за 15 мин всё об ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0 . Что это и как этим пользоваться.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 29 вер 2024
  • ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0 - важнейшие инструменты. Они ускоряют работу, их понимание позволяет избежать ошибок при работе со многими модификаторами и инструментами.
    Часто при начальном изучении возникает непонимание в их работе.
    Работа с ними кажется сложной и запутанной.
    На самом деле все предельно просто и в этом видео я вам это докажу.
    Посмотрите видео и вы откроете для себя возможности использования ORIGIN и 3D CURSOR в Blender 3.0.
    Связаться со мной по вопросом сотрудничества razumov...
    Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg
    *****************************
    На печеньки 5536 9141 8185 5697
    ******************************
    МУЗЫКА
    *****************************
    Digital Logo 03 by TaigaSoundProd
    Link: filmmusic.io/s...
    License: filmmusic.io/s...
    ******************************

КОМЕНТАРІ • 42

  • @PhoenixFilm2
    @PhoenixFilm2 7 місяців тому

    Очень подробно и полезно. Спасибо!

  • @dimorkin
    @dimorkin 2 роки тому +6

    То самое, полезное и не очевидное с чем сталкиваешься в начале пути. Спасибо

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому +1

      да непонимание этих понятий мне ставило палки в колеса при применении модификаторов и инструментов в начале изучения блендера...

  • @AzamatGH
    @AzamatGH 2 роки тому +1

    Попробуйте выровнять орижн по ребру и при этом в плоскости полигона объекта который не в нуле координат и с разворотом в глобале и не на целое значение, а на на тысячные градуса...ну и потом попытаться корректно отзеркалить...вот где аналкарнавал ((((((((( Печаль...

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому +1

      всегда можно найти ситуацию в любой программе, где будет оппа, но зачем?

    • @AzamatGH
      @AzamatGH 2 роки тому +1

      @@igrazum да я ее не искал... это она меня нашла ))))

    • @ErfinPlay
      @ErfinPlay Рік тому

      "Попробуйте выровнять орижн по ребру и при этом в плоскости полигона объекта"
      Можно попробовать так:
      Выделить полигон
      Ориентация гизмо (\оператора\стрелочек) установить в режим по Normal
      В поле выбора ориентации, (сверху справа) кликаем на плюсик. (создастся новый вариант ориентации гизмо!)
      Выбрать только что созданную ориентацию гизмо
      Выбрать привязку к центру ребра
      Активировать Transform origin
      Активировать инструмент "Магнит" или:
      Нажать G и с удержанием Ctrl (это если без активации магнитика) подвести курсор мышы к центру нужного ребра и когда появится кружок привязки у центра ребра, кликнуть ЛКМ (или нажать Enter)
      Выйти из режима Transform origin

  • @alexanderindustrialudaf3045

    Например, в Rhino это в разы удобнее сделано, чем тут

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому

      только им практически никто не пользуется.....👍👍👍👍😀

    • @alexanderindustrialudaf3045
      @alexanderindustrialudaf3045 Рік тому

      @@igrazum Если когда живёшь носом в угол.

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому

      @@alexanderindustrialudaf3045 сочуствую...

    • @alexanderindustrialudaf3045
      @alexanderindustrialudaf3045 Рік тому

      @@igrazum Просто развернись к миру лицом, не нужно себя жалеть.

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому +1

      @Alexander industrialudaf блин вот меня всегда поражает : зачем выеживаться чем-то в ветке про блендер, нет своих что ли веток? странно было бы если бы я пошел в ветку с вашим лучшим рогом ( если они вообще есть) и стал бы там утверждать, что блендер лучше.....добра тебе путешественник ......😎😁😁😁

  • @MixaK82
    @MixaK82 2 роки тому +3

    Спасибо. Зашёл освежить память по курсору и ориджин, и узнал пару новых функций ) Для модификатора зеркало, слишком долго гонять точки с курсором, для хорошей состыковки. Проще в самом модификаторе включить функцию clipping, тогда ничего пересекаться не будет. Это если кто не знал )

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому

      да - если орижн почти на краю, а если он на трети детали? клиппинг не поможет...👍👍👍👍

    • @MixaK82
      @MixaK82 2 роки тому

      @@igrazum этого не знал, но суть отзеркаливания разве не в симметричности? Хотя возможно для особых техник где то и применяется пример в видео. Где то я вроде такое видел, правда не понял для чего.

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому

      @MixaK82 вы говорите про клиппинг, это когда зеркалится половина меша и нужно, что бы меш был сшит в одно целое , тогда влияет существенно положение орижн и величина клиппинга, чтобы не было не сшивания, из за микро не совпаден ий положений вершин, - если вы зеркалите меш относительно другог мэша, то орижн не важен, но и клиппинг здесь не при чем ....👍👍👍👍😀

    • @MixaK82
      @MixaK82 2 роки тому

      @@igrazum это я знаю. При клипинге объект будет сшиваться в точке ориджин.

  • @indust_designer
    @indust_designer 2 місяці тому

    за мыслью легко следить короче приятно слушать

  • @jolly6188
    @jolly6188 Рік тому

    Чет какая-то ерунда, точка опоры, она же поворотная точка это Pivot point, а не Origin.

  • @asturiastroub
    @asturiastroub 2 роки тому +2

    Blender безусловно очень крут, сейчас перехожу на него с майки, но вот этот весь гемор выравниванием объеков , ориджинов и курсоров, это просто мрак для меня после Maya, насколько там все это удобно реализовано, нет ни в одном софте, очень хочется , чтобы и блендер обрел такие возможности, мне кажется это элементарным, и не понятно почему до сих пор это не сделано, а все только через платные аддоны, и то функционал крайне сильно отстает)

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому +2

      да переход с программы в начале может быть проблематичным из-за интерфейса,но блендер очень удобен - не зря на него моделить и с макса и с синема и майки идут, с аддонами тоже удобно, подключаете только те что нужны и избегаете тормозов, платные бесплатные - они везде есть, майка ведь тоже не бесплатная.....как только я въехал в орижины и курсоры - выяснилось, что это достаточно просто и очень удобные инструменты, точный перенос, совмещение, повороты и т п делаются просто в два щелчка...

    • @UAThePunk
      @UAThePunk 2 роки тому

      дело привычки, система ориджинов в блендере очень удобная и логичная, хотя не с первого раза понятно как с ней работать. дайте ей шанс

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому

      @@UAThePunk да не интуитивно понятная, все таки нужно вникать с документацией.....

    • @pyccomypucmo
      @pyccomypucmo Рік тому

      Вот ровно то же самое хочу сказать, но только про SketchUp. Тоже пытаюсь перейти с него в Blender ввиду преимущества функционала последнего. В скетчапе тоже все привязки сделаны по другому и осваиваются в основном на интуитивном уровне. В блендере же раз за разом сталкивался с вопросом 3d-курсора, размещения ориджин и долго не мог понять как с этим бороться. Благодаря этому ролику всё встало на свои места. Сохраню в избранное, чтобы поделиться при случае с теми, кто начинает осваивать блендер. Автору ролика огромная благодарность, лайк и подписка.

  • @ImmortalBest
    @ImmortalBest Рік тому

    в 3d max без всякого 3d курсора легко все подгоняется, этот курсор как лишний аппендикс

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому +2

      да оч удобно все , если разобрался и понимаешь что делать, в максе может курсор удобнее, да все с макса бегут по чему то

  • @marufkilichev98
    @marufkilichev98 Рік тому

    вы путаете и заводите в заблуждение людей , есть ORIGIN POINT И PIVOT POINT в первом случает это указание центра объекта а во втором это опорная точка через которую можно вести трансформацию

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому

      по логике это так, о чем я и говорю в начале, но на практике совсем не так, как вы пишете в комментарии - легко проверить - создайте куб - сдвиньте его , например по оси Х, и дальше: вы идете в меню - : Объект -Set origin - origin to 3d cursor - и теперь , если вы будете делать вращение, трансформации - это будет происходить вокруг смещенного ORIGIN. Т е ORIGIN здесь не центр объекта ,как вы утверждаете, а это опорная точка через которую можно вести трансформацию, так что я в видео рассказываю все правильно.

    • @marufkilichev98
      @marufkilichev98 Рік тому

      @@igrazum ДЛя чего нужен Ориджин пойнт ?

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому

      @@marufkilichev98 вроде как все видео про это..

  • @ErfinPlay
    @ErfinPlay Рік тому

    Спасибо! Открыл для себя быстрый метод смены места ориджина\опорной точки:
    Достаточно включить нужную привязку (вершина, центр ребра, плоскость), активировать трансформ ориджин, нажать G и с активным магнитиком (или зажатым Ctrl ) подвести курсор мыши в нужное место и шёлкнуть ЛКМ (или Enter)

  • @igrazum
    @igrazum  2 роки тому

    Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg

  • @SotiW14
    @SotiW14 Рік тому

    Спасибо огромное , как раз нужно было 3д курсор притянуть к origin👍

  • @MrEder595
    @MrEder595 2 роки тому

    Спасибо за урок! Были затупы с ним, благодарю за объяснение!

    • @igrazum
      @igrazum  2 роки тому

      рад, что видео помогло, я тоже по началу путался в них и не совсем понимал что для чего...

  • @BlueDolmatin
    @BlueDolmatin Рік тому

    Спасибо!

  • @asturiastroub
    @asturiastroub 2 роки тому

    Спасибо!

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 2 роки тому

    Здорово, спасибо :)

  • @MaximumAbility
    @MaximumAbility Рік тому

    Я выявил для себя 3 самые используемые команды для работы с origin и cursor и замапил их на быструю работу. Cursor to Selected - Shift + LMB, Selected to Cursor - Alt + LMB и Origin to Cursor - Alt + RMB.

    • @igrazum
      @igrazum  Рік тому

      👍👍👍👍👍

    • @ErfinPlay
      @ErfinPlay Рік тому

      Для смены места Origin достаточно включить нужную привязку (вершина, центр ребра, плоскость), активировать трансформ ориджин, нажать G и с активным магнитиком (или зажатым Ctrl ) подвести курсор мыши в нужное место и шёлкнуть ЛКМ (или Enter)