다.
김실장님 생방을 보면서 정말 기대감이 생김 소울류를 해본적도 없고 어려워서 애초에 접근도 안했지만 영상에서 말하신것처럼 본인이 op 아이템을 구해서 난이도를 조절하는식으로 접근성을 좋게 해준게 정말 좋다고 봅니다 물론 지금은 돈이 좀.... 여유가 없어서 아직 안하는데 돈만 여유가 된다면 사서 플레이 해보고 싶을 정도임
진짜 게임 속에 들어가 내가 모험을 하는듯한 기분이 들어요 배경, 음악, 탐험요소 등 몰입감이 장난 아닙니다.. 그리고 가장 만족스러운것은 온라인 rpg 방식의 무조건 좋은템 강화해서 레이드 느낌이 아닌 내 '선택'에 의해서 게임 난이도를 조정한다는게 너무 좋았습니다.ㅎ
역시 실장님 ! 다양한 유저 경험을 이끌어낸 프롬에 대한 의견 너무 공감되고 , 오픈월드 블본 세키로에서 소름이 쫙ㅋㅋ 준망자 입장에서 제 생각을 말씀드리자면 망자들에게도 이 오픈월드는 어딜가도 싸울만한 적과 극복할만한 환경이 있는 항상 심장을 두근거리게하는 경험이 있는 멋진 무대였습니다. 항상 좋은 컨탠츠 감사합니다 ㅎㅎ.
그런데 pc 트러블 문제는 아캄 나이트나 gta4에서는 명백하게 감점을 했던 경우가 존재하는지라
사펑의 경우를 같이 생각해보면 2020년 전후로 이런 최적화 안정화 문제에 평론가들의 평가 기준이 중구난방이된건 분명히 보인다고 생각핮니다
11일 실황을 실시간으로 보는 중간 중간 실장님의 평가가 바뀌어 가는게 재밌었고, 소울류를 안하던 저도 실장님 플레이에 영체 마법 둘둘 말고 패턴 파악하면서 해볼까 라는 생각이 들 정도로 재밌는 실황이었습니다 그러니까 또 해주세요
아쉬운점은 스토리텔링은 조지 R 마틴을 불러놓고는 정작 세키로보다 더 텔링방식이 퇴화한 부분
분위기 잡기는 더 좋았지만 스토리 풀어나가는 방식은 개인적으로 너무 불친절하다고 봄.
필드 곳곳에 남아있는 마법이나 아이템,무기 설명으로 추측해나가고 퀘스트로 새 정보를 얻어가는것도 좋지만, 그런거 안해도 메인 스토리는 파악가능하고 추가적인 속사정을 템설명으로 알아가는 방식이었으면 어떨까 아쉬움이 남음. 다크소울 시리즈보단 좀 더 알기 쉽지만 세키로보다는 스토리 설명이 부족한 느낌.
항상 통찰력 있는 해석 ㄷㄷ 멋쟁이 중년
엘든링 방송 및 분석 잘봤습니다~!!(매우 매우 공감많이 들었습니다~)
처음으로 해보는 소울류 게임인데 지금까지 해 본 게임이랑 180° 달라서 적응이 쉽게되지 못하네요ㄷ.ㄷ (굳이 핸디캡 없어도 저에게는 하나하나가 전시상황)
재미는 분명히 있습니다~ 다만 너무 너무 어려워서ᆢ(특히 큰 놈들 잡을때 카메라 시점 + 뭔가 캐릭터가 때리는 순간 순간이 느린 기분)
P.s 일부로 쉽게 하려고 이것저것 찾다보니 초패스트 (1회차 라단 전)에서 +10 밤불검이랑 232레벨이 찍었는데도ᆢ어렵네요ㅋ
엔들링이란 용에 눈을 각인하는 실장님의 이야기 잘 들었습니다
오픈필드 여정 즐거운 시간이었고 피디님 번외편 시련과 성장 역시 애타고 즐겁게 시청했습니다
주인공 나의 성장 이야기 ... 대작입니다
평소에 김실장님 영상을 즐겨보는것도 아니고
소울류 게임을 해본적도 없지만
이영상을 보고 엘든링 구매해서 토,일 해보았습니다
김실장님 말씀대로 게임속에서 모험이라는 단어를 "느껴"본것은 처음인것같습니다
정말 너무 재미있네요
노영체 노마법 근딜 ㄷㄷ 자격증 부럽다..
사실 저거3개만하는건 그냥 기본... 잘한다 축에 들어가는 내용이 아님 노렙업 , 노회복 , 노히트 , 노화톳불 같은걸 해야 망자라고 인정받습니다. 닼3 1~2회차만 해본사람들이 자칭 망자 랍시고 까부는걸 박살내는 요소가 많긴하지만요 ㅋㅋ
@@bunningshouse 근
@@Steveoh93 ㄹㅇㅋㅋ
@@bunningshouse 몬헌 대회영상 보면서 0분침 많은데 저게 멀 잘하는거냐고 하던 애들 보는 것 같네
부러움이 느껴지는 지점에서 이미 절반쯤은 성공하신겁니다
님도 해낼 수 있을거에요
파이팅입니다!
빌드와 플레이스타일이 다양해서, 무조건 칼방패 아니어도 된다는 게 너무 좋았어요. 다만 아직 활은 주력으로는 못쓴다는게 좀 아쉽고.. 숨겨진 이야기들, 깨알요소들도 너무 재밌어요. 재밌는 팬아트들 많이 나오는 거 보는 것도 좋음
그냥 다 떠먹여주다 못해 대신 씹어주는 세상이 되어서 이제는 싱글 플레이에서 본인 플레이 난이도 선택도 대신 해줘야 되는가 봄...
실장님의 ‘다크소울은 어려운 게임인가?’를 본 것이 이 엘든링을 기다리고 또 기대하게 만든 가장 큰 동기였는데요. 충분히 각오하고 시작했(다고 생각했)지만 시작하고 환수의파수견 다섯시간, 트리가드 여섯시간 트라이를 하면서 오만가지 감정이 다 들었습니다ㅋㅋㅋ 아…이것이…소울라이크..? 그래서 유투브로 노히트킬도 찾아봐가면서 이미지 트레이닝을 하고 또 파훼법을 연구하곤 했죠. 지금은 공략이 많이 풀려서 크게 어려운 면은 없지만 개인적으로 라단은 진짜 너무 힘들었어요ㅠㅠ 차라리 입던해서 뚜까맞다보면 패턴 하나라도 잡고 해볼텐데 시작부터 저~~~~멀리서 화살을 쏘고, npc를 소환하면 어그로가 안끌려서 패턴 분석이 안되고…그렇다고 혼자 잡자니 너무 힘들고… 두번 다시 라단은 잡고싶지 않더라구요ㅎㅎ 아무튼 ‘난이도를 유저 스스로 선택할 수 있다’는 말씀이 공감이 되는게 저는 월은을 들고 하는게 제가 생각한 적절한 난이도라고 생각을 했고 주변 친구들 다 서리밟기 쓸 때도 저는 월은으로 꼭 깨고 싶어가지고 꿋꿋이 시간 녹여가면서 라단을 결국 깼습니다. 저는 개인적으로 정말 잘 만든 게임이라고 생각이 되네요. 직장인이라 주말에 중점적으로 하느라 아직 엔딩은 못봤지만 다회차 플레이가 꼭 하고싶어지는 게임임에 틀림없습니다.
확실히 밤불검 + 화신 조합으로 날먹할땐 탐험하는 재미와 수집하는 재미는 있었지 전투하는 재미는 없었죠. 근데 말레니아한테 그 둘의 무력함을 느끼고 쌍특대검으로 갈아 탄 순간.. 와. 내가 왜 이 재미를 모르고 게임을 했나 싶더라구요. 밤 새가면서 이틀 내리 도전해서 쓰러트리고 나니 성취감이.. 와. 대단합니다.
그러니 여러분들도 밤불검 + 화신 버리고 쌍특대검 츄라이 츄라이!
1회차는 밤불 + 화신으로 템모아두고 2회차 부터 여러 가지 해보면 잼씀 확실히
엘든링 비싸요?
@@하얀고양이-d2vAAA 풀프라이스인 6만원대요. 근데 게임 볼륨이 풀프라이스 아깝지 않음 ㄹㅇ
단순히 '평점' 그 자체에 대한 것이 아니라
의견의 다양성과 그 다양성을 어떤 방식으로 해석하여
평점을 매길 것인가에 대한 고찰이
되게 논리적이시고 체계적이십니다.
근딜로만 플레이하다 2,3회차엔 기도 마법도 써보고 지금은 양손방패로 플레이중인데 매번 느낌이 다르네요
예전엔 인터넷 커뮤니티가 크게 보급되지 않았고 콘솔 패키지 게임을 즐기는 더 적어서 게임 발매 전 잡지 스샷이나 매장 진열된 걸 보고 사서 다른 사람의 정보나 평가를 보지 않은 채 나만의 플레이를 즐길 수 있었죠. 물론 그 때도 공략이나 팁을 찾으면 얼마든지 있었지만 그건 내가 찾으려고 해야 나오는 것들이였고...
요즘은 게임 산업이 커지고 인터넷도 커지면서 게임 사전 공개 스샷이나 개발사의 소개보다 메타스코어 같은 숫자가 더 중요시 되고 그걸로 갓겜 똥겜 여론이 이미 생겨 선입견이 생긴 채로 게임을 켜게되고 내가 찾으려 하지 않아도 머가 사기니 밸런스가 무너졌니 하는 얘기를 자연스레 듣게 되니 나만의 플레이도 하기 힘들어졌죠.
갠적으로 온라인 게임을 접게 된게 처음 나온 레이드를 가기 위해 퍼섭에서 나온 공략을 미리 숙지해야하는 아이러니함, 나만의 플레이를 하기 어렵다는 점이였는데 콘솔 패키지도 시장이 커지니 솔플겜인데도 내가 직접 공략을 만들고 내 스스로 판단하는 플레이가 어려워져가는 게 참 아쉽습니다.
밸런스 망이니 하는 여론도 결국 내가 힘들게 잡은 노력이 허사가 되는게 싫어서 나오는 얘기일테고, 결국 커뮤니티를 통해 타인과 소통을 하게되며, 나만의 플레이를 하지 못하게 되며 생기는 문제라고 보입니다.
갠적으로 패키지겜은 발매 후 엠바고 기간 한 달 쯤 걸어놓고 기간 끝나고 나서부터 얘기하는 게 유저들의 플레이 경험에 더 도움이 되지 않을까 싶은데 매출이나 홍보 타이밍을 놓치니 현실적이지도 않고...
세상에 나쁘기만 한 게 없거 좋기만 한 게 없다지만, 인터넷과 유투브의 시장 확대가 패키지 솔플겜의 플레이 경험에 부정적인 영향을 줄 거라곤 생각도 못했었는데... 참 아이러니 합니다.
굉장히 공감하는 의견입니다.
미야자키 센세도 정보공유가 쉬워진 지금 시대에, op무기 등을 어느 시점에 먹게 할 것인가 고민했을 것입니다. 어느 보스를 잡고 어느 정도 진행해야 좋은 템을 먹게 할 수도 있었을 것입니다. 그러나 지금 같은 결론을 내렸고, 그것도 이 시대에 자연스럽게 게임을 즐기게 하는 방법이라 판단했을지도 모릅니다.
잘봤습니다. 저도 비슷한 생각이라 거의 만점 주고싶네요. 난이도야 각자 맞춰서 하면 되는거죠. 영체 마법없이 너무 재밌게 하고 있습니다. 필드 탐험만으로도 두근거리는 건 야숨이외엔 첨이네요.
말씀하신 사람에 따라 경험이 달라진다 라는게 소위 공략보고 플레이 되는 모든 게임에 다 통용되겠고 게임마다 얼마나 그 경험 차이가 커지냐 라는 것 정도가 다를텐데 예를 들어 젤다 야숨 에서 혹시 이거 되나? 하고 자신이 직접 플레이하다가 발견한 요소들과 사람들이 어 그 게임에 이런이런 요소가 구현되어 있는데 그거 이용해 첨부터 플레이하세요 하는 거 듣고 플레이한 사람은 게임에 대한 느낌이 엄청난 차이가 있을듯
원래 게임은 공략 보면 재미가 없는데, 오픈월드는 특히나 공략 보면 안되는 장르이죠.
처음부터 공략 보고 최단루트로 op무기 구해서 진행하면서 쉽네마네 재미가있네없네 하는 사람들이 너무 많습니다.
소울류를 엘든링으로 처음한 유저로서 김실장이 말씀하진 "자신만의 난이도를 정해서 해라", 라는말을 듣고 나름 제 기준의 도전으로
근딜+영체 게임을 하고있었는데 아는동생이 마법을 쓰면서 계속 "전 몇트만에 깻어요, 형 몇트?", 혹은 "형 왜그리 오래걸려요? 전 몇트만에 깼어요" 이런식으로 계속 보스나 게임진행 속도를 도발하는바람에 결국 짜증나서 밤불검들고 게임을 그냥 확 밀어버렸습니다.
뭔가 마이웨이로 도전을 할때는 밸런스란거에 생각을 안했다만, 더 적은 횟수로 보스깨기나 진행 빨리하기같은 경쟁구도가 누군가와 짜이는순간 밸런스란 단어가 자주 대화에서 맴돌더라구요
그런 생각없는 비교를 하지 말라해도 뭐가됬든 항상 경쟁구조를 만들어 자신이 우위에 있다라는걸 표츌하려는 사람이 있다보니;;
경쟁도 상황파악좀 하고 비교가 되는상황에서 맞춰 해야하는데 그걸 ㅆ...궁시렁궁시렁
요즘 할게없어서 엘든링을 진득하게 오래 하려했건만 쓸데없이 도발당해서 엔딩까지 빨리 밀어버린게 후회가 많이 되네요...ㅡㅜ
그럴때는 2회차를!ㅎㅎㅎ
그럴땐 마법씹게이로 응수하면됩니다
그런애들은 겜할때 뿐만이 아니라 매사에 그런식이라 걍 그런놈이구나~ 하고 마이웨이로 계속 가는게 맞는데.. 경쟁심 있는 사람들은 자극 아니받을 수 없지...
그래서 전 op소리 좀 듣는 물건이면 게임이 너무 헐렁해질까봐 손에 넣자마자 팔아버립니다
그럴땐 넌 손가락 안좋아서 그런 좋은무기쓰고도 트라이가 그만큼 걸렸니? 해주면 됩니다.
말씀하시는 엘든링의 밸런스에 대해 비슷한 느낌이 드는 내용이 있어요.
오래된 게임 파판6는 게임이 너무 쉽다는 평이 있죠. 근데 그게 게임 출시 당시엔 그냥 쉬운 게임은 아니었을거에요 왜냐면 인기있던 게임이 오래됐더니 많은 숨겨진 정보와 아이템, 비기가 다 밝혀지고 알려졌고 그것들이 모두 조합됐더니 참 쉬운 게임이 됐어요. 그것들은 게임 밸런스를 해칠수도 있는(대표적인 로크의 장비 쌍 밸리언트 단검 - 아이템 겉으로 봤을땐 대단찮음) 것들이 많았는데 정보가 아예 없다면 쉽지않은 게임이 될 수도 있어요. 실장님이 예전에 말했던 정보의 공유? 로 인해 게임의 밸런스에 영향을 미치게 되는 경우와 겹쳐보이게 되네요
22:07 헌터들과 망자들 몰려올 위기 감지하는 김실장님 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
몬헌이 그렇게 매니악한 게임이었나?
역시 믿고보는 김실장님
프롬이 몬헌월드의 성공을 보고 확실히 깨닳은 바가 있다고 봅니다. 그걸 풀어내는 방식도 아~ 좋네요.
저도 하고 싶은 말이었는데 표현할 방법이 없었는데 너무 공감합니다. 구독 두번 누르고 좋아요도 두번 눌렀습니다
난이도 조절에 대한 의견에 공감합니다. 시작부터 난이도를 선택해서 플레이 하는게 아니라, 영체 & op템의 사용이나 제약을 통해 플레이어가 유동적으로 난이도를 조절할 수 있게끔 한 부분이 좋았어요.
실장님의 영상덕에 벨런스에대한 생각이 바뀌었습니다.
감사합니다.
멋진 통찰력을 가지신 김실장님! 언제나 좋은 분석 감사합니다!
엘든링의 성공요인은 프롬의 오픈필드라는 선택도 있지만 저는 이번 바이러스도 한 몫 하지 않았을까 하네요.
집 안에 지내면서 게임을 플레이할 시간이 늘어나니 더 많은 사람들이 소울류에 도전할 수 있었던 것 같아요!
예전 영상에서 실장님이 말했듯이 소울류는 시간만 충분하다면 어려운 게임이 아니니까요 ㅎㅎ
동숲나오던 2년 전 얘기지 다른나라 사람들 다 잘만 밖에 기어나와 개인활동 하는데 뭔 바이러스 타령
이 리뷰는 영화 음식 여행 문화 등 모든 주관적인 주제를 관통하여 적용 가능한 내용을 담고 있네요
같은 경험을 해도 다른 견해가 나올 수 있는데 다른 경험을 하면 다른 견해가 나오는 것이 자연스럽다
나와 다르면 배척하기 쉬운 세상에서 다름을 통찰하는 일이관지를 배우고 갑니다
개인적으로는 오픈월드다보니 이상한데 헤메드갔을때 원래 그걸 못깨야하는데 유저가 실력이 좋든 악깡버해서 깨든 그걸 어거지로깨놓고나면 원래 레벨상 그보다 먼저 드가야하는 지역들이 싹다 바보되는게 맘에 안들었습니다. 제가 원래부터 소울시리즈 싹다 마법사로하는거 좋아해서 본캐로 법사키우고 부캐로 검사하는데 이번에 법사로 마법학교를 그 당시 무기로 도저히 못깨겠어서 다른지역 돌아보는데 그러다 케일리드 싹다밀고 다시 마법학교 오니까 그 후로 파름아즈라 전까지 모든지역이 바보가 되버리더군요... 레벨스케일링이 없는 오픈월드 겜의 폐해였떤거 같음.
소울시리즈가 원래 어려운 보스 모듼 수단을 동원해가며 대가리 박아가면서 깨는 맛이있는데 케일리드 흑검 가고일 잡은후에는 호라루 전까지 모든 지역 보스가 다 딜찍누 되버리니 쩝... 그렇다고 패널티 플레이는 싫어하는 편이라 항상 이용할수 있는 아이템 싹다 활용해가며 잡았는데 그러니 너무쉬워서 더 아쉬웠습니다.
근데 엘든링은 아니고 다른겜 하면서 느낀 건데
사기템 가지고 있으면서
이걸 쓰자니 너무 쉽고
안쓰자니 또 손해 보는 기분이고
이렇게 현탐이 올 때가 있더라구요.
엘든링 하는 분들은 그런 경우가 있을련지.
하던 겜부터 하느라 엘든링은 설치만 해두고 못하는 중 ㅠㅠ
진짜 완벽한 리뷰다
소울류 엘든링으로 처음 해본 저로서 이 영상은 되게 감동이 있네요
난 난이도 조절하기 싫다는 고집을 영체 마법 사기무기 등으로 우겨넣은 거 같음. 애초에 소울류가 뭔지 모르고 단점이 없는겜은 아니었지만 충분히 97점이 납득되는 게임이었음.
유일하게 긴실장에서 그 긴 영상까지 챙겨보고있습니다! 너무 재밌게 잘보고있어요! ㅎㅎ
이게 진짜 맞는 말임. 과거 패키지 게임 할 때 숨겨진 상자나 공략에 없던 길 발견해서 두근 거리던 마음. 거기에서 나온 아이템으로 계속 못 깨고 있던 보스 쉽게 죽일 때의 쾌감. 그게 이번 엘든링에서 구현된거 같더라구요.ㅎㅎ
근데 그거 다 칼질 당하는 중...
@@유호빈-z5t 그래도 이번에 칼질당한 부분들을 보면 pve에서의 부분이 어쩔수 없이 줄어든 게 있기는 하지만서도 대부분은 pvp에서 너무 사기적인 효율을 보이는것 위주로 칼질당했다고 봐요.
맞는 말씀이네요. 밤불검 줍기만했지 쓰지는 않았음. 난이도는 스스로 조절하게 됩니다. 개인적으로는 밸런스패치 안했으면 좋겠습니다. 엘든링 세계관을 어떻게 즐길지는 유저에게 맡겼으면합니다. 절대강자 먼치킨이 되보는 것도 팬티만 입고 한방에 딸피가되고 끔살당하는 것도 유저에게 재밌는 경험이니까요.
실장님 라이브 보고 처음 접하게 된 소울류 게임인데 상당히 만족하고 있습니다. 2회차 가면 실장님이나 피디님처럼 난이도 높인 플레이 한번 도전해봐야겠네요.
망자 후보생으로서 너무 제 생각을 콕 찝어서 말씀해주셔서 속마음 다 들킨 기분이네요 ㅋㅋㅋㅋ
소울류는 할 생각도 없었는데 친구가 이번엔 보스 피해갈 수도 있고 자유도 높다고 해서 그래? 그럼 두시간만 찍먹해볼까? 했다가 그만..
오픈월드도 뭘 해야 할지 몰라서 안좋아하는데, 안 좋아하는 소울류와 안 좋아하는 오픈 필드가 만나서 재밌게 플레이 할수 있는 게임이 된게 너무 신기합니다 ㅋㅋㅋ 저변확대는 정말 성공적이라고 생각합니다