Ich habe noch nicht so viele Abenteuer geleitet, aber dieses Video hat mir ungemein dabei geholfen mich besser bzw. Effizienter vorzubereiten und sicherer zu werden. 👍🏼
Ahoi! Wieder Mal gutes Futter. Das Beste zum Schluß: Kill your darlings. Kein ganz einfacher Tip, doch wenn man mal die ersten sicheren Schritte als DM gemacht hat, wird das sicher der häufigste sein. 1-3-5 ist mMn super bei One-Shootern und wenn sich alle auf ein Minimum an Railroading einlassen können. Mittlerweile mache ich das intuitiv, wie autofahren. Allen Anfängern sei gesagt: Keine Panik, das wird.
Tatsächlich finde ich Struktur beinahe überall hilfreich. Es ist für mich immer ein Gerüst, auf das ich zurückgreifen kann, wenn ich es brauche oder was ich wegwerfen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert; deswegen Kill your darlings. 😉 Es ist eben nicht ein Roman, den man spielt, sondern man webt gemeinsam. Aber du hast mich auf eine Idee für ein neues Video gebracht 😀 Letztlich ist es alles nur ein weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten. Fortgeschrittene und erfahrene Spielleitungen können aus beinahe allem etwas improvisieren.
@@DiceaufEis Bei "wegwerfen" mußte ich lachen: Das geht mir bei fast jedem Abenteuer so: Spielplan packen, zusammen knülln, wesch damit 😅 Wie heißt es so schön: "Der DM plant, der Spieler lacht".... Doch es ist natürlich gut, wenn man weiß, wo man hin wollte und/oder die eigene Welt kennt. Mir hat sehr geholfen, daß wir die erste Zeit gefühlt nur im Dungeon waren - so hieß ja das Spiel. Ich glaube, daß viele Einsteiger schnell überfordert sind, wenn sie dem Reiz nachgeben, sich gleich in die Welt zu stürzen. Gewissermaßen ist es ein Reifungsprozess aus dem Verlies empor zu klettern in die Welt und diese langsam kennen zu lernen. Das gilt nicht nur für ganze Gruppen, sondern auch wenn neue Leute dazu stoßen: Wir bekommen jetzt eine neue Spielerin und als DM bin ich darauf angewiesen, daß der Rest der Gruppe sie unterstützt und sich darauf einläßt, aus der Kampagnen-Dynamik ein Stück weit auszusteigen (zurück in den Dungeon zu krabbeln), bis sie sich orientiert hat. Und das führt mich wieder zurück, denn mit diesen Strukturen kann ich Geschichten weben, die ihr das erleichtern.
@@DerEwigeKodex Wie schon der alte Clausewitz, de.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz , wusste: "Kein Plan überlebt den ersten Feind ähh Spieler Kontakt." und "Dies ist ein schlechter Plan der keine Änderungen zulässt." Gruß Jochen
Danke, hab meine drei Akte nochmal durch Plots verbunden, bisher war es nur ein "Gefühl" ab wann man zum Mittelteil oder zum Ende kommt, aber ich denke so ist es besser um nicht endlos in einem Akt zu verbleiben und die Geschichte spannend bleiben zu lassen. Sehr gutes Video :)
Gerne! 😊 Lass mich auch gerne mal wissen, wie es in deiner Runde gelaufen ist. Struktur ist schließlich immer ein zweischneidiges Schwert. Man kann auch dazu tendieren, nicht loslassen zu wollen und nicht improvisieren zu wollen. In einer meiner Runden hat eine Spielerin direkt beim ersten Treffen mit Losanne den Braten gerochen und hat dann quasi aus Spaß und unwissend das Ende gespoilert 😅. War für sie aber hinterher dennoch ein Erfolgserlebnis und hat sich sehr clever gefühlt, ihn durchschaut zu haben, war also trotzdem ein Erfolg 😉
Ich spiele mit dem Paranoia RPG ein Rollenspielk bei dem die Charaktere Mitglieder einer Spezialeinheit sind. Da gibt es schon eine recht feste Struktur wie ein Auftrag abläuft. Da sind dann in der Tat die Plotpoints das größere Problem. Weniger für die Charaktere als viel mehr für die Spieler die von der eher railroadingen Struktur des Anfangs auf die offenre Art die ich zu leiten versuche umschalten müssen. Wenn man nicht in einer Runde spielt in der klar ist wann man aufhört, ich habe auch schon Demo Runden gespielt, sind Stoppoints aus meiner Sicht auch wichtig. Also Punkte an denen man gut Schluß machen kann und am nächsten Termin weiter machen kann. Denn ein Ende mitten im Kampf ist genauso ungünstig wie eine Menge abenteuerrelevanter Informationen am Schluß. Dein Demoabenteuer werde ich auf eine moderne Welt umsetzen. Danke für die Anregung das paßt perfekt in die Story meiner Runde. Gruß Jochen
Schön, dass du damit etwas anfangen kannst. Ich finde es auch am schwierigsten diese Struktur so gut es geht zu nutzen. In Oneshots ist das in der Regel kein großes Problem, auch weil die ungeschriebene Abmachung unter den Beteiligten eine andere ist (haben nur einen Abend, müssen durchkommen, wollen was erleben usw). Bei mehreren Sitzungen kann es aber auch helfen, sich zu orientieren wenn man nicht mehr weiter weiß. Also wenn man sich fragt, wo man eigentlich steht und was in der nächsten Sitzung für Begegnungen gestalten könnte. Die Idee der Stoppoints finde ich sehr gut und hilfreich, danke dafür!😊
Ja, wie kommen die Spielfiguren zur Lösung, das wird gerne vergessen, bzw. zu stur gehandhabt. Und weil msn nicht auf das kommt, was die Spielleitung hören will, hängt das Abrnteuer, bzw. nimmt den fatalen Verlauf, weil keiner den z.B. Nekromanten aufhält. Aber ich bin kein Freund davon, dass der Auftraggeber die Gruppe reinlegt, vor allem nicht am Anfang. Denn dann kann das Spielen sehr anstrengrnd werden, wenn die Spielerinnen und Spieler anfangen, alles zu hinterfragen und am Ende der Spielleitung misstrauen. Und es hält auch das nächste 08/15-Abenteuer auf, wenn die Figuren alles dreimal checken und auch da den Auftraggebern oder jeder Situation misstrauen.
Das ist zugegeben hier in dem Video eher dem Beispiel geschuldet, um zu zeigen, was ein Plot Point innerhalb des Abenteuers sein kann. Es stimmt durchaus, dass man mit Verrat durch Auftraggeber vorsichtig sein sollte. Allerdings kann man das auch für sich nutzen und einen anderen Auftraggeber auftauchen lassen, der die Gruppe Rettet/Heilt/Unterstützt etc. Und falls es wirklich aus den Fugen geraten sollte kann man dennoch darüber reden 😉
Ich habe noch nicht so viele Abenteuer geleitet, aber dieses Video hat mir ungemein dabei geholfen mich besser bzw. Effizienter vorzubereiten und sicherer zu werden. 👍🏼
Das freut mich sehr! :)
Ahoi! Wieder Mal gutes Futter. Das Beste zum Schluß: Kill your darlings. Kein ganz einfacher Tip, doch wenn man mal die ersten sicheren Schritte als DM gemacht hat, wird das sicher der häufigste sein. 1-3-5 ist mMn super bei One-Shootern und wenn sich alle auf ein Minimum an Railroading einlassen können.
Mittlerweile mache ich das intuitiv, wie autofahren. Allen Anfängern sei gesagt: Keine Panik, das wird.
Tatsächlich finde ich Struktur beinahe überall hilfreich. Es ist für mich immer ein Gerüst, auf das ich zurückgreifen kann, wenn ich es brauche oder was ich wegwerfen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert; deswegen Kill your darlings. 😉 Es ist eben nicht ein Roman, den man spielt, sondern man webt gemeinsam. Aber du hast mich auf eine Idee für ein neues Video gebracht 😀
Letztlich ist es alles nur ein weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten.
Fortgeschrittene und erfahrene Spielleitungen können aus beinahe allem etwas improvisieren.
@@DiceaufEis Bei "wegwerfen" mußte ich lachen: Das geht mir bei fast jedem Abenteuer so: Spielplan packen, zusammen knülln, wesch damit 😅
Wie heißt es so schön: "Der DM plant, der Spieler lacht".... Doch es ist natürlich gut, wenn man weiß, wo man hin wollte und/oder die eigene Welt kennt. Mir hat sehr geholfen, daß wir die erste Zeit gefühlt nur im Dungeon waren - so hieß ja das Spiel. Ich glaube, daß viele Einsteiger schnell überfordert sind, wenn sie dem Reiz nachgeben, sich gleich in die Welt zu stürzen. Gewissermaßen ist es ein Reifungsprozess aus dem Verlies empor zu klettern in die Welt und diese langsam kennen zu lernen. Das gilt nicht nur für ganze Gruppen, sondern auch wenn neue Leute dazu stoßen:
Wir bekommen jetzt eine neue Spielerin und als DM bin ich darauf angewiesen, daß der Rest der Gruppe sie unterstützt und sich darauf einläßt, aus der Kampagnen-Dynamik ein Stück weit auszusteigen (zurück in den Dungeon zu krabbeln), bis sie sich orientiert hat. Und das führt mich wieder zurück, denn mit diesen Strukturen kann ich Geschichten weben, die ihr das erleichtern.
@@DerEwigeKodex Wie schon der alte Clausewitz, de.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz , wusste: "Kein Plan überlebt den ersten Feind ähh Spieler Kontakt." und "Dies ist ein schlechter Plan der keine Änderungen zulässt."
Gruß Jochen
Danke, hab meine drei Akte nochmal durch Plots verbunden, bisher war es nur ein "Gefühl" ab wann man zum Mittelteil oder zum Ende kommt, aber ich denke so ist es besser um nicht endlos in einem Akt zu verbleiben und die Geschichte spannend bleiben zu lassen. Sehr gutes Video :)
Mega coole Inspiration. Werde ich demnächst in einem One shot ausprobieren. Danke 👍
Gerne! 😊 Lass mich auch gerne mal wissen, wie es in deiner Runde gelaufen ist. Struktur ist schließlich immer ein zweischneidiges Schwert. Man kann auch dazu tendieren, nicht loslassen zu wollen und nicht improvisieren zu wollen.
In einer meiner Runden hat eine Spielerin direkt beim ersten Treffen mit Losanne den Braten gerochen und hat dann quasi aus Spaß und unwissend das Ende gespoilert 😅. War für sie aber hinterher dennoch ein Erfolgserlebnis und hat sich sehr clever gefühlt, ihn durchschaut zu haben, war also trotzdem ein Erfolg 😉
Cool danke! Freu mich schon auf das nächste Video 😇🎲
Super erklärt. Finde ich echt klasse. Danke
Bitte! Freut mich, wenn jemand was damit anfangen kann! 😊
Ich spiele mit dem Paranoia RPG ein Rollenspielk bei dem die Charaktere Mitglieder einer Spezialeinheit sind. Da gibt es schon eine recht feste Struktur wie ein Auftrag abläuft.
Da sind dann in der Tat die Plotpoints das größere Problem. Weniger für die Charaktere als viel mehr für die Spieler die von der eher railroadingen Struktur des Anfangs auf die offenre Art die ich zu leiten versuche umschalten müssen.
Wenn man nicht in einer Runde spielt in der klar ist wann man aufhört, ich habe auch schon Demo Runden gespielt, sind Stoppoints aus meiner Sicht auch wichtig. Also Punkte an denen man gut Schluß machen kann und am nächsten Termin weiter machen kann. Denn ein Ende mitten im Kampf ist genauso ungünstig wie eine Menge abenteuerrelevanter Informationen am Schluß.
Dein Demoabenteuer werde ich auf eine moderne Welt umsetzen. Danke für die Anregung das paßt perfekt in die Story meiner Runde.
Gruß Jochen
Schön, dass du damit etwas anfangen kannst.
Ich finde es auch am schwierigsten diese Struktur so gut es geht zu nutzen.
In Oneshots ist das in der Regel kein großes Problem, auch weil die ungeschriebene Abmachung unter den Beteiligten eine andere ist (haben nur einen Abend, müssen durchkommen, wollen was erleben usw).
Bei mehreren Sitzungen kann es aber auch helfen, sich zu orientieren wenn man nicht mehr weiter weiß. Also wenn man sich fragt, wo man eigentlich steht und was in der nächsten Sitzung für Begegnungen gestalten könnte.
Die Idee der Stoppoints finde ich sehr gut und hilfreich, danke dafür!😊
jetzt erst das video gesehen und jaaa :-) endlich mal ein gutes "how to plot" auf deutsch
Ich sitze derzeit auch an einem konkreten Plot Video 😉
Ja, wie kommen die Spielfiguren zur Lösung, das wird gerne vergessen, bzw. zu stur gehandhabt. Und weil msn nicht auf das kommt, was die Spielleitung hören will, hängt das Abrnteuer, bzw. nimmt den fatalen Verlauf, weil keiner den z.B. Nekromanten aufhält.
Aber ich bin kein Freund davon, dass der Auftraggeber die Gruppe reinlegt, vor allem nicht am Anfang. Denn dann kann das Spielen sehr anstrengrnd werden, wenn die Spielerinnen und Spieler anfangen, alles zu hinterfragen und am Ende der Spielleitung misstrauen. Und es hält auch das nächste 08/15-Abenteuer auf, wenn die Figuren alles dreimal checken und auch da den Auftraggebern oder jeder Situation misstrauen.
Das ist zugegeben hier in dem Video eher dem Beispiel geschuldet, um zu zeigen, was ein Plot Point innerhalb des Abenteuers sein kann. Es stimmt durchaus, dass man mit Verrat durch Auftraggeber vorsichtig sein sollte. Allerdings kann man das auch für sich nutzen und einen anderen Auftraggeber auftauchen lassen, der die Gruppe Rettet/Heilt/Unterstützt etc. Und falls es wirklich aus den Fugen geraten sollte kann man dennoch darüber reden 😉