Гораздо эффективнее использовать промежуточный компонент тоже под модулями качества. Я делал железо-шестерни, медь-проволока, сталь-бочки. Во первых у нас появляется ещё один шанс на прок качества, во вторых скорость переработчика зависит от времени, требующегося на создание предмета который ты в него запихал. То есть условно железная плита перерабатывается 1 сек. шестерня 0,5сек. при этом шестерня требует 2 железа, и получается вместо 1 железа в секунду переработчик перемалывает 4 железа. Может не совсем понятно написал, но мне лень открывать игру и тащить точную статистику)
@@ДжафарДжафаров-ы6ъ Рецепт переработки предмета, не являющегося ломом, занимает время, равное 1/16 (0,0625) времени, необходимого для изготовления этого предмета. (Предметы без рецептов, такие как руда, рассматриваются как имеющие время изготовления 0,5 секунды.) Но поскольку у переработчика базовая скорость изготовления 0,5, время, необходимое одному переработчику для переработки одного предмета, фактически составляет 1/8 (0,125) времени изготовления предмета без модулей или маяков. Например, время, необходимое для изготовления стальной пластины в каменной печи (которая имеет скорость изготовления 1), составляет 16 секунд, и поэтому переработка стальной пластины занимает 2 секунды. Инфа с вики)
За место того чтобы просто переделывать медь и сталь, можно делать только эпический уголь, который в переработчике перерабатывается за мгновение,(у меня 8 переработчиков редкого качества с эпическими модулями мк3 из обычного угля производят больше 100 эпического в минуту), а потом из него можно сделать пластмассу, а из пластмассы конструкции малой плотности,(ведь для их создания используется 1 ингредиент и жидкости), после чего разобрать КМП на сталь и медные плиты. По итогу получается что 1 уголь = 4,125 меди и 0,4125 стали - эпических. И да это без учёта модулей на пластмассе и КМП
За место того чтобы просто в тупую переделывать медь и сталь, можно делать только эпический уголь, который в переработчике перерабатывается за мгновение,(у меня 8 переработчиков редкого качества с эпическими модулями мк3 из обычного угля производят больше 100 эпического в минуту), а потом из него можно сделать пластмассу, а из пластмассы конструкции малой плотности,(ведь для их создания используется 1 ингредиент и жидкости), после чего разобрать КМП на сталь и медные плиты. По итогу получается что 1 уголь = 4,125 меди и 0,4125 стали - эпических.
Но как ты соз... Ааааа... Точно, жидкость же для крафта всегда обычного качества нужна, а в литейных конструкция через жидкость. Вот это интересный вариант, надо протестировать будет. Жалко что сталь обратно в пластины не переделывается, было бы просто замечательно.
Сталь делаю через ящики, железо через шестерни, а медь через какскад конструкций малой плотности, меди просто до фига+ пластик часто прокает и немного стали, плюсом есть исследование на продуктивность и в будующем медь и пластик будет бесплатным😅
Насколько мне известно, шанс прыгнуть через разряд качества в 10 раз ниже шанса получить следующий, так что не стоит отделять предметы 3 уровня, если нужно получать сколь-либо много легендарого, поскольку отсев сильно снижает ожидаемое время появления легендарки.
@@neverbody7724, в вики написано, что вероятность получить текущее качество равна 1 - Q, где Q - это суммарный эффект модулей, а все последующие качества считаются по формклам Q * 9/10, Q * 9/100, Q * 9/1000, а остаток(Q/10, Q/100, Q/1000) всегда на последнем доступном качестве. Это, кстати, довольно простая система. Чисто математически при любом Q вероятность перескочить через хотя бы одно качество в 10 раз ниже, чем просто перейти в следующее, а потому и выхлоп будет в 10 раз меньше при отсеве качественных материалов.
@@neverbody7724, ты из поколенея ЕГЭ что-ли ? Даже в обучении все предельно ясно, что каждый тир в 10 раз ниже шанс предыдущего. Для примера возьмем другой вариант: 5 топовых модуля по 5% = 25% шанс на зеленку, 2.5% на синьку, 0.25% на эпик, 0,025% на легенду при использовании обычных ресурсов.
Подскажите как сейчас подключать сигнальные провода, раньше крафтишь провод и тыкаешь по сундуку, а сейчас я вообще вкладку только вижу с проводами и то только на платформе, и ничего ими не получается подключить...
@@АртемАстапов-ц3м если оба модуля одинаково увеличивают расход энергии то красные экономят исходный ресурс а синие экономят время. Если сочетать оба эффекта то можно получить такой же выход продукции как и без модулей хотя хотелось бы больше товара за один раз и по времени почаще. Как вариант красными модулями можно замедлять работу слишком быстрых литейных )))))))
@@АлександрФедотов-у4р Как раз таки модули продуктивности при большом количестве маяков могут не только уменьшить потребление ресурсов, но и увеличить скорость выхода, ибо штраф к скорости не большой (если маяками до 1000% и так разогнано), а выход увеличивается
Мучая начальные материалы, придётся и последующие детали делать качественными, что замедляет итоговые крафты в разы, а делая только финальные под качеством, мы пропускаем не нужные действия. (Говорю исключительно из своего опыта)
@@lightgames3164 но как же так?!?!? Ведь мы имеем миллионы руды! А на Вулкане лава вообще бесконечная.... На Фульгоре часть ресурсов тупо уничтожается... Может и на Глебе что-то есть (не помню)
@lightgames3164 время мы победим увеличением производства. Фабрика должна расти! Мне вот что мне интересно.... Допустим у меня жила руды на 10М. Я делаю 10 легендарных буров и трачу на это Х руды но они добывают У руды с этой жи жилы. В итоге 10М - Х + У это больше чем 10М или нет? А если у меня 5 жил по 19 буров на каждой будет? Или может проще и быстрее захватить 20 жил с обычными бурами с обычными модулями на скорость или с апнутыми модулями и маяками .....?
Гораздо эффективнее использовать промежуточный компонент тоже под модулями качества. Я делал железо-шестерни, медь-проволока, сталь-бочки. Во первых у нас появляется ещё один шанс на прок качества, во вторых скорость переработчика зависит от времени, требующегося на создание предмета который ты в него запихал. То есть условно железная плита перерабатывается 1 сек. шестерня 0,5сек. при этом шестерня требует 2 железа, и получается вместо 1 железа в секунду переработчик перемалывает 4 железа.
Может не совсем понятно написал, но мне лень открывать игру и тащить точную статистику)
Чувак гигантское спасибо, не знал где глянуть цифры переработки...
@@ДжафарДжафаров-ы6ъ Рецепт переработки предмета, не являющегося ломом, занимает время, равное 1/16 (0,0625) времени, необходимого для изготовления этого предмета. (Предметы без рецептов, такие как руда, рассматриваются как имеющие время изготовления 0,5 секунды.) Но поскольку у переработчика базовая скорость изготовления 0,5, время, необходимое одному переработчику для переработки одного предмета, фактически составляет 1/8 (0,125) времени изготовления предмета без модулей или маяков. Например, время, необходимое для изготовления стальной пластины в каменной печи (которая имеет скорость изготовления 1), составляет 16 секунд, и поэтому переработка стальной пластины занимает 2 секунды.
Инфа с вики)
Огонь, спасибо))
За место того чтобы просто переделывать медь и сталь, можно делать только эпический уголь, который в переработчике перерабатывается за мгновение,(у меня 8 переработчиков редкого качества с эпическими модулями мк3 из обычного угля производят больше 100 эпического в минуту), а потом из него можно сделать пластмассу, а из пластмассы конструкции малой плотности,(ведь для их создания используется 1 ингредиент и жидкости), после чего разобрать КМП на сталь и медные плиты. По итогу получается что 1 уголь = 4,125 меди и 0,4125 стали - эпических. И да это без учёта модулей на пластмассе и КМП
За место того чтобы просто в тупую переделывать медь и сталь, можно делать только эпический уголь, который в переработчике перерабатывается за мгновение,(у меня 8 переработчиков редкого качества с эпическими модулями мк3 из обычного угля производят больше 100 эпического в минуту), а потом из него можно сделать пластмассу, а из пластмассы конструкции малой плотности,(ведь для их создания используется 1 ингредиент и жидкости), после чего разобрать КМП на сталь и медные плиты. По итогу получается что 1 уголь = 4,125 меди и 0,4125 стали - эпических.
Но как ты соз... Ааааа... Точно, жидкость же для крафта всегда обычного качества нужна, а в литейных конструкция через жидкость. Вот это интересный вариант, надо протестировать будет. Жалко что сталь обратно в пластины не переделывается, было бы просто замечательно.
гениально
Сталь делаю через ящики, железо через шестерни, а медь через какскад конструкций малой плотности, меди просто до фига+ пластик часто прокает и немного стали, плюсом есть исследование на продуктивность и в будующем медь и пластик будет бесплатным😅
Насколько мне известно, шанс прыгнуть через разряд качества в 10 раз ниже шанса получить следующий, так что не стоит отделять предметы 3 уровня, если нужно получать сколь-либо много легендарого, поскольку отсев сильно снижает ожидаемое время появления легендарки.
Не в 10 раз, а зависит от модулей качества на машине. В обучении 10% как пример и красивое число.
@@neverbody7724, в вики написано, что вероятность получить текущее качество равна 1 - Q, где Q - это суммарный эффект модулей, а все последующие качества считаются по формклам Q * 9/10, Q * 9/100, Q * 9/1000, а остаток(Q/10, Q/100, Q/1000) всегда на последнем доступном качестве. Это, кстати, довольно простая система. Чисто математически при любом Q вероятность перескочить через хотя бы одно качество в 10 раз ниже, чем просто перейти в следующее, а потому и выхлоп будет в 10 раз меньше при отсеве качественных материалов.
@@neverbody7724, ты из поколенея ЕГЭ что-ли ? Даже в обучении все предельно ясно, что каждый тир в 10 раз ниже шанс предыдущего. Для примера возьмем другой вариант: 5 топовых модуля по 5% = 25% шанс на зеленку, 2.5% на синьку, 0.25% на эпик, 0,025% на легенду при использовании обычных ресурсов.
Подскажите как сейчас подключать сигнальные провода, раньше крафтишь провод и тыкаешь по сундуку, а сейчас я вообще вкладку только вижу с проводами и то только на платформе, и ничего ими не получается подключить...
В логистике вообще не шарю, но провода где инвентарь, внизу справа, красный и зеленый провод их не нужно крафтить сейчас вроде как
@@Aigiziz нашел, спс за ответ
модули продуктивности на лаву такое себе, кальцита очень много и тратится мало
почему не красные сундуки ставить?
хз
братик маяк с модулями скорости просто убивает качество у заводов рядом с ним
Так у меня вроде не где не стоят такие! или ты где то заметил?
@ivanpayne144 Там где стоят маяки с модулями скорости, в литейных стоит продуктивность, а не качество.
О, проверю!
Люди плохо воспринимают статистику интуитивно. Нужно чётко расписать - если апаешь готовый предмет то ТО, если апаешь ресы то ЭТО. И сравнить.
Какой смысл ставить продуктивность на жидкое железо и медь? Кальцит экономишь?
@@АртемАстапов-ц3м если оба модуля одинаково увеличивают расход энергии то красные экономят исходный ресурс а синие экономят время. Если сочетать оба эффекта то можно получить такой же выход продукции как и без модулей хотя хотелось бы больше товара за один раз и по времени почаще.
Как вариант красными модулями можно замедлять работу слишком быстрых литейных )))))))
Да черт его знает)
@@АлександрФедотов-у4р Как раз таки модули продуктивности при большом количестве маяков могут не только уменьшить потребление ресурсов, но и увеличить скорость выхода, ибо штраф к скорости не большой (если маяками до 1000% и так разогнано), а выход увеличивается
Чем больше я смотрю на видосы по качеству, тем больше понимаю, что это механика чисто для растягивания игры...
Прям какой то брух...
Хватит мучить начальные материалы, намного выгоднее и быстрее итоговые детали на качестве крутить.
Мучая начальные материалы, придётся и последующие детали делать качественными, что замедляет итоговые крафты в разы, а делая только финальные под качеством, мы пропускаем не нужные действия. (Говорю исключительно из своего опыта)
@@lightgames3164 но как же так?!?!? Ведь мы имеем миллионы руды! А на Вулкане лава вообще бесконечная.... На Фульгоре часть ресурсов тупо уничтожается... Может и на Глебе что-то есть (не помню)
@@АлександрФедотов-у4р Дело больше не в количестве ресурсов, а в затратах времени.
@@АлександрФедотов-у4р, на Глебе тоже все ресурсы бесконечны
@lightgames3164 время мы победим увеличением производства. Фабрика должна расти!
Мне вот что мне интересно....
Допустим у меня жила руды на 10М. Я делаю 10 легендарных буров и трачу на это Х руды но они добывают У руды с этой жи жилы. В итоге 10М - Х + У это больше чем 10М или нет? А если у меня 5 жил по 19 буров на каждой будет?
Или может проще и быстрее захватить 20 жил с обычными бурами с обычными модулями на скорость или с апнутыми модулями и маяками .....?