Механики передвижения в нашем FPS // DEVLOG #9

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 3 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 131

  • @gerda-morozova
    @gerda-morozova 2 місяці тому +25

    Чувак. Ты - нереальный красавчик. Просто слоняра. Боюсь представить сколько на это пришлось потратить человекочасов. Лучший просто

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо) мы стараемся, про человекочасы правда, но главное, что нам в кайф🔥

  • @borissavelyev3
    @borissavelyev3 2 місяці тому +11

    я не знаю кто ты , что ты делаешь, но в качестве открытия нового материала для расширения кругозора - супер подача

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо🙏 пыхтим - стараемся)

  • @sergfoma007
    @sergfoma007 2 місяці тому +4

    "Мы решили добавить возможность забираться на уступы"
    Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      кстати есть такой момент, но мы это знаем и фиксим)

  • @prosta_tak
    @prosta_tak 2 місяці тому +7

    Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      спасибо) рад слышать, я тоже не задумывался, пока не пришлось это делать✍️

  • @Flex1_Dune
    @Flex1_Dune 2 місяці тому +3

    Пацаны мы верим в вас.Красавцы,работайте!!!Все получится

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо🙏 работаем, стараемся)

  • @reaversoul8212
    @reaversoul8212 2 місяці тому +23

    выглядит уже лучше чем виталик брутал

  • @TenJlblu
    @TenJlblu 2 місяці тому +4

    крутой видос) очень жду релиза это игры!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо) я тоже очень жду)))

  • @sergfoma007
    @sergfoma007 2 місяці тому +1

    Потрясающая работа!

  • @liz2k
    @liz2k 2 місяці тому

    Спасибо очень интересно!

  • @akkaunt-u9t
    @akkaunt-u9t 2 місяці тому

    Дружище, очень классный проект, удачи тебе!)

  • @golldir9281
    @golldir9281 2 місяці тому +1

    Мувмент понравился, еще бы разнообразить это визуальным откликом

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)

  • @SCEEF
    @SCEEF 2 місяці тому +6

    Нажатие стика для приседа ок, Но когда разработчики делают бег на зажатие стика - хочется пробить им Харю с разбега с двух ног в прыжке.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      у нас бег можно настроить как на нажатие, так и на удержание, не переживай)

    • @SCEEF
      @SCEEF 2 місяці тому

      ​@@poweroftwo_games Бегу нефиг делать на стике, на стике максимум приседание. Бег, лучше всего себя ощущает на (B) на (A) прыжок, (X) для действий, а дальше в зависимости от игры. Это конечно мое личное мнение, и как разработчика и главное как игрока. Это не совет, это не требование, это просто мнение человек, у которого больше 2300 игр в стиме :3 тобишь опыт игровой имеется))

  • @Camellot
    @Camellot 2 місяці тому +1

    Вроде бы ток недавно за владиком следил) теперь буду за этим проектом)🥴

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      спасибо) я тоже следил за владиком, балдежный проект

  • @Radushechka_dev
    @Radushechka_dev 2 місяці тому +6

    очень круто, я надеюсь я получу игру ведь это шедевр!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо🙏 активно работаем)

    • @Radushechka_dev
      @Radushechka_dev 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games это хорошо, а еще один вопрос, (или два) будет ли игра платная и на каких маркетплейсах будет выпущена? (допустим по типу того же itch io)

  • @Ruslan73465
    @Ruslan73465 2 місяці тому +1

    Это что российский геймдев? Я не верю, это слишком круто

  • @vasekk9142
    @vasekk9142 2 місяці тому +1

    я конечно не супер разработчик, но знаю фишку, что чем мощнее должна ощущаться пушка - тем ближе к горизонту должно быть оружие. поэтому было бы хорошо руки пистолетом немного опустить и мушку немного вниз, а какую ни будь мощную винтовку можно сделать, чтобы оптический прицел был выше или на уровне.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      привет, интересное наблюдение, никогда не задумывался, спасибо за интересный факт)

  • @k0c0u
    @k0c0u 2 місяці тому

    Спасибо за видео и успехов! Желаю скорейшего релиза игры!!!

  • @reaversoul8212
    @reaversoul8212 2 місяці тому +3

    Насчет того почему аркейн юзали цепи, но хейтили лестницы. Думаю потому что цепи не ограничивают углы использования, можно запрыгнуть с любой стороны и спрыгнуть в любую, с свободой на все 360. Можно более гибко использовать да и игрока меньше бесит.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      вообще логично, но могли бы крюк-кошку тогда сделать)

    • @reaversoul8212
      @reaversoul8212 2 місяці тому +1

      @@poweroftwo_games да в дисах блинк есть, свободного перемещения хватает. Просто всякими такими цепями еще и путь можно подсказать. Вообще в редфоле аркейн сделали лестницы и закрылись, вот и думай головой.

  • @eugenechelovechniy
    @eugenechelovechniy 2 місяці тому +1

    Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо за замечание, интересный момент)

  • @justap4u
    @justap4u 2 місяці тому +1

    В настройках написать gaypad это достойно😂

  • @SOURCE_x2
    @SOURCE_x2 2 місяці тому +2

    Хорошая механика но на счёт рывка в прыжке надо подумать😅 если игра про реализм то лучше не стоит. (P.S. купил подписочку на бусти😎)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо большое за поддержку🙏 нарративно у нас это будет объяснено, реализм не пострадает)

    • @SOURCE_x2
      @SOURCE_x2 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲

  • @frossm6886
    @frossm6886 2 місяці тому +1

    Красава

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо🙏

    • @frossm6886
      @frossm6886 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games не бросай, выкладывай видео почаще) Главное тебе не перегореть

  • @happy1609
    @happy1609 2 місяці тому +1

    Молодец

  • @zuxel6
    @zuxel6 2 місяці тому +1

    1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих.
    Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают.
    Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо за фидбек)
      1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе
      2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов
      3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом
      4) над чем-то уникальным пока думаем
      5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже

  • @vtirateldu4u
    @vtirateldu4u 2 місяці тому +1

    Слушай это так круто! А какую самую длинную очередь действий передвижения игра может запомнить? ❤Офигеннт

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация
      по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед

  • @Eduard0213-x7p
    @Eduard0213-x7p 2 місяці тому +2

    Руский гем дев из за таких людей как вы становится намного более качественным! Надеюсь что когда нибудь она будет как русский балет

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +2

      спасибо) сделаем, нужно лишь чуть-чуть подождать👉👈

  • @Mrempry
    @Mrempry 2 місяці тому +4

    Надеюсь что в игре будет украинский язык!!!

  • @vladimirkarsakov1988
    @vladimirkarsakov1988 2 місяці тому +1

    А как обрабатывается инпут с геймпада? Или всё уже есть в UE?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      это стандартная возможность ue4, а вот если хочешь навигацию по плагинам с геймпада - то надо использовать плагин commonUI

  • @vasekk9142
    @vasekk9142 2 місяці тому +1

    эта игра выглядит уже лучше чем владик брутал

  • @fairnut6418
    @fairnut6418 2 місяці тому

    АХАХАХА, ОНИ УЖЕ РЕАЛИЗОВАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗБИРАТЬСЯ, А В ТАРКОВЕ ЭТО ЕДВА НАУЧИЛИСЬ ДЕЛАТЬ

  • @ZiusRH
    @ZiusRH 2 місяці тому +1

    Было бы круто если бы когда нибудь хоть кто-то сделал шутер с добиваниями как в варзоне, это же эпик

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      это очень дорого и долго, мы пальчик на айдл анимации оружия двигали месяц)

    • @ZiusRH
      @ZiusRH 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games понимаю))

  • @ijerofei
    @ijerofei 2 місяці тому +1

    Почему еще нет стим странички?) Собирал бы вишлисты

  • @Shmyakva228
    @Shmyakva228 2 місяці тому +1

    почему у вас в коллиматаре видно марку? Коллиматор не так работает, он имеет точку которая находится в далеке, а не по центру прицела

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      да, согласен, у нас уже есть шейдер для него, чуть позже всё поправим, когда будем аддоны для оружия делать)

    • @Shmyakva228
      @Shmyakva228 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games красава

  • @76th
    @76th 2 місяці тому +2

    Если даже на видео мувмент выглядит хорошо, то скорее всего, он так же и ощущается в игре) Не хватает, конечно, контекстный анимаций (когда лезешь по лестнице, либо поднимаешь на уступ), но это дело А) поправимое, Б) не обязательное.
    кстати, анимации когда идёт ходьба/присяд/рывок - это программирование рута костей, или просто анимации анимации персонажа?
    P.S пофиксите пж шейдер прицела, коллиматоры так не работают 😅

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      про коллиматор мы знаем, у нас есть шейдер, который правильно отрабатывает)
      контекстные анимации если будем делать, то в последнюю очередь, это для нас пока сложно
      анимация ходьбы и бега отдельные, есть так же ик подмешивания от поворота камеры или ускорения

  • @tim-mur-mur
    @tim-mur-mur 2 місяці тому +1

    Лол, у меня в игре такой же шрифт XD

  • @Anoswaldigort
    @Anoswaldigort Місяць тому +1

    красавчик ... ,а игру ты когда хочеш выпустить?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  Місяць тому +1

      пока нет даты релиза(

    • @Anoswaldigort
      @Anoswaldigort Місяць тому

      @@poweroftwo_games жаль , а я так хочу его попробовать :(

  • @technobelarus
    @technobelarus 2 місяці тому +3

    А в Вашей игре можно будет грабить корованы?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому +1

      не стану обещать, но кто знает, что там будет)

  • @nickname20151
    @nickname20151 23 дні тому

    А я правильно понимаю, что вы решили по итогу отказаться от Low Poly Shooter Pack и свой вариант сделать? Или пришлось его перелопатить и дописать?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  23 дні тому

      привет) нет, все анимации это лоуполишутерпак, а вот логику свою пишем, в паке были чистые блупринты, у нас кор на плюсах

  • @AlexQuidditch
    @AlexQuidditch 2 місяці тому

    Рывок в прыжке смутил. Это будет как-то обоснованно в игре?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      да, нарративно это обосновано)

    • @AlexQuidditch
      @AlexQuidditch 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games тогда вопрос снят)
      Очень признателен, что делитесь такими мелочами геймдизайна 🙏🏻
      Успеха с проектом, буду следить!

  • @qstro
    @qstro 2 місяці тому

    Почему бы не добавить механику CTRL + JUMP?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      подтягивание лучше работает для нас, оно перекрывает необходимость в ctrl+jump

    • @qstro
      @qstro 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games ctrl jump даёт игроку больше ощущения контроля над персонажем

  • @artyomka126
    @artyomka126 2 місяці тому

    а можно вопрос? а про что игра будет, просто интересно

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      фпс адвенчура на заброшенном научно исследовательском комплексе

    • @artyomka126
      @artyomka126 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games звучит интересно и много обещающий, а кстати, а там будут элементы выживания?

  • @I-Nex
    @I-Nex 2 місяці тому

    Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      привет, об этом мы расскажем чуть позже

    • @I-Nex
      @I-Nex 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games 👌

  • @Death-su4ex
    @Death-su4ex 2 місяці тому +4

    В игре будет украинский язык? если да то я скачаю и может поддержу Разработчиков Финансово

  • @glebaltfromrovia9898
    @glebaltfromrovia9898 2 місяці тому

    Привет, модельки и анимации оружия самодельные?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      руки ассетыне, оружие комбинированное из нескольких ассетов, но позже будем кастомайзить под себя)

    • @glebaltfromrovia9898
      @glebaltfromrovia9898 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games анимации тоже из ассетов?

  • @DeathDed
    @DeathDed 2 місяці тому +4

    Надеюсь в игре будет Украинский язык

  • @anekdochet750
    @anekdochet750 2 місяці тому +1

    Фпс этого бро который по пьяне решил сделать игру лучше смуты которую "делали" неск лет и бюджет который больше миллиарда

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо, стараемся + работаем)

  • @th4ander
    @th4ander 2 місяці тому

    Сколько вас в команде?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      кор 2 человека

    • @th4ander
      @th4ander 2 місяці тому

      @@poweroftwo_games я как понимаю вы программист а второй 3д художник?

  • @UltimateKinoSeries
    @UltimateKinoSeries 2 місяці тому +2

    Жду в игре Украинского языка

  • @lolikingx
    @lolikingx 2 місяці тому +1

    как какать ?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      пока не разобрались, как поймем - будет видос)

  • @gzhegow
    @gzhegow 2 місяці тому

    Двери.
    Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются.
    Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука.
    Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры.
    А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут.
    - карабкаться
    - делать рывок в воздухе
    - совершать двойной прыжок
    - использовать микротелепорты (условная абилка)
    - призывать транспорт (шевелись плотва)
    - делать bunny-hop
    - wall-hop / лазание по стенам
    - цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним
    - цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес
    Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд.
    Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно.
    А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала.
    ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно)
    Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте.
    Легендами становятся:
    - не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета.
    - саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она.
    - 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей).
    - 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка.
    - отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      спасибо за подробный фидбек)
      по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать)
      двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем
      интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас
      лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем)
      по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания)
      по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться
      еще раз спасибо за фидбек🙏

  • @lsd492
    @lsd492 2 місяці тому

    Call of Duty: Black Ops 6 (2024)
    Created by Treyarch

  • @executorhideoshorts
    @executorhideoshorts 2 місяці тому

    Без руки, хватающейся за выступ - выглядит стремно.
    Взбирание по лестнице по клавише действия - это дичь, убирайте, пока не поздно =)
    Есть рывок, но нет даблджампа?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      анимировать руки на данном этапе разработке не имеет смысла
      лестница раньше была с автоснапом, но пока переделали на кнопку, еще может подумаем
      даблджам есть, но не в вертикальном срезе

  • @3PointsForD
    @3PointsForD 2 місяці тому

    Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов.
    то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее.
    Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****.
    Короче не останавливайся на достигнутом.

  • @eXNIFER
    @eXNIFER 2 місяці тому

    Вы плоско мыслите, в моем проекте я реализовал переходы между ходьбой и спринтом на одной клавише. Думайте XD (состояние определяет действие)

  • @frostdraky8172
    @frostdraky8172 2 місяці тому

    gaypad 😁
    разрабы сталкера в ужасе смотрят как можно было нормально реализовать мувмент в игре 😁

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 місяці тому

      хех, мало кто заметил геймпад)))

  • @kriegtech1651
    @kriegtech1651 7 днів тому

    ета че

  • @specialist_from_1980
    @specialist_from_1980 2 місяці тому +1

    Механика преодоления уступов не уберая с рук оружие.... Чем он взбирается, вопрос🧐Без хейта, но это неправильно

    • @liru2125
      @liru2125 2 місяці тому

      это дэмка, пока что анимации для рук нет на залаз, ну..

    • @specialist_from_1980
      @specialist_from_1980 2 місяці тому +1

      @@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.

  • @proskill8668
    @proskill8668 2 місяці тому +1

    Дизлайк за Владика брутала