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今井さんの話は教養だわ。もっと聞きたい
エルデンリング熱中勢からの熱量の大きさにたじろぐ未プレイの今井さんの図に笑ってしまいました
「岬の先を見てごらんと風が語りかけてくる」は笑ったww でも本当にそのとおりですね。世界のビジュアル的な美しさより先に、探索と発見の喜びのために練り込まれたマップデザインの圧倒的な密度があって、その要請に従ってゴシック的な「畏怖/崇高(sublime)」を湛えた風景が描かれている。たとえば、ケイリッドの赤い大地・巨大なカラスをみた瞬間「ここにはまだ行ったらアカン(でも一歩だけ……)」となるし、ストームヴィル城の裏手からは屹立する魔術学院への路が見えて、探索の欲望が湧き立つ。フロム・ソフトウェアの造形センスの秀逸さ・豊富さは明らかだけど、それがこれほど印象的な体験をもたらすのは、ほとんど数学的な厳密さでゲームプレイ⇔表象の相互設計を組み立てられる宮崎さんの啓蒙的知性によるものだと思う。千葉さんも『アサシンクリード』を引き合いに出しているけれど、多くのオープンワールドでは、表象は豪華だがゲームプレイ上の必然性が全然なかったり、バトル要素が練り込まれていても世界が生きているように見えなかったりすることが多い。『ゼルダBotW』は任天堂のエリートたちの総力を挙げ、膨大な計算やアイデアを詰め込むことでこれを克服していた。インタラクティブの充実や導線の丁寧さは、歴史上比肩するものがないくらいで、あれこそが「力技」ということだと思います。一方『エルデンリング』では、任天堂のような圧倒的なリソースがないにもかかわらず、オープンワールドの楽しさを実現している。それはやはり、自分たちの「できること/できないこと」を理解してゲームを設計するクレバーさによるものだと思う。たしかにソウル・シリーズの延長といえばそのとおりだし、不満点もある(ときどき『ダクソ2』の悪い部分を思い出す複数ボスがいたりとか……)けれど、どのステージ・どのメカニズムにも明確な設計根拠があって、その中心には宮崎さんの芯の強いビジョン、プレイヤーの好奇心や知性に対する深い理解と信頼がある。明らかに倒せないような敵とかち合う場面があっても、プレイヤーが分析や戦略、レベル上げや粘り強さによってそれを乗り越えることを期待しているし、そのための補助線もさり気なく用意されている。レベリングの都合上探索できる場所にある程度の制限があるが、よく考えて冒険すればロックを解除して先へ進めるようになっている。本当に遊んでいて楽しい。
ザナックめちゃめちゃ好きでした!基本的にシューティング苦手だったんですが、これは別格で楽しかったです。強い武器、弱い武器はある程度分かれているけどその中で選択する楽しさと、狙った武器を取れずに弱い武器を取ってしまった時に、いかに状況を立て直すか、というのが当時新鮮でした!
俺もプレイするまでは本当にそこまでか?と思ったけど、初めたらやめられない。やりたくして仕方なくなる。このゲームは中毒だよ。
エルデンリングで私が一番驚いたのは小規模ダンジョンのバリエーションです。オープンワールドに必要不可欠な物量を補うための嵩増し要素に終始せず、飽きさせない構造になっていることが凄いと思いました。毒が蔓延してる地域では小規模ダンジョンも毒沼があったり、物語が進み黄金樹に近づいてくると洞窟にも黄金樹の根っこが張っていたり等々の世界観が反映されてたり単純なレベルデザインの面でも、こう来たか!と声を上げてしまうような構造をしてたりで全く飽きませんでした。
『トライアングルストラテジー』自分は83時間くらいかけて4周クリアしました。真エンド見たときの満足感、充実感、達成感、これほどスッキリしたEDは『DQ11』以来の感動でした。1周目クリア時は自分はMoral一辺倒な感じのルートでEDはもやもやしたスッキリしない終わり方だったけどもノーマルED3つを経て真エンドを見たとき、広げた風呂敷をこんなに綺麗に畳んで終わるものかと思いました。人生も国を治めるのもMoral、Benefit、Freedomどれかに偏っちゃ駄目だなぁとバランスだなぁと実感します。そしてこのゲームタイトルの意味も理解出来て膝を打ちます。クラベさん真クリア後に是非座談会をやって欲しいです。きっと同じ様に語りたくなるゲームだし、語りたい人も多そうに思います。(ここ数日、真エンドクリア後のタイトル画面をBGM代わりにしてずっと過ごしてます)
エルデンリング凄く楽しめてます楽しいのは間違いないけど、マップ埋めてもまたどうせまた強敵、激戦が待ってるのかと思うと少しだれる気がするのと、もう少しだけマップの先にストーリーやNPCイベントが進んだ実感が個人的には欲しかった
エルデンリングある砦を攻略した時、城壁の上から見た夕焼けがため息が出るほど綺麗でおもわずメッセージを残しました。足元は死屍累々なのに
これまでウィッチャー3やブレワイやスカイリムなど色々やってきたけど、エルデンリングは冒険してる感が特に良かったなぁ広大でどこを見渡しても探索したくなるような場所で溢れてて 気がついたら数時間経ってるなんてザラにある。気になってるのは前半超絶神ゲーで後半微妙って評価をちょくちょく見る事、自分はもうすぐ後半が始まるって感じなのでちょっと心配
後半というか、終盤が微妙というのは、確かにちょっと感じました。ちょっと冗長なんですよね。あと、さすがに驚きは減っていきます。どこ行っても、「どこかで見たやつ」な感じになりますね。あとは当然ながら難易度も加速していくので、だるく感じる人も多いのではないかと。まあ、それでも楽しいですけどね。
@@Gハッパ 詳しくありがとうございます!今作のようにボリュームのあるゲームだと冗長になってしまうのは覚悟しておいた方が良さそうですね難易度に関しては高難度どんどん来てくれってスタイルなのでそこは楽しみです笑
今井さんの天邪鬼具合が今回の見どころですね
千葉さんが太鼓判推すのも珍しいから、早く今井さんにもやって欲しいね👍
エルデンリングは今までのオープンワールド=マップ埋めの作業感が強かったのを、ダンジョンがどこにあるかのヒントなしや、突然の強敵や雑魚による死、ロケーションの作り込みがいいスパイスになってる。それに、マップ広大ということも含めて、俺の中ではオープンワールドの概念を一新された感じある
自分も今更なぜダクソをオープンワールドにするのか。なんか予想できるなーと億劫になりましたが、プレイしてやられました。確かに何が凄いのか言語化し難いですよね。自分は地下の洞窟に入って何が起こるか予想出来ない中、死にたく無いがもう少し先が見たい生唾を飲む緊張感でインディジョーンズになったような気分に初代ゼルダを思い出させました。
9:50 崇高 sublime
魂斗羅やりたくなりますね
PS5の機能である進行度表示を見たくなくて電源切るときは画面見ずに切ってたなクリア後に見たら83%だったから、メインストーリーの進行度合いではなかったことは分かったけどあの機能要らんやろ!笑RPGに於いて進行度合いとかネタバレやんけ
SRPG初めてだけど、トライアングルストラテジー楽しんでます。敵のAIがめちゃめちゃ賢いですね...適当に突っ込むとちゃんと孤立したユニット狙ってくるし、ちゃんと囲んでくる。ストーリーはベタ過ぎて笑っちゃう箇所もあったけど、王道で最高でした。初SRPGがこのゲームで良かったなと思います。あと偶然にもhorizon forbidden westにも本作と同じようなミニゲームがあったのでビックリしました。
コンパイルシューティングは最近だとメガドライブミニの武者アレスタ、PCエンジンミ二のスプリガン、ゲームギアミクロのGGアレスタなど若い人でもレトロゲームに関心のある人なら多分触れたことがあるんじゃないかなーって…。シューティングはランク上昇システムが多いですが、ザナックはそのはしりなんでしょうか。
チバデンリング始まっていたか…
エルデンリングは驚異的な傑作ですよね。今井さんの感想が1番聞きたいですー
ヨシキが言うなら間違い無いんだろうな
みんなが「凄い凄い」言うほどに「ケッ!」ってなる気持ち分かります。3年後くらいにやるといいんじゃないでしょうかね。
セームシュルトw
千葉さんのヘッドホン、AKGの昔言われてた、澪ホンだよね?
自分がウケたのは、映画ミッドサマー風の集落でババア達が踊って襲ってくる所でした。いいセンスしてるわー
エルデンリングは、遊べは遊ぶほど、奥が深く底が見えない作品だと思いました ただ、アサシンクリードシリーズをほぼ遊んでいる自分には、やはり何かしらの街や復興システムが欲しかったぁと思います オープンフィールドだとそこまでは無理だったのか、フロムの理念では相容れないシステムだったのか。。次回作で期待するしかないかぁ… コンパイル。。。「脳ミソコネコネ」のあのコンパイルかっ!?灼熱のファイヤーダンスかな。。ソフトはあんまり覚えてないけど、何か曲を出されていたようなあ
宮崎社長の開発のリソースを自社の得意なところに集中させるという判断だったかと。
宮崎氏が作る死にゲーの世界観は登場人物含めて全てが滅びに向かっていく様を描いているので「復興」って言葉はあの世界観には似合わないですね
GTAからサイバーパンクまで言われたことをこなすことがオープンワールドゲームだったがBOW、エルデンは自由に自分で発見して冒険しているようなゲーム
今井さんはNPCみんな倒しちゃいそう…
トライアングルストラテジーは簡単だと思ったら、一人もやられないでクリアするのを目指すとちょうど良いですよ。それでもなお簡単ならクラベさんの頭脳が良いだけ。
時間を掛けてじっくり楽しむ様に作られているゲームなのは間違いない。とっくにクリアして4週目だのイキってるプレイヤーは他のゲームをやったほうが良い。
プレイしたうえで批判することは構わないが、プレイしたことない人が何言ってんのって感じ
エルデンリング、敵が近く(結構広い)にいるときにマップが広けないのが不便。ミニマップもほしい。取り返しのつかない要素が(ダクソに比べれば減ったとはいえ)多いのが面倒
そのユーザーに媚びない姿勢が逆に好きだったりする
@@nikumaru-o3n わかるよ。あえて好きではない部分を書いただけ。(もっとあるような気がするが。)敵が近くにいるとワープができないのはともかく地図を開くことさえもできないのはどうなんだろ?地図を開くためだけに敵から離れてウロウロしたり面倒だから崖から飛び降りたりしてた
エルデンリング=セームシュルト
エルデンリングは天邪鬼になってプレイ控えるにはもったいなさすぎるタイトルですよ、今井さん
てかなんで今井さんエルデンリングやってない?ゲーム評論したりする立場の人なのに今エルデンリングやらないで何やるんや。何を差し置いてもやるべき作品でしょ。エルデンリングは昨今マンネリ化してたオープンワールドの概念をひっくり返した作品だと思う。おつかい感は全くない。全部自発的に行動し発見、驚きがある。そして戦闘は中毒になるくらい楽しい。発売前ホライゾンとどっちが面白いかななんて考えてた自分がアホらしくなった。ホライゾンなんて速攻クリアしてもう売ってしまった。もうやらないから。この先エルデンリングしかできなくなりそうで怖い。。
本当そうですよねー これからエルデンリングが基準になるとクリエイター大変だ。宮崎英孝恐るべし!
あまたのゲームが日々発売されてますからね、、、。職業上ほかのゲームもやらなくてはいけないし、IGNJ的にはエルデンリング担当の人に任せて、空いた時間にやるってことでしょうね。
今井:コンパイル系シューティングゲームと言ってもほとんど知っている人はいないかもしれない。そんなことははないでしょう。PCエンジン、メガドライブの時代、知らない人はいなかった。私も、「ガンヘッド」を良く遊んだものです。
実際ほとんどの人知らないと思います、、、、。
今井って人はなんでこんな捻くれてんの?周りの人間から「なにコイツ?」って思われてると思う疲れるんだよねこういう人って
今井さんの話は教養だわ。もっと聞きたい
エルデンリング熱中勢からの熱量の大きさにたじろぐ未プレイの今井さんの図に笑ってしまいました
「岬の先を見てごらんと風が語りかけてくる」は笑ったww でも本当にそのとおりですね。世界のビジュアル的な美しさより先に、探索と発見の喜びのために練り込まれたマップデザインの圧倒的な密度があって、その要請に従ってゴシック的な「畏怖/崇高(sublime)」を湛えた風景が描かれている。たとえば、ケイリッドの赤い大地・巨大なカラスをみた瞬間「ここにはまだ行ったらアカン(でも一歩だけ……)」となるし、ストームヴィル城の裏手からは屹立する魔術学院への路が見えて、探索の欲望が湧き立つ。フロム・ソフトウェアの造形センスの秀逸さ・豊富さは明らかだけど、それがこれほど印象的な体験をもたらすのは、ほとんど数学的な厳密さでゲームプレイ⇔表象の相互設計を組み立てられる宮崎さんの啓蒙的知性によるものだと思う。
千葉さんも『アサシンクリード』を引き合いに出しているけれど、多くのオープンワールドでは、表象は豪華だがゲームプレイ上の必然性が全然なかったり、バトル要素が練り込まれていても世界が生きているように見えなかったりすることが多い。『ゼルダBotW』は任天堂のエリートたちの総力を挙げ、膨大な計算やアイデアを詰め込むことでこれを克服していた。インタラクティブの充実や導線の丁寧さは、歴史上比肩するものがないくらいで、あれこそが「力技」ということだと思います。
一方『エルデンリング』では、任天堂のような圧倒的なリソースがないにもかかわらず、オープンワールドの楽しさを実現している。それはやはり、自分たちの「できること/できないこと」を理解してゲームを設計するクレバーさによるものだと思う。
たしかにソウル・シリーズの延長といえばそのとおりだし、不満点もある(ときどき『ダクソ2』の悪い部分を思い出す複数ボスがいたりとか……)けれど、どのステージ・どのメカニズムにも明確な設計根拠があって、その中心には宮崎さんの芯の強いビジョン、プレイヤーの好奇心や知性に対する深い理解と信頼がある。明らかに倒せないような敵とかち合う場面があっても、プレイヤーが分析や戦略、レベル上げや粘り強さによってそれを乗り越えることを期待しているし、そのための補助線もさり気なく用意されている。レベリングの都合上探索できる場所にある程度の制限があるが、よく考えて冒険すればロックを解除して先へ進めるようになっている。本当に遊んでいて楽しい。
ザナックめちゃめちゃ好きでした!基本的にシューティング苦手だったんですが、これは別格で楽しかったです。強い武器、弱い武器はある程度分かれているけどその中で選択する楽しさと、狙った武器を取れずに弱い武器を取ってしまった時に、いかに状況を立て直すか、というのが当時新鮮でした!
俺もプレイするまでは本当にそこまでか?と思ったけど、初めたらやめられない。やりたくして仕方なくなる。このゲームは中毒だよ。
エルデンリングで私が一番驚いたのは小規模ダンジョンのバリエーションです。
オープンワールドに必要不可欠な物量を補うための嵩増し要素に終始せず、飽きさせない構造になっていることが凄いと思いました。
毒が蔓延してる地域では小規模ダンジョンも毒沼があったり、物語が進み黄金樹に近づいてくると洞窟にも黄金樹の根っこが張っていたり等々の世界観が反映されてたり
単純なレベルデザインの面でも、こう来たか!と声を上げてしまうような構造をしてたりで全く飽きませんでした。
『トライアングルストラテジー』自分は83時間くらいかけて4周クリアしました。
真エンド見たときの満足感、充実感、達成感、これほどスッキリしたEDは『DQ11』以来の感動でした。
1周目クリア時は自分はMoral一辺倒な感じのルートでEDはもやもやしたスッキリしない終わり方だったけども
ノーマルED3つを経て真エンドを見たとき、広げた風呂敷をこんなに綺麗に畳んで終わるものかと思いました。
人生も国を治めるのもMoral、Benefit、Freedomどれかに偏っちゃ駄目だなぁとバランスだなぁと実感します。
そしてこのゲームタイトルの意味も理解出来て膝を打ちます。
クラベさん真クリア後に是非座談会をやって欲しいです。きっと同じ様に語りたくなるゲームだし、語りたい人も多そうに思います。
(ここ数日、真エンドクリア後のタイトル画面をBGM代わりにしてずっと過ごしてます)
エルデンリング凄く楽しめてます
楽しいのは間違いないけど、マップ埋めてもまたどうせまた強敵、激戦が待ってるのかと思うと少しだれる気がするのと、もう少しだけマップの先にストーリーやNPCイベントが進んだ実感が個人的には欲しかった
エルデンリング
ある砦を攻略した時、城壁の上から見た夕焼けがため息が出るほど綺麗でおもわずメッセージを残しました。
足元は死屍累々なのに
これまでウィッチャー3やブレワイやスカイリムなど色々やってきたけど、エルデンリングは冒険してる感が特に良かったなぁ
広大でどこを見渡しても探索したくなるような場所で溢れてて 気がついたら数時間経ってるなんてザラにある。
気になってるのは前半超絶神ゲーで後半微妙って評価をちょくちょく見る事、自分はもうすぐ後半が始まるって感じなのでちょっと心配
後半というか、終盤が微妙というのは、確かにちょっと感じました。ちょっと冗長なんですよね。
あと、さすがに驚きは減っていきます。どこ行っても、「どこかで見たやつ」な感じになりますね。
あとは当然ながら難易度も加速していくので、だるく感じる人も多いのではないかと。
まあ、それでも楽しいですけどね。
@@Gハッパ 詳しくありがとうございます!
今作のようにボリュームのあるゲームだと冗長になってしまうのは覚悟しておいた方が良さそうですね
難易度に関しては高難度どんどん来てくれってスタイルなのでそこは楽しみです笑
今井さんの天邪鬼具合が今回の見どころですね
千葉さんが太鼓判推すのも珍しいから、早く今井さんにもやって欲しいね👍
エルデンリングは今までのオープンワールド=マップ埋めの作業感が強かったのを、ダンジョンがどこにあるかのヒントなしや、突然の強敵や雑魚による死、ロケーションの作り込みがいいスパイスになってる。それに、マップ広大ということも含めて、俺の中ではオープンワールドの概念を一新された感じある
自分も今更なぜダクソをオープンワールドにするのか。なんか予想できるなーと億劫になりましたが、プレイしてやられました。確かに何が凄いのか言語化し難いですよね。自分は地下の洞窟に入って何が起こるか予想出来ない中、死にたく無いがもう少し先が見たい生唾を飲む緊張感でインディジョーンズになったような気分に初代ゼルダを思い出させました。
9:50 崇高 sublime
魂斗羅やりたくなりますね
PS5の機能である進行度表示を見たくなくて電源切るときは画面見ずに切ってたな
クリア後に見たら83%だったから、メインストーリーの進行度合いではなかったことは分かったけど
あの機能要らんやろ!笑
RPGに於いて進行度合いとかネタバレやんけ
SRPG初めてだけど、トライアングルストラテジー楽しんでます。
敵のAIがめちゃめちゃ賢いですね...適当に突っ込むとちゃんと孤立したユニット狙ってくるし、ちゃんと囲んでくる。ストーリーはベタ過ぎて笑っちゃう箇所もあったけど、王道で最高でした。
初SRPGがこのゲームで良かったなと思います。
あと偶然にもhorizon forbidden westにも本作と同じようなミニゲームがあったのでビックリしました。
コンパイルシューティングは最近だとメガドライブミニの武者アレスタ、PCエンジンミ二のスプリガン、ゲームギアミクロのGGアレスタなど若い人でもレトロゲームに関心のある人なら多分触れたことがあるんじゃないかなーって…。
シューティングはランク上昇システムが多いですが、ザナックはそのはしりなんでしょうか。
チバデンリング始まっていたか…
エルデンリングは驚異的な傑作ですよね。今井さんの感想が1番聞きたいですー
ヨシキが言うなら間違い無いんだろうな
みんなが「凄い凄い」言うほどに
「ケッ!」ってなる気持ち分かります。
3年後くらいにやるといいんじゃないでしょうかね。
セームシュルトw
千葉さんのヘッドホン、AKGの昔言われてた、澪ホンだよね?
自分がウケたのは、映画ミッドサマー風の集落でババア達が踊って襲ってくる所でした。いいセンスしてるわー
エルデンリングは、遊べは遊ぶほど、奥が深く底が見えない作品だと思いました ただ、アサシンクリードシリーズをほぼ遊んでいる自分には、やはり何かしらの街や復興システムが欲しかったぁと思います オープンフィールドだとそこまでは無理だったのか、フロムの理念では相容れないシステムだったのか。。次回作で期待するしかないかぁ… コンパイル。。。「脳ミソコネコネ」のあのコンパイルかっ!?灼熱のファイヤーダンスかな。。ソフトはあんまり覚えてないけど、何か曲を出されていたようなあ
宮崎社長の開発のリソースを自社の得意なところに集中させるという判断だったかと。
宮崎氏が作る死にゲーの世界観は登場人物含めて全てが滅びに向かっていく様を描いているので
「復興」って言葉はあの世界観には似合わないですね
GTAからサイバーパンクまで言われたことをこなすことがオープンワールドゲームだったが
BOW、エルデンは自由に自分で発見して冒険しているようなゲーム
今井さんはNPCみんな倒しちゃいそう…
トライアングルストラテジーは簡単だと思ったら、一人もやられないでクリアするのを目指すとちょうど良いですよ。それでもなお簡単ならクラベさんの頭脳が良いだけ。
時間を掛けてじっくり楽しむ様に作られているゲームなのは間違いない。
とっくにクリアして4週目だのイキってるプレイヤーは他のゲームをやったほうが良い。
プレイしたうえで批判することは構わないが、プレイしたことない人が何言ってんのって感じ
エルデンリング、敵が近く(結構広い)にいるときにマップが広けないのが不便。ミニマップもほしい。
取り返しのつかない要素が(ダクソに比べれば減ったとはいえ)多いのが面倒
そのユーザーに媚びない姿勢が逆に好きだったりする
@@nikumaru-o3n わかるよ。あえて好きではない部分を書いただけ。(もっとあるような気がするが。)敵が近くにいるとワープができないのはともかく地図を開くことさえもできないのはどうなんだろ?地図を開くためだけに敵から離れてウロウロしたり面倒だから崖から飛び降りたりしてた
エルデンリング=セームシュルト
エルデンリングは天邪鬼になってプレイ控えるにはもったいなさすぎるタイトルですよ、今井さん
てかなんで今井さんエルデンリングやってない?
ゲーム評論したりする立場の人なのに今エルデンリングやらないで何やるんや。何を差し置いてもやるべき作品でしょ。
エルデンリングは昨今マンネリ化してたオープンワールドの概念をひっくり返した作品だと思う。おつかい感は全くない。全部自発的に行動し発見、驚きがある。そして戦闘は中毒になるくらい楽しい。発売前ホライゾンとどっちが面白いかななんて考えてた自分がアホらしくなった。ホライゾンなんて速攻クリアしてもう売ってしまった。もうやらないから。この先エルデンリングしかできなくなりそうで怖い。。
本当そうですよねー これからエルデンリングが基準になるとクリエイター大変だ。宮崎英孝恐るべし!
あまたのゲームが日々発売されてますからね、、、。職業上ほかのゲームもやらなくてはいけないし、IGNJ的にはエルデンリング担当の人に任せて、空いた時間にやるってことでしょうね。
今井:コンパイル系シューティングゲームと言ってもほとんど知っている人はいないかもしれない。
そんなことははないでしょう。PCエンジン、メガドライブの時代、知らない人はいなかった。私も、「ガンヘッド」を良く遊んだものです。
実際ほとんどの人知らないと思います、、、、。
今井って人はなんでこんな捻くれてんの?
周りの人間から「なにコイツ?」って思われてると思う
疲れるんだよねこういう人って