Man merkt immer wieder, du wirklich sehr lange spielst und leitest. Ich leite seit einem Jahr und habe viel von dir und meinen DM gelernt. Als wir aber das erste mal so am Tisch gesessen haben, wurde uns allen schnell klar, ich leite nicht wie ein Anfänger. Danke dir und meinen DM, fürs lehren. (Und natürlich habe ich mir viel "abgeschaut".) Meine enorme stärke als Leitung ist, dass ich alles sehr Immersiv gestalte und erzähle. Auch da danke an deine "Lehre" für die Handouts! :) Da mein Kopf immer so voll ist und selbst mit dem Regelwerken von DnD unterfordert bin, habe ich angefangen Kurzgeschichten zu schreiben. Lg
Es freut mich sehr, dass du aus meinen Videos etwas für dich ziehen kannst! Ich finde die Strategie der Kurzgeschichten super. Einfach die mentale Baustelle entlasten, Psychhygiene betreiben und gleichzeitig damit Inspirationsmöglichkeiten schaffen. Ich knabbere selbst immer an der Immersion, weil ich weiß, dass ich nicht so gut im Beschreiben bin. Also kompensiere ich das mit Handouts, Sounds, Licht, Musik, usw.😁
Echt tolles Video. Wiedermal. Danke dir. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es definitiv auch auf die Gruppe ankommt. Ich habe jetzt eine wirkich tolle Gruppe, in der wir auch SL rotieren. Ich muss sagen, dass ich mittlerweile sehr gerne SL bin und teilweise sogar lieber leite, als ein Spieler zu sein. Und ja, ich fühle mich immer noch als mieser SL, aber wenn ich seh, dass es dem Tisch spaß macht, dann ist es ein großartiges Gefühl :)
Vielen lieben Dank! Ja, kenn ich nur zu gut. Wenn die Gruppe richtig im Abenteuer drin ist und Immersion greift, das ist schon ein tolles Gefühl. Auch sich zurückzulehnen und sehen, wie die Gruppe Rollenspiel betreibt ist toll.
Wieder perfekt zusammengefasst, wie immer gilt: "Übung macht den Meister", oder um es mit den Worten von J.W. von Goethe zu sagen: "Everything is hard before it is easy!" 🤙 LG Jürgen (p.S.: Habe dir heute ein Mail geschrieben) 🙃
Der Hinweis das man Anfänger ist kann auch helfen. Gerade wenn man mit erfahreneren Leuten spielt. Da bekommt man nämlich Unterstützung und das nicht nur bei den Regeln sondern vor allem durch die Bereitschaft das sich Spieler und Charakter auf das Abenteuer einlassen. Gerade einfache Abenteuer weisen häufig Situationen auf die man als Altspieler schon kennt, der Charakter vielleicht nicht oder nur nach längerer, in Charakter, Diskussion wie vom Abenteuer vorgesehen angehen würde oder die nach den Regeln eigentlich nicht möglich sind. Je nach System kann es durchaus auch Sinn machen erst ein Mal, in vorheriger Absprache mit den Spielern, Optionen zu beschränken. Shadowrun macht etwa auch ohne Hacker und Rigger Spaß und man hat einen Haufen weniger Regeln. Die Magie gehört für mich einfach zu sehr zum Hintergrund dazu aber man kann auch ohne Magie Shadowrun erleben. D&D Ableger mit allen Zusatzbänden, gerade wenn man auch das amerikanische Material nutzt, kann extrem umfangreich werden was Charaktere, Magie und Artefakte angeht. Vielleicht nutzt es etwas sich am Anfang nur auf die Grundregeln zu beschränken. - Ist generell als Anfänger oder aber wenn man mit einem neuen System anfängt sinnvoll. Ich leite im Moment in einem Rollenspielverein ein neues System und fühle mich, auch wenn ich 1985 angefangen habe, teilweise wieder als Anfänger. Gruß Jochen
Leite seit 30(!) Jahren Spiele. Jap, so isses. Wichtig ist, dass man mit den Leuten am Tisch zusammen Spaß hat. Die Vorbereitung, Planung, Regelkenntnis, Handouts, Entscheidungsfreiheit für die Spieler, etc. dieser ganze Kram also kommt von ganz allein, solange man ne nette Runde hat, mit der man spielen kann. Ist halt nur ein grandioses Spielkonzept dieses pen und paper; also habt Spaß und lasst die Helden Helden sein.
Ich kann sagen, dass mir die Tipps sehr viel geholfen haben, mal ein Spiel zu leiten. War jetzt ein einfaches Regelwerk mit Ratten, was ideal für den Einstieg war. Und alles zusammen hat mir die Angst genommen zu versagen.
Da mache ich gerade Feierabend und sehe die UA-cam Benachrichtigung. Wieder gut zusammengefasst. Ich habe jetzt zum ersten Mal "Kauf"abenteuer vorbereitet. Ich bin gespannt wie es läuft. Es wird "Der erloschende Leuchtturm" und "Peril in Pinebrook" Ich hoffe, dass wir es schaffen eine der Runden am Tisch zu spielen und nicht nur online.
Bin sehr gespannt auf deine Rückmeldung. Der Leuchtturm hat bisher bei mir immer gut funktioniert, aber immer anders. Immer war mal was anderes dabei, was das Finale abgeändert hat. Das macht das so flexibel. Wobei ich selbst Fischmenschen nicht so gruselig finde. Würde da eher auf die Beschreibungen gehen, was die Viecher mit ihren Opfern anstellen ;)
Zu dem Punkt Regeln und wissen, wo sie stehen: Das war tatsächlich auch ein recht bedeutender Punkt in meinem Studium. "Du musst es nicht wissen, du musst nur wissen, wo es steht. Und wenn du es weißt, musst du wissen, wie du damit umzugehen hast." Mein Tipp wäre noch: Lernen, zu improvisieren. Allerdings sinnvoll improvisieren. Ist zum Beispiel wenig sinnvoll, wenn die Spielergruppe in einem verlassenen Unterwassertempel bei irgendeiner Abzweigung nicht weitergehen soll und man sich als SL dafür eine unüberwindbare _Feuer_ -wand als Hindernis einfallen lässt. Stattdessen vielleicht... ein Eisblock oder magische Wasserpflanzen oder so. Zugegeben, ist jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel, aber mir fällt momentan auch kein Besseres ein.
Ja, war auch in meinem Studium die Devise. Also, natürlich hat man ein Grundwissen, was einen in 80-90% durch jeden Abend bringt (wie nach dem Studium). Aber Feinheiten und Nuancen vergisst man doch. Einfach zu wissen: Steht da und da, aufschlagen kurzer Blick rein; oder pdf auf, kurz nach suchen, zur Seite springen, hilft Wunder.
Eine kleine eigene Erfahrung bzgl "auch hohe Würfe können fehlschlagen": Nicht jeder Erfolg in einer unmöglichen Situation muss ein voller sein. Der Barde kann vielleicht mit einem hohen Wurf den König nicht zur Aufgabe seines Throns bewegen, aber vielleicht findet dieser den Versuch amüsant oder vewundert den Mut des Barden und ist diesem fortan wohlgesonnener.
Was imho erwähnt werden könnte sind meine zwei Grundprämissen: Rufe dir und den Spielys schon zu Beginn einer Kampagne und immer wieder zwischendurch in Erinnerung, dass ihr ZUSAMMEN spielt und nicht gegeneinander. Und verlieb dich nie in deine NSCs, ihr Leben könnte kürzer sein, als Du vermuten würdest.
Meine Spielleiterkarriere ist noch ziemlich jung, aber ich hätte folgende Tipps für angehende SL-Kollegen: * Mach dir um Regeln keinen Kopf. Lerne zuerst wie man Proben durchführt und wie der typische Kampf funktioniert. Beim Rest genügt es grob zu wissen, ob es dazu Regeln gibt oder nicht. Details kann man dann während der Spielrunde nachschlagen. Manche Spieler nutzen das gerne als Toilettenpause oder um Getränke/Snacks aufzufüllen. * Erstelle dir Namenslisten vorab, um schnell einen NSC zur Hand zu haben. Vor allem nützlich bei Systemen, die Völker, Fraktionen, Rassen enthalten, die einer Namenskonvention folgen. * Du kannst nicht vorhersehen, was deine Gruppe machen wird, aber versuche dir dennoch Gedanken darüber zu machen, welchen Alternativweg sie einschlagen könnte ("Was könnte die Alternative sein, wenn die Gruppe nicht über die morsche Brücke den Fluß überqueren möchte?") und wie du darauf reagierst. Deinen Lösungsansatz kannst du ggf. auch einfach adaptieren, wenn die Gruppe was ganz anderes macht.
ebenfalls: die SPieler sollten evtl. auch ihr eigenens Zeug wissen -> KNOW YOUR SHIT daher sollten die sich auch bitte etwas selbst in die Regeln einlesen.
@@Zanji1234 Stimmt, ich sag immer: "Ihr müsst euch nicht die 200 Seiten Regelwerk durchlesen, aber was eure Fähigkeiten und Zauber können, müsst ihr darauf achten. Ich kann das nicht im Blick behalten."
Als weiterführendes Thema: Was ist deine Meinung zu Einstiegsabenteuern? Diese sind ja häufig etwas ausführlicher beschrieben und eingegrenzter, um die Spielgruppe insgesamt mit diversen Regeln des Systems vertraut zu machen. Problem ist dabei aber nur: Was macht man, wenn die Gruppe sich nicht an den vorgeschriebenen Fahrplan hält? Beispiel: In einem System sollen sich die Spieler in einem Gasthaus näher kennenlernen und als Gruppe zusammenfinden. Plötzlich taucht draußen Nebel auf. Das Abenteuer sieht nun vor, dass die Spieler rausgehen und nachsehen, was los ist (damit der Kampf erläutert werden kann). Nicht aber meine Gruppe. Die kannten ja die Prämisse des Systems (monsterverseuchte Welt) und machen das genaue (in meinen Augen auch logischere) Gegenteil: Sie versuchen Fenster und Türen des Gasthauses zu verbarrikadieren. Und nun steht man da als (frischer) Spielleiter und muss einen Ausweg finden. Ich denke das solche Einstiegsabenteuer dann vielleicht eher hinderlich als hilfreich sind oder wie findest du das?
Ich würde sagen, es hängt sowohl vom Abenteuer als auch von den Erwartungen ab. In deinem konkret geschilderten Fall wäre meine Devise, das Abenteuer zur Gruppe zu bringen, wenn die Gruppe nicht zum Abenteuer will. Das heißt, der Nebel dringt ins Haus, was auch immer im Nebel ist, versucht ins Haus zu kommen usw. In manchen Einstiegsabenteuern steht auch so eine Option drin, dass also zumindest antizipiert wird, dass die Gruppe sich anders verhält und was man da machen kann. Was Erwartungen angeht: ich kommuniziere bei Einstiegs-Oneshots vor allem mit einer Gruppe Neulingen vorher klar, dass ich zumindest erwarte, dass mit dem Inhalt interagiert wird. Das muss man auch nicht mit erhobenem Zeigefinger machen, sondern es reicht schon sowas wie „hey, ich hab für heute was in einer Taverne vorbereitet und dann wird etwas passieren. Ihr helft mir und uns sehr, wenn ihr damit interagiert, was passiert und nicht komplett woanders hingeht oder das Abenteuer vermeidet. Wir haben sonst alle Zeit und Möglichkeit der Welt, nur heute Abend zum kennenlernen ist das Ganze eher begrenzt.“ Oder so ähnlich zumindest.
Erinnert mich daran, als ich mit meiner Gruppe das DSA-Einstiegsabenteuer angefangen habe (Ich war nicht der SL). An einer bestimmten Stelle haben wir uns versehentlich theoretisch jegliche vom Abenteuer vorgesehene Möglichkeit, weiterzukommen, verbaut. Da musste der SL ganz schön nachdenken, damit wir nicht vorzeitig abbrechen mussten. Okay, der hat aber auch schon Einiges an Erfahrung.
du KANNST kein "perfektes Fail sicheres Einstiegsabenteuer" machen und sind wir ehrlich die heutigen sind besser als die, welche wir "damals" hatten. Das DSA "Die Höhlen des Seeogers" ist eigentlich für neue SLs... etwas seltsam da es SEHR linear ist aber gleichzeitig die damals noch häufige "wenn die Spieler das nicht machen dann beende das spiel" kommentar hat. Du kannst daher nicht permanent ins Abenteuer schreiben was sein KÖNNTE. Die guten geben da nur eine "grobe Idee" was wäre wenn. Meistens sind die aber so linear das sowas nicht wirklich passiert. ABER: Einstiegsabenteuer sind wichtig :) gerade für die neue SL
@@DiceaufEis Klar, eine Lösung ist so gut wie immer möglich. Aber mich würde es nicht wundern, wenn neue SL nervös werden, wenn das Spiel nicht so läuft wie im Abenteuer beschrieben.
Danke dir! Ich werde meine Spiele mit mir als SL mit eigenen Runden nicht streamen. Ich werde ggf. mal als Gast irgendwo auftauchen, sofern man das möchte 😉
meine wichtigste Regel: ich hab keinen bock ne Regel nachzusehen wenn wir mitten im Spiel sind. Das machen wir DANACH den alles andere dauert zu lange :) die Regel hatte ich zielich schnell als ich damals noch DSA 4.1 geleitet habe und das suchen in den verschiedenen WEGE DES.... Bücher einfach zu nervig war zweiter Regel: ALLE Spieler sollen Spaß haben. auch der SL ist ein Spieler
Man merkt immer wieder, du wirklich sehr lange spielst und leitest. Ich leite seit einem Jahr und habe viel von dir und meinen DM gelernt. Als wir aber das erste mal so am Tisch gesessen haben, wurde uns allen schnell klar, ich leite nicht wie ein Anfänger.
Danke dir und meinen DM, fürs lehren. (Und natürlich habe ich mir viel "abgeschaut".) Meine enorme stärke als Leitung ist, dass ich alles sehr Immersiv gestalte und erzähle. Auch da danke an deine "Lehre" für die Handouts! :)
Da mein Kopf immer so voll ist und selbst mit dem Regelwerken von DnD unterfordert bin, habe ich angefangen Kurzgeschichten zu schreiben.
Lg
Es freut mich sehr, dass du aus meinen Videos etwas für dich ziehen kannst! Ich finde die Strategie der Kurzgeschichten super. Einfach die mentale Baustelle entlasten, Psychhygiene betreiben und gleichzeitig damit Inspirationsmöglichkeiten schaffen. Ich knabbere selbst immer an der Immersion, weil ich weiß, dass ich nicht so gut im Beschreiben bin. Also kompensiere ich das mit Handouts, Sounds, Licht, Musik, usw.😁
Super Video, alles schön zusammen gefasst. Genau die ermutigenden Worte die ich gebraucht habe danke🫶🏼.
Jetzt habe ich weniger Angst DM zu machen.
Wird alles schon 😉
Echt tolles Video. Wiedermal. Danke dir.
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es definitiv auch auf die Gruppe ankommt. Ich habe jetzt eine wirkich tolle Gruppe, in der wir auch SL rotieren. Ich muss sagen, dass ich mittlerweile sehr gerne SL bin und teilweise sogar lieber leite, als ein Spieler zu sein.
Und ja, ich fühle mich immer noch als mieser SL, aber wenn ich seh, dass es dem Tisch spaß macht, dann ist es ein großartiges Gefühl :)
Vielen lieben Dank! Ja, kenn ich nur zu gut. Wenn die Gruppe richtig im Abenteuer drin ist und Immersion greift, das ist schon ein tolles Gefühl. Auch sich zurückzulehnen und sehen, wie die Gruppe Rollenspiel betreibt ist toll.
Wieder perfekt zusammengefasst, wie immer gilt: "Übung macht den Meister", oder um es mit den Worten von J.W. von Goethe zu sagen: "Everything is hard before it is easy!" 🤙
LG Jürgen
(p.S.: Habe dir heute ein Mail geschrieben) 🙃
Genau so ist es!✌
Der Hinweis das man Anfänger ist kann auch helfen. Gerade wenn man mit erfahreneren Leuten spielt. Da bekommt man nämlich Unterstützung und das nicht nur bei den Regeln sondern vor allem durch die Bereitschaft das sich Spieler und Charakter auf das Abenteuer einlassen. Gerade einfache Abenteuer weisen häufig Situationen auf die man als Altspieler schon kennt, der Charakter vielleicht nicht oder nur nach längerer, in Charakter, Diskussion wie vom Abenteuer vorgesehen angehen würde oder die nach den Regeln eigentlich nicht möglich sind.
Je nach System kann es durchaus auch Sinn machen erst ein Mal, in vorheriger Absprache mit den Spielern, Optionen zu beschränken. Shadowrun macht etwa auch ohne Hacker und Rigger Spaß und man hat einen Haufen weniger Regeln. Die Magie gehört für mich einfach zu sehr zum Hintergrund dazu aber man kann auch ohne Magie Shadowrun erleben. D&D Ableger mit allen Zusatzbänden, gerade wenn man auch das amerikanische Material nutzt, kann extrem umfangreich werden was Charaktere, Magie und Artefakte angeht. Vielleicht nutzt es etwas sich am Anfang nur auf die Grundregeln zu beschränken. - Ist generell als Anfänger oder aber wenn man mit einem neuen System anfängt sinnvoll.
Ich leite im Moment in einem Rollenspielverein ein neues System und fühle mich, auch wenn ich 1985 angefangen habe, teilweise wieder als Anfänger.
Gruß Jochen
Leite seit 30(!) Jahren Spiele. Jap, so isses. Wichtig ist, dass man mit den Leuten am Tisch zusammen Spaß hat. Die Vorbereitung, Planung, Regelkenntnis, Handouts, Entscheidungsfreiheit für die Spieler, etc. dieser ganze Kram also kommt von ganz allein, solange man ne nette Runde hat, mit der man spielen kann.
Ist halt nur ein grandioses Spielkonzept dieses pen und paper; also habt Spaß und lasst die Helden Helden sein.
Ich kann sagen, dass mir die Tipps sehr viel geholfen haben, mal ein Spiel zu leiten. War jetzt ein einfaches Regelwerk mit Ratten, was ideal für den Einstieg war. Und alles zusammen hat mir die Angst genommen zu versagen.
Das freut mich sehr! Nur Mut! Wird alles nicht so heiß gegessen wie es gekocht wird ;)
@@DiceaufEis Zeittechnisch gesehen bin ich leider etwas gebunden, wegen Videoschnitt und Autorenhandwerk.
Ist grade sehr anspruchsvoll.
Solides Video - beide Daumen hoch.
Danke 😁
Da mache ich gerade Feierabend und sehe die UA-cam Benachrichtigung. Wieder gut zusammengefasst. Ich habe jetzt zum ersten Mal "Kauf"abenteuer vorbereitet. Ich bin gespannt wie es läuft. Es wird "Der erloschende Leuchtturm" und "Peril in Pinebrook" Ich hoffe, dass wir es schaffen eine der Runden am Tisch zu spielen und nicht nur online.
Bin sehr gespannt auf deine Rückmeldung. Der Leuchtturm hat bisher bei mir immer gut funktioniert, aber immer anders. Immer war mal was anderes dabei, was das Finale abgeändert hat. Das macht das so flexibel. Wobei ich selbst Fischmenschen nicht so gruselig finde. Würde da eher auf die Beschreibungen gehen, was die Viecher mit ihren Opfern anstellen ;)
Zu dem Punkt Regeln und wissen, wo sie stehen: Das war tatsächlich auch ein recht bedeutender Punkt in meinem Studium. "Du musst es nicht wissen, du musst nur wissen, wo es steht. Und wenn du es weißt, musst du wissen, wie du damit umzugehen hast."
Mein Tipp wäre noch: Lernen, zu improvisieren. Allerdings sinnvoll improvisieren. Ist zum Beispiel wenig sinnvoll, wenn die Spielergruppe in einem verlassenen Unterwassertempel bei irgendeiner Abzweigung nicht weitergehen soll und man sich als SL dafür eine unüberwindbare _Feuer_ -wand als Hindernis einfallen lässt. Stattdessen vielleicht... ein Eisblock oder magische Wasserpflanzen oder so. Zugegeben, ist jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel, aber mir fällt momentan auch kein Besseres ein.
Ja, war auch in meinem Studium die Devise. Also, natürlich hat man ein Grundwissen, was einen in 80-90% durch jeden Abend bringt (wie nach dem Studium). Aber Feinheiten und Nuancen vergisst man doch. Einfach zu wissen: Steht da und da, aufschlagen kurzer Blick rein; oder pdf auf, kurz nach suchen, zur Seite springen, hilft Wunder.
Schönes Video, leider zu spät, bin nun paar mal Leiter gewesen und kanndeine Punkte nur zustimmen 😇👍
Und üben üben üben!!
😊
Eine kleine eigene Erfahrung bzgl "auch hohe Würfe können fehlschlagen": Nicht jeder Erfolg in einer unmöglichen Situation muss ein voller sein. Der Barde kann vielleicht mit einem hohen Wurf den König nicht zur Aufgabe seines Throns bewegen, aber vielleicht findet dieser den Versuch amüsant oder vewundert den Mut des Barden und ist diesem fortan wohlgesonnener.
Vollkommen richtig, danke für den Input!
Was imho erwähnt werden könnte sind meine zwei Grundprämissen: Rufe dir und den Spielys schon zu Beginn einer Kampagne und immer wieder zwischendurch in Erinnerung, dass ihr ZUSAMMEN spielt und nicht gegeneinander. Und verlieb dich nie in deine NSCs, ihr Leben könnte kürzer sein, als Du vermuten würdest.
gutes video!
Vielen Dank 🙂
Meine Spielleiterkarriere ist noch ziemlich jung, aber ich hätte folgende Tipps für angehende SL-Kollegen:
* Mach dir um Regeln keinen Kopf. Lerne zuerst wie man Proben durchführt und wie der typische Kampf funktioniert. Beim Rest genügt es grob zu wissen, ob es dazu Regeln gibt oder nicht. Details kann man dann während der Spielrunde nachschlagen. Manche Spieler nutzen das gerne als Toilettenpause oder um Getränke/Snacks aufzufüllen.
* Erstelle dir Namenslisten vorab, um schnell einen NSC zur Hand zu haben. Vor allem nützlich bei Systemen, die Völker, Fraktionen, Rassen enthalten, die einer Namenskonvention folgen.
* Du kannst nicht vorhersehen, was deine Gruppe machen wird, aber versuche dir dennoch Gedanken darüber zu machen, welchen Alternativweg sie einschlagen könnte ("Was könnte die Alternative sein, wenn die Gruppe nicht über die morsche Brücke den Fluß überqueren möchte?") und wie du darauf reagierst. Deinen Lösungsansatz kannst du ggf. auch einfach adaptieren, wenn die Gruppe was ganz anderes macht.
ebenfalls: die SPieler sollten evtl. auch ihr eigenens Zeug wissen -> KNOW YOUR SHIT daher sollten die sich auch bitte etwas selbst in die Regeln einlesen.
@@Zanji1234 Stimmt, ich sag immer: "Ihr müsst euch nicht die 200 Seiten Regelwerk durchlesen, aber was eure Fähigkeiten und Zauber können, müsst ihr darauf achten. Ich kann das nicht im Blick behalten."
Als weiterführendes Thema: Was ist deine Meinung zu Einstiegsabenteuern? Diese sind ja häufig etwas ausführlicher beschrieben und eingegrenzter, um die Spielgruppe insgesamt mit diversen Regeln des Systems vertraut zu machen. Problem ist dabei aber nur: Was macht man, wenn die Gruppe sich nicht an den vorgeschriebenen Fahrplan hält? Beispiel: In einem System sollen sich die Spieler in einem Gasthaus näher kennenlernen und als Gruppe zusammenfinden. Plötzlich taucht draußen Nebel auf. Das Abenteuer sieht nun vor, dass die Spieler rausgehen und nachsehen, was los ist (damit der Kampf erläutert werden kann). Nicht aber meine Gruppe. Die kannten ja die Prämisse des Systems (monsterverseuchte Welt) und machen das genaue (in meinen Augen auch logischere) Gegenteil: Sie versuchen Fenster und Türen des Gasthauses zu verbarrikadieren. Und nun steht man da als (frischer) Spielleiter und muss einen Ausweg finden.
Ich denke das solche Einstiegsabenteuer dann vielleicht eher hinderlich als hilfreich sind oder wie findest du das?
Ich würde sagen, es hängt sowohl vom Abenteuer als auch von den Erwartungen ab.
In deinem konkret geschilderten Fall wäre meine Devise, das Abenteuer zur Gruppe zu bringen, wenn die Gruppe nicht zum Abenteuer will. Das heißt, der Nebel dringt ins Haus, was auch immer im Nebel ist, versucht ins Haus zu kommen usw. In manchen Einstiegsabenteuern steht auch so eine Option drin, dass also zumindest antizipiert wird, dass die Gruppe sich anders verhält und was man da machen kann.
Was Erwartungen angeht: ich kommuniziere bei Einstiegs-Oneshots vor allem mit einer Gruppe Neulingen vorher klar, dass ich zumindest erwarte, dass mit dem Inhalt interagiert wird. Das muss man auch nicht mit erhobenem Zeigefinger machen, sondern es reicht schon sowas wie „hey, ich hab für heute was in einer Taverne vorbereitet und dann wird etwas passieren. Ihr helft mir und uns sehr, wenn ihr damit interagiert, was passiert und nicht komplett woanders hingeht oder das Abenteuer vermeidet. Wir haben sonst alle Zeit und Möglichkeit der Welt, nur heute Abend zum kennenlernen ist das Ganze eher begrenzt.“ Oder so ähnlich zumindest.
Erinnert mich daran, als ich mit meiner Gruppe das DSA-Einstiegsabenteuer angefangen habe (Ich war nicht der SL). An einer bestimmten Stelle haben wir uns versehentlich theoretisch jegliche vom Abenteuer vorgesehene Möglichkeit, weiterzukommen, verbaut. Da musste der SL ganz schön nachdenken, damit wir nicht vorzeitig abbrechen mussten. Okay, der hat aber auch schon Einiges an Erfahrung.
du KANNST kein "perfektes Fail sicheres Einstiegsabenteuer" machen und sind wir ehrlich die heutigen sind besser als die, welche wir "damals" hatten. Das DSA "Die Höhlen des Seeogers" ist eigentlich für neue SLs... etwas seltsam da es SEHR linear ist aber gleichzeitig die damals noch häufige "wenn die Spieler das nicht machen dann beende das spiel" kommentar hat.
Du kannst daher nicht permanent ins Abenteuer schreiben was sein KÖNNTE. Die guten geben da nur eine "grobe Idee" was wäre wenn.
Meistens sind die aber so linear das sowas nicht wirklich passiert.
ABER: Einstiegsabenteuer sind wichtig :) gerade für die neue SL
@@DiceaufEis Klar, eine Lösung ist so gut wie immer möglich. Aber mich würde es nicht wundern, wenn neue SL nervös werden, wenn das Spiel nicht so läuft wie im Abenteuer beschrieben.
colles video. ich würde dich echt gern mal als SL sehen... gibts da was auf YT davon?
Danke dir! Ich werde meine Spiele mit mir als SL mit eigenen Runden nicht streamen. Ich werde ggf. mal als Gast irgendwo auftauchen, sofern man das möchte 😉
💙
♥
meine wichtigste Regel: ich hab keinen bock ne Regel nachzusehen wenn wir mitten im Spiel sind. Das machen wir DANACH den alles andere dauert zu lange :) die Regel hatte ich zielich schnell als ich damals noch DSA 4.1 geleitet habe und das suchen in den verschiedenen WEGE DES.... Bücher einfach zu nervig war
zweiter Regel: ALLE Spieler sollen Spaß haben. auch der SL ist ein Spieler
😄