Это видео наконец показало мне как именно делают синематики в ue5. А то те видео про синематики хотя и говорят что научат делать их, на деле просто реклама курсов. Благодарю хорошее видео.
Старина, Респект, особенно с матчингом всё никак не опробую, как только есть анимации с Рут Моушн никогда не использую, ведь огромный плюс когда уже есть готовое передвижение без проскальзывания 🤝
Привет. Потихоньку осваиваю по твоим видео ue5. Все отлично и понятно! Но у меня не получается достать 3d модельки и текстурки из игр. Мог бы ты показать в одном из своих видео - Как доставать 3d модели и текстуры из игр? Я все пытаюсь достать из игры Rust (кста на движке unreal)., пока безуспешно)
@@kekemora тут всегда всё по разному. И не всегда вообще это возможно. Ибо теми или иными образами они, ммм...скажем так, вшиваются с файлами игры. Ну, это если очень образно. И, так же, если образно, то разрабы шифруют файлы, что бы нельзя было вытащить исходники моделей и скриптов из игры. Иначе бы все тупо могли бы копипастить.
Root Motion не упростит анимацию? что бы вручную все не двигать? ну и инверсная кинематика ступней спасет от ручного выравнивания и сэкономит кучу времени ua-cam.com/video/ENmX4YupJY8/v-deo.html
@@boormensir3022 либо, если они (вещи) зариганы и заскинены, в блупринте. В тексте тяжко описать, но если загуглить в ютубе что то типо "как создать модульного перса" ответ будет. Там покажут как блупринт собрать. Либо, закинуть ассеты одежды в какой нибудь 3d пакет, объеденить и по новой заригать и заскинить.
@@RECFOX Я не нашел решения своей проблемы. Мне нужно соединить метохюмена со сторонней одеждой из разных ассетов с собственным ригом. Нужно для синематиков
@@boormensir3022 повтопюсь. Если у вас скелеты не совподают(одежды и персонажа). То надо загнать все модели в какой нибудь 3d софт( тот же блендер)удалить старый риг одежды, ручками подогнать 3d модели одежды под вашего персонажа и по новой заригать и заскинить. После уже закидывать в ue
@@fredmuromov8236 Точно не делают? А то у меня неделю назад кастомные одуванчики запросили, так я теперь им этот пост буду показывать, как индульгенцию.
@@RECFOX аналогии, это обычно всегда неудачны, но в случае супа, бывает авторская кухня, когда продукты готовятся особым образом, а само блюдо получает в итоге оценки, отделяющие его от уличной жрачки, потому что над ним долго и профессионально работал повар. А не скинул все в кастрюлю как получится. Поэтому для серьёзной композиции обязательно должны быть уникальные детали, как не у всех. При этом центральные, чтобы общеиспользуемые ассеты прятались по углам и не отсвечивали. Или переделать, модифицировать, но с толком, понимая куда это встанет в итоге. Видимо, у нас очень разный опыт.
@@node33 нет. Дело не в опыте. Дело в голодности и обиженности 3d-шников. Коими рынок переполнен. И каждый из кожи вон лезет, дабы повыпендриваться тем что он все ассеты сделал сам. Это конечно полезно в случаии когда вы работаете на заказчика под ключ. Это полезно, когда вы продаёте свои 3d модели. Полезно, если делаете обучающие курсы. Ну. В общем то и всё. В остальном - трата времени ради эффекта "вау", которого в прочем то и не будет особо. Т.к., а чем ваши ультро реалистичные модели отличаются от чужих ультрореалистычных моделий, когда основной посыл ролика в том что бы использовать то что есть для создания историй, синематиков, сюжетов и т.д. Для рядового зрителя не известно создали вы лес сами или купили готовый проект. Сами скульптили, ригали и анимировали персонажа или использовали MH,CC, Daz 3d. Зрителю плевать на это. Зрителю важен сюжет. История. А то откуда ассет - важно лишь 3д-дрочерам. В особенности, когда они сами не создали ролик что стрельнул, а кто -то на бесплатных/купленных ассетах сорвал куш.
Это видео наконец показало мне как именно делают синематики в ue5. А то те видео про синематики хотя и говорят что научат делать их, на деле просто реклама курсов. Благодарю хорошее видео.
@@boormensir3022 не за что)))
@@RECFOX очень благодарен за урок, скажите а как создать такие риги как SkatMH_ControlRig
@@davidshapirofitnessmotivat8994 это обычной контрол риг метахумэна. Просто имя поменял
@@RECFOX скажите, но ведь его надо создать как отдельный сначала,модульный риг?
@@davidshapirofitnessmotivat8994 Он предоставляется сразу с метахумэном. Готовый
Старина, Респект, особенно с матчингом всё никак не опробую, как только есть анимации с Рут Моушн никогда не использую, ведь огромный плюс когда уже есть готовое передвижение без проскальзывания 🤝
Рад помочь!)
Дублировать исходник, когда он всегда есть у тебя в лаунчере это нечто. Да и это пофиг, если ты сохраняешь новый левел.🙃🤣🥳
Возможно, вам видней. Простите, не расслышал, а вы чьих будете?
Привет. Потихоньку осваиваю по твоим видео ue5. Все отлично и понятно! Но у меня не получается достать 3d модельки и текстурки из игр. Мог бы ты показать в одном из своих видео - Как доставать 3d модели и текстуры из игр? Я все пытаюсь достать из игры Rust (кста на движке unreal)., пока безуспешно)
@@kekemora тут всегда всё по разному. И не всегда вообще это возможно. Ибо теми или иными образами они, ммм...скажем так, вшиваются с файлами игры. Ну, это если очень образно. И, так же, если образно, то разрабы шифруют файлы, что бы нельзя было вытащить исходники моделей и скриптов из игры.
Иначе бы все тупо могли бы копипастить.
Нет ли какого способа зациклить анимацию? что бы вручную не дублировать много раз
Root Motion не упростит анимацию? что бы вручную все не двигать?
ну и инверсная кинематика ступней спасет от ручного выравнивания и сэкономит кучу времени
ua-cam.com/video/ENmX4YupJY8/v-deo.html
А как соединять модульную одежду на метохюмена или тому подобные вещи?
@@boormensir3022 либо, если они (вещи) зариганы и заскинены, в блупринте. В тексте тяжко описать, но если загуглить в ютубе что то типо "как создать модульного перса" ответ будет. Там покажут как блупринт собрать.
Либо, закинуть ассеты одежды в какой нибудь 3d пакет, объеденить и по новой заригать и заскинить.
@@RECFOX Я не нашел решения своей проблемы. Мне нужно соединить метохюмена со сторонней одеждой из разных ассетов с собственным ригом. Нужно для синематиков
@@boormensir3022 повтопюсь. Если у вас скелеты не совподают(одежды и персонажа). То надо загнать все модели в какой нибудь 3d софт( тот же блендер)удалить старый риг одежды, ручками подогнать 3d модели одежды под вашего персонажа и по новой заригать и заскинить. После уже закидывать в ue
А на такие синематики можно ставить рекламу и зарабатывать?
Ну, смотря что ты имеешь ввиду? Рекламу ютубовскую - да. Рекламу типо коммерцию - хз. Врядли. Хотяяя...Это надо уже уточнять.
@@RECFOX а как еще на них зарабатывать? Получается только на просмотрах рекламы
Как зарабатывать - тут уже всё от амбициозности зависит)))
@@RECFOX интересуют варианты именно с рекламой
Ну, я не рекламодатель, сорян)
пифакту работа, из которой торчат чужие ассеты и ничего своего, обесценена на момент создания.
Ну вы же не обесцениваете суп сваренный из чужих овощей, что вы купили или их вам подарили=)
Серьезно, для каждого мувика создавать свои модели? 🤣 Даже киноделы так не делают!
@@fredmuromov8236 Точно не делают? А то у меня неделю назад кастомные одуванчики запросили, так я теперь им этот пост буду показывать, как индульгенцию.
@@RECFOX аналогии, это обычно всегда неудачны, но в случае супа, бывает авторская кухня, когда продукты готовятся особым образом, а само блюдо получает в итоге оценки, отделяющие его от уличной жрачки, потому что над ним долго и профессионально работал повар. А не скинул все в кастрюлю как получится. Поэтому для серьёзной композиции обязательно должны быть уникальные детали, как не у всех. При этом центральные, чтобы общеиспользуемые ассеты прятались по углам и не отсвечивали. Или переделать, модифицировать, но с толком, понимая куда это встанет в итоге. Видимо, у нас очень разный опыт.
@@node33 нет. Дело не в опыте. Дело в голодности и обиженности 3d-шников. Коими рынок переполнен. И каждый из кожи вон лезет, дабы повыпендриваться тем что он все ассеты сделал сам. Это конечно полезно в случаии когда вы работаете на заказчика под ключ. Это полезно, когда вы продаёте свои 3d модели. Полезно, если делаете обучающие курсы. Ну. В общем то и всё. В остальном - трата времени ради эффекта "вау", которого в прочем то и не будет особо. Т.к., а чем ваши ультро реалистичные модели отличаются от чужих ультрореалистычных моделий, когда основной посыл ролика в том что бы использовать то что есть для создания историй, синематиков, сюжетов и т.д.
Для рядового зрителя не известно создали вы лес сами или купили готовый проект. Сами скульптили, ригали и анимировали персонажа или использовали MH,CC, Daz 3d.
Зрителю плевать на это. Зрителю важен сюжет. История.
А то откуда ассет - важно лишь 3д-дрочерам. В особенности, когда они сами не создали ролик что стрельнул, а кто -то на бесплатных/купленных ассетах сорвал куш.