Сценаристи. Друзі, дуже потрібен талановитий автор текстів для відео. Ви пишете неймовірні коментарі, я читаю кожен. І серед вас точно повинен, чи повинна бути та хто бажає ділитися своїми думками і враженнями про ігри. Напишіть на пошту в описі під відео, або в інстаграмі. Чекаю вас)
Вважаю що тема розкрита не повністю. Був приведений приклад лише фаллаутів, де за те що ти злий, отримуєш лише покарання. Були футажі the walking dead, де "злі" вибори можуть бути мотивованими бажанням зберегти своїх людей. А є альтернативні приклади як (вибачте саме за такий приклад) - Pathfinder, де добро беззубе і готове вдарити тобі в спину за те що ти їм допомагаєш. Є такі ігри, де у персонажа просто немає ніякох мотивації бути злим, як Baldur's Gate 3. Я дійсно намагався в BG3 відігравати злого персонажа, але я не бачу в цьому абсолютно ніякої мотивації. Типу, бути злим просто заради того щоб бути злим? Всю гру тебе приймають всюди, відповідають добром, а ти відіграєш не злодія, а просто мудака. Також, я дуже полюбляю розділяти злих персонажів і персонажів-злодіїв. Доволі цікавий архетип - це персонаж що робить погані вчинки заради більшого добра. Принести в жертву щось менше, щоб отримати значно більше. Наприклад, винищити ціле місто заради того щоб вся країна жила. Цей персонаж може стати героєм для всієї країни, але ті хто змогли пережити геноцид, будуть памʼятати того хто приніс їм цю біль і страждання. І вони будуть жити і дихати помстою. Тому, після всього сказаного вище спробую відповісти на головне запитання відео - "Чому Бути ЗЛИМ у Відеоіграх Набагато СКЛАДНІШЕ Ніж Ти Думаєш?". Все банально просто. Бо в багатьох іграх, таких як Fallout 3, тобі просто не дають мотивації бути злим. Тому в такому випадку ти будеш не злим, а мудаком. Якщо це хтось дочитав, то дуже дякую за увагу. Всього найкращого.
Хоча ні, ще невеличкий допис. Давайте згадаємо приклади по іншу сторону екрану. Які зараз є найпопулярніші злодії? Ось декілька з них: Джокер (DC) - в багатьох його версіях він є лише дзеркалом негативної сторони суспільства. Він є тим самим дияволом що підштовхує людей до зла. Візьмемо за приклад фільм, здається за режисертвом Крістофера Нолана, де Джокер захопив два кораблі в заручники. На одному були вʼязні Готему, в іншому звичайні громадяни. Він дав їм вибір, мов, "Ви можете натиснути на кнопку і інший корабель буде підірвано. Якщо ніхто не натисне кнопку, то будуть підірвані обидва кораблі". І часу було обмаль. Але суть в тому що це обман. Якщо ніхто не натисне - всі виживуть. Тобто в даному випадку злодій показує злу сторону інших людей. Візьмемо за приклад інший фільм того ж Нолана, де головним злодієм став Бейн (DC). Його головна мотивація, як і їх струкури - це знищення Готему, що проріс корупцією, жадобою, і злом до самих кісток, щоб на попелищі цього побудувати нове місто, вільне від цього. Це мотивовані дії, які пояснюються, тому нам цікаво спостерігати за цим персонажем. Ми можемо зрозуміти що і чому він робить. Окей, як щодо вілтрумітів з всесвіту Invincible? Вони показані як зло, але їх головною мотивацією не є зло саме по собі. Вони бажають побудувати сильну імперію, яка принесе спочатку зло, тим що знищить найслабкіших, але в перспективі зробить всіх сильнішими і витривалішими ніж будь коли. Зробить такими, що лише один вілтруміт буде сильніший всіх армій людей разом взятих. Тому нам цікаво спостерігати за боротьбою головних героїв і злодіїв. Насправді таких прикладів можна привести безліч, але на мою особисту думку, злодії мають бути мотивованими. І як раз таки в Fallout 3 тебе не мотивують бути злодієм, а навпаки карають за це. Окей, давайте ще один приклад. Останній. Вже з реального життя. Візьмемо за приклад вуличні банди. Наприклад, я спілкувався з хлопцем з Бразилії, що розповів мені багато про їх проблему з бандами. Але чому люди стають бандитами? Тому що банди в даному випадку більше піклуються про громадян, ніж обрана влада. Багато людей ще в підлітковому віці не бачать перспективи в звичайному для нас житті, а лише страждання. І з протилежного боку йдуть банди, що: 1. Для підвищення рівня поваги серед населення допомагають їм (аналогічний приклад був з Якудза, якщо не помиляюсь); 2. Будучі в банді, вони доєднуються до великої сімʼї, де отримають бажану увагу, повагу, та любов; 3. Створюють джерела легкого доходу, де головним контраргументом є те що вони приноситимуть шкоду іншим, поза межами їх "сімʼї". Але поза межами цієї ж "сімʼї" вони не мають нічого що могло б створити їм якусь емоційну привʼязаність, а лише навпаки - ненависть до оточуючих. P.S. Останній приклад був наведений виключно з моїх особистих висновків на основі розповідей цієї людини. Він може і скоріше за все є недостатньо точним, та все ж є частковим відображенням реальної проблеми, що також є мотивацією бути злодієм.
Маю досвід ДнД-партії, де гравці просили пограти злими персонажами, то довелося дати їм не просто бомжів-вбивць, а глибоких злих персонажів з егоїстичною мотивацією та власними цілями, яких разом тримало ще більше зло у вигляді обставин. І головним нюансом була не лише вакуумна злоба і лиховістність їх персонажів, перед персонажами майстра, а й один проти одного. То більшість після 3-5 ігор почали робити добрі вчинки, бо їм самим, хоч і було весело робити зло, але не грати проти інших граців. І натомість в партії, де я ненав'язливо дав кілька замаскованих політичних течій ХХ століття -- гравці готові були повбивати один одного за ідеологію та політичні принципи.
ДнД це взагалі окрема тема. Теж кілька разів запрошували знайомі і я дивуюся наскільки розумним потрібно бути майстру, щоб продумати сюжет і всі можливі варіанти куди можуть заглянути гравці. А ти ще у їх соціальну поведінку аналізуєш. Прикро що в житті лише одне життя, щоб убивці зрозуміли шо вбивати то є нудно) Колись також граючи за орка кинув червону бочку з паливом у вогнище і вбив всіх друзів.. до сих пір сумно, партія була зіпсована От би пограти партієчку в тематиці феллауту
@@DMG_UA за понад 12 років в ДнД мені остаточно набридли печери з кобольдами та драконами, тому на поточному кампейні вони грають за депутатів фентезійного парламенту, і вирішують проблему пожиттєвого конституційного судді-дварфа.
Мені здається, більшість ігор просто не розуміє суть відсутності морального компасу, зводячи "аморальність" до насильства. Ті, хто говорять правду - обмежені правдою. Ті, хто брешуть - не обмежені взагалі нічим. Такою ж логікою можна керуватись у іграх. Злодію потрібна мотивація, вище благо. Ціна, яка буде виправдовувати засоби. І тоді у хід можуть йти будь-які засоби.
Мені здається ти правий. Всі антагоністи мають вище благо, те заради чого вони переступають через загальні норми. І в своїх очах вони не злі, вони найдобріші, вони роблять те чого інші "не розуміють". А от тут найскладніше - змусити гравця вірити і співчувати головному протоантагоністу, зрозуміти його біль. Ну і тут перше що приходить в голову "Джокер", "законослухняний громадянин" якщо на нього не дивитися зі сторони, а переживати історію разом з ним
@@DMG_UA Зараз розумію, що у моєму повідомленні наголос не на тому. Справа в тому, що добро обмежене своїми рамками. Воно має бути правильним, і правильне рішення зазвичай одне. А злодії, натомість, не обмежені жодним компасом, що дає їм підстави до будь-яких дій, допоки вони в їх інтересах. Домовленості? Будь ласка! Маніпуляції? Подвійну порцію! Брехня? Кілограмами! І тут зʼявляється інший інтерес, особливо якщо ти не єдиний гравець на полі - як саме переграти саму гру? Як максимально ефективно використати її суспільство у своїх інтересах? Безумовно, без мотивації не обійтись, але це не головне. Герой може дозволити собі бути тупим як пробка, натомість злодій буквально змушений бути розумним, і має значно більше опцій
@@sp_movementухх, а ось у цьому випадку навіть у голову не приходять подібні ігри, таке безмежне "зло" жоден сценарист не опише. Хіба якусь пісочницю і взаємодію зі справжніми людьми, типу РП проєктів. Гарно пишеш🔥
@@sp_movement "А злодії, натомість, не обмежені жодним компасом, що дає їм підстави до будь-яких дій, допоки вони в їх інтересах. Домовленості? Будь ласка! Маніпуляції? Подвійну порцію! Брехня? Кілограмами!" - трохи не вірно. Це більше нейтральний а не злий. Домовленості? Якщо це піде на користь і благо, то чому і ні? Маніпуляція? Якщо це принесе добро, чому і ні? Брехня? Іноді краще, чим гірка правда. Гра за повного добряка це відстій.
Добре проходження - очевидний шлях пройти будь-яку гру. Злодія важко відіграти, бо зазвичай все впирається в те що ти "вбив не того, зробив не те - квест провалений/починай з контрольної точки". Зачасту це не проблема морального вибору, це проблема відсутності вибору як такого. Просто немає сенсу проходити по злому бо ти втрачаєш пласт контенту гри і зазвичай це подають не весело.
Зазвичай це виходить не вибір, а більше як "штраф" за такий стиль гри. Було б круто, якби розробники додали якісь плюшки й сюжети для такого підходу, щоб грати було реально весело!
З деякими тезами погоджуюся. Але також вважаю шо причина того, шо більшість обирає добрі проходження це те шо гра від початку так створювалася і хороші проходження найчастіше є канонічними і найбільше винагороджуються. В той час як стороною зла розробники займаються зазвичай менше і темна сторона виглядає якоюсь пустою, нелогічною і невигідною з точки зору отримання прокачки чи луту. А от якби при злому проходженні можна було отримувати унікальний і сильний лут(можливо навіть сильніший за його "добрі" аналоги, а також унікальних супутників то відсоткове відношення думаю було б дещо менш категоричним. Частоково це вийшло зробити у ларіанів у брамі балдура. Хоч і сюжетна лінія темної жаги дуже порізана і явно недопрацьована вона все ж цікава і має багато своїх плюшок. Імбовий плащ невидимості, Мінтара в загоні. Але цього недостатньо. Дуже багато втрачається якшо завжди піддаватися темним пристрастям Жаги і не отримуєш при тому майже нічого. Тому й не дуже цікаво те все робити. Зло заради зла хоч і виглядає більш чистим і не спаплюженим якимись матеріальними меркантильними мотивами але все ж у відеогрі хочеться отримувати якісь винагороди за свої дії.
В Арканумі подібне, там для злого персонажа і компаньйони інші і навіть є зброя або обладунки, які дають переваги для злого персонажа. Також в бг1 та 2 були компаньйони для злого персонажа
@@veselingoncharov9002 все може бути. Я насправді так собі геймер і грав не те шоб у велику кількість рпг. Тому моє спостереження може бути вкрай поверхневим. Але кажу те шо бачу.
Я не згоден, що злий шлях має бути невигіднішим. Це як раз має будти вибір між мораллю та тим, що можна покласти до кишені. Ніби допоміг комусь і обираєш "ні, залиште винагороду собі, вона вам важливіша", тому що ти вважаєш це правильним і не отримуешь а ні грошей, а ні скритої подвійної винагороди потім, а ні якихось балів (карми), які потім допоможуть. Ні, просто гарний вчинок проти меркантільно-корисного. Немає цінності у виборі де все добре для гравця з одного боку і зрозуміло де. І взагалі поділяти все на "зло/добро" це примітив. Це ок для високого фентезі, де це основа миропорядку (ДнД), але не більшості інших світів.
той хто, "в іграх не обирає зло" просто не грав в якісні role-plaing game. читаючи назву цього відео очікуєш філософські роздуми, а отримуєш ессе про те, що Бесезда ліниво ставиться до варіативності. як на мене кращим прикладом хороших/поганих виборів є відьмаки від CDPR.
Все одно що в відьмаку що в кіберпанку я не вибирав злих варіантів. Я б навіть сказав що там немає абсолютно злих або добрих варіантів. Тому важко розглядати їх в цій парадигмі
@@СтогнійВадим у відьмаку просто нема таких парадигм - і це найкраще в цих трьох іграх. там більшість виборів проходять між маленьким гвинтиком та універсальною затичкою в УСІ дірки. ps ну і яка розв'язка сюжету Велена по-вашому добра?..
це те відео котре я дуже чекав. Грав за негативного персонажа в Вратах Балдура, і це капець як важко. Дивитись як вмирає та страждають ізза тебе невинні, або навіть діти це... найважче було, коли[СПОЙЛЕР] із-за мого вчинку дитина померла. А потім я дивився, як батьки тої дитини у розпачі страждають від втрати єдиного промінчику щастя посеред пекла, це... це було важко Тому я пішов в гта 5 і продовжив давити пішоходів. Завжди допомагає розслабитися
Особисто я думаю що різниця в тому як побудована гра Якщо ти проходиш ГТА добрим та не порушуючи закон то тим самим ти втрачаєш велику частину ігрового контенту, бо вся гра побудована навколо таких речей А якщо ти граєш злодія у Фоллауті, Морровінді, Сайримі відмовляєш всім у Відмаці, то тим самим ти також відрубаєш для себе можливість побачити щось нове, купити щось цінне, пройти далі по квесту, просто грати не утікаючи від вартових (Ну як в житті) В тих самих ТЕС є окремий "злодійський" контент у вигляді гілок ворів та вбивць, які ти також для себе відрубаєш якщо по доброму знищуєш усіх асасинів або став героєм Дев'яти І заради цього контенту має сенс пройти гру і за злодія Мені здається тема саме моральних цінностей гравця цікавіше працює в Dishonored або Fable
Dishonored, це дуже класний приклад, але ти не розумієш поганих наслідків, коли вбиваєш поганих хлопців проходячи гру вперше. А за Фейбл повністю згоден)
Я та людина, що проходить ГТА якомога менше порушуючи закон, і не сказав би, шо шось втрачаю, навпаки, цікаво поламати голову, як то пройти гру так, шоб менше начудити
Все вірно сказано. Проходження за зло не винагороджується, а навпаки, карається (здебільшого тим, що ускладнює гру або закриває доступ до контенту, тим самим зменшуючи можливий досвід). Також велика проблема в тому, що в злих рішеннях майже завжди відсутня логіка. Я змусив себе, наприклад, перепроходити Mass Effect за злого персонажа і був дуже розчарований. Я не тільки відчував себе гімном, а ще й дурнем, бо логіки в цих рішеннях не було жодної. Врешті-решт я забив і просто набивав погані бали за рахунок реплік, а вчинки все одно робив добрі. Mass Effect взагалі цікавий тим, що більшість свого часу ти проводиш з членами екіпажу, і багато з них можуть пройти з тобою весь шлях протягом трьох частин. Неможливо робити погані вчинки, що можуть нашкодити цим персонажам фізично чи морально. Це все стосується не тільки Mass Effect, а взагалі більшості RPG. Хорошу гру завжди хочеться пройти знову та подивитись на історію під іншим кутом чи знайти альтернативні рішення, але проходження за зло завжди розчаровує. Мабуть, потрібно абстрагуватися і вирубати мозок до рівня "гиигиг, убив персонажа - оце весело, лол, гигииг".
а ще є серія Fable де бути злим легше, вигідніше, прикольніше, яка просто підштовхує до злого проходження. Хочеш більше нагороду? Красивіший меч? Класні роги і навчитись матюкатись (ну тут я перегнув але середній палець показувати навчать) - однозначно переходь на темну сторону, а ще там ну не печиво але простіше проходження завдань. Гра не карає за злі вчинки залишаючи це сумлінню гравця.
@@DMG_UA те що ютуб порекомендував мені це відео вже хороший знак, я думаю я не один такий, тому трохи терпіння і все буде) Якісний контент завжди знаходить свого глядача
Бо автор вказав мову відео як російська і ці відео показуються росіянцям, а українцям які на це підписалися - буде підтягувати відосіки росіянців. Гляньте на текстову версію - там якась тарабарщина бо система намагалася розпізнати голос саме як росіянський, як вказав автор при завантаженні відео.
@@ihohor Так це ніяк не залежить від автоматичних субтитрів, причому тут взагалі вони? Воно може будь-якою мовою бути, взагалі-то, на то вони і автоматичні, що це просто ютуб сам так побачив. Там могли би бути й іспанські субтитри, але воно би не з'являлося у рекомендаціях у іспаномовних людей
Мені здається, що андертейл -- найкращий приклад цього ефекту. Щоб пройти гру на погану кінцівку, тобі треба вбивати купу часу, шукаючи живих персонажів, додаються нові боси та ускладняються старі. Ти отримаєш відчуття провини від музики на фоні, а в нагороду тебе вб'є єдиний товариш, при цьому крашнувши гру. Щоб бути хорошим теж треба подумати, бо треба вивчити комбінації пощади. Але ти отримаєш величезні призи та полегшення босів. Ну а найлегше це просто бути нейтральним- просто вбити, тих хто заважає і вийти. Але ти не відчуватимеш себе ні спаситилем світу, ні кимось значущим взагалі
Шукала цей комент) Окрім того величезний плюс поганого шляху в тому, що усі персонажі розкриваються з іншої сторони, можливо навіть більше ніж під час шляху пацифіста. Також додається нова інформація, наприклад, передісторія Флауі. Тож цей шлях має майже таке саме наповнення контентом як шлях пацифіста, але відчуття від проходження максимально відрізняються.
@@dnk555k2 Так, це дуже сумно насправді і мабуть пов'язано з тим що до повномасштабки багато українців були у російському фандомі, але зараз більшість вже вийшла з нього та "створює" український. І до речі зараз у розробці ще одна адаптація Андертейлу і вона має бути набагато кращою за ту, що є наразі.
Як на мене, це просто геймдизайнерський провтик. Більшість РПГ просто пропонують один основний шлях, а інші - як вийде. Тому більшість і обирає "добрий" варіант, бо це просто той варіант який був дійсно спроектований і написаний. Було б веселіше, або так само весело на "злому" варіанті - люди б його обирали більше. Як і було озвучено у відео - проблема не в тому що бути злим нудно, проблема в тому, що в іграх не роблять "злий" шлях цікавим. Так то є купа ігор, де бути мразотою це весело, але там часто ігри будуються якраз навколо цього. Так то це не особливість вибору, це просто його фактична відсутність. Загалом, я в іграх обираю варіант "отримати весь доступний контент", і більшість ігор пропонують схему вирішення проблеми хорошим шляхом за допомогою додаткових завдань, а отже більше контенту, а отже просто веселіший досвід. Та й в іграх, час, майже завжди, "заморожений", а отже все відбудеться тільки тоді коли треба, і немає жодної причини не зупинитись і не допомогти випадковому НІПу - світ, БУКВАЛЬНО, почекає. То й ж Відьмак цьому хороший приклад, там з цього аж мемів наробили)
Можна зупинитись і обікрасти цього НІПа. Але так, як писали трішки нижче, деякі ігри, навіть від тої бесезди, пропонують набагато цікавіше зле проходження, як за Темне братство, але там вибудовується картинка чогось таємного, нам здається що ми вчиняємо добро, тому що так нам сказали. З перших "уст" то частіше "істина"
@@DMG_UA загалом так, але на це ігри часто ніяк не провокують) Так як про це написав - за "поганим" шляхом мають бути веселощі, неважливо якого вони характеру.
А було б непогано впровадити таку практику, як створення ігрового світу в розробницьких цілях і з огляду на правила торувати для геймера сценарії. І ось там може бути, що лихий чи абсолютно лихий варіант стає насправді дійсно вигідним з мінімальними або і взагалі невеликими наслідками. Це б могло навіть творців ігор здивувати, просто як правило спочатку гру "створюють на папері", відповідно ніякої гри в кості там немає, все продиктовується. А в такому випадку творці можуть впасти в апатію, бо створений сценарій випилювати не хочеться через його цілісність, але і якщо гравці почнуть ним користуватися, то гра якби даватиме "чорну мораль", що так насправді вигідніше. Просто РПГ-ігри так поки що не роблять.
Хочу сказати, шо коли ти граєш за зло, то ти отримуєш, в цілому, більше, ніж за добро, позаяк ти можеш красти. Але також крадіжки не дуже впливають на карму у фолауті, якщо їх не помітили, тому можна відігравати доброго персонажа, але красти речі. Загалом, грошова мотивація в будь якій рпг - не працює, бо гроші, як такі, не надто цінні. Найкращий лут випадає з босів, а не продається. В мене під кінець майже кожної рпг лишалось мільйон місцевих гривень, бо їх просто немає куди витрачати, а ось чути від якоїсь бабки, шо вона тепер любить відьмаків, бо ви її врятували від чудовиська, а ще й відмовились від грошей - мені якось приємніше, ніж ті нещасні 5 гривень, які вона може дати. Мабуть, лише в Брамі Балдура я витрачав усі гроші, але і ті на сувої та зілля лікування (до слова, через це не надто розумію важливість кліриків, бо куди вигідніше купляти зілля та не витрачати чарунки на лікування.). Я до того, шо те, шо гроші в іграх не є достатньою мотивацією також впливає на наш вибір бути добрим чи злим, або ж на стратегію самого відігравання.
"не працює, бо гроші, як такі, не надто цінні. " - Я не згоден. Грав в рпг, де більш круті арти як раз продаються за гроші, або крафт за гроші. Дам для прикладу: Одна рпг, при проходженні без вбивства та тихо, через інвіз я гроші майже не витрачав. При проходженні "галасно" зі стріляниною і тд, гроші витрачав і на купівлю та апгрейд зброї, і на більш круту броню. Це все залежить від рпг." Найкращий лут випадає з босів" Теж не згоден. В Королівстві Амалур найкраща зброя це крафтова як і обладунки. Як і в НВН. У которах за гроші можна придбати дуже потужну зброю, як і апгрейди до зброї. В іграх я майже завжди приймаю гроші і ніколи не відмовляюсь. Бо за надану послугу треба платити. Була ситуація в грі, де торговця граблять його охоронці, я запропонував заплатити мені вдвічі більше, чим він платил їм, але він не захотів, тож його вбили охоронці, а я їх, бо вони напали на "свідків". Обчистив що труп торговця, то труп охоронців
@@Верховнийжрецьужовтіймасці особисто мій досвід повністю відрізняється, я в жодній рпг не відчував велику потрібність в грошах, але так, це залежить від стилю проходження і часу, який ви витрачаєте на гру
@@blackfire14141414 В останні ігри які я грав, мені була потрібна купа бабла. В одній на апгрейд спорядження, бо останній рівень був складний, рівень складності знижувати я не хотів , але пройти хотів. В іншах іграх, тобі ще треба було і відбудовувати свою фортецю за свій кошт. Бо в одному варіанті тобі бабла твого лорда не вистачило, а в іншому і того не було. Ще є один варіант був, це крута аугументація в одній фентезі-кіберпанк рпг, стоїть все багато, а бабла у мене немає.
Нууууу ти не порівнюй. Клірики все ж вигідніше за хілки. Бо хілки потребують грошей, і витрачають дію кожного персонажа... А клірик може за одну відхилити всіх
Мені здається що опитування більше розкриється якщо поставити питання при типу який шлях ви обираєте для свого першого проходження і який шлях ви обираєте для свого другого проходження. Я більш ніж впевнений що у другому випадку переважатиме злий шлях, і не тільки через те що люди хочуть подивитись контент гри який вони ще не встигли подивитись, а ще й через те що спершу, можливо, переважна більшість хотіла підірвати Мегатонну але не зробили цього бо не впевнені були чи будуть вони проходити вдруге цю гру і просто не хотіли втрачати більший пласт контенту просто щоб бути злими.
Дуже гарна подача й саме відео. Насправді в багатьох рольових іграх де першочерговими є сюжет існують подібні вибори. Мені дуже подобається лінійка "Воріт Балдура", особливо друга її частина (шкода, що не перекладено українською, але до прикладу Стовпи Вічності перекладені любителями, й вони також круті))))
Цікавий аналіз, гарний звук, гарний сценарій і приклади. Підписуюсь. Окремий 👍 за те що питали думку підписників, думаю що поділившись думками на етапі написання сценарію кіннцевий результат вийде кращим.
Чудовий ролік, і диктор прекрасний. Гарна тематика про зло і добро. Пам'ятаю, більш всього від цього страждав в МасЕфекту(1 і 2), коли твій вибір міг повпливати на твоїх компаньйонів. БГ3 також на цю тему дуже просунувся, коли є не тільки добрий та злий, а і інші типи характеру. А чому не обираю зло? Тому що його і так в житті вистачає :З
Дякую за чудове відео , теж завжди обирав правильні рішення , тому що вважаю їх правильними по життю і совісті. З нетерпінням чекаю на відео по новому Вегасі ( як і автору (так здалось) чомусь подобається більше ніж 3 частина), і в майбутньому сподіваюсь буде відео по Старкеру
Ну а як же Оверлорд,перша та друга частини. Як на мене ,це одна з ігор ,де грати за зло весело і не нудно. Так ,гра пропонує піти по стежці виправлення і допомагати людям,що приведе до більших нагород. Але і граючи за істинне зло,ви теж отримуєте свої приколи Серія Фейбл(Fable) теж має систему моралі,і навіть вибір тієї чи іншої сторони дають свої нагороди і подальший розвиток завдань.В першій частині мені сподобалася як карма відображається на самому персонажі. Якщо добрі робити вчинки - над головою з'являється німб ,і люди захоплюються героєм і дарують подарунки. Але обираючи злий шлях виростають роги і люди починають шарахатися від нас. Перша частина є улюбленою моєю грою,у мене була навіть традиція проходити гру хоча б раз на рік. Хто ще в неї не грав , обов'язково треба пройти за зло і добро ,і порівняти за кого цікавіше грати. Як на мене творець гри Пітер Мулін'є хоч і не виконав багато обіцянок,що його і досі називають казкарем з деревами які ростуть у реальному часі😅,він подарував найкращу казкову і атмосферну гру,яку б я радив пройти кожному геймеру
Грав в Оверлорд, тільки в другу частину, але там це виглядає більше як помста. А от за Фейбл так, грав лише у третю, намагався утриматись між добрим та злим, але більше мабуть схилявся до зла, щоб бути сильнішим у кінці Гарний комент, ти випадково статті не пишеш?)
@@DMG_UA оуууу, перша частина оверлорду + доповнення, це напевно одна з найкращих ігор за злого проатгоніста. Порівняно з нею друга більш казуальна і дитяча, чи що. Як матимете час обов'язково спробуйте пройти першу частину, вона Вас приємно здивує. Окремо дякую за якісний контент❤
@@DMG_UA стосовно Фейблу - дуже рекомендую вам пограти в першу частину (бо третя в плані кастомізації персонажа в залежності від моральних виборів - обрізана), і в другу теж, якщо у вас є ікс бокс.
Я обирала бути злою у Neverwinter Nights, там це було важко дише з точки зору моєї власної моралі, мені чисто по-людськи було шкода тих, кому я заподіяла зло. А, ну і в фіналі двоє моїх співпартійців напали на мене, але то я сама винна, нн треба було з собою брати буквально янгола 😅 Системи карми там немає, що на мою думку логічно, ніхто з нпс не знає, що я накоїла і спілкується зі мною нейтрально. Тож механіка гри не підштовхує гравця до тієї чи іншої сторони. Дякую за відео, бажаю більше підписників! ❤
У першому проходженні я граю так як сам би вчинив і переважно виходу на добру кінцівку, а в другому проходженні за лиходія який вирізає всіх і вся, що б побачити все що приготувала для мене гра.
Показовою в чьому плані є гра Overlord де гравець бере на себе роль "молодшого брата Саурона". Вербально постійно проговорюється що персонаж повинен бути злим, при цьому контекст світу навколо граця такий що наскільки б злий вчинок ми не вчинали, із тих що нам даються на вибір, це або не змінить положення персонажів, або навіть його покращить. "Темний Володар відродився від столітнього забуття і жахнувся наскільки потворним стало 'добро'"
На мою думку якщо ви берете текст та деякі фрагменти з іншого відео для перекладу, варто було б вказати оригінальне відео та його автора Канал: Strictly Mediocre Відео: Why is it Hard to Be Evil in Video Games?
У сучасному інформаційному просторі практично неможливо створити щось абсолютно унікальне - всі ми так чи інакше надихаємось роботами інших, розвиваємо існуючі ідеї та додаємо власне бачення. Це нормальна креативна практика. Якщо б це був прямий переклад відео з тим самим монтажем та структурою - тоді так, обов'язково потрібно вказувати оригінал. Але коли автор бере лише загальну тему чи окремі тези як відправну точку для власних роздумів та створює свій унікальний контент - це вже творча переробка До того ж, тема морального вибору в відеоіграх не є ексклюзивною власністю якогось одного автора - це загальний дискурс, який обговорюється багатьма контент-мейкерами з різних перспектив
@@sem3326 Згоден з думкою про те що буває складно створити щось унікальне і так чи інакше будь-яка тема або інформація була вже кимось проговорена, але основна претензія тут до того, що якщо взяти ці 2 відео і грати одночасно - то видно що майже 100% це переклад оригінального відео, з періодичними вставками власного відео матеріалу, а тому було б логічно, якщо вся інформація взята з іншого відео зазначити його автора.
@@them0stlucky334 Варто було б вказати автора оригінального відео - це просто правильно з точки зору поваги до чужої творчості. Такий підхід одразу зняв би будь-які претензії щодо плагіату і навпаки міг би викликати повагу за чесність та прозорість. Але хочу відзначити: автор має дійсно чудову дикцію, що робить контент набагато приємнішим для сприйняття порівняно з оригіналом. Автор робить важливу справу, адаптуючи якісний англомовний контент для української аудиторії. Тому загалом відео корисне і якісне, просто варто було б додати посилання на першоджерело - і тоді все було б ідеально з усіх боків. Визнаю свою неправоту - я спочатку недостатньо ретельно порівняв обидва відео, перш ніж робити висновки
Проблема вибора злої сторони в рпг більше не в тому, що вибір має бути морально важким і нести відповідні наслідки, а що в грі є якийсь сюжет, навіть хай є якась кількість запланованих кінцівок, але ти не можеш зробити якось по своєму. Добрі вчинки простіше прописати, варіативність таких подій значно менша і ними простіше совати сюжет. Взагалі я за сірих персонажів, які виглядають добрими, але здатні зробити комусь проблему або вчинити підло, якщо їм це виглядає вигідніше/цікавіше
Я колись грав в рпг, там майже на всі злі вчинки персонажу, я вигадував причину і наслідок, чому ГГ зробить те, наприклад вб'є когось, або пограбує, або кине на смерть і не врятує. І те чому йому(їй) треба виконуватим головний квест гри. Так як персонаж починаючи із нейтрального стає злим, але реальність була в тому, що світогляд всеодно був Нейтральним. Бо рівно на ту кількість зла була така кількість добра. Це і є баланс. З останньою частиною все дуже просто. Банальне виживання, або тебе вб'ють або ти вб'єш першим.
Люди, я би це кумедно не звучало, у більшості своїй схильні до добра. Якщо людина стає на службу злу, то тут головним мотивом зазвичай слугує також прагнення до добра - для себе, нерідко - для своїх рідних. Бувають і альтруїсти, які стають на службу людожерським ідеологіям - фашизму, комунізму в усіх його проявах - саме задля вищих цілей. Дати людству шанс вийти з глухого кута. Ну або ідеологічна приналежність людини на цей час збігається з інтересами її громади, країни, нації... Однак, у більшості випадків на темний бік людей, незлих по своїй природі, кличе шкурний інтерес. У грі, головному героєві не потрібно скурвлюватись, аби швидко розбагатіти - достатньо обнести півтора-два десятки печер з розбійниками ( законними власниками майна яких, до речі, є пограбовані ними люди, або їхні родичі, або купецькі фірми та гільдії ) і ти багатий. У серії ігор Fallout ( починаючи з третьої частини ) не треба їсти людське м'ясо, щоб не вмерти з голоду, або бодай не охлянути без необхідної кількості білка - Пустка й без цього переповнена стейками з цілком "законного" м'яса різних тварин. Тож канібалом можна стати хіба "попріколу". Отже, в іграх нема ні примусу до зла, ні спокуси благами земними, які можна здобути лише йому служачи. А раз так, то найкомфортніше грати - за хаотично-доброго персонажа. Який в разі чого, може й закон порушити, і те, що не прибите до підлоги цвяхами, вкрасти. А творцям ігор найзручніше писати сценарій під саме такого персонажа. Залишаються ще альтруїсти, які творять зло заради добра. І в іграх такі персонажі трапляються не те, щоб рідко - зазвичай, це антагоністи, які виявились "не такими вже й поганими, як думалось про них напочатку". Але зробити таким головного героя... можна, але складно. До того ж, творець такої гри може нарватися на звинувачення у "пропаганді фошизму".
Гарний канал, подобається ваш контент. Підписався! Тіки шось зі звуком голосу. Він фоном віддає якимось електриком. Ніби щось зайве перекрутили на тюні звуку.
Підрив Мегатони просто немає логічних обґрунтуваннь. Ніхто не хоче бути покидьком, просто щоб бути покидьком. Впринципі, злий шлях в fallout 3 абсолютно непродуманий і зроблений аби як. Бо розробники прекрасно розуміють, що більшість пройдуть гру за добряка
Все що ми можемо отримати - це вартові, які наздоганяють нас по місту. Думаю так розробники виховують вас, щоб ми не бачили плюсів в "лихих" вчинках. Майбутнє за вихованими геймерами, які виросли. Головне щоб не на доті)
Між іншим після знешкодження бомби в Мегатоні тобі дають домівку, яку ти можеш облаштовувати і зберігати свій хабар. Я думаю, що це досить суттєвіша винагорода ніж якісь кришки, які можна і так нафармити. Тому з практичної точки зору бомбу краще знешкодити.
Підірвав бомбу, зустрів батька. Батько питає чи справді ти той покидьок який підірвав місто. Відповідаю, що так, це я підірвав ядерку. Батько каже, що це звичайно погано але ти мій син і в нас є важлива місія - очистити воду!
Слухаючи ролік, ще раз дивувався, чтому у найбільш рольовій грі останього часу - Балдурс Гейт 3, БІЛЬШІСТЬ гравців вибирали частіше і для першого проходження Темну Жагу - сценарій не за просто лиходія, а маньяка-психопата. А в коментарях деяки доказували, що цей варіан це і є справжній відіграш (себе?). Якщо в грі є вибір, для мене часто він буде схилятися до дора та порядку, але не завжди. Є речі які я вважаю мають бути інакшими і якщо б це було насправді, я б мав аргументи, чому саме в цей раз я наполягаю на тому рішенні, що гра вважає чистим злом. Погано, що дедалі у середньому великі ігри стають більш беззубими і вже не те зо злі вчинки вибирати, навіть явно непогоджуватись с певними наративами вже не можна.
Те що бути злим персонажем не вигідно це проблема розробників ігор , в тому ж балдурс гейт моє перше проходження було злим , я повністю задоволений + купу ачівок в стім 5-7 % рідкість
відповідь на титул: - бо так заклали розробники гри. В реальному житті по перше нема показника карми щоб бачити що добро, а по друге - УСІ вибори комусь приносять зло, а комусь добро. Прописати таке в сюжет гри важко, а тому дорого, а чи будуть на це дивитися гравці? ні, рецензії напишуть по графіці та геймплею, сюжет та лор ніколи сильно не впливає на продажі. Далі просто, ігродев це бізнес, тому вкладати гроші в те, що не принесе грошей - тупо. Те, що маємо - це ідеальний баланс витрат та прибутків. Хочете гарніший лор - голосуйте за це грошима та пишість рев'юшки, хоча і це мало ефекту дасть, більшості людей пофік (діалоги проклікують коло 70% гравців, а передати лор без них нереально, тому і додали "карму", щоб клікери хоч щось бачили як результат)
@@DMG_UA в топі у мене New Vegas. Дуже подобаються ігри Remedy, особливо Control. Ну і в різне інколи кидає, від Hades до Hell Let Loose. Як і всі, з нетерпінням чекаю на вихід S.T.A.L.K.E.R. 2 :)
@@DMG_UA я великий фанат New Vegas. Я пройшов цю гру за Хауса, НКР, Легіон та зробив Вегас вільним. Також багато квестів я під час своїх проходжень проходив по різному. Я робив дійсно погані речі, і я цим не пишаюся. Також із задоволенням я пройшов Outer Worlds, і ця гра подарувала мені емоції близькі до New Vegas. Дуже сподобався Control. Чудовий сюжет і бойва система. Інколи граю в Hades та Hell Let Loose. Як і всі, з нетерпінням чекаю на S.T.A.L.K.E.R. 2 :)
Це відео нагадало мені мою дипломну, але навіть в ній не було стільки води, повторень однох і тих самих тез і очевидних речей, які подаються як відкриття (і які можна вмістити в одне речення яке є десь на початку відео). Я майже вражений
Найбільший моральний вибір? Серйозно? Це навіть не вибір, бо один поступок однозначно поганий, інший - однозначно добрий. В справжнього морального виборі обидві альтернативи мають хороші і погані наслідки, в якості прикладу - вибір гравця в лінійці квестів Кривавого Барона в третьому Відьмаку. Третій фол настільки дубовий в плані моральних виборів, що тут я приклад не підберу. Тут просто - або бути хорошим хлопчиком, або гівнюком без всяких на те моральних причин. Якби скажімо половина міста була таємними культистами, що ловлять і приносять в жертву бімбі невинних подорожніх, і не було би можливості попередити іншу половину жителів про підготований гравцем підрив бімби без того, щоб цих культистів наполохати (або не було можливості чітко ідентифікувати всіх) - ото ще вибір того самого "меншого зла". Але бєсєдке в такоє сложно, у неї лапки.
Цілковито погоджуюся щодо відмінності між справжнім моральним вибором та простим "добре/погано". Якщо розглянути чорно-білі вибори - це як у Mass Effect, де обираєш між порятунком колонії та її передачею Колекціонерам, або в Dragon Age: Origins, де постає вибір: допомогти храмовникам захистити магів чи підтримати винищення у Вежі. Тут все очевидно й не потребує довгих міркувань. Натомість сірі вибори - це як у KOTOR 2, де потрібно вирішити долю жебрака: надати йому гроші (ризикуючи, що він стане жертвою злочинців) чи ні (прирікаючи на голодування). Або у Disco Elysium, коли вирішуєш: чи допомагати страйкарям (що може призвести до кровопролиття), чи підтримати компанію (яка безжально визискує працівників). Саме такі неоднозначні рішення, де кожен варіант має свої переваги та недоліки, спонукають до глибоких роздумів над вибором. Тому погоджуюся - завдання Кривавого Барона є чудовим прикладом того, як належно створювати моральні дилеми в іграх
@@sem3326 З КОТОР2 трохи не так. Вся гра це сіра мораль. В грі немає ні добра, ні зла в його першочерговому вигляді. Ті ж джеді показані ще тими мудаками (хоча в КОТОР1 були не краще), а сити не таки уж і злодіями. Бо кожен з лордів ситів це жертва обставин та сили. Бо "головний злодій" в КОТОРІ2 це сила. Про ДАО, з храмовниками та магами варіант не дуже, бо там одна сторона ненавидить іншу (ДА2 цю тему більш детально розкрили). Трохи цікавіший квест з моральної сторони це про перевертнів і про наковальню.
Fable у коментарях згадували - "імхо", карикатурний поділ на "добро" та "зло", але вже добре, що це дає різні шляхи гри, а не "по шапці" за "зло". Overlord - так, добро там стало таким, що "It's good to be evil". Dungeon Keeper 2 - попередник вищезгаданої гри із альтернативним поглядом: це не ми злі, це всілякі "герої" приперлись без дозволу до нашого дому. Star Wars: Knights of the Old Republic - в обох частинах вибір має сюжетне значення і обидві частини варто пройти не менше, ніж два рази. Planescape: Torment - одна з улюблених рольовок і за сюжет, і за процес: тут також вибори при проходженні впливають на розвиток сюжету. Можна як принести сопартійця у жертву заради могутнього закляття, так і бути настільки законослухняною душечкою, що вдасться використовувати чудовий меч, піднятий з... ... з трупу власноручно прибитого скаженого янгола. =))) Neverwinter Nights - тут в першому оновленні можливо власними вчинками зробити із доброго законослухняного паладина злого колишнього та стати стражем темряви (а манчкіни ще й додають "сорку", в другому доповненні ще й роблять сорку в повному латному обладунку із баштовим щитом). Проте життя - кращий взірець сірості моралі: "добрі" інквізитори, котрі "випалювали" зло та "злі" госпітальєри, котрі закривали цілі населені пункти під час епідемій і полишали людей всередині без допомоги... P.S. І ще про "мораль". Один: в певному племені за "добро" - увести корову у сусіда, а "зло" - коли сусід уведе твою. Два: десь бачив фразу (дослівність не гарантую) - "мораль - це милиці для інтелектуально бідних". Ось така х... Ось таке життя, "малята"...
Колись Жак Фреско вигадував: "Я приїхав в африканське поселення, яке за релігійними причинами відмовилося від прогресу. Коли я зайшов в "будинок" до одного з мешканців, побачив там людські голови. Запитавши власника, чи не соромлять його голови, котрі висять на стіні, він відовів, що звичайно вони його соромлять, адже у його брата їх набагато більше")
Бути злим у іграх бєсєдки може і цікаво але важко залишатися злим. В третьому фолауті я підірвав мегатонну , став накращим работорговцем , знищим літллемплайд , і купу всього іншого, але коли я допоміг батьку в кінці то моя карма з максимально поганої стала максимально хорошою , от і все)
Відео мало називатись "Чому Бути Добрим у Відеоіграх Привабливіше?" А для подібного відео я рекомендував би спробувати Star Wars KOTOR, там за добрі вчинки майже немає зовнішнього стимулу у вигляді нагороди, а от злі вибори - завжди з якимись плюшками.
У грі Fallout: New Vegas, особисто я вважаю, що Yes Man - це найкращий вибір. Саме за цю фракцію ви граєте за себе, і ви маєте свободу робити, що забажаєте, не відчуваючи, ніби вчиняєте щось неправильно. Адже ви та Yes Man - це ваша особиста фракція, а отже, ви маєте право стати лиходієм для інших фракцій. Можна відчути себе новим антагоністом для всієї пустошi, маючи у своєму розпорядженні власну армію. Саме ця сюжетна лінія в грі дала мені можливість з насолодою здолати всіх, бо відчуваєш, що вони - твої вороги, і ти - головний у цьому світі.
KOTOR та інші сері від Джеді Академі точно давали можливість бути злим і від цього отримати переваги у крутих компаньйонах, червоному крутому мечі і більшій кількості грошей
В рамках ігор "нарізати всіх направо і наліво" це прояв не злоби, а відсутності фантазії/можливості щось поробити цікаве. Red dead redemption та GTA робила та сама студія і цих іграх багато спільного в плані геймплею. Але в RDR значно більше активностей, якими можна займатися, що просто стріляти в усіх прохожих не виникає бажання. Популькати вистачає і на квестах.
Подача, голос, дикція, все на височенному рівні. Одне дивно, чому так мало підписників, контент на рівні XGTV, IGM, StopGames, а в деяких випадках навіть краще, можливо причина в тому що є вище згадані канали, або україномовним глядачам такий контент не цікавий, хоча це не аж ніяк робить цей канал однотипним та нудним. Та і такий УКРАЇНСЬКИЙ контент іноді пробиває ностальгічні емоції за Ігронавтами. Як би то не було бажаю розвитку та успіху
Хз, коли проходив неофіційний модуль Blackguard для першої Neverwinter Nights, отримав гойдану прірвоньку задоволення від шаткування злим персонажем усіх отих пафосних паладинів, кліриків, скаутів Арфістів та інших там усіляких янголят з крильцятами.
Не знаю. Після усвідомлення того, як Бетезда погубила таку шикарну серію з таким цікавим лором у перших частинах, окрім як знищення всього живого я третій Фолаут не проходжу. Та і третій фолаут не дає тобі можливість відіграти якогось "злого" героя, якого можна було б зрозуміти під тим чи іншим кутом. Третій фолаут тобі дає відіграти або маленького ісусика, або конченого психопата. Нічого посередині, ніяких заглиблень у думки І Цезар не аргументує свої дії відказом від зброї та технологій, лол. Вся ця жорстокість - це спроба зробити із безлічі диких племен реальний народ (націю) з правильними моральними цінностями, на його думку. Не дозволяє він користуватись технологіями якраз тому, що поки не вважає свій народ готовим до цього, бо чим більше вони будуть захищені - тим більше в них буде запитань, а чому це вони повинні помирати за Цезаря лиш по його велінню.
6:25 це звичайно докопування, але слово "розорені" тут не підходить, так як ми від будь-якого з цих випадків щось отримуємо, а не втрачаємо. А "розоренний" - це той, хто все втратил, що ніяк не може бути використано по відношенню то ГГ, так як максимум, що ми втратимо - очки прокачки, які ми витратили для підняття "вибухівки" на 25 рівень для знешкодження або підриву бомби.
Ігровий світ будується довкола гравця найчастіше грунтуючись на прогресі, який закладається в розвитку персонажа, побудові його взаємозв'язків з оточенням, формування цінностей в рамках світу тощо. Лиходійство за своєю природою деструктивне. Тому, обираючи шлях лиходія ми найчастіше просто руйнуємо можливі подальші гілки розвитку. Тому, як наслідок, гра перестає бути спроможною запропонувати нам якийсь розвиток... Якщо ми вбиваємо, руйнуємо і не маємо нічого "святого", то гра перетворюється просто на таку собі пісочницю, де ти тиняєшся без цілі і просто трощиш все довкола. Знищуючи важливих NPC ми просто обрізаємо їхні сюжетні гілки. Іншими словами, більшість ігор (але не всі) просто не в змозі запропонувати якісний контент, якщо ти обрав бути поганцем. І через порожність гри у цьому напрямку гравець просто перестає отримувати від гри якесь задоволення. Звичайно, це не стосується сюжетних опцій бути лиходієм. Але в межах таких опцій ми все одно маємо зв'язок із чимось, цінності та цілі. Можна сказати, що, будучи поганим в межах сюжету, гра пропонує нам певною мірою інше бачення ситуативного "добра".
Проходив недавно в 4 фоллаут, намагався максимально зберігати життя персонажам, в тому числі злим. Жителям Альянсу та комплексу, Келлогу і іншим. Воно якось відчувається правильніше. Мене ще так сподобався котик в Альянсі, я навіть не спочатку зрозумів, що то в грі, думав мій😅
Бути поганцем в Фоллаут 3 не вигідно, ти, окрім незначної кількості кришок, не отримуєш геть нічого, єдине виключення - "маска гуля", о, так, це дуже корисна, для шастання по підземеллям, що кишмя кишать гулями, річ. Щоправда Тридогнайт зайобуватиме своїми докорами, за користування нею, але ця маска - ефективна. Чого не скажеш про інші "нагороди" (вкупі з чіпом від Зіммера, керівника "робоконтролю від "Інститута"). Щодо Нью Вегаса - за Легіон квестів кіт наплакав, отже сценаристи знов забили болт, та просто не дають співрозмірної кількості контента, аби грати "не за доброго". Тож я особисто граю лише за доброго самаритянина, (відігрую самого себе, тіко в іграх), бо, банально, саме під це й "заточена" вся сценарна катавасія, всі наслідки, нагороди, діалоги, весь контент.
в іграх я намагаюся бути антигероєм. бю злодіїв злодійськими методами. мегатону не підривав бо я за простих людей. бо сам з робітничого класу а тому бідняки це мій так би мовити клан. а ось гулів в місто багатіїв я запустив із задоволенням.
Шановний власник цього каналу. Я радий був вам допомогти в досягненні 1К підписників. Не хочу казати, що це повністю моя заслуга. Але думаю ви самі замітили що десь 1-2 дня тому ввечері почався швидкий притік переглядів і підписників. Що видно розтрусило алгоритм. Це тому що я поділився вашим каналом в реддіті українському. Надіюсь, що ви надалі будете більше робити оригінального контенту, а не подражати іншим англомовним. Бажаю вам покращити обробку голосу. Не знаю чи ви самі це робите, чи ШІ. Бо багато людей в реддіті вважали, що на початку відео голос ШІ розмовляв, через дивні паузи. Удачі❤️
Для того щоб сюжет за злого персонажа працював, потрібно щоб антагоніст протистояв ще більшому злу (тобто був антигероєм), або щоб в нього була особиста мотивація яка не є сумісною з мораллю. Але навіть в Prototype з людей я намагаюсь поглинати тільки солдатів блеквотч а в GTA намагаюсь не збивати пішоходів.
Розробники карають за злі вибори. Тому злі проходження не настільки популярні. "Так, ти можеш вбити населення цього містечка і отримаєш купу грошей. АЛЕ ти втратиш купу досвіду, оригінальні речі і ускладниш собі проходження" "Так, ти можеш вбити цю курку. АЛЕ навіть остання собака цього селища буде намагатися тебе за це вбити" Ну, і найчастіше, лут "доброго проходження" овер-олл кращий.
Лулз, Джеріко може приєднатися до ГГ тілько, якщо ти обрав шлях поганця, твоя карма має мінуснутися за 250 одиниць, той же гуль Харон нічим не гірший, а як дати йому трахтамат "Гуанлон" (насправді має йменуватися "ХуанЛонг" - "довгий Хуан-Большой Иван), та одсипати патрончиків, то шмаляє він охоче, та досить ефективний.
Мені взагалі важко грати злим персонажем в будь-якій грі. В Baldurs Gate 3 декілька разів пробував почати грати за Темну Жагу, або просто Тавом приймати злі рішення. І всіх, хто мені довіряв, було дуже шкода. Навіть перший акт не зміг пройти злим. Хоч розумію, що всі персонажі не реальні і що це просто набір нулів і одиничок, але є що є.
Ем...я би тобі сказати,.. шоста хвили відео "не допомагати нікому, але ж ніхто так не робить..." отут ти мимо каси, бо саме так я й роблю - бо знищення Мегатони окрім цікавості, ніякої користі не приносить (не вважати ж 500 кришек, достатньою мотивацією, егеж?), а допомагати при проходженні, більш ніж третьому - то марна трата часу. Класично схема така - перше проходження - всі деактивують бімбу, та горді, собою, ввважають, що вчинили "добре", друге проходження - підірвати, та поцікавитись "а що воно зміниться"? Тоді, за певний час, на Пустошах можна буде стрітити Мойру, що перетворилась на Гуля (Алілуйя- ми дали цій допитлівій дівчини фактичне безсмертя! І вона зможе безліч часу приділити, досліджуючи цей мінливий світ. Чим не найбільш бажана, ля кожного, справжнього вченого, дослідника, чи то скаута, мета?). Третє та всі інші проходження - скука, навіщо тринькати свій час, та брати на себе відповідальність за недоумків? (так само - допомагати, чи ні по справах ТенпенніТауєр, чи то гулям, чи то снобам). Так, репліки Тридогнайта окреслюють для "самих маленьких", що тєє, чи інше наше рішення "хороше", та схвалюється грою, підбадьорюючі нашого ГГ, чи то ми вчинили щось, за що нам має бути "стидно".
Сценаристи. Друзі, дуже потрібен талановитий автор текстів для відео. Ви пишете неймовірні коментарі, я читаю кожен. І серед вас точно повинен, чи повинна бути та хто бажає ділитися своїми думками і враженнями про ігри. Напишіть на пошту в описі під відео, або в інстаграмі. Чекаю вас)
Вважаю що тема розкрита не повністю. Був приведений приклад лише фаллаутів, де за те що ти злий, отримуєш лише покарання. Були футажі the walking dead, де "злі" вибори можуть бути мотивованими бажанням зберегти своїх людей. А є альтернативні приклади як (вибачте саме за такий приклад) - Pathfinder, де добро беззубе і готове вдарити тобі в спину за те що ти їм допомагаєш. Є такі ігри, де у персонажа просто немає ніякох мотивації бути злим, як Baldur's Gate 3. Я дійсно намагався в BG3 відігравати злого персонажа, але я не бачу в цьому абсолютно ніякої мотивації. Типу, бути злим просто заради того щоб бути злим? Всю гру тебе приймають всюди, відповідають добром, а ти відіграєш не злодія, а просто мудака.
Також, я дуже полюбляю розділяти злих персонажів і персонажів-злодіїв. Доволі цікавий архетип - це персонаж що робить погані вчинки заради більшого добра. Принести в жертву щось менше, щоб отримати значно більше. Наприклад, винищити ціле місто заради того щоб вся країна жила. Цей персонаж може стати героєм для всієї країни, але ті хто змогли пережити геноцид, будуть памʼятати того хто приніс їм цю біль і страждання. І вони будуть жити і дихати помстою.
Тому, після всього сказаного вище спробую відповісти на головне запитання відео - "Чому Бути ЗЛИМ у Відеоіграх Набагато СКЛАДНІШЕ Ніж Ти Думаєш?". Все банально просто. Бо в багатьох іграх, таких як Fallout 3, тобі просто не дають мотивації бути злим. Тому в такому випадку ти будеш не злим, а мудаком.
Якщо це хтось дочитав, то дуже дякую за увагу. Всього найкращого.
Хоча ні, ще невеличкий допис. Давайте згадаємо приклади по іншу сторону екрану. Які зараз є найпопулярніші злодії? Ось декілька з них:
Джокер (DC) - в багатьох його версіях він є лише дзеркалом негативної сторони суспільства. Він є тим самим дияволом що підштовхує людей до зла. Візьмемо за приклад фільм, здається за режисертвом Крістофера Нолана, де Джокер захопив два кораблі в заручники. На одному були вʼязні Готему, в іншому звичайні громадяни. Він дав їм вибір, мов, "Ви можете натиснути на кнопку і інший корабель буде підірвано. Якщо ніхто не натисне кнопку, то будуть підірвані обидва кораблі". І часу було обмаль. Але суть в тому що це обман. Якщо ніхто не натисне - всі виживуть. Тобто в даному випадку злодій показує злу сторону інших людей.
Візьмемо за приклад інший фільм того ж Нолана, де головним злодієм став Бейн (DC). Його головна мотивація, як і їх струкури - це знищення Готему, що проріс корупцією, жадобою, і злом до самих кісток, щоб на попелищі цього побудувати нове місто, вільне від цього. Це мотивовані дії, які пояснюються, тому нам цікаво спостерігати за цим персонажем. Ми можемо зрозуміти що і чому він робить.
Окей, як щодо вілтрумітів з всесвіту Invincible? Вони показані як зло, але їх головною мотивацією не є зло саме по собі. Вони бажають побудувати сильну імперію, яка принесе спочатку зло, тим що знищить найслабкіших, але в перспективі зробить всіх сильнішими і витривалішими ніж будь коли. Зробить такими, що лише один вілтруміт буде сильніший всіх армій людей разом взятих. Тому нам цікаво спостерігати за боротьбою головних героїв і злодіїв.
Насправді таких прикладів можна привести безліч, але на мою особисту думку, злодії мають бути мотивованими. І як раз таки в Fallout 3 тебе не мотивують бути злодієм, а навпаки карають за це. Окей, давайте ще один приклад. Останній. Вже з реального життя. Візьмемо за приклад вуличні банди. Наприклад, я спілкувався з хлопцем з Бразилії, що розповів мені багато про їх проблему з бандами. Але чому люди стають бандитами? Тому що банди в даному випадку більше піклуються про громадян, ніж обрана влада. Багато людей ще в підлітковому віці не бачать перспективи в звичайному для нас житті, а лише страждання. І з протилежного боку йдуть банди, що:
1. Для підвищення рівня поваги серед населення допомагають їм (аналогічний приклад був з Якудза, якщо не помиляюсь);
2. Будучі в банді, вони доєднуються до великої сімʼї, де отримають бажану увагу, повагу, та любов;
3. Створюють джерела легкого доходу, де головним контраргументом є те що вони приноситимуть шкоду іншим, поза межами їх "сімʼї". Але поза межами цієї ж "сімʼї" вони не мають нічого що могло б створити їм якусь емоційну привʼязаність, а лише навпаки - ненависть до оточуючих.
P.S. Останній приклад був наведений виключно з моїх особистих висновків на основі розповідей цієї людини. Він може і скоріше за все є недостатньо точним, та все ж є частковим відображенням реальної проблеми, що також є мотивацією бути злодієм.
Маю досвід ДнД-партії, де гравці просили пограти злими персонажами, то довелося дати їм не просто бомжів-вбивць, а глибоких злих персонажів з егоїстичною мотивацією та власними цілями, яких разом тримало ще більше зло у вигляді обставин. І головним нюансом була не лише вакуумна злоба і лиховістність їх персонажів, перед персонажами майстра, а й один проти одного. То більшість після 3-5 ігор почали робити добрі вчинки, бо їм самим, хоч і було весело робити зло, але не грати проти інших граців.
І натомість в партії, де я ненав'язливо дав кілька замаскованих політичних течій ХХ століття -- гравці готові були повбивати один одного за ідеологію та політичні принципи.
ДнД це взагалі окрема тема. Теж кілька разів запрошували знайомі і я дивуюся наскільки розумним потрібно бути майстру, щоб продумати сюжет і всі можливі варіанти куди можуть заглянути гравці. А ти ще у їх соціальну поведінку аналізуєш.
Прикро що в житті лише одне життя, щоб убивці зрозуміли шо вбивати то є нудно)
Колись також граючи за орка кинув червону бочку з паливом у вогнище і вбив всіх друзів.. до сих пір сумно, партія була зіпсована
От би пограти партієчку в тематиці феллауту
Треба відео про ДнД?)
@@DMG_UA відео про ДнД мало не буває!
@@DMG_UA за понад 12 років в ДнД мені остаточно набридли печери з кобольдами та драконами, тому на поточному кампейні вони грають за депутатів фентезійного парламенту, і вирішують проблему пожиттєвого конституційного судді-дварфа.
@@VladukaDragonStudioце уже якийсь мета сюр, але мені подобається😂
Мені здається, більшість ігор просто не розуміє суть відсутності морального компасу, зводячи "аморальність" до насильства.
Ті, хто говорять правду - обмежені правдою. Ті, хто брешуть - не обмежені взагалі нічим.
Такою ж логікою можна керуватись у іграх. Злодію потрібна мотивація, вище благо. Ціна, яка буде виправдовувати засоби. І тоді у хід можуть йти будь-які засоби.
Мені здається ти правий. Всі антагоністи мають вище благо, те заради чого вони переступають через загальні норми. І в своїх очах вони не злі, вони найдобріші, вони роблять те чого інші "не розуміють". А от тут найскладніше - змусити гравця вірити і співчувати головному протоантагоністу, зрозуміти його біль. Ну і тут перше що приходить в голову "Джокер", "законослухняний громадянин" якщо на нього не дивитися зі сторони, а переживати історію разом з ним
@@DMG_UA Зараз розумію, що у моєму повідомленні наголос не на тому.
Справа в тому, що добро обмежене своїми рамками. Воно має бути правильним, і правильне рішення зазвичай одне. А злодії, натомість, не обмежені жодним компасом, що дає їм підстави до будь-яких дій, допоки вони в їх інтересах. Домовленості? Будь ласка! Маніпуляції? Подвійну порцію! Брехня? Кілограмами!
І тут зʼявляється інший інтерес, особливо якщо ти не єдиний гравець на полі - як саме переграти саму гру? Як максимально ефективно використати її суспільство у своїх інтересах?
Безумовно, без мотивації не обійтись, але це не головне. Герой може дозволити собі бути тупим як пробка, натомість злодій буквально змушений бути розумним, і має значно більше опцій
@@sp_movementухх, а ось у цьому випадку навіть у голову не приходять подібні ігри, таке безмежне "зло" жоден сценарист не опише. Хіба якусь пісочницю і взаємодію зі справжніми людьми, типу РП проєктів. Гарно пишеш🔥
@@sp_movement "А злодії, натомість, не обмежені жодним компасом, що дає їм підстави до будь-яких дій, допоки вони в їх інтересах. Домовленості? Будь ласка! Маніпуляції? Подвійну порцію! Брехня? Кілограмами!" - трохи не вірно. Це більше нейтральний а не злий. Домовленості? Якщо це піде на користь і благо, то чому і ні? Маніпуляція? Якщо це принесе добро, чому і ні? Брехня? Іноді краще, чим гірка правда. Гра за повного добряка це відстій.
Добре проходження - очевидний шлях пройти будь-яку гру.
Злодія важко відіграти, бо зазвичай все впирається в те що ти "вбив не того, зробив не те - квест провалений/починай з контрольної точки".
Зачасту це не проблема морального вибору, це проблема відсутності вибору як такого. Просто немає сенсу проходити по злому бо ти втрачаєш пласт контенту гри і зазвичай це подають не весело.
Зазвичай це виходить не вибір, а більше як "штраф" за такий стиль гри. Було б круто, якби розробники додали якісь плюшки й сюжети для такого підходу, щоб грати було реально весело!
З деякими тезами погоджуюся. Але також вважаю шо причина того, шо більшість обирає добрі проходження це те шо гра від початку так створювалася і хороші проходження найчастіше є канонічними і найбільше винагороджуються. В той час як стороною зла розробники займаються зазвичай менше і темна сторона виглядає якоюсь пустою, нелогічною і невигідною з точки зору отримання прокачки чи луту. А от якби при злому проходженні можна було отримувати унікальний і сильний лут(можливо навіть сильніший за його "добрі" аналоги, а також унікальних супутників то відсоткове відношення думаю було б дещо менш категоричним. Частоково це вийшло зробити у ларіанів у брамі балдура. Хоч і сюжетна лінія темної жаги дуже порізана і явно недопрацьована вона все ж цікава і має багато своїх плюшок. Імбовий плащ невидимості, Мінтара в загоні. Але цього недостатньо. Дуже багато втрачається якшо завжди піддаватися темним пристрастям Жаги і не отримуєш при тому майже нічого. Тому й не дуже цікаво те все робити. Зло заради зла хоч і виглядає більш чистим і не спаплюженим якимись матеріальними меркантильними мотивами але все ж у відеогрі хочеться отримувати якісь винагороди за свої дії.
невер вінтер 2 , у мене два перса , дівчинка - злодій( зла) , та монах ,чоловік добрий.
Але це RPG сам вирішуєш
В Арканумі подібне, там для злого персонажа і компаньйони інші і навіть є зброя або обладунки, які дають переваги для злого персонажа. Також в бг1 та 2 були компаньйони для злого персонажа
Ну може бути. Я не кажу шо такого нема. Але його значно менше особливо добре проробленого і продуманого.
@@veselingoncharov9002 все може бути. Я насправді так собі геймер і грав не те шоб у велику кількість рпг. Тому моє спостереження може бути вкрай поверхневим. Але кажу те шо бачу.
Я не згоден, що злий шлях має бути невигіднішим. Це як раз має будти вибір між мораллю та тим, що можна покласти до кишені. Ніби допоміг комусь і обираєш "ні, залиште винагороду собі, вона вам важливіша", тому що ти вважаєш це правильним і не отримуешь а ні грошей, а ні скритої подвійної винагороди потім, а ні якихось балів (карми), які потім допоможуть. Ні, просто гарний вчинок проти меркантільно-корисного. Немає цінності у виборі де все добре для гравця з одного боку і зрозуміло де.
І взагалі поділяти все на "зло/добро" це примітив. Це ок для високого фентезі, де це основа миропорядку (ДнД), але не більшості інших світів.
той хто, "в іграх не обирає зло" просто не грав в якісні role-plaing game. читаючи назву цього відео очікуєш філософські роздуми, а отримуєш ессе про те, що Бесезда ліниво ставиться до варіативності. як на мене кращим прикладом хороших/поганих виборів є відьмаки від CDPR.
Все одно що в відьмаку що в кіберпанку я не вибирав злих варіантів. Я б навіть сказав що там немає абсолютно злих або добрих варіантів. Тому важко розглядати їх в цій парадигмі
@@СтогнійВадим у відьмаку просто нема таких парадигм - і це найкраще в цих трьох іграх. там більшість виборів проходять між маленьким гвинтиком та універсальною затичкою в УСІ дірки.
ps ну і яка розв'язка сюжету Велена по-вашому добра?..
це те відео котре я дуже чекав. Грав за негативного персонажа в Вратах Балдура, і це капець як важко. Дивитись як вмирає та страждають ізза тебе невинні, або навіть діти це...
найважче було, коли[СПОЙЛЕР]
із-за мого вчинку дитина померла. А потім я дивився, як батьки тої дитини у розпачі страждають від втрати єдиного промінчику щастя посеред пекла, це... це було важко
Тому я пішов в гта 5 і продовжив давити пішоходів. Завжди допомагає розслабитися
Особисто я думаю що різниця в тому як побудована гра
Якщо ти проходиш ГТА добрим та не порушуючи закон то тим самим ти втрачаєш велику частину ігрового контенту, бо вся гра побудована навколо таких речей
А якщо ти граєш злодія у Фоллауті, Морровінді, Сайримі відмовляєш всім у Відмаці, то тим самим ти також відрубаєш для себе можливість побачити щось нове, купити щось цінне, пройти далі по квесту, просто грати не утікаючи від вартових
(Ну як в житті)
В тих самих ТЕС є окремий "злодійський" контент у вигляді гілок ворів та вбивць, які ти також для себе відрубаєш якщо по доброму знищуєш усіх асасинів або став героєм Дев'яти
І заради цього контенту має сенс пройти гру і за злодія
Мені здається тема саме моральних цінностей гравця цікавіше працює в Dishonored або Fable
Dishonored, це дуже класний приклад, але ти не розумієш поганих наслідків, коли вбиваєш поганих хлопців проходячи гру вперше. А за Фейбл повністю згоден)
Я та людина, що проходить ГТА якомога менше порушуючи закон, і не сказав би, шо шось втрачаю, навпаки, цікаво поламати голову, як то пройти гру так, шоб менше начудити
Все вірно сказано. Проходження за зло не винагороджується, а навпаки, карається (здебільшого тим, що ускладнює гру або закриває доступ до контенту, тим самим зменшуючи можливий досвід). Також велика проблема в тому, що в злих рішеннях майже завжди відсутня логіка. Я змусив себе, наприклад, перепроходити Mass Effect за злого персонажа і був дуже розчарований. Я не тільки відчував себе гімном, а ще й дурнем, бо логіки в цих рішеннях не було жодної. Врешті-решт я забив і просто набивав погані бали за рахунок реплік, а вчинки все одно робив добрі. Mass Effect взагалі цікавий тим, що більшість свого часу ти проводиш з членами екіпажу, і багато з них можуть пройти з тобою весь шлях протягом трьох частин. Неможливо робити погані вчинки, що можуть нашкодити цим персонажам фізично чи морально.
Це все стосується не тільки Mass Effect, а взагалі більшості RPG. Хорошу гру завжди хочеться пройти знову та подивитись на історію під іншим кутом чи знайти альтернативні рішення, але проходження за зло завжди розчаровує. Мабуть, потрібно абстрагуватися і вирубати мозок до рівня "гиигиг, убив персонажа - оце весело, лол, гигииг".
якщо що від тієї студії є Star Wars: Knights of the Old Republic і там перейти на темну сторону буде логічніше і профітніше.
2:20 і тут на арену виходить найбільший та найсильніший в плані складності етичного вибору! герой карми та душевних страждань! Андертейл!!!!!
а ще є серія Fable де бути злим легше, вигідніше, прикольніше, яка просто підштовхує до злого проходження. Хочеш більше нагороду? Красивіший меч? Класні роги і навчитись матюкатись (ну тут я перегнув але середній палець показувати навчать) - однозначно переходь на темну сторону, а ще там ну не печиво але простіше проходження завдань. Гра не карає за злі вчинки залишаючи це сумлінню гравця.
Не розумію чому так мало підписників, бо подача матеріалу просто чудова, а голос викликає приємну ностальгію по qtv! Продовжуйте в тому ж дусі!
Теж не розумію😅 дякую за підтримку
@@DMG_UA те що ютуб порекомендував мені це відео вже хороший знак, я думаю я не один такий, тому трохи терпіння і все буде) Якісний контент завжди знаходить свого глядача
Бо регулярно відео виходять трохи більше місяця(
Бо автор вказав мову відео як російська і ці відео показуються росіянцям, а українцям які на це підписалися - буде підтягувати відосіки росіянців. Гляньте на текстову версію - там якась тарабарщина бо система намагалася розпізнати голос саме як росіянський, як вказав автор при завантаженні відео.
@@ihohor Так це ніяк не залежить від автоматичних субтитрів, причому тут взагалі вони? Воно може будь-якою мовою бути, взагалі-то, на то вони і автоматичні, що це просто ютуб сам так побачив. Там могли би бути й іспанські субтитри, але воно би не з'являлося у рекомендаціях у іспаномовних людей
Мені здається, що андертейл -- найкращий приклад цього ефекту. Щоб пройти гру на погану кінцівку, тобі треба вбивати купу часу, шукаючи живих персонажів, додаються нові боси та ускладняються старі. Ти отримаєш відчуття провини від музики на фоні, а в нагороду тебе вб'є єдиний товариш, при цьому крашнувши гру. Щоб бути хорошим теж треба подумати, бо треба вивчити комбінації пощади. Але ти отримаєш величезні призи та полегшення босів. Ну а найлегше це просто бути нейтральним- просто вбити, тих хто заважає і вийти. Але ти не відчуватимеш себе ні спаситилем світу, ні кимось значущим взагалі
Шукала цей комент) Окрім того величезний плюс поганого шляху в тому, що усі персонажі розкриваються з іншої сторони, можливо навіть більше ніж під час шляху пацифіста. Також додається нова інформація, наприклад, передісторія Флауі. Тож цей шлях має майже таке саме наповнення контентом як шлях пацифіста, але відчуття від проходження максимально відрізняються.
@@DariaTvir чомусь в Україні фандом андертейлу настільки малий, що навіть адаптацію зробили лише 1
@@dnk555k2 Так, це дуже сумно насправді і мабуть пов'язано з тим що до повномасштабки багато українців були у російському фандомі, але зараз більшість вже вийшла з нього та "створює" український.
І до речі зараз у розробці ще одна адаптація Андертейлу і вона має бути набагато кращою за ту, що є наразі.
образилво мало підписників, бажаю розвитку каналу, підписався
Наразі мій улюблений відеоролик. Тема самого відео - дуже цікава за основою , більше такого контенту!
Як на мене, це просто геймдизайнерський провтик. Більшість РПГ просто пропонують один основний шлях, а інші - як вийде. Тому більшість і обирає "добрий" варіант, бо це просто той варіант який був дійсно спроектований і написаний. Було б веселіше, або так само весело на "злому" варіанті - люди б його обирали більше.
Як і було озвучено у відео - проблема не в тому що бути злим нудно, проблема в тому, що в іграх не роблять "злий" шлях цікавим. Так то є купа ігор, де бути мразотою це весело, але там часто ігри будуються якраз навколо цього. Так то це не особливість вибору, це просто його фактична відсутність.
Загалом, я в іграх обираю варіант "отримати весь доступний контент", і більшість ігор пропонують схему вирішення проблеми хорошим шляхом за допомогою додаткових завдань, а отже більше контенту, а отже просто веселіший досвід.
Та й в іграх, час, майже завжди, "заморожений", а отже все відбудеться тільки тоді коли треба, і немає жодної причини не зупинитись і не допомогти випадковому НІПу - світ, БУКВАЛЬНО, почекає. То й ж Відьмак цьому хороший приклад, там з цього аж мемів наробили)
Можна зупинитись і обікрасти цього НІПа. Але так, як писали трішки нижче, деякі ігри, навіть від тої бесезди, пропонують набагато цікавіше зле проходження, як за Темне братство, але там вибудовується картинка чогось таємного, нам здається що ми вчиняємо добро, тому що так нам сказали. З перших "уст" то частіше "істина"
@@DMG_UA загалом так, але на це ігри часто ніяк не провокують)
Так як про це написав - за "поганим" шляхом мають бути веселощі, неважливо якого вони характеру.
А було б непогано впровадити таку практику, як створення ігрового світу в розробницьких цілях і з огляду на правила торувати для геймера сценарії. І ось там може бути, що лихий чи абсолютно лихий варіант стає насправді дійсно вигідним з мінімальними або і взагалі невеликими наслідками.
Це б могло навіть творців ігор здивувати, просто як правило спочатку гру "створюють на папері", відповідно ніякої гри в кості там немає, все продиктовується. А в такому випадку творці можуть впасти в апатію, бо створений сценарій випилювати не хочеться через його цілісність, але і якщо гравці почнуть ним користуватися, то гра якби даватиме "чорну мораль", що так насправді вигідніше. Просто РПГ-ігри так поки що не роблять.
@@alexkonoplian Веселощі такого виду, що від них вернути захочеться? Дійсно, для когось може виявитись веселим))
@@bidanfullko1 я б не робив треш (якщо це не вписується в гру), але всеодно це має бути весело.
Шкода, що ви не згадали: Тірані, Фейбл, Пленескейп, Зис Во оф Майн.
Чудовий канал, прекрасна начитка, текст і ідеї! З одного боку прикро, що раніше не знайшов ваш канал, а з іншого - більше відео в запасі😁
Та там поки нічого немає, тому вітаю на старті. Дякую за підтримку)
У автора, очевидно, дуже гарний потенціал!
Дякую, сподіваюся він не втече😅
Хочу сказати, шо коли ти граєш за зло, то ти отримуєш, в цілому, більше, ніж за добро, позаяк ти можеш красти. Але також крадіжки не дуже впливають на карму у фолауті, якщо їх не помітили, тому можна відігравати доброго персонажа, але красти речі.
Загалом, грошова мотивація в будь якій рпг - не працює, бо гроші, як такі, не надто цінні. Найкращий лут випадає з босів, а не продається. В мене під кінець майже кожної рпг лишалось мільйон місцевих гривень, бо їх просто немає куди витрачати, а ось чути від якоїсь бабки, шо вона тепер любить відьмаків, бо ви її врятували від чудовиська, а ще й відмовились від грошей - мені якось приємніше, ніж ті нещасні 5 гривень, які вона може дати. Мабуть, лише в Брамі Балдура я витрачав усі гроші, але і ті на сувої та зілля лікування (до слова, через це не надто розумію важливість кліриків, бо куди вигідніше купляти зілля та не витрачати чарунки на лікування.). Я до того, шо те, шо гроші в іграх не є достатньою мотивацією також впливає на наш вибір бути добрим чи злим, або ж на стратегію самого відігравання.
"не працює, бо гроші, як такі, не надто цінні. " - Я не згоден. Грав в рпг, де більш круті арти як раз продаються за гроші, або крафт за гроші. Дам для прикладу: Одна рпг, при проходженні без вбивства та тихо, через інвіз я гроші майже не витрачав. При проходженні "галасно" зі стріляниною і тд, гроші витрачав і на купівлю та апгрейд зброї, і на більш круту броню. Це все залежить від рпг." Найкращий лут випадає з босів" Теж не згоден. В Королівстві Амалур найкраща зброя це крафтова як і обладунки. Як і в НВН. У которах за гроші можна придбати дуже потужну зброю, як і апгрейди до зброї.
В іграх я майже завжди приймаю гроші і ніколи не відмовляюсь. Бо за надану послугу треба платити. Була ситуація в грі, де торговця граблять його охоронці, я запропонував заплатити мені вдвічі більше, чим він платил їм, але він не захотів, тож його вбили охоронці, а я їх, бо вони напали на "свідків". Обчистив що труп торговця, то труп охоронців
@@Верховнийжрецьужовтіймасці особисто мій досвід повністю відрізняється, я в жодній рпг не відчував велику потрібність в грошах, але так, це залежить від стилю проходження і часу, який ви витрачаєте на гру
@@blackfire14141414 В останні ігри які я грав, мені була потрібна купа бабла. В одній на апгрейд спорядження, бо останній рівень був складний, рівень складності знижувати я не хотів , але пройти хотів. В іншах іграх, тобі ще треба було і відбудовувати свою фортецю за свій кошт. Бо в одному варіанті тобі бабла твого лорда не вистачило, а в іншому і того не було. Ще є один варіант був, це крута аугументація в одній фентезі-кіберпанк рпг, стоїть все багато, а бабла у мене немає.
@@Верховнийжрецьужовтіймасці від гри залежить, є такі де лут кращий за магазинне, є такі де лут настільки поганий що тільки на початку використовуєш.
Нууууу ти не порівнюй. Клірики все ж вигідніше за хілки. Бо хілки потребують грошей, і витрачають дію кожного персонажа... А клірик може за одну відхилити всіх
Доречі автор нагадує вайб ігронавтів. Це круто, дякуємо тобі за твої труди
Мені здається що опитування більше розкриється якщо поставити питання при типу який шлях ви обираєте для свого першого проходження і який шлях ви обираєте для свого другого проходження. Я більш ніж впевнений що у другому випадку переважатиме злий шлях, і не тільки через те що люди хочуть подивитись контент гри який вони ще не встигли подивитись, а ще й через те що спершу, можливо, переважна більшість хотіла підірвати Мегатонну але не зробили цього бо не впевнені були чи будуть вони проходити вдруге цю гру і просто не хотіли втрачати більший пласт контенту просто щоб бути злими.
Дуже гарна подача й саме відео. Насправді в багатьох рольових іграх де першочерговими є сюжет існують подібні вибори. Мені дуже подобається лінійка "Воріт Балдура", особливо друга її частина (шкода, що не перекладено українською, але до прикладу Стовпи Вічності перекладені любителями, й вони також круті))))
Цікавий аналіз, гарний звук, гарний сценарій і приклади. Підписуюсь. Окремий 👍 за те що питали думку підписників, думаю що поділившись думками на етапі написання сценарію кіннцевий результат вийде кращим.
Так я хотів би побачити розбір New Vegas , цікаво подивитись, гарне відео!)
Але ж по New Vegas треба робити на 1 годину мінімум? Дякую за коментар!
Такий прикольний голос) Схожий на диктора зі Стенлі.
До речі дуже цікавий контент)
Не варто знати це, працював в великій компанії, на посаді співробітника номер 427🤖
Прошу, купи в когось з блогерів\стрімерів рекламу, твій контент та його рівень заслуговує набагато більшого обсягу підписників і переглядів
З вашою підтримкою сподіваюся ми розкочегаримо алгоритми ютубу
@@DMG_UAвітаю, чисто випадково потрапив на Ваше відео в рекомендаціях , якість просто 100/10, бажаю успіхів, вподобайка+підписка
Йому вже пісєзда заплатила😂
Дуже круто, що з’явився такий канал і такий диктор! Бажаю мільйон підписників і довгих років проекту!
Дуже цікава тема розповіді , дякую за працю
Дякую що любиш такі теми, і за коментар
Чудовий ролік, і диктор прекрасний. Гарна тематика про зло і добро.
Пам'ятаю, більш всього від цього страждав в МасЕфекту(1 і 2), коли твій вибір міг повпливати на твоїх компаньйонів. БГ3 також на цю тему дуже просунувся, коли є не тільки добрий та злий, а і інші типи характеру.
А чому не обираю зло? Тому що його і так в житті вистачає :З
Дякую за чудове відео , теж завжди обирав правильні рішення , тому що вважаю їх правильними по життю і совісті. З нетерпінням чекаю на відео по новому Вегасі ( як і автору (так здалось) чомусь подобається більше ніж 3 частина), і в майбутньому сподіваюсь буде відео по Старкеру
+ коммент за цікаву тему. Рідко коли замислювався над вибором в рпг, але також схильний до "гарного хлопця" в іграх.😅👍
Чого так мало підписників якісне відео лайк підписка
Ну а як же Оверлорд,перша та друга частини. Як на мене ,це одна з ігор ,де грати за зло весело і не нудно. Так ,гра пропонує піти по стежці виправлення і допомагати людям,що приведе до більших нагород. Але і граючи за істинне зло,ви теж отримуєте свої приколи
Серія Фейбл(Fable) теж має систему моралі,і навіть вибір тієї чи іншої сторони дають свої нагороди і подальший розвиток завдань.В першій частині мені сподобалася як карма відображається на самому персонажі. Якщо добрі робити вчинки - над головою з'являється німб ,і люди захоплюються героєм і дарують подарунки. Але обираючи злий шлях виростають роги і люди починають шарахатися від нас. Перша частина є улюбленою моєю грою,у мене була навіть традиція проходити гру хоча б раз на рік. Хто ще в неї не грав , обов'язково треба пройти за зло і добро ,і порівняти за кого цікавіше грати.
Як на мене творець гри Пітер Мулін'є хоч і не виконав багато обіцянок,що його і досі називають казкарем з деревами які ростуть у реальному часі😅,він подарував найкращу казкову і атмосферну гру,яку б я радив пройти кожному геймеру
Грав в Оверлорд, тільки в другу частину, але там це виглядає більше як помста. А от за Фейбл так, грав лише у третю, намагався утриматись між добрим та злим, але більше мабуть схилявся до зла, щоб бути сильнішим у кінці
Гарний комент, ти випадково статті не пишеш?)
@@DMG_UA оуууу, перша частина оверлорду + доповнення, це напевно одна з найкращих ігор за злого проатгоніста. Порівняно з нею друга більш казуальна і дитяча, чи що. Як матимете час обов'язково спробуйте пройти першу частину, вона Вас приємно здивує.
Окремо дякую за якісний контент❤
@@RA_9дякую! Треба грати, якщо буде відео про антагоністів, без Оверлорда точно не випустимо
@@DMG_UA стосовно Фейблу - дуже рекомендую вам пограти в першу частину (бо третя в плані кастомізації персонажа в залежності від моральних виборів - обрізана), і в другу теж, якщо у вас є ікс бокс.
Я обирала бути злою у Neverwinter Nights, там це було важко дише з точки зору моєї власної моралі, мені чисто по-людськи було шкода тих, кому я заподіяла зло. А, ну і в фіналі двоє моїх співпартійців напали на мене, але то я сама винна, нн треба було з собою брати буквально янгола 😅
Системи карми там немає, що на мою думку логічно, ніхто з нпс не знає, що я накоїла і спілкується зі мною нейтрально. Тож механіка гри не підштовхує гравця до тієї чи іншої сторони.
Дякую за відео, бажаю більше підписників! ❤
У першому проходженні я граю так як сам би вчинив і переважно виходу на добру кінцівку, а в другому проходженні за лиходія який вирізає всіх і вся, що б побачити все що приготувала для мене гра.
Комент для розкрутки. Чудовий голос
Приємно чути. Радий що оцінив)
Я в щоці чому на цьому каналі так мало підписок?
Цей контент просто нереальинй!!!
Працюю для вас на повну! Сподіваюсь, із часом нас стане більше, і канал зможе розвиватися ще крутіше.
Показовою в чьому плані є гра Overlord де гравець бере на себе роль "молодшого брата Саурона". Вербально постійно проговорюється що персонаж повинен бути злим, при цьому контекст світу навколо граця такий що наскільки б злий вчинок ми не вчинали, із тих що нам даються на вибір, це або не змінить положення персонажів, або навіть його покращить.
"Темний Володар відродився від столітнього забуття і жахнувся наскільки потворним стало 'добро'"
Божественно, в відео гарні думки та гарний голос який приємно слухати, перше відео яке я побачив, рівень цього каналу на рівні xgtv
друже ти робиш нереально крутий контент! із нетерпінням буду чекати нові відео і подивимось усі інші ❤
Дякую за якісний контент,все супер.
Дуже дякую за вiдео!
Розумію це) Проходжу фоллаут ню вегас за злого персонажа і... це так складно, даже навмисно робив злі речі і дуже довго був "нейтралом" по кармі)
На мою думку якщо ви берете текст та деякі фрагменти з іншого відео для перекладу, варто було б вказати оригінальне відео та його автора
Канал: Strictly Mediocre
Відео: Why is it Hard to Be Evil in Video Games?
У сучасному інформаційному просторі практично неможливо створити щось абсолютно унікальне - всі ми так чи інакше надихаємось роботами інших, розвиваємо існуючі ідеї та додаємо власне бачення. Це нормальна креативна практика. Якщо б це був прямий переклад відео з тим самим монтажем та структурою - тоді так, обов'язково потрібно вказувати оригінал. Але коли автор бере лише загальну тему чи окремі тези як відправну точку для власних роздумів та створює свій унікальний контент - це вже творча переробка
До того ж, тема морального вибору в відеоіграх не є ексклюзивною власністю якогось одного автора - це загальний дискурс, який обговорюється багатьма контент-мейкерами з різних перспектив
@@sem3326 Згоден з думкою про те що буває складно створити щось унікальне і так чи інакше будь-яка тема або інформація була вже кимось проговорена, але основна претензія тут до того, що якщо взяти ці 2 відео і грати одночасно - то видно що майже 100% це переклад оригінального відео, з періодичними вставками власного відео матеріалу, а тому було б логічно, якщо вся інформація взята з іншого відео зазначити його автора.
@@them0stlucky334 Так, після вашого уточнення мушу погодитись
@@them0stlucky334 Варто було б вказати автора оригінального відео - це просто правильно з точки зору поваги до чужої творчості. Такий підхід одразу зняв би будь-які претензії щодо плагіату і навпаки міг би викликати повагу за чесність та прозорість. Але хочу відзначити: автор має дійсно чудову дикцію, що робить контент набагато приємнішим для сприйняття порівняно з оригіналом. Автор робить важливу справу, адаптуючи якісний англомовний контент для української аудиторії. Тому загалом відео корисне і якісне, просто варто було б додати посилання на першоджерело - і тоді все було б ідеально з усіх боків. Визнаю свою неправоту - я спочатку недостатньо ретельно порівняв обидва відео, перш ніж робити висновки
Проблема вибора злої сторони в рпг більше не в тому, що вибір має бути морально важким і нести відповідні наслідки, а що в грі є якийсь сюжет, навіть хай є якась кількість запланованих кінцівок, але ти не можеш зробити якось по своєму. Добрі вчинки простіше прописати, варіативність таких подій значно менша і ними простіше совати сюжет. Взагалі я за сірих персонажів, які виглядають добрими, але здатні зробити комусь проблему або вчинити підло, якщо їм це виглядає вигідніше/цікавіше
Я колись грав в рпг, там майже на всі злі вчинки персонажу, я вигадував причину і наслідок, чому ГГ зробить те, наприклад вб'є когось, або пограбує, або кине на смерть і не врятує. І те чому йому(їй) треба виконуватим головний квест гри. Так як персонаж починаючи із нейтрального стає злим, але реальність була в тому, що світогляд всеодно був Нейтральним. Бо рівно на ту кількість зла була така кількість добра. Це і є баланс. З останньою частиною все дуже просто. Банальне виживання, або тебе вб'ють або ти вб'єш першим.
Люди, я би це кумедно не звучало, у більшості своїй схильні до добра. Якщо людина стає на службу злу, то тут головним мотивом зазвичай слугує також прагнення до добра - для себе, нерідко - для своїх рідних. Бувають і альтруїсти, які стають на службу людожерським ідеологіям - фашизму, комунізму в усіх його проявах - саме задля вищих цілей. Дати людству шанс вийти з глухого кута. Ну або ідеологічна приналежність людини на цей час збігається з інтересами її громади, країни, нації... Однак, у більшості випадків на темний бік людей, незлих по своїй природі, кличе шкурний інтерес.
У грі, головному героєві не потрібно скурвлюватись, аби швидко розбагатіти - достатньо обнести півтора-два десятки печер з розбійниками ( законними власниками майна яких, до речі, є пограбовані ними люди, або їхні родичі, або купецькі фірми та гільдії ) і ти багатий. У серії ігор Fallout ( починаючи з третьої частини ) не треба їсти людське м'ясо, щоб не вмерти з голоду, або бодай не охлянути без необхідної кількості білка - Пустка й без цього переповнена стейками з цілком "законного" м'яса різних тварин. Тож канібалом можна стати хіба "попріколу".
Отже, в іграх нема ні примусу до зла, ні спокуси благами земними, які можна здобути лише йому служачи. А раз так, то найкомфортніше грати - за хаотично-доброго персонажа. Який в разі чого, може й закон порушити, і те, що не прибите до підлоги цвяхами, вкрасти. А творцям ігор найзручніше писати сценарій під саме такого персонажа.
Залишаються ще альтруїсти, які творять зло заради добра. І в іграх такі персонажі трапляються не те, щоб рідко - зазвичай, це антагоністи, які виявились "не такими вже й поганими, як думалось про них напочатку". Але зробити таким головного героя... можна, але складно. До того ж, творець такої гри може нарватися на звинувачення у "пропаганді фошизму".
Гарний канал, подобається ваш контент. Підписався! Тіки шось зі звуком голосу. Він фоном віддає якимось електриком. Ніби щось зайве перекрутили на тюні звуку.
Підрив Мегатони просто немає логічних обґрунтуваннь. Ніхто не хоче бути покидьком, просто щоб бути покидьком.
Впринципі, злий шлях в fallout 3 абсолютно непродуманий і зроблений аби як. Бо розробники прекрасно розуміють, що більшість пройдуть гру за добряка
Все що ми можемо отримати - це вартові, які наздоганяють нас по місту. Думаю так розробники виховують вас, щоб ми не бачили плюсів в "лихих" вчинках. Майбутнє за вихованими геймерами, які виросли. Головне щоб не на доті)
Деактивувати бомбу і пропустити найкращий вибух у грі?
Та і для деактивації треба просто підійти до бомби. А для її підриву треба таки запаритись і відправитися леднн не на край мап
Між іншим після знешкодження бомби в Мегатоні тобі дають домівку, яку ти можеш облаштовувати і зберігати свій хабар. Я думаю, що це досить суттєвіша винагорода ніж якісь кришки, які можна і так нафармити. Тому з практичної точки зору бомбу краще знешкодити.
Підірвав бомбу, зустрів батька. Батько питає чи справді ти той покидьок який підірвав місто. Відповідаю, що так, це я підірвав ядерку. Батько каже, що це звичайно погано але ти мій син і в нас є важлива місія - очистити воду!
Слухаючи ролік, ще раз дивувався, чтому у найбільш рольовій грі останього часу - Балдурс Гейт 3, БІЛЬШІСТЬ гравців вибирали частіше і для першого проходження Темну Жагу - сценарій не за просто лиходія, а маньяка-психопата. А в коментарях деяки доказували, що цей варіан це і є справжній відіграш (себе?).
Якщо в грі є вибір, для мене часто він буде схилятися до дора та порядку, але не завжди. Є речі які я вважаю мають бути інакшими і якщо б це було насправді, я б мав аргументи, чому саме в цей раз я наполягаю на тому рішенні, що гра вважає чистим злом.
Погано, що дедалі у середньому великі ігри стають більш беззубими і вже не те зо злі вчинки вибирати, навіть явно непогоджуватись с певними наративами вже не можна.
Те що бути злим персонажем не вигідно це проблема розробників ігор , в тому ж балдурс гейт моє перше проходження було злим , я повністю задоволений
+ купу ачівок в стім 5-7 % рідкість
відповідь на титул: - бо так заклали розробники гри.
В реальному житті по перше нема показника карми щоб бачити що добро, а по друге - УСІ вибори комусь приносять зло, а комусь добро.
Прописати таке в сюжет гри важко, а тому дорого, а чи будуть на це дивитися гравці? ні, рецензії напишуть по графіці та геймплею, сюжет та лор ніколи сильно не впливає на продажі.
Далі просто, ігродев це бізнес, тому вкладати гроші в те, що не принесе грошей - тупо.
Те, що маємо - це ідеальний баланс витрат та прибутків.
Хочете гарніший лор - голосуйте за це грошима та пишість рев'юшки, хоча і це мало ефекту дасть, більшості людей пофік (діалоги проклікують коло 70% гравців, а передати лор без них нереально, тому і додали "карму", щоб клікери хоч щось бачили як результат)
Це все звісно добре, але я хвилююсь за це відео. Цензури не вистачає, ютуб таке не любить)
Цікаве відео, одразу підписався! Як раз шукав україномовний канал з цікавими відео про ігри.
Дякую, друже)
Напиши які ігр любиш ти
@@DMG_UA в топі у мене New Vegas. Дуже подобаються ігри Remedy, особливо Control. Ну і в різне інколи кидає, від Hades до Hell Let Loose.
Як і всі, з нетерпінням чекаю на вихід S.T.A.L.K.E.R. 2 :)
@@DMG_UA я великий фанат New Vegas. Я пройшов цю гру за Хауса, НКР, Легіон та зробив Вегас вільним. Також багато квестів я під час своїх проходжень проходив по різному. Я робив дійсно погані речі, і я цим не пишаюся.
Також із задоволенням я пройшов Outer Worlds, і ця гра подарувала мені емоції близькі до New Vegas.
Дуже сподобався Control. Чудовий сюжет і бойва система.
Інколи граю в Hades та Hell Let Loose.
Як і всі, з нетерпінням чекаю на S.T.A.L.K.E.R. 2 :)
Це відео нагадало мені мою дипломну, але навіть в ній не було стільки води, повторень однох і тих самих тез і очевидних речей, які подаються як відкриття (і які можна вмістити в одне речення яке є десь на початку відео). Я майже вражений
Найбільший моральний вибір? Серйозно? Це навіть не вибір, бо один поступок однозначно поганий, інший - однозначно добрий. В справжнього морального виборі обидві альтернативи мають хороші і погані наслідки, в якості прикладу - вибір гравця в лінійці квестів Кривавого Барона в третьому Відьмаку. Третій фол настільки дубовий в плані моральних виборів, що тут я приклад не підберу. Тут просто - або бути хорошим хлопчиком, або гівнюком без всяких на те моральних причин. Якби скажімо половина міста була таємними культистами, що ловлять і приносять в жертву бімбі невинних подорожніх, і не було би можливості попередити іншу половину жителів про підготований гравцем підрив бімби без того, щоб цих культистів наполохати (або не було можливості чітко ідентифікувати всіх) - ото ще вибір того самого "меншого зла". Але бєсєдке в такоє сложно, у неї лапки.
Цілковито погоджуюся щодо відмінності між справжнім моральним вибором та простим "добре/погано". Якщо розглянути чорно-білі вибори - це як у Mass Effect, де обираєш між порятунком колонії та її передачею Колекціонерам, або в Dragon Age: Origins, де постає вибір: допомогти храмовникам захистити магів чи підтримати винищення у Вежі. Тут все очевидно й не потребує довгих міркувань. Натомість сірі вибори - це як у KOTOR 2, де потрібно вирішити долю жебрака: надати йому гроші (ризикуючи, що він стане жертвою злочинців) чи ні (прирікаючи на голодування). Або у Disco Elysium, коли вирішуєш: чи допомагати страйкарям (що може призвести до кровопролиття), чи підтримати компанію (яка безжально визискує працівників). Саме такі неоднозначні рішення, де кожен варіант має свої переваги та недоліки, спонукають до глибоких роздумів над вибором. Тому погоджуюся - завдання Кривавого Барона є чудовим прикладом того, як належно створювати моральні дилеми в іграх
@@sem3326 З КОТОР2 трохи не так. Вся гра це сіра мораль. В грі немає ні добра, ні зла в його першочерговому вигляді. Ті ж джеді показані ще тими мудаками (хоча в КОТОР1 були не краще), а сити не таки уж і злодіями. Бо кожен з лордів ситів це жертва обставин та сили. Бо "головний злодій" в КОТОРІ2 це сила. Про ДАО, з храмовниками та магами варіант не дуже, бо там одна сторона ненавидить іншу (ДА2 цю тему більш детально розкрили). Трохи цікавіший квест з моральної сторони це про перевертнів і про наковальню.
Fable у коментарях згадували - "імхо", карикатурний поділ на "добро" та "зло", але вже добре, що це дає різні шляхи гри, а не "по шапці" за "зло".
Overlord - так, добро там стало таким, що "It's good to be evil".
Dungeon Keeper 2 - попередник вищезгаданої гри із альтернативним поглядом: це не ми злі, це всілякі "герої" приперлись без дозволу до нашого дому.
Star Wars: Knights of the Old Republic - в обох частинах вибір має сюжетне значення і обидві частини варто пройти не менше, ніж два рази.
Planescape: Torment - одна з улюблених рольовок і за сюжет, і за процес: тут також вибори при проходженні впливають на розвиток сюжету. Можна як принести сопартійця у жертву заради могутнього закляття, так і бути настільки законослухняною душечкою, що вдасться використовувати чудовий меч, піднятий з...
... з трупу власноручно прибитого скаженого янгола. =)))
Neverwinter Nights - тут в першому оновленні можливо власними вчинками зробити із доброго законослухняного паладина злого колишнього та стати стражем темряви (а манчкіни ще й додають "сорку", в другому доповненні ще й роблять сорку в повному латному обладунку із баштовим щитом).
Проте життя - кращий взірець сірості моралі: "добрі" інквізитори, котрі "випалювали" зло та "злі" госпітальєри, котрі закривали цілі населені пункти під час епідемій і полишали людей всередині без допомоги...
P.S. І ще про "мораль".
Один: в певному племені за "добро" - увести корову у сусіда, а "зло" - коли сусід уведе твою.
Два: десь бачив фразу (дослівність не гарантую) - "мораль - це милиці для інтелектуально бідних".
Ось така х... Ось таке життя, "малята"...
Колись Жак Фреско вигадував: "Я приїхав в африканське поселення, яке за релігійними причинами відмовилося від прогресу. Коли я зайшов в "будинок" до одного з мешканців, побачив там людські голови. Запитавши власника, чи не соромлять його голови, котрі висять на стіні, він відовів, що звичайно вони його соромлять, адже у його брата їх набагато більше")
А це не коментар - це стаття в ігровому журналі
Топ-контент! Дяка за роботу і хай квітне український ютуб!
Бути злим у іграх бєсєдки може і цікаво але важко залишатися злим. В третьому фолауті я підірвав мегатонну , став накращим работорговцем , знищим літллемплайд , і купу всього іншого, але коли я допоміг батьку в кінці то моя карма з максимально поганої стала максимально хорошою , от і все)
Доволі цікава тема. Лайк + підписка
Все, тепер ти в клубі, не відпустимо
Коментар від 12 слів для підтримки відео. Не скажу за вибір, але найскладніша емоційно гра була Valian Heart
Ридав як дитина(
Коли проходиш гру, вона мабуть стає улюбленою на певний час для всіх
Відео мало називатись "Чому Бути Добрим у Відеоіграх Привабливіше?"
А для подібного відео я рекомендував би спробувати Star Wars KOTOR, там за добрі вчинки майже немає зовнішнього стимулу у вигляді нагороди, а от злі вибори - завжди з якимись плюшками.
Треба зробити антагоніста для цього відео
У грі Fallout: New Vegas, особисто я вважаю, що Yes Man - це найкращий вибір. Саме за цю фракцію ви граєте за себе, і ви маєте свободу робити, що забажаєте, не відчуваючи, ніби вчиняєте щось неправильно. Адже ви та Yes Man - це ваша особиста фракція, а отже, ви маєте право стати лиходієм для інших фракцій. Можна відчути себе новим антагоністом для всієї пустошi, маючи у своєму розпорядженні власну армію.
Саме ця сюжетна лінія в грі дала мені можливість з насолодою здолати всіх, бо відчуваєш, що вони - твої вороги, і ти - головний у цьому світі.
KOTOR та інші сері від Джеді Академі точно давали можливість бути злим і від цього отримати переваги у крутих компаньйонах, червоному крутому мечі і більшій кількості грошей
Коментар на підтримку каналу
Дуже якісний контент😊
Цей контент просто топ, де 100к підписників?
Та скоро буде, дякую що підтримуєш
В рамках ігор "нарізати всіх направо і наліво" це прояв не злоби, а відсутності фантазії/можливості щось поробити цікаве. Red dead redemption та GTA робила та сама студія і цих іграх багато спільного в плані геймплею. Але в RDR значно більше активностей, якими можна займатися, що просто стріляти в усіх прохожих не виникає бажання. Популькати вистачає і на квестах.
Подача, голос, дикція, все на височенному рівні. Одне дивно, чому так мало підписників, контент на рівні XGTV, IGM, StopGames, а в деяких випадках навіть краще, можливо причина в тому що є вище згадані канали, або україномовним глядачам такий контент не цікавий, хоча це не аж ніяк робить цей канал однотипним та нудним. Та і такий УКРАЇНСЬКИЙ контент іноді пробиває ностальгічні емоції за Ігронавтами. Як би то не було бажаю розвитку та успіху
Ну типу це дивно та сумно, що у такого контента немає гідного фідбеку
Хз, коли проходив неофіційний модуль Blackguard для першої Neverwinter Nights, отримав гойдану прірвоньку задоволення від шаткування злим персонажем усіх отих пафосних паладинів, кліриків, скаутів Арфістів та інших там усіляких янголят з крильцятами.
Шаткування "світлих" героїв іноді приносить особливе задоволення, ага)?
@@DMG_UA Еге! :)
Не знаю. Після усвідомлення того, як Бетезда погубила таку шикарну серію з таким цікавим лором у перших частинах, окрім як знищення всього живого я третій Фолаут не проходжу. Та і третій фолаут не дає тобі можливість відіграти якогось "злого" героя, якого можна було б зрозуміти під тим чи іншим кутом. Третій фолаут тобі дає відіграти або маленького ісусика, або конченого психопата. Нічого посередині, ніяких заглиблень у думки
І Цезар не аргументує свої дії відказом від зброї та технологій, лол. Вся ця жорстокість - це спроба зробити із безлічі диких племен реальний народ (націю) з правильними моральними цінностями, на його думку. Не дозволяє він користуватись технологіями якраз тому, що поки не вважає свій народ готовим до цього, бо чим більше вони будуть захищені - тим більше в них буде запитань, а чому це вони повинні помирати за Цезаря лиш по його велінню.
1. Складніше лиш тому, що там є варіативність кінцівки гри.
2. Переше прходження завжди хороше, потім вже як захочеться)
6:25 це звичайно докопування, але слово "розорені" тут не підходить, так як ми від будь-якого з цих випадків щось отримуємо, а не втрачаємо.
А "розоренний" - це той, хто все втратил, що ніяк не може бути використано по відношенню то ГГ, так як максимум, що ми втратимо - очки прокачки, які ми витратили для підняття "вибухівки" на 25 рівень для знешкодження або підриву бомби.
Кхех, мабуть більшість людей обирають свій шлях по вигоді для себе, хоча це особисто моя думка
Дякую за гарний відос)
Так, головне - кайфувати від гри! Дякую, що дивишся! 😄
2:45 деякі ГТА можливо повністю пройти ана пацифізмі
Коли в Commandos чи Desperados були місії де не можна вбивати людей - це були найважчі місії.
Ігровий світ будується довкола гравця найчастіше грунтуючись на прогресі, який закладається в розвитку персонажа, побудові його взаємозв'язків з оточенням, формування цінностей в рамках світу тощо. Лиходійство за своєю природою деструктивне. Тому, обираючи шлях лиходія ми найчастіше просто руйнуємо можливі подальші гілки розвитку. Тому, як наслідок, гра перестає бути спроможною запропонувати нам якийсь розвиток... Якщо ми вбиваємо, руйнуємо і не маємо нічого "святого", то гра перетворюється просто на таку собі пісочницю, де ти тиняєшся без цілі і просто трощиш все довкола. Знищуючи важливих NPC ми просто обрізаємо їхні сюжетні гілки. Іншими словами, більшість ігор (але не всі) просто не в змозі запропонувати якісний контент, якщо ти обрав бути поганцем. І через порожність гри у цьому напрямку гравець просто перестає отримувати від гри якесь задоволення. Звичайно, це не стосується сюжетних опцій бути лиходієм. Але в межах таких опцій ми все одно маємо зв'язок із чимось, цінності та цілі. Можна сказати, що, будучи поганим в межах сюжету, гра пропонує нам певною мірою інше бачення ситуативного "добра".
Проходив недавно в 4 фоллаут, намагався максимально зберігати життя персонажам, в тому числі злим. Жителям Альянсу та комплексу, Келлогу і іншим. Воно якось відчувається правильніше. Мене ще так сподобався котик в Альянсі, я навіть не спочатку зрозумів, що то в грі, думав мій😅
Звучить круто! Як думаєш, це щось змінило у грі, коли намагався врятувати всіх?
Крутий контент!!! Хотів запитати - ти використовуєш власні футажі, чи користуєшся загальнодоступними?
Дякую! Загальнодоступні, безкоштовні. Єдине правило - не виставляти людей з відео, обличчя яких видно, у поганому "світлі")
Шкода, що повністю проігнорували квест з Гулями в Темпені Тауер - один з небагатьох реально морально сірих квестів в грі
Комент для підтримки відео!!!
Це дуже допомагає)
А які ти ігри любиш? Буду вдячний за відповідь, цікаво дізнатися що люблять ті, хто дивиться
Ютуб чомусь не дає вам трафіку за такі чудові відео 😠 сподіваюсь це змінитися
Вподобайка й комент на підтримку українського ютубу
Який класний голос у диктора😍😍😍
дякую, головне щоб не пропадав)
беседка велиая компания во многом она подарила такие эмоции что невозможно забыть .... скарим вон лав )))
Бути поганцем в Фоллаут 3 не вигідно, ти, окрім незначної кількості кришок, не отримуєш геть нічого, єдине виключення - "маска гуля", о, так, це дуже корисна, для шастання по підземеллям, що кишмя кишать гулями, річ. Щоправда Тридогнайт зайобуватиме своїми докорами, за користування нею, але ця маска - ефективна. Чого не скажеш про інші "нагороди" (вкупі з чіпом від Зіммера, керівника "робоконтролю від "Інститута").
Щодо Нью Вегаса - за Легіон квестів кіт наплакав, отже сценаристи знов забили болт, та просто не дають співрозмірної кількості контента, аби грати "не за доброго".
Тож я особисто граю лише за доброго самаритянина, (відігрую самого себе, тіко в іграх), бо, банально, саме під це й "заточена" вся сценарна катавасія, всі наслідки, нагороди, діалоги, весь контент.
в іграх я намагаюся бути антигероєм. бю злодіїв злодійськими методами. мегатону не підривав бо я за простих людей. бо сам з робітничого класу а тому бідняки це мій так би мовити клан. а ось гулів в місто багатіїв я запустив із задоволенням.
Шановний власник цього каналу. Я радий був вам допомогти в досягненні 1К підписників. Не хочу казати, що це повністю моя заслуга. Але думаю ви самі замітили що десь 1-2 дня тому ввечері почався швидкий притік переглядів і підписників. Що видно розтрусило алгоритм. Це тому що я поділився вашим каналом в реддіті українському. Надіюсь, що ви надалі будете більше робити оригінального контенту, а не подражати іншим англомовним. Бажаю вам покращити обробку голосу. Не знаю чи ви самі це робите, чи ШІ. Бо багато людей в реддіті вважали, що на початку відео голос ШІ розмовляв, через дивні паузи. Удачі❤️
Для того щоб сюжет за злого персонажа працював, потрібно щоб антагоніст протистояв ще більшому злу (тобто був антигероєм), або щоб в нього була особиста мотивація яка не є сумісною з мораллю.
Але навіть в Prototype з людей я намагаюсь поглинати тільки солдатів блеквотч а в GTA намагаюсь не збивати пішоходів.
Підпишусь,бо у автора гарний голос)
Розробники карають за злі вибори. Тому злі проходження не настільки популярні.
"Так, ти можеш вбити населення цього містечка і отримаєш купу грошей. АЛЕ ти втратиш купу досвіду, оригінальні речі і ускладниш собі проходження"
"Так, ти можеш вбити цю курку. АЛЕ навіть остання собака цього селища буде намагатися тебе за це вбити"
Ну, і найчастіше, лут "доброго проходження" овер-олл кращий.
"Ну, і найчастіше, лут "доброго проходження" овер-олл кращий." - кумедно, але мені попадались рпг, де кращий лут як раз за гру за злого)
Подивився і захотілось спроьувати пройти кіберпанк в зло і гроші
Лулз, Джеріко може приєднатися до ГГ тілько, якщо ти обрав шлях поганця, твоя карма має мінуснутися за 250 одиниць, той же гуль Харон нічим не гірший, а як дати йому трахтамат "Гуанлон" (насправді має йменуватися "ХуанЛонг" - "довгий Хуан-Большой Иван), та одсипати патрончиків, то шмаляє він охоче, та досить ефективний.
Нью Вегас форевер!
Нью Вегас - маст хев для всіх, хто знає, що таке справжня пустка!
Мені взагалі важко грати злим персонажем в будь-якій грі. В Baldurs Gate 3 декілька разів пробував почати грати за Темну Жагу, або просто Тавом приймати злі рішення. І всіх, хто мені довіряв, було дуже шкода. Навіть перший акт не зміг пройти злим. Хоч розумію, що всі персонажі не реальні і що це просто набір нулів і одиничок, але є що є.
Ем...я би тобі сказати,.. шоста хвили відео "не допомагати нікому, але ж ніхто так не робить..." отут ти мимо каси, бо саме так я й роблю - бо знищення Мегатони окрім цікавості, ніякої користі не приносить (не вважати ж 500 кришек, достатньою мотивацією, егеж?), а допомагати при проходженні, більш ніж третьому - то марна трата часу. Класично схема така - перше проходження - всі деактивують бімбу, та горді, собою, ввважають, що вчинили "добре", друге проходження - підірвати, та поцікавитись "а що воно зміниться"? Тоді, за певний час, на Пустошах можна буде стрітити Мойру, що перетворилась на Гуля (Алілуйя- ми дали цій допитлівій дівчини фактичне безсмертя! І вона зможе безліч часу приділити, досліджуючи цей мінливий світ. Чим не найбільш бажана, ля кожного, справжнього вченого, дослідника, чи то скаута, мета?).
Третє та всі інші проходження - скука, навіщо тринькати свій час, та брати на себе відповідальність за недоумків? (так само - допомагати, чи ні по справах ТенпенніТауєр, чи то гулям, чи то снобам).
Так, репліки Тридогнайта окреслюють для "самих маленьких", що тєє, чи інше наше рішення "хороше", та схвалюється грою, підбадьорюючі нашого ГГ, чи то ми вчинили щось, за що нам має бути "стидно".
З усіх разів коли я проходив ню вегас(біля 10) я тільки 1 раз проходив за легіон - було просто цікаво)