Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
我们:恩这道菜好吃!我喜欢林哥:这肉..嘶..有点意思,应该是是先腌过的,然后先蒸后炸,茄子过过油,鸡是散养的…
比外國大廠剛推出都是半成品遊戲的誠意與責任感 遊戲科學屬實不易 非常值得驕傲與令人敬佩 持續業界發光發熱 大家共享文化與技術昇華的榮耀
基本上屌打艾爾登法還應該人類歷史上還沒出現過這樣一款完美的遊戲其他作品加起來都不夠黑神話出力祖國強大了!! 只有在黨的領導下才能做出優秀的遊戲貫徹領導的指示 未來3A會一直在中國冒出來
@@ccdawu9522?
@@ccdawu9522 兄弟😂
@@ccdawu9522 串子收收味
@@ccdawu9522。。。你不是在反串?
在廣告中植入了一段評測,實屬不易。
別人都在評測中植入廣告只有林哥在廣告中植入評測還能如此絲滑這廣告奇才
我也是第一次见到打广告的平台其实是蹭广告本身的热度的。。。
@@lihe8820 這廣告的應該不是黑神話 悟空,怎麼看甲方都是ROG吧
@@roger-xu1mq还有绝神27 pro 4k 160hz显示器
100多人的团队7年搞出来这么个爆火游戏,这本来就是奇迹。。
6年
火是火了,爆是爆了...能不能持续做出来...打上一个问号
有了第一个游戏,下次还远吗?肯定省一半时间啊
@@Randy-gn2rh 出幾個小遊戲攢錢,大作本來就不可能天天出
要做出这个游戏的工作量相当惊人,用到的技术不用说,单是项目管理也不简单
未來進步的重點是 敵人的反饋目前主角的招式打擊 問題不大但大小怪被打時,往往就是呆呆的被打而已少有那種武器對撞的防禦感越是大BOSS,不一定是血量高,而是高AI反饋防禦技,可以看到他是怎麼用武器抵擋攻擊的主角的普通招式,都會被化解,必須使用合理的組合連招,才可能傷到主體,需要一定的操作那種視覺效果會真實,更有高手對招的快感,後來把這樣的視頻擷取下來,放在大螢幕上,播放各種打敗BOSS的身法,也會是很吸引人比電影更好看
林哥這恰飯接得也是順暢絲滑 珠落銀盤
哪儿丝滑了😂声音里一点激情都没有,纯念稿
我记得以前认识一个女朋友就很喜欢steam游戏,每次和她去酒店都拉着我一起玩,她是我头像这位女生,人的体能真的非常好,每次和她去酒店都是我最先趴下,挺怀念那个时候的
@@我的回忆不是我的???
无缝衔接
銜接的再快都沒有我按下L跳過絲滑
这项技术确实用的青出于蓝,育碧的游戏几乎每一款都在用运动匹配,但是都有一个不明显的动作延迟,具体表现就是玩起来不够跟手。黑神话在这里有不少改善,手感提升不少,再加上这是ARPG,动作要求也没有ACT那么严苛。
越真實這種慣性感覺的延遲就越明顯,看看大婊哥,玩家可沒耐心
喜报,黑神话官宣全平台销量已超过1000万套,全平台最高在线人数300万人,截至8月23号9点的数据。
这应该是同时在线人数吧,作为单机游戏,太厉害了。👍
他们说是1亿,怎么验证?
@@oo-re6wo一张口一股子塑料味,很多数据公开的,自己加一下
@@oo-re6wo 认真回答:steam官方有实时在线人数,光steam就是200多万。不认真回答:XXXXXX,你是谁啊,XXXXX.纱布,
@@oo-re6wo steam你知道是什么吗
這才是有質量的遊戲測評.... 反觀那些主流遊戲媒體的敷衍報告, 甚至胡言亂語.... 真的是非常無語.
當黑神話剛出影片時 製作人就有講要攻剋動作銜接問題 當初舉的例子是最後生還者2可以從各種角度讓角色的手平順取箭 雖然黑神話最後還是沒做採集動畫 但技術上我相信是攻剋了 只是遊戲體感上可能會太拖沓XD
我覺得十分利害的點就在於,從發表的第一個演示畫面到遊戲正式出來,品質不打折 ,只有更精進
業配的部分直接語速加快毫無靈魂www
有品牌露出就够了,最近很多人因为这个游戏,买了华硕和英伟达的产品。
雖然我沒玩,但又覺得遊戲中禪定的部分很有巧思,讓你在打打殺殺的遊戲氛圍下,體驗遊戲中精緻的畫面和享受平靜的意象
感謝頻道主解惑,難怪在4年前的預告中,我就不禁在想,游科是如何把動物型boss的動作順滑程度和細節做到了目前業界頂尖的程度,連Fromsoftware做大型動物boss其實也很吃力,比如他們在採訪中提到隻狼的獅猿,其實花了非常大量心力,但在某些動作上還是有銜接不夠流暢的問題,而黑神話4年前的靈虛子肢體流暢度其實就已經到達高水準,這個水平似乎只有地平線的四足動作設計能媲美,看來未來會越來越多大廠朝ai開發來應用
关于角色动作顺畅衔接这回事,我不确定是否是最新的技术,因为dota2这个十年前的老游戏是有这个机制的(虽然不知道具体什么时候实现的)。角色不论是普攻、取消普攻、释放技能、转身,肢体动作都是连贯的。
dota2半平滑吧,估计用的就是那个mix action space
dota或是lol這種可以做出的動作數量都非常有限 完全可以全部手刻的
Lol dota你看有些zoom in replay就能看到人物轉圈的時侯和原神是一樣的,和悟空的解決方案完全不同,悟空的ai即時依照當前播放動畫以及下一個玩家輸入指令挑適合的動畫和過去的用程式hard code盡可能窮舉足夠多的動畫組合
😮厉害了,才知道这个动作游戏的动作有这么多门道,啥时候能出一期讲讲这种动作匹配技术和比如说波士顿动力、宇树这种做实体机器人的算法有啥关联性吗?总感觉这玩意在游戏动作是王炸,但拿到现实世界里未必不是王炸啊
第一次了解到游戏科学这个词,对于不打游戏的我,也希望这个公司未来能够发光发热。
分析的真好,感謝分享❤❤❤
普及了游戏编程的基础知识。每个游戏程序员应该很开心
果然,80后都是装备先拉满😂
其實上海育碧一直都負責做Far Cry系列的動物,Avatar的動物還有六足的還有Capcom的Monster Hunter更是以打各種奇形怪狀的Boss為賣點這兩家都在非二足動作上深耕很久了游科陸吾的思路並不特別創新,其他歐美日大廠多半也想的到但好像還沒有聽過那個大作實際發展出這樣一套方案並且運用在成品上能夠以一個中型規模團隊在技術上拔得頭籌真的厲害
就感觉林哥在吃饭打广告,但是我没证据。
广告比平台有名,也是第一次见。
rog的广子吧
我看了好几个主播,都还没用上这些招数👍
他們不求美感順暢只求過關!
我覺得這套方法歐美廠商會跟上 前提是要有人願意買單政確遊戲XD
❤❤謝謝你的解說,讓我更能了解遊戲後面的程式設計語言
原來for honor也用到這種技術,一直覺得for honor的跑步動畫做得很厲害
Motion Matching是虚幻5引擎的标准功能之一啊,这就是业内的现成解决方案,甚至视频中那个黑帽角色的案例就来自于Unrealgame官网。这都算4A,那将来所有基于虚幻5的游戏都算4A了。游科要真做了什么开创,那也是首个虚幻5的四足动物动态捕捉,反正只要限定词加的够多,那就是行业第一。
一个技术有没有是一回事,能不能成熟应用到产品中是另一回事。例如电车技术其实比油车技术出现的早,但直到最近才开始普及。
对,都是虚幻的功劳。我用我也能做出来黑悟空。键盘侠无所不能
@@geliangzhu9146對 引擎都做不出來 肯定是想讓國外賺錢 不然中國分分鐘開發一堆好用引擎
希望对虚幻引擎有所回馈,中国企业多数违反开源协议只占便宜,对开源贡献很小
@@野人-y5d虚幻是开源的?
林哥广告接的不错!
中國、3A遊戲,就這款。未來會有更多,第一部作品總是會贏來很多期待,重要的是後續經營與營運。【有更多更多的好遊戲可以玩】
可以跟很多国外大片学,做个前传三部曲,内容就是整个西游记,绝对爆炸。
葉配辛苦了,感覺得出來很一氣呵成,大珠小珠落玉盤。
林哥讲的很深入,知识渊博👍
整部好看的地方就屬閃電五連鞭示範
老哥的文字功底真不是盖的~ 👍
儘管黑神話還是有許多小問題,一些值得誇讚的點可能也是吃到第一波UE5的紅利,不過百人團隊耗時6年能做到這樣,可以肯定的是他們確實是達成了一個很了不起的成就而且從這款遊戲能看出新引擎的潛力,讓我很期待大廠們在熟悉這些新的工具之後,能有什麼新的突破,對於遊戲圈來說,這是一個很好的消息
两年前你对虚幻5的预言应验了!国产单机游戏的开发门槛真的极大降低了。当然,爆发之后不知道多久会发现游戏引擎成为卡脖子技术。而且通过AI给动作补帧的技术确实已经比较成熟了。模型训练之后的模型运行消耗的资源确实不大,而且还有蒸馏技术。其实类似游戏引擎,现在的AI模型也让人工智能模型变得非常容易部署了,门槛低了很多。
等待四年,收获感动
喜歡林哥恰飯時的棒讀,可以很輕鬆的區別。
其实吧,motion matching在动画专业领域还是有争论的,因为其相比传统的动画方案并没有质的提升,传统方案在同样的数据下一样可以很好的完成任务😂
我说怎么玩游戏的时候,发现好多怪物明明没有脚会更好看,非要按个脚,这下破案了,都是套用四足运动匹配这个模型。蛇的、蜘蛛的、悬空飘行的还有好多个模型没做出来,可惜,可惜。希望游科以后有钱了,把这些都补完。
先点个赞
十年前的斗战神就已经基本解决了这个动作衔接问题,其实并没有那么复杂玄妙
AI動畫(遊戲)是即時演算的嗎?
看完视频想了一下,游科牛逼啊。游戏还是有不少缺点的,但看完视频仔细想了一下,这些缺点主要围绕的都是工作量和时间方面,比如最后一章的赶工痕迹,但原因我们所有人都清楚,要赶820发售,稍微的潦草能理解,第一次嘛,总要给些鼓励的。 但除开这些因为时间和工作量限制造成的缺点,在游戏技术上作为普通玩家还真没感觉出来有什么地方差。动作流畅,画面强大,全程没有闪退,报错,黑屏,死机。 作为首发这很难得,对吧EA?主菜上游科真的交了一份高分答卷。 其他的瑕疵在想到这只是一个一百人出头的团队都不忍心再批评什么,我相信游科自己也清楚。对比近几年这些半成品就上架恰烂钱的“大作”,游科真的在能力范围内做到极致了,诚意满满。而那些半成品“大作”,我只能说还是让疯猫去预购吧。
我咋看个技术视频还给整激动了呢
Unreal 5 的功能可以做一期视频,牛!
动作衔接都是卡普空玩剩下的
猴子的动作做得是真丝滑,但不是每个boss都做到这一点,比如亢金龙一些动作衔接就不太自然。然而Motion Matching 基于机器学习,龙的动作你上哪取样学习去
好, J10 有了 , 下一步J20 Y20 , 再就是 发动机 (游戏引擎)了 加油
看了这个 AI辅助动作的讲解,个人觉得这个 AI还有很大的发展空间。 用 AI把两个前后动作,和主体当前状态,比如奔跑,打怪等等通过 微调,缝合起来的过程,如果 AI给力的话,感觉不需要去整那么多套的动作。 这个技术估计以后会成为一个游戏引擎的基本功能,大大降低繁琐的开发步骤。
現行技術要達成這樣應該還有一段距離,但這是不遠將來必定能實現的功能,主要ai還不能合理補全兩個動作之間所有偵數。
我害怕的是,这不是中国单机的起点,而是单机的终点,这一次一定把地基打好,一定得赚钱,做好示范效应,我赞助268, 感谢游戏科学
感谢博主科普
看完就是要給個讚....
召喚大神替林哥把鞭子加回去😂
悟空做的确实好…游戏说简单也不简单…每个boss在连续战斗2天打过了,那种多巴胺分泌的刺激不可言语……
滑步也很明显,感觉动作还是有很多不自然的地方
只有一個棍的武器很難得了 ,關鍵是黑神話的boss不管是人行還是四足boss動作都難以置信的絲滑、以前的遊戲的確沒見到過。黑神話推動遊戲技術的發展,走在了最前沿。
真能尬吹
滑步是另一个问题了,基本上是碰撞计算的算力问题... 脚踩着什么,要有够精细的碰撞界限才能模拟出适当的动作,但够精细的碰撞计算就需要大量的算力(吧?)...一般的解决方案都是偷步取巧,把脚板稍微沉入地下,所以看起来在滑步..
@@maxbobo007 不是尬吹,当然,他没有讲问题,捕捉的动画自动组合的时候,动作越多越碎,滑步就越不可避免,但他们已经做的不是特别明显,虽然还是肉眼可见的。。。最硬核技术就是四足类的捕捉,这个是在我离开游戏行业之前根本就没听说过的东西,这个东西很厉害的。
@@MoonKana 黑神話屌打艾爾登是確定的了!!目前歐美也沒有一款可以跟黑神話比未來遊戲產業只有中國一國獨大日本和歐美都可以收起來了
亦哥的閃電五連鞭,我全防出去了
难怪我玩荣耀战魂的时候总觉得舒服,才留意到动作是自然衔接的。
1-中國武術博大精深。2-動作之間的連接最難,對人是考驗重心轉換跟整體協調能力, 高手輕而易舉如行雲流水。3- ai模仿自然的動畫更難,那是囫圇吞棗。
這葉配置入的超絲滑.只有林亦可以超越林亦,不說了...我要去黑神話啦
啥小团队啊,背后是腾迅好不好?
格局小了,什么腾讯啊,背后是中宣部好吗,这是举国体制的优越性,ign中国分部,打出了10分满分,完全政治正确,与此同时代表了中国游戏最高水平,再看看ign日本分部,人家评价非常中肯,给出了7分,接着再看看本部,185人投票,给出了8分,显而易见,本部觉得中国认为满分游戏,在他们的看来值钱8分,小日子分部视觉这游戏值7分。
居然是靠貓捕捉四足獸動作,這遊戲技術含量真高
你们公司还招人吗?我也想学闪电五连鞭~
神话题材做不完根本做不完,哪吒,姜子牙,二郎神,宝莲灯,钟馗,张天师,济公,搜神记,封神榜,聊斋,山海经,后羿……就光我讲的这些按照最快四年一部也得四十八年了😂
我看不出有多丝滑,可能是比以前又进步了一丢丢,这是不是说以后出游戏成本又低了,速度又快了呢?如果仅仅说丝滑,AI找合适的过渡动作,但我还是觉得动作还是像以前那样脱离了重力和不像肌肉发力的样子,说什么变速的不同过渡细节,我是一点都没看出来,还是一摸一样的同速同姿态跑步,很难代入进去,反正都是电子人。这衔接的进步跟没有差不多。
hello,想问下,育碧那边论文,哪里可以找到
ai功能已经运用到这个程度的话,相信再推出其他游戏会很得心应手了🎉
天呢,林哥是在开车么?
动作融合没听说过吗
很希望游戏科学团队能否考虑下一部作品为 “三国”?
三国太多了缺乏爆点,水浒吧。大朗该吃药了😋
@@stevedong5117 也行
你说的动作匹配技术 我在玩育碧刺客信条1代的时候就注意到了 也就是那之后我就一直追育碧的动作游戏 无奈刺客系列变成罐头了 二代刺客开始也为了追求流畅度把过渡动作压缩到几乎不可察觉了 对我来说那就失去了某些意义
既然追求刺激,那就贯彻到底咯
14分19秒,那不是冯冀吧,搞错啦
最喜欢技术派了哈哈哈哈哈
听完讲解 感觉游科的高度已经接近华为 大疆了❤
期望未來能玩修仙大作
这电脑配置多少钱啊
12分左右偷袭小白变成偷吻小白是认真的吗?😅
积累经验后续开发周期会快很多
一直好奇背后的技术,这是看到的第一个
Unreal engine animation blandspace了解下,既不是新技术也不是中国技术。这是属于虚幻引擎的旧技术,游科仅仅是使用了虚幻引擎
对,你做一个试试。
问题是黑黑神话有时会因为这些细致的过度动画而被boss抓住机会一下拍死,俗称卡动画,这是魂游戏里出现的问题,多一个动作都招来死亡。
只要不是眼睛分辨率出问题的(白内障这类)基本都能看出来黑悟空的制作都是次世代的,引领游戏行业的,无论内容,艺术形式,还是细节刻画
此刻我明白了取名為“遊戲科學”背後的意義。
行了,别吹了,吹过头了。2020年5月虚幻5的首个预告片中就已经展示了这个技术,游戏科学目前使用的所有图形技术全部来自于虚幻5,没有一处例外。
@@fredfu9169 其實我只是單純欣賞,有追求、肯用心下功夫去研究的這種精神。從某方面而言,所有遊戲開發者只要有用心,不炒短線,不一昧的抄襲 都值得鼓勵和尊重。取名遊戲科學透露出核心成員非常重視技術的研發和應用。您也不必一直潑冷水,不完美但值得鼓勵。
第一!
2
好在團隊堅持住沒被sweatbaby政治正確
太帥了!
你真的和我玩的同一个游戏?棍花并不能无缝衔接,还是打完一段然后横向出棍。切手技也是,所以经常节奏对不上无法识破对方攻击,我最后还是用的戳棍。
我觉得没必要过分吹捧游戏科学这家公司,应该多给游戏科学里的技术攻坚人员和艺术家一些曝光度,活都是人干出来的。
顶你
真专业
这技术讲得连我这个小白似乎听懂了。
这个饭恰的。。。
踏上取经路 比 抵达西天更为重要
Mac 用户看完这视频准备去买个 PS了
四周目玩家表示,黑神话的动作系统并不丝滑,或者你可以说我习惯了别的动作游戏。甚至我看到有发布了翻滚可以取消攻击硬直的MOD----请问这不是所有动作游戏的标配吗?
不管技术怎么样,作为一款动作游戏,黑猴还是没学到精髓,更不用说独创系统了
只要给中国人一个支点,他将撬动整个地球。
咱就是说,给4090打广告宣传产品性能,没这个必要吧。。。好比法拉利给我发传单,这特么是产品好坏的问题么?法拉利就是用传单给我家塞满,买不起还是买不起啊。
强行插入的硬广也如丝般顺滑,涂满了润滑油,观众稍不留神间即刻被受惊了。
戰鬥 系統8分 演出10分地圖 美術8分 關卡設計3分劇情我只玩到第四章還沒通關就不評論了,目前前三章的劇情我給9分,是我很喜歡的風格PS版本有點可惜沒有做手把適配,有點浪費了PS5的優秀手把功能當初戰神諸神黃昏搭配PS5手把戰鬥打起來真的快高潮,那個盾反和斬殺的手感可惜戰神的BOSS戰鬥不夠多,這點上黑神話優勢
战神卡关没有打通😂。黑神话感觉小怪比boss难😂。
4A是不是吹太高了?
意思就是説沒有國外的虛擬引擎,啥也不是
我们:恩这道菜好吃!我喜欢
林哥:这肉..嘶..有点意思,应该是是先腌过的,然后先蒸后炸,茄子过过油,鸡是散养的…
比外國大廠剛推出都是半成品遊戲的誠意與責任感 遊戲科學屬實不易 非常值得驕傲與令人敬佩 持續業界發光發熱 大家共享文化與技術昇華的榮耀
基本上屌打艾爾登法還
應該人類歷史上還沒出現過這樣一款完美的遊戲
其他作品加起來都不夠黑神話出力
祖國強大了!! 只有在黨的領導下才能做出優秀的遊戲
貫徹領導的指示 未來3A會一直在中國冒出來
@@ccdawu9522?
@@ccdawu9522 兄弟😂
@@ccdawu9522 串子收收味
@@ccdawu9522。。。你不是在反串?
在廣告中植入了一段評測,實屬不易。
別人都在評測中植入廣告
只有林哥在廣告中植入評測
還能如此絲滑
這廣告奇才
我也是第一次见到打广告的平台其实是蹭广告本身的热度的。。。
@@lihe8820 這廣告的應該不是黑神話 悟空,怎麼看甲方都是ROG吧
@@roger-xu1mq还有绝神27 pro 4k 160hz显示器
100多人的团队7年搞出来这么个爆火游戏,这本来就是奇迹。。
6年
火是火了,爆是爆了...能不能持续做出来...打上一个问号
有了第一个游戏,下次还远吗?肯定省一半时间啊
@@Randy-gn2rh
出幾個小遊戲攢錢,大作本來就不可能天天出
要做出这个游戏的工作量相当惊人,用到的技术不用说,单是项目管理也不简单
未來進步的重點是 敵人的反饋
目前主角的招式打擊 問題不大
但大小怪被打時,往往就是呆呆的被打而已
少有那種武器對撞的防禦感
越是大BOSS,不一定是血量高,而是高AI反饋防禦技,可以看到他是怎麼用武器抵擋攻擊的
主角的普通招式,都會被化解,必須使用合理的組合連招,才可能傷到主體,需要一定的操作
那種視覺效果會真實,更有高手對招的快感,
後來把這樣的視頻擷取下來,放在大螢幕上,播放各種打敗BOSS的身法,也會是很吸引人
比電影更好看
林哥這恰飯接得也是順暢絲滑 珠落銀盤
哪儿丝滑了😂声音里一点激情都没有,纯念稿
我记得以前认识一个女朋友就很喜欢steam游戏,每次和她去酒店都拉着我一起玩,她是我头像这位女生,人的体能真的非常好,每次和她去酒店都是我最先趴下,挺怀念那个时候的
@@我的回忆不是我的???
无缝衔接
銜接的再快都沒有我按下L跳過絲滑
这项技术确实用的青出于蓝,育碧的游戏几乎每一款都在用运动匹配,但是都有一个不明显的动作延迟,具体表现就是玩起来不够跟手。
黑神话在这里有不少改善,手感提升不少,再加上这是ARPG,动作要求也没有ACT那么严苛。
越真實這種慣性感覺的延遲就越明顯,看看大婊哥,玩家可沒耐心
喜报,黑神话官宣全平台销量已超过1000万套,全平台最高在线人数300万人,截至8月23号9点的数据。
这应该是同时在线人数吧,作为单机游戏,太厉害了。👍
他们说是1亿,怎么验证?
@@oo-re6wo一张口一股子塑料味,很多数据公开的,自己加一下
@@oo-re6wo 认真回答:steam官方有实时在线人数,光steam就是200多万。不认真回答:XXXXXX,你是谁啊,XXXXX.纱布,
@@oo-re6wo steam你知道是什么吗
這才是有質量的遊戲測評.... 反觀那些主流遊戲媒體的敷衍報告, 甚至胡言亂語.... 真的是非常無語.
當黑神話剛出影片時 製作人就有講要攻剋動作銜接問題 當初舉的例子是最後生還者2可以從各種角度讓角色的手平順取箭 雖然黑神話最後還是沒做採集動畫 但技術上我相信是攻剋了 只是遊戲體感上可能會太拖沓XD
我覺得十分利害的點就在於,從發表的第一個演示畫面到遊戲正式出來,品質不打折 ,只有更精進
業配的部分直接語速加快毫無靈魂www
有品牌露出就够了,最近很多人因为这个游戏,买了华硕和英伟达的产品。
雖然我沒玩,但又覺得遊戲中禪定的部分很有巧思,讓你在打打殺殺的遊戲氛圍下,體驗遊戲中精緻的畫面和享受平靜的意象
感謝頻道主解惑,難怪在4年前的預告中,我就不禁在想,游科是如何把動物型boss的動作順滑程度和細節做到了目前業界頂尖的程度,連Fromsoftware做大型動物boss其實也很吃力,比如他們在採訪中提到隻狼的獅猿,其實花了非常大量心力,但在某些動作上還是有銜接不夠流暢的問題,而黑神話4年前的靈虛子肢體流暢度其實就已經到達高水準,這個水平似乎只有地平線的四足動作設計能媲美,看來未來會越來越多大廠朝ai開發來應用
关于角色动作顺畅衔接这回事,我不确定是否是最新的技术,因为dota2这个十年前的老游戏是有这个机制的(虽然不知道具体什么时候实现的)。角色不论是普攻、取消普攻、释放技能、转身,肢体动作都是连贯的。
dota2半平滑吧,估计用的就是那个mix action space
dota或是lol這種可以做出的動作數量都非常有限 完全可以全部手刻的
Lol dota你看有些zoom in replay就能看到人物轉圈的時侯和原神是一樣的,和悟空的解決方案完全不同,悟空的ai即時依照當前播放動畫以及下一個玩家輸入指令挑適合的動畫和過去的用程式hard code盡可能窮舉足夠多的動畫組合
😮厉害了,才知道这个动作游戏的动作有这么多门道,啥时候能出一期讲讲这种动作匹配技术和比如说波士顿动力、宇树这种做实体机器人的算法有啥关联性吗?总感觉这玩意在游戏动作是王炸,但拿到现实世界里未必不是王炸啊
第一次了解到游戏科学这个词,对于不打游戏的我,也希望这个公司未来能够发光发热。
分析的真好,感謝分享❤❤❤
普及了游戏编程的基础知识。每个游戏程序员应该很开心
果然,80后都是装备先拉满😂
其實上海育碧一直都負責做Far Cry系列的動物,Avatar的動物還有六足的
還有Capcom的Monster Hunter更是以打各種奇形怪狀的Boss為賣點
這兩家都在非二足動作上深耕很久了
游科陸吾的思路並不特別創新,其他歐美日大廠多半也想的到
但好像還沒有聽過那個大作實際發展出這樣一套方案並且運用在成品上
能夠以一個中型規模團隊在技術上拔得頭籌真的厲害
就感觉林哥在吃饭打广告,但是我没证据。
广告比平台有名,也是第一次见。
rog的广子吧
我看了好几个主播,都还没用上这些招数👍
他們不求美感順暢只求過關!
我覺得這套方法歐美廠商會跟上 前提是要有人願意買單政確遊戲XD
❤❤謝謝你的解說,讓我更能了解遊戲後面的程式設計語言
原來for honor也用到這種技術,一直覺得for honor的跑步動畫做得很厲害
Motion Matching是虚幻5引擎的标准功能之一啊,这就是业内的现成解决方案,甚至视频中那个黑帽角色的案例就来自于Unrealgame官网。这都算4A,那将来所有基于虚幻5的游戏都算4A了。游科要真做了什么开创,那也是首个虚幻5的四足动物动态捕捉,反正只要限定词加的够多,那就是行业第一。
一个技术有没有是一回事,能不能成熟应用到产品中是另一回事。例如电车技术其实比油车技术出现的早,但直到最近才开始普及。
对,都是虚幻的功劳。我用我也能做出来黑悟空。键盘侠无所不能
@@geliangzhu9146對 引擎都做不出來 肯定是想讓國外賺錢 不然中國分分鐘開發一堆好用引擎
希望对虚幻引擎有所回馈,中国企业多数违反开源协议只占便宜,对开源贡献很小
@@野人-y5d虚幻是开源的?
林哥广告接的不错!
中國、3A遊戲,就這款。
未來會有更多,第一部作品總是會贏來很多期待,重要的是後續經營與營運。【有更多更多的好遊戲可以玩】
可以跟很多国外大片学,做个前传三部曲,内容就是整个西游记,绝对爆炸。
葉配辛苦了,感覺得出來很一氣呵成,大珠小珠落玉盤。
林哥讲的很深入,知识渊博👍
整部好看的地方就屬閃電五連鞭示範
老哥的文字功底真不是盖的~ 👍
儘管黑神話還是有許多小問題,一些值得誇讚的點可能也是吃到第一波UE5的紅利,不過百人團隊耗時6年能做到這樣,可以肯定的是他們確實是達成了一個很了不起的成就
而且從這款遊戲能看出新引擎的潛力,讓我很期待大廠們在熟悉這些新的工具之後,能有什麼新的突破,對於遊戲圈來說,這是一個很好的消息
两年前你对虚幻5的预言应验了!国产单机游戏的开发门槛真的极大降低了。当然,爆发之后不知道多久会发现游戏引擎成为卡脖子技术。而且通过AI给动作补帧的技术确实已经比较成熟了。模型训练之后的模型运行消耗的资源确实不大,而且还有蒸馏技术。其实类似游戏引擎,现在的AI模型也让人工智能模型变得非常容易部署了,门槛低了很多。
等待四年,收获感动
喜歡林哥恰飯時的棒讀,可以很輕鬆的區別。
其实吧,motion matching在动画专业领域还是有争论的,因为其相比传统的动画方案并没有质的提升,传统方案在同样的数据下一样可以很好的完成任务😂
我说怎么玩游戏的时候,发现好多怪物明明没有脚会更好看,非要按个脚,这下破案了,都是套用四足运动匹配这个模型。蛇的、蜘蛛的、悬空飘行的还有好多个模型没做出来,可惜,可惜。希望游科以后有钱了,把这些都补完。
先点个赞
十年前的斗战神就已经基本解决了这个动作衔接问题,其实并没有那么复杂玄妙
AI動畫(遊戲)是即時演算的嗎?
看完视频想了一下,游科牛逼啊。
游戏还是有不少缺点的,但看完视频仔细想了一下,这些缺点主要围绕的都是工作量和时间方面,比如最后一章的赶工痕迹,但原因我们所有人都清楚,要赶820发售,稍微的潦草能理解,第一次嘛,总要给些鼓励的。
但除开这些因为时间和工作量限制造成的缺点,在游戏技术上作为普通玩家还真没感觉出来有什么地方差。
动作流畅,画面强大,全程没有闪退,报错,黑屏,死机。 作为首发这很难得,对吧EA?
主菜上游科真的交了一份高分答卷。 其他的瑕疵在想到这只是一个一百人出头的团队都不忍心再批评什么,我相信游科自己也清楚。
对比近几年这些半成品就上架恰烂钱的“大作”,游科真的在能力范围内做到极致了,诚意满满。
而那些半成品“大作”,我只能说还是让疯猫去预购吧。
我咋看个技术视频还给整激动了呢
Unreal 5 的功能可以做一期视频,牛!
动作衔接都是卡普空玩剩下的
猴子的动作做得是真丝滑,但不是每个boss都做到这一点,比如亢金龙一些动作衔接就不太自然。然而Motion Matching 基于机器学习,龙的动作你上哪取样学习去
好, J10 有了 , 下一步J20 Y20 , 再就是 发动机 (游戏引擎)了 加油
看了这个 AI辅助动作的讲解,个人觉得这个 AI还有很大的发展空间。 用 AI把两个前后动作,和主体当前状态,比如奔跑,打怪等等通过 微调,缝合起来的过程,如果 AI给力的话,感觉不需要去整那么多套的动作。 这个技术估计以后会成为一个游戏引擎的基本功能,大大降低繁琐的开发步骤。
現行技術要達成這樣應該還有一段距離,但這是不遠將來必定能實現的功能,主要ai還不能合理補全兩個動作之間所有偵數。
我害怕的是,这不是中国单机的起点,而是单机的终点,这一次一定把地基打好,一定得赚钱,做好示范效应,我赞助268, 感谢游戏科学
感谢博主科普
看完就是要給個讚....
召喚大神替林哥把鞭子加回去😂
悟空做的确实好…游戏说简单也不简单…每个boss在连续战斗2天打过了,那种多巴胺分泌的刺激不可言语……
滑步也很明显,感觉动作还是有很多不自然的地方
只有一個棍的武器很難得了 ,關鍵是黑神話的boss不管是人行還是四足boss動作都難以置信的絲滑、以前的遊戲的確沒見到過。黑神話推動遊戲技術的發展,走在了最前沿。
真能尬吹
滑步是另一个问题了,基本上是碰撞计算的算力问题... 脚踩着什么,要有够精细的碰撞界限才能模拟出适当的动作,但够精细的碰撞计算就需要大量的算力(吧?)...一般的解决方案都是偷步取巧,把脚板稍微沉入地下,所以看起来在滑步..
@@maxbobo007 不是尬吹,当然,他没有讲问题,捕捉的动画自动组合的时候,动作越多越碎,滑步就越不可避免,但他们已经做的不是特别明显,虽然还是肉眼可见的。。。最硬核技术就是四足类的捕捉,这个是在我离开游戏行业之前根本就没听说过的东西,这个东西很厉害的。
@@MoonKana 黑神話屌打艾爾登是確定的了!!
目前歐美也沒有一款可以跟黑神話比
未來遊戲產業只有中國一國獨大
日本和歐美都可以收起來了
亦哥的閃電五連鞭,我全防出去了
难怪我玩荣耀战魂的时候总觉得舒服,才留意到动作是自然衔接的。
1-中國武術博大精深。2-動作之間的連接最難,對人是考驗重心轉換跟整體協調能力, 高手輕而易舉如行雲流水。3- ai模仿自然的動畫更難,那是囫圇吞棗。
這葉配置入的超絲滑.只有林亦可以超越林亦,不說了...我要去黑神話啦
啥小团队啊,背后是腾迅好不好?
格局小了,什么腾讯啊,背后是中宣部好吗,这是举国体制的优越性,ign中国分部,打出了10分满分,完全政治正确,与此同时代表了中国游戏最高水平,再看看ign日本分部,人家评价非常中肯,给出了7分,接着再看看本部,185人投票,给出了8分,显而易见,本部觉得中国认为满分游戏,在他们的看来值钱8分,小日子分部视觉这游戏值7分。
居然是靠貓捕捉四足獸動作,這遊戲技術含量真高
你们公司还招人吗?我也想学闪电五连鞭~
神话题材做不完根本做不完,哪吒,姜子牙,二郎神,宝莲灯,钟馗,张天师,济公,搜神记,封神榜,聊斋,山海经,后羿……就光我讲的这些按照最快四年一部也得四十八年了😂
我看不出有多丝滑,可能是比以前又进步了一丢丢,这是不是说以后出游戏成本又低了,速度又快了呢?如果仅仅说丝滑,AI找合适的过渡动作,但我还是觉得动作还是像以前那样脱离了重力和不像肌肉发力的样子,说什么变速的不同过渡细节,我是一点都没看出来,还是一摸一样的同速同姿态跑步,很难代入进去,反正都是电子人。这衔接的进步跟没有差不多。
hello,想问下,育碧那边论文,哪里可以找到
ai功能已经运用到这个程度的话,相信再推出其他游戏会很得心应手了🎉
天呢,林哥是在开车么?
动作融合没听说过吗
很希望游戏科学团队能否考虑下一部作品为 “三国”?
三国太多了缺乏爆点,水浒吧。大朗该吃药了😋
@@stevedong5117 也行
你说的动作匹配技术 我在玩育碧刺客信条1代的时候就注意到了 也就是那之后我就一直追育碧的动作游戏 无奈刺客系列变成罐头了 二代刺客开始也为了追求流畅度把过渡动作压缩到几乎不可察觉了 对我来说那就失去了某些意义
既然追求刺激,那就贯彻到底咯
14分19秒,那不是冯冀吧,搞错啦
最喜欢技术派了哈哈哈哈哈
听完讲解 感觉游科的高度已经接近华为 大疆了❤
期望未來能玩修仙大作
这电脑配置多少钱啊
12分左右偷袭小白变成偷吻小白是认真的吗?😅
积累经验后续开发周期会快很多
一直好奇背后的技术,这是看到的第一个
Unreal engine animation blandspace了解下,既不是新技术也不是中国技术。
这是属于虚幻引擎的旧技术,游科仅仅是使用了虚幻引擎
对,你做一个试试。
问题是黑黑神话有时会因为这些细致的过度动画而被boss抓住机会一下拍死,俗称卡动画,这是魂游戏里出现的问题,多一个动作都招来死亡。
只要不是眼睛分辨率出问题的(白内障这类)基本都能看出来黑悟空的制作都是次世代的,引领游戏行业的,无论内容,艺术形式,还是细节刻画
此刻我明白了取名為“遊戲科學”背後的意義。
行了,别吹了,吹过头了。2020年5月虚幻5的首个预告片中就已经展示了这个技术,游戏科学目前使用的所有图形技术全部来自于虚幻5,没有一处例外。
@@fredfu9169 其實我只是單純欣賞,有追求、肯用心下功夫去研究的這種精神。從某方面而言,所有遊戲開發者只要有用心,不炒短線,不一昧的抄襲 都值得鼓勵和尊重。
取名遊戲科學透露出核心成員非常重視技術的研發和應用。
您也不必一直潑冷水,不完美但值得鼓勵。
第一!
2
好在團隊堅持住沒被sweatbaby政治正確
太帥了!
你真的和我玩的同一个游戏?
棍花并不能无缝衔接,还是打完一段然后横向出棍。切手技也是,所以经常节奏对不上无法识破对方攻击,我最后还是用的戳棍。
我觉得没必要过分吹捧游戏科学这家公司,应该多给游戏科学里的技术攻坚人员和艺术家一些曝光度,活都是人干出来的。
顶你
真专业
这技术讲得连我这个小白似乎听懂了。
这个饭恰的。。。
踏上取经路 比 抵达西天更为重要
Mac 用户看完这视频准备去买个 PS了
四周目玩家表示,黑神话的动作系统并不丝滑,或者你可以说我习惯了别的动作游戏。甚至我看到有发布了翻滚可以取消攻击硬直的MOD----请问这不是所有动作游戏的标配吗?
不管技术怎么样,作为一款动作游戏,黑猴还是没学到精髓,更不用说独创系统了
只要给中国人一个支点,他将撬动整个地球。
咱就是说,给4090打广告宣传产品性能,没这个必要吧。。。
好比法拉利给我发传单,这特么是产品好坏的问题么?
法拉利就是用传单给我家塞满,买不起还是买不起啊。
强行插入的硬广也如丝般顺滑,涂满了润滑油,观众稍不留神间即刻被受惊了。
戰鬥 系統8分 演出10分
地圖 美術8分 關卡設計3分
劇情我只玩到第四章還沒通關就不評論了,目前前三章的劇情我給9分,是我很喜歡的風格
PS版本有點可惜沒有做手把適配,有點浪費了PS5的優秀手把功能
當初戰神諸神黃昏搭配PS5手把戰鬥打起來真的快高潮,那個盾反和斬殺的手感
可惜戰神的BOSS戰鬥不夠多,這點上黑神話優勢
战神卡关没有打通😂。黑神话感觉小怪比boss难😂。
4A是不是吹太高了?
意思就是説沒有國外的虛擬引擎,啥也不是