Félicitation très bonne vulgarisation sur un sujet pas évidant et un montage dynamique et drôle... Un très bon travail!!! Je me suis régaler!!! Merci!!!
excellent comme d'hab ... j’apprécie le fait que tu mettes en parallèle la charge réseau et la capacité de calcul. en effet les fenêtres de contentions sont actuellement un des plus gros soucis de CIG , c'est en partie pour cela qu ils ont développé le RMQ. je suis très firiand de tes videos ... mais si en plus tu traites de sujets techniques avec cette précision et cette profondeur ...là ...ca va etre le summum ! vas y ... envoie nous d'autres videos techniques. merci pour ton travail.
@tomatosbananas1812ça marche pas comme ça. Ya une très bonne vidéo qui explique les "tricheries" utilisée par les dev pour le multi. En réalité la fibre peut même être un handicap
@@petersullivan5448 effectivement, car la fibre fonctionne en half duplex et utilise un multiplexage spacial en D/L et temporel en upload (comme le Wi-Fi) contrairement à l adsl.
Ouais enfin le but ça reste de sortir quelque chose un jour, de jouable et qui tiendra dans le temps ( nombres de joueurs, économiquement etc ) Des projets incroyables il en sort tout les jours, qui finissent vraiment. . . très peu C'est comme les différents projets de voitures incroyables dans le monde automobile, vouloir sortir une hyper-car de 2000CV c'est bien, vraiment en faire une, fiable, c'est autre chose SC c'est pareil, c'est tout beau sur le papier, toujours éclaté en réalité ( oui oui c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni )
@@harbardr63 le sujet des voitures et surtout des hypercar c’est vraiment pas le bon exemple pour le coup. Déjà d’une part ils ne cherchent pas du tout la fiabilité mais la perf uniquement. C’est pas des véhicules qui vont rouler 100k Et deuxièmement c’est pas du tout éclaté. T’es sur un jeu qui est à peine à 30% de ce qu’il va être et mis à part la stabilité qui n’est pas du tout la priorité actuelle. C’est carrément jouable et mieux que beaucoup projet vendu fini puis qu’ils y retournent pendant 8 ans après l’avoir vendu comme fini pour essayer de terminer réellement ce qu’ils ont promis aux clients. T’as des alertes partout pour te dire que le jeu n’est pas terminé y’a donc rien qui t’oblige à rejoindre tant que ça ne l’est pas. Dire que c’est éclaté après ça perso je trouve que c’est du foutage de gueule.
@@ChrisRxSpecialist Harbardr63 a pourtant précisé "c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni". Je pense que c'est ton cas, tu es dans le déni. ;-)
@@ChrisRxSpecialist 2 ânerie: 1- Tu confonds voitures hypercars et prototype ou voitures de crash-test. 2- En parlant de crash-test... CIG après 12 ans n'est à peine qu'à 30% de ce qu’il va être et mis en jeu? Et tout va bien donc... D'autant que contrairement à ce que tu fabules c'est beugué, instable et ce même après avoir retiré des éléments comme les missions. Preuve que c'est bien éclaté et que tu le sais, tu te sens obliger de préciser que c'est normal et que CIG écrit partout que c'est une "Beta".
J'ai hâte de voir jusqu'à quelles performances de synchro de serveurs CIG arrivera. J'imagine que les serveurs auront des interconnexions en 100Gbps, au moins. Que les infos à synchroniser seront priorisées, en multicast et sans feedback/ack pour les non essentielles. L'optimisation de l'arbitrage dynamique des zones d'autorité des serveurs va être un défi capital pour notre jeu. Perso, je crois vraiment que CIG va réussir. Ils ont d'énormes compétences en réseau.
@Deifury je confirme ... on monte jusqu a 800 gbps en data center ... mais n oublie pas également la limite materielle. tout est un equilibre subtil à trouver entre puissance de calcul , bande passante et capacité de traitement.
J'aime beaucoup les sujets abordés dans vos vidéos, et je vous en remercie. Si j'ose me permettre une petite critique, je trouve qu'il y'a beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de métaphores. Surement une marque de fabrique, mais je trouve que ça rend l'écoute plus compliquée. Merci encore pour les sujets traités, je reste client de vos vidéos.
Hello, super sujet ! Pour ma part, même si le serveur meshing est un immense pas en avant technologique, le coeur de toute la techno pour moi c’est la replication layer. C’est elle qui va absorber et distribuer les infos à tout le monde. Malgré les limites techniques de réseau, cette couche est très probablement un cluster ( peut etre même dynamique) qui peut par agrégat concatener des dizaines de milliers de connexions simultanées en réduisant le plus possible la latence. Sur notre concert de microtech avec 10000 pelots, tu as 50 serveurs de jeu grâce au meshing, mais la replication layer doit elle aussi s’adapter pour augmenter sa charge max possible, je connais assez mal les protocoles d’équilibrage de charge mais un simple round robin la dessus pourrait permettre de réduire fortement les latences la dessus non ? Même chose pour la DB qui doit fonctionner sur le même principe. J’imagine que c’est déjà le cas actuellement mais je suis curieux d’avoir ton avis la dessus.
Il va falloir un serveur meshing pour le serveur meshing 😅. Je ne suis pas très loin de la réalité je suis sûr en + lol. Le phénomène des poupées russes en quelques sortes. Sauf que la première poupée doit voir tout les agissements de la dernière 😩.
Et du coup je reste perplexe devant la tendance de CIG à multiplier les vêtements (inutiles), les armures nombreuses, les armes, les skins, les vaisseaux uniques, si une certaine optimisation du contenu et des actions peut faciliter la stabilité des serveurs. (Même si j'imagine que ce ne sont pas des éléments très importants)
la partie ou ils passent le plus de temps et ou ils ont le plus d'employé c'est la partie création vaisseau qui sont vendu une blind .... ça donne le ton sur la véritable intention
Très bonne vidéo ! C'est là ou je pense que les EKS déployés sur AWS vont pousser dans leur retranchement kubernetes !! ça va être super intéressant d'un point de vue SRE en dehors même du jeu vidéo !!!
Dans la corpo ou je suis on a a discuter avec de nos membre qui travaille dans le réseaux et voila ce qu'il en a conclus : Pas fan de ton analyse pour le coup. Son point de "rupture" se porte sur une eventuelle saturation du réseau, mais ca marche pas comme ça, les réseaux de communication interne sont extremement puissants dans les environnements de datacenters, ce sont des multi liens 10Gbs min, avec de la redondance, des loadbalancers, des vlans, du spanning tree, des proxycaches etc .. . En revanche ce qui peut être surchargé en fonction des equipements ce sont les communications vers les clients (nos PC) dont le flux streaming peut être très elevé. C'est comme lire un flux video en permanence et que notre client doit choisir les images du film qui nous interesse, et ce chaque seconde. Une difference majeure que j'ai remarqué est que dans la console ingame nous voyions avant le SM la plupart des interactions du serveur, les morts, l'allumage d'un vaisseau, une ouverture de porte etc... Or maintenant depuis la 4.0 les informations ne se limitent qu'à notre environnement immediat. D'où les meilleures performance fps ou tickrate que l'on enregistre actuellement. Le plus gros soucis que j'ai remarqué est la capacité qu'a l'entity graph a enregistrer les differentes actions pour mettre à jour le flux streaming On voit clairement qu'au bout d'un moment y'a comme un goulot d'étranglement, le serveur "crash", doit nettoyer toutes ses files d'attente pour repartir sur une base propre
@@The___Master je suis ingénieur réseau et expert en réseau et Télécom depuis 18 ans. Les fenêtres de contention ne sont pas le fait de l architecture physique ou de support mais de l architecture logicielle. Donc la vidéo est tout à fait coherente.
@@jolrag3369 il y a plein de solution pour pallier de problème de transmission. dans la QOS ont peut trié déjà sur ce qui est important a ce qui est moins important a transité. Ensuite d'un point de vu serveurs et logiciel pourquoi tout le monde penses que c'est aux serveurs d'envoyer des données. Chaque serveur peut fonctionner tel des broker. et c'est le client qui va récupérer la donnée automatiquement et seulement l'information qui a évolué donc diminution des flux data etc.. bref si tu optimise ce que le serveur stocke, modifie et envoi tu te retrouve avec peu de données a transmettre par serveur. en gros tout est dans l'optimisation de ce que tu veux envoyer comme information. si tu prend le minimum, que tu compresse au maximum et tu spécifie un nombre d'entité pour 1 serveur tu peux avoir 10 000 joueur sans bronché. Considérons que 1 serveur pour 100Joueur c'est stable si il y a 10 000 joueur tu fais x10 serveurs ou tu fais de la scalabilité afin de pallier à la perte de performance si tu ne peux pas découper par zone ton environnement.
Que pense tu du choix des dev de "ashes of creation" qui est de faire converser les serveurs directement, sans couche de réplication pour éviter le goulot ?
super vidéo, mais si tu peux faire moins de paraphrase avec des métaphores et plus de schémas par exemple, tes vidéo serait des bangers de vulgarisation !
intéressant, par contre ptit bémol sur les images du jeux qui tournent en boucle. T'aurais pu ptéte trouver des schéma d'archi, ou tout simplement d'autres image de jeux. Exemple quand tu parles d'ordi quantique.. affiche en un ! :) sinon j'aime beaucoup les meme choisis ^^
Je me demander sérieusement si la promesse était possible à tenir... De toute évidence sa va être compliqué de nous donner ampleur de jeu qu'on nous a vendu. J'ai confiance en la capacité de CIG à innové mais j'ai bien peur que les limite technologique ne les empêche d'aller au bout de ce qui a était vendu. En soit personnellement je suis déjà trés content de ce qu'il on réussi à faire jusqu'à présent. J'espère qu'il vont réussir à stabilisé le contenu actuel cet année. L'année 2025 et un tournant pour l'avenir du jeu et pour continuer à lever des fond,la base de joueur pouvant encaisser tout les bug étant casi atteinte il faut de la stabilité pour convaincre les nouveau joueur un peu frileu à l'idée de ce battre contre des bug casi tout le temp.
C'est pas le rôle de la couche de réplication de gérer le partage d'infos entre les serveurs ? Un serveur ne doit pas communiquer avec tous les autres, ou alors j'ai loupé un épisode...
Oui oui mais enfaite ca marche tres bien a longue distances parce que tant que tu ne vois pas ce que fait bob sur la planète da coté la couche de réplication n'a pas besoin de répliquer ce qu'il fait sur ton serveur a toi, donc pas de trafic réseaux en cours. MAIS quand on sera 10 000 dans l'univers donc dans une shard bah enfaite on sera tous quand même en train d'utiliser le même réseaux... donc quand tu tues un mec au lieu que 500 joueurs sont informée y'en aura 10 000 donc la ton réseaux va tres vite saturé. On tout cas c'est comme ca que je le comprends.
@Julien-hu4cc C’est a peu pres ça, mais ça ne concerne que les joueurs qui sont autour de toi au moment ou ça se produit. Si un mec se fait descendre dans un groupe de 2, pas besoin d’informer les 10000 joueurs de la shard. Mais si tout le monde est au même endroit, le trafic réseau est tellement élevé pour informer tout le monde que ça pose un gros problème de saturation et des lags monstrueux.
@@maxdebrus Je suis bien d'accord avec ton explication. Mais la vidéo mentionne une augmentation exponentielle de la charge à chaque serveur ajouté, et le mot exponentiel me parait abusé. Ce serait le cas si chaque serveur communiquait avec tous les autres, en mode "toile d'araignée", mais ce n'est pas comme ça que ça fonctionne. Ici on a une couche de réplication qui empêche justement de créer des flux réseaux dans tous les sens et qui centralise les données pour le meshing.
Hehehe, on retrouve la loi de Brooks, plus on ajoute de monde: et plus il y a d'information à échanger ce qui retarde les projets. Même si ici c'est de la donnée réseau
Non le vrai problème n'est pas le "réseau", le vrai problème c'est les databases et notamment l'entity graph qui est pas suffisamment puissant pour gérer de trop fortes charges. Dès que des files d'attente commencent à se créer c'est tout le système qui tombe comme un chateau de carte, le flux streaming n'est plus mis à jour. Le réseau sur ce genre de structure n'est pas un tuyau d'eau qui ne peu faire passer qu'un débit limité, c'est beaucoup plus complexe
Hello, j’aime ton travail, je me permets une remarques néanmoins. Tu ne marques jamais de pauses, ton flow de parole est trop continue que tu me perds. C’est peut-être un choix de ta part, voilà
dans le cas de 10000 joueur au meme endroit , le serveur devrait faire qu'on ne vois qu'un nombre limité de joueur proches ....quel interret de voir un perso derriere 10 autres ?
J'aime bien tes vidéos surtout juste avant de faire une sieste grâce à ta douce voix. En plus on a l'impression s'endormir moins con ce qui est très satisfaisant. Par contre tu pourrais mettre un truc moins bruyant en outro du coup svp.
des boites dans des boites dans des boites etc ...... avec le meshing dynamique et la "toile d'araignée" de serveur de jeux amazone a travers le monde aucun problème normalement !!
Alors je ne sais pas si c’est comparable mais y’a un mec sur le net qui fait faire des batailles avec des milliers de personnages les uns contre les autres et c’est bien visible. Alors pourquoi nous on ne pourrait pas ? Même si j’ai du mal à voir comment on aurait l’occasion de voir 10k joueur en même temps 🤷♂️
Le postulat de base n'illustre pas ce que le server meshing va faire ou veux faire. Ce ne sera jamais un serveur par joueur... Le server meshing va diviser l'espace selon des coordonnees. Un cube je dirai. Le serveur meshing dynamic divisera le cube initial s il y a trop de joueur dans la zone. La difficulté c'est de découper intelligemment. Je sais que tu as voulu faire un exercice d'extrapolation selon ton postulat de base, mais le cheminement et les conclusions ne sont pas forcement pertinentes. J'aime bien ta chaine parceque tu presentes les choses differement, mais n'abuses pas des conjectures 😅
Tu n'as pas compris, c'était pour expliquer que le nombre d'interaction réseau augmente très rapidement, on a tous compris que un serveur par joueur c'était pas le but car c'est vraiment stupide.
c toujours très intéressant, merci beaucoup, j'ai aussi eue la question du quantique pour ce qui est de faire toutes les actions en même temps après le prix d'une telle tec pour un jeux vidéo va demander un abonnement de prix concierge à cig pour ses joueurs
J'ai peut etre une mauvaise intuition technique, mais déployer de telles infrastructures sur un truc pas stable du tout qui passe son temps à bug meme en mono instance.... ca ressemble beaucoup à une tresse à la merde.
Hello, J’ai du interrompre ma lecture de la vidéo malgré le contenu très intéressant : - débit de parole trop rapide - ton monocorde et répétitif. Tu peux enrichir le ton en fonction de ce que véhicule le message. - les métaphores sont ta marque de fabrique, conserves les mais dose un peu, là il y en a trop, ça brouille le contenu. - le combo de tout cela rends la vidéo difficile à suivre, pour moi en tout cas. Tu as vraiment quelque chose de bien, c’est juste de l’équilibrage comme dans star citizen.
Perso j'men balec des 10 000 joueurs... si déjà on est entre 500 et 1000 joueurs stable c'est beau et les possibilité mutlicrew, orga, ect seront largement possible !
ton point de vue est erroné pour ton info il y auras des serveur en plus et certain pourront épauler d'autre serveur et pour ton info cig a dit que si il voulais il pourrait avoir un serveur par personne mais il ne souhaite pas le faire car économiquement non viable
alors la vidéo en elle meme est pas mal, mais tout les ptits extraits de vidiéo que ta rajoute a chaque explication son totalement nul pas drole et incohérant avec la phrase que tu vient de dire ignoble
J’irai pas jusqu’à dire que ça gâche la vidéo. Mais oui y’en a trop ^^ Limite ça fait perdre un peu le fil de la réflexion surtout sur des sujets compliqués, techniques quand on a pas les bases.
Félicitation très bonne vulgarisation sur un sujet pas évidant et un montage dynamique et drôle...
Un très bon travail!!! Je me suis régaler!!!
Merci!!!
excellent comme d'hab ... j’apprécie le fait que tu mettes en parallèle la charge réseau et la capacité de calcul. en effet les fenêtres de contentions sont actuellement un des plus gros soucis de CIG , c'est en partie pour cela qu ils ont développé le RMQ. je suis très firiand de tes videos ... mais si en plus tu traites de sujets techniques avec cette précision et cette profondeur ...là ...ca va etre le summum ! vas y ... envoie nous d'autres videos techniques. merci pour ton travail.
Déjà si l'internet FIBRE devenait OBLIGATOIRE pour jouer à SC (et à tous les jeux compétitifs), ça éviterait BEAUCOUP de bugs et de desync...
@tomatosbananas1812ça marche pas comme ça. Ya une très bonne vidéo qui explique les "tricheries" utilisée par les dev pour le multi. En réalité la fibre peut même être un handicap
@@petersullivan5448 effectivement, car la fibre fonctionne en half duplex et utilise un multiplexage spacial en D/L et temporel en upload (comme le Wi-Fi) contrairement à l adsl.
Excellent, merci pour cette mise en lumière des détails de cette énorme problématique 👍
Malgré les bugs, je reste indulgent au vu de la difficulté, on est pas sur un ènieme call of duty :)
C’est clair 👍 bien dit
Ouais enfin le but ça reste de sortir quelque chose un jour, de jouable et qui tiendra dans le temps ( nombres de joueurs, économiquement etc )
Des projets incroyables il en sort tout les jours, qui finissent vraiment. . . très peu
C'est comme les différents projets de voitures incroyables dans le monde automobile, vouloir sortir une hyper-car de 2000CV c'est bien, vraiment en faire une, fiable, c'est autre chose
SC c'est pareil, c'est tout beau sur le papier, toujours éclaté en réalité ( oui oui c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni )
@@harbardr63 le sujet des voitures et surtout des hypercar c’est vraiment pas le bon exemple pour le coup. Déjà d’une part ils ne cherchent pas du tout la fiabilité mais la perf uniquement. C’est pas des véhicules qui vont rouler 100k
Et deuxièmement c’est pas du tout éclaté. T’es sur un jeu qui est à peine à 30% de ce qu’il va être et mis à part la stabilité qui n’est pas du tout la priorité actuelle. C’est carrément jouable et mieux que beaucoup projet vendu fini puis qu’ils y retournent pendant 8 ans après l’avoir vendu comme fini pour essayer de terminer réellement ce qu’ils ont promis aux clients.
T’as des alertes partout pour te dire que le jeu n’est pas terminé y’a donc rien qui t’oblige à rejoindre tant que ça ne l’est pas. Dire que c’est éclaté après ça perso je trouve que c’est du foutage de gueule.
@@ChrisRxSpecialist Harbardr63 a pourtant précisé "c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni". Je pense que c'est ton cas, tu es dans le déni. ;-)
@@ChrisRxSpecialist 2 ânerie:
1- Tu confonds voitures hypercars et prototype ou voitures de crash-test.
2- En parlant de crash-test... CIG après 12 ans n'est à peine qu'à 30% de ce qu’il va être et mis en jeu? Et tout va bien donc...
D'autant que contrairement à ce que tu fabules c'est beugué, instable et ce même après avoir retiré des éléments comme les missions. Preuve que c'est bien éclaté et que tu le sais, tu te sens obliger de préciser que c'est normal et que CIG écrit partout que c'est une "Beta".
Un grand merci poir toute cette vulgarisation des plus interessante. Beau boulot
Excellent, merci pour cette mise en lumière des détails de cette énorme problématique
J'ai hâte de voir jusqu'à quelles performances de synchro de serveurs CIG arrivera. J'imagine que les serveurs auront des interconnexions en 100Gbps, au moins. Que les infos à synchroniser seront priorisées, en multicast et sans feedback/ack pour les non essentielles.
L'optimisation de l'arbitrage dynamique des zones d'autorité des serveurs va être un défi capital pour notre jeu.
Perso, je crois vraiment que CIG va réussir. Ils ont d'énormes compétences en réseau.
sa existe déjà du cable a 1000Gpbs ?
@@TeilenH 1000 Gbps, je ne sais pas mais 100 Gbps, oui. C'est utilisé en entreprise.
@Deifury je confirme ... on monte jusqu a 800 gbps en data center ... mais n oublie pas également la limite materielle. tout est un equilibre subtil à trouver entre puissance de calcul , bande passante et capacité de traitement.
@Deifury 1000 est une erreur de frappe,
ok, en fibre optique alors, ou cuivre ?
Merci d'avoir mis des mots sur mes doutes/craintes et ma curiosité de voir comment ils vont réagir à de tel problème
J'aime beaucoup les sujets abordés dans vos vidéos, et je vous en remercie. Si j'ose me permettre une petite critique, je trouve qu'il y'a beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de métaphores. Surement une marque de fabrique, mais je trouve que ça rend l'écoute plus compliquée.
Merci encore pour les sujets traités, je reste client de vos vidéos.
Ah voui, en effet, je n'avais pas pensé à la limite réseau. Bien vu. Et bien expliqué, aussi.
Hello, super sujet !
Pour ma part, même si le serveur meshing est un immense pas en avant technologique, le coeur de toute la techno pour moi c’est la replication layer. C’est elle qui va absorber et distribuer les infos à tout le monde. Malgré les limites techniques de réseau, cette couche est très probablement un cluster ( peut etre même dynamique) qui peut par agrégat concatener des dizaines de milliers de connexions simultanées en réduisant le plus possible la latence.
Sur notre concert de microtech avec 10000 pelots, tu as 50 serveurs de jeu grâce au meshing, mais la replication layer doit elle aussi s’adapter pour augmenter sa charge max possible, je connais assez mal les protocoles d’équilibrage de charge mais un simple round robin la dessus pourrait permettre de réduire fortement les latences la dessus non ? Même chose pour la DB qui doit fonctionner sur le même principe. J’imagine que c’est déjà le cas actuellement mais je suis curieux d’avoir ton avis la dessus.
merci pour toute c'est infos super !!
Merci pour les explications, c'est bien présenté !
Il va falloir un serveur meshing pour le serveur meshing 😅. Je ne suis pas très loin de la réalité je suis sûr en + lol. Le phénomène des poupées russes en quelques sortes. Sauf que la première poupée doit voir tout les agissements de la dernière 😩.
Je kiffe ce genre de vidéos, continue !
Et du coup je reste perplexe devant la tendance de CIG à multiplier les vêtements (inutiles), les armures nombreuses, les armes, les skins, les vaisseaux uniques, si une certaine optimisation du contenu et des actions peut faciliter la stabilité des serveurs.
(Même si j'imagine que ce ne sont pas des éléments très importants)
la partie ou ils passent le plus de temps et ou ils ont le plus d'employé c'est la partie création vaisseau qui sont vendu une blind .... ça donne le ton sur la véritable intention
16:55 réel 😂
Très tres bon les métaphores 😂 continu comme çà !!!
Très bonne vidéo ! C'est là ou je pense que les EKS déployés sur AWS vont pousser dans leur retranchement kubernetes !! ça va être super intéressant d'un point de vue SRE en dehors même du jeu vidéo !!!
Dans la corpo ou je suis on a a discuter avec de nos membre qui travaille dans le réseaux et voila ce qu'il en a conclus :
Pas fan de ton analyse pour le coup. Son point de "rupture" se porte sur une eventuelle saturation du réseau, mais ca marche pas comme ça, les réseaux de communication interne sont extremement puissants dans les environnements de datacenters, ce sont des multi liens 10Gbs min, avec de la redondance, des loadbalancers, des vlans, du spanning tree, des proxycaches etc .. . En revanche ce qui peut être surchargé en fonction des equipements ce sont les communications vers les clients (nos PC) dont le flux streaming peut être très elevé. C'est comme lire un flux video en permanence et que notre client doit choisir les images du film qui nous interesse, et ce chaque seconde. Une difference majeure que j'ai remarqué est que dans la console ingame nous voyions avant le SM la plupart des interactions du serveur, les morts, l'allumage d'un vaisseau, une ouverture de porte etc... Or maintenant depuis la 4.0 les informations ne se limitent qu'à notre environnement immediat. D'où les meilleures performance fps ou tickrate que l'on enregistre actuellement.
Le plus gros soucis que j'ai remarqué est la capacité qu'a l'entity graph a enregistrer les differentes actions pour mettre à jour le flux streaming
On voit clairement qu'au bout d'un moment y'a comme un goulot d'étranglement, le serveur "crash", doit nettoyer toutes ses files d'attente pour repartir sur une base propre
@@The___Master je suis ingénieur réseau et expert en réseau et Télécom depuis 18 ans. Les fenêtres de contention ne sont pas le fait de l architecture physique ou de support mais de l architecture logicielle. Donc la vidéo est tout à fait coherente.
@@jolrag3369 il y a plein de solution pour pallier de problème de transmission. dans la QOS ont peut trié déjà sur ce qui est important a ce qui est moins important a transité.
Ensuite d'un point de vu serveurs et logiciel pourquoi tout le monde penses que c'est aux serveurs d'envoyer des données.
Chaque serveur peut fonctionner tel des broker. et c'est le client qui va récupérer la donnée automatiquement et seulement l'information qui a évolué donc diminution des flux data etc.. bref
si tu optimise ce que le serveur stocke, modifie et envoi tu te retrouve avec peu de données a transmettre par serveur.
en gros tout est dans l'optimisation de ce que tu veux envoyer comme information.
si tu prend le minimum, que tu compresse au maximum et tu spécifie un nombre d'entité pour 1 serveur tu peux avoir 10 000 joueur sans bronché.
Considérons que 1 serveur pour 100Joueur c'est stable si il y a 10 000 joueur tu fais x10 serveurs ou tu fais de la scalabilité afin de pallier à la perte de performance si tu ne peux pas découper par zone ton environnement.
Super intéressant, merci.
OUI ENCORE DE LA TECH
Bravo ! Excellente analyse.
Que pense tu du choix des dev de "ashes of creation" qui est de faire converser les serveurs directement, sans couche de réplication pour éviter le goulot ?
super vidéo, mais si tu peux faire moins de paraphrase avec des métaphores et plus de schémas par exemple, tes vidéo serait des bangers de vulgarisation !
intéressant, par contre ptit bémol sur les images du jeux qui tournent en boucle. T'aurais pu ptéte trouver des schéma d'archi, ou tout simplement d'autres image de jeux. Exemple quand tu parles d'ordi quantique.. affiche en un ! :) sinon j'aime beaucoup les meme choisis ^^
Très bonne vidéo !!
C'est beau le rêve. On croirait presque que c'est réel... Mais ya tjrs pas de vrai jeu au final
Je me demander sérieusement si la promesse était possible à tenir...
De toute évidence sa va être compliqué de nous donner ampleur de jeu qu'on nous a vendu.
J'ai confiance en la capacité de CIG à innové mais j'ai bien peur que les limite technologique ne les empêche d'aller au bout de ce qui a était vendu.
En soit personnellement je suis déjà trés content de ce qu'il on réussi à faire jusqu'à présent.
J'espère qu'il vont réussir à stabilisé le contenu actuel cet année.
L'année 2025 et un tournant pour l'avenir du jeu et pour continuer à lever des fond,la base de joueur pouvant encaisser tout les bug étant casi atteinte il faut de la stabilité pour convaincre les nouveau joueur un peu frileu à l'idée de ce battre contre des bug casi tout le temp.
Mdr welcome in real life.
Merci :)
salut déja a 600 jours on doit attendre pour sortir des hangars des fois on attends 10 mins alors avec 10k joueurs il faudra poser sa journée
C'est pas le rôle de la couche de réplication de gérer le partage d'infos entre les serveurs ?
Un serveur ne doit pas communiquer avec tous les autres, ou alors j'ai loupé un épisode...
Oui oui mais enfaite ca marche tres bien a longue distances parce que tant que tu ne vois pas ce que fait bob sur la planète da coté la couche de réplication n'a pas besoin de répliquer ce qu'il fait sur ton serveur a toi, donc pas de trafic réseaux en cours. MAIS quand on sera 10 000 dans l'univers donc dans une shard bah enfaite on sera tous quand même en train d'utiliser le même réseaux... donc quand tu tues un mec au lieu que 500 joueurs sont informée y'en aura 10 000 donc la ton réseaux va tres vite saturé. On tout cas c'est comme ca que je le comprends.
@Julien-hu4cc C’est a peu pres ça, mais ça ne concerne que les joueurs qui sont autour de toi au moment ou ça se produit. Si un mec se fait descendre dans un groupe de 2, pas besoin d’informer les 10000 joueurs de la shard. Mais si tout le monde est au même endroit, le trafic réseau est tellement élevé pour informer tout le monde que ça pose un gros problème de saturation et des lags monstrueux.
@@maxdebrus Je suis bien d'accord avec ton explication.
Mais la vidéo mentionne une augmentation exponentielle de la charge à chaque serveur ajouté, et le mot exponentiel me parait abusé.
Ce serait le cas si chaque serveur communiquait avec tous les autres, en mode "toile d'araignée", mais ce n'est pas comme ça que ça fonctionne.
Ici on a une couche de réplication qui empêche justement de créer des flux réseaux dans tous les sens et qui centralise les données pour le meshing.
Super vidéo.
un Monstre de parole bien placer
Aujourd'hui le jeu a été sage il n'a pas trop buggé enfin ma session s'est bien passé perso
Hehehe, on retrouve la loi de Brooks, plus on ajoute de monde: et plus il y a d'information à échanger ce qui retarde les projets. Même si ici c'est de la donnée réseau
Si cela ne plantait pas en solo, ce serait déjà bien!
C'est à dire en solo?
@@klostrogames Cela plante tellement lorsque j'essaie de préparer mon vaisseau en solo, je n'imagine pas pouvoir réunir une équipe.
Non le vrai problème n'est pas le "réseau", le vrai problème c'est les databases et notamment l'entity graph qui est pas suffisamment puissant pour gérer de trop fortes charges. Dès que des files d'attente commencent à se créer c'est tout le système qui tombe comme un chateau de carte, le flux streaming n'est plus mis à jour. Le réseau sur ce genre de structure n'est pas un tuyau d'eau qui ne peu faire passer qu'un débit limité, c'est beaucoup plus complexe
Hello, j’aime ton travail, je me permets une remarques néanmoins. Tu ne marques jamais de pauses, ton flow de parole est trop continue que tu me perds.
C’est peut-être un choix de ta part, voilà
moi j'aime bien, sinon ça dure trop
Yup
Très interessant.
dans le cas de 10000 joueur au meme endroit , le serveur devrait faire qu'on ne vois qu'un nombre limité de joueur proches ....quel interret de voir un perso derriere 10 autres ?
J'ai pas tout compris mais j'ai bien aimé les images
LA solution : Willow ! ^^
J’y ai pensé aussi quand il a parlé de quantique :)
Des "portes" virtuels qui clôture des espaces ouverts 😅
De tte façon je compte y jouer d ici 30 ans et j espère même que ça ne serait pas du retro gaming
*le vrai* Problème de starcitizen c'est la communauté beaucoup trop gentil avec le studio .
J'aime bien tes vidéos surtout juste avant de faire une sieste grâce à ta douce voix. En plus on a l'impression s'endormir moins con ce qui est très satisfaisant. Par contre tu pourrais mettre un truc moins bruyant en outro du coup svp.
des boites dans des boites dans des boites etc ...... avec le meshing dynamique et la "toile d'araignée" de serveur de jeux amazone a travers le monde aucun problème normalement !!
Faut écouter la vidéo avant de commenter...
dans tous les cas meme si le réseau tient, nos PC tiendront jamais l'affichage de 10 000 joueurs
Alors je ne sais pas si c’est comparable mais y’a un mec sur le net qui fait faire des batailles avec des milliers de personnages les uns contre les autres et c’est bien visible. Alors pourquoi nous on ne pourrait pas ?
Même si j’ai du mal à voir comment on aurait l’occasion de voir 10k joueur en même temps 🤷♂️
Le postulat de base n'illustre pas ce que le server meshing va faire ou veux faire. Ce ne sera jamais un serveur par joueur...
Le server meshing va diviser l'espace selon des coordonnees. Un cube je dirai.
Le serveur meshing dynamic divisera le cube initial s il y a trop de joueur dans la zone. La difficulté c'est de découper intelligemment.
Je sais que tu as voulu faire un exercice d'extrapolation selon ton postulat de base, mais le cheminement et les conclusions ne sont pas forcement pertinentes.
J'aime bien ta chaine parceque tu presentes les choses differement, mais n'abuses pas des conjectures 😅
Tu n'as pas compris, c'était pour expliquer que le nombre d'interaction réseau augmente très rapidement, on a tous compris que un serveur par joueur c'était pas le but car c'est vraiment stupide.
c toujours très intéressant, merci beaucoup, j'ai aussi eue la question du quantique pour ce qui est de faire toutes les actions en même temps après le prix d'une telle tec pour un jeux vidéo va demander un abonnement de prix concierge à cig pour ses joueurs
Topmoumoute :)
J'ai peut etre une mauvaise intuition technique, mais déployer de telles infrastructures sur un truc pas stable du tout qui passe son temps à bug meme en mono instance.... ca ressemble beaucoup à une tresse à la merde.
les mêms en british nuisent à la vidéo
Hello,
J’ai du interrompre ma lecture de la vidéo malgré le contenu très intéressant :
- débit de parole trop rapide
- ton monocorde et répétitif. Tu peux enrichir le ton en fonction de ce que véhicule le message.
- les métaphores sont ta marque de fabrique, conserves les mais dose un peu, là il y en a trop, ça brouille le contenu.
- le combo de tout cela rends la vidéo difficile à suivre, pour moi en tout cas.
Tu as vraiment quelque chose de bien, c’est juste de l’équilibrage comme dans star citizen.
il y'a beaucoup de répétitions 🥱
Perso j'men balec des 10 000 joueurs... si déjà on est entre 500 et 1000 joueurs stable c'est beau et les possibilité mutlicrew, orga, ect seront largement possible !
sur 2 systèmes oui. mais dans le temps (espérons) ils en rajouteront
ton point de vue est erroné pour ton info il y auras des serveur en plus et certain pourront épauler d'autre serveur et pour ton info cig a dit que si il voulais il pourrait avoir un serveur par personne mais il ne souhaite pas le faire car économiquement non viable
😂😂🤣10000 joueurs, ça crach avec 20 joueurs alors 10000 c'est pas pour demain.🤣
métaphores en moins la vidéo dure que 5 minutes ...
o7
Quel intérêt de tapé des flashmob à microtech aussi ??? 😂 y’en a qui ne savent vraiment pas quoi faire dans sc
alors la vidéo en elle meme est pas mal, mais tout les ptits extraits de vidiéo que ta rajoute a chaque explication son totalement nul pas drole et incohérant avec la phrase que tu vient de dire ignoble
30 secondes de vidéos et trop de métaphore, faut vraiment que t'arrete, t'es vidéos sont blinder de ca, ca devient lourd, tu gache ton propre contenu
C'est ton point vue. Perso, c'est ce que j'adore dans tes vidéos 😊 Continue comme ça 👌👌
J’irai pas jusqu’à dire que ça gâche la vidéo. Mais oui y’en a trop ^^
Limite ça fait perdre un peu le fil de la réflexion surtout sur des sujets compliqués, techniques quand on a pas les bases.
Oui, surtout qu'elle ne sont pas forcément toujours très inspirées.
Un peux marre de tes videos toujours négatives, avec aucun reel argument...
? elle est pas négative sa vidéo, elle est informative
C’est pas de la négativité que de souligner des difficultés et nous les expliquer
T’inquiètes pas ton jeu est impeccable et sans le moindre défaut aucune inquiétudes à avoir ni question à se poser tout est parfait et magnifique.
Alors que Yorrick lui il a écrit un commentaire très positif et avec de réels arguments...
Cest plutot une poésie entre haine et amour, assez objective, ça peut être lassant, mais cest aussi ce qui nous a amener a suivre ses videos