за 15 мин всё об ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0 . Что это и как этим пользоваться.
Вставка
- Опубліковано 29 вер 2024
- ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0 - важнейшие инструменты. Они ускоряют работу, их понимание позволяет избежать ошибок при работе со многими модификаторами и инструментами.
Часто при начальном изучении возникает непонимание в их работе.
Работа с ними кажется сложной и запутанной.
На самом деле все предельно просто и в этом видео я вам это докажу.
Посмотрите видео и вы откроете для себя возможности использования ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0.
Связаться со мной по вопросом сотрудничества razumov...
Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg
*****************************
На печеньки 5536 9141 8185 5697
******************************
МУЗЫКА
*****************************
Digital Logo 03 by TaigaSoundProd
Link: filmmusic.io/s...
License: filmmusic.io/s...
******************************
Очень подробно и полезно. Спасибо!
То самое, полезное и не очевидное с чем сталкиваешься в начале пути. Спасибо
да непонимание этих понятий мне ставило палки в колеса при применении модификаторов и инструментов в начале изучения блендера...
Попробуйте выровнять орижн по ребру и при этом в плоскости полигона объекта который не в нуле координат и с разворотом в глобале и не на целое значение, а на на тысячные градуса...ну и потом попытаться корректно отзеркалить...вот где аналкарнавал ((((((((( Печаль...
всегда можно найти ситуацию в любой программе, где будет оппа, но зачем?
@@igrazum да я ее не искал... это она меня нашла ))))
"Попробуйте выровнять орижн по ребру и при этом в плоскости полигона объекта"
Можно попробовать так:
Выделить полигон
Ориентация гизмо (\оператора\стрелочек) установить в режим по Normal
В поле выбора ориентации, (сверху справа) кликаем на плюсик. (создастся новый вариант ориентации гизмо!)
Выбрать только что созданную ориентацию гизмо
Выбрать привязку к центру ребра
Активировать Transform origin
Активировать инструмент "Магнит" или:
Нажать G и с удержанием Ctrl (это если без активации магнитика) подвести курсор мышы к центру нужного ребра и когда появится кружок привязки у центра ребра, кликнуть ЛКМ (или нажать Enter)
Выйти из режима Transform origin
Например, в Rhino это в разы удобнее сделано, чем тут
только им практически никто не пользуется.....👍👍👍👍😀
@@igrazum Если когда живёшь носом в угол.
@@alexanderindustrialudaf3045 сочуствую...
@@igrazum Просто развернись к миру лицом, не нужно себя жалеть.
@Alexander industrialudaf блин вот меня всегда поражает : зачем выеживаться чем-то в ветке про блендер, нет своих что ли веток? странно было бы если бы я пошел в ветку с вашим лучшим рогом ( если они вообще есть) и стал бы там утверждать, что блендер лучше.....добра тебе путешественник ......😎😁😁😁
Спасибо. Зашёл освежить память по курсору и ориджин, и узнал пару новых функций ) Для модификатора зеркало, слишком долго гонять точки с курсором, для хорошей состыковки. Проще в самом модификаторе включить функцию clipping, тогда ничего пересекаться не будет. Это если кто не знал )
да - если орижн почти на краю, а если он на трети детали? клиппинг не поможет...👍👍👍👍
@@igrazum этого не знал, но суть отзеркаливания разве не в симметричности? Хотя возможно для особых техник где то и применяется пример в видео. Где то я вроде такое видел, правда не понял для чего.
@MixaK82 вы говорите про клиппинг, это когда зеркалится половина меша и нужно, что бы меш был сшит в одно целое , тогда влияет существенно положение орижн и величина клиппинга, чтобы не было не сшивания, из за микро не совпаден ий положений вершин, - если вы зеркалите меш относительно другог мэша, то орижн не важен, но и клиппинг здесь не при чем ....👍👍👍👍😀
@@igrazum это я знаю. При клипинге объект будет сшиваться в точке ориджин.
за мыслью легко следить короче приятно слушать
Чет какая-то ерунда, точка опоры, она же поворотная точка это Pivot point, а не Origin.
Blender безусловно очень крут, сейчас перехожу на него с майки, но вот этот весь гемор выравниванием объеков , ориджинов и курсоров, это просто мрак для меня после Maya, насколько там все это удобно реализовано, нет ни в одном софте, очень хочется , чтобы и блендер обрел такие возможности, мне кажется это элементарным, и не понятно почему до сих пор это не сделано, а все только через платные аддоны, и то функционал крайне сильно отстает)
да переход с программы в начале может быть проблематичным из-за интерфейса,но блендер очень удобен - не зря на него моделить и с макса и с синема и майки идут, с аддонами тоже удобно, подключаете только те что нужны и избегаете тормозов, платные бесплатные - они везде есть, майка ведь тоже не бесплатная.....как только я въехал в орижины и курсоры - выяснилось, что это достаточно просто и очень удобные инструменты, точный перенос, совмещение, повороты и т п делаются просто в два щелчка...
дело привычки, система ориджинов в блендере очень удобная и логичная, хотя не с первого раза понятно как с ней работать. дайте ей шанс
@@UAThePunk да не интуитивно понятная, все таки нужно вникать с документацией.....
Вот ровно то же самое хочу сказать, но только про SketchUp. Тоже пытаюсь перейти с него в Blender ввиду преимущества функционала последнего. В скетчапе тоже все привязки сделаны по другому и осваиваются в основном на интуитивном уровне. В блендере же раз за разом сталкивался с вопросом 3d-курсора, размещения ориджин и долго не мог понять как с этим бороться. Благодаря этому ролику всё встало на свои места. Сохраню в избранное, чтобы поделиться при случае с теми, кто начинает осваивать блендер. Автору ролика огромная благодарность, лайк и подписка.
в 3d max без всякого 3d курсора легко все подгоняется, этот курсор как лишний аппендикс
да оч удобно все , если разобрался и понимаешь что делать, в максе может курсор удобнее, да все с макса бегут по чему то
вы путаете и заводите в заблуждение людей , есть ORIGIN POINT И PIVOT POINT в первом случает это указание центра объекта а во втором это опорная точка через которую можно вести трансформацию
по логике это так, о чем я и говорю в начале, но на практике совсем не так, как вы пишете в комментарии - легко проверить - создайте куб - сдвиньте его , например по оси Х, и дальше: вы идете в меню - : Объект -Set origin - origin to 3d cursor - и теперь , если вы будете делать вращение, трансформации - это будет происходить вокруг смещенного ORIGIN. Т е ORIGIN здесь не центр объекта ,как вы утверждаете, а это опорная точка через которую можно вести трансформацию, так что я в видео рассказываю все правильно.
@@igrazum ДЛя чего нужен Ориджин пойнт ?
@@marufkilichev98 вроде как все видео про это..
Спасибо! Открыл для себя быстрый метод смены места ориджина\опорной точки:
Достаточно включить нужную привязку (вершина, центр ребра, плоскость), активировать трансформ ориджин, нажать G и с активным магнитиком (или зажатым Ctrl ) подвести курсор мыши в нужное место и шёлкнуть ЛКМ (или Enter)
Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg
Спасибо огромное , как раз нужно было 3д курсор притянуть к origin👍
Спасибо за урок! Были затупы с ним, благодарю за объяснение!
рад, что видео помогло, я тоже по началу путался в них и не совсем понимал что для чего...
Спасибо!
Спасибо!
Здорово, спасибо :)
Я выявил для себя 3 самые используемые команды для работы с origin и cursor и замапил их на быструю работу. Cursor to Selected - Shift + LMB, Selected to Cursor - Alt + LMB и Origin to Cursor - Alt + RMB.
👍👍👍👍👍
Для смены места Origin достаточно включить нужную привязку (вершина, центр ребра, плоскость), активировать трансформ ориджин, нажать G и с активным магнитиком (или зажатым Ctrl ) подвести курсор мыши в нужное место и шёлкнуть ЛКМ (или Enter)