Un ejemplo de "sigue el camino amarillo" que me gusta es en el God of War de 2018. En donde tu camino principal está marcado con pintura amarilla en ciertas partes para guiarte, para despues al final darte cuenta que la esposa fallecida de Kratos fue quien estuvo pintando su camino años atras para guiarlos cuando sea el momento en que necesitan su guía. La pintura a prueba de bobos terminó siendo parte del lore, Faye los estuvo guiando todo el camino. No solo conveniente, sino también muy bonito como mensaje de que quienes nos dejan, a veces siguen ahí para guiarnos cuando más lo necesitamos
Hablando del gamedesing, el "detrás de ti imbécil" es una forma diegética de ayudar al jugador para saber si te están atacando por detrás y no volver la experiencia frustrante pues compensa la ausencia de audio 3D y la posición de la cámara. Un gran meme y una gran decisión de diseño.
Además no es poco serio, son personas de una zona rural que están siendo controladas por un parásito que los hace más agresivos, es de esperarse que insulten a su enemigo con groserías.
@@hhhhhhhhhhhhhhh-Mikel.Montalat lo es, como cris peleando contra una roca, literalmente exceptuando esa npc enemigo, no pasa en ningun juego más, ni siquiera es así con la familia de re7, que vivian aislados y también son controlados.
@@sapiensat El solo de hecho de pasar por una zona de enemigos y el como te desenvuelves en ella te hace dar conciencia de donde están posicionados de por sí en cada momento. En Re2 remake o el 7 no hay nada así más que sus sonidos al caminar o de la boca y es más inmersivo, porque sigue siendo un survival horror y esta piola un susto de la nada a centimetros, mas que susto, una amenaza.
Algo que añadir sobre los objetos de Dark Souls (y que mucha gente ni cuenta se da) es que a partir de DS3 los objetos importantes brillan más que los menos importantes, sirviendo como una pequeña ayuda visual para indicar su relevancia y darles prioridad, de esa manera una llave imprescindible para progresar brillará más que una daga oxidada rota y es más probable que el jugador la recoja primero.
Diría que el problema no es que las cajas estén resaltadas, es que de pasaron con la pintura amarilla. Tal vez otra forma de resaltarlos hubiera sido más inmersiva. ¿Unas manchas de sangre? ¿Un color diferente en la madera?
@@mat_max Que las cajas vacías tengan musgo alrededor. Pero las que estén limpias, o se sientan recientes, sean las que dropean objetos. De todas formas, en el RE4 no todos los contenedores destruibles tenían cosas en su interior...
@@nikorinmp Esa es una buena idea las cajas vacías y abandonadas con musgo y las que contienen algo limpias como dando a entender que las han estado moviendo
Ya estaba en re 7 y lo pasaron a usar en todos los RE posteriores, pero era sutil, cinta amarilla y poca, porque resaltaba el amarillo por sobre otra superficies, pero aca ya se pasaron.
un método de guiar al jugador que me gustó demasiado cuando era pequeño era el reflejo de la espada de Shadow of the Colossus, me parecia interesante y no tan forzado
Shadow of the colossus mi juego favorito hizo que me demorara como 10 horas en saber que hacer hasta q me di cuenta q tenia que seguir la espada, goty 10/10
En estos dias jugaba con mi hermano al it takes two y me gusta mucho la manera tan inteligente como guian al jugador en loa niveles exteriores o naturales/abiertos. Usan hormigas siguiendo su caminos que casualmente es el camino del juego. Me parece raro que no lo he visto mencionado en videos de este estilo, se me hace una manera brillante e inmersiva
Es que en el RE4 original, recuerdo perfectamente entrar en una caseta con 9 cajas y saber en un vistazo cual era rompible y cual no porque basicamente las rompibles eran 10 veces más claras que las no rompibles. Casi parecían esos momentos en los dibujos animados antiguos donde los fondos y los elementos que se mueven tenían tonalidades distintas. Aquí eso habría sido un cantazo porque si intentan tener un tono realista, la forma de las cajas originales habrían parecido los botiquines de doom eternal, que brillan como si fuesen radiactivos... Buen video joseju jajajaj
Pues pensando en por ejemplo streamers que literalmente juegan muchísimos juegos porque es su trabajo, y que alguno que otro dijese que en Scorn, no sabían que era parte del escenario y que cosas eran las que podías tocar/mover/activar/destruir, es claro que si, efectivamente se necesita cualquier tipo de marca ya sea sutil u obvio para los jugadores avancen y sepan que romper/tocar/avanzar etc
En RDR2 me encanta ir por cualquier lado y de repente encontrar una hierba medicinal que no rompe el realismo y simplemente se ve como las demás pero cada una está ubicada en una región específica del mundo
Justo estaba pensando en que para que un juego sea rejugable tiene que tener el punto justo de guia y de libertad para el jugador, si el tutorial es demasiado largo o invasivo, costara mas rejugarlo, pero si es demasiado contra intuitivo, sera mas probable que los dejes al comenzar
@@martinescobar3908 Invasivo sería que fuera eterno, no que no se pudiera saltar. Igualmente hay malas decisiones a la hora de hacerlos, como meterlo como parte jugable de la historia (iniciar el tutorial en un momento critico o de adrenalina), que te salga solo con puro cartel que pausa el juego, etc. Una opcion sencilla es meter cuadros de dialogo espontaneos y rapidos pero que no intervengan en el tiempo del juego, que se tenga opcion en menu de activarlo o desactivarlo, entre otras cosas. Suele ser demasiado generico, pero mejor que otras opciones es.
Si no recuerdo mal en Uncharted y Jedi Fallen order, TODOS los elementos de los que tu personaje podía colgarse eran amarillos. ¿Un tubo amarillo? Ahí me puedo colgar. ¿Un adoquín que sobresale de la pared y es amarillo? Por ahí puedo trepar.
en The Last of Us 2, durante el nivel flashback del museo el juego utiliza ítems como materiales y balas para advertir de un futuro enfrentamiento el cual nunca sucede. esto lo hace para generar tensión con un patrón que el jugador ya conoce
Me gusta cuando la interfaz está´en el personaje como la salud en dead space o los dashes en celeste. Tener la información en el centro de la pantalla es más cómodo.
Hola Joseju eres el maestro en hacer monográficos de lo que sea, se que las cajas amarillas son solo la excusa, para explicar el tema de tu interés, es magistral.
Los vídeos de Eurogamer de Joseju son cajas amarillas porque te dicen directamente en el título que son vídeos de Joseju Los vídeos de Borja son mas sutiles porque no te dicen que son de Borja pero con el título puedes adivinar quien lo ha hecho (y sobretodo, si suena la canción de Borja es que es un vídeo de Borja)
Siempre me pareció muy inteligente el uso de las telas y las cornisas manchadas con porquería de paloma para señalar por donde trepar y saltar en los primeros assassin creed
En Doom 2016 el camino te lo indican con el color la luz verde, y cuando lo jugué lo sabía de manera consciente. En un momento concreto cuando vas a conseguir la BFG, tienes que romper los soportes del sistema de seguridad, y yo no sabía cómo hacerlo porque estas luces eran de color rojo.
Por ejemplo en la saga de Uncharted, las zonas donde puedes agarrarte, trepar, etc son de color amarillo; creo que otros michos que usan algo similar en forma de ayuda para destacar pero sin pasarse. Es posible que la pintura de los estos barriles no sea tan sutil h sobra un poquito o al menos un ligero retoque.
Una cosa que la gente no suele tener en cuenta, es que en las consolas de la quinta y sexta generación, al no tener el nivel y resolución de texturas que vemos ahora en cualquier juego grande, los objetos con los que podías interactuar resaltaban considerablemente por encima de los demás. Es un poco como lo que pasaba en dragon ball z que se podía ver claramente cuáles eran las piedras y montañas que se iban a destruir con el siguiente ataque porque tenían un color, acabado y nivel de detalle distinto al del fondo. Recuerdo que en el RE4 de ps2 (y en pc también) las cajas solían tener un color más luminoso y pálido que el resto de elementos, como si la iluminación del resto del entorno no les terminara de afectar. Además, el resto del entorno suele tener mucho menos detalle, relieve y definición de texturas. Como dice Joseju, eso es algo que no pasa ahora con las técnicas de renderizado e iluminación modernas con su acabado tan realista. Si hicieran algo parecido en el remake, adios inmersión, adios todo el esfuerzo en la fidelidad gráfica y el aspecto cinematográfico del juego. Y esa misma intención de realismo, plausibilidad y naturalidad contrasta mucho con la evidente artificialidad y estilo "gamey" de la disposición de los escenarios en juegos más antiguos. Es por estas cosas que muchos jugadores competitivos, profesionales y tryhards como tú y yo ponen las opciones gráficas al mínimo y, si pueden, desactivan las sombras directamente. Termina habiendo muchísima más claridad y los elementos interactuables resaltan mucho más.
Los juegos se volvieron tan realistas que se dieron la vuelta y se volvieron menos realistas. Mira que el RE4 original era marrón y ocre y nunca tuve esta mierda de problema que necesitaba que me pintasen las cajas de amarillo. Deus Ex Human Revolution fue también controvertido porque, aun siendo un juego que me encanta, tenia esos elementos interactuables como puertas, cajas interactuables y escaleras de mano resaltadas de amarillo... Cuando el Deus Ex original tenía muchas mas cosas interactivas sin hacer eso (aunque sí aparecian unas esquinitas al estar en rango para interactuar, ojo). El problema, Joseju, no es que pongan opciones de accesibilidad. Es que los videojuegos llevan intentando ser películas demasiado tiempo y limitando la interacción, u ofuscando unas mecánicas pobres detras de una fingida variedad. Muchas de estas peliculas interactivas hacen ver que tienen persecuciones, escaladas en lugares inestables, y lo que tienen es una sucesión de QTEs (cosa que sí, RE4, tenía) y ven que la historia es una recompensa por avanzar, no algo intrínseco. Prefiero que los juegos pongan recursos en SER videojuegos y que tengan que recurrir menos a estas cosas para, bajo la pretensión de la accesibilidad, marcarnos "no, esto no lo hemos programado, sigue por el camino marcado, por favor, no hagas por cargarte la ilusión". Al final parecen mas la promesa de una barrera invisible y de una falta de interactividad. Si veo que un juego de resalta las escaleras de mano, mi intuición no me dice que tengo mas posibilidades, sino que me promete que habrá algo que deberia ser interactivo y no lo será. Quien sabe, quizá incluso una escalera de mano no amarilla que no podré escalar. En resumen, ningun juego en el que no puedas escalar escaleras de mano deberia tener escalera de mano alguna (te estoy mirando a tí, GTA San Andreas).
Buenas a todos, hay una cosa que quiero remarcar, y es sobre el uso del amarillo en Resident Evil, ya que es marca de la casa desde el 7 y aunque parezca una tontería, es una ayuda que cuando más se nota es en VR, ya que quieres interactuar con todo y el amarillo es una forma marcar qué objeto lo es sin frustrante ni sacarte de la experiencia, ya que a veces es pintura amarilla, u otras cinta de embalaje amarilla, o incluso señalarte el camino con ventanas con cinta pegada amarilla. Creo que es un buen método sin la necesidad de un visor que resalte las cosas como en Horizon o un GPS artificial que indique el camino.
Una de las maneras que mas me gustan de informar que cajas dan objetos/munición y cuales no es el caso de Borderlands. Todas las cajas tienen algún elemento luminoso. Si la caja da algún loot este elemento es verde, y si está cerrada y no da nada es rojo. Super evidente pero no rompe con la inmersión, da la información rapidito y no destaca para mal porque todas tienen el brillo, pero por el color sabes si da algo o no.
Creo q otro ejemplo de usar colores llamativos para orientar y justo de amarillo son las cuerdas de horizon para subir al algun lugar ya que se intuye que alguien las puso ahí antes y por lo tanto no choca tanto por que es hasta lógico que sea llamativo para que cuando alguine o la misma persona que lo puso recuerde el camino que hizo y se sepa por donde subir.
Yo estaba los primeros minutos pegandole a las cajas sin pintar en el demo, luego llegue a donde estaban las que tenian pinturas de color amarillo y comprendi cuales serian las que podria abrir.
El motivo principal de que sean así es para ahorrarse trabajo o ahorrar recursos del juego, si no lo señalizan todos los objetos cajas y barriles tendrían que ser destruibles, pero así solo los que están marcados se destruyen y los demás quedan estáticos
El día que yo haga mis propios videojuegos es posible que joseju haya hecho videos de miles de cosas para que gente como yo aprenda. Y ahí será cuando joseju se convierta en una inspiración en la industria hispana
En Rise of the Tomb Raider habían caminos, muros, puentes y cavernas claramente pintados de blanco para avanzar. En Shadow se volvió una opción desactivable (entre algunas otras) y me encantó poder apagar, y tener que explorar y repasar muchas veces. Yo feliz, saqueando tumbas desde 1996. P.S.: las tumbas luego son partes opcionales o DLC... y sus entradas tienen pintura amarilla x_x
Gente en Twitter: No me gusta que las cajas rompibles estén pintadas de amarillo se siente artificial y me rompe la inmersión ALSO Gente en Twitter: Que esas cajas perfectamente selladas en las que podría caber una persona adulta solo contegan dos balas del tipo de arma que llevo me parece perfectamente natural
Precisamente por eso, romper un barril y encontrar una granada incendiaria es algo arcade, no realista, pintar esa caja de amarillo "realista" y meter una granada es un mix muy extraño, hay varias partes en el juego que hay cuervos y los puedes matar con una cegadora a todos y recoger el botin, esto no te lo mencionan nunca, es por el contexto de la situacion y el propio jugador que llega a esa conclusion, ver todas las cajas pintadas de amarillo me hace pensar que el juego piensa que soy mongi o algo, si me salto esa caja pues me la salto, ya vere otra, o cuando lo vuelva a jugar de nuevo la podria ver entonces
@@KushdelaKush Pero el problema de realismo se sigue manteniendo aunque no las pinten de amarillo porque que sentido tendría que esas cajas guarden eso? a lo que me refiero es que la gente se queja de realismo o sacarte de la inmersión por un solo elemento cuando hay más cosas que lo hacen... con lo que si estoy de acuerdo es que habían otras formas de señalizar las cajas que Pintura amarilla fosforito
seria mejor que en vez de un amarillo fosforito, se viese las cajas que puedes romper como cajas normales y todas las demás mohosas pudiendo distinguirlas sin salirte de la experiencia
Un detalle que creo es interesante que me gustaría agregar de Fortnite es que en el STW (salvar el mundo) los objetos que se pueden lootear se distinguen porque están "cerrados" Por ejemplo, una nevera looteada está abierta y una looteable está cerrada
Hay veces donde para indicar la acción necesaria para abrir una puerta o agarrar un ítem hace falta que nos marque que botón usar., en algunos juegos llega al punto que los botones están marcados en la pantalla con todas las cosas que pueden hacer, antes los juegos incluían manuales impresos que si no eran leídos no podíamos progresar, el único medio era el físico, los jugadores si no eran capaces de leer en el idioma impreso, nunca podrían avanzar y completar el juego. Con lo época digital se perdieron los manuales y todos los juegos incluyen tutoriales donde explican cada puñetero botón, su función básica y pueden durar 5 minutos o 3 horas de cinemáticas y gameplay aburrido.
Las únicas cajas amarillas que recuerdo son las que la abuela usaba para guardar galletas, recuerdo que me quitaron la gameboy por un mes por comermelas todas.
vamos es un prop que se repite en cada esquina del juego es algo que veras 90% del tiempo y es tu segunda forma mas comun de conseguir recursos que de paso te plantean eso en el primer minuto del juego cual era la necesidad talvez en las cosas que puedes saltar estaba justificado porque, en muy raras veces, era algo más dificil de distinguir Pero vamos es un prop que se repite a lo largo de todo el santisimo juego cual era la necesidad
Hay jugadores tan despistados que así le pongas un marcador que indique que debe interactuar con la caja/barril no se dan cuenta que eso estaba ahí o que formaba parte del entorno 😂😂😂 y por eso se marcan de amarillo 😂😂😂
Con el tiempo los videojuegos se han hecho tan accesibles en términos de dificultad que ya hay cosas penosas como esta,que te lo señalen todo y no te de tiempo ni de pensar.Lo más correcto hubiera sido que te obligarán a romper los objetos al principio del juego y ya luego sabes que tipos de objetos se rompen. Estoy jugando al Syphon Filter 3 en ps5 y me senti un poco frustrado cuando te mandan alguna objetivo de buscar algo,en ps1 hasta disfrutaba perderme un rato y esto me pasa por que ahora me acostumbraron a señalarmelo todo. Los jugadores de hoy en día apenas podrían acabarse el Tomb raider de ps1 sin una guía y se frustrarian rapidisimo. Los souls nunca fueron juegos difíciles,simplemente la gente ya estaba acostumbrada a que se lo señalen todo y a no tener penalizaciones por morir.
Estoy completamente de acuerdo, me ha pasado jugar juegos que no tienen cosas marcadas y pasar horas golpeando cosas a ver cuales se rompen y cuales no, creo que eso es resultado del hiper realismo, antes no destacaban por estar pontadas por ejemplo, pero destacaban por algo diferente, no se, la iluminación quizás. Prefiero esa guía que perder tiempo rompiendo cajas que ni se rompen (ahí cero realista). Nada que hablar de realismo, es un videojuego, en la vida real no existen tutoriales en tu cara ni zombies
Yo le atribuyo el que haya objetos de valor, como munición, dinero, medicina, entre otros recursos dentro de cajas y jarrones en los videojuegos A los Minish. O en dado caso, a su versión variante de pequeños duendes traviesos que les gustan robar objetos que nosotros consideramos de valor, y citarlos, para que de esa manera ellos se diviertan con nuestro sufrimiento al no encontrar las pilas del control remoto xV Aunque he de admitir que en más de una ocasión, estos duendes me han salvado la vida en los videojuegos más de una vez xD
Lo que comentas en el 8:42 no tengo claro si es algo intencionado, o simplemente un efecto de que al ser objetos dinámicos la iluminación les afecta de forma distinta. Hasta donde yo se los objetos estáticos llevan "pintada" la iluminación mediante una tecnica llamada "baking", mientras que los dinámicos no pueden. Hoy día hay técnicas para que los objetos dinámicos se adapten mejor a la iluminación "bakeada", pero quizás en aquella época no. Así que es posible que consideraran que ese cambio de luz era más que suficiente para notar que las cajas son rompibles y lo dejaron tal cual. Lo que intento explicar sería algo parecido a lo que pasaba en los Resident Evil viejos. En ellos había objetos claramente interactivos que llamaban la atención por ser 3D, y se notaba que no formaban parte del escenario prerenderizado. Eso en parte ayudaba a saber que esos objetos eran importantes de algún modo.
y busque entre tus cajas amarillas mil te quiero, mil caricias y una flor que entre dos hojas se durmió y mis manos vacías se cerraban aferrándose a la nada, intentando detener mi juventud
Creo que el ejemplo más crudo de eliminar las pistas visuales de los ítems lo tiene Metro 2033 en su mayor dificultad. Incluso cuando estás activamente buscando la munición de grado militar, no se ve.
creo que la critica viene mas del lado de que consistentemente todos los juegos de Resident Evil hechos con el RE:ENGINE usan las cintas y pinturas amarillas como guia para loot o avanze de trama, por ende, sin importar el juego, siempre vas a saber que hay loot ahi, que en cierto sentido choca un poco con el 4 original porque tenia cajas sin ninguna pintura o cinta encima (aunque no podemos negar que tiene una carencia de sombras a proposito para que resalten en el entorno, como lo hacian sus antiguos juegos con fondos pre-renderizados)
Joseju por favor necesitamos un vídeo de pizza tower. Y no preguntes si pizza tower es lo suficientemente bueno para tí... Pregúntate, eres lo suficientemente bueno para pizza tower?
considero que en el caso de resident evil simplemente deberían dejarse de un color neutro, incluso para que se confundan, la saga era de survival horror, y lo que tiene de survival llama la gestión de recurso y búsqueda de estos mismos, ósea forma parte de un puzzle, el cual era una de los tópicos principales de la saga hasta la llegada de re4, el que no sean llamativas fomenta a la exploración y capacidad de observación, te hará golpear cada cosa que creas que pueda contener algo entregandote o no una recompensa, mientras que en el caso de que no lo hagas, pases de largo hasta que te quedes sin balas y te haga pensar de que algo haces mal, deberás volver al punto de guardado debido a tu error (tal como en los RE clásico) y sueltes un "aaaaah, claro" una vez que descubras la solución a tu escasez de recursos. Como disclaimer, los barriles amarillos aparecen en los RE que tienen más de acción que de survival, buscan ser más frenéticos, mi idea serviría solo si es que el re4 no fuera un remake, sino una reimaginación del mismo, llevado a lo que caracterizaba a resident evil, el survival horror, pero meh, no pasó, y la vdd es que en este caso y para el público al que apunta, simplemente funciona.
las cajas y otros elementos amarillos se han adoptado en los RE hace ya bastante tiempo: en el 7, en los remakes del II y el III, y en el village. Precisamente por su fácil identificación. Que se hayan planteado retomar este diseño es simplemente una manera de unificar el diseño general y no separar tanto un resident de otro. Las personas que en serio les está molestando esto parece que han estado bajo una piedra desde antes del resident 7, porque venir a quejarse ahora de un recurso que está más que probado no tiene ningún sentido.
En mi caso el que me gusta es el de Breath of the Wild, que debes buscarlos activamente, no resaltan. sin embargo, sí que los puedes diferenciar con los módulos, si el cofre es de metal puedes encontrarlo con magnesis, si es de roca u otro material sólido lo puedes detectar con inmovilis y si es de madera, sea un cofre o no, tenga algo en su interior o no se puede destruir con la arma correcta.
Pues yo solo veo gente equivocada, me explico, yo no quiero cajas, escaleras, plataformas, etc., con pintura amarilla, y aunque entiendo que es muy fácil perderse cosas, el problema se soluciona creando 2 modelos, con y sin pintura, y dejando al jugador escoger el que prefiera. Además que por otro lado, justamente hablando del RE 4, para mi el hecho de según repetía el juego, encontrarme con nuevos secretos, es algo que me gustaba mucho, y creo que suma más que no perderte un par de curaciones o munición. Uno de esos secretos los cuales recuerdo con muchísima emoción, fue cando años después de pasarme el juego por primera vez, descubrí que volviendo con Ashley podía conseguir la broken, y fue el hecho de descubrirlo por mi propia cuenta lo que me emocionó.
No me sorprendería si uno de los primeros mods para PC de RE4 Remake sea cambiar el diseño de esas cajas, sustituyendo la pintura amarilla por algo de óxido, moho, o algo más inmersivo.
Creo que una gran diferencia entre RE4r y su contraparte original es que, como tal, el original seguía respetando las reglas de la saga clásica, donde los objetos interactuables de alguna forma brillan, ya sea con luces intermitentes como items en el escenario o siendo ligeramente más claros que el resto de cosas a su alrededor y esto se vé en todo el juego, no solo en las cajas; los items importantes brillan de manera intermitente, los consumibles son un haz de luz de diferentes colores, las puertas y ventanas usables son ligeramente más claras, y eso es algo que se mantuvo de una otra manera a lo largo de los juegos creo que hasta REV2 más o menos. Es con REV7 que los items interactuables empiezan a marcarse con amarillo, RE8, que trae de vuelta muchas mecánicas del RE4, esta lleno de items marcados con amarillo; sin embargo; es con el RE4r que se resalta esto por la comparación con su original donde no se utilizaba como recurso y hace que al compararlos chirríe por ser alienígena al escenario, mientras que la opción original era algo despegado del mundo y por lo tanto una abstracción mecánica, las cajas pintadas son parte del mundo, existen como parte del escenario y por lo tanto son anormales, objetos que no deberían de existir porque son un sinsentido dentro de las reglas que sustentan la credibilidad del mundo. Y véase que esta rotura de la credibilidad no existía en los proyectos antecesores, sino que existe por un lado gracias a la comparación como ya he dicho, y por el otro porque RE4 tiene un exceso de objetos interactuables en el escenario, lo que hace que la pintura amarilla este en todas partes, no solo en las cajas; personalmente, me chirría mucho en las ventanas. Creo yo que esto puede abrir una interesante discusión sobre como y cuando añadir marcas en los objetos y si estas deben de ser diegéticas y reconocidas por el mundo, o abstractas y reconocidas por el jugador. Ya que en estos años se ha hecho una tendencia donde lo abstracto es mirado feo en pos de un realismo diegético que no siempre llega a convencer o que incluso, como sucede en este caso, puede llegar a romper la suspensión de la credibilidad que sostiene al mundo.
Gracias a todos los que nos pintan el camino porque algunos somos realmente ciegos. Yo no disfruto dar vueltas 2 horas como pollo sin cabeza por mi nulo sentido de la orientación. Además, ya no tengo el tiempo para estar perdido 3 años en la misma sala.
Hablando de RE específicamente, lo que no me gusta de las "cajas amarillas" como concepto en los ultimos remakes, es que siento que son una excusa facil para llenar todo de oscuridad sin pensar demasiado en el diseño y ambientación sin cegar al jugador de objetos porque estan pintados de amarillo (tipo en plan: como mi ambientación ahora es la oscuridad casi total, eso apaga el instinto de explorar, por ende debo pintarle al jugador con que puede interactuar y con que no asi no se queda 2 horas dando vueltas en circulos en un cuarto semioscuro)
Lo que más rompe la experiencia en los juegos modernos es la visión tipo "instinto" , tipo tomb raider o the last of us , que permite ver a través de las paredes. Pero de eso nadie se queja.
La polemica de las cajas amarillas se solucionaría muy fácil... Poder activar o desactivar las "ayudas" visuales. ¿Querés un ambiente más inmersivo y buscar y buscar por el mapa? Pones "off yellow box"... ¿Querés distenderte, no tener que buscar todo el día y solo sacrificar la estética con colores saturados? Pones "on yellow box"... ¡Y LISTO, TODOS FELICES!
no es por nada pero yo pondria ese tipos de cajas con moo verde y indicar que ese tipos de cajas con moo contiene dinero y mas y seria mucho mejor porque asi se le añade con el ambiente
es la primera ves que juego un juego q pienso esto deveria recomendarlo joseju y joseju lo recomienda pizza tower es wario land con dominos con ultrakill gfkyrslf
Joseju es capaz de hablar de cajas amarillas literalmente y ser entretenido. Ya no sé cómo lo hace y me encanta
Es un bardo
Es mas aburrido que mirar una pared..
@@JaKabuky y sigues en su video comentando en un canal que siquiera es suyo 😭
@@JaKabuky nadie te obliga a verlo, hay contenido que te puede gustar y contenido que no.
Joseju puede hacer un vídeo de 1 hora diciendo nada y yo lo veo
Un ejemplo de "sigue el camino amarillo" que me gusta es en el God of War de 2018. En donde tu camino principal está marcado con pintura amarilla en ciertas partes para guiarte, para despues al final darte cuenta que la esposa fallecida de Kratos fue quien estuvo pintando su camino años atras para guiarlos cuando sea el momento en que necesitan su guía.
La pintura a prueba de bobos terminó siendo parte del lore, Faye los estuvo guiando todo el camino. No solo conveniente, sino también muy bonito como mensaje de que quienes nos dejan, a veces siguen ahí para guiarnos cuando más lo necesitamos
Hablando del gamedesing, el "detrás de ti imbécil" es una forma diegética de ayudar al jugador para saber si te están atacando por detrás y no volver la experiencia frustrante pues compensa la ausencia de audio 3D y la posición de la cámara.
Un gran meme y una gran decisión de diseño.
pero solo funciona si sabes español.
@@white_mage No, aun que no entiendas, es lo suficientemente reiterativo para que asocies esa frase conque haya alguien detrás.
Además no es poco serio, son personas de una zona rural que están siendo controladas por un parásito que los hace más agresivos, es de esperarse que insulten a su enemigo con groserías.
@@hhhhhhhhhhhhhhh-Mikel.Montalat lo es, como cris peleando contra una roca, literalmente exceptuando esa npc enemigo, no pasa en ningun juego más, ni siquiera es así con la familia de re7, que vivian aislados y también son controlados.
@@sapiensat El solo de hecho de pasar por una zona de enemigos y el como te desenvuelves en ella te hace dar conciencia de donde están posicionados de por sí en cada momento. En Re2 remake o el 7 no hay nada así más que sus sonidos al caminar o de la boca y es más inmersivo, porque sigue siendo un survival horror y esta piola un susto de la nada a centimetros, mas que susto, una amenaza.
Algo que añadir sobre los objetos de Dark Souls (y que mucha gente ni cuenta se da) es que a partir de DS3 los objetos importantes brillan más que los menos importantes, sirviendo como una pequeña ayuda visual para indicar su relevancia y darles prioridad, de esa manera una llave imprescindible para progresar brillará más que una daga oxidada rota y es más probable que el jugador la recoja primero.
La musica de Pizza Tower me da la impresion de que se viene una buena epoca en la edicion de Joseju. POR CIERTO, muy buen video
Diría que el problema no es que las cajas estén resaltadas, es que de pasaron con la pintura amarilla. Tal vez otra forma de resaltarlos hubiera sido más inmersiva. ¿Unas manchas de sangre? ¿Un color diferente en la madera?
Tal vez etiquetas como en el half life. Como si fueran cajas de suministros
@@mat_max Que las cajas vacías tengan musgo alrededor. Pero las que estén limpias, o se sientan recientes, sean las que dropean objetos.
De todas formas, en el RE4 no todos los contenedores destruibles tenían cosas en su interior...
@@nikorinmp Esa es una buena idea las cajas vacías y abandonadas con musgo y las que contienen algo limpias como dando a entender que las han estado moviendo
Ya estaba en re 7 y lo pasaron a usar en todos los RE posteriores, pero era sutil, cinta amarilla y poca, porque resaltaba el amarillo por sobre otra superficies, pero aca ya se pasaron.
un método de guiar al jugador que me gustó demasiado cuando era pequeño era el reflejo de la espada de Shadow of the Colossus, me parecia interesante y no tan forzado
Shadow of the colossus mi juego favorito hizo que me demorara como 10 horas en saber que hacer hasta q me di cuenta q tenia que seguir la espada, goty 10/10
Las cajas de dead space y la forma que se indicaban con las pequeñas luces azules me encanta
En estos dias jugaba con mi hermano al it takes two y me gusta mucho la manera tan inteligente como guian al jugador en loa niveles exteriores o naturales/abiertos. Usan hormigas siguiendo su caminos que casualmente es el camino del juego. Me parece raro que no lo he visto mencionado en videos de este estilo, se me hace una manera brillante e inmersiva
Es que en el RE4 original, recuerdo perfectamente entrar en una caseta con 9 cajas y saber en un vistazo cual era rompible y cual no porque basicamente las rompibles eran 10 veces más claras que las no rompibles. Casi parecían esos momentos en los dibujos animados antiguos donde los fondos y los elementos que se mueven tenían tonalidades distintas. Aquí eso habría sido un cantazo porque si intentan tener un tono realista, la forma de las cajas originales habrían parecido los botiquines de doom eternal, que brillan como si fuesen radiactivos...
Buen video joseju jajajaj
Pues pensando en por ejemplo streamers que literalmente juegan muchísimos juegos porque es su trabajo, y que alguno que otro dijese que en Scorn, no sabían que era parte del escenario y que cosas eran las que podías tocar/mover/activar/destruir, es claro que si, efectivamente se necesita cualquier tipo de marca ya sea sutil u obvio para los jugadores avancen y sepan que romper/tocar/avanzar etc
Joseju te queremos, tu vales mucho, no necesitas a nadie, te esperamos en tu canal
En RDR2 me encanta ir por cualquier lado y de repente encontrar una hierba medicinal que no rompe el realismo y simplemente se ve como las demás pero cada una está ubicada en una región específica del mundo
eso es pq rdr2 no es un juego sino un simulador repetitivo de disparar con vaqueros con una historia guapa
@@bryanryo_b literalmente
@@bryanryo_b No jugaste rdr2 en tu vida xd
@@leandropaz1456 si dice lo de historia guapa es porque claramente lo jugó, solo tu le viste lo negativo a su comentario
Justo estaba pensando en que para que un juego sea rejugable tiene que tener el punto justo de guia y de libertad para el jugador, si el tutorial es demasiado largo o invasivo, costara mas rejugarlo, pero si es demasiado contra intuitivo, sera mas probable que los dejes al comenzar
si puede ser salteado, no tiene por qué costar.
@@toronjaAR2717 a eso me refiero con invasivo, y por eso creo que New Vegas trae prestigio en eso
@@martinescobar3908 Invasivo sería que fuera eterno, no que no se pudiera saltar. Igualmente hay malas decisiones a la hora de hacerlos, como meterlo como parte jugable de la historia (iniciar el tutorial en un momento critico o de adrenalina), que te salga solo con puro cartel que pausa el juego, etc. Una opcion sencilla es meter cuadros de dialogo espontaneos y rapidos pero que no intervengan en el tiempo del juego, que se tenga opcion en menu de activarlo o desactivarlo, entre otras cosas. Suele ser demasiado generico, pero mejor que otras opciones es.
Si no recuerdo mal en Uncharted y Jedi Fallen order, TODOS los elementos de los que tu personaje podía colgarse eran amarillos. ¿Un tubo amarillo? Ahí me puedo colgar. ¿Un adoquín que sobresale de la pared y es amarillo? Por ahí puedo trepar.
La forma de comunicación más inteligente que he visto es dejar a Joseju hacer vídeos.
en The Last of Us 2, durante el nivel flashback del museo el juego utiliza ítems como materiales y balas para advertir de un futuro enfrentamiento el cual nunca sucede. esto lo hace para generar tensión con un patrón que el jugador ya conoce
Me gusta cuando la interfaz está´en el personaje como la salud en dead space o los dashes en celeste. Tener la información en el centro de la pantalla es más cómodo.
Te amo Joseju 🥰🥰🥰
Hola Joseju eres el maestro en hacer monográficos de lo que sea, se que las cajas amarillas son solo la excusa, para explicar el tema de tu interés, es magistral.
Los vídeos de Eurogamer de Joseju son cajas amarillas porque te dicen directamente en el título que son vídeos de Joseju
Los vídeos de Borja son mas sutiles porque no te dicen que son de Borja pero con el título puedes adivinar quien lo ha hecho (y sobretodo, si suena la canción de Borja es que es un vídeo de Borja)
Siempre me pareció muy inteligente el uso de las telas y las cornisas manchadas con porquería de paloma para señalar por donde trepar y saltar en los primeros assassin creed
En Doom 2016 el camino te lo indican con el color la luz verde, y cuando lo jugué lo sabía de manera consciente. En un momento concreto cuando vas a conseguir la BFG, tienes que romper los soportes del sistema de seguridad, y yo no sabía cómo hacerlo porque estas luces eran de color rojo.
Déjate de poner la banda sonora de pizza tower y dedicarle un vídeo de una vez ❤
mi clue design favorito es cuando indican el camino a través de la iluminación
Ante ustedes señores, indiscutiblemente uno de los mejores youtubers en hablar de cajas amarillas durante 9 minutos 46 segundos
Por ejemplo en la saga de Uncharted, las zonas donde puedes agarrarte, trepar, etc son de color amarillo; creo que otros michos que usan algo similar en forma de ayuda para destacar pero sin pasarse. Es posible que la pintura de los estos barriles no sea tan sutil h sobra un poquito o al menos un ligero retoque.
amarillo? no, estan resalteadas de una manera sutil para que te des cuenta. como salientes o protuberancias en una pared llana.
Una de mis formas favoritas es la de Silent Hill 2, James simplemente gira su cabeza en dirección de un objeto si este está cerca.
Una cosa que la gente no suele tener en cuenta, es que en las consolas de la quinta y sexta generación, al no tener el nivel y resolución de texturas que vemos ahora en cualquier juego grande, los objetos con los que podías interactuar resaltaban considerablemente por encima de los demás. Es un poco como lo que pasaba en dragon ball z que se podía ver claramente cuáles eran las piedras y montañas que se iban a destruir con el siguiente ataque porque tenían un color, acabado y nivel de detalle distinto al del fondo.
Recuerdo que en el RE4 de ps2 (y en pc también) las cajas solían tener un color más luminoso y pálido que el resto de elementos, como si la iluminación del resto del entorno no les terminara de afectar. Además, el resto del entorno suele tener mucho menos detalle, relieve y definición de texturas. Como dice Joseju, eso es algo que no pasa ahora con las técnicas de renderizado e iluminación modernas con su acabado tan realista. Si hicieran algo parecido en el remake, adios inmersión, adios todo el esfuerzo en la fidelidad gráfica y el aspecto cinematográfico del juego. Y esa misma intención de realismo, plausibilidad y naturalidad contrasta mucho con la evidente artificialidad y estilo "gamey" de la disposición de los escenarios en juegos más antiguos. Es por estas cosas que muchos jugadores competitivos, profesionales y tryhards como tú y yo ponen las opciones gráficas al mínimo y, si pueden, desactivan las sombras directamente. Termina habiendo muchísima más claridad y los elementos interactuables resaltan mucho más.
Lo ultimo ya es subjetivo, el que es bueno, gana sin tener que darse una auto ventaja bajando graficos.
half life 2 hacia las cosas espectacular mostrando un sencillo rectangulo amarillo que decia todo sin decir nada . increible trabajo muy buen video
Los juegos se volvieron tan realistas que se dieron la vuelta y se volvieron menos realistas. Mira que el RE4 original era marrón y ocre y nunca tuve esta mierda de problema que necesitaba que me pintasen las cajas de amarillo. Deus Ex Human Revolution fue también controvertido porque, aun siendo un juego que me encanta, tenia esos elementos interactuables como puertas, cajas interactuables y escaleras de mano resaltadas de amarillo... Cuando el Deus Ex original tenía muchas mas cosas interactivas sin hacer eso (aunque sí aparecian unas esquinitas al estar en rango para interactuar, ojo). El problema, Joseju, no es que pongan opciones de accesibilidad. Es que los videojuegos llevan intentando ser películas demasiado tiempo y limitando la interacción, u ofuscando unas mecánicas pobres detras de una fingida variedad. Muchas de estas peliculas interactivas hacen ver que tienen persecuciones, escaladas en lugares inestables, y lo que tienen es una sucesión de QTEs (cosa que sí, RE4, tenía) y ven que la historia es una recompensa por avanzar, no algo intrínseco. Prefiero que los juegos pongan recursos en SER videojuegos y que tengan que recurrir menos a estas cosas para, bajo la pretensión de la accesibilidad, marcarnos "no, esto no lo hemos programado, sigue por el camino marcado, por favor, no hagas por cargarte la ilusión". Al final parecen mas la promesa de una barrera invisible y de una falta de interactividad. Si veo que un juego de resalta las escaleras de mano, mi intuición no me dice que tengo mas posibilidades, sino que me promete que habrá algo que deberia ser interactivo y no lo será. Quien sabe, quizá incluso una escalera de mano no amarilla que no podré escalar. En resumen, ningun juego en el que no puedas escalar escaleras de mano deberia tener escalera de mano alguna (te estoy mirando a tí, GTA San Andreas).
Buenas a todos, hay una cosa que quiero remarcar, y es sobre el uso del amarillo en Resident Evil, ya que es marca de la casa desde el 7 y aunque parezca una tontería, es una ayuda que cuando más se nota es en VR, ya que quieres interactuar con todo y el amarillo es una forma marcar qué objeto lo es sin frustrante ni sacarte de la experiencia, ya que a veces es pintura amarilla, u otras cinta de embalaje amarilla, o incluso señalarte el camino con ventanas con cinta pegada amarilla. Creo que es un buen método sin la necesidad de un visor que resalte las cosas como en Horizon o un GPS artificial que indique el camino.
Una de las maneras que mas me gustan de informar que cajas dan objetos/munición y cuales no es el caso de Borderlands.
Todas las cajas tienen algún elemento luminoso. Si la caja da algún loot este elemento es verde, y si está cerrada y no da nada es rojo.
Super evidente pero no rompe con la inmersión, da la información rapidito y no destaca para mal porque todas tienen el brillo, pero por el color sabes si da algo o no.
pensé que en vez de pintura amarilla fuera sangre con la que este marcada la caja así creo que se vería mejor
yep, se vería bastante mejor así
Creo q otro ejemplo de usar colores llamativos para orientar y justo de amarillo son las cuerdas de horizon para subir al algun lugar ya que se intuye que alguien las puso ahí antes y por lo tanto no choca tanto por que es hasta lógico que sea llamativo para que cuando alguine o la misma persona que lo puso recuerde el camino que hizo y se sepa por donde subir.
Joseju es un crack, si pudiera darle doble like se lo daría y aun no seria suficiente..
Yo estaba los primeros minutos pegandole a las cajas sin pintar en el demo, luego llegue a donde estaban las que tenian pinturas de color amarillo y comprendi cuales serian las que podria abrir.
No hay nada mejor que la buena caja de munición del Half Life 2 que se reconoce al instante.
Joseju, gran persona, mejor filosofo videojueguil 🤩
El motivo principal de que sean así es para ahorrarse trabajo o ahorrar recursos del juego, si no lo señalizan todos los objetos cajas y barriles tendrían que ser destruibles, pero así solo los que están marcados se destruyen y los demás quedan estáticos
El día que yo haga mis propios videojuegos es posible que joseju haya hecho videos de miles de cosas para que gente como yo aprenda. Y ahí será cuando joseju se convierta en una inspiración en la industria hispana
Ya es una enorme inspiración
lindo chiste
@@toronjaAR2717 gracias
En Rise of the Tomb Raider habían caminos, muros, puentes y cavernas claramente pintados de blanco para avanzar. En Shadow se volvió una opción desactivable (entre algunas otras) y me encantó poder apagar, y tener que explorar y repasar muchas veces. Yo feliz, saqueando tumbas desde 1996.
P.S.: las tumbas luego son partes opcionales o DLC... y sus entradas tienen pintura amarilla x_x
No tiene nada que ver pero, los Tomb Raider "actuales" apestan.
Otro dato básico en el mundo de los videojuegos, si es rojo, lo más probable es que explote.
Gente en Twitter: No me gusta que las cajas rompibles estén pintadas de amarillo se siente artificial y me rompe la inmersión
ALSO Gente en Twitter: Que esas cajas perfectamente selladas en las que podría caber una persona adulta solo contegan dos balas del tipo de arma que llevo me parece perfectamente natural
Precisamente por eso, romper un barril y encontrar una granada incendiaria es algo arcade, no realista, pintar esa caja de amarillo "realista" y meter una granada es un mix muy extraño, hay varias partes en el juego que hay cuervos y los puedes matar con una cegadora a todos y recoger el botin, esto no te lo mencionan nunca, es por el contexto de la situacion y el propio jugador que llega a esa conclusion, ver todas las cajas pintadas de amarillo me hace pensar que el juego piensa que soy mongi o algo, si me salto esa caja pues me la salto, ya vere otra, o cuando lo vuelva a jugar de nuevo la podria ver entonces
Con el ejemplo de los cuervos me referia a que no hace falta que te digan TIRA UNA CEGADORA A LOS CUERVOS, o pintar el suelo de amarillo lmao
@@KushdelaKush Pero el problema de realismo se sigue manteniendo aunque no las pinten de amarillo porque que sentido tendría que esas cajas guarden eso? a lo que me refiero es que la gente se queja de realismo o sacarte de la inmersión por un solo elemento cuando hay más cosas que lo hacen... con lo que si estoy de acuerdo es que habían otras formas de señalizar las cajas que Pintura amarilla fosforito
En The Last of Us es la luz ambiental la que te guía, me parece una idea fenomenal que para nada rompe la estética.
Joseju hablando serio entra en mi top 5 josejus favoritos
A mí no me molestan las cajas amarillas. Buen vídeo Joseju, un saludo a todos.
me gusta que en god of war 2018 el camino esta en amarillo pero al final del juego le dan una explicación narrativa.
MÚSICA DE PIZZA TOWER LETS GOOOO
Si Joseju hiciera todos los vídeos, todos los vídeos serían de Joseju
seria mejor que en vez de un amarillo fosforito, se viese las cajas que puedes romper como cajas normales y todas las demás mohosas pudiendo distinguirlas sin salirte de la experiencia
Un detalle que creo es interesante que me gustaría agregar de Fortnite es que en el STW (salvar el mundo) los objetos que se pueden lootear se distinguen porque están "cerrados"
Por ejemplo, una nevera looteada está abierta y una looteable está cerrada
1:23 mira que linda la gallina
Hay veces donde para indicar la acción necesaria para abrir una puerta o agarrar un ítem hace falta que nos marque que botón usar., en algunos juegos llega al punto que los botones están marcados en la pantalla con todas las cosas que pueden hacer, antes los juegos incluían manuales impresos que si no eran leídos no podíamos progresar, el único medio era el físico, los jugadores si no eran capaces de leer en el idioma impreso, nunca podrían avanzar y completar el juego. Con lo época digital se perdieron los manuales y todos los juegos incluyen tutoriales donde explican cada puñetero botón, su función básica y pueden durar 5 minutos o 3 horas de cinemáticas y gameplay aburrido.
Las únicas cajas amarillas que recuerdo son las que la abuela usaba para guardar galletas, recuerdo que me quitaron la gameboy por un mes por comermelas todas.
vamos
es un prop que se repite en cada esquina del juego
es algo que veras 90% del tiempo y es tu segunda forma mas comun de conseguir recursos que de paso te plantean eso en el primer minuto del juego
cual era la necesidad
talvez en las cosas que puedes saltar estaba justificado porque, en muy raras veces, era algo más dificil de distinguir
Pero vamos es un prop que se repite a lo largo de todo el santisimo juego
cual
era
la
necesidad
Hay jugadores tan despistados que así le pongas un marcador que indique que debe interactuar con la caja/barril no se dan cuenta que eso estaba ahí o que formaba parte del entorno 😂😂😂 y por eso se marcan de amarillo 😂😂😂
Con el tiempo los videojuegos se han hecho tan accesibles en términos de dificultad que ya hay cosas penosas como esta,que te lo señalen todo y no te de tiempo ni de pensar.Lo más correcto hubiera sido que te obligarán a romper los objetos al principio del juego y ya luego sabes que tipos de objetos se rompen. Estoy jugando al Syphon Filter 3 en ps5 y me senti un poco frustrado cuando te mandan alguna objetivo de buscar algo,en ps1 hasta disfrutaba perderme un rato y esto me pasa por que ahora me acostumbraron a señalarmelo todo. Los jugadores de hoy en día apenas podrían acabarse el Tomb raider de ps1 sin una guía y se frustrarian rapidisimo. Los souls nunca fueron juegos difíciles,simplemente la gente ya estaba acostumbrada a que se lo señalen todo y a no tener penalizaciones por morir.
hubo un par de juegos que lo señalaban en la "vision espia" o como se llame, pero es muy 2010 ya no recuerdo cuales.
Que gran comienzo
Estoy completamente de acuerdo, me ha pasado jugar juegos que no tienen cosas marcadas y pasar horas golpeando cosas a ver cuales se rompen y cuales no, creo que eso es resultado del hiper realismo, antes no destacaban por estar pontadas por ejemplo, pero destacaban por algo diferente, no se, la iluminación quizás. Prefiero esa guía que perder tiempo rompiendo cajas que ni se rompen (ahí cero realista). Nada que hablar de realismo, es un videojuego, en la vida real no existen tutoriales en tu cara ni zombies
Yo le atribuyo el que haya objetos de valor, como munición, dinero, medicina, entre otros recursos dentro de cajas y jarrones en los videojuegos A los Minish.
O en dado caso, a su versión variante de pequeños duendes traviesos que les gustan robar objetos que nosotros consideramos de valor, y citarlos, para que de esa manera ellos se diviertan con nuestro sufrimiento al no encontrar las pilas del control remoto xV
Aunque he de admitir que en más de una ocasión, estos duendes me han salvado la vida en los videojuegos más de una vez xD
Lo que comentas en el 8:42 no tengo claro si es algo intencionado, o simplemente un efecto de que al ser objetos dinámicos la iluminación les afecta de forma distinta. Hasta donde yo se los objetos estáticos llevan "pintada" la iluminación mediante una tecnica llamada "baking", mientras que los dinámicos no pueden. Hoy día hay técnicas para que los objetos dinámicos se adapten mejor a la iluminación "bakeada", pero quizás en aquella época no. Así que es posible que consideraran que ese cambio de luz era más que suficiente para notar que las cajas son rompibles y lo dejaron tal cual.
Lo que intento explicar sería algo parecido a lo que pasaba en los Resident Evil viejos. En ellos había objetos claramente interactivos que llamaban la atención por ser 3D, y se notaba que no formaban parte del escenario prerenderizado. Eso en parte ayudaba a saber que esos objetos eran importantes de algún modo.
Lo de Kenedy ha sido precioso.
Increíble. ❤
Tenía rato de no encontrar contenido de calidad
pues yo creo que hablar del efecto Dunning´kruger también puede resultar diegético, vaya cosas se aprenden aquí
Tal vez haciendo que las cajas que dejan recursos estén medias abiertas o medias rotas podría ser una buena alternativa
y busque entre tus cajas amarillas
mil te quiero, mil caricias
y una flor que entre dos hojas se durmió
y mis manos vacías se cerraban
aferrándose a la nada, intentando detener mi juventud
3:13 acaso eso fue una referencia a un video antiguo?
Creo que el ejemplo más crudo de eliminar las pistas visuales de los ítems lo tiene Metro 2033 en su mayor dificultad. Incluso cuando estás activamente buscando la munición de grado militar, no se ve.
creo que la critica viene mas del lado de que consistentemente todos los juegos de Resident Evil hechos con el RE:ENGINE usan las cintas y pinturas amarillas como guia para loot o avanze de trama, por ende, sin importar el juego, siempre vas a saber que hay loot ahi, que en cierto sentido choca un poco con el 4 original porque tenia cajas sin ninguna pintura o cinta encima (aunque no podemos negar que tiene una carencia de sombras a proposito para que resalten en el entorno, como lo hacian sus antiguos juegos con fondos pre-renderizados)
Aparte eran brillosas mientras que el entorno era oscuro
@@noble231YT si, eso es lo a lo que me referia respecto al sombreado
Y los "barriles"(cualquier recipiente) de color rojo explosivo
Me gustó mucho tu video Josejuanjo, creo que le faltaron chascarrillos pero estuvo guay
Las flores azules en Far Cry 6 es un buen ejemplo de esto
Hola! la música de fondo en el 2:53 la compusieron para el video o es un track que se puede encontrar? gracias
Joseju por favor necesitamos un vídeo de pizza tower.
Y no preguntes si pizza tower es lo suficientemente bueno para tí... Pregúntate, eres lo suficientemente bueno para pizza tower?
Gracias por los spaghetti calientes de fondo Joseju
considero que en el caso de resident evil simplemente deberían dejarse de un color neutro, incluso para que se confundan, la saga era de survival horror, y lo que tiene de survival llama la gestión de recurso y búsqueda de estos mismos, ósea forma parte de un puzzle, el cual era una de los tópicos principales de la saga hasta la llegada de re4, el que no sean llamativas fomenta a la exploración y capacidad de observación, te hará golpear cada cosa que creas que pueda contener algo entregandote o no una recompensa, mientras que en el caso de que no lo hagas, pases de largo hasta que te quedes sin balas y te haga pensar de que algo haces mal, deberás volver al punto de guardado debido a tu error (tal como en los RE clásico) y sueltes un "aaaaah, claro" una vez que descubras la solución a tu escasez de recursos.
Como disclaimer, los barriles amarillos aparecen en los RE que tienen más de acción que de survival, buscan ser más frenéticos, mi idea serviría solo si es que el re4 no fuera un remake, sino una reimaginación del mismo, llevado a lo que caracterizaba a resident evil, el survival horror, pero meh, no pasó, y la vdd es que en este caso y para el público al que apunta, simplemente funciona.
las cajas y otros elementos amarillos se han adoptado en los RE hace ya bastante tiempo: en el 7, en los remakes del II y el III, y en el village. Precisamente por su fácil identificación. Que se hayan planteado retomar este diseño es simplemente una manera de unificar el diseño general y no separar tanto un resident de otro. Las personas que en serio les está molestando esto parece que han estado bajo una piedra desde antes del resident 7, porque venir a quejarse ahora de un recurso que está más que probado no tiene ningún sentido.
En mi caso el que me gusta es el de Breath of the Wild, que debes buscarlos activamente, no resaltan. sin embargo, sí que los puedes diferenciar con los módulos, si el cofre es de metal puedes encontrarlo con magnesis, si es de roca u otro material sólido lo puedes detectar con inmovilis y si es de madera, sea un cofre o no, tenga algo en su interior o no se puede destruir con la arma correcta.
Pues yo solo veo gente equivocada, me explico, yo no quiero cajas, escaleras, plataformas, etc., con pintura amarilla, y aunque entiendo que es muy fácil perderse cosas, el problema se soluciona creando 2 modelos, con y sin pintura, y dejando al jugador escoger el que prefiera.
Además que por otro lado, justamente hablando del RE 4, para mi el hecho de según repetía el juego, encontrarme con nuevos secretos, es algo que me gustaba mucho, y creo que suma más que no perderte un par de curaciones o munición.
Uno de esos secretos los cuales recuerdo con muchísima emoción, fue cando años después de pasarme el juego por primera vez, descubrí que volviendo con Ashley podía conseguir la broken, y fue el hecho de descubrirlo por mi propia cuenta lo que me emocionó.
Si Joseju hiciese todos los videos todos los videos serian de Joseju
No me sorprendería si uno de los primeros mods para PC de RE4 Remake sea cambiar el diseño de esas cajas, sustituyendo la pintura amarilla por algo de óxido, moho, o algo más inmersivo.
Creo que una gran diferencia entre RE4r y su contraparte original es que, como tal, el original seguía respetando las reglas de la saga clásica, donde los objetos interactuables de alguna forma brillan, ya sea con luces intermitentes como items en el escenario o siendo ligeramente más claros que el resto de cosas a su alrededor y esto se vé en todo el juego, no solo en las cajas; los items importantes brillan de manera intermitente, los consumibles son un haz de luz de diferentes colores, las puertas y ventanas usables son ligeramente más claras, y eso es algo que se mantuvo de una otra manera a lo largo de los juegos creo que hasta REV2 más o menos.
Es con REV7 que los items interactuables empiezan a marcarse con amarillo, RE8, que trae de vuelta muchas mecánicas del RE4, esta lleno de items marcados con amarillo; sin embargo; es con el RE4r que se resalta esto por la comparación con su original donde no se utilizaba como recurso y hace que al compararlos chirríe por ser alienígena al escenario, mientras que la opción original era algo despegado del mundo y por lo tanto una abstracción mecánica, las cajas pintadas son parte del mundo, existen como parte del escenario y por lo tanto son anormales, objetos que no deberían de existir porque son un sinsentido dentro de las reglas que sustentan la credibilidad del mundo. Y véase que esta rotura de la credibilidad no existía en los proyectos antecesores, sino que existe por un lado gracias a la comparación como ya he dicho, y por el otro porque RE4 tiene un exceso de objetos interactuables en el escenario, lo que hace que la pintura amarilla este en todas partes, no solo en las cajas; personalmente, me chirría mucho en las ventanas.
Creo yo que esto puede abrir una interesante discusión sobre como y cuando añadir marcas en los objetos y si estas deben de ser diegéticas y reconocidas por el mundo, o abstractas y reconocidas por el jugador. Ya que en estos años se ha hecho una tendencia donde lo abstracto es mirado feo en pos de un realismo diegético que no siempre llega a convencer o que incluso, como sucede en este caso, puede llegar a romper la suspensión de la credibilidad que sostiene al mundo.
En Horizon Forbidden West no hay nada de guia, a menos que uses el foco para señalar los elementos, me parece un buen uso de la interfaz
Gracias a todos los que nos pintan el camino porque algunos somos realmente ciegos. Yo no disfruto dar vueltas 2 horas como pollo sin cabeza por mi nulo sentido de la orientación. Además, ya no tengo el tiempo para estar perdido 3 años en la misma sala.
Hablando de RE específicamente, lo que no me gusta de las "cajas amarillas" como concepto en los ultimos remakes, es que siento que son una excusa facil para llenar todo de oscuridad sin pensar demasiado en el diseño y ambientación sin cegar al jugador de objetos porque estan pintados de amarillo (tipo en plan: como mi ambientación ahora es la oscuridad casi total, eso apaga el instinto de explorar, por ende debo pintarle al jugador con que puede interactuar y con que no asi no se queda 2 horas dando vueltas en circulos en un cuarto semioscuro)
Yo haría que las partes del prota apuntasen hacía la munición, es buena, confíad
Llegue a este video porque me llamo la atención la miniatura amarilla.
La música de pizza tower 😍😍😍😍😍
las "cajas" eso es!!
la refe es buenisima
Lo que más rompe la experiencia en los juegos modernos es la visión tipo "instinto" , tipo tomb raider o the last of us , que permite ver a través de las paredes. Pero de eso nadie se queja.
Yo creo que cantan demasiado los barriles y cajas pintadas de amarillo en las ventanas pasa piola por qué es con una cinta
Joder el OST del Pizza tower de fondo
La polemica de las cajas amarillas se solucionaría muy fácil... Poder activar o desactivar las "ayudas" visuales.
¿Querés un ambiente más inmersivo y buscar y buscar por el mapa? Pones "off yellow box"...
¿Querés distenderte, no tener que buscar todo el día y solo sacrificar la estética con colores saturados? Pones "on yellow box"...
¡Y LISTO, TODOS FELICES!
no es por nada pero yo pondria ese tipos de cajas con moo verde y indicar que ese tipos de cajas con moo contiene dinero y mas y seria mucho mejor porque asi se le añade con el ambiente
0:14 - Hombre no me jodas. Que vengo de ver un videoanalisis de Mi Amigo Mac. QUÉ ESTÁ PASANDO.
Los objetos rojos hacen boom
es la primera ves que juego un juego q pienso esto deveria recomendarlo joseju y joseju lo recomienda pizza tower es wario land con dominos con ultrakill gfkyrslf