"Мы решили добавить возможность забираться на уступы" Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:
Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!
привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)
@@poweroftwo_games Бегу нефиг делать на стике, на стике максимум приседание. Бег, лучше всего себя ощущает на (B) на (A) прыжок, (X) для действий, а дальше в зависимости от игры. Это конечно мое личное мнение, и как разработчика и главное как игрока. Это не совет, это не требование, это просто мнение человек, у которого больше 2300 игр в стиме :3 тобишь опыт игровой имеется))
@@poweroftwo_games это хорошо, а еще один вопрос, (или два) будет ли игра платная и на каких маркетплейсах будет выпущена? (допустим по типу того же itch io)
я конечно не супер разработчик, но знаю фишку, что чем мощнее должна ощущаться пушка - тем ближе к горизонту должно быть оружие. поэтому было бы хорошо руки пистолетом немного опустить и мушку немного вниз, а какую ни будь мощную винтовку можно сделать, чтобы оптический прицел был выше или на уровне.
Насчет того почему аркейн юзали цепи, но хейтили лестницы. Думаю потому что цепи не ограничивают углы использования, можно запрыгнуть с любой стороны и спрыгнуть в любую, с свободой на все 360. Можно более гибко использовать да и игрока меньше бесит.
@@poweroftwo_games да в дисах блинк есть, свободного перемещения хватает. Просто всякими такими цепями еще и путь можно подсказать. Вообще в редфоле аркейн сделали лестницы и закрылись, вот и думай головой.
Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.
@@poweroftwo_games в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲
1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих. Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают. Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.
спасибо за фидбек) 1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе 2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов 3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом 4) над чем-то уникальным пока думаем 5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже
привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед
Если даже на видео мувмент выглядит хорошо, то скорее всего, он так же и ощущается в игре) Не хватает, конечно, контекстный анимаций (когда лезешь по лестнице, либо поднимаешь на уступ), но это дело А) поправимое, Б) не обязательное. кстати, анимации когда идёт ходьба/присяд/рывок - это программирование рута костей, или просто анимации анимации персонажа? P.S пофиксите пж шейдер прицела, коллиматоры так не работают 😅
про коллиматор мы знаем, у нас есть шейдер, который правильно отрабатывает) контекстные анимации если будем делать, то в последнюю очередь, это для нас пока сложно анимация ходьбы и бега отдельные, есть так же ик подмешивания от поворота камеры или ускорения
Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке
Двери. Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются. Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука. Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры. А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут. - карабкаться - делать рывок в воздухе - совершать двойной прыжок - использовать микротелепорты (условная абилка) - призывать транспорт (шевелись плотва) - делать bunny-hop - wall-hop / лазание по стенам - цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним - цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд. Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно. А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала. ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно) Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте. Легендами становятся: - не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета. - саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она. - 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей). - 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка. - отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.
спасибо за подробный фидбек) по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать) двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем) по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания) по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться еще раз спасибо за фидбек🙏
Без руки, хватающейся за выступ - выглядит стремно. Взбирание по лестнице по клавише действия - это дичь, убирайте, пока не поздно =) Есть рывок, но нет даблджампа?
анимировать руки на данном этапе разработке не имеет смысла лестница раньше была с автоснапом, но пока переделали на кнопку, еще может подумаем даблджам есть, но не в вертикальном срезе
Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов. то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее. Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****. Короче не останавливайся на достигнутом.
@@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.
Чувак. Ты - нереальный красавчик. Просто слоняра. Боюсь представить сколько на это пришлось потратить человекочасов. Лучший просто
спасибо) мы стараемся, про человекочасы правда, но главное, что нам в кайф🔥
я не знаю кто ты , что ты делаешь, но в качестве открытия нового материала для расширения кругозора - супер подача
спасибо🙏 пыхтим - стараемся)
"Мы решили добавить возможность забираться на уступы"
Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:
кстати есть такой момент, но мы это знаем и фиксим)
Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!
спасибо) рад слышать, я тоже не задумывался, пока не пришлось это делать✍️
Пацаны мы верим в вас.Красавцы,работайте!!!Все получится
спасибо🙏 работаем, стараемся)
выглядит уже лучше чем виталик брутал
да мы да
Чего?
@@ДаниилКабанов-ч8с это из какой-то параллельной вселенной))
@@DimulyaPlay Наверное
Только то уже вышло, а это нет☝️😉
крутой видос) очень жду релиза это игры!
спасибо) я тоже очень жду)))
Потрясающая работа!
спасибо за поддержку)
Спасибо очень интересно!
Дружище, очень классный проект, удачи тебе!)
спасибо🙏 мы стараемся)
Мувмент понравился, еще бы разнообразить это визуальным откликом
привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)
Нажатие стика для приседа ок, Но когда разработчики делают бег на зажатие стика - хочется пробить им Харю с разбега с двух ног в прыжке.
у нас бег можно настроить как на нажатие, так и на удержание, не переживай)
@@poweroftwo_games Бегу нефиг делать на стике, на стике максимум приседание. Бег, лучше всего себя ощущает на (B) на (A) прыжок, (X) для действий, а дальше в зависимости от игры. Это конечно мое личное мнение, и как разработчика и главное как игрока. Это не совет, это не требование, это просто мнение человек, у которого больше 2300 игр в стиме :3 тобишь опыт игровой имеется))
Вроде бы ток недавно за владиком следил) теперь буду за этим проектом)🥴
спасибо) я тоже следил за владиком, балдежный проект
очень круто, я надеюсь я получу игру ведь это шедевр!
спасибо🙏 активно работаем)
@@poweroftwo_games это хорошо, а еще один вопрос, (или два) будет ли игра платная и на каких маркетплейсах будет выпущена? (допустим по типу того же itch io)
Это что российский геймдев? Я не верю, это слишком круто
спасибо, стараемся)
я конечно не супер разработчик, но знаю фишку, что чем мощнее должна ощущаться пушка - тем ближе к горизонту должно быть оружие. поэтому было бы хорошо руки пистолетом немного опустить и мушку немного вниз, а какую ни будь мощную винтовку можно сделать, чтобы оптический прицел был выше или на уровне.
привет, интересное наблюдение, никогда не задумывался, спасибо за интересный факт)
Спасибо за видео и успехов! Желаю скорейшего релиза игры!!!
спасибо) стараемся🙏
Насчет того почему аркейн юзали цепи, но хейтили лестницы. Думаю потому что цепи не ограничивают углы использования, можно запрыгнуть с любой стороны и спрыгнуть в любую, с свободой на все 360. Можно более гибко использовать да и игрока меньше бесит.
вообще логично, но могли бы крюк-кошку тогда сделать)
@@poweroftwo_games да в дисах блинк есть, свободного перемещения хватает. Просто всякими такими цепями еще и путь можно подсказать. Вообще в редфоле аркейн сделали лестницы и закрылись, вот и думай головой.
Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.
спасибо за замечание, интересный момент)
В настройках написать gaypad это достойно😂
ты первый, кто заметил)😂
Хорошая механика но на счёт рывка в прыжке надо подумать😅 если игра про реализм то лучше не стоит. (P.S. купил подписочку на бусти😎)
спасибо большое за поддержку🙏 нарративно у нас это будет объяснено, реализм не пострадает)
@@poweroftwo_games в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲
Красава
спасибо🙏
@@poweroftwo_games не бросай, выкладывай видео почаще) Главное тебе не перегореть
Молодец
спасибо🙏
1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих.
Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают.
Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.
спасибо за фидбек)
1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе
2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов
3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом
4) над чем-то уникальным пока думаем
5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже
Слушай это так круто! А какую самую длинную очередь действий передвижения игра может запомнить? ❤Офигеннт
привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация
по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед
Руский гем дев из за таких людей как вы становится намного более качественным! Надеюсь что когда нибудь она будет как русский балет
спасибо) сделаем, нужно лишь чуть-чуть подождать👉👈
Надеюсь что в игре будет украинский язык!!!
А как обрабатывается инпут с геймпада? Или всё уже есть в UE?
это стандартная возможность ue4, а вот если хочешь навигацию по плагинам с геймпада - то надо использовать плагин commonUI
эта игра выглядит уже лучше чем владик брутал
спасибо)
АХАХАХА, ОНИ УЖЕ РЕАЛИЗОВАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗБИРАТЬСЯ, А В ТАРКОВЕ ЭТО ЕДВА НАУЧИЛИСЬ ДЕЛАТЬ
да мы да)
Было бы круто если бы когда нибудь хоть кто-то сделал шутер с добиваниями как в варзоне, это же эпик
это очень дорого и долго, мы пальчик на айдл анимации оружия двигали месяц)
@@poweroftwo_games понимаю))
Почему еще нет стим странички?) Собирал бы вишлисты
скоро будет)
почему у вас в коллиматаре видно марку? Коллиматор не так работает, он имеет точку которая находится в далеке, а не по центру прицела
да, согласен, у нас уже есть шейдер для него, чуть позже всё поправим, когда будем аддоны для оружия делать)
@@poweroftwo_games красава
Если даже на видео мувмент выглядит хорошо, то скорее всего, он так же и ощущается в игре) Не хватает, конечно, контекстный анимаций (когда лезешь по лестнице, либо поднимаешь на уступ), но это дело А) поправимое, Б) не обязательное.
кстати, анимации когда идёт ходьба/присяд/рывок - это программирование рута костей, или просто анимации анимации персонажа?
P.S пофиксите пж шейдер прицела, коллиматоры так не работают 😅
про коллиматор мы знаем, у нас есть шейдер, который правильно отрабатывает)
контекстные анимации если будем делать, то в последнюю очередь, это для нас пока сложно
анимация ходьбы и бега отдельные, есть так же ик подмешивания от поворота камеры или ускорения
Лол, у меня в игре такой же шрифт XD
красавчик ... ,а игру ты когда хочеш выпустить?
пока нет даты релиза(
@@poweroftwo_games жаль , а я так хочу его попробовать :(
А в Вашей игре можно будет грабить корованы?
не стану обещать, но кто знает, что там будет)
А я правильно понимаю, что вы решили по итогу отказаться от Low Poly Shooter Pack и свой вариант сделать? Или пришлось его перелопатить и дописать?
привет) нет, все анимации это лоуполишутерпак, а вот логику свою пишем, в паке были чистые блупринты, у нас кор на плюсах
Рывок в прыжке смутил. Это будет как-то обоснованно в игре?
да, нарративно это обосновано)
@@poweroftwo_games тогда вопрос снят)
Очень признателен, что делитесь такими мелочами геймдизайна 🙏🏻
Успеха с проектом, буду следить!
Почему бы не добавить механику CTRL + JUMP?
подтягивание лучше работает для нас, оно перекрывает необходимость в ctrl+jump
@@poweroftwo_games ctrl jump даёт игроку больше ощущения контроля над персонажем
а можно вопрос? а про что игра будет, просто интересно
фпс адвенчура на заброшенном научно исследовательском комплексе
@@poweroftwo_games звучит интересно и много обещающий, а кстати, а там будут элементы выживания?
Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке
привет, об этом мы расскажем чуть позже
@@poweroftwo_games 👌
В игре будет украинский язык? если да то я скачаю и может поддержу Разработчиков Финансово
+
Привет, модельки и анимации оружия самодельные?
руки ассетыне, оружие комбинированное из нескольких ассетов, но позже будем кастомайзить под себя)
@@poweroftwo_games анимации тоже из ассетов?
Надеюсь в игре будет Украинский язык
Фпс этого бро который по пьяне решил сделать игру лучше смуты которую "делали" неск лет и бюджет который больше миллиарда
спасибо, стараемся + работаем)
Сколько вас в команде?
кор 2 человека
@@poweroftwo_games я как понимаю вы программист а второй 3д художник?
Жду в игре Украинского языка
как какать ?
пока не разобрались, как поймем - будет видос)
Двери.
Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются.
Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука.
Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры.
А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут.
- карабкаться
- делать рывок в воздухе
- совершать двойной прыжок
- использовать микротелепорты (условная абилка)
- призывать транспорт (шевелись плотва)
- делать bunny-hop
- wall-hop / лазание по стенам
- цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним
- цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес
Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд.
Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно.
А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала.
ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно)
Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте.
Легендами становятся:
- не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета.
- саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она.
- 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей).
- 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка.
- отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.
спасибо за подробный фидбек)
по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать)
двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем
интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас
лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем)
по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания)
по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться
еще раз спасибо за фидбек🙏
Call of Duty: Black Ops 6 (2024)
Created by Treyarch
Без руки, хватающейся за выступ - выглядит стремно.
Взбирание по лестнице по клавише действия - это дичь, убирайте, пока не поздно =)
Есть рывок, но нет даблджампа?
анимировать руки на данном этапе разработке не имеет смысла
лестница раньше была с автоснапом, но пока переделали на кнопку, еще может подумаем
даблджам есть, но не в вертикальном срезе
Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов.
то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее.
Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****.
Короче не останавливайся на достигнутом.
Вы плоско мыслите, в моем проекте я реализовал переходы между ходьбой и спринтом на одной клавише. Думайте XD (состояние определяет действие)
ладно
gaypad 😁
разрабы сталкера в ужасе смотрят как можно было нормально реализовать мувмент в игре 😁
хех, мало кто заметил геймпад)))
ета че
Механика преодоления уступов не уберая с рук оружие.... Чем он взбирается, вопрос🧐Без хейта, но это неправильно
это дэмка, пока что анимации для рук нет на залаз, ну..
@@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.
Дизлайк за Владика брутала
ладно