STAR CITIZEN • Le VRAI Problème des 10000 Joueurs 🚀

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  • Опубліковано 17 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 109

  • @monnomestpersonne285
    @monnomestpersonne285 15 годин тому +1

    Félicitation très bonne vulgarisation sur un sujet pas évidant et un montage dynamique et drôle...
    Un très bon travail!!! Je me suis régaler!!!
    Merci!!!

  • @jolrag3369
    @jolrag3369 12 днів тому +13

    excellent comme d'hab ... j’apprécie le fait que tu mettes en parallèle la charge réseau et la capacité de calcul. en effet les fenêtres de contentions sont actuellement un des plus gros soucis de CIG , c'est en partie pour cela qu ils ont développé le RMQ. je suis très firiand de tes videos ... mais si en plus tu traites de sujets techniques avec cette précision et cette profondeur ...là ...ca va etre le summum ! vas y ... envoie nous d'autres videos techniques. merci pour ton travail.

    • @tomatosbananas1812
      @tomatosbananas1812 11 днів тому

      Déjà si l'internet FIBRE devenait OBLIGATOIRE pour jouer à SC (et à tous les jeux compétitifs), ça éviterait BEAUCOUP de bugs et de desync...

    • @petersullivan5448
      @petersullivan5448 2 дні тому +1

      ​@tomatosbananas1812ça marche pas comme ça. Ya une très bonne vidéo qui explique les "tricheries" utilisée par les dev pour le multi. En réalité la fibre peut même être un handicap

    • @jolrag3369
      @jolrag3369 День тому

      @@petersullivan5448 effectivement, car la fibre fonctionne en half duplex et utilise un multiplexage spacial en D/L et temporel en upload (comme le Wi-Fi) contrairement à l adsl.

  • @Bazbose_
    @Bazbose_ 12 днів тому +5

    Excellent, merci pour cette mise en lumière des détails de cette énorme problématique 👍

  • @Dozzeur-j8d
    @Dozzeur-j8d 12 днів тому +36

    Malgré les bugs, je reste indulgent au vu de la difficulté, on est pas sur un ènieme call of duty :)

    • @ChrisRxSpecialist
      @ChrisRxSpecialist 12 днів тому

      C’est clair 👍 bien dit

    • @harbardr63
      @harbardr63 12 днів тому +3

      Ouais enfin le but ça reste de sortir quelque chose un jour, de jouable et qui tiendra dans le temps ( nombres de joueurs, économiquement etc )
      Des projets incroyables il en sort tout les jours, qui finissent vraiment. . . très peu
      C'est comme les différents projets de voitures incroyables dans le monde automobile, vouloir sortir une hyper-car de 2000CV c'est bien, vraiment en faire une, fiable, c'est autre chose
      SC c'est pareil, c'est tout beau sur le papier, toujours éclaté en réalité ( oui oui c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni )

    • @ChrisRxSpecialist
      @ChrisRxSpecialist 12 днів тому +1

      ⁠​⁠@@harbardr63 le sujet des voitures et surtout des hypercar c’est vraiment pas le bon exemple pour le coup. Déjà d’une part ils ne cherchent pas du tout la fiabilité mais la perf uniquement. C’est pas des véhicules qui vont rouler 100k
      Et deuxièmement c’est pas du tout éclaté. T’es sur un jeu qui est à peine à 30% de ce qu’il va être et mis à part la stabilité qui n’est pas du tout la priorité actuelle. C’est carrément jouable et mieux que beaucoup projet vendu fini puis qu’ils y retournent pendant 8 ans après l’avoir vendu comme fini pour essayer de terminer réellement ce qu’ils ont promis aux clients.
      T’as des alertes partout pour te dire que le jeu n’est pas terminé y’a donc rien qui t’oblige à rejoindre tant que ça ne l’est pas. Dire que c’est éclaté après ça perso je trouve que c’est du foutage de gueule.

    • @adry
      @adry 12 днів тому

      @@ChrisRxSpecialist Harbardr63 a pourtant précisé "c'est le cas pour ceux qui sont pas dans le déni". Je pense que c'est ton cas, tu es dans le déni. ;-)

    • @taurel2013
      @taurel2013 12 днів тому

      @@ChrisRxSpecialist 2 ânerie:
      1- Tu confonds voitures hypercars et prototype ou voitures de crash-test.
      2- En parlant de crash-test... CIG après 12 ans n'est à peine qu'à 30% de ce qu’il va être et mis en jeu? Et tout va bien donc...
      D'autant que contrairement à ce que tu fabules c'est beugué, instable et ce même après avoir retiré des éléments comme les missions. Preuve que c'est bien éclaté et que tu le sais, tu te sens obliger de préciser que c'est normal et que CIG écrit partout que c'est une "Beta".

  • @thegothicmaker
    @thegothicmaker 7 днів тому

    Un grand merci poir toute cette vulgarisation des plus interessante. Beau boulot

  • @pinkchacal
    @pinkchacal 12 днів тому

    Excellent, merci pour cette mise en lumière des détails de cette énorme problématique

  • @Deifury
    @Deifury 12 днів тому +4

    J'ai hâte de voir jusqu'à quelles performances de synchro de serveurs CIG arrivera. J'imagine que les serveurs auront des interconnexions en 100Gbps, au moins. Que les infos à synchroniser seront priorisées, en multicast et sans feedback/ack pour les non essentielles.
    L'optimisation de l'arbitrage dynamique des zones d'autorité des serveurs va être un défi capital pour notre jeu.
    Perso, je crois vraiment que CIG va réussir. Ils ont d'énormes compétences en réseau.

    • @TeilenH
      @TeilenH 12 днів тому

      sa existe déjà du cable a 1000Gpbs ?

    • @Deifury
      @Deifury 12 днів тому +1

      @@TeilenH 1000 Gbps, je ne sais pas mais 100 Gbps, oui. C'est utilisé en entreprise.

    • @jolrag3369
      @jolrag3369 12 днів тому +2

      @Deifury je confirme ... on monte jusqu a 800 gbps en data center ... mais n oublie pas également la limite materielle. tout est un equilibre subtil à trouver entre puissance de calcul , bande passante et capacité de traitement.

    • @TeilenH
      @TeilenH 12 днів тому

      @Deifury 1000 est une erreur de frappe,
      ok, en fibre optique alors, ou cuivre ?

  • @ad85503
    @ad85503 12 днів тому

    Merci d'avoir mis des mots sur mes doutes/craintes et ma curiosité de voir comment ils vont réagir à de tel problème

  • @jenchou8739
    @jenchou8739 12 днів тому +1

    J'aime beaucoup les sujets abordés dans vos vidéos, et je vous en remercie. Si j'ose me permettre une petite critique, je trouve qu'il y'a beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de métaphores. Surement une marque de fabrique, mais je trouve que ça rend l'écoute plus compliquée.
    Merci encore pour les sujets traités, je reste client de vos vidéos.

  • @Shamanix000
    @Shamanix000 12 днів тому +1

    Ah voui, en effet, je n'avais pas pensé à la limite réseau. Bien vu. Et bien expliqué, aussi.

  • @maxdebrus
    @maxdebrus 11 днів тому

    Hello, super sujet !
    Pour ma part, même si le serveur meshing est un immense pas en avant technologique, le coeur de toute la techno pour moi c’est la replication layer. C’est elle qui va absorber et distribuer les infos à tout le monde. Malgré les limites techniques de réseau, cette couche est très probablement un cluster ( peut etre même dynamique) qui peut par agrégat concatener des dizaines de milliers de connexions simultanées en réduisant le plus possible la latence.
    Sur notre concert de microtech avec 10000 pelots, tu as 50 serveurs de jeu grâce au meshing, mais la replication layer doit elle aussi s’adapter pour augmenter sa charge max possible, je connais assez mal les protocoles d’équilibrage de charge mais un simple round robin la dessus pourrait permettre de réduire fortement les latences la dessus non ? Même chose pour la DB qui doit fonctionner sur le même principe. J’imagine que c’est déjà le cas actuellement mais je suis curieux d’avoir ton avis la dessus.

  • @angel150168
    @angel150168 7 днів тому

    merci pour toute c'est infos super !!

  • @Thralkar
    @Thralkar 12 днів тому

    Merci pour les explications, c'est bien présenté !

  • @Payload25
    @Payload25 12 днів тому +1

    Il va falloir un serveur meshing pour le serveur meshing 😅. Je ne suis pas très loin de la réalité je suis sûr en + lol. Le phénomène des poupées russes en quelques sortes. Sauf que la première poupée doit voir tout les agissements de la dernière 😩.

  • @dimitripinto4747
    @dimitripinto4747 12 днів тому

    Je kiffe ce genre de vidéos, continue !

  • @lapinblanc9971
    @lapinblanc9971 12 днів тому +3

    Et du coup je reste perplexe devant la tendance de CIG à multiplier les vêtements (inutiles), les armures nombreuses, les armes, les skins, les vaisseaux uniques, si une certaine optimisation du contenu et des actions peut faciliter la stabilité des serveurs.
    (Même si j'imagine que ce ne sont pas des éléments très importants)

    • @xavier6134
      @xavier6134 8 днів тому

      la partie ou ils passent le plus de temps et ou ils ont le plus d'employé c'est la partie création vaisseau qui sont vendu une blind .... ça donne le ton sur la véritable intention

  • @fiznax8013
    @fiznax8013 11 днів тому

    16:55 réel 😂

  • @Le..douds.
    @Le..douds. 12 днів тому

    Très tres bon les métaphores 😂 continu comme çà !!!

  • @darktriforce
    @darktriforce 12 днів тому

    Très bonne vidéo ! C'est là ou je pense que les EKS déployés sur AWS vont pousser dans leur retranchement kubernetes !! ça va être super intéressant d'un point de vue SRE en dehors même du jeu vidéo !!!

  • @The___Master
    @The___Master 11 днів тому +1

    Dans la corpo ou je suis on a a discuter avec de nos membre qui travaille dans le réseaux et voila ce qu'il en a conclus :
    Pas fan de ton analyse pour le coup. Son point de "rupture" se porte sur une eventuelle saturation du réseau, mais ca marche pas comme ça, les réseaux de communication interne sont extremement puissants dans les environnements de datacenters, ce sont des multi liens 10Gbs min, avec de la redondance, des loadbalancers, des vlans, du spanning tree, des proxycaches etc .. . En revanche ce qui peut être surchargé en fonction des equipements ce sont les communications vers les clients (nos PC) dont le flux streaming peut être très elevé. C'est comme lire un flux video en permanence et que notre client doit choisir les images du film qui nous interesse, et ce chaque seconde. Une difference majeure que j'ai remarqué est que dans la console ingame nous voyions avant le SM la plupart des interactions du serveur, les morts, l'allumage d'un vaisseau, une ouverture de porte etc... Or maintenant depuis la 4.0 les informations ne se limitent qu'à notre environnement immediat. D'où les meilleures performance fps ou tickrate que l'on enregistre actuellement.
    Le plus gros soucis que j'ai remarqué est la capacité qu'a l'entity graph a enregistrer les differentes actions pour mettre à jour le flux streaming
    On voit clairement qu'au bout d'un moment y'a comme un goulot d'étranglement, le serveur "crash", doit nettoyer toutes ses files d'attente pour repartir sur une base propre

    • @jolrag3369
      @jolrag3369 11 днів тому

      @@The___Master je suis ingénieur réseau et expert en réseau et Télécom depuis 18 ans. Les fenêtres de contention ne sont pas le fait de l architecture physique ou de support mais de l architecture logicielle. Donc la vidéo est tout à fait coherente.

    • @maximetouati3101
      @maximetouati3101 11 днів тому

      @@jolrag3369 il y a plein de solution pour pallier de problème de transmission. dans la QOS ont peut trié déjà sur ce qui est important a ce qui est moins important a transité.
      Ensuite d'un point de vu serveurs et logiciel pourquoi tout le monde penses que c'est aux serveurs d'envoyer des données.
      Chaque serveur peut fonctionner tel des broker. et c'est le client qui va récupérer la donnée automatiquement et seulement l'information qui a évolué donc diminution des flux data etc.. bref
      si tu optimise ce que le serveur stocke, modifie et envoi tu te retrouve avec peu de données a transmettre par serveur.
      en gros tout est dans l'optimisation de ce que tu veux envoyer comme information.
      si tu prend le minimum, que tu compresse au maximum et tu spécifie un nombre d'entité pour 1 serveur tu peux avoir 10 000 joueur sans bronché.
      Considérons que 1 serveur pour 100Joueur c'est stable si il y a 10 000 joueur tu fais x10 serveurs ou tu fais de la scalabilité afin de pallier à la perte de performance si tu ne peux pas découper par zone ton environnement.

  • @BigBadMoon52
    @BigBadMoon52 12 днів тому

    Super intéressant, merci.

  • @nero5334
    @nero5334 12 днів тому +2

    OUI ENCORE DE LA TECH

  • @Lusiisul
    @Lusiisul 12 днів тому

    Bravo ! Excellente analyse.

  • @marcelbougoule1415
    @marcelbougoule1415 12 днів тому

    Que pense tu du choix des dev de "ashes of creation" qui est de faire converser les serveurs directement, sans couche de réplication pour éviter le goulot ?

  • @marcelbougoule1415
    @marcelbougoule1415 12 днів тому

    super vidéo, mais si tu peux faire moins de paraphrase avec des métaphores et plus de schémas par exemple, tes vidéo serait des bangers de vulgarisation !

  • @cyberf0x
    @cyberf0x 10 днів тому

    intéressant, par contre ptit bémol sur les images du jeux qui tournent en boucle. T'aurais pu ptéte trouver des schéma d'archi, ou tout simplement d'autres image de jeux. Exemple quand tu parles d'ordi quantique.. affiche en un ! :) sinon j'aime beaucoup les meme choisis ^^

  • @Alloh-zy4xc
    @Alloh-zy4xc 12 днів тому +2

    Très bonne vidéo !!

  • @petersullivan5448
    @petersullivan5448 2 дні тому

    C'est beau le rêve. On croirait presque que c'est réel... Mais ya tjrs pas de vrai jeu au final

  • @madaire132
    @madaire132 12 днів тому +1

    Je me demander sérieusement si la promesse était possible à tenir...
    De toute évidence sa va être compliqué de nous donner ampleur de jeu qu'on nous a vendu.
    J'ai confiance en la capacité de CIG à innové mais j'ai bien peur que les limite technologique ne les empêche d'aller au bout de ce qui a était vendu.
    En soit personnellement je suis déjà trés content de ce qu'il on réussi à faire jusqu'à présent.
    J'espère qu'il vont réussir à stabilisé le contenu actuel cet année.
    L'année 2025 et un tournant pour l'avenir du jeu et pour continuer à lever des fond,la base de joueur pouvant encaisser tout les bug étant casi atteinte il faut de la stabilité pour convaincre les nouveau joueur un peu frileu à l'idée de ce battre contre des bug casi tout le temp.

    • @Zeteqm
      @Zeteqm 11 днів тому +1

      Mdr welcome in real life.

  • @aliothreuas9754
    @aliothreuas9754 9 днів тому

    Merci :)

  • @pierreb2250
    @pierreb2250 11 днів тому

    salut déja a 600 jours on doit attendre pour sortir des hangars des fois on attends 10 mins alors avec 10k joueurs il faudra poser sa journée

  • @TD-fv1fj
    @TD-fv1fj 12 днів тому +2

    C'est pas le rôle de la couche de réplication de gérer le partage d'infos entre les serveurs ?
    Un serveur ne doit pas communiquer avec tous les autres, ou alors j'ai loupé un épisode...

    • @Julien-hu4cc
      @Julien-hu4cc 12 днів тому

      Oui oui mais enfaite ca marche tres bien a longue distances parce que tant que tu ne vois pas ce que fait bob sur la planète da coté la couche de réplication n'a pas besoin de répliquer ce qu'il fait sur ton serveur a toi, donc pas de trafic réseaux en cours. MAIS quand on sera 10 000 dans l'univers donc dans une shard bah enfaite on sera tous quand même en train d'utiliser le même réseaux... donc quand tu tues un mec au lieu que 500 joueurs sont informée y'en aura 10 000 donc la ton réseaux va tres vite saturé. On tout cas c'est comme ca que je le comprends.

    • @maxdebrus
      @maxdebrus 11 днів тому +1

      @Julien-hu4cc C’est a peu pres ça, mais ça ne concerne que les joueurs qui sont autour de toi au moment ou ça se produit. Si un mec se fait descendre dans un groupe de 2, pas besoin d’informer les 10000 joueurs de la shard. Mais si tout le monde est au même endroit, le trafic réseau est tellement élevé pour informer tout le monde que ça pose un gros problème de saturation et des lags monstrueux.

    • @TD-fv1fj
      @TD-fv1fj 11 днів тому

      ​@@maxdebrus Je suis bien d'accord avec ton explication.
      Mais la vidéo mentionne une augmentation exponentielle de la charge à chaque serveur ajouté, et le mot exponentiel me parait abusé.
      Ce serait le cas si chaque serveur communiquait avec tous les autres, en mode "toile d'araignée", mais ce n'est pas comme ça que ça fonctionne.
      Ici on a une couche de réplication qui empêche justement de créer des flux réseaux dans tous les sens et qui centralise les données pour le meshing.

  • @Altokos
    @Altokos 11 днів тому

    Super vidéo.

  • @tamazksenadokhov8241
    @tamazksenadokhov8241 12 днів тому

    un Monstre de parole bien placer

  • @tabalo1
    @tabalo1 12 днів тому

    Aujourd'hui le jeu a été sage il n'a pas trop buggé enfin ma session s'est bien passé perso

  • @superchristobat
    @superchristobat 12 днів тому +1

    Hehehe, on retrouve la loi de Brooks, plus on ajoute de monde: et plus il y a d'information à échanger ce qui retarde les projets. Même si ici c'est de la donnée réseau

  • @Zglavo
    @Zglavo 12 днів тому +1

    Si cela ne plantait pas en solo, ce serait déjà bien!

    • @klostrogames
      @klostrogames 12 днів тому

      C'est à dire en solo?

    • @Zglavo
      @Zglavo 11 днів тому

      @@klostrogames Cela plante tellement lorsque j'essaie de préparer mon vaisseau en solo, je n'imagine pas pouvoir réunir une équipe.

  • @Neodragon2412
    @Neodragon2412 11 днів тому

    Non le vrai problème n'est pas le "réseau", le vrai problème c'est les databases et notamment l'entity graph qui est pas suffisamment puissant pour gérer de trop fortes charges. Dès que des files d'attente commencent à se créer c'est tout le système qui tombe comme un chateau de carte, le flux streaming n'est plus mis à jour. Le réseau sur ce genre de structure n'est pas un tuyau d'eau qui ne peu faire passer qu'un débit limité, c'est beaucoup plus complexe

  • @horsemennewheaven1690
    @horsemennewheaven1690 12 днів тому +1

    Hello, j’aime ton travail, je me permets une remarques néanmoins. Tu ne marques jamais de pauses, ton flow de parole est trop continue que tu me perds.
    C’est peut-être un choix de ta part, voilà

    • @cyberf0x
      @cyberf0x 10 днів тому

      moi j'aime bien, sinon ça dure trop

  • @boblefou5591
    @boblefou5591 12 днів тому +1

    Yup

  • @Rmonta990
    @Rmonta990 12 днів тому

    Très interessant.

  • @DeathSong9403
    @DeathSong9403 12 днів тому

    dans le cas de 10000 joueur au meme endroit , le serveur devrait faire qu'on ne vois qu'un nombre limité de joueur proches ....quel interret de voir un perso derriere 10 autres ?

  • @lechatethere7710
    @lechatethere7710 12 днів тому

    J'ai pas tout compris mais j'ai bien aimé les images

  • @netshaman9918
    @netshaman9918 12 днів тому

    LA solution : Willow ! ^^

    • @maxdebrus
      @maxdebrus 11 днів тому

      J’y ai pensé aussi quand il a parlé de quantique :)

  • @justepourdir
    @justepourdir 12 днів тому

    Des "portes" virtuels qui clôture des espaces ouverts 😅

  • @Golbert-g3p
    @Golbert-g3p 12 днів тому

    De tte façon je compte y jouer d ici 30 ans et j espère même que ça ne serait pas du retro gaming

  • @PixHell-Fusion
    @PixHell-Fusion 11 днів тому +1

    *le vrai* Problème de starcitizen c'est la communauté beaucoup trop gentil avec le studio .

  • @tortuh9304
    @tortuh9304 11 днів тому

    J'aime bien tes vidéos surtout juste avant de faire une sieste grâce à ta douce voix. En plus on a l'impression s'endormir moins con ce qui est très satisfaisant. Par contre tu pourrais mettre un truc moins bruyant en outro du coup svp.

  • @antoinerayno9882
    @antoinerayno9882 12 днів тому

    des boites dans des boites dans des boites etc ...... avec le meshing dynamique et la "toile d'araignée" de serveur de jeux amazone a travers le monde aucun problème normalement !!

  • @Bastienreturn
    @Bastienreturn 12 днів тому +2

    dans tous les cas meme si le réseau tient, nos PC tiendront jamais l'affichage de 10 000 joueurs

    • @ChrisRxSpecialist
      @ChrisRxSpecialist 12 днів тому

      Alors je ne sais pas si c’est comparable mais y’a un mec sur le net qui fait faire des batailles avec des milliers de personnages les uns contre les autres et c’est bien visible. Alors pourquoi nous on ne pourrait pas ?
      Même si j’ai du mal à voir comment on aurait l’occasion de voir 10k joueur en même temps 🤷‍♂️

  • @micdec59
    @micdec59 12 днів тому +1

    Le postulat de base n'illustre pas ce que le server meshing va faire ou veux faire. Ce ne sera jamais un serveur par joueur...
    Le server meshing va diviser l'espace selon des coordonnees. Un cube je dirai.
    Le serveur meshing dynamic divisera le cube initial s il y a trop de joueur dans la zone. La difficulté c'est de découper intelligemment.
    Je sais que tu as voulu faire un exercice d'extrapolation selon ton postulat de base, mais le cheminement et les conclusions ne sont pas forcement pertinentes.
    J'aime bien ta chaine parceque tu presentes les choses differement, mais n'abuses pas des conjectures 😅

    • @thibauthusson3130
      @thibauthusson3130 12 днів тому

      Tu n'as pas compris, c'était pour expliquer que le nombre d'interaction réseau augmente très rapidement, on a tous compris que un serveur par joueur c'était pas le but car c'est vraiment stupide.

  • @jackydu351
    @jackydu351 12 днів тому

    c toujours très intéressant, merci beaucoup, j'ai aussi eue la question du quantique pour ce qui est de faire toutes les actions en même temps après le prix d'une telle tec pour un jeux vidéo va demander un abonnement de prix concierge à cig pour ses joueurs

  • @TheSirBlackbird
    @TheSirBlackbird 12 днів тому

    Topmoumoute :)

  • @Thebart3nder
    @Thebart3nder 11 днів тому

    J'ai peut etre une mauvaise intuition technique, mais déployer de telles infrastructures sur un truc pas stable du tout qui passe son temps à bug meme en mono instance.... ca ressemble beaucoup à une tresse à la merde.

  • @lornzaybach5804
    @lornzaybach5804 12 днів тому

    les mêms en british nuisent à la vidéo

  • @gaia8623
    @gaia8623 12 днів тому

    Hello,
    J’ai du interrompre ma lecture de la vidéo malgré le contenu très intéressant :
    - débit de parole trop rapide
    - ton monocorde et répétitif. Tu peux enrichir le ton en fonction de ce que véhicule le message.
    - les métaphores sont ta marque de fabrique, conserves les mais dose un peu, là il y en a trop, ça brouille le contenu.
    - le combo de tout cela rends la vidéo difficile à suivre, pour moi en tout cas.
    Tu as vraiment quelque chose de bien, c’est juste de l’équilibrage comme dans star citizen.

  • @ousmanegueye708
    @ousmanegueye708 12 днів тому +1

    il y'a beaucoup de répétitions 🥱

  • @D3LTA69
    @D3LTA69 12 днів тому

    Perso j'men balec des 10 000 joueurs... si déjà on est entre 500 et 1000 joueurs stable c'est beau et les possibilité mutlicrew, orga, ect seront largement possible !

    • @cyberf0x
      @cyberf0x 10 днів тому

      sur 2 systèmes oui. mais dans le temps (espérons) ils en rajouteront

  • @gorgewashington1216
    @gorgewashington1216 10 днів тому

    ton point de vue est erroné pour ton info il y auras des serveur en plus et certain pourront épauler d'autre serveur et pour ton info cig a dit que si il voulais il pourrait avoir un serveur par personne mais il ne souhaite pas le faire car économiquement non viable

  • @irisamorosa4049
    @irisamorosa4049 11 днів тому

    😂😂🤣10000 joueurs, ça crach avec 20 joueurs alors 10000 c'est pas pour demain.🤣

  • @snowbball645
    @snowbball645 11 днів тому

    métaphores en moins la vidéo dure que 5 minutes ...

  • @BenitKolburn
    @BenitKolburn 12 днів тому

    o7

  • @sergentreaper8802
    @sergentreaper8802 11 днів тому

    Quel intérêt de tapé des flashmob à microtech aussi ??? 😂 y’en a qui ne savent vraiment pas quoi faire dans sc

  • @loujdi212
    @loujdi212 7 днів тому

    alors la vidéo en elle meme est pas mal, mais tout les ptits extraits de vidiéo que ta rajoute a chaque explication son totalement nul pas drole et incohérant avec la phrase que tu vient de dire ignoble

  • @TheCitadelCore
    @TheCitadelCore 12 днів тому +7

    30 secondes de vidéos et trop de métaphore, faut vraiment que t'arrete, t'es vidéos sont blinder de ca, ca devient lourd, tu gache ton propre contenu

    • @alexandremikuli9162
      @alexandremikuli9162 12 днів тому +6

      C'est ton point vue. Perso, c'est ce que j'adore dans tes vidéos 😊 Continue comme ça 👌👌

    • @ChrisRxSpecialist
      @ChrisRxSpecialist 12 днів тому +1

      J’irai pas jusqu’à dire que ça gâche la vidéo. Mais oui y’en a trop ^^
      Limite ça fait perdre un peu le fil de la réflexion surtout sur des sujets compliqués, techniques quand on a pas les bases.

    • @drOopsMyBad
      @drOopsMyBad 12 днів тому +2

      Oui, surtout qu'elle ne sont pas forcément toujours très inspirées.

  • @yorrickfaymonville4701
    @yorrickfaymonville4701 12 днів тому +4

    Un peux marre de tes videos toujours négatives, avec aucun reel argument...

    • @zinzol1856
      @zinzol1856 12 днів тому +11

      ? elle est pas négative sa vidéo, elle est informative

    • @ChrisRxSpecialist
      @ChrisRxSpecialist 12 днів тому +2

      C’est pas de la négativité que de souligner des difficultés et nous les expliquer

    • @taurel2013
      @taurel2013 12 днів тому

      T’inquiètes pas ton jeu est impeccable et sans le moindre défaut aucune inquiétudes à avoir ni question à se poser tout est parfait et magnifique.

    • @thibauthusson3130
      @thibauthusson3130 12 днів тому

      Alors que Yorrick lui il a écrit un commentaire très positif et avec de réels arguments...

    • @MrJerome2707
      @MrJerome2707 10 днів тому

      Cest plutot une poésie entre haine et amour, assez objective, ça peut être lassant, mais cest aussi ce qui nous a amener a suivre ses videos