Думается что это Гейбу пришла идея сделать смесь Доты и КС, ведь это его любимые игры. А команда которая делала Left 4 Dead (Valve занималась только второй частью), уже выпустили свои Back 4 Blood - хотя атмосфера там совсем другая.
@@DARK_DEEP Если речь про разработчиков Back 4 Blood, то Turtle Rock Studios разрабатывала Left4Dead от модификации к КСС до релизного билда. Они же официально создавали ботов для Counter Strike 1.6, разрабатывали Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike для Xbox и Counter-Strike: Source. И Back4Blood они выпустили в ответ на отказ Valve разрешить им разработку третьего Left4Dead, поскольку права на серию находятся у Вольво.
@@михолайзубенко Ну забанят их, и что? Это не отменяет отсутствие обновлений и нормальной поддержки, да и когда волна банов прекратится, читеры и бот хостеры вернутся
Печально осознавать, что люди которые в своё время произвели революцию в 3-х мерных игр, сейчас сильно от неё отстают. И в то время как раньше валв получали лишь хвалебные отзывы и любовь фанатов, сейчас получают лишь кучу критики и негатива!
А как же халф лайф Алекс? Ей есть достойные альтернативы? Вы наверное не знаете сколько раз велв терпела неудачи при экспериментах на протяжение всего времени своего существования. И не стоит забывать что это просто слитая альфа
Может быть, недавно не выходила халф лайф аликс, которая получила кучу положительных реценщий ото всех? Или же они не выпускали стим дек, буквально единственная современная портативка, которая для чего-то нужна? Хватит жить в своем желчном пузыре, Valve продолжают быть компанией, которая делает прекрасные вещи, экспериментируя или работая в убыток.
2:19 плохой пример, любому человеку будет понятно что уголек управляет огнем. обсуждать графику по слитому билду слишком гениально чтобы это аргументировано комментировать
@@m4d1s игра все еще в альфе, о каком бета билде идет речь? Смешивание стилей идет из-за того что они за полгода переделали полностью визуальную составляющую игры, можешь в файлах поискать видосы и найдешь там еще старые видео обучения из neon prime. На счет графики я согласен с челом выше. Да и оптимизацию на карте которая вообще не используется в игре это тоже смех + им явно придется поднимать оптимизацию игры ибо на моем ситмдеке во время замеса 6х6 фпс падает с 50-60 до 15. В игре всё предусмотрено для дека, какое-то время мне даже не был доступен матч мейкинг, но где-то недели 3 назад его открыли поэтому я смог насладиться 15 фпс геймингом. На 5600х + 6700хт игра дропает фпс с 200 до 70 во время файтов, так что смотреть сейчас на оптимизацию не имеет никакого смысла
15:07 в книжке про последние часы разработки Half-Life Alyx корпорация признала не состоятельность такого подхода и наверное сейчас перестроилась под другой тип организации. Более корпоративный.
На самом деле та слитая пиратская версия уже была предназначена для игроков, и есть подозрение что слита самими разработчиками, да и в основном рассматриваю я только то, что изменить к релизу им не удастся. Вряд ли они как то будут менять сеттинг, внешний вид персонажей, геймплей и сам движок. Я не спорю с тем, что на выходе игра будет работать лучше, но серьезных изменений ждать не стоит. Даже если разработчики вылижут официальные карты по оптимизации, то любые фанатские уже будут сталкиваться с теми же проблемами.
@@m4d1sесли игра не умрёт,как артефакт(к слову сама кки то была крутая,но очень сложная и длительные катки).то они стиль поменяют кучу раз.нужно всего лишь подождать 10 лет😂
Большая поправка по поводу оптимизации . раньше, в первом сурсе, использовался алгоритм комнат-порталов, делящий карты на, как ты сказал, "коридоры" и отрисовывающая только те, что потенциально видны игроку. так оно и называется "Potential Visisbility Set" (PVS). Во втором сурсе же, из-за смены принципа работы карт, а точнее отброс системы brush'ей, ПВС более не работает, и используется Occlusion Culling, как во всех нынешних движках. Проблема оптимизации игр на втором сурсе является отсутствие ЛОДов, то есть моделей меньшей детальности при дальних дистанциях, дорогих шейдерах, дорогих пост-процессинг техник и отсутствие OC у некоторых объектов.
Я могу что-то не понимать, на насколько я могу судить, карты до сих пор делятся на листы видимости, но меньшего размера, через которые движок производит пререндер видимости. Брашевая система в этом случае меняет только то, что Entity теперь могут влиять на расчет видимости, и сложная геометрия теперь не создает переизбыток vis листов. Отныне нельзя поломать декомпиляцию, спрятав на карте неправильный браш. Игры на Source 2 для правильного расчета видимости все еще требуют, чтобы карты были заключены внутрь себя, а фейсы не смотрели наружу. Если в карте будет открытое отверстие, то вис листы начнут вылезать за пределы карты и вызывать утечки, но если раньше лики не давали даже срендерить карту, то теперь о них можно узнать только в процессе тестирования. Unreal Engine и прочие "современные" движки не используют пререндеренную видимость вовсе и не требуют использования закрытой локации. OC применяется динамически в момент игры. Если в новых Думах и используется пререндеренная видимость, то она работает лучше чем в Source 2. OC в Source 2 как видно не работает не только для отдельных объектов, а не работает даже с базовой геометрией редактора. P.S. В видео от ShyStudios "How to Transition to Source 2" в разделе 21:30 Debugging VIS & visblocker, даже есть пример, в котором Source 2, игроку находящемуся в полностью закрытом со всех сторон помещении, рендерит другие такие помещения. Для чего приходится использовать встроенный костыль триггер, который запрещает просчитывать видимость в нужном месте.
@@m4d1s Энтити не могут влиять на видимость, в OC как минимум точно. на энтити можно повесить оклюдер но при расчёте он просто слетит. Заключение карт в полость и отсутствие протечек всё ещё нужно для многих систем, не только для ОС, хотя и зачем надобность в изоляции во втором сурсе вопрос довольно актуальный. Вроде как там то там то сказали, что пока КС работает по системе ПВС как и все другие игры на сурсе, а ОС пока не включён, но это я точно не знаю. Анрил использует ОС, как раньше так и сейчас. гуглится меньше минуты. И да, ОС, как и ПВС ТРЕБУЕТ расчёта заранее. Работает она конечно динамично, т.к. сама камера динамична. Есть возможность запрогать на каждый объект автоматом оклюдер при старте игры, только это будет работать примерно так же, как и расчёт заранее, если не хуже. потому что в данном случае нагрузка идёт на компьютер игрока. Визлисты во втором сурсе есть, как ни странно.
Не могу согласиться с тобой. PVS как раз требует расчета видимости, а Occlusion не требует. Под словом динамически я подразумеваю, что это происходит без предрасчетов, в реальном времени, в большинстве движков без специальных указателей от разработчика. Функция после включения работает сразу, сама. "Как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine" от канала UNREAL: RUSSIA как раз показывает что в UE не требуется пререндерить видимость. В случае с Source 2 камера использует предзаготовленные зоны видимости и уже готовые лучи, которые пронзают эти листы видимости. В редакторе карт для каждого Энтити можно установить галочку будет ли он участвовать в пререндере VIS или нет. По умолчанию все объекты участвуют в VIS и срезают объекты и геометрию которую они полностью перекрывают. Внутри объектов участвующих в просчете листы не создаются а облипают объект по его форме. В первом сурсе нужно было ставить триггер оклюдер в объект и работала это криво. > пока КС работает по системе ПВС как и все другие игры на сурсе, а ОС пока не включён В таком случае все игры на Source 2 работают на PVS, потому что они все генерируют вис листы, генерируют лучи, и используют пререндеренную видимость. Единственное что изменилось - стены теперь отрезаются не по листам, а по полигонам. Так что вопрос к Deadlock тогда можно переформулировать в "Почему его OC работает как PVS?" или "ВОЛЬВО, Габен, где обещанный OC??
@@m4d1s, тем не менее, это всё ещё пре-альфа и делать выводы по ней, как по полноценной игре в плане детализации графики и оптимайзу, довольно странно, ИМХО. Там даже большая часть скрап-файлов осталась с момента "Citadel" и "Neon Prime" (хотя, зная Valve, думаю часть из них и на релизе останется)
Возможно в Half Life Alyx было что-то подобное, в редакторе от CS - есть только выборы отрисовки: 1. Не просчитывать видимость (для тестовой карты) 2. Просчитывать всю видимость сразу (для маленьких карт) 3. Просчитывать видимость, разделяя карту на дополнительные зоны (для больших карт) Условие чтобы карта желательно представляла из себя закмнутое пространство изнутри все еще присутствует.
Пррблема в том, что ты обозреваешь билд месячной давности, вольво улучшили оптимизацию и сделали другую карту которая целиком подходит под стилистику персонажей. И да это альфа билд, текстуры лоурес и модели лоуполи потому что никто не нуждается в хорошей графике на данный момент потому что происходит тест корневых механик игры. Безусловно, у сурс есть проблемы, но в общем и целом описанное тобой не доставляет проблем на лоу графике с высоким разрешением(имхо вообще никакая иная графика в компетитив играх не существует, особенно в играх с элементами шутеров). Кстати говоря карта по которой ты бегал не была актуальной даже на момент слитого билда (25 мая) потому как после смены стилистики с сай фая на нью йорк 60х годов они начали переделывать карту. То самое смешение стилей на самом деле было твоей ошибкой. У игры абсолютно точно выдержан стиль. В общем и целом я верю в проект, а тебе советовал бы надыбать доступ к альфе (могу помочь если надо).
У меня есть доступ к бета билду, видел изменения. Насчет стиля - все то же самое. FPS стал чуть ниже чем в слитом билде, за счет увеличения детализации на карте. Оптимизация на новой карте работает лучше, хотя редко может сбоить, но она хотя бы начала отрезать районы карты а не показывать ее всю. >о самое смешение стилей на самом деле было твоей ошибкой. У игры абсолютно точно выдержан стиль. Естественно это мое предвзятое мнение, такое не может быть объективным, но какого то стиля тут не особо видно. Будто эти персонажи взяты из разных игр. Геймплей понравился. Оформление игры нет. Все серое, нужные элементы интерфейса не выделены, сам сеттинг какой-то ну вялый. Имхо
@@m4d1s касательно интерфейса они прислушиваются к игрокам и недавно поменяли иконки на минимапе, возможно в недалëком будущем они переделают и другие детали интерфейса если они действительно неудобны для масс. Про фпс я говорил, у меня он стал сильно больше из-за отсутствия детализации на лоу настройках (как следствие еë улучшений). Я убеждëн что под конец теста будет жëсткий импрув по графике потому что в таком виде релизить не дело, но графика сейчас попросту не является приоритетом для вальв. В остальном хотел выразить респект за видео, неплохо раскрыл тему.
В главном меню Deadlock не зря просят не показывать игру никому, ведь игра на очень ранней стадии разработки, и чтобы такие как ты не создавали предвзятое мнение об игре, которая ещё даже не анонсировала, как например мнение людей о том, что игра плохая, плохо работает, и т.д. Когда продукт станет привлекательным, Valve начнёт его продвижение. Похожая ситуация была и со сливами GTA VI, где люди, увидевшие сливы говорили странные вещи, как например то, что игра выглядит ужасно, она не оптимизированая, Rockstar скатились, и они в это играть не будут и т.д. Лично мне в на момент написания этого комментария Deadlock нравится, и я с удовольствием в неё играю с друзьями, а на видео довольно старая версия игры. Valve активно работают над игрой, и общаются на закрытом форуме с тестерами. Игра действительно может на первый взгляд быть не привлекательной, но после игры в неё я изменил своё мнение. Ещё некоторые люди говорят, что якобы Valve сами слили все эти утечки, но ведь это же такой абсурд. Valve привлекла обычных игроков через приглашения, для тестирования серверов, начиная с Северной Америки, затем добавили и Европейские сервера, и также расширив аудиторию закрытого тестирования. Совсем недавно и Азиатские сервера запустили. Когда Valve начала активно приглашать людей в закрытое тестирование, состояние игры стало значительно улучшаться, засчёт обратной связи от людей, которые играют. Но при этом с каждым приглашенным человеком и увеличились шансы того, что кто-то из игроков будет показывать игровой процесс, ведь никакого NDA. Сливы сделали сами игроки.
Мужик, спасибо за обзор! Первый адекватный разбор на русском. Спасибо что не стал сравнивать геймплейно с кс. По визуальному стилю частично не согласен, но все твои аргументы разумные. Я наверное фэнчик дедлока, но такие обзоры мне нравятся.
Как человек, у которого есть доступ к игре, хочу заявить, что автор даже не в курсе, что карта , на которой он играл, является ничем иным как остатком от устаревшей версии игры. Раньше Deadlock был Neon Prime и поверьте сейчас игра выглядит лучше чем раньше ua-cam.com/video/oTFH_ebZpeQ/v-deo.html. Во вторых игра в АЛЬФА стадии, поэтому жаловаться на графон, а также на оптимизацию попусту глупо, ведь этой версии игры всего лишь примерно 6 месяцев. Персонажи многие были взяты напрямую из Neon Prime и будут изменены. Игра у Valve из моего опыта ( а именно 120 часов ) играется бодро и задорно. Многие персонажи по харизме не уступают оным из любой другой игры Valve. Я думаю, что игра выйдет в лучшем случае летом 2025.
Игра даже на новых билдах, которые ты скинул выглядит как колхозная параша. Даже при том факте что они ее допилят, мне кажется с другими геройскими шутерами она не сравнится и будет судьба как у артефакта.
В целом инфа про оптимизацию звучит интересно, но в этом видосе есть одна важная проблема. Это карта, которую ты обозревал. Эта карта (Caldera_trooper) является остатком от альфа версии (да-да, именно альфы, сейчас игра находиться в бете. Об этом даже говорит окно активации "Project 8 - staging for beta testing"), когда игра называлась Неон Праймом. Эту же карту несколькими билдами позже вообще удалили, оставив street_test (вроде бы так называется). Там же и играется освной паблик среди тестеров, и там же стилистически игра более монотонная. Поэтому твои замечания по поводу визуала не совсем справедливы, как и возможно тезническое состояние актуальной карты, но в этом я уже не уверен
Не буду врать, у меня нет доступа к SDK (набору инструментов) и я не играю в Apex. Судя по информации в интернете, студия разработки покупала исходники Source и переписывала их три раза подряд, полностью изменяя графику, звуковую систему, сетевой код и многие другие составляющие. Первые два раза в Татайнфолах, а Апекс это уже третья версия переработки. Со слов автора, от движка Source осталось мало, изменили практически все - а то, что оставили без изменений улучшили. На первом Source для больших локаций (как в ХЛ) использовался туман, отсекающий все пространство на расстоянии от игрока. Эта же функция сейчас работает в Доте, для отсечения пространства, находящегося за границами экрана. Могли улучшить систему отрисовки - разбиения уровня на кубы VisLeaf (листы видимости), она используется во всех движках написанных на основе IdTech, вроде IW Engine на которой работали почти все COD, включая Modern Warfare и Black Ops. Да и те же современные Думы использующие ту же технологию, порой могут показать масштабные локации. Если в игре есть консоль, то можно открыть игру в режиме разработчика с читами, в лобби и посмотреть, команды вроде mat_wireframe или vis_debug_show, если такие еще существуют в апексе.
Ок, это понятно. А вот объясните, почему на картах, созданных для движка соурс так много микропикселей, на которые можно запрыгивать, есть сёрф на некоторых стенах, присутствуют места, через которые проваливаются физические объекты и сущности, хотя место закрыто пропом, на некоторых картах даже телепорты есть, иногда движок source делает объекты водой, из-за чего у них появляется анимация и физика воды (было на некоторых картах от сообщества в кс го, насчёт КС2 такого, вроде бы, нет), присутствуют баги, из-за которые на некоторые объекты действует имитация ветра (проп начинает развиваться на ветру и использовать шейдеры, предназначенные для листвы). Мне до сих пор это непонятно, некоторые из этих багов можно исправить за пару минут (ютуберы показывали это в hammer'е, по крайней мере, для кс го), но разработчики данные проблемы почему-то не исправляют месяцами, если уже не годами. Объясните мне дураку, как так?!
>так много микропикселей, на которые можно запрыгивать С одной стороны это недоработка мапмейкеров, они часто не замечают что при расстановке некоторых объектов допускают зазоры на которые может усесться игрок. Это исправляется. С другой стороны это проблема Valve, физическая модель игрока - куб шириной 32 юнита, и даже если один из этих юнитов находится сверху поверхности, игрок будет за него держаться, неважно что вся тушка и тело висит в воздухе. >сёрф на некоторых стенах В Source 2 Surf убрали, и теперь игрок спотыкается на таких поверхностях (помогают фиксы от сообщества). Так же Surf не работал в CS GO, но из-за просьбы фанатов Valve добавили его вручную обратно. Возник Surf от не до конца проработанной физики скольжения с наклонных поверхностей. >места, через которые проваливаются физические объекты и сущности Значит такие места не являются геометрией карты, являются сущностями (энтити) и поэтому обрабатываются физическим движком, который не всегда ведет себя правильно. >на некоторых картах даже телепорты есть Телепорты - это функция движка Source, которая применяется и в одиночных играх. >делает объекты водой Это происходит из-за того, что либо часть этого объекта покрыта текстурой воды, либо из-за того что сам объект превращен в entity. Я по крайней мере на серверах КСС и КС го ни разу не замечал чтобы твердый объект стал жидким сам, по своей воле. >проп начинает развиваться на ветру и использовать шейдеры, предназначенные для листвы Это неправильная настройка текстур для объекта, у которого в свойствах текстуры не прописано что он не является растением. >Объясните мне дураку, как так?! Один средний скин стоит больше чем премьер в КС, а иногда больше чем весь комплект игр Valve. Какой им смысл что-то исправлять если им платят за текстуры по стоимости ААА игры?
Только сейчас вылезло в реках. Поздравляю, тебя благословили алгоритмы ютуба. 1. Серьезно оцениваешь оптимизацию и графику по закрытой бета-версии, где куча плейсхолдеров, отсутствуют некоторые анимации и прорисованные текстуры на некоторых персонажах? Ну и конечно же классический тейк про детализацию. Русские вообще играют во что-то кроме реалистичных и детализированных помоек? Мультяшный "зумерский" ЛОЛ чёт намного популярнее Дотки. А какая там стилистика, можешь с ходу определить? А вот там как раз намешано куча стилей, но это и делает игру только успешнее. Там вообще каждый регион представляет свою стилистику. Заун - стимпанк. Фрейльорд - нордическое фэнтези, Демасия - всякие рыцори, свет и пр. Бездна - Лавкравт. Ну а Валв видимо просто по приколу не хотят пока анонсировать проект официально, а не потому что он недоделан и многое может поменяться. > изобилие стилей приведет к скучности проекта. Расскажите, а где эта причинно-следственная связь? Можно примеры таких проектов? Которые загнулись из-за обилия стилей. У меня есть обратный пример см. выше. В игре чёткий и понятный стиль, оккультный нуар с примесью стимпанка. Bioshock Infinite тоже серая рандомная солянка, видимо. 2. Про персонажей вообще не понял претензий. Персонажи узнаваемые и, что самое главное, с понятным геймдизайном. Т.е. играя за героя ты сразу же интуитивно понимаешь его роль. А чем Mo and Krill (свин Томас Шелби с карликом на горбу) менее харизматичные чем Алхимик? Просто потому что это Алхимик и мы его знаем 20+ лет? Виндикта имеет в руках снайперскую винтовку. Хмм, какие же у неё будут способности... Ну наверное такие, которые позволят держать противников на расстоянии, чтобы ты мог их расстреливать? > ыааыа красный мужик с топором > рогатый детектив с дробовиком. Ни разу не предвзятый обзор условного дотера, которому персонажи из Доты кажутся лучше, только потому что он в неё играет 10+ лет. Падж как родной, понимаю. 3. Про движок сказать ничего не могу, не в моей компетенции. Тем не менее, Апекс работает на Сорсе, как и Титаны. Respawn переписывали его под себя, но я не думаю, что там ничего не осталось от исходного движка. Да и нахуя вообще брать неподходящий движок изначально? Видимо Сорс не такой уж и кал. З.Ы. Дедлок - ахуй. Ищите корешей у кого есть доступ, чтобы они вам отправили инвайт. Просто поиграйте и составьте своё мнение. Очень много кто поиграл из знакомых остались довольны. Большая вариативность сборок, вертикальный геймплей, вполне продвинутый мувмент. Это играется лучше, чем Овервотч. Интересней. Глубже. Из минусов могу отметить длину каток. Порой они очень долгие. Видимо это наследие Валв будет и здесь. Игра может сдохнуть, но не по вышеперечисленным причинам, а потому что она сложная. Тебе нужно учить лейнинг, а это в т.ч. добивание взлетающих душ, мувменту, сборкам, паттерн-фарму, макро-игре, аиму и.т.д. Всё это в совокупности с повышенной динамикой. Т.е. Валв не собираются отходить от концепта Доты и упрощать игру. Наоборот. Теперь ты как в Дотке под пивко на пос 5 Падже не поиграешь. Тебе нужно попадать, т.е. аимить, есть много скилл-шотов, в отличие от приоритета направленных способностей в Доте. Казуалов может не заинтересовать, а это всегда огромный кусок аудитории.
Кстати, что касается стиля, то автор обосрался даже сильнее чем кажется, ибо в той же дотке у нас у классическая фентезя (с магами, рыцарями и драконами), и около-стимпанк (Тинкер, Течис, Тимбер и прочие умные карлики), и неясные сущности из космоса (Энигма, Арк Варден, вивер и всё такое). Контраст стилей может не такой же как в Лоле, но тоже вполне ощутим, но видимо, по логике автора дота - это тоже серая солянка стилей
Хорощо снимаешь мне я особо не слижу за этой игрой но интересно было послушать про оптимизацию как оно работает и т п спасибо за огромную работу которую вы провели
13:20 - Оо, я представляю как долго вся эта карта компилируется... Ужас У меня обычная карта вроде ассаулта на 1м сурсе долго компилировалась, а что будет с открытой локацией - фиг его знает.
Хорошо что у Valve есть мощные сервера, которые используются для 64-ого тикрейта, всегда полно ресурсов пустить на рендер карт. А если серьезно, не беря в расчет трассировку, на втором Source действительно большие карты компилируются дольше.
Проблема оптимизации не = проблема движка. Half-life: alyx работает на этом же движке. Окей, многие скажут "ну так это сингл плеер игра" окей, а что вы скажите насчет apex legends у которого не маленькие уровни, при этом движок сурс еще даже первый и игра просто летает с приятной графикой.
Сурс в апексе очень сильно перелопачен, В том же тайтанфолл наблюдались проблемы с оптимизацией, апех же работает на сильно доработанной версии, это уже не старый сурс
Half-life: Alyx является коридором, как карты для CS, по настоящему открытых пространств там нет. Движок страдает теми же проблемами что и в CS, или Дота 2. С оптимизацией впрочем соглашусь - там все в порядке, иначе не могло быть - так как Half Life это титульная серия для Valve.
Нет, если разработчики могут с нуля делать всю оптимизацию то это не значит что движок может стрелять себе в ногу тем более как и сказано выше UE с этим справляется намного лучше
@@andreyzvonnik1918 Если честно, то о движках я не особо много знаю и точно не умею их дебажить. Информация из этого видео о Source 2 - это то, что я узнал за большое количество часов в КС. Постараюсь в дальнейшем выпускать видео по играм в целом, оптимизациям и т.д.
Тени запекаются в карту, как и в других играх. При сохранении карты, комплятор трассировкой лучей просчитывает освещение, и потом текстуры теней накладывают поверх основных. Лучше о тенях посмотреть другие видео от других авторов, про работу графических движков.
По большей части (если говорить про сурс 1), рендер "неуместных" областей имеет при себе причину того, что это модели, которые сурс не умеет отсекать частично. Сурс 1 способен отсекать модель лишь целиком (через оклюдеры в пример). Так что данный пример взят в качестве аналогии с Сурсом 2. Единственное что мне не понято, так это то, что сурс 2 взял курс на меши, против брашей, но почему то до сих пор нету нормального оклюжина
В данном случае их не нужно отсекать частично, бочки, деревья и т.д. должны полностью исчезать за стенкой, потому что стенка на карте представляет собой геометрию. Логично что если ты видишь дерево наполовину за стеной, движок отрисует его полностью, но если дерево совсем не видно игроку - оно не должно занимать ресурсы компьютера.
Количество заSHITников в комментариях просто поражает. В очередной раз фанаты Valve показывают, что они готовы и помои жрать, если те выпущены от Гейба.
я лично не фанат валв, халвы, и уж тем более доты с кс, но вот что могу сказать сеттинг у игры хорош, 60-е с магией и технологиями, это стильно, персонажи читаемы, игра на моём железе (r5 3600, gtx 1060 6gb) работает нормально, но есть куда расти игра выглядит интересно, самобытно, а если ты умеешь читать, то можно понять, что еще и лор у игры довольно занимательный, мрачный и серьёзный кор механики работают, персонажи в неплохом балансе меж собой, существует много синергий, карта допиливается и меняется, персонажей делают, айтемы добавляют. эта игра чудесно сочетает шутерную и моба составляющую, мне безумно интересно копашиться в билдах, айтемах и скиллсетах, поэтому странно судить игру по ролику, поиграйте сами и тогда уже делайте выводы
получил я инвайт, сыграл одну катку, ну тут прям в соло и молча не поиграешь, под пиво тоже будет так себе, тяжело контролировать 4 линии и на своей всю игру тусоваться не будешь. Забавно что перед поиском выбираешь 4ех героев и тебе игра дает рандомного из выбраных тобою и линию на которую ты пойдешь тоже. Конечно можно сразу же убежать на другую, но тут хз, это уже скорее тактика будет.
В последнем патче добавило, что тех кто сидит в пати бросает на одну лини, но это не особо помогает. Больше раздражает что хилящий персонаж со станами, может быть закинут стоять соло как мидер против дамажущего персонажа.
Господа, это же закрытый альфа тест. Докапываться до плохой графики и оптимизации - просто глупо, за год это допилят до приемлемого уровня. Этот тест существует для обратной связи в сфере геймплейных механик, ключевых идейных решений и, может, общего визуального стиля. Лично я очень желаю этой игре успешного релиза и долгой жизни, потому что это действительно что-то интересное, а вкупе с известным разрабом возможно даже будет живым
ну... не знаю, во первых лично у меня на компе всё идёт отлично и без тормозов и я бы не сказал что у меня прям очень мощный пк, во вторых никто не говорл что валв не поправит сам движок, в третьих ты сам сказал что альфу сравнивать с релизнутыми проектами некорректно и всё равно потом их сравниваешь с кс и дота 14:26 ), в четвёртых поскольку ты играл на пиратке, это не последняя версия и на новой версии лично у меня локации выглядят гораздо более детализированными и более красочными чем на твоих футажах,в пятых, насчёт персонажей, тебе и не надо гадать кто они такие, на последней версии есть блин даже отдельная вкладка где расписан лор героя
>валв не поправит сам движок Сам движок правят и для него выходят обновления - это верно, но для системы отрисовки обновления выйдут навряд ли, если никаких подвижек к этому не было ни с выхода Alyx, ни уж с релиза движка. >отлично и без тормозов Это понятие растянутое. На низких настройках графики и у меня 280 fps. Цифры важны. Но в следующем видео, поскольку я получил бета тест, я оставлю сравнение производительности на всех настройках. Спойлер: разницы почти нет. >равно потом их сравниваешь с кс и дота Потому что они оба уже давно вышли в релиз на Source 2 и в них проблемы производительности не исправили, все работает с ошибками как и на релизе. То же самое логично ждет и Дедлок. >на последней версии есть блин даже отдельная вкладка где расписан лор героя Это личное мнение. Если персонажи некоторых игр ярко стереотипны и ярким обликом дают о себе приличное количество информации, то эти герои - будто бы сгенерированы нейросетью, пока что общей идеи не наблюдается. А учитывая что разработчики на форуме разработки спрашивают игроков каких героев они хотят в игре, с предысторией, то насчет аутентичности они и не задумываются. Очень зря. Именно благодаря общему лору и сюжету та же Lol выигрывает по популярности в мире у Доты.
Насчёт отрисовки, не согласен, я не добавил то что они часто делают эти обновления именно для игр которые они делают чтобы реализовать какие то вещи, и там эту отрисовку даже facepunch (разрабы гмод и раст) в своём s&box переделали, и валв тогда с этим точно справиться
@m4d1s ну в принципе логично ведь детализацию локаций повысили, ну и в целом на данном этапе над оптимизацией работать пока не надо ведь надо сначала игру сделать чтобы был баланс и в целом понимание того что они делают и потом это всё оптимизировать
9:04 - Вряд ли. Разработчики вообще не парятся об оптимизации на этапе активной разработки. Ну и по поводу движка спорно, тот же апекс (на сурс 1) как-то работает себе без лагов. Сомнительно что владельцы и разработчики движка (валв) не справятся с оптимизацией своей же игры на нём.
Alyx на втором Source. Игра там больше коридорная, открытые пространства это лоды. Первые Half Life очень жестко оптимизировались расставлением костылей с ручным указанием того, что движку рендерить, а что нет. К тому же еще туман - он просто срезал все за пределами указанной зоны.
Так и не понял с чего вы взяли, что версия, которая сейчас доступна официально по инвайтам это альфа/бета. В пригласительном письме на почту, на табличке при первом запуске и на крайний случай под логотипом игры в главном меню говорится - это Early Development Build. Не альфа. Не бета. Так с чего вы взяли, что ваш следующий обзор будет на бету? Её на данный момент физически не существует. Про то, что визуальный стиль продумывается заранее и не меняется по ходу разработки вообще непонятно откуда взятая отсебятина. Всё на той же табличке из начала сказано, что игра содержит много ВРЕМЕННОГО контента. И конкретно там упоминается арт и геймплей. Если сейчас зайти в игру, то можно невооружённым взглядом заметить отличия в карте в плане визуального стиля от той, которую вы демонстрировали в ролике. Правки баланса вообще по кд приходят, а значит и геймплей тоже представлен не в финальном виде? Получается не наврали в стартовой табличке и в процессе разработки что-то действительно может меняться? А про оптимизацию говорить на этапе раннего билда игры, находящейся в разработке - сюр. Уже сейчас на моей ноутбучной 2070 Super фпс не падает ниже шестидесяти. Получается, что информация неактуальна и оптимизацию в процессе разработки тоже латают.
Про GPU culling через мешлеты не слышали? В S2 еще с Desk Job есть, при помощи mat_wireframe 1 проверяется, отключается только при помощи команды,которую надо анлокать cvar-анлокером Этот самый GPU culling юзается вместе с старым добрым воксельным VIS3,который в 2023 улучшили чуток (кстати были использованы команды в видео только связанные с ним,но ничего про GPU culling не сказано) Плюс для каких игр делают движок такие и потребности его, захотят для опенворлдов прикрутить что-то прикрутят
GPU Culling - culling на GPU, сами технологии отрезания пространства от этого не меняются: фруструм, окклюзион или пвс. Рендери ты это на процессоре или на видеокарте. Да, листы геометрии теперь режутся не по брашам, а по мешам, по фейсам, толку нет все равно - в видео конкретно показано почему, оно не работает так как должно в других движках. >mat_wireframe 1 Я и с ним и без него показал, что пространство отрезается не верно. В Дедлоке это можно проверить прямо сейчас. >захотят для опенворлдов прикрутить что-то прикрутят Не прикрутили
Не правда - это бето тест. > какой оптимизации может идти речь? О той что работает в играх на Source без вмешательства разработчиков, вернее не работает. Стилистика тем более не изменится, если игра уже прошла стадию концепт документа и вышла в альфу.
Какая у нас классная игровая журналистка, что челебас по слитой альфе билду делает обзор, когда на данной игре наложен пакт NDA, что уже задает огромный вопрос к самому автору контента, также сам билд (который был слит), не был преднозна для игроков, а для тестировки и исправления багов, также в особенности эта старая информация об самой игре, ведь даже альфа тестеры (в число которых также вхожу), не знают точного конечного результата данного продукта, поэтому обзор уже на 80% состоит из устаревшой информации.
1. Это не игровая журналистика, это мнение. Блогер - не журналист. 2. Слитая альфа не связывает никаких пользователей NDA. 3. Даже участвуя в бета тесте ты никакой NDA не подписываешь и с ним не соглашаешься. Ты можешь снимать видео по бета билду на свой страх и риск, потому что если об этом узнают - тебя забанят. Однако уже куча каналов, в том числе миллионик Мурзофикс выпустили видео и банов не получили. 4. Слитая альфа версия слита с мая, когда бета тест был уже открыт. 5. В новом бета билде к которому у меня есть доступ, то к чему у меня претензии были осталось неизменным. Улучшилась отрисовка, потому что поменяли карту, на более закрытую.
Если изначально есть ошибка. Ошибка в корне. То её никакими заплатками не покроешь, какая разница аль, бета, хоть дельта версия. Если изначально имеются огромные проблемы под оптимизацию. Ну типа в новый дом со старыми привычками и здесь тоже самое. Вместо полной переработки корня проблем с движком мы получаем очередной высер - типа тут все классно и тд. нате тестируй те, а мы типа пофиксим и тогда будет нормально. К тому же автор видеоролика сказал что вместо расстановки объектов компьютером эти самые объекты размещали люди по карте. То есть огромная потеря рабочего времени - на это самое время можно было бы просто переработать движок.
по крайней мере графику менять точно не будут, так что этот новый валорант/кс с каловом стиле под мультяшность - а это уже сильный аргумент в пользу того, что игра будет проходняком
@@Ximedery Чел, погугли, что такое оптимизация. Что такое треугольники, запекание, лоды и т.п. Узнай про то, что для альфа-итерации код могут писать на коленке, лишь бы работало, чтобы потом провести рефакторинг. Во втором Сурсе есть автообрезка карты для оптимизации по отрисовке.
возможно из-за отсталости сурса габен не выпускает всё что с цифрой 3, ибо ХФ был прорывным, но от третей части ожидания титанические, которые сурс не покроет
Я так понимаю он ждет прорывного в геймдеве момента. VR был не доступен всем игрокам, так что ставку на него не далали, а сейчас Гейб занимается разработкой нейронного управления играми.
Действительно кривовато все выглядит, но справедливости ради occlusion culling плохо работает на открытых пространствах, поэтому это обычная ситуация, когда видны куски объектов - даже если хоть маленький кусочек меша будет виден, то он будет отрисован весь. А там кто знает, может здания вообще одним мешем сделаны 😀
интересный ролик, я бы подробнее глянул как работает отрисовка локаций на других картах в кс, и насколько сильно это съедает фпс. а так дедлокич в альфе пока, может что-то и годное выйдет на релизе.
Всё бы ничего, но объективно говоря игра всё ещё даже не в бета релизе, т.е. на полном серьёзе сравнивать её и другие игры на соурс 2 нельзя хотя бы потому что работа над игрой ещё ведётся. Да и по поводу оптимизации бреда наговорил, например Анрил Энджин тоже единственное что делает в плане убирания лишних объектов это действтительно исключительно уборка объектов что находятся вне поля зрения, в остальном его так же нужно настраивать, чтобы он убирал ненужные объекты, по себе знаю. По этому в плане оптимизации что корридорный Соурс 2 что Не корридорный Анрил энджин нужно подкручивать вручную, иначе бы у игр на Анриле не было бы проблем с оптимизацией. Ну и непонятно почему ты считаешь что на релизе проэкта оптимизация лучше не станет, как ни крути а оптимизацию точно подкрутят. Хотя всё равно непонятно зачем эта игра существует, тут можно согласиться.
> Анрил Энджин тоже единственное что делает в плане убирания лишних объектов это действтительно исключительно уборка объектов Source этого не умеет делать и в этом проблема. UE работает без пререндеренной видимости, Source требует предрасчитать видимость. При том что Valve клялись что Source 2 научится отрезать видимость без предрасчета, но все игры что выходят все еще работают на PVS. "Как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine" от Unreal Russia - видео на Ютубе. Все работает без преднастройки с коробки, в Source 2 такое невозможно представить. >иначе бы у игр на Анриле не было бы проблем с оптимизацией. Проблема Unreal Engine уже связаны не с отрисовкой, а мы говорим о ней. Я бы понял Valve, будь Deadlock невероятно детализированной, но если это мыльное лоу поли - хотелось бы чтобы движок автоматически рассчитывал зоны видимости как положено. В бете дела обстоят лучше, там карту сделали более закрытой и коридорной.
Я так и говорю в видео, что релизной версии нет, поэтому будем о говорить о том что релиз исправить не сможет - о движке, сеттинге и геймплее. >Штирлиц пытался понять, но так и не смог Действительно. В любом случае, если я не прав, у меня есть доступ к Бете, и в случае положительный изменений я это отмечу.
@@m4d1s по поводу того, что релиз не сможет исправить сеттинг, введи в Ютубе "neon prime gameplay" (это старое название deadlock) и посмотри, как по ходу разработки сеттинг "не меняется". Даже сейчас вроде как некоторые герои ещё со старого неонового билда.
Игра же в глубокой альфе. Оптимизоном, модели и цветокороэ займутся когда все остальные аспекты до ума доведут. Игра выглядит так, что к выходу только года через полтора два собиралась готовится. Автор абсолютно не разбирается в геймдеве и этапах разработки.
Игра уже в закрытой бете, и по визуалу от альфы мало чем отличается. Дота в том же альфа тесте работа и выглядела так же производительно как на релизе. > абсолютно не разбирается в геймдеве Если ты разбираешься в этапах раработки, то должен знать что весь стиль, сеттинг и внешний вид игры не меняется на этапе альфа и бета тестирования, все это закладывается в дизайн документе, задолго до создания самой игры.
Они столько лет потратили на создание source 2, то вот подстроить/переделать под другие требования которые перечислил автор займет аж целые десятилетия 😂
Никак :D Автор пытается сделать вид что-то то понимает, но на деле для него разрабы делают весь визуал до альфа теста... И по его "профессиональному", ранний билд уже должен имеет конечный визуал и оптимизацию... Ну а его познания в оптимизации на уровне: " Ну вот тут лоуполи графика, но игра лагает... Ну а... а если модельки лоуполи, то значит оптимизировать нечего... да.... всё так... всё правильно!" Он видит мыльные текстуры без карт и если они есть в файлах РАННЕГО БИЛДА, то будут и в релизной версии... По сути автор подсос какие хайпились на сливе раннего билда ГТА 6, те соснули жирный хуй, через год-два и здешний подсос начнёт сосать
Офигеть, я и незаметил как игра за месяц изменилась в лучшую сторону, каждые пару дней обновы) Лаги пропали, большинство текстур лучше чем в кс, и стилёк, проявляется свой собственный стилёк. Если что i5 10400 + 1650 = 60-90 фпс на мидл настройках с фср2. На r7800x3d + 3080 = 150-250 фпс на ультрах, так что можете не ссать, коридорный движок не подводит, да и графон рил кайфович стал. А в целом про игру - Я ОПРОБОВАЛ ЭТО ПОЛНОЦЕННО. Не так как большинство блогеров, а так, уверенно, на 4+. Наиграл более 200 часов, подтянул более 20 человек, большинство довольны как слоны. Со временем выяснилось, что реиграбильность не хуже дота\кс, + чувствуется стилёк, он рил очень близок к доте, что очень приятно.
Хочется напомнить, что Apex Legends замечательно работает на движке source и в нем практически нет никаких проблем в производительности при учёте того что там огромные карты и такое же количество объектов на них
Про графику, мыльные текстуры и производительность: Этот билд не должен был оказаться у общественности. Это сырая графика без оптимизации, ведь смылса делать релизную графику нет - многие дизайны ещё могу поменяться и на этом этапе разработки есть вещи важнее, чем картинка. Вспомните сливы гта6, где тоже всё выглядит плохо. Неужели вы реально думаете, что гта6 будет так хреново выглядеть на релизе? Отсутсвие скрытия объектов которых ты не видишь требует дополнительной настройки карты. А настраивать это нет смысла, пока карта будет перерабатываться в циклах разработки внутри компании. Хотя тут действительно могут быть и какие-то устаревшие часть сурса. Но почему тогда нет таких проблем например у APEX?
Ты же в курсе, что показывать игру нельзя? Как раз потому, что простые, глупые, наивные, незнающие игроки могут сделать неверные выводы по игре. 1. Игра в альфа-версии, где тестируются игровые механики, а не картинка. Никто не начинает разработку игры с графики. 2. Визуал игры это то, на что вообще не стоит обращать внимание на текущей итерации. Поэтому в игре плохая картинка - такую графику легко изменить/заменить. 3. Игра работает плохо, потому что это альфа. Как только в игре будет утверждён визуальный стиль, геймдизайн и левел-дизайн то будет и оптимизация. Игра сейчас не для массового игрока. 4. Почему оптимизация Дэдлок не изменится на релизе, когда оптимизация это комплексная вещь, зависящая не только от отрисовки объектов? Ты показываешь то, как отрисовывается локация у игрока, но я всё ещё не понял, как "мыльные текстуры и лоу-поли модели" напрягают мощные ПК. Во всей игре треугольников меньше, чем в протагонистах ААА-игр. 5. В начале ты сказал про несколько проблем у игры. В дальнейшем я услышал только тейки про графику, стиль и оптимизацию, что полнейшая чушь. Что с геймплеем то? Различия с дотой это круто, но... это всё, что можно сказать? Нет, ты не в курсе, что показывать игру нельзя, я понял.
1. Обзор и не по механикам, а по тому что было задано еще до альфа версии: сеттинг и внешний вид, 2. Визуал то, что создается до альфа версии. В игре всегда будет говнянная картинка. 3. Игра работает плохо, потому что это кал на отсталом движке. 4. Оптимизация не изменится, потому что игра уже состоит из лоу поли, ее больше нечем оптимизировать. Он лагает из-за неправильной работы окклюзии. 5. Геймплей это как раз то, что меняется, возвращаясь к вопросе про альфу. Игра кал - альфу показывать можно, она слита - в публичном доступе.
скоро могу скинуть инвайт (+- 2 дня) нужно добавится в друзья стим и скинуть почту любую без пароля даже не от аккаунта на неё прийдёт после инвайта письмо от deadlock team
Тебя не смущает что апекс работает на соурсе прекрасно? Валв тогда очень интересовалась проделанной работой респаунов, думаю что их инженеры не сильно дурнее.
Не смущает, потому что Апекс работает на третьей измененной редакции Сурса. И по словам разработчиков Апекса от Сурса в их движке уже осталось мало чего на момент создания первого Тайтанфола, сейчас это по факту почти другой движок.
Не понимаю разочарование некоторых людей (не говоря о том что это и не близко релизная версия) говорящих мол вот раньше то валвы были великими, а вот сейчас... Я тоже неравнодушен к большинству игр их рук, в "командныекрепости2" я играл все детство, порталов и "полу-жизней" мне, как и всем, очень не хватило после прохождения, а в кс мы даже умудрялись веселиться (признаюсь честно, в л4д2 мы заходили только всей компанией, подпивасно поболтать), но, за что сейчас мне предлагают не любить легендарную компанию? За "бездействие" (закроем глаза и на то что никто там не бездействует)? Прекрасно👍🏻инвестирую дом в новую эру нео-хейта Лично я благодарен за всё Valve (ого, даже не исковеркал - это типа признак моего уважения), за все те часы веселья, за их новаторские игры и за то что они имеют собственные яйца. Кстати о яйцах, то что они продолжают экспериментировать - как раз признак старых добрых валв. Всё это развитие стима, steam controller, valve index, steam deck и тот же deadlock, всё это эксперименты. Ради чего нужно экспериментировать? - А иначе мир и не двинется дальше
Ты можешь в бета тесте повеселиться и увидишь то же самое, что я показал в альфе, ничего не изменилось. И то же самое в КС, которая уже год как в релизе.
@@m4d1s Игра до сих пор находиться в самом сыром альфа тесте, тут буквально есть много моделек на которых даже нет текстур, это просто белые голые модели, местами текстуры сплошное мыло потому что над ними никто не работал, как и надо большой частью всего визуала в целом, Цель одна - тест геймплея и механик. Графика и визуал - в самом конце.. Сравнивать с КС - абсурд, КС2 была затизерена, была анонсирована, геймплей был давно проверен и отполирован годами и цель была одна - изменить движок и расширить визуал. Весь этот видос сплошная ошибка и бред сумасшедшего который в душе не ебёт что такое технический альфа тест
@@crmd5336 >Есть игра которая не просто находится в бете, а которая находится в чертов техническом альфа тестировании, цель которого исключительно тестировка механи Это стиль рисовки, а не отсутствие текстур. Если ты откроешь .vpk файлы, то все текстуры найдешь. Объекты без текстур в движке Source горят розовым шахматным оттенком. Есть объекты на картах где лежит дев текстура, но такие объекты есть и в Доте 2 и КС 2, которые давно находятся в релизе. >потому что над ними никто не работал, как и надо большой частью всего визуала в целом Над ними никто и не будет работать, потому что модели окружения и персонажей создаются до создания игры. Максимум им добавят чуть больше детализации, стиль и качество не изменится. >Графика и визуал - в самом конце. Ты не понимаешь процесс разработки игр. Пара шейдеров в конце создания игры не сделают игру красивой. Графика - в движке, ее не создают после альфа тестирования, она уже работает такой какой есть с самого начала. Сначала создается документ с сеттингом, стилей, с артами, с механиками. Потом движок подготавливают для работы с графикой и первичной оптимизацией. Потом делают огромный пак моделей и текстур. Потом создают игровые карты и запускают игроков. И только в конце фиксят баги. Дедлок сейчас фиксит баги и пробует механики. Весь сет моделей и текстур уже готов, графика в Альфе и Бете не отличается, увеличивается только детализация карт, никакой смены стиля и сеттинга не будет.
@@crmd5336 >изменить движок и расширить визуал. Поэтому КС 2 и создавали с нуля на Source 2, ее нельзя полностью перенести с первого движка, ее нужно было вручную создавать с нуля. И оно как работало пососно на анонсе. так и работает. Как Дедлок работает пососно, так и будет работать.
ты не забывай что ты играешь с ботами , на них ресцурсы тоже идут, а по поводу оптимизации, я бетатест получил и на сетапе тридаць шестьдесят ТI с 5600x в 4к идет у меня в 150 кадров, в файтах 80фпс, при средне низких настройках, но по ощущению нихуя при графоне не меняется, глоавное чтобы мыло не было и лесенок, а геймплей в игре около шеевральный и очень интересно играть
>ты не забывай что ты играешь с ботами Постарался это учесть. Игра сообщает, что сервер использует 300% цпу, когда нагрузка на процессор поднимается всего 5-10 процентов, видимо есть какое-то ограничение под сервер. Поэтому тесты производительности с отрисовкой локаций делал без ботов. Кадры с 20 FPS это больше преувеличение, в этом же моменте игра выдавала около 30-40, просадка произошла после повторного применения настроек. >150 кадров, в файтах 80фпс, С низкими настройками FPS ощущается получше, от 100 в нагруженных моментах и выше. Кажется что доходило до 250 в 1080p. >не было и лесенок Не знаю как с этим обстоят версии в текущем билде, но в слитой альфе, лесенки не уходят даже на максимальных настройках, потому что выбора конкретного режима сглаживания в меню просто нет.
@@m4d1s это если смотреть на ультра низких настройках, то лесенки поялвятся прям везде, я просто много экспериментов по настройкам всем проводил и нашел идеальные для фпса, ну и как говорил , фпс на новых версиях прибавился хорошо прям,но опять же движок кривой и не позволяет сделать конфетку . Ну надеемся что кто-то захочет для 1 карты отработать все прогрузки во всех местах для такого движка. Релиз же намечается на 2025 год, так что все может быть, ребятки там очень забавные
@@m4d1s А теперь вспомни, какая еще большая игра существует на сурсе? А да, огромный арех, который почему то идет стабильно даже на моем железе (зеон 1270в1 и рх570) мое железо стоит в общей сложности 8-9к рублей. Но я могу играть в арех в 120-140 фпс стабильных.
@@Tenderlymike Есть только нюанс, что Apex это трижды переписанный Source. Первые два раза его переписывали под Тайтанфоллы, а вот для Apex это уже треться модификация, в которой по словам разработчиков они поменяли все, а то что не поменяли в разы улучшили.
@@m4d1sВышел новый патч и ещё приятнее фпс стал . Добавили фср 1-2 , fxaa, кадров стало при нормальной настройке 180 с разрешением качества 100% . Я играл на более плохом сетапе графики , на средне низких при самым лучших настройках ( для фпса и качества ) с 65-75% разрешением текстур и было 150-120 , а сейчас 180 . Будет интересно увидеть на релизе оптимизацию
Нет, об оптимизации ты рассказал отлично, тут вопросов нет Но называть видео "новая дота" при этом затрагивая геймплей настолько мало и поверохностно. Ну блин.
@@m4d1s урезанная дота потому что это шутер. Здесь упор в другом. Да и не поиграв нормально, в полных командах, говорить хорошая игра это или нет просто безосновательно. Кстати насчёт башен - просто так их бить не дадут.
Потому что она уже вышла в закрытый бета тест, потому что те вещи на которые идет обзор, продумываются заранее еще до создания Альфа билда. Сейчас обновления выходящие в Дедлоке, это убрать или добавить урон какой-либо способности, ничего масштабного.
Начнем с того что у меня был доступ к Альфе Доты, и я скачивал пиратскую альфу КС ГО в свое время. Были ли в них отличия от релизных версий? Нет. У меня уже есть бета доступ, отличий не так много, в основном в оформлении интерфейса. И конечно в живой игре геймплей ощущается более захватывающим, чем в катке с ботами.
@@m4d1s даже если и так, судить о графике и производительности лучше на релизе хотя бы открытой беты. А до полноценного релиза может все тысячу раз поменятся.
@@thorn7468 Так я и говорю, что это не окончательные выводы, сейчас тестировал текущую Бету, по производительности стало хуже на 10-15 кадров, хотя увеличилась детализация. Новая карта которую они используют сейчас по отрисовке работает уже лучше, т.к. уже отображается игроку не вся сразу, а по частям в зависимости от зоны где находится игрок. >до полноценного релиза может все тысячу раз поменятся. Сеттинг, стиль, уже введенные герои, общий визуал не поменяется, это было продумано на моменте концепт арта.
@@m4d1s хорошо, просто я выключил примерно на половине. Если ты говорил то ладно, претензия мимо. А на счет визуала ты не прав. Дота сильно поменялась, модельки обновились со времен выхода. Но это не самый корректный пример. Я бы сравнил с тем как Овервотч выглядел в бете и как спустя релиз и +- пару лет.
@@thorn7468 Дота не менялась с альфа до релиза, поменяли пару моделек после релиза, и очень долго - почти десять по продолжительности лет незначительно меняли геймплей. Один раз за десять лет перешли на новую графику. Сейчас обзор альфа версии, будет открытая бета версия - будет другой разговор.
Окей... Видимо тебе не везло с участием в альфа и ранних бета тестах. Что касается визуала персов, стилистики, текстур и тд. Это дело дорабатывается в ПОСЛЕДНУЮ очередь. На альфах само наличие моделек - уже счастье. Когда я тэстил кое какую игру в альфе от ea вместо персов были цилиндры, а вместо карт кубы и коробки. И ничё. Сейчас у этой игры хороший арт дизайн. Что же касается движка и отрисовки лок заранее: загруженная лока даст тебе меньше фпс, но при этом может избавить тебя от фризов. Возможно, это задел на кроссплатформу. На мобилках не так много видеопамяти и её качество работы не шибко стабильное ведь по факту это оперативка и возможно в прогрузке целой карты в сильно упрощённом виде будет смысл, но скорее всего дело действительно в сорс2. Можно ли починить прогрузку карт? Да, но тээто много ручной работы Если обобщить, то про систему прогрузки карт я вряд-ли смогу выдать что-то толковое, но стилистика и графоний ругать рано. Вот если такое-же будет в поздней збт или в обт... Тогда пиздец, а пока говорить о графене рано.
Они взяли худ из фортнайта, идею из Battleborn и карту из Unreal tournament 2004. Звучит как что-то интересное, но увы, это Valve, поэтому графоном тут задницу подтёрли
Знаю, заезженная фраза, но тут она как никогда актуальна. Это не конечная версия игры. Это не бета, не альфа, у игры даже анонса не было. Это тупо слив.
Аргументы конечно красивые, и я могу согласиться, что студия разработки вольво хреновая, но не соглашусь с тем, что оптимизация останется на таком же уровне. 100% к релизу будут большие улучшения в этом плане, тк вряд ли студия хочет повторить успех артифакта. До артифакта в это я мог бы поверить, когда студия либо за счет гениальной монетизации хотела вывезти, либо им казалось что аудитория настолько лояльная к ним, что и артифакт сожрет. В пользу своей точки зрения лишь могу в пример привести apex legends, которая на первом сурсе и нормально оптимизирована, в ней также большие локации и тут слова про то, что сурс в такое не могет уже не совсем работают.
Слишком долго я держал надежды на планку качества от Vavle. Года дойки фанатов, лени, и как результат студия которая сделала Portal 2 и Half-life 2 всерьёз выпускает очередной говношутер с суперспособностями.
Почему основные отрицательные доводы по игре идут, когда она еще в альфа версии и просто сырой кусок игры? Я про цветовую гамму, графику, детализацию и оптимизацию. Если первые новости по игре появляются только через полгода, то разве это не говорит о том, что игра еще вообще не готовая и нуждается в доработке? Касательно движка и его проблем согласен, но еще раз, это альфа версия. Ты говоришь, конечно, про то, что игра надо обратить внимание на проблемы движка, но у меня складывается впечатление, что ты не объективен и либо пытаешься хайпить на негативе, либо просто ты недоволен отсутствием внимания от разработчиков к Team Fortress. Если бы эти проблемы были актуальны в готовой версии, то было бы ок. Кстати, касательно того, что разработчики Вальв делают что хотят и когда хотят, это миф расфоршенный самими Вальв. Там просто официально нет менеджеров и глав, на деле они есть
И ради этого они отменили Left 4 Dead 3 и бросили TF2 на произвол судьбы...
Думается что это Гейбу пришла идея сделать смесь Доты и КС, ведь это его любимые игры.
А команда которая делала Left 4 Dead (Valve занималась только второй частью), уже выпустили свои Back 4 Blood - хотя атмосфера там совсем другая.
@@m4d1s да там блять из "сотрудников" valve было 1,5 уборщика, проверяй инфу прежде чем верить громким заголовкам
@@DARK_DEEP Если речь про разработчиков Back 4 Blood, то Turtle Rock Studios разрабатывала Left4Dead от модификации к КСС до релизного билда.
Они же официально создавали ботов для Counter Strike 1.6, разрабатывали Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike для Xbox и Counter-Strike: Source.
И Back4Blood они выпустили в ответ на отказ Valve разрешить им разработку третьего Left4Dead, поскольку права на серию находятся у Вольво.
Валв растолько сильно кинули командную крепость 2, боты в бан все отлетели.
@@михолайзубенко Ну забанят их, и что? Это не отменяет отсутствие обновлений и нормальной поддержки, да и когда волна банов прекратится, читеры и бот хостеры вернутся
Печально осознавать, что люди которые в своё время произвели революцию в 3-х мерных игр, сейчас сильно от неё отстают. И в то время как раньше валв получали лишь хвалебные отзывы и любовь фанатов, сейчас получают лишь кучу критики и негатива!
С другой стороны пока они не закрыли Steam - единственный достойный маркетплейс игр, барагозить на них хочется не в полной мере.
@@m4d1s И то верно
В тоже время, часть этой критики идёт от того, что они делают то что сами хотят, а не то чего хотят фанаты... Валв все также пытается в эксперименты
А как же халф лайф Алекс? Ей есть достойные альтернативы? Вы наверное не знаете сколько раз велв терпела неудачи при экспериментах на протяжение всего времени своего существования. И не стоит забывать что это просто слитая альфа
Может быть, недавно не выходила халф лайф аликс, которая получила кучу положительных реценщий ото всех? Или же они не выпускали стим дек, буквально единственная современная портативка, которая для чего-то нужна? Хватит жить в своем желчном пузыре, Valve продолжают быть компанией, которая делает прекрасные вещи, экспериментируя или работая в убыток.
Как ты мне вообще попался?
Чувак, ты в рекомендациях 🎉
Да, на него однозначно стоит подписаться!
2:19 плохой пример, любому человеку будет понятно что уголек управляет огнем. обсуждать графику по слитому билду слишком гениально чтобы это аргументировано комментировать
Уже знакомлюсь с бета билдом
@@m4d1s ого, дайте ссылку на бета билд пожалуйста. Обладаю оригинальной копией игры в Стиме по инвайт ключу, но там только альфа, странно
В любом случае будет ещё куча доработок
@@m4d1s игра все еще в альфе, о каком бета билде идет речь? Смешивание стилей идет из-за того что они за полгода переделали полностью визуальную составляющую игры, можешь в файлах поискать видосы и найдешь там еще старые видео обучения из neon prime. На счет графики я согласен с челом выше. Да и оптимизацию на карте которая вообще не используется в игре это тоже смех + им явно придется поднимать оптимизацию игры ибо на моем ситмдеке во время замеса 6х6 фпс падает с 50-60 до 15. В игре всё предусмотрено для дека, какое-то время мне даже не был доступен матч мейкинг, но где-то недели 3 назад его открыли поэтому я смог насладиться 15 фпс геймингом. На 5600х + 6700хт игра дропает фпс с 200 до 70 во время файтов, так что смотреть сейчас на оптимизацию не имеет никакого смысла
@@m4d1s Где ты бета-билд нашёл? Текущая итерация это альфа. То, что ты получил к ней доступ, не делает игру "бетой".
Прикапываться к графике, когда игра в стадии дев билда - классно, реально сильно
С оптимизацией вообще кадр.
На нынешнем патче, спокойно сижу на 70-80 фпс, с ryzen 5 3600 и rx7600, с учетом того, что это РАННИЙ ДЕВ БИЛД
14:36, да это альфа, но в доте и кс на момент резила была графика лучше и производительность тоже♿
@@skop1ks а в альфу кс го или дота 2 ты играл? видел какая там была графика? а, чел???
@@skop1ks погугли иконки способностей в альфе доты, давай
@@divinehatred6021 Вот именно, она была не лучше, ПОТОМУ ЧТО ЭТО АЛЬФА БИЛД, ГДЕ ЗАДАЧА ПРОРАБОТАТЬ МЕХАННИКИ И БАГИ
15:07 в книжке про последние часы разработки Half-Life Alyx корпорация признала не состоятельность такого подхода и наверное сейчас перестроилась под другой тип организации. Более корпоративный.
Возможно - но учитывая как мало сейчас делает команда для Доты и КС, ощущение что проекты они так и не распределили.
ничего они не поменяли и не перестроились, как работали по желанию (нежеланию) так и не работают пока не нужно зп получать
По игре ещё нет официальных новостей а автор уже разьёбывает игру по очень раннему Билду который предназначен для тестировщиков Ане для игроков💀💀💀
На самом деле та слитая пиратская версия уже была предназначена для игроков, и есть подозрение что слита самими разработчиками, да и в основном рассматриваю я только то, что изменить к релизу им не удастся. Вряд ли они как то будут менять сеттинг, внешний вид персонажей, геймплей и сам движок.
Я не спорю с тем, что на выходе игра будет работать лучше, но серьезных изменений ждать не стоит. Даже если разработчики вылижут официальные карты по оптимизации, то любые фанатские уже будут сталкиваться с теми же проблемами.
@@m4d1sесли игра не умрёт,как артефакт(к слову сама кки то была крутая,но очень сложная и длительные катки).то они стиль поменяют кучу раз.нужно всего лишь подождать 10 лет😂
Кс2, кстати, тоже до релиза была плоха
@@pigteddy3149донатная помойка артефакт такая же как хс
@@VadimPlay-zi3wh Да и после релиза не лучше
Большая поправка по поводу оптимизации . раньше, в первом сурсе, использовался алгоритм комнат-порталов, делящий карты на, как ты сказал, "коридоры" и отрисовывающая только те, что потенциально видны игроку. так оно и называется "Potential Visisbility Set" (PVS). Во втором сурсе же, из-за смены принципа работы карт, а точнее отброс системы brush'ей, ПВС более не работает, и используется Occlusion Culling, как во всех нынешних движках. Проблема оптимизации игр на втором сурсе является отсутствие ЛОДов, то есть моделей меньшей детальности при дальних дистанциях, дорогих шейдерах, дорогих пост-процессинг техник и отсутствие OC у некоторых объектов.
Я могу что-то не понимать, на насколько я могу судить, карты до сих пор делятся на листы видимости, но меньшего размера, через которые движок производит пререндер видимости. Брашевая система в этом случае меняет только то, что Entity теперь могут влиять на расчет видимости, и сложная геометрия теперь не создает переизбыток vis листов. Отныне нельзя поломать декомпиляцию, спрятав на карте неправильный браш.
Игры на Source 2 для правильного расчета видимости все еще требуют, чтобы карты были заключены внутрь себя, а фейсы не смотрели наружу. Если в карте будет открытое отверстие, то вис листы начнут вылезать за пределы карты и вызывать утечки, но если раньше лики не давали даже срендерить карту, то теперь о них можно узнать только в процессе тестирования.
Unreal Engine и прочие "современные" движки не используют пререндеренную видимость вовсе и не требуют использования закрытой локации. OC применяется динамически в момент игры. Если в новых Думах и используется пререндеренная видимость, то она работает лучше чем в Source 2.
OC в Source 2 как видно не работает не только для отдельных объектов, а не работает даже с базовой геометрией редактора.
P.S. В видео от ShyStudios "How to Transition to Source 2" в разделе 21:30 Debugging VIS & visblocker, даже есть пример, в котором Source 2, игроку находящемуся в полностью закрытом со всех сторон помещении, рендерит другие такие помещения. Для чего приходится использовать встроенный костыль триггер, который запрещает просчитывать видимость в нужном месте.
@@m4d1s Энтити не могут влиять на видимость, в OC как минимум точно.
на энтити можно повесить оклюдер но при расчёте он просто слетит. Заключение карт в полость и отсутствие протечек всё ещё нужно для многих систем, не только для ОС, хотя и зачем надобность в изоляции во втором сурсе вопрос довольно актуальный. Вроде как там то там то сказали, что пока КС работает по системе ПВС как и все другие игры на сурсе, а ОС пока не включён, но это я точно не знаю.
Анрил использует ОС, как раньше так и сейчас. гуглится меньше минуты.
И да, ОС, как и ПВС ТРЕБУЕТ расчёта заранее. Работает она конечно динамично, т.к. сама камера динамична. Есть возможность запрогать на каждый объект автоматом оклюдер при старте игры, только это будет работать примерно так же, как и расчёт заранее, если не хуже. потому что в данном случае нагрузка идёт на компьютер игрока. Визлисты во втором сурсе есть, как ни странно.
Не могу согласиться с тобой. PVS как раз требует расчета видимости, а Occlusion не требует. Под словом динамически я подразумеваю, что это происходит без предрасчетов, в реальном времени, в большинстве движков без специальных указателей от разработчика. Функция после включения работает сразу, сама.
"Как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine" от канала UNREAL: RUSSIA как раз показывает что в UE не требуется пререндерить видимость.
В случае с Source 2 камера использует предзаготовленные зоны видимости и уже готовые лучи, которые пронзают эти листы видимости.
В редакторе карт для каждого Энтити можно установить галочку будет ли он участвовать в пререндере VIS или нет. По умолчанию все объекты участвуют в VIS и срезают объекты и геометрию которую они полностью перекрывают. Внутри объектов участвующих в просчете листы не создаются а облипают объект по его форме.
В первом сурсе нужно было ставить триггер оклюдер в объект и работала это криво.
> пока КС работает по системе ПВС как и все другие игры на сурсе, а ОС пока не включён
В таком случае все игры на Source 2 работают на PVS, потому что они все генерируют вис листы, генерируют лучи, и используют пререндеренную видимость. Единственное что изменилось - стены теперь отрезаются не по листам, а по полигонам.
Так что вопрос к Deadlock тогда можно переформулировать в "Почему его OC работает как PVS?" или "ВОЛЬВО, Габен, где обещанный OC??
Это закрытая преальфа, К чему здесь претензии к графике и дизайну?
К тому что эта версия уже определилась с сеттингом, персонажами и графикой (стилем).
@@m4d1s, тем не менее, это всё ещё пре-альфа и делать выводы по ней, как по полноценной игре в плане детализации графики и оптимайзу, довольно странно, ИМХО. Там даже большая часть скрап-файлов осталась с момента "Citadel" и "Neon Prime" (хотя, зная Valve, думаю часть из них и на релизе останется)
То что они сделали Доту 2 уже является доказательством того что игра будет как Artifact или Dota underlords.
@@ДаниилД-я5т, HLA: "ну да, ну да, пошёл я нахрен"
@@m4d1s дизайн могут ещё и изменит (персов) тот же баттлифлд тому пример или нфс 2012 и тд. До выхода игры ещё не. инфы, не было анонса и дат входа
Хороший видос рад что в реки залетел :)
Как буд-то смотрю Gabe follower(а) чес слово.
Наконец алгоритмы ютуба рекомендуют годноту.
❤лайк и подписка
кстати в новом SDK можно выбрать тип карты, открытый или коридорный и еще один вариант был.
Возможно в Half Life Alyx было что-то подобное, в редакторе от CS - есть только выборы отрисовки:
1. Не просчитывать видимость (для тестовой карты)
2. Просчитывать всю видимость сразу (для маленьких карт)
3. Просчитывать видимость, разделяя карту на дополнительные зоны (для больших карт)
Условие чтобы карта желательно представляла из себя закмнутое пространство изнутри все еще присутствует.
Пррблема в том, что ты обозреваешь билд месячной давности, вольво улучшили оптимизацию и сделали другую карту которая целиком подходит под стилистику персонажей. И да это альфа билд, текстуры лоурес и модели лоуполи потому что никто не нуждается в хорошей графике на данный момент потому что происходит тест корневых механик игры. Безусловно, у сурс есть проблемы, но в общем и целом описанное тобой не доставляет проблем на лоу графике с высоким разрешением(имхо вообще никакая иная графика в компетитив играх не существует, особенно в играх с элементами шутеров). Кстати говоря карта по которой ты бегал не была актуальной даже на момент слитого билда (25 мая) потому как после смены стилистики с сай фая на нью йорк 60х годов они начали переделывать карту. То самое смешение стилей на самом деле было твоей ошибкой. У игры абсолютно точно выдержан стиль. В общем и целом я верю в проект, а тебе советовал бы надыбать доступ к альфе (могу помочь если надо).
У меня есть доступ к бета билду, видел изменения. Насчет стиля - все то же самое. FPS стал чуть ниже чем в слитом билде, за счет увеличения детализации на карте. Оптимизация на новой карте работает лучше, хотя редко может сбоить, но она хотя бы начала отрезать районы карты а не показывать ее всю.
>о самое смешение стилей на самом деле было твоей ошибкой. У игры абсолютно точно выдержан стиль.
Естественно это мое предвзятое мнение, такое не может быть объективным, но какого то стиля тут не особо видно. Будто эти персонажи взяты из разных игр.
Геймплей понравился. Оформление игры нет. Все серое, нужные элементы интерфейса не выделены, сам сеттинг какой-то ну вялый.
Имхо
@@m4d1s касательно интерфейса они прислушиваются к игрокам и недавно поменяли иконки на минимапе, возможно в недалëком будущем они переделают и другие детали интерфейса если они действительно неудобны для масс.
Про фпс я говорил, у меня он стал сильно больше из-за отсутствия детализации на лоу настройках (как следствие еë улучшений).
Я убеждëн что под конец теста будет жëсткий импрув по графике потому что в таком виде релизить не дело, но графика сейчас попросту не является приоритетом для вальв.
В остальном хотел выразить респект за видео, неплохо раскрыл тему.
@@m4d1sесли тебе не нравится интерфейс , можешь предложить им на форуме, они кстати щас очень хорошо прислущаиваются к игрокам
Ты Депосит с 8ью подписчиками? видос топчик👍
В главном меню Deadlock не зря просят не показывать игру никому, ведь игра на очень ранней стадии разработки, и чтобы такие как ты не создавали предвзятое мнение об игре, которая ещё даже не анонсировала, как например мнение людей о том, что игра плохая, плохо работает, и т.д. Когда продукт станет привлекательным, Valve начнёт его продвижение. Похожая ситуация была и со сливами GTA VI, где люди, увидевшие сливы говорили странные вещи, как например то, что игра выглядит ужасно, она не оптимизированая, Rockstar скатились, и они в это играть не будут и т.д.
Лично мне в на момент написания этого комментария Deadlock нравится, и я с удовольствием в неё играю с друзьями, а на видео довольно старая версия игры. Valve активно работают над игрой, и общаются на закрытом форуме с тестерами. Игра действительно может на первый взгляд быть не привлекательной, но после игры в неё я изменил своё мнение.
Ещё некоторые люди говорят, что якобы Valve сами слили все эти утечки, но ведь это же такой абсурд. Valve привлекла обычных игроков через приглашения, для тестирования серверов, начиная с Северной Америки, затем добавили и Европейские сервера, и также расширив аудиторию закрытого тестирования. Совсем недавно и Азиатские сервера запустили. Когда Valve начала активно приглашать людей в закрытое тестирование, состояние игры стало значительно улучшаться, засчёт обратной связи от людей, которые играют. Но при этом с каждым приглашенным человеком и увеличились шансы того, что кто-то из игроков будет показывать игровой процесс, ведь никакого NDA. Сливы сделали сами игроки.
Мужик, спасибо за обзор! Первый адекватный разбор на русском. Спасибо что не стал сравнивать геймплейно с кс. По визуальному стилю частично не согласен, но все твои аргументы разумные. Я наверное фэнчик дедлока, но такие обзоры мне нравятся.
Продолжай пилить ролики, это ж имба!
Спасибо)
я удивлен над качеством контента. Автор, знай, ты сделал то, что ожидаешь увидеть от канала миллионника... Ты большой молодец! Очень понравился ролик
Как человек, у которого есть доступ к игре, хочу заявить, что автор даже не в курсе, что карта , на которой он играл, является ничем иным как остатком от устаревшей версии игры. Раньше Deadlock был Neon Prime и поверьте сейчас игра выглядит лучше чем раньше ua-cam.com/video/oTFH_ebZpeQ/v-deo.html. Во вторых игра в АЛЬФА стадии, поэтому жаловаться на графон, а также на оптимизацию попусту глупо, ведь этой версии игры всего лишь примерно 6 месяцев. Персонажи многие были взяты напрямую из Neon Prime и будут изменены. Игра у Valve из моего опыта ( а именно 120 часов ) играется бодро и задорно. Многие персонажи по харизме не уступают оным из любой другой игры Valve. Я думаю, что игра выйдет в лучшем случае летом 2025.
Игра даже на новых билдах, которые ты скинул выглядит как колхозная параша. Даже при том факте что они ее допилят, мне кажется с другими геройскими шутерами она не сравнится и будет судьба как у артефакта.
Ого, очень интересно слушать о том, как работает движок, спасибо за очень увлекательное видео! Делай больше такого
В целом инфа про оптимизацию звучит интересно, но в этом видосе есть одна важная проблема. Это карта, которую ты обозревал. Эта карта (Caldera_trooper) является остатком от альфа версии (да-да, именно альфы, сейчас игра находиться в бете. Об этом даже говорит окно активации "Project 8 - staging for beta testing"), когда игра называлась Неон Праймом. Эту же карту несколькими билдами позже вообще удалили, оставив street_test (вроде бы так называется). Там же и играется освной паблик среди тестеров, и там же стилистически игра более монотонная. Поэтому твои замечания по поводу визуала не совсем справедливы, как и возможно тезническое состояние актуальной карты, но в этом я уже не уверен
Отличное и очень интересное видео.
Все четко, без воды и по делу.
особенно понравилась часть с разбором работы движка
Видос имба! Вопрос, а как Apex legens на сорсе тогда работает?
Не буду врать, у меня нет доступа к SDK (набору инструментов) и я не играю в Apex. Судя по информации в интернете, студия разработки покупала исходники Source и переписывала их три раза подряд, полностью изменяя графику, звуковую систему, сетевой код и многие другие составляющие. Первые два раза в Татайнфолах, а Апекс это уже третья версия переработки. Со слов автора, от движка Source осталось мало, изменили практически все - а то, что оставили без изменений улучшили.
На первом Source для больших локаций (как в ХЛ) использовался туман, отсекающий все пространство на расстоянии от игрока. Эта же функция сейчас работает в Доте, для отсечения пространства, находящегося за границами экрана.
Могли улучшить систему отрисовки - разбиения уровня на кубы VisLeaf (листы видимости), она используется во всех движках написанных на основе IdTech, вроде IW Engine на которой работали почти все COD, включая Modern Warfare и Black Ops. Да и те же современные Думы использующие ту же технологию, порой могут показать масштабные локации.
Если в игре есть консоль, то можно открыть игру в режиме разработчика с читами, в лобби и посмотреть, команды вроде mat_wireframe или vis_debug_show, если такие еще существуют в апексе.
Спасибо за объяснение 😊@@m4d1s
@@m4d1sполучается что то на чем работает нынешний апекс уже не корректно называть сорсом😅?
Ок, это понятно. А вот объясните, почему на картах, созданных для движка соурс так много микропикселей, на которые можно запрыгивать, есть сёрф на некоторых стенах, присутствуют места, через которые проваливаются физические объекты и сущности, хотя место закрыто пропом, на некоторых картах даже телепорты есть, иногда движок source делает объекты водой, из-за чего у них появляется анимация и физика воды (было на некоторых картах от сообщества в кс го, насчёт КС2 такого, вроде бы, нет), присутствуют баги, из-за которые на некоторые объекты действует имитация ветра (проп начинает развиваться на ветру и использовать шейдеры, предназначенные для листвы). Мне до сих пор это непонятно, некоторые из этих багов можно исправить за пару минут (ютуберы показывали это в hammer'е, по крайней мере, для кс го), но разработчики данные проблемы почему-то не исправляют месяцами, если уже не годами. Объясните мне дураку, как так?!
не баг а фича
>так много микропикселей, на которые можно запрыгивать
С одной стороны это недоработка мапмейкеров, они часто не замечают что при расстановке некоторых объектов допускают зазоры на которые может усесться игрок. Это исправляется.
С другой стороны это проблема Valve, физическая модель игрока - куб шириной 32 юнита, и даже если один из этих юнитов находится сверху поверхности, игрок будет за него держаться, неважно что вся тушка и тело висит в воздухе.
>сёрф на некоторых стенах
В Source 2 Surf убрали, и теперь игрок спотыкается на таких поверхностях (помогают фиксы от сообщества). Так же Surf не работал в CS GO, но из-за просьбы фанатов Valve добавили его вручную обратно. Возник Surf от не до конца проработанной физики скольжения с наклонных поверхностей.
>места, через которые проваливаются физические объекты и сущности
Значит такие места не являются геометрией карты, являются сущностями (энтити) и поэтому обрабатываются физическим движком, который не всегда ведет себя правильно.
>на некоторых картах даже телепорты есть
Телепорты - это функция движка Source, которая применяется и в одиночных играх.
>делает объекты водой
Это происходит из-за того, что либо часть этого объекта покрыта текстурой воды, либо из-за того что сам объект превращен в entity. Я по крайней мере на серверах КСС и КС го ни разу не замечал чтобы твердый объект стал жидким сам, по своей воле.
>проп начинает развиваться на ветру и использовать шейдеры, предназначенные для листвы
Это неправильная настройка текстур для объекта, у которого в свойствах текстуры не прописано что он не является растением.
>Объясните мне дураку, как так?!
Один средний скин стоит больше чем премьер в КС, а иногда больше чем весь комплект игр Valve. Какой им смысл что-то исправлять если им платят за текстуры по стоимости ААА игры?
Какой же качественный контент, тянешь на сотни тысяч подписчиков, не забивай на канал!)
Благодарю)
Только сейчас вылезло в реках. Поздравляю, тебя благословили алгоритмы ютуба.
1. Серьезно оцениваешь оптимизацию и графику по закрытой бета-версии, где куча плейсхолдеров, отсутствуют некоторые анимации и прорисованные текстуры на некоторых персонажах? Ну и конечно же классический тейк про детализацию. Русские вообще играют во что-то кроме реалистичных и детализированных помоек? Мультяшный "зумерский" ЛОЛ чёт намного популярнее Дотки. А какая там стилистика, можешь с ходу определить? А вот там как раз намешано куча стилей, но это и делает игру только успешнее. Там вообще каждый регион представляет свою стилистику. Заун - стимпанк. Фрейльорд - нордическое фэнтези, Демасия - всякие рыцори, свет и пр. Бездна - Лавкравт. Ну а Валв видимо просто по приколу не хотят пока анонсировать проект официально, а не потому что он недоделан и многое может поменяться.
> изобилие стилей приведет к скучности проекта.
Расскажите, а где эта причинно-следственная связь? Можно примеры таких проектов? Которые загнулись из-за обилия стилей. У меня есть обратный пример см. выше. В игре чёткий и понятный стиль, оккультный нуар с примесью стимпанка. Bioshock Infinite тоже серая рандомная солянка, видимо.
2. Про персонажей вообще не понял претензий. Персонажи узнаваемые и, что самое главное, с понятным геймдизайном. Т.е. играя за героя ты сразу же интуитивно понимаешь его роль. А чем Mo and Krill (свин Томас Шелби с карликом на горбу) менее харизматичные чем Алхимик? Просто потому что это Алхимик и мы его знаем 20+ лет? Виндикта имеет в руках снайперскую винтовку. Хмм, какие же у неё будут способности... Ну наверное такие, которые позволят держать противников на расстоянии, чтобы ты мог их расстреливать?
> ыааыа красный мужик с топором > рогатый детектив с дробовиком. Ни разу не предвзятый обзор условного дотера, которому персонажи из Доты кажутся лучше, только потому что он в неё играет 10+ лет. Падж как родной, понимаю.
3. Про движок сказать ничего не могу, не в моей компетенции. Тем не менее, Апекс работает на Сорсе, как и Титаны. Respawn переписывали его под себя, но я не думаю, что там ничего не осталось от исходного движка. Да и нахуя вообще брать неподходящий движок изначально? Видимо Сорс не такой уж и кал.
З.Ы. Дедлок - ахуй. Ищите корешей у кого есть доступ, чтобы они вам отправили инвайт. Просто поиграйте и составьте своё мнение. Очень много кто поиграл из знакомых остались довольны. Большая вариативность сборок, вертикальный геймплей, вполне продвинутый мувмент. Это играется лучше, чем Овервотч. Интересней. Глубже. Из минусов могу отметить длину каток. Порой они очень долгие. Видимо это наследие Валв будет и здесь.
Игра может сдохнуть, но не по вышеперечисленным причинам, а потому что она сложная. Тебе нужно учить лейнинг, а это в т.ч. добивание взлетающих душ, мувменту, сборкам, паттерн-фарму, макро-игре, аиму и.т.д. Всё это в совокупности с повышенной динамикой. Т.е. Валв не собираются отходить от концепта Доты и упрощать игру. Наоборот. Теперь ты как в Дотке под пивко на пос 5 Падже не поиграешь. Тебе нужно попадать, т.е. аимить, есть много скилл-шотов, в отличие от приоритета направленных способностей в Доте. Казуалов может не заинтересовать, а это всегда огромный кусок аудитории.
Кстати, что касается стиля, то автор обосрался даже сильнее чем кажется, ибо в той же дотке у нас у классическая фентезя (с магами, рыцарями и драконами), и около-стимпанк (Тинкер, Течис, Тимбер и прочие умные карлики), и неясные сущности из космоса (Энигма, Арк Варден, вивер и всё такое). Контраст стилей может не такой же как в Лоле, но тоже вполне ощутим, но видимо, по логике автора дота - это тоже серая солянка стилей
Апекс такая же помойка как и кс найс пример 🤡🤡🤡
Очень крутой видос
Хорощо снимаешь мне я особо не слижу за этой игрой но интересно было послушать про оптимизацию как оно работает и т п спасибо за огромную работу которую вы провели
Спасибо!
13:20 - Оо, я представляю как долго вся эта карта компилируется... Ужас
У меня обычная карта вроде ассаулта на 1м сурсе долго компилировалась, а что будет с открытой локацией - фиг его знает.
Хорошо что у Valve есть мощные сервера, которые используются для 64-ого тикрейта, всегда полно ресурсов пустить на рендер карт.
А если серьезно, не беря в расчет трассировку, на втором Source действительно большие карты компилируются дольше.
0:00 Вступление
0:26 Серый зумер шутер
1:25 Неопределенный сеттинг
1:46 Пресные персонажи
2:36 Геймплей: отличие от Доты
3:34 Интерфейс
3:51 Плохая производительность
5:06 Ошибки работы Source 2
6:35 Ошибки работы Source 2 в CS 2
8:19 Ошибки работы Source 2 в DeadLock
10:52 Причины низкого FPS DeadLock
12:19 Причины плохой оптимизации Deadlock
13:53 Причина отсутствия Danger Zone в Кс 2
14:10 Тест производительности
15:06 Заключение
Закрепи сообщение
Механика прорисовки и оптимизации внезапно стала мне интересна. Было бы круто увидеть как работает прорисовка в тф2.
Примерно так же, только кубики на которые делится карты больше по размеру.
Крутое видео, очень грамотно все рассказано, даже удивился когда увидел кол-во просмотров и подписчиков
Рассказать про не столь интересную для масс тему *так*, да еще и по делу... Bravo mio caro amico.
У Вас и Вашего канала большое будущее.
Проблема оптимизации не = проблема движка. Half-life: alyx работает на этом же движке. Окей, многие скажут "ну так это сингл плеер игра" окей, а что вы скажите насчет apex legends у которого не маленькие уровни, при этом движок сурс еще даже первый и игра просто летает с приятной графикой.
Сурс в апексе очень сильно перелопачен, В том же тайтанфолл наблюдались проблемы с оптимизацией, апех же работает на сильно доработанной версии, это уже не старый сурс
Half-life: Alyx является коридором, как карты для CS, по настоящему открытых пространств там нет. Движок страдает теми же проблемами что и в CS, или Дота 2. С оптимизацией впрочем соглашусь - там все в порядке, иначе не могло быть - так как Half Life это титульная серия для Valve.
Нет, если разработчики могут с нуля делать всю оптимизацию то это не значит что движок может стрелять себе в ногу
тем более как и сказано выше UE с этим справляется намного лучше
@@m4d1s а можно о других движках видео в подобном формате?
@@andreyzvonnik1918 Если честно, то о движках я не особо много знаю и точно не умею их дебажить. Информация из этого видео о Source 2 - это то, что я узнал за большое количество часов в КС.
Постараюсь в дальнейшем выпускать видео по играм в целом, оптимизациям и т.д.
А как интересно отрисовываются эффекты и тени?
Тени запекаются в карту, как и в других играх. При сохранении карты, комплятор трассировкой лучей просчитывает освещение, и потом текстуры теней накладывают поверх основных.
Лучше о тенях посмотреть другие видео от других авторов, про работу графических движков.
По большей части (если говорить про сурс 1), рендер "неуместных" областей имеет при себе причину того, что это модели, которые сурс не умеет отсекать частично. Сурс 1 способен отсекать модель лишь целиком (через оклюдеры в пример). Так что данный пример взят в качестве аналогии с Сурсом 2. Единственное что мне не понято, так это то, что сурс 2 взял курс на меши, против брашей, но почему то до сих пор нету нормального оклюжина
В данном случае их не нужно отсекать частично, бочки, деревья и т.д. должны полностью исчезать за стенкой, потому что стенка на карте представляет собой геометрию.
Логично что если ты видишь дерево наполовину за стеной, движок отрисует его полностью, но если дерево совсем не видно игроку - оно не должно занимать ресурсы компьютера.
@@m4d1s Не буду голословным, скажу лишь то, что думаю причина такого поведения движка кроется в BSP формате карт
Количество заSHITников в комментариях просто поражает.
В очередной раз фанаты Valve показывают, что они готовы и помои жрать, если те выпущены от Гейба.
я лично не фанат валв, халвы, и уж тем более доты с кс, но вот что могу сказать
сеттинг у игры хорош, 60-е с магией и технологиями, это стильно, персонажи читаемы, игра на моём железе (r5 3600, gtx 1060 6gb) работает нормально, но есть куда расти
игра выглядит интересно, самобытно, а если ты умеешь читать, то можно понять, что еще и лор у игры довольно занимательный, мрачный и серьёзный
кор механики работают, персонажи в неплохом балансе меж собой, существует много синергий, карта допиливается и меняется, персонажей делают, айтемы добавляют.
эта игра чудесно сочетает шутерную и моба составляющую, мне безумно интересно копашиться в билдах, айтемах и скиллсетах, поэтому странно судить игру по ролику, поиграйте сами и тогда уже делайте выводы
Ура я 55 подписчик, видос классный)
Хэппи берздэй ту ю
вам не кажется , что говорить о оптимизации и графике сырой игры это не нормально ?
Это вполне нормально. Дота 2 в альфа тесте и выглядела и работала так же хорошо как на релизе.
@@m4d1s а мы не о доте говорим, с её выхода прошло слишком много лет , чтобы на её основе судить новые проекты валв .
получил я инвайт, сыграл одну катку, ну тут прям в соло и молча не поиграешь, под пиво тоже будет так себе, тяжело контролировать 4 линии и на своей всю игру тусоваться не будешь. Забавно что перед поиском выбираешь 4ех героев и тебе игра дает рандомного из выбраных тобою и линию на которую ты пойдешь тоже. Конечно можно сразу же убежать на другую, но тут хз, это уже скорее тактика будет.
В последнем патче добавило, что тех кто сидит в пати бросает на одну лини, но это не особо помогает.
Больше раздражает что хилящий персонаж со станами, может быть закинут стоять соло как мидер против дамажущего персонажа.
Господа, это же закрытый альфа тест. Докапываться до плохой графики и оптимизации - просто глупо, за год это допилят до приемлемого уровня. Этот тест существует для обратной связи в сфере геймплейных механик, ключевых идейных решений и, может, общего визуального стиля. Лично я очень желаю этой игре успешного релиза и долгой жизни, потому что это действительно что-то интересное, а вкупе с известным разрабом возможно даже будет живым
ВИДЕО НА ГЛАЗАХ ПОЯВИЛОСЬ :D!!!!
ну... не знаю, во первых лично у меня на компе всё идёт отлично и без тормозов и я бы не сказал что у меня прям очень мощный пк, во вторых никто не говорл что валв не поправит сам движок, в третьих ты сам сказал что альфу сравнивать с релизнутыми проектами некорректно и всё равно потом их сравниваешь с кс и дота 14:26 ), в четвёртых поскольку ты играл на пиратке, это не последняя версия и на новой версии лично у меня локации выглядят гораздо более детализированными и более красочными чем на твоих футажах,в пятых, насчёт персонажей, тебе и не надо гадать кто они такие, на последней версии есть блин даже отдельная вкладка где расписан лор героя
>валв не поправит сам движок
Сам движок правят и для него выходят обновления - это верно, но для системы отрисовки обновления выйдут навряд ли, если никаких подвижек к этому не было ни с выхода Alyx, ни уж с релиза движка.
>отлично и без тормозов
Это понятие растянутое. На низких настройках графики и у меня 280 fps. Цифры важны. Но в следующем видео, поскольку я получил бета тест, я оставлю сравнение производительности на всех настройках. Спойлер: разницы почти нет.
>равно потом их сравниваешь с кс и дота
Потому что они оба уже давно вышли в релиз на Source 2 и в них проблемы производительности не исправили, все работает с ошибками как и на релизе. То же самое логично ждет и Дедлок.
>на последней версии есть блин даже отдельная вкладка где расписан лор героя
Это личное мнение. Если персонажи некоторых игр ярко стереотипны и ярким обликом дают о себе приличное количество информации, то эти герои - будто бы сгенерированы нейросетью, пока что общей идеи не наблюдается. А учитывая что разработчики на форуме разработки спрашивают игроков каких героев они хотят в игре, с предысторией, то насчет аутентичности они и не задумываются. Очень зря.
Именно благодаря общему лору и сюжету та же Lol выигрывает по популярности в мире у Доты.
Насчёт отрисовки, не согласен, я не добавил то что они часто делают эти обновления именно для игр которые они делают чтобы реализовать какие то вещи, и там эту отрисовку даже facepunch (разрабы гмод и раст) в своём s&box переделали, и валв тогда с этим точно справиться
@@somewhere_in_universe Только что проверил в бета билде - стало еще хуже, чем было. Но играть в нее я буду независимо от настроек.
@m4d1s ну в принципе логично ведь детализацию локаций повысили, ну и в целом на данном этапе над оптимизацией работать пока не надо ведь надо сначала игру сделать чтобы был баланс и в целом понимание того что они делают и потом это всё оптимизировать
@@m4d1s не подскажешь, откуда ты достал эту версию?
9:04 - Вряд ли. Разработчики вообще не парятся об оптимизации на этапе активной разработки. Ну и по поводу движка спорно, тот же апекс (на сурс 1) как-то работает себе без лагов. Сомнительно что владельцы и разработчики движка (валв) не справятся с оптимизацией своей же игры на нём.
Alyx на втором Source. Игра там больше коридорная, открытые пространства это лоды. Первые Half Life очень жестко оптимизировались расставлением костылей с ручным указанием того, что движку рендерить, а что нет. К тому же еще туман - он просто срезал все за пределами указанной зоны.
@@m4d1s Я не про аликс, а про АПЕКС)
@@m4d1sты ошибся, он написал Apex, а не Alyx. Игра которая использует сильно модифицированный первый Source
Так и не понял с чего вы взяли, что версия, которая сейчас доступна официально по инвайтам это альфа/бета. В пригласительном письме на почту, на табличке при первом запуске и на крайний случай под логотипом игры в главном меню говорится - это Early Development Build. Не альфа. Не бета. Так с чего вы взяли, что ваш следующий обзор будет на бету? Её на данный момент физически не существует. Про то, что визуальный стиль продумывается заранее и не меняется по ходу разработки вообще непонятно откуда взятая отсебятина. Всё на той же табличке из начала сказано, что игра содержит много ВРЕМЕННОГО контента. И конкретно там упоминается арт и геймплей. Если сейчас зайти в игру, то можно невооружённым взглядом заметить отличия в карте в плане визуального стиля от той, которую вы демонстрировали в ролике. Правки баланса вообще по кд приходят, а значит и геймплей тоже представлен не в финальном виде? Получается не наврали в стартовой табличке и в процессе разработки что-то действительно может меняться? А про оптимизацию говорить на этапе раннего билда игры, находящейся в разработке - сюр. Уже сейчас на моей ноутбучной 2070 Super фпс не падает ниже шестидесяти. Получается, что информация неактуальна и оптимизацию в процессе разработки тоже латают.
Про GPU culling через мешлеты не слышали? В S2 еще с Desk Job есть, при помощи mat_wireframe 1 проверяется, отключается только при помощи команды,которую надо анлокать cvar-анлокером
Этот самый GPU culling юзается вместе с старым добрым воксельным VIS3,который в 2023 улучшили чуток
(кстати были использованы команды в видео только связанные с ним,но ничего про GPU culling не сказано)
Плюс для каких игр делают движок такие и потребности его, захотят для опенворлдов прикрутить что-то прикрутят
GPU Culling - culling на GPU, сами технологии отрезания пространства от этого не меняются: фруструм, окклюзион или пвс. Рендери ты это на процессоре или на видеокарте. Да, листы геометрии теперь режутся не по брашам, а по мешам, по фейсам, толку нет все равно - в видео конкретно показано почему, оно не работает так как должно в других движках.
>mat_wireframe 1
Я и с ним и без него показал, что пространство отрезается не верно. В Дедлоке это можно проверить прямо сейчас.
>захотят для опенворлдов прикрутить что-то прикрутят
Не прикрутили
Это не релиз, это закрытый тест, о какой оптимизации может идти речь? О стилистике, багах и тому подобному...
Не правда - это бето тест.
> какой оптимизации может идти речь?
О той что работает в играх на Source без вмешательства разработчиков, вернее не работает.
Стилистика тем более не изменится, если игра уже прошла стадию концепт документа и вышла в альфу.
У тебя очень старый билд на видео,. сейчас никаких смесей стиля нету
Сейчас получил доступ к бета тесту, будем-с смотретсц
Какая у нас классная игровая журналистка, что челебас по слитой альфе билду делает обзор, когда на данной игре наложен пакт NDA, что уже задает огромный вопрос к самому автору контента, также сам билд (который был слит), не был преднозна для игроков, а для тестировки и исправления багов, также в особенности эта старая информация об самой игре, ведь даже альфа тестеры (в число которых также вхожу), не знают точного конечного результата данного продукта, поэтому обзор уже на 80% состоит из устаревшой информации.
1. Это не игровая журналистика, это мнение. Блогер - не журналист.
2. Слитая альфа не связывает никаких пользователей NDA.
3. Даже участвуя в бета тесте ты никакой NDA не подписываешь и с ним не соглашаешься. Ты можешь снимать видео по бета билду на свой страх и риск, потому что если об этом узнают - тебя забанят. Однако уже куча каналов, в том числе миллионик Мурзофикс выпустили видео и банов не получили.
4. Слитая альфа версия слита с мая, когда бета тест был уже открыт.
5. В новом бета билде к которому у меня есть доступ, то к чему у меня претензии были осталось неизменным. Улучшилась отрисовка, потому что поменяли карту, на более закрытую.
Если изначально есть ошибка. Ошибка в корне. То её никакими заплатками не покроешь, какая разница аль, бета, хоть дельта версия. Если изначально имеются огромные проблемы под оптимизацию. Ну типа в новый дом со старыми привычками и здесь тоже самое. Вместо полной переработки корня проблем с движком мы получаем очередной высер - типа тут все классно и тд. нате тестируй те, а мы типа пофиксим и тогда будет нормально. К тому же автор видеоролика сказал что вместо расстановки объектов компьютером эти самые объекты размещали люди по карте. То есть огромная потеря рабочего времени - на это самое время можно было бы просто переработать движок.
по крайней мере графику менять точно не будут, так что этот новый валорант/кс с каловом стиле под мультяшность - а это уже сильный аргумент в пользу того, что игра будет проходняком
@@Ximedery
Чел, погугли, что такое оптимизация. Что такое треугольники, запекание, лоды и т.п. Узнай про то, что для альфа-итерации код могут писать на коленке, лишь бы работало, чтобы потом провести рефакторинг. Во втором Сурсе есть автообрезка карты для оптимизации по отрисовке.
@@L3tsFUN Ты у нас гений, а не я.
Лайк за старание, но про графику это слишком мимо) + это реально альфа, на данном этапе конечно лучше делать геймплей чем оптимизон, это очевидно.
Тебе прислать инвайт?
Нет, спасибо - бета уже есть.
возможно из-за отсталости сурса габен не выпускает всё что с цифрой 3, ибо ХФ был прорывным, но от третей части ожидания титанические, которые сурс не покроет
Я так понимаю он ждет прорывного в геймдеве момента. VR был не доступен всем игрокам, так что ставку на него не далали, а сейчас Гейб занимается разработкой нейронного управления играми.
Действительно кривовато все выглядит, но справедливости ради occlusion culling плохо работает на открытых пространствах, поэтому это обычная ситуация, когда видны куски объектов - даже если хоть маленький кусочек меша будет виден, то он будет отрисован весь. А там кто знает, может здания вообще одним мешем сделаны 😀
Вы игру судите по раннему билду? Великолепный план Волтер просто офигенный. Надежный как Индус
Да, потому что в текущем бета тесте все то же самое. Обзор скоро.
интересный ролик, я бы подробнее глянул как работает отрисовка локаций на других картах в кс, и насколько сильно это съедает фпс. а так дедлокич в альфе пока, может что-то и годное выйдет на релизе.
Всё бы ничего, но объективно говоря игра всё ещё даже не в бета релизе, т.е. на полном серьёзе сравнивать её и другие игры на соурс 2 нельзя хотя бы потому что работа над игрой ещё ведётся.
Да и по поводу оптимизации бреда наговорил, например Анрил Энджин тоже единственное что делает в плане убирания лишних объектов это действтительно исключительно уборка объектов что находятся вне поля зрения, в остальном его так же нужно настраивать, чтобы он убирал ненужные объекты, по себе знаю. По этому в плане оптимизации что корридорный Соурс 2 что Не корридорный Анрил энджин нужно подкручивать вручную, иначе бы у игр на Анриле не было бы проблем с оптимизацией.
Ну и непонятно почему ты считаешь что на релизе проэкта оптимизация лучше не станет, как ни крути а оптимизацию точно подкрутят. Хотя всё равно непонятно зачем эта игра существует, тут можно согласиться.
> Анрил Энджин тоже единственное что делает в плане убирания лишних объектов это действтительно исключительно уборка объектов
Source этого не умеет делать и в этом проблема. UE работает без пререндеренной видимости, Source требует предрасчитать видимость. При том что Valve клялись что Source 2 научится отрезать видимость без предрасчета, но все игры что выходят все еще работают на PVS.
"Как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine" от Unreal Russia - видео на Ютубе. Все работает без преднастройки с коробки, в Source 2 такое невозможно представить.
>иначе бы у игр на Анриле не было бы проблем с оптимизацией.
Проблема Unreal Engine уже связаны не с отрисовкой, а мы говорим о ней. Я бы понял Valve, будь Deadlock невероятно детализированной, но если это мыльное лоу поли - хотелось бы чтобы движок автоматически рассчитывал зоны видимости как положено. В бете дела обстоят лучше, там карту сделали более закрытой и коридорной.
Нет релизной верии игры, потому что идет закрытая бета. Игра выглядит ужасно и лагает. Штирлиц пытался понять, но так и не смог
Я так и говорю в видео, что релизной версии нет, поэтому будем о говорить о том что релиз исправить не сможет - о движке, сеттинге и геймплее.
>Штирлиц пытался понять, но так и не смог
Действительно.
В любом случае, если я не прав, у меня есть доступ к Бете, и в случае положительный изменений я это отмечу.
@@m4d1s по поводу того, что релиз не сможет исправить сеттинг, введи в Ютубе "neon prime gameplay" (это старое название deadlock) и посмотри, как по ходу разработки сеттинг "не меняется". Даже сейчас вроде как некоторые герои ещё со старого неонового билда.
В тайтанфолл движок сурс модернизировали, и то то там чувствуется то что оптимизация хромает
Справедливости ради в Тайтенфол добавили и куда больше функционала и визуала по отношению к КСС, или КС ГО.
В каком месте? На 750ti работала великолепно, а на чемпионате то лучше и подавно на 950-оц на ультрах 90-110 фпс, а на rx 470 вообще 200-230
Игра же в глубокой альфе. Оптимизоном, модели и цветокороэ займутся когда все остальные аспекты до ума доведут. Игра выглядит так, что к выходу только года через полтора два собиралась готовится. Автор абсолютно не разбирается в геймдеве и этапах разработки.
Игра уже в закрытой бете, и по визуалу от альфы мало чем отличается. Дота в том же альфа тесте работа и выглядела так же производительно как на релизе.
> абсолютно не разбирается в геймдеве
Если ты разбираешься в этапах раработки, то должен знать что весь стиль, сеттинг и внешний вид игры не меняется на этапе альфа и бета тестирования, все это закладывается в дизайн документе, задолго до создания самой игры.
@@m4d1sполностью согласен с автором видео, не понимаю, что все так накидываются на вас, все в точку же
@@m4d1s ага, а то что они поменяли сеттинг полностью уже как минимум 2 раза?
@@qvax23 То были дев билды других предыдущих игр. Текущий этап альфы не подразумевает изменений.
Игру в чатгпт генерировали, если что.
Это база, это видео тоже сгенерировано в чат гпт.
Они столько лет потратили на создание source 2, то вот подстроить/переделать под другие требования которые перечислил автор займет аж целые десятилетия 😂
Интересно, как автор объяснит хорошую оптимизацию апекса
Никак :D
Автор пытается сделать вид что-то то понимает, но на деле для него разрабы делают весь визуал до альфа теста... И по его "профессиональному", ранний билд уже должен имеет конечный визуал и оптимизацию...
Ну а его познания в оптимизации на уровне:
" Ну вот тут лоуполи графика, но игра лагает... Ну а... а если модельки лоуполи, то значит оптимизировать нечего... да.... всё так... всё правильно!"
Он видит мыльные текстуры без карт и если они есть в файлах РАННЕГО БИЛДА, то будут и в релизной версии... По сути автор подсос какие хайпились на сливе раннего билда ГТА 6, те соснули жирный хуй, через год-два и здешний подсос начнёт сосать
В кс2 gpu culling есть же, не?
Офигеть, я и незаметил как игра за месяц изменилась в лучшую сторону, каждые пару дней обновы)
Лаги пропали, большинство текстур лучше чем в кс, и стилёк, проявляется свой собственный стилёк.
Если что i5 10400 + 1650 = 60-90 фпс на мидл настройках с фср2. На r7800x3d + 3080 = 150-250 фпс на ультрах, так что можете не ссать, коридорный движок не подводит, да и графон рил кайфович стал.
А в целом про игру - Я ОПРОБОВАЛ ЭТО ПОЛНОЦЕННО.
Не так как большинство блогеров, а так, уверенно, на 4+. Наиграл более 200 часов, подтянул более 20 человек, большинство довольны как слоны. Со временем выяснилось, что реиграбильность не хуже дота\кс, + чувствуется стилёк, он рил очень близок к доте, что очень приятно.
Вообще статическая окклюзия эта не какая то мега фича, я не понимаю почему она так плохо работает в source
Получается в апексе они делали оптимизацию вручную?
В Апексе использовался Source с сильными изменениями. Так что, либо они это сделали через махинации с самим двиглом, либо да, вручную
Мертворожденный конкурент Overwatch с ужаснейшим дизайном персонажей, который загнется через пару месяцев = Deadlock
Танкист говноед чё-то затирает про ужасный дизайн лол
Хочется напомнить, что Apex Legends замечательно работает на движке source и в нем практически нет никаких проблем в производительности при учёте того что там огромные карты и такое же количество объектов на них
В апексе движок уже сильно переписан.
@@JinTonyer дело мастера боится
Ждём ботов-снайперов из TF2
Уже есть персонаж аналог со скилшотом снайперки.
Про графику, мыльные текстуры и производительность:
Этот билд не должен был оказаться у общественности. Это сырая графика без оптимизации, ведь смылса делать релизную графику нет - многие дизайны ещё могу поменяться и на этом этапе разработки есть вещи важнее, чем картинка.
Вспомните сливы гта6, где тоже всё выглядит плохо. Неужели вы реально думаете, что гта6 будет так хреново выглядеть на релизе?
Отсутсвие скрытия объектов которых ты не видишь требует дополнительной настройки карты. А настраивать это нет смысла, пока карта будет перерабатываться в циклах разработки внутри компании.
Хотя тут действительно могут быть и какие-то устаревшие часть сурса.
Но почему тогда нет таких проблем например у APEX?
Ты же в курсе, что показывать игру нельзя? Как раз потому, что простые, глупые, наивные, незнающие игроки могут сделать неверные выводы по игре.
1. Игра в альфа-версии, где тестируются игровые механики, а не картинка. Никто не начинает разработку игры с графики.
2. Визуал игры это то, на что вообще не стоит обращать внимание на текущей итерации. Поэтому в игре плохая картинка - такую графику легко изменить/заменить.
3. Игра работает плохо, потому что это альфа. Как только в игре будет утверждён визуальный стиль, геймдизайн и левел-дизайн то будет и оптимизация. Игра сейчас не для массового игрока.
4. Почему оптимизация Дэдлок не изменится на релизе, когда оптимизация это комплексная вещь, зависящая не только от отрисовки объектов? Ты показываешь то, как отрисовывается локация у игрока, но я всё ещё не понял, как "мыльные текстуры и лоу-поли модели" напрягают мощные ПК. Во всей игре треугольников меньше, чем в протагонистах ААА-игр.
5. В начале ты сказал про несколько проблем у игры. В дальнейшем я услышал только тейки про графику, стиль и оптимизацию, что полнейшая чушь. Что с геймплеем то? Различия с дотой это круто, но... это всё, что можно сказать?
Нет, ты не в курсе, что показывать игру нельзя, я понял.
1. Обзор и не по механикам, а по тому что было задано еще до альфа версии: сеттинг и внешний вид,
2. Визуал то, что создается до альфа версии. В игре всегда будет говнянная картинка.
3. Игра работает плохо, потому что это кал на отсталом движке.
4. Оптимизация не изменится, потому что игра уже состоит из лоу поли, ее больше нечем оптимизировать. Он лагает из-за неправильной работы окклюзии.
5. Геймплей это как раз то, что меняется, возвращаясь к вопросе про альфу.
Игра кал - альфу показывать можно, она слита - в публичном доступе.
@@m4d1s
Вот это другой разговор. Можно было сразу сказать, что игра кал и всё. Зря потратил время на твой тупой текст.
скоро могу скинуть инвайт (+- 2 дня) нужно добавится в друзья стим и скинуть почту любую без пароля даже не от аккаунта на неё прийдёт после инвайта письмо от deadlock team
А старую доту удалят?
Тебя не смущает что апекс работает на соурсе прекрасно? Валв тогда очень интересовалась проделанной работой респаунов, думаю что их инженеры не сильно дурнее.
Не смущает, потому что Апекс работает на третьей измененной редакции Сурса. И по словам разработчиков Апекса от Сурса в их движке уже осталось мало чего на момент создания первого Тайтанфола, сейчас это по факту почти другой движок.
отвечая на вопрос в названии видео, нет, дедлок это герой в калоранте.
Мертвый замок
Не понимаю разочарование некоторых людей (не говоря о том что это и не близко релизная версия) говорящих мол вот раньше то валвы были великими, а вот сейчас... Я тоже неравнодушен к большинству игр их рук, в "командныекрепости2" я играл все детство, порталов и "полу-жизней" мне, как и всем, очень не хватило после прохождения, а в кс мы даже умудрялись веселиться (признаюсь честно, в л4д2 мы заходили только всей компанией, подпивасно поболтать), но, за что сейчас мне предлагают не любить легендарную компанию? За "бездействие" (закроем глаза и на то что никто там не бездействует)? Прекрасно👍🏻инвестирую дом в новую эру нео-хейта
Лично я благодарен за всё Valve (ого, даже не исковеркал - это типа признак моего уважения), за все те часы веселья, за их новаторские игры и за то что они имеют собственные яйца. Кстати о яйцах, то что они продолжают экспериментировать - как раз признак старых добрых валв. Всё это развитие стима, steam controller, valve index, steam deck и тот же deadlock, всё это эксперименты. Ради чего нужно экспериментировать? - А иначе мир и не двинется дальше
Source Мёёёёртв
Но мнееее, всё остальное не по нутру
И чтоооо с тагооо
Однажды я тоже сам умру
Инсайд, что Гейбен дед инсайд
посмотрев минуту сразу выключить стоит, говорить о графике игры которая в состоянии ранней альфы и даже официально не анонсировано это абсурд
Там дальше еще веселее, чел начинает на серьёзны щах обсуждать оптимизацию с пираченой с торрента игры....
Ты можешь в бета тесте повеселиться и увидишь то же самое, что я показал в альфе, ничего не изменилось. И то же самое в КС, которая уже год как в релизе.
@@m4d1s Игра до сих пор находиться в самом сыром альфа тесте, тут буквально есть много моделек на которых даже нет текстур, это просто белые голые модели, местами текстуры сплошное мыло потому что над ними никто не работал, как и надо большой частью всего визуала в целом,
Цель одна - тест геймплея и механик.
Графика и визуал - в самом конце..
Сравнивать с КС - абсурд, КС2 была затизерена, была анонсирована, геймплей был давно проверен и отполирован годами и цель была одна - изменить движок и расширить визуал.
Весь этот видос сплошная ошибка и бред сумасшедшего который в душе не ебёт что такое технический альфа тест
@@crmd5336
>Есть игра которая не просто находится в бете, а которая находится в чертов техническом альфа тестировании, цель которого исключительно тестировка механи
Это стиль рисовки, а не отсутствие текстур. Если ты откроешь .vpk файлы, то все текстуры найдешь. Объекты без текстур в движке Source горят розовым шахматным оттенком.
Есть объекты на картах где лежит дев текстура, но такие объекты есть и в Доте 2 и КС 2, которые давно находятся в релизе.
>потому что над ними никто не работал, как и надо большой частью всего визуала в целом
Над ними никто и не будет работать, потому что модели окружения и персонажей создаются до создания игры. Максимум им добавят чуть больше детализации, стиль и качество не изменится.
>Графика и визуал - в самом конце.
Ты не понимаешь процесс разработки игр. Пара шейдеров в конце создания игры не сделают игру красивой. Графика - в движке, ее не создают после альфа тестирования, она уже работает такой какой есть с самого начала.
Сначала создается документ с сеттингом, стилей, с артами, с механиками. Потом движок подготавливают для работы с графикой и первичной оптимизацией. Потом делают огромный пак моделей и текстур. Потом создают игровые карты и запускают игроков. И только в конце фиксят баги. Дедлок сейчас фиксит баги и пробует механики. Весь сет моделей и текстур уже готов, графика в Альфе и Бете не отличается, увеличивается только детализация карт, никакой смены стиля и сеттинга не будет.
@@crmd5336 >изменить движок и расширить визуал.
Поэтому КС 2 и создавали с нуля на Source 2, ее нельзя полностью перенести с первого движка, ее нужно было вручную создавать с нуля.
И оно как работало пососно на анонсе. так и работает. Как Дедлок работает пососно, так и будет работать.
Товарищ, у вас старый билд, у самого ryzen 5 3600 и rtx 3060 на ультрах стабильные 60
ты не забывай что ты играешь с ботами , на них ресцурсы тоже идут, а по поводу оптимизации, я бетатест получил и на сетапе тридаць шестьдесят ТI с 5600x в 4к идет у меня в 150 кадров, в файтах 80фпс, при средне низких настройках, но по ощущению нихуя при графоне не меняется, глоавное чтобы мыло не было и лесенок, а геймплей в игре около шеевральный и очень интересно играть
>ты не забывай что ты играешь с ботами
Постарался это учесть. Игра сообщает, что сервер использует 300% цпу, когда нагрузка на процессор поднимается всего 5-10 процентов, видимо есть какое-то ограничение под сервер.
Поэтому тесты производительности с отрисовкой локаций делал без ботов. Кадры с 20 FPS это больше преувеличение, в этом же моменте игра выдавала около 30-40, просадка произошла после повторного применения настроек.
>150 кадров, в файтах 80фпс,
С низкими настройками FPS ощущается получше, от 100 в нагруженных моментах и выше. Кажется что доходило до 250 в 1080p.
>не было и лесенок
Не знаю как с этим обстоят версии в текущем билде, но в слитой альфе, лесенки не уходят даже на максимальных настройках, потому что выбора конкретного режима сглаживания в меню просто нет.
@@m4d1s это если смотреть на ультра низких настройках, то лесенки поялвятся прям везде, я просто много экспериментов по настройкам всем проводил и нашел идеальные для фпса, ну и как говорил , фпс на новых версиях прибавился хорошо прям,но опять же движок кривой и не позволяет сделать конфетку . Ну надеемся что кто-то захочет для 1 карты отработать все прогрузки во всех местах для такого движка. Релиз же намечается на 2025 год, так что все может быть, ребятки там очень забавные
@@m4d1s А теперь вспомни, какая еще большая игра существует на сурсе? А да, огромный арех, который почему то идет стабильно даже на моем железе (зеон 1270в1 и рх570) мое железо стоит в общей сложности 8-9к рублей. Но я могу играть в арех в 120-140 фпс стабильных.
@@Tenderlymike Есть только нюанс, что Apex это трижды переписанный Source. Первые два раза его переписывали под Тайтанфоллы, а вот для Apex это уже треться модификация, в которой по словам разработчиков они поменяли все, а то что не поменяли в разы улучшили.
@@m4d1sВышел новый патч и ещё приятнее фпс стал . Добавили фср 1-2 , fxaa, кадров стало при нормальной настройке 180 с разрешением качества 100% . Я играл на более плохом сетапе графики , на средне низких при самым лучших настройках ( для фпса и качества ) с 65-75% разрешением текстур и было 150-120 , а сейчас 180 . Будет интересно увидеть на релизе оптимизацию
Нет, об оптимизации ты рассказал отлично, тут вопросов нет
Но называть видео "новая дота" при этом затрагивая геймплей настолько мало и поверохностно. Ну блин.
Потому что это буквально урезанная Дота. Если кто не знает в чем геймплей Доты, они и так его не поймут, кто знает - ну вот все отличия я перечислил.
@@m4d1s урезанная дота потому что это шутер. Здесь упор в другом. Да и не поиграв нормально, в полных командах, говорить хорошая игра это или нет просто безосновательно.
Кстати насчёт башен - просто так их бить не дадут.
Да и суть коммента была в том, что видео называется "новая дота", а разговор об оптимизации шутера.
почему он оценивает игру будто она уже вышла?
Потому что она уже вышла в закрытый бета тест, потому что те вещи на которые идет обзор, продумываются заранее еще до создания Альфа билда.
Сейчас обновления выходящие в Дедлоке, это убрать или добавить урон какой-либо способности, ничего масштабного.
1:45 - продукты геймдизайна
говорит о том как они выглядят.... блять пиздец
Ну да - они выглядят калово, будто это индусский клон персонажей из Овервотч
@@m4d1s геймдизайн это игровой процесс. А внешность персонажей это просто дизайн.
Они сделали.... Paragon? (который Эпики закрыли спустя какое то время)
Честно не знаю
"Почему игра которая находится на ранней стадии разработки работает и выглядит хуже чем дота и кс???"
Ну хуй знает братан, хуй знает...
Начнем с того что у меня был доступ к Альфе Доты, и я скачивал пиратскую альфу КС ГО в свое время. Были ли в них отличия от релизных версий? Нет.
У меня уже есть бета доступ, отличий не так много, в основном в оформлении интерфейса. И конечно в живой игре геймплей ощущается более захватывающим, чем в катке с ботами.
@@m4d1s даже если и так, судить о графике и производительности лучше на релизе хотя бы открытой беты. А до полноценного релиза может все тысячу раз поменятся.
@@thorn7468 Так я и говорю, что это не окончательные выводы, сейчас тестировал текущую Бету, по производительности стало хуже на 10-15 кадров, хотя увеличилась детализация.
Новая карта которую они используют сейчас по отрисовке работает уже лучше, т.к. уже отображается игроку не вся сразу, а по частям в зависимости от зоны где находится игрок.
>до полноценного релиза может все тысячу раз поменятся.
Сеттинг, стиль, уже введенные герои, общий визуал не поменяется, это было продумано на моменте концепт арта.
@@m4d1s хорошо, просто я выключил примерно на половине. Если ты говорил то ладно, претензия мимо.
А на счет визуала ты не прав. Дота сильно поменялась, модельки обновились со времен выхода. Но это не самый корректный пример. Я бы сравнил с тем как Овервотч выглядел в бете и как спустя релиз и +- пару лет.
@@thorn7468 Дота не менялась с альфа до релиза, поменяли пару моделек после релиза, и очень долго - почти десять по продолжительности лет незначительно меняли геймплей.
Один раз за десять лет перешли на новую графику. Сейчас обзор альфа версии, будет открытая бета версия - будет другой разговор.
Окей... Видимо тебе не везло с участием в альфа и ранних бета тестах. Что касается визуала персов, стилистики, текстур и тд. Это дело дорабатывается в ПОСЛЕДНУЮ очередь. На альфах само наличие моделек - уже счастье. Когда я тэстил кое какую игру в альфе от ea вместо персов были цилиндры, а вместо карт кубы и коробки. И ничё. Сейчас у этой игры хороший арт дизайн. Что же касается движка и отрисовки лок заранее: загруженная лока даст тебе меньше фпс, но при этом может избавить тебя от фризов. Возможно, это задел на кроссплатформу. На мобилках не так много видеопамяти и её качество работы не шибко стабильное ведь по факту это оперативка и возможно в прогрузке целой карты в сильно упрощённом виде будет смысл, но скорее всего дело действительно в сорс2. Можно ли починить прогрузку карт? Да, но тээто много ручной работы
Если обобщить, то про систему прогрузки карт я вряд-ли смогу выдать что-то толковое, но стилистика и графоний ругать рано. Вот если такое-же будет в поздней збт или в обт... Тогда пиздец, а пока говорить о графене рано.
Они взяли худ из фортнайта, идею из Battleborn и карту из Unreal tournament 2004. Звучит как что-то интересное, но увы, это Valve, поэтому графоном тут задницу подтёрли
Вот бы разбор таркова от тебя увидеть😢
Знаю, заезженная фраза, но тут она как никогда актуальна.
Это не конечная версия игры. Это не бета, не альфа, у игры даже анонса не было. Это тупо слив.
Это Альфа, о чем написано прямо в нижнем углу игры, слитая версия от Беты отличается мало в чем.
Big facts
Аргументы конечно красивые, и я могу согласиться, что студия разработки вольво хреновая, но не соглашусь с тем, что оптимизация останется на таком же уровне. 100% к релизу будут большие улучшения в этом плане, тк вряд ли студия хочет повторить успех артифакта. До артифакта в это я мог бы поверить, когда студия либо за счет гениальной монетизации хотела вывезти, либо им казалось что аудитория настолько лояльная к ним, что и артифакт сожрет.
В пользу своей точки зрения лишь могу в пример привести apex legends, которая на первом сурсе и нормально оптимизирована, в ней также большие локации и тут слова про то, что сурс в такое не могет уже не совсем работают.
Слишком долго я держал надежды на планку качества от Vavle. Года дойки фанатов, лени, и как результат студия которая сделала Portal 2 и Half-life 2 всерьёз выпускает очередной говношутер с суперспособностями.
Deadlock персонажы были наси.. из Конкорда и повестки
А где можно пиратку скачать попробовать
deadlockrus
Загугли группу вк, это id сверху
городские крипы а не лесные крипы😂
Я думал он тупо прокопается к альфа билду, а нет, аргументировал всё :/
Почему основные отрицательные доводы по игре идут, когда она еще в альфа версии и просто сырой кусок игры?
Я про цветовую гамму, графику, детализацию и оптимизацию.
Если первые новости по игре появляются только через полгода, то разве это не говорит о том, что игра еще вообще не готовая и нуждается в доработке?
Касательно движка и его проблем согласен, но еще раз, это альфа версия. Ты говоришь, конечно, про то, что игра надо обратить внимание на проблемы движка, но у меня складывается впечатление, что ты не объективен и либо пытаешься хайпить на негативе, либо просто ты недоволен отсутствием внимания от разработчиков к Team Fortress.
Если бы эти проблемы были актуальны в готовой версии, то было бы ок.
Кстати, касательно того, что разработчики Вальв делают что хотят и когда хотят, это миф расфоршенный самими Вальв. Там просто официально нет менеджеров и глав, на деле они есть
Тот самый чел который делает обзор на слитой версии
посмотри как любая другая игра в альфе выглядит у ЛЮБОЙ КОМПАНИИ. Тот же кс го и дота выглядела хуже в сотню раз до ее выхода.