Forager - добытчик/собиратель, топят за ручной и более точечный труд. Machinists - это машинисты в том плане, что они делают штуки машинами и топят за грубый и более высокоэффективный процесс (а не то что они на паравозиках катаются). Там еще + фракции приходят потом, инженеры и заколенные. Вообще сложилось впечатление что все кто слева за адаптацию, но более близкую к природе чтоли.. Все те кто справа - это все за более-менее научный прогресс, революцию и механику... что на самом деле тоже про адаптацию, но более грубую и более механезированную.
Ну, как по мне если игрок полюбил прошлую игру именно за микро менеджмент, то да игра не зайдет. Как по мне реализация общества, города в новой части исполнена великолепно, особенно с учетом изменения масштабов. В игре явно видна прогрессия, этого не достает многим стратегиям, которые скатываются к тому, что с каждой частью в игре только слегка улучшается графика.
Дети в игре есть, но какие-то номинальные... в виде какой-то абстракции/коэфициента... и событий. Вообще почти вся игра выглядит как прост какие-то абстракции с циферками. Нет ощущения выживача, когда тебе нужно планировать, расставлять, где каждого юнита можно посмотреть и увидеть как он живет и работает. Тут все как буд-то сильно упращено и весь геймплей свелся к нажиманию кнопочек с выбором, чтобы циферки менялись.
forager - собиратель machinist - машинист steward - распорядитель (это самое близкое по базовому значению) heatstamp - жароштамп (тепло это warm а не heat) в игре есть дети и старики, просто они скрыты за процентом от общего числа населения, есть политики относительно них а теперь за что автор заслуживает отдельную порцию говна в лицо: не понравилась ему видишь ли механика строительства...просто открыл, просто глянул, не разобрался, не понравилась - пошел срать своё мнение в видеообзоре... объясняю суть: есть различные районы (дистрикты), жилые потребляют тепло (уголь) и рабочую силу (200) производят укрытие, производство еды за рабочую силу (600) добывает с клетки с едой - еду (видимо крыс с червями из земли ловят и перерабатывают), добывающий за раб силу (600) и материалы (50) добывает либо 150 материалов с замёрзшей древесины или 200 материалов с руды либо 120 угля, индустриальный за раб силу (600) материалы (100) производит добро|товары (goods) (30), логистический за раб силу (600) производит экспедиционные отряды (10)... второй момент: в зависимости от уровня сложности есть множитель потребности за численность населения, неудовлетворение потребностей ведёт к снижению числа рабочей силы (absent - отсутствие/ующие) изза холода голода болезни, прибыли жароштампов (я лично их шекелями кличу) изза нехватки товаров, криминала и разрухи|руины (squalor) + негативные эффекты и события изза высокого уровня неудовольствия этими пятью показателями... и вот наконец суть механики: на высоком уровне сложности тебе не хватит райончика двух чтобы всё покрыть и всех удовлетворить, нет тебе нужны прямо десятки районов, у тебя не хватат даже на половину ни денег ни рабочей силы, тебе приходится выбирать самые оптимальные законы и технологии чтобы хоть както свести потребности с выработкой, а эти сволочи (политические группы) вечно на себя одеяло тянут, при этом их нужно удовлетворять чтобы они периодически тебе деньги подгоняли пачками и поддерживали твои решения за счёт роста доверия...а иначе они начнут буянить, бастовать и требовать перемен силовым методом...все их проблемы это изза руководства - т.е. изза тебя (прямо как в жизни)... так вот если строить кварталы на тяп ляп на высокой сложности ты будешь постоянно в негативе...всего всегда будет не хватать...недовольство расти и печальный финал неизбежен... чтобы строить "правильно" нужно чтобы каждый жилой район контачил с другим жилым, центральным и пищевым районми тремя (не меньше) клетками для экономии угля...с каждым районом и как можно большим числом уникальных рйонов тремя клетками! работает в обе стороны! экономия может составлять выше 50% при грамотном строительстве! а это не так и просто как кажется... аналогичная тема с добывающими/индустриальными районами - они получают сокращение требуемой рабочей силы... а теперь мозгодробительная часть: чтобы это было по настоящему эффективно, помимо этих "соседств" всех со всеми нужно строить одноклеточное здание - воздушнотранспортный хаб, который жрёт 50 рабочих и 20 материалов сокращая потребность в рабочих на 200 (там где 600) и на 100 (в жилых) за 3 клетки в радиусе 2х от него...несколько хабов могут давать суммирующийся бонус одному району...но как только вы начнёте считать количество необходимых материалов для работы и эффективные модели строительства у вас мозги закипят...и напомню: параллельно вас долбят разные группы населения со своими взглядами на то как правильно идти к светлому будущему и как неправильно вы выбираете чужую сторону в столь важном вопросе... считаю что таких вот "экспертов" зашедших на часок не разобравшихся в теме и срочно побежавших снимать свой обзор нужно тупо блокировать!!!
Ну и я не стал бы сравнивать с CS, все-таки в CS гораздо более комплексная. И дороги там можно строить самому и маршруты прокладывать, и трубы и электричество. Тут от CS только зонирование. И по сути и все.
Магазин JambaStore - jambastore.ru/
Telegram канал магазина - t.me/jambastor3
В 1 части дети были милые, безобидные и безощитные, то во 2 части они устраивают раёны с Гетто😂 Я аж прифигел, когда увидел.
во второй части они сбежали из шахт - всё просто
Forager - добытчик/собиратель, топят за ручной и более точечный труд.
Machinists - это машинисты в том плане, что они делают штуки машинами и топят за грубый и более высокоэффективный процесс (а не то что они на паравозиках катаются).
Там еще + фракции приходят потом, инженеры и заколенные.
Вообще сложилось впечатление что все кто слева за адаптацию, но более близкую к природе чтоли..
Все те кто справа - это все за более-менее научный прогресс, революцию и механику... что на самом деле тоже про адаптацию, но более грубую и более механезированную.
Ну, как по мне если игрок полюбил прошлую игру именно за микро менеджмент, то да игра не зайдет. Как по мне реализация общества, города в новой части исполнена великолепно, особенно с учетом изменения масштабов. В игре явно видна прогрессия, этого не достает многим стратегиям, которые скатываются к тому, что с каждой частью в игре только слегка улучшается графика.
Хороший рассказчик 👍
спасибо, братанчик, что восполнил недостающий контент по этой игре
Маленький канал и такой отличный обзор. Автор - маладец!
Дети в игре есть, но какие-то номинальные... в виде какой-то абстракции/коэфициента... и событий.
Вообще почти вся игра выглядит как прост какие-то абстракции с циферками. Нет ощущения выживача, когда тебе нужно планировать, расставлять, где каждого юнита можно посмотреть и увидеть как он живет и работает. Тут все как буд-то сильно упращено и весь геймплей свелся к нажиманию кнопочек с выбором, чтобы циферки менялись.
В 1 части дети были милые, безобидные и безощитные. А во 2 части они устраивают раёны с Гетто😂
forager - собиратель
machinist - машинист
steward - распорядитель (это самое близкое по базовому значению)
heatstamp - жароштамп (тепло это warm а не heat)
в игре есть дети и старики, просто они скрыты за процентом от общего числа населения, есть политики относительно них
а теперь за что автор заслуживает отдельную порцию говна в лицо:
не понравилась ему видишь ли механика строительства...просто открыл, просто глянул, не разобрался, не понравилась - пошел срать своё мнение в видеообзоре...
объясняю суть: есть различные районы (дистрикты), жилые потребляют тепло (уголь) и рабочую силу (200) производят укрытие, производство еды за рабочую силу (600) добывает с клетки с едой - еду (видимо крыс с червями из земли ловят и перерабатывают), добывающий за раб силу (600) и материалы (50) добывает либо 150 материалов с замёрзшей древесины или 200 материалов с руды либо 120 угля, индустриальный за раб силу (600) материалы (100) производит добро|товары (goods) (30), логистический за раб силу (600) производит экспедиционные отряды (10)...
второй момент: в зависимости от уровня сложности есть множитель потребности за численность населения, неудовлетворение потребностей ведёт к снижению числа рабочей силы (absent - отсутствие/ующие) изза холода голода болезни, прибыли жароштампов (я лично их шекелями кличу) изза нехватки товаров, криминала и разрухи|руины (squalor) + негативные эффекты и события изза высокого уровня неудовольствия этими пятью показателями...
и вот наконец суть механики: на высоком уровне сложности тебе не хватит райончика двух чтобы всё покрыть и всех удовлетворить, нет тебе нужны прямо десятки районов, у тебя не хватат даже на половину ни денег ни рабочей силы, тебе приходится выбирать самые оптимальные законы и технологии чтобы хоть както свести потребности с выработкой, а эти сволочи (политические группы) вечно на себя одеяло тянут, при этом их нужно удовлетворять чтобы они периодически тебе деньги подгоняли пачками и поддерживали твои решения за счёт роста доверия...а иначе они начнут буянить, бастовать и требовать перемен силовым методом...все их проблемы это изза руководства - т.е. изза тебя (прямо как в жизни)...
так вот если строить кварталы на тяп ляп на высокой сложности ты будешь постоянно в негативе...всего всегда будет не хватать...недовольство расти и печальный финал неизбежен...
чтобы строить "правильно" нужно чтобы каждый жилой район контачил с другим жилым, центральным и пищевым районми тремя (не меньше) клетками для экономии угля...с каждым районом и как можно большим числом уникальных рйонов тремя клетками! работает в обе стороны! экономия может составлять выше 50% при грамотном строительстве! а это не так и просто как кажется...
аналогичная тема с добывающими/индустриальными районами - они получают сокращение требуемой рабочей силы...
а теперь мозгодробительная часть: чтобы это было по настоящему эффективно, помимо этих "соседств" всех со всеми нужно строить одноклеточное здание - воздушнотранспортный хаб, который жрёт 50 рабочих и 20 материалов сокращая потребность в рабочих на 200 (там где 600) и на 100 (в жилых) за 3 клетки в радиусе 2х от него...несколько хабов могут давать суммирующийся бонус одному району...но как только вы начнёте считать количество необходимых материалов для работы и эффективные модели строительства у вас мозги закипят...и напомню: параллельно вас долбят разные группы населения со своими взглядами на то как правильно идти к светлому будущему и как неправильно вы выбираете чужую сторону в столь важном вопросе...
считаю что таких вот "экспертов" зашедших на часок не разобравшихся в теме и срочно побежавших снимать свой обзор нужно тупо блокировать!!!
300 недель можно отыграть, упор на политику, отыграй на сложности высокой.
Ну и я не стал бы сравнивать с CS, все-таки в CS гораздо более комплексная. И дороги там можно строить самому и маршруты прокладывать, и трубы и электричество.
Тут от CS только зонирование. И по сути и все.
Форейджеров можно +- перевести как примитивисты
Получается оказуалили и детей зацензурили
Выглядит, как аркадная шляпа, которая пытается быть и City Skylines, и цивилизацией, и Northgard и бог чем весть еще...
По сравнению с первой частью выглядит некрасиво. Родной движок смотрелся приятнее, чем анриал.