Видео очень полезное, уже и забыла про эту схему 45 - 90, спасибо за гайд, картинка реально круто выглядит. Только вот у меня один вопрос: а как сохранить примерно такое же расположение света не персонаже при его движении? Или, если к примеру персонаж у нас начнет идти, источники света будут как бы дублироваться по траектории ходьбы? Я говорю, например, про контровой свет. Если персонаж отдаляется от источника света, значит, и контровик слабее подсвечивает В общем, может ты что-то подскажешь на эту тему... А видео топ, как и всегда, спасибо💗
Тут нужно понимать такую вещь, как "оправданный свет". Т.е. если зритель видит предполагаемый источник света (Допустим контровик от заката) у него не будет возникать вопроса "почему свет сохраняется?". А если в кадре в качестве контровика - лампочка, то у зрителя будут вопросики.
Возможно, когда будет ролика 3-5 по схемам света, то потом сделаю один общий, где без углублений в детали буду говорить "жми сюда, ставь сюда, получишь такое."
@@RECFOXСпасибо тебе за то что делишься своими знаниями. Но лично мне больше заходит с пояснениями, что - за что отвечает 😂 Так как после Даз Студио очень большой порог вхождения.
Карл, за уровень просвета сквозь кожу отвечает параметр сабсёрфейс. А он находится непосредственно в материале MH. Не в источнике света. Если у вас на столько скудные знания в 3D - не стоит это демонстрировать такими изречениями. ББ
про освещение бесконечно могу смотреть видосы. спасибо большое!
Приятного использования=)
Видео очень полезное, уже и забыла про эту схему 45 - 90, спасибо за гайд, картинка реально круто выглядит. Только вот у меня один вопрос: а как сохранить примерно такое же расположение света не персонаже при его движении? Или, если к примеру персонаж у нас начнет идти, источники света будут как бы дублироваться по траектории ходьбы? Я говорю, например, про контровой свет. Если персонаж отдаляется от источника света, значит, и контровик слабее подсвечивает
В общем, может ты что-то подскажешь на эту тему...
А видео топ, как и всегда, спасибо💗
Тут нужно понимать такую вещь, как "оправданный свет". Т.е. если зритель видит предполагаемый источник света (Допустим контровик от заката) у него не будет возникать вопроса "почему свет сохраняется?". А если в кадре в качестве контровика - лампочка, то у зрителя будут вопросики.
@@RECFOX даа, я вот об этом и думала. Если это лампочка, то свет пропадает при отделении от неё, но тогда контровой свет пропадает(
ممتاز ..متابع عربي من مصر..نريد شرح صنع فيلم كامل
لقد كنت أخطط لتجميع دورة كاملة مثل هذه لفترة طويلة. ما زلت لا أستطيع البدء. =)
Будет краткий ролик?)
Возможно, когда будет ролика 3-5 по схемам света, то потом сделаю один общий, где без углублений в детали буду говорить "жми сюда, ставь сюда, получишь такое."
@@RECFOXСпасибо тебе за то что делишься своими знаниями. Но лично мне больше заходит с пояснениями, что - за что отвечает 😂 Так как после Даз Студио очень большой порог вхождения.
Значит буду дальше развивать тему=)
В каком кино так уши просвечиваются?
Это уже не от постановки света зависит, а от настройки материалов MH. Тут он дефолтный.
@@RECFOX да ну... какого света... это уши такие просто... )
@@ВячеславСенкевич-и9з лечись.
@@RECFOX экий доктор) ухо-горло-нос)
Карл, за уровень просвета сквозь кожу отвечает параметр сабсёрфейс. А он находится непосредственно в материале MH. Не в источнике света. Если у вас на столько скудные знания в 3D - не стоит это демонстрировать такими изречениями. ББ