Como funcionam os jogos? | Nerdologia Tech
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- Опубліковано 12 вер 2024
- ESTE NERDOLOGIA É UM OFERECIMENTO DA ALURA
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Carreiras de jogos na alura
- Desenvolvimento de jogos com Cocos Creator: bit.ly/Alura-Cu...
- Desenvolvimento de jogos com Unity: bit.ly/Alura-Ca...
No Nerdologia Tech de hoje vamos ver como os jogos nos enganam por bem
Apresentação:
Átila Iamarino:
- / oatila
- / oatila
Roteiro:
Átila Iamarino - / oatila
Paulo Silveira: / paulo_caelum
Jeferson R. Silva: / jefrsilva
Edição e Arte:
Estúdio 42 - www.estudio42.c...
Apoio:
Paloma Mieko - / atilaepaloma
CARREIRAS ALURA
www.alura.com....
SAIBA MAIS
Artigo sobre os hitboxes do Street Fighter: bit.ly/2vTaeLW
Imagem do shoryuken: bit.ly/2r17Tsx
Artigo falando sobre os fantasmas do pacman: bit.ly/1j22eeb
Entrevista com Toru Iwatani: bit.ly/2r0qHcc
Como ouvir audiolivros: bit.ly/2ejtJEm
Bibliografia do Nerdologia: bit.ly/1SUWXRP
ASSISTA TAMBÉM
Computação Gráfica | Nerdologia Tech: bit.ly/2JvxRMz
MATERIAL USADO
VÍDEO Trailer Jogador Nº1:
- bit.ly/2ydhO03
- bit.ly/2HsAySp
Jogador Nº1, goggles: bit.ly/2JwyEgi
Pac-man 3D: bit.ly/2FiZqpL
Propaganda atari: bit.ly/2HXzQMe
VÍDEO Overwatch Gameplay: bit.ly/2vXFOIz
VÍDEO TV em Slow Motion: bit.ly/2DRKUq0
VÍDEO Pac-man Championship Edition 2: bit.ly/2HP5NX5
Chun Li: bit.ly/2r1JSlc
VÍDEO Dark Souls Hitbox: bit.ly/2qWOjxA
CS Hitbox: bit.ly/2JsjwjH
Mario Kart: bit.ly/2r19Ipn
VÍDEO CS Lag: bit.ly/2HYHDXP
VÍDEO Jogador Nº 1: bit.ly/2r2puAg
Ruy: bit.ly/2Jr8coa
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Quando eu crescer quero ser igual o Nerdologia! :D
Olá minuto da terra :D
Blz
@@camaleonino6446 oi :D
Oi depois de anos
Quando eu crescer quero ser sorridente que nem o Átila.
Bruno Guimarães também
Kkkkkk
Bruno Guimarães ELE É AORRIDENTE ASSIM PORQUE FAZ OQUE GOSTA , OU GOSTA DOQUE FAZ !
Sorriso do Atila é mto amor! Melhor apresentador kkkk
acho que te vi no treta news
Nunca imaginei que cada fantasma tinha comportamento distinto.
Tandor2009 isso não nós ensinam na escola
Eu só tinha notado o do vermelho, pq era o único q eu percebia o padrão de dar chase, o resto eu n fazia ideia.
Eu já tinha sacado todos, tipo, na 4 vez q eu joguei eu fiquei tipo: "mano... MAAAANNNOOO"
A queda de quadros causada por insuficiência de poder de processamento se chama "Frame Drop". LAG é latência na rede, que causa atraso na atualização do cliente em relação ao estado do jogo no servidor.
Correto, mas no campo de desenvolvimento de jogos o termo não é utilizado para problemas de processamento, mas para problemas de latência de comunicação. Mas realmente posso estar enganado, foi como tinha estudado.
www.techopedia.com/definition/17182/lag-gaming
en.wikipedia.org/wiki/Lag
www.howtogeek.com/142193/htg-explains-why-lag-and-low-fps-arent-the-same-thing/
E a latência? Poderia ser a soma do lag da rede com lag do processamento?
latência tem nada haver com lag da rede ou frame drop, latência é uma medida utilizada para dizer o tempo de resposta que uma rede tem entre um dispositivo e outro. Basicamente vai dizer o tempo de reposta entre seu computador onde está rodando um jogo online e o server desse jogo online, quanto mais alta a latência, mais fácil vai ser de perceber os lags e sentir os efeitos disso.
E os "bugs" (erros dentro do jogo) pode se dizer que é algum tipo de erro de programação?
É incrível como a computação é algo tão fantástico, em uns 40 anos de história os games evoluíram surpreendentemente, eu fico imaginando como serão daqui há mais algumas décadas. Fascinante!! Vídeo sensacional!!
Wtf??? Depois de 20 mil anos eu descubro que tem estratégia pra jogar Pac-Man!!!
Tami Otani ne hsushhsu
Leia O Jogador N°1
Tami Otani 🎵Eu nasci;
Há vinte mil anos atrás... 🎵 Kkkk
Não era 10 mil anos a música?
E eu achando que todo mundo me perseguia só quando estava preste a finalizar o jogo
Inteligência computacional e aprendizagem de máquina: o futuro.
Show de bola o trabalho do Átila e da equipe. Parabéns!
*PAC MAN* foi muito marcante para mim. Outro clássico foi *Colluns* a versão do *Master System* jogava muito esses clássicos. Ainda hoje sou fã desses games. Tanto que meu canal foca em games antigos, faço séries deles. Essa época foi muito boa e ainda fico revivendo esses bons momentos. O processo de games mesmo para época já era rico em detalhes
Sempre ótimo conteúdo . Parabéns
HadesPlays 5:12
Aquela hitbox bugada do Dark Souls 2, né Hades? Kkkkkkk
Fantástico! Durante a programação ou desenvolvimento do game, quase não paro para reparar nesses detalhes que vocês pontuaram! Continuem com o bom trabalho :)
Boa Noite. EU confesso que hj é um dia especial... Sou engenheiro eletrônico. Minha decisão de seguir está profissão foi quando recebi o meu Atari com o jogo PACMAN na noitde de 24/12/86...O questionamento infantil de como tudo aquilo funcionava foi sendo exclarecido na minha saga acadêmica ... Até hj!!! Eu confesso que nunca pesquisei como funcionava o algorítimo do PAC-MAN em relação as decisões dos fantasmas! Mas ficou está ultima dúvida!! Porém, o resto, eu tinha deduzido corretamente. Obrigado nerdologia!! Vcs responderam o 'porquê' destá criança de quase 40 anos!!!
Entra ano e sai ano e o Nerdologia continua o melhor canal do UA-cam. Pena não ser o maior...
5:00 Em games mais recentes e com uma necessidade de uma colisão mais precisa se usa uma técnica chamada collider mesh que usa a própria malha do objeto 3d para indicar a colisão
Eu estou fazendo: "Lua: do zero ao jogo" - Alura Curso Online é do caral.., é muito mais fácil aprender programação com jogos. Estou até fazendo um jogo para meu filho.
Como sempre, ótimo vídeo ! Eu já tinha vista algumas menções a esse jogo do E.T. da Atari, no canal do Meteoro Brasil, agora fiquei ainda mais curioso...
E aos 5:57 o Átila diz "simplificado", porém, escreveram "simplicado".
Maneiro. Interessante saber que apesar da evolução dos games toda a variação de movimentos que ocorre nas telas deve acontecer em apenas 16 mili segundos. É muito rápido e pouco tempo msm.
Por favor fala algo sobre as novas descobertas sobre possibilidades de vida fora da Terra 😉
Cara estou tão atrasado com meu conteúdo do nerdologia , o que eu estou percebendo que o Paulo da Alura a cada episodio ele melhora a presentação dele kkkk, mais natural sem ficar com aquela leitura robótica , parabéns para Alura muito bom !
Chega essas épocas a gente só quer desistir de tudo e pensa que vai reprovar no IB e que a vida não tem sentido. Aí você para de estudar p ver um video do Atila e lembra que tudo vai valer a pena. Melhor biólogo ♡ Parabéns pelo trabalho e pela inspiração :D
como estudante de programação na faculdade adorei cada minuto desse video
Átila. Que tipo de profissional é o que desenvolve a narrativa e os roteiros dos jogos? Muito bom o Nerdologia. To tentanto assistir todos os episódios!
Esse canal é AWESOME, que Deus te abençoe e continue com esse ÓTIMO trabalho dinâmico, simples e científico!
Nós adoramos o Nerdologia Tech e todas as informações que vocês trazem nesse canal. Sabemos como é importante jogar "liso" e com um bom fps. Parabéns e muito obrigado pelo conteúdo 💚
Finalmente um Nerdologia tech sobre games!! Só é uma pena que o video acabe tão rápido ;-;
Espero por mais episódios sobre games nesse canal maravilhoso! Nerdologia é 10/10 sempre!! 💙
Nossa senhora da evolução. Melhor vídeo nerd nerdezão ! Parabéns !
Orgulho de te seguir.
Esse é o melhor dos vídeos de nerdologia tech
Muito bom esse nerdologia, podia ter falado sobre as engines de desenvolvimento também.
06:04
Então quando o Jovem Nerd comemora, "o poder da matemática" - eu mentalmente já adicionei "à venda na Nerdstore"
Muito boa a explicação, resumiu basicamente tudo que precisa saber pra fazer um jogo. Já fiz um Tetris e um Resta Um e é bem por aí, mas acho que vale dizer que nem sempre é assim
Por exemplo no Tetris que fiz, é 20 fps, não que seja complicado o cálculo, mas não havia necessidade de mais do que isso. No Resta Um não lembro mais rs, mas esses jogos podem ter bem mais que 16 esses ms de intervalo.
E também, muitos hoje em dia tem velocidades diferentes para o cálculo das modificações e para a tela, ou múltiplas threads nos mais complexos.
Nerdologia: no minuto 5:57, em que o Átila diz : "simplificado" a edição do vídeo precisa ser revista, uma vez que o lyric escreve erroneamente "simplicado" :)
Mas o conteúdo tá show ! Parabéns pro canal !
Caraca, nem percebi! Efeito gorila
apenas mais um Diogo. Acontece, não é mesmo ?!
Não foi um erro, foi uma "Piada" com o termo "simplificado " !
Miriã Republic lol
Na hora também pensei que poderia ser isso. Mas agora o Atila já tem uma desculpa... Hahaha
Mas o jogo do dinossaurinho do Google Chrome é demais, vai?
ua-cam.com/video/HvaeYkjsfGQ/v-deo.html
Mano, seu canal é maravilhoso, parabéns e continua postando
Gracias! :D
Esse foi apenas o melhor nerdologia tech até hoje.
Parabéns, pelos seus vídeos Antídoto, são inspiradores e bem feitos!
Muchisimas gracias! :D
Oi Átila,
Tcho perguntar:
O FIFA tem a parada de cada jogador ser melhor ou pior em algum aspecto, pra balancear os times.
Mas o Fifa te colocado cada vez mais o "Handicap" nos jogos (joga no UA-cam que você vai entender). Por que isso acontece? Os jogos ficam muito mais difíceis ou fáceis de acordo como o jogador joga.
Abraços e bom vídeo!
Está aí o porque que ninguém “ser normal” não se pergunta !!!
Onde achamos que é só jogar tudo dentro do computador e tudo funciona normalmente....
Gostei muito bom o assunto.
A trilha sonora desse episódio está sensacional!
So uma correção, hitboxes não são a única forma de lidar com colisões , na verdade tem-se também as hurtboxes. O dano causado a um jogador se deve ao encontro de uma hitbox com uma hurtbox. Quando duas hitboxes se encontram o que acontece varia de jogo pra jogo. Por exemplo , o Hadouken do Ryu tem apenas hitboxes e quando ele bate em outro projétil eles 2 se anulam. Já quando alguém soca um Hadouken ele leva dano porque o soco tem ambas Boxes. Um exemplo legal são golpes que fazem a hurtbox do jogador desaparecer por alguns frames, que é chamado de ou frame invulnerável. O shoryuken ( conhecido como dragon punch ou DP para os íntimos) desliga a hurtbox do jogador nos frames iniciais de sua execução , motivo pelo qual ele vence tantoa outros golpes. Outro exemplo é quando o Mário, o Sonic ou o Megaman levam 1 golpe e perdem suas hurtboxes mas ainda podem atacar os inimigos pois ainda podem produzir hitboxes. Vlw Átila e ótimo programa como sempre
Na verdade uma hitbox é uma região do espaço do jogo, que não necessariamente é exibida, delimitando onde um elemento "está", que serve para um algoritmo de detectar colisões com outros elementos do jogo.
Por exemplo, hitboxes podem servir para detectar o chão, e um elemento não "afundar" no cenário pois existe uma colisão com chão no próximo frame.
E sim, faz sentido chamar uma hitbox que detecta quando algo vai sofrer dano de hurtbox.
Leonardo Ponzoni Eu sei como funciona e não disse em momento nenhum que não funciona desta maneira como você citou, até porque é o que o Átila apresentou no vídeo. Porém , em jogos de luta é comum ver a diferenciação entre os 2 tipos de caixa já que 2 hurtboxes se encontrando não apresentam dano mas sim colisão. Como 2 jogadores se encostando mas nenhum causa dano ao outro. Enquanto que por outro lado uma hitbox encostando numa hurtbox causa colisão da mesma forma mas essa se reflete no dano causado. Na maioria dos outros jogos ambas são tratadas de maneira igual, mas em jogos de lutam não , que é o caso do Ryu
Pra entender melhor a diferença entre as duas caixas segue o link www.gamecrate.com/how-e-sports-understanding-hitbox-meme/16773
Perdão: "hitboxes não são a única forma de lidar com colisões , na verdade tem-se também as hurtboxes."
Interpretei que tu vê alguma diferença entre os algoritmos e não as consequências.
Leonardo Ponzoni no exemplo que o Átila deu do Ryu ele diz que uma hitbox encontra a outra causando dano. Só acrescentei que em street fighter eles separam o que é hitbox de hurtbox. Inclusive quando tem patch note de balanceamento eles mudam as hitboxes e as hurtboxes de personagens
Atila! Faz um nerdologia explicando a mutação do filme Aniquilação!!!
MELHOR EPISÓDIO DE TODOS. PARABÉNS, ATILA!
Mano esse atila pela sua inteligencia deve ganha milhooooeeess kkkk,o cara manja de tudo vei
A logo do Blender ali
6:15 Reta do tiro não. Parábola! A menos que seja um tiro na vertical ou gravidade zero.
o tiro só faz um parabola a grandes distancias
Ele disse reta pq na maioria dos jogos de tiro, principalmente jogos que só tem combate a curta distância, COD e CS por exemplo, a gravidade é desconsiderada e o tiro vai reto.
Vão me dizer agora que ele falou "reta" de caso pensado?
16ms, nem sempre a simulação física é totalmente realista. Tem exemplos como o Overwatch que cada arma respeita uma regra super detalhada, e como no primeiro Doom onde basta estar na frente do jogador num grid de 8 direções.
Depende do jogo, em Arma 3 é bem realista e a bala até ricocheteia
Átila, gosto muito do canal e gostaria de sugerir um tema pra um próximo vídeo.... A ciência por trás da saga Bioshock, se faz algum sentido uma cidade submersa ou flutuante, assim como se as consequências mostradas na saga Fallout seriam possíveis e quanto tempo levaria pro planeta ficar "limpo" novamente depois de tanta radiação. Obg e sucesso com o canal
*Átila fala sobre a colisão de 14 galáxias que altera o entendimento do início do universo (baseado na teoria do Big Bang na época dessa colisão não teria como isso ocorrer)!*
Faz um falando sobre gravidade, distorção do espaço tempo, e os métodos usados por Einstein para descobrir
Sugestão para o próximo tema: Origem do dia do trabalho!
Muito bom. Obrigado por compartilharem esse material.
Átila, pede com carinho pro Paulo botar um curso de deep learning na Alura.
Eu já sou aluno da Alura. Muito bom!
Nerdologia tem tanta moral comigo que eu dou like antes de ver o vídeo. Tinha que ter opção de dar like no início e no fim.
Deu até vontade de jogar pac-man.
Muito bom o vídeo, como sempre! Só sugerir uma correção, mais por pura birra: "fliperama" são as máquinas de pinball. "Flipper", que dá o nome, são os bastões que o jogador controla para rebater a bolinha. O que convencionou-se chamar de fliperama aqui no Brasil na verdade se chama "arcade".
Game loop (ou core game loop) é um termo no gamedesign que fala sobre o ciclo da gameplay no jogo, com exemplo do pacman seria:
Comer bolinhas> Comer fantasma > morrer > resetar fase
Tive que dar uma boa resumida.
Sobre física acho que ia ser muito bacana se vcs falassem do Shadow of the Colossus um dos jogos com o sistema de colisão mais complexo existente até hoje.
Ps: O termo gameloop como foi usado tbm pode estar certo, só quis acrescentar.
Na verdade o lago mencionado em 5:55 não é o mesmo mostrado no exemplo do CS. Um é por gargalo de processamento o outro é por conexão instável.
amando a onda de programação ❤
Muito bom, Átila, achei ótimo esse nerdologia!
Voçe falou de leg quando explicou sobre a complexidade da programação em relaçao ao desempenho, mas, teria ficado melhor delay, pois pode sim ocorrer de a programação quanto a texturizaçao e animaçao causarem perca de fps, ou simplesmente pode ser q o tempo de responta do jogo não esteja rapido o suficiente para manter o haip do player, causando a sensação de delay
Me inscrevi para um olimpíada de programação, ganhei 3 meses de Alura, to empolgado para começar os cursos, mas são tatos q sei nem por onde.
Depois de ver a polêmica do plágio, que vejo que canal gostoso esse tamo junto desde o primeiro nerdologia quando nem tinha canal ainda.
Tem algum nerdologia sobre as etapas do sono? ou que menciona os processos que ocorrem durante o sono?
Oi gente, oi Átila, sou desenvolvedor de jogos (Programador) e estou no ultimo período para me formar. Pra quem tem interesse nessa área deem uma conferida se na cidade de vocês já tem o curso superior de jogos digitais, vale muito a pena mesmo. Eu sempre quis desenvolver jogos e entrei em Ciências da computação com essa intenção, mas não se enganem, a pegada é completamente diferente. E diferente do que muita gente acha, não é um curso só para programador ou artista, basicamente no curso de jogos você sai da faculdade sabendo fazer tudo dentro do jogo, programação, arte 2d, design, modelagem de cenário e personagem, animação, roteiro, som... Inclusive com cadeiras de marketing e Legislação voltada a jogos. Independente de qual for a área que você queira se especializar você sai com uma boa base do curso.
Obs: Os cursos da Alura valem muito a pena, recomendo fazer eles em paralelo com o curso de jogos digitais.
Muito legal! Parabéns Atila!
Inicialmente a pesquisa do Iwatani tinha como objetivo atingir o público feminino, que não costumava frequentar fliperamas. Foi o primeiro jogo criado em cima de um conceito, por isso recebeu tanta fama.
GENIAL!!! a referencia da Nazaret com o fantasma do PAC MAN, onde eu consigo essa imagem? kkkkkkk
Avisando que o vídeo não apareceu no meu feed.
E pelos views parece que no de muita gente também não.
Usa o sino do lado de Inscrito/Subscribe. =)
no meu apareceu - abri o UA-cam e tava lá - recomendado Nerdologia tech como funcionam os jogos
cara , eu fui avisado
Home page do youtube != da sua página de subscrições
É por seguir um padrão que é só praticamente ficar apertando quadrado pra virar GOW. Ou virar Mario Bros em 15 minutos. Tudo previsível e lineado. Mas nem sempre é assim, tipo em GTA que segue um padrão. As vezes é só decorar os movimentos e fazer tudo certinho e todo jogo é fácil.
Esse video foi muito divertido. Deu a impressão de que o tempo não passou..
Nota 10 pro Átila... 👏
Fiz um jogo com a minuta equipe para a Game Jam, kami the guardian, aprendi muito sobre o funcionamento dos games e o trabalho que dá kkkkkk
Mas hoje em dia a maior e mais fundamental ferramenta para a criação de jogos é o calculo matricial, com uma ajudinha do sistema de ponto flutuante. Sem ele não ia ter graficos ou até sistema simple AABB de colisão.
já tinha lido a respeito do comportamento de cada fantasma, foi uma puta solução legal, além de dar personalidade pra cada um
//Esse é meu game loop:
while(device->run()) // inicia o loop.
{
driver->beginScene(true, true, SColor(255,100,101,140)); //limpa a tela com uma cor e buffer.
smgr->drawAll(); //desenha a sena
guienv->drawAll(); //desenha interface GUI
driver->endScene(); //chama tudo
}
device->drop(); //excluir todos os objetos cena
return 0; //retornar o programa
}
Isso é pra ficar fazendo os frames? Ai os objetos e cálculos ficam dentro de variáveis? tipo smgr e guienv?
Pode se dizer que sim!
//////////////
"/*
Smgr, guienv e driver são ponteiros de
IVideoDriver, ISceneManager e IGUIEnvironment.
/*
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();
/*
Pegando a malha do Gerenciador de Cena (smgr) com getMesh() e adicionando
um SceneNode(node) para exibir a malha com addAnimatedMeshSceneNode().
*/
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("modelo");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );"
//////////////
No momento estou brincando com o motor irrlicht. Por enquanto.
Faz nerdtech sobre machine-learning!!
Como funcionam os Jogos?
Resumindo TODOS os Jogos : *APERTAR BOTAUM E SER FELIZ*
Créditos : Lord Virgem do Canal Senti[nebu]la (Digite 'Esquadrão Virgem' no UA-cam para encontrar o canal. Análises profundas sobre os games, não do ponto de vista científico, mas do ponto de vista GAMER!
*_Adorei a escolha de tema_*
2bits Você é um ser onipresente?
Morty Smith sim
*Foda-se, ninguém te perguntou.*
Dubinhosss Ué
Pq vc escolheu "2 bits" como nome?
Gosto D++++++++ da conta dos vídeos do nerdologia, sempre acho eles bem completos, considerando-se o tempo disponível! Esse foi o único até hj que achei um pouco fraco em termos de conteúdo. Imaginava que temas como o que são as engines, API's (directx, opengl e vulkan), diferenças entre jogos 2d, 3d e os "4d" e demais variações, jogos em outras plataformas (java, flash, ps4 e Xbox, e mobile e suas limitações), polígonos, diferenciação entre cpu e gpu, técnicas de renderização (eg: rasterization vs ray tracing), entre outros temas, teriam muito mais a ver com o títulos de "como funcionam os jogos", do que com o que foi falado de "como fazer para um game ter sucesso". Tudo bem que o tema dos hit box foi abordado... Outra coisa é a generalização dos 16ms para os 60hz de framerate... que é apenas uma referência, muitos jogos não seguem a taxa de atualização do monitor, e nem por isso apresentam lag, simplesmente pq não precisam, não são dinâmicos o suficiente para necessariamente terem uma taxa de atualização tão alta... Apesar que tenho que admitir que a parte que cada fantasma do pacman tem uma característica responsiva própria foi uma senhora surpresa!!! Me desculpe se estou sendo mto exigente...
Fiz um play Flappy Bird e nunca imaginei que seria simples e legal a programação do mundo dos jogos.
Muito bom, essa do papel de cada fantasma eu não sabia !!
8:12 o Átila diz que usar Cadeia de Markov é usar o estado anterior para tentar adivinhar o seguinte. Na verdade, em Cadeia de Markov a distribuição de probabilidade do próximo estado só depende do estado atual. Em outras palavras, se um processo se encontra no estado E1, haverá uma probabilidade para cada transição de E1 para um Ex qualquer, e essa probabilidade só depende do fato de o processo estar em E1 e não dos estados anteriores por onde ele passou.
Acho que o Atari 2600 merecia um Nerdologia só sobre ele, de tão diferente que é. Não tem placa de vídeo e as vezes era preciso desistir de desenhar gráficos para processar informações.
Essa música de Pokémon no fundo, que lindo
Só lembrando que o loop de 16ms só acontece quando o jogo esta rodando em 60fps, a maioria dos jogos em consoles roda a 30fps o que resulta num loop de 32ms.
AOS 6min era pra tá escrito SIMPLIFICADO ,mas "SIMPLICADO" ,comentei só pra aparecer no fim do próximo vídeo mesmo,ótimo vídeo Atila
Nerdologia- Eu sou o Atila Biólogo pesquisador e hoje vou falar de como eu ganhei o apelido de Flagelo de Deus e assim me tornei um dos maiores conquistadores da história :D (Esse tema Sobre Atlia o Huno faz todo sentido biológico)
Meu sonho é trabalhar com jogos, vou fazer programação mas ainda não sei aonde, acompanho o JN a um tempo e vcs tem uma parceria com a Alura que contêm o curso, creio que em um futuro breve vou ser um aluno da alura(olha ae! kkk da pra fazer um marketing com esse "trocadalho" hahakkk)
Meu canal favorito!!
Seu canal e muito massa meu professor até me falou
5:58 até a palavra "simplicado" foi simplificado no video kkkkk
Eu já fiz um jogo com o cenário do Sonic e o SpriteSheet do Mário usando PhaserJs
Otimo Video! Algum dia serei um desenvolvender de games!!
Poderiam fazer um vídeo sobre Lampião, Maria Bonita e o cangaço no brasil. Seria muito interessante!!! +Nerdologia
Essa coisa do hit box é bem complicada, da pra criar um bem complexo, mas que se usar muito vai travar o jogo porque o PC não vai aguentar, aí você fica pensando: "Será que eu devia usar aqui? Ou aqui?"
Sempre me impressionando!
Like.👌
Acredito que os engines modernos (usados nos jogos referidos) já calculam a trajetória balística e não em linha reta...
o jogo pac-man é tao foda q qnd eu achei uma versao em 3D em primeira pessoa :O jogo todo estilo neon lembrando o filme tron e com musica de terror, so pude olhar e me sentir grato nessa era da evoluçao do poder de computaçao :D
GAME MAKER é um editor completo, fácil de aprender e dá para fazer uns jogos mt legais.
Lembrei qd Programava em Turbo Pascal.. tome condicional IF ELSE kkkk e gerar graficos no DOS
Eu sei que estou 2 anos atrasado, mas o Pacman não foi exatamente o primeiro jogo colorido da Namco. Ele estava sendo feito ao mesmo tempo que o Galaxian, de 1979, que foi de fato o primeiro colorido dela.
Mas isso é só um detalhe, amei as informações divididas
Qual jogo é esse no minuto 6:38? Parece muito fofinho!
PS: o Twitter na descrição do vídeo não existe :c
Ótimo vídeo. Excelente conteúdo e tema.
Referência pra quem é das antigas ou viu o documentário sobre videogames, com o jogo do ET.
Esse tema foi bem interessante
Parabéns