락온을 했음에도 조작키 방향(머리 방향이 아님)으로 공격이 나가는 이유는 공격에 붙어있는 전진성을 이용하여 적의 측면이나 후방 또는 공격이 닿지 않는 곳으로의 이동 등 포지션을 잡기 위해 설정된 방식으로 마영전 특유의 스타일입니다. 마우스 유저들은 락온을 안 쓰기 때문에 원래 가능했지만 패드 유저들도 이게 가능하려면 지금 방식이 최적이죠. 이 방식은 한번 익숙해지면 오히려 기존의 락온 시스템이 불편해서 게임하기 힘들겁니다.
근데 키마로 게임하는 PC와 다르게 패드는 기본적으로 시점회전과 이동을 동시에 하는것이 매우 불편하기때문에 소프트 락온 자체는 쓰는게 맞다고 봅니다. 애초에 시간의 오카리나가 처음 락온을 도입 한 이후로 콘솔 게임에선 거의 락온이 국룰처럼 굳어버린데에는 이유가 있으니까요. 비슷하게 헛방을 쳐야하는 게임인 몬헌도 일단 락온은 있잖아요 사실 패드라는게 키보드 마우스에 비하면 아무래도 3d 게임을 하는데에는 제약이 많은 기기라서 그걸 시스템이 보조해주지 않으면 힘듭니다.
@@elpresidente124 패드 유저분들도 하다보면 충분히 익숙해지지 않을까 싶어서 쓴 글이긴 한데 아닌 분들도 있을테니 차라리 락온시 카메라만 고정 또는 카메라 및 캐릭터 고정식으로 옵션을 나누는게 더 좋긴하겠네요. 그런데 사실 콘솔에서도 키마를 공식 지원해주면 많은 문제가 해결이 될텐데 왜 안해주는지 모르겠네요.
내가 소울류보다 먼저 접했던 첫 액션게임 출시 당시에는 진짜 신선한 충격이었고 내 인생 역작이었는데 어느순간부터 망전이 되면서 떠나갔던 게임ㅠㅠ IP 이어받아 새로 출시한다는 소식 들으니 너무 기쁘네요.. 이번엔 정말 게임성에만 집중하고 저의 또 다른 역작을 만들어주길 바래봅니다.. 딱 하나 바라는게 있다면 린까지는 플레이어블로 나왔으면 좋겠네요.. 기존 망전 캐릭이 너무 많아서 다 나올 수는 있으려나ㅠㅠ
락온 같은 것도 그렇고 알파버전이 전투 시스템을 마영전꺼 복붙으로 들고온거라서... 마영전은 공격이 몹에게 맞으면 플레이어가 불리프레임을 받는 "역경직" 이라는 시스템이 있어서 빠르게 후반부 스매쉬를 쳐야 딜이 쎄게 들어가는 게임특성상 평타를 허공에 흘리는게 기본 플레이였습니다. 그래서 락온해도 플레이어 머리 방향으로 공격하는 방식으로 나중에 패치가 됐었고 더 나중에는 소울류처럼 타겟방향 공격인지 캐릭터가 향하는 방향 공격인지 고를 수 있게도 해줬었죠. 다만 이번 알파같은 경우는 역경직은 없는 상태였어서 큰 의미는 없지 않았나 싶기도 하고요. 여러모로 실험하는 것 같은 느낌은 있었습니다. 가드시 안굴러지는것도 10년만에 하는 피오나인데도 몸이 기억해서 그런지... 이번 알파 플레이 하면서 가드할때 탭 하듯 짧게 눌렀다 떼는 버릇이 그대로 있어서 구르기 삑살이 난 적이 없네요 전 ㅋㅋㅋ 아무래도 마영전 해봤던 사람이랑 아닌 사람이랑은 익숙함에 차이가 많이 나는 듯 합니다. 아무리 그동안 소울류가 흥했다 해도 이 게임은 마영전 ip지 소울라이크가 아니라는걸 플레이하면서 많이 느꼈었네요.
피오나 가드는 방향을 안 따집니다. 그래서 가드하면 적 방향을 자동으로 보기에 평소에는 타이밍만 신경 쓰면 돼요. 원작 초기에는 카운터가 스태미너랑 방패내구를 많이 먹어서 가드를 비상시에 쓰는 느낌이었는데 빅딕투스는 카운터에 패널티가 없어서 고수분들 영상보면 딜의 대부분이 카운터더군요.
동감함. 전 소울보다 몬헌을 먼저 접한 사람이라 그런지 카메라 락온이 불편하지 않음. 단적인 예시로는 소울식 락온에서는 빗겨치기/사과깎기라 불리는 기술이 불가능함. 또, 거대 몬스터를 가로지를때 소울식 카메라는 무조건 상대를 마주해야하기때문에 시점이 ㅈㄹ날때가 있는데 몬헌식은 그게 좀 덜하죠.
근데 이게 마영전 이라고 락온이 이렇다 라기보다는 지금 패드쪽 락온이 제대로 안되어있는 느낌이에요. 키마하고 패드의 조작은 완전이 다른 차이가 나는 부분이라 이걸 감안하고 락온 시스템을 손을 봤어야 하는데 그걸 신경 안쓴 느낌이 역으로 강합니다. 애초에 몬헌은 커맨드에 따른 전진기능이라던지 그런부분이 잘되어있는데 마영전은 전진기가 일부만 있는등 불편한부분이 조금 있습니다.
뭔 몬헌식 락온 ㅋㅋ 보스 다리에 낀다던가 근본없는 패턴이라던가 락온이라던가 이게 뒤섞여서 따로국밥인 상황인건데. 겜 자체가 재미보다는 불쾌감을 더 유발함. 재밌다고 하거나 이렇게 구구절절 설명하는사람들 보면 대부분 마영전유저임. 피드백 할 건 하고 고쳐야지 아니면 걍 마영전꼴나는거
리시타는 회피랑 공격을 동시에 가능하게 개선해주면 되겠죠. 회피 캔슬 퓨리 즉발. 피오나가 가드 카운터 하는 방식이라면 리시타는 정신없이 회피하며 무한 연속기로 잡는. 나중에 쌍날창 나오면 더 리치 길어져서 더 편해지고. 피오나는 나중에 해머로 바꾸면 뚝배기 깨기 그로기 공격 스턴 강공격. 피오나는 방패 깨지는거 없는 대신 퍼팩트 가드 못하면 방패 반동으로 역경직 스턴 걸리게 하고.
소울라이크란 개념 자체가 명확하지 않아서 이걸 하나의 장르로 부를 수 있는지 모르겠는데... (굳이 따진다면, 잡몹이 강함, 죽으면 가진 자원을 바닥에 떨굼, 세이브 포인트 이용 시 잡몹 부활, 지름길을 열어서 맵을 연결) 빈딕투스에 한 가지 바라는 점은... 온라인 게임은 보상이 목표가 되는 특성상 과정이 간략화 되는 경우가 많은데 (오픈초기엔 함정이나 다양한 플레이 기믹이 있었는데, 점차 부파 말곤 사라짐), 콘솔은 과정에서 오는 재미도 중요한 만큼 필드에도 힘을 써줬으면 좋겠음.
김실장님이 포인트 제대로 짚으신듯... 다른 채널들 댓글창보면 마영전이 데몬즈소울보다 먼저 나왔다고 소울시리즈 온갖 게임 잡탕해놓은 카피겜이라고 엄청나게 억까하는데 굳이 뭐때매 그러는지 이해가 안 됐는데... 지금 고작 알파 빌드인데도 손맛이 쨍쨍한 게임이 나와줘서 잘 만들면 대박이겠다 싶은 시점에 굳이 타겜하고 비교하면서 어떤건 올려치고 어떤건 평가절하하는게 무슨 의미가 있나 싶어요. 옛날 마영전 정말 재밌게 했었는데 진짜 진심으로 이 게임 잘 만들어져서 나오면 좋겠습니다.
마비노기 영웅전을 안 해본 사람이면서 소울라이크 게임들만 했으면 비교대상이 소울라이크 게임 밖에 없어서 그게 머릿속에서 떠오르는건 당연하겠지만, 해보면 그냥 다르더라고요. 사람들이 왠진 모르겠는데 잡몹을 하나하나 잡거나 보스랑 1:1로 맞다이 뜨거나 물약 마시는게 있으면 자꾸 소울라이크라 하는데 저걸 소울라이크라 해버리면 몬헌도, 베요네타도, 젤다도, 마영전도, 모든 게 소울라이크가 되어버립니다. 보스 때려보면 일단 전투 호흡이 다르던데요. 빈딕투스가 좀 더 액션성? 역동적? 이라고 해야하나 능동적이라 해야하나 그렇다고 엘든링이 재미 없다는 게 아닙니다. 스타일이 달라요. 가이드에 보면 마우스 기준 좌우, 좌좌우, 좌좌좌우, 좌좌좌좌우 이렇게 아예 커맨드가 있고 추가타로 나가는 것 가드 카운터 등등. 프롬의 데몬즈 소울도 보니까 마영전이랑 비슷한 시기에 출시 되었던데 좀 더 자세하게 보니까 발표는 마영전이 먼저한 것 같고. 둘이 추구하는 바가 아예 다른 것 같습니다. 소울라이크만 하신 분들 스트리머 분들도 그렇고 피오나를 하실 때 좌클 횟수+우클릭으로 나가는 그런 것들 자체를 가이드에서 안 보시고 가드하고 카운터 이런 것들도 안 보시고 구르기만 하고 좌클만 2번 3번 치고 구르고 좌클만 2번 3번 치시더라고요. 저도 처음에는 이 가드가 계속 되는줄 알고 가드 불가 패턴 제외하고 들고만 있었는데 그냥 두들겨 맞길래 저스트가드? 보스 패턴이 호흡이 길면 막았다 풀었다 막았다 풀었다 하면서 중간에 카운터도 노려보고 중간중간 스킬도 쓰니까 보스 잡는게 확 쉬워지고 빨라졌어요. 마영전이 스킬과 강공격?으로 좀 더 보스에 대미지를 우겨 넣는 방식이라 갑갑한거 싫어하면 빈딕투스 쪽이 더 맞을 수도 있습니다. 결론은 이 게임을 소울라이크로 정해 놓고 평가를 하거나 플레이를 할 게 아니라 마영전의 액션 RPG가 별개로 있다고 생각하고 머리를 비우고 플레이를 하는 것이 좋을 것 같습니다.
마영전의 평타는 이동+공격회피용임 스매쉬만 때리면되기 때문에 칼질이 방향대로 나가는거 마영전 초창기 고수들보면 평타를 보스 정면으로 때리는경우가 아니라 보스공격을 피하면서 허공에 날리는 방식을 많이 씀 이유는 평타데미지는 거의 없는 상태에 몬스터에 때리면 경직이 미친수준이라 버리는것 피오나경우 4타스매쉬 빼곤 데미지가 후진데 그걸 맞추기위해 보스 공격을 예측하고 미리 안 맞는 거리까지 칼질로 이동하며 계산해 아마란스킥을 맞출때 뽕맛은 잊을 수 가 없음 리시타의 퓨리도 회피+공격 가능해서 쉬지않고 피하며 때리는 고수들 영상보면 기가 막힘
개인적으로 소울류처럼 혼자 필드 다니며 보스 트라이하고 이런 것보단 다른 액션 알피지로 내면 좋겠음 특히 솔플 권장보단 몬헌처럼 4인 멀티 위주로 돌아가면서 보스 잡는다던가 원래 망전이 MMO라 그렇기도 했고 나온 캐릭터들이 다 같이 싸울 때 더 빛이 나는 특성을 가진 애들이 왕왕 있다 보니 카록 힘겨루기도 그런 형식이고 혼자 힘겨루기로 즉사 패턴 같은 거 끊어줘봐야 누가 옆에서 호응해주지도 않고 그때 프리딜 넣는 그런 재미나 맛도 많이 떨어지고 허크도 쳐내기로 보스 패턴 끊으면서 사운드도 깡깡 터지는 재미가 있고 연속 홀딩으로 쉬워지는 거 방지해서 홀딩 시스템은 빼든지 그거 감안해서 보스 피통이 높든지 하면 될 듯
본인도 해봤지만, 이게 소울 라이크라고 말하는거 자체가 마영전을 제대로 안해본 것이라고 생각됨... 마영전 프리미어 오픈베타? 때 부터 시즌2까지 했었고 고등학교 시절 시간 갈아가면서 플레이도 해봤었던 사람으로써 전투적인 완성도가 나름 기대되는 게임이고, 지금 아직까지 구현 안된것들이 제법 많이 보이지만 (스태미나, 몬스터 멱살잡고 패대기, 투창이나 갈고리 같은 보조무기 시스템) 오랫만에 느껴보는 초창기 마영전 느낌이었습니다. 물론 완전히 기존 초창기 마영전과 똑같이 가길 바라진 않습니다. 새로운 이름을 달고 있는 만큼, 기존 초기 마영전과는 다른 모습을 보여줬으면 좋겠네요.
작년부터 소울류 해보고 참 맘에 들었지만 다른 액션 알피지들도 재미있는 것들이 많았죠. 개인적으로는 영상에도 언급된 데빌 메이 크라이나, 페르시아 왕자 (도스 2d 말고 전사의 길 같은 3d) 같이 액션 알피지로 크게 묶이지만 각자의 특색과 쾌감이 있는 여러 액션 알피지들이 있으니 다양하게 흥하면 좋겠네요. 국내에서 p의 거짓을 시작으로 이런 다양한 액션 알피지 시도들이 재점화되는 흐름으로 보여서 참 반갑습니다.
리시타 잡은 실장님이 갑자기 퓨리에 꽂히는 거 너무 웃겼습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ다들 그렇게 되나봐요 손맛이 쩔다보니ㅋㅋㅋㅋㅋ 개인적으로 마영전 초기의 지형지물을 이용한 유저들의 기상천외한 꼼수 플레이를 좋아했었는데(지금은 딜찍누가 되어버렸지만) 데모에선 그런 여지가 안보여서 아쉬웠어요ㅋㅋㅋㅋ 게임이 소울계로 가버린 거 같으니 앞으로도 안 넣어줄 거 같지만... 마영전은 전투게임을 힘들어하는 제가 처음으로 영혼까지 꽂혔던 게임이라 잘 나오길 응원하고 있습니다
마영전은 기본작으로 마우스 키보드로 조작하는거지 패드로 조작하는건 팔 다리 묶어 놓고 게임하는거랑 같습니다. 몬스터를 때릴 때 역경직이 있기 때문에 댐지가 낮은 일반공격(좌클릭)을 공중에 흘리고 스매시만 타격하는 컨트롤이 있는데 그걸 위해선 캐릭터가 바라보는 곳으로 공격을 해야 저 컨트롤이 가능합니다. 보통 뒤로 이동키 누른 상태에서 일반 공격을 공중에 흘리고 스매시 키를 사용하는 시점에 앞으로 이동키 누르면서 공격합니다.
치프틴 다리에 끼이는게 아니라 치프틴 보면 왼발을 앞으로 내밀고 있어서 오른쪽으로는 잘 안가지는게 정상입니다. 왼쪽으로 구르면 스무스하게 잘 빠져집니다. 반대로 얼음계곡 마지막 보스는 주공격을 오른팔로 하기 때문에 오른쪽으로 피하면서 하면 쉽게 공격을 피할 수 있습니다.
3:34 기존 마영전 전투를 베이스로 해서 그런거 같습니다. 기존 마영전은 락온된 방향으로 공격 옵션과 이동키를 누른 방향으로 공격 옵션이 있긴한데 몇캐릭을 제외하고는 X(평타) Y(스매시)로 이루어진 콤보 공격에서 X(평타)에도 역경직이 있는데 데미지는 좋지 않아서 X(평타)의 전진성(이동하면서 공격)으로 중단거리에서 공격을 시작해 허공에 빠르게 X(평타) 콤보를 쌓으며 보스에게 진입하거나 보스의 패턴을 흘리듯 스쳐지나가고 이후 후방을 잡아 Y(스매시)만을 보스에게 맞추는 식으로 유저들의 컨트롤 방향이 잡혔다고 해야할까요? 때문에 보스의 공격 패턴을 보기 위해 락온은 필요하지만 정작 락온 상태 공격은 역경직으로 인해 콤보 공격에 방해가 되기에 이런 어색한? 유니크한? 조작감이 탄생하게 된거죠 ㅋㅋ
저도 난이도는 레이드 자체가 서로 많이 다른 게임이라 비교를 할 수 없다 봅니다 마영전이라는 게임은 패턴을 회피하고 때린다기보다는 무한으로 때리면서 피한다는 마인드라 나름에 맞딜을 많이 합니다(고인물들은 이마저도 노피격으로 깨지만)소울은 패턴 한번 피하고 한대 때리고 이런 느낌이라 플레이 방법이 완전 다릅니다
마영전 골수 연어유저입니다 몬헌다운 답답함을 계승한 쿠소겜이 맞습니다 왜 몬헌을 언급했냐면 마영전 자체가 닼소1보다 빨리나왔기도하고(프리미어 기준, 09년도 말 출시) 몬헌보고 만들었다 직접적으로 언급했던 게임입니다 6:52 부분 비슷한데 자세히보면 2타째에 땅에 안꽂히면서 3타패턴이 확정됩니다 7:17 이부분은 반대로 2타에서 땅에 꽂혀서 3타가 안나오는게 확실하구요 이런걸 봤을때 레벨디자인은 욕심내면 맞게 만들고 반응하고 확실한 딜타임에 때리는 몬헌에 가까워요 사실 락온안걸고 보스주변 빙빙 돌면서 사과깎기하면 피해지는패턴도 많습니다 기존 마영전에선 이걸 위빙이라고 불러요 근데 짚어주신부분도 포함해서 가장 큰 문제점이 1.반응성이 안좋다, 애가 너무 둔하다 2.가불,회불의 선딜이 생각보다 빠르다 3.구르기 무적이 거의 없는느낌으로 되게 짧은시간을 준다 이게 가장 크나큰 문제점인거같아요
이번 마영전은 온라인 게임보단 콘솔게임 스타일 쪽으로 기존 시스템을 잘 다듬어서 출시가 되었으면 좋겠네요. 온라인 마영전 초기때는 괜찮았는데.. 유져들이 왜 몬스터 피통이 안보이냐 게임이 어렵다. 점프도 없는게임이 있냐.. 징징대서 부랴부랴 그걸 또 맞춰준다고 게임이 퇴색되어버렸죠
반딕투스랑 마영전은 피디님도 재밌게 하실거 같아요 리시타 좋아할 듯. 피오나는 방패 돌격으로 들어가서 카운터 거리 싸움 하면 재미날 듯 합니다. 나중에 창 캐릭터랑 활 캐릭터 힘겨루기 카록 기대되네요. 보스랑 근접전 하고 잡기 공격이나 레슬링 기술로 공격. 로망의 대검캐랑.
마영전도 해봤고 VDF도 해봤는데 전자는 지금도 다른 사람 눈치 안보고 잘 즐기고있고, 후자도 뭔가 신선하게 와닿아서 재밌게 했습니다. 솔찍히 저는 소울류 진짜 못해서 증간세이브도 있고 익숙한 그리고 기존 소울류보단 아무래도 익숙한 IP에서 와서 더 좋았고 그러다보니 더 캐쥬얼하게 느껴져서 좋았습니다. 옛날 마영전 처음 나왔을때 한국의 몬헌!! 하던 그 몬헌류...?(없는말입니다.) 이건가..! 하면 나름 웃으면서 했어요 ㅋㅋㅋ 소울류의 관심갖고 실망하신 느낌으로 바라봐주시는 분들이나, 아니면 그냥 신작게임 기대감으로 봐주신 분들 모두 우리 게임 우리 IP관심갖고 봐주셔서 고맙고, 자신의 의견을 말하고 개선점 버그같은거 말씀해주시는건 좋은데, 자신의 의견이 옳은냥 말하면서 싸우진 마셨으면 좋겠어요 ㅎㅎ 일단 전 할줄아는 게임 거의 없었는데 할줄아는 게임 추가되서 기쁘네요! ㅋㅋㅋㅋ
기존 마영전에서 평타 흘리는 이유가 1. 평타 역경직에 의한 딜레이 2. 평타 데미지의 처참함 이 두 가지였습니다 딜 차이가 얼마나 심했냐면 평타로 64 128 156 178이렇게 넣고 아마란스킥 한대로 4056 빡! 넣는 수준이었으니 걍 역경직을 없애버리고 아마란스킥만 한 대 넣어주는게 훨씬 이득이었죠 카록이나 아리사처럼 평타를 넣어야 이득보는 캐릭이 아닌이상 거의 대부분이 이런식이었다고 보시면 됩니다
고대 마영전 유저입니다. 우선 기존 마영전은 소울류 게임과는 전혀 다른 장르였습니다. 지금이야 게임이 망가질대로 망가졌지만, 여기서는 전성기 때 마영전을 기준으로 말하고있습니다. 마영전을 하다가 처음 ㅂㄹㄷㅂ 이라는 게임을 접했을 때, 저는 캐릭터에 무게추 200Kg 달아놓은것처럼 불편함을 느꼈습니다. 도저히 이게임은 못해먹겠다는 생각이 들 때 쯤, 제가 깨달은 것은.. 제가 이 게임을 마영전처럼 플레이 하고 있기 때문에 게임이 어려워진다는 것이였습니다. 이 게임이 턴제게임이라는 점을 깨닫고서, 게임이 급격히 쉬워졌습니다. 저는 소울류 게임이 턴제게임이라고 생각합니다. 보스몹의 패턴을 다 피하고 후딜이 생기는 찰나에 드디어 플레이어의 턴이 오는것이죠. 문제는 내가 때리면 보스는 더럽게 조금 다는데, 한번이라도 실수하면 나에게 들어오는 데미지는 무자비하다는 점이지만요. 내 턴이 아님에도 룰(?)을 어기고 욕심을 낸다면 죽음을 면치못하죠. 마영전은 호쾌하게 몬스터와 공방을 주고받는 게임입니다. 소울류와 다르게 몬스터의 공격 턴에도 캐릭터에 따라서 데미지를 줄 수 있는 기회가 자주 생기기도 하죠. 피오나는 가드 후 카운터를 날리고, 리시타는 절묘하게 피한 후에 크리티컬을 터트려서 퓨리로 패턴을 흘림과 동시에 딜링을 합니다. 카록은 상대의 공격과 동시에 내 공격을 날리면 충격흡수라는 가드 스킬이 발동하여 데미지를 입지않으며 딜링을 할 수 있고, 벨라는 공격 타이밍을 맞추면 반격기를 날리고, 상대가 날린 투사체를 튕겨내어 되돌려 주기도 합니다. 물론, 파일럿의 역량에 따라서 패턴사이의 미세한 타이밍에도 딜을 박아넣는 등의 테크닉에 따라 딜량이 천차만별로 갈리기도합니다. 카운터만 날리는 피오나와, 틈틈히 짤딜도 넣으면서 카운터도 놓치지않고 날리는 피오나의 누적딜은 매우 다릅니다. 반격기만 날리는 벨라와 틈틈히 짤짤이도 긁어가는 벨라의 딜 차이도 레이드같은 장기 전투에서는 상당하죠. 디파잉 페이트로 넘어와서.. 이 게임은 기존 마영전의 스타일을 버리지는 않은듯 합니다. 조금 숙련되니 피오나로 패턴사이에 연속 카운터 칠 수 있는 구간과, 카운터를 자제해야 하는 구간이 보이더군요. 리시타는 충분히 고이게되면 퓨리로 농락하면서 딜 + 회피를 동시에 할 수 도 있을것 같구요. 하면서 극심히 불편하게 느꼈던 점은 가드, 헤비스텐더, 회피가 모두 다른키에 배정되어있다는 점이였습니다. 기존마영전에서는... 방향키를 누르지 않은채로 회피키 = 가드 방향키를 누르며 회피키 = 구르기 가드 상태로 앞으로가기키 = 가드에서 헤비스텐더로 전환 손에 익기까지 조금 힘들었습니다. 아마도 가드가 찰나의 패링모션 처럼 되어있기 때문인거같은데... 가드를 영구 지속으로 바꾸면서라도 이건 기존 커맨드를 좀 따라가게 해줬으면 좋겠네요.. (기존 마영전의 피오나는 가드 성능이 좋은 대신 구르기에 무적이 없었습니다. 디파잉 페이트에서는 성능좋은 무적회피기로 변했더라구요.) 보스전에서 빨공(회피 가드 불가기)을 피하려면 락온을 안한 상태로 싸우는게 회피하기 훨씬쉬웠습니다. 저야 마우스 유저이니 상관없었지만, 시점전환이 느린 패드 유저는 매우 불편할지도 모르겠네요. 우려되는점은 후반에 갈수록 빨공이 난무하게 된다면 게임이 어렵다고 느끼는게 아니라 짜증이 난다고 느끼게 될지도 모른다는점입니다. 기존 마영전에서도 빨공은 정말 좋은 평가를 받지 못한 시스템인데.. 즉발 빨공같은건 거의 운에 맡겨야 하는 부분도 있어서... 추가로 현재로써는 게임이 쉽네 어렵네 이런걸 왈가왈부 하는건 크게 의미가 없다고 봅니다. 왜냐면 놀치프틴과 이뮤르크는 극극극 초반의 최약체 보스들이기 때문이죠. 막보스가 시즌 1의 막보스까지 계획되어 있다면 이 두마리는 그냥 튜토리얼 정도라고 생각합니다. 그리고 애초에 소울류 게임이 아닌 게임에 소울류는 뭐 어쩌니 저쩌니 하는것도 의미가 없다고 생각해요. 치킨이라도 식당마다 조리법이랑 메뉴가 다른 법인데, 개인 치킨집에 와서 왜 프렌차이즈 치킨맛이 안나냐고 따지는건 조금 웃기는 일이니까요.
제가 마영진짜 좋아했는데 이번에 나오면 다시 제대로 해보려구요 아 그리고 마영전은 몬헌 영향받은 겜이 맞습니다. 그당시 제작진도 인정 많이 했고, 생각외로 소울이랑 흘러가는 전투방향이 많이 달라요. 데몬즈소울이 1년 더 일찍 나오긴 했지만 중갑옷 입는거랑 전투가 묵직하다는거 빼면 생각외로 접점이 없습니다ㅋㅋ
피오나는 웃기게도 방패로 플레이 안 하고 구르기로 회피하면 패턴유도도 쉽게 할 수 있고 공격 타이밍도 내가 조절할 수 있음ㅋㅋㅋㅋ 그리고 락온의 경우 소울식으로 되면 뒤로 움직일 때 슬금슬금 움직이거나 그래야 하는데 이 게임에서 그런 식으로 움직이는 건 영 안 어울리는 듯 애초에 저런 락온이 없었던 것도 아니고 저런 락온이 의미없다고 주장하는 건 흠...
김실장님 리뷰중 가장 아쉬운 리뷰였음 분명 당장 알고있는 선에서 말한거겠지만 마영전 ip를 가져온 만큼 마영전에 대해 어느정도 지식이 있어야 하는건 당연한것임. 빈딕투스라해서 뭐 이름이 다르니까 새로운게임인가 보다 하시는 분도 계실지 모르겠는데 애시당초 마영전온라인 북미서버 이름이 빈딕투스임 ... 이름조차 사실 다른것이 아니란것. 그런대도 썸넬에 소울이다 마영전이다 그게 중요하냐 라고 적어뒀던데. 아무리봐도 댓글들을 의식한것으로 보이며 그런 댓글역시 본인이 마영전이란게임에 아는 지식이 너무 없었기에 잘아는것으로 비교하다보니 생긴 일임. 다크소울이란 ip를 가지고 엘든링이나 블러든본등이 나왔을때 처럼 어떤 부분이 발전했는지 뭐가달라졌는지를 느끼고 싶은건 당연한일이고 평소 그런부분들을 날카롭게 지적하는 모습이 많았는데 분명 생방송에서 마영전을 해보았다 말한것 치곤 그런 부분들은 언급조차 안되었으며 썸넬까지 그게 중요하냐는 문구까지 넣은건 매우 실망적이였음.
빈딕투스는 개인적으로 잡몹구간이 경직 안걸리는 엘리트몹이랑 쏘는 타이밍을 외워야되는 원거리몹때문에 답이 없음 보스전은 보스한테 걸려서 못피하고 패턴이 유사해서 구분이 안되고 이전에 호밍 성능이 말이 안되서 내가 피했다 라고 생각해도 끝까지 따라와서 때림 잡몹구간이랑 호밍성능이 너무 불합리하다 생각됨
엘든링은 잔몹의 ai를 잘 짜누어서 잔몹들이 기다렸다 합을 마추어 들어오는 만큼 훨씬 압박을 받지만 그만큼 1~2회의 회피동작으로 피하기도하고 역습도 함. 다수이지만 사실상 덩치가 큰 적 같은 움직임으로 재미를 주는 반면.. 마영전은 그져 유저를 따라와 거리에 따라 각자 휘둘러대는 것이 ai의 전부라 몬스터의 공격타이밍을 모으지 않는이상 따라붙은 순서에따라 제각기 공격을 해대기 때문에 무작정 몰릴수 밖에 없음. 그렇기에 재미도 없고 보스까지 가는 길이 귀찮은 여정이 될뿐인데... 제발 잘좀 다시만들어 나왔으면 좋겠음.
17:04 매번 무슨 라이크 무슨 라이크 하는 분들은 무조건 보셨으면합니다.
소울보다 먼저 나온게 마영전아닌가요? ㅎ
@@asdgasdgasgg14124 실장님께서는 남을 비난하라고 말씀 하신 게 아닙니다. 이 장르에 한해서 말씀 하신 거도 아니구요. 너무 공격적인 언행은 삼가해주세요
ㄹㅇ 저렇게 따지면 모든 FPS게임은 서로 표절임ㅋㅋ
리니지 라이크만 아니면... 환영입니다..
@@asdgasdgasgg14124이런걸로 열등감을 느끼는건가;;
(시작하기 전) 냉철한 카리스마 분석가
(하고나서) "아직 자네는 진정한 퓨리를 하지 않았네" 퓨리 부장님
너희는 전혀 퓨리 하고 있지 않아.
락온을 했음에도 조작키 방향(머리 방향이 아님)으로 공격이 나가는 이유는 공격에 붙어있는 전진성을 이용하여 적의 측면이나 후방 또는 공격이 닿지 않는 곳으로의 이동 등 포지션을 잡기 위해 설정된 방식으로 마영전 특유의 스타일입니다. 마우스 유저들은 락온을 안 쓰기 때문에 원래 가능했지만 패드 유저들도 이게 가능하려면 지금 방식이 최적이죠. 이 방식은 한번 익숙해지면 오히려 기존의 락온 시스템이 불편해서 게임하기 힘들겁니다.
와 좋다~
@@imin5160우리 친구는 상냥하게 말하는 연습을 해보아요
@@imin5160말을해도..
근데 키마로 게임하는 PC와 다르게 패드는 기본적으로 시점회전과 이동을 동시에 하는것이 매우 불편하기때문에 소프트 락온 자체는 쓰는게 맞다고 봅니다. 애초에 시간의 오카리나가 처음 락온을 도입 한 이후로 콘솔 게임에선 거의 락온이 국룰처럼 굳어버린데에는 이유가 있으니까요. 비슷하게 헛방을 쳐야하는 게임인 몬헌도 일단 락온은 있잖아요
사실 패드라는게 키보드 마우스에 비하면 아무래도 3d 게임을 하는데에는 제약이 많은 기기라서 그걸 시스템이 보조해주지 않으면 힘듭니다.
@@elpresidente124 패드 유저분들도 하다보면 충분히 익숙해지지 않을까 싶어서 쓴 글이긴 한데 아닌 분들도 있을테니 차라리 락온시 카메라만 고정 또는 카메라 및 캐릭터 고정식으로 옵션을 나누는게 더 좋긴하겠네요. 그런데 사실 콘솔에서도 키마를 공식 지원해주면 많은 문제가 해결이 될텐데 왜 안해주는지 모르겠네요.
내가 소울류보다 먼저 접했던 첫 액션게임 출시 당시에는 진짜 신선한 충격이었고 내 인생 역작이었는데
어느순간부터 망전이 되면서 떠나갔던 게임ㅠㅠ
IP 이어받아 새로 출시한다는 소식 들으니 너무 기쁘네요.. 이번엔 정말 게임성에만 집중하고 저의 또 다른 역작을 만들어주길 바래봅니다..
딱 하나 바라는게 있다면 린까지는 플레이어블로 나왔으면 좋겠네요.. 기존 망전 캐릭이 너무 많아서 다 나올 수는 있으려나ㅠㅠ
저도 린까진 좋았던 것 같아요
그 후로는 몇몇은 컨셉이 와닿지 않거나, 그냥 2차 3차 무기로 냈어도 되는 거 아닌가 싶었는데
뭐 신캐여야 하는 이유가 있었겠죠
처음엔 외모에 차별점이 많이 느껴졌는데, 갈수록 그 얼굴이 그 얼굴 같고
@@라크라크 맞아요.. 미리가 이비 닮은꼴로 나온 이후부터는
신캐들 얼굴이 대부분 기존캐 닮은꼴이 많아진 느낌
그렇게 따지면 델리아까진 외형도 컨셉도 신캐답게 잘나왔던거 같네요
카록 델리아 먼저 만든다고 하네요
제발 십덕류 수영복 이런거 안나왔으면 좋겠다.. 몰입감너무꺠짐
12:34 이게 마영전식 액션의 쥰내 핵심 평타는 스매시를 넣기 위한 포석일 뿐
소울류랑 비교하면서 난이도나 이런거 말하는거 싫더라 발컨이라 소울류 1보스도 못잡겠는데 ㅋㅋ 지들한테 쉽다고 다 쉬운거도 아니고 패턴 같은거 파악 안하고 그냥 즐겁고 쉽게 쉽게 액션 알피지 하고 싶은 사람도 있습니다
어려우면 어려운대로 쉬우면 쉬운대로 좋고 나쁜 게 있는거지 어려운 게 미덕이 아니죠
ㅇㅈ
어려운거 깼다고 부심 부리는거 옆에서 보면 참..ㅋㅋ
@@nomad9347그런 사람들은 그거 말고는 인생에서 이룬 업적이 없으니까요.....
시즌1의 마영전 콜라곰과 붕산탈춤 콜라곰은 어지간한 소울류 저리가라 수준 이었죠 ㅋㅋㅋ
13:54 지금 목숨이 중요하냐! 크리가 터졌는데!
츠오오오옷 츠오오오옷 츠오오오옷
우린..
꺾이지
않는다!
- 마영전 창례식 만화 中 -
와 이 명언 진짜 오랜만에 듣는다 ㅋㅋㅋㅋ
내 영혼을 불태우는 한마디.ㅋㅋ
크으.. 이거지
락온 같은 것도 그렇고 알파버전이 전투 시스템을 마영전꺼 복붙으로 들고온거라서... 마영전은 공격이 몹에게 맞으면 플레이어가 불리프레임을 받는 "역경직" 이라는 시스템이 있어서 빠르게 후반부 스매쉬를 쳐야 딜이 쎄게 들어가는 게임특성상 평타를 허공에 흘리는게 기본 플레이였습니다. 그래서 락온해도 플레이어 머리 방향으로 공격하는 방식으로 나중에 패치가 됐었고 더 나중에는 소울류처럼 타겟방향 공격인지 캐릭터가 향하는 방향 공격인지 고를 수 있게도 해줬었죠. 다만 이번 알파같은 경우는 역경직은 없는 상태였어서 큰 의미는 없지 않았나 싶기도 하고요. 여러모로 실험하는 것 같은 느낌은 있었습니다.
가드시 안굴러지는것도 10년만에 하는 피오나인데도 몸이 기억해서 그런지... 이번 알파 플레이 하면서 가드할때 탭 하듯 짧게 눌렀다 떼는 버릇이 그대로 있어서 구르기 삑살이 난 적이 없네요 전 ㅋㅋㅋ 아무래도 마영전 해봤던 사람이랑 아닌 사람이랑은 익숙함에 차이가 많이 나는 듯 합니다. 아무리 그동안 소울류가 흥했다 해도 이 게임은 마영전 ip지 소울라이크가 아니라는걸 플레이하면서 많이 느꼈었네요.
애초에 구르기 가드 해비스텐더가 같은 키에 붙어있잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
맞아요 마영전 처음하면 되게 이상하게 느껴지긴합니다
평타는 스매쉬의 준비동작일 뿐이라는게 되게 의아하죠
가장 데미지를 많이넣는방법이
허공에 칼질이라니?
역경직 있다고 느겻는데 음
빈딕투스 가드는 패링에 가까워요 지속 가드가 아님 짧게 누르는게 의미가 없...
@@gosu7412원조랑 비교해보면 없는수준이긴 해요
피오나 가드는 방향을 안 따집니다. 그래서 가드하면 적 방향을 자동으로 보기에 평소에는 타이밍만 신경 쓰면 돼요.
원작 초기에는 카운터가 스태미너랑 방패내구를 많이 먹어서 가드를 비상시에 쓰는 느낌이었는데
빅딕투스는 카운터에 패널티가 없어서 고수분들 영상보면 딜의 대부분이 카운터더군요.
잉 마영전 초반에 피오나 가드에 방향 있지 않았어요??
@@rlaclaos0619 없었습니다
뭔 딕이요?
@@rlaclaos0619초반엔 있었던거 맞아요
@@rlaclaos0619 없었어요 방향이 있던게 아니라 몹한테도 평타와 스매시가 있어서 몹 패턴에 따라 일반가드랑 헤비스탠드를 맞춰써야했죠
와... 나는 다리 걸리는거 보고 '아 맞다. 마영전 거리조절과 타이밍이 중요한 게임이었지!' 하면서 했는데 그게 개선점으로 지적될수도 있군요 신선함
역시 그런건 너무 매니악한 요소로 여겨질려나 싶네요
뭔가 옛날에 마영전 했을때는 그게 당연하게 느껴졌는데 확실히 불편한 면이 있는것같아요
겪어보지 않은 사람으로서는 그런 의견을 낼수 있다고도 생각해요
그래서 정말 많은 이야기를 나누면서 자기 게임만의 방향성을 정해야하는것
소울이 잘나가고 많이 유명하지만, 소울이 꼭 정답은 아니긴해요.
순간적으로 라이브,긴실장 봤었는데 "어라 왜또 올라왔지?" 싶었네요.ㅋ
1~2년걸릴거라 예상하셨는데 액션류게임 좋아하시는분들 기대 많이하시겠네요.
내 퓨리 맞고가!
퓨리실장님과 무잡녀피디님 이따 라이브때 뵙겠습니다~.
3:31 락온은 카메라의 락온인거죠. 몬헌식 락온이라고 생각하면 됩니다. 게임마다 방식의 차이니 플레이어가 적응해야겠죠. 아무도 몬헌보고 락온의 개념이 의미없다고 하지 않으니까요
동감함. 전 소울보다 몬헌을 먼저 접한 사람이라 그런지 카메라 락온이 불편하지 않음.
단적인 예시로는 소울식 락온에서는 빗겨치기/사과깎기라 불리는 기술이 불가능함.
또, 거대 몬스터를 가로지를때 소울식 카메라는 무조건 상대를 마주해야하기때문에 시점이 ㅈㄹ날때가 있는데 몬헌식은 그게 좀 덜하죠.
애시당초 몬헌을 오마주한게임이니까요. 그래서 초창기 보스들은 창을 던지거나 폭탄을 던지고 특정부위 파괴를 유도하며 주변기믹등을 활옹하는것들이 많았죠.
근데 이게 마영전 이라고 락온이 이렇다 라기보다는 지금 패드쪽 락온이 제대로 안되어있는 느낌이에요. 키마하고 패드의 조작은 완전이 다른 차이가 나는 부분이라 이걸 감안하고 락온 시스템을 손을 봤어야 하는데 그걸 신경 안쓴 느낌이 역으로 강합니다. 애초에 몬헌은 커맨드에 따른 전진기능이라던지 그런부분이 잘되어있는데 마영전은 전진기가 일부만 있는등 불편한부분이 조금 있습니다.
재미는 있었으나 끼이는 문제나 보스 즉발기는 좀개선 되어야함 반응을 하고싶어도 너무 뜬금 타이밍에 쓸때가 많아서 무조건 맞는 타이밍들이 많음
뭔 몬헌식 락온 ㅋㅋ
보스 다리에 낀다던가 근본없는 패턴이라던가 락온이라던가 이게 뒤섞여서 따로국밥인 상황인건데.
겜 자체가 재미보다는 불쾌감을 더 유발함.
재밌다고 하거나 이렇게 구구절절 설명하는사람들 보면 대부분 마영전유저임.
피드백 할 건 하고 고쳐야지 아니면 걍 마영전꼴나는거
이미 올퍼펙 가드를 구사하는 기존 피오나 유저는 재밌는 리듬게임 하고 갑니다ㅎㅎ
아쉬운건 보스 강공격은 헤비스탠드로 막아야 하는데 '가드불가'로 안내해서 초행분들에게 혼돈이 오는것 같네요
오 그건 몰랐네요
가드불가를 헤비스탠드로 막는건 해본 사람만 아는 디테일이었죠 처음 하는 사람들은 이게 왜 있는지도 모르더라구요
그 부분에 대해 짧고 쉬운 설명이 있었더라면 좋았지않았을까 생각되네요
헤비스탠드가 패드 오른쪽 범퍼 버튼 말하는거임?
@@ppostick앉아서 막는거요
키마는 q-가드, 탭-헤비스탠더
마영전 특유의 그 콤보액션이라 해야하나?
뭐라해야할지 모르겠는데 딴겜에서 보기 힘든 그 맛이 있죠.
그래서 매년 연어들이 끊이지 않는 연어겜이라고 불렸던거고
솔직히 지금 그래픽에 이팩트나 액션만 좀 손보고 스토리의 큰 틀은 그냥 원작 그대로 내면
대만족 할거 같습니다.
솔직히 초기 마영전 존잼이고 와 한국에 이런 게임이? 였는데.. 어느 순간 보니까 모바일게임처럼 변해버렸더라구..
마영전의 가장 큰 단점은 운영이죠.
@@sfasdhga 그리고 이번에도 운영이 넥슨이니까.. 걱정이 태산이네요
@@sfasdhga 그건 아니죠. 마영전은 태생적으로 온라인/라이브 서비스에 안맞는 게임인데 그걸 그 형태로 제공하려니 저런 부작용들이 나오는거죠. 이제라도 정신차리고 패키지로 나온다니 기대할만 합니다.
@@animalfarm0_0싱글겜인데 왜 운영걱정을해;; 온라인겜 아니라니깐?
오히려 오리지널 마영전 때를 생각하면 피오나가 쉽고 리시타가 더 어려워질거에요.
현재 피오나는 회피 가드 둘다
되고 판정도 후한데, 리시타는 짧은 무적시간에 비해 보스공격들이 점점 무지막지해져서 나중 갈수록 전통의 헬프제조기의 대명사는 리시타였거든요
우욱... 깃털이 몸속에 가득해버렷..!
그러게말입니다 저도 피오나가 더 쉽다고 느낌 준식이는 퓨리 메커니즘 바뀌어가지고 그런가 오히려 더 사리게 되드라구요
극초반에는 피오나 가드 네다섯번 하면 방패터져서 엄청 개선해준거긴 하죠 ㅋㅋㅋ
리시타는 회피랑 공격을 동시에 가능하게 개선해주면 되겠죠. 회피 캔슬 퓨리 즉발. 피오나가 가드 카운터 하는 방식이라면 리시타는 정신없이 회피하며 무한 연속기로 잡는. 나중에 쌍날창 나오면 더 리치 길어져서 더 편해지고. 피오나는 나중에 해머로 바꾸면 뚝배기 깨기 그로기 공격 스턴 강공격. 피오나는 방패 깨지는거 없는 대신 퍼팩트 가드 못하면 방패 반동으로 역경직 스턴 걸리게 하고.
전 오히려 락온이 화면이동만 몹에 고정이 되고 캐릭터의 움직임은 자유로운게 좋아요. 마비노기의 원래 액션성이기도 하고요
소울라이크란 개념 자체가 명확하지 않아서 이걸 하나의 장르로 부를 수 있는지 모르겠는데... (굳이 따진다면, 잡몹이 강함, 죽으면 가진 자원을 바닥에 떨굼, 세이브 포인트 이용 시 잡몹 부활, 지름길을 열어서 맵을 연결)
빈딕투스에 한 가지 바라는 점은... 온라인 게임은 보상이 목표가 되는 특성상 과정이 간략화 되는 경우가 많은데 (오픈초기엔 함정이나 다양한 플레이 기믹이 있었는데, 점차 부파 말곤 사라짐), 콘솔은 과정에서 오는 재미도 중요한 만큼 필드에도 힘을 써줬으면 좋겠음.
김실장님이 포인트 제대로 짚으신듯... 다른 채널들 댓글창보면 마영전이 데몬즈소울보다 먼저 나왔다고 소울시리즈 온갖 게임 잡탕해놓은 카피겜이라고 엄청나게 억까하는데 굳이 뭐때매 그러는지 이해가 안 됐는데...
지금 고작 알파 빌드인데도 손맛이 쨍쨍한 게임이 나와줘서 잘 만들면 대박이겠다 싶은 시점에 굳이 타겜하고 비교하면서 어떤건 올려치고 어떤건 평가절하하는게 무슨 의미가 있나 싶어요. 옛날 마영전 정말 재밌게 했었는데 진짜 진심으로 이 게임 잘 만들어져서 나오면 좋겠습니다.
걍 이렇게 만들거에요 하면서 대충 도안 보여준건데 겜 이상하다고 ㅈㄹ 하는 놈들은 ㅋㅋㅋㅋㅋ 어이없더라 걍 넥슨이라서 까는듯
마비노기 영웅전을 안 해본 사람이면서 소울라이크 게임들만 했으면 비교대상이 소울라이크 게임 밖에 없어서 그게 머릿속에서 떠오르는건 당연하겠지만, 해보면 그냥 다르더라고요.
사람들이 왠진 모르겠는데 잡몹을 하나하나 잡거나 보스랑 1:1로 맞다이 뜨거나 물약 마시는게 있으면 자꾸 소울라이크라 하는데 저걸 소울라이크라 해버리면 몬헌도, 베요네타도, 젤다도, 마영전도, 모든 게 소울라이크가 되어버립니다.
보스 때려보면 일단 전투 호흡이 다르던데요. 빈딕투스가 좀 더 액션성? 역동적? 이라고 해야하나 능동적이라 해야하나 그렇다고 엘든링이 재미 없다는 게 아닙니다. 스타일이 달라요. 가이드에 보면 마우스 기준 좌우, 좌좌우, 좌좌좌우, 좌좌좌좌우 이렇게 아예 커맨드가 있고 추가타로 나가는 것 가드 카운터 등등.
프롬의 데몬즈 소울도 보니까 마영전이랑 비슷한 시기에 출시 되었던데 좀 더 자세하게 보니까 발표는 마영전이 먼저한 것 같고. 둘이 추구하는 바가 아예 다른 것 같습니다.
소울라이크만 하신 분들 스트리머 분들도 그렇고 피오나를 하실 때 좌클 횟수+우클릭으로 나가는 그런 것들 자체를 가이드에서 안 보시고 가드하고 카운터 이런 것들도 안 보시고 구르기만 하고 좌클만 2번 3번 치고 구르고 좌클만 2번 3번 치시더라고요.
저도 처음에는 이 가드가 계속 되는줄 알고 가드 불가 패턴 제외하고 들고만 있었는데 그냥 두들겨 맞길래 저스트가드? 보스 패턴이 호흡이 길면 막았다 풀었다 막았다 풀었다 하면서 중간에 카운터도 노려보고 중간중간 스킬도 쓰니까 보스 잡는게 확 쉬워지고 빨라졌어요. 마영전이 스킬과 강공격?으로 좀 더 보스에 대미지를 우겨 넣는 방식이라 갑갑한거 싫어하면 빈딕투스 쪽이 더 맞을 수도 있습니다.
결론은 이 게임을 소울라이크로 정해 놓고 평가를 하거나 플레이를 할 게 아니라 마영전의 액션 RPG가 별개로 있다고 생각하고 머리를 비우고 플레이를 하는 것이 좋을 것 같습니다.
내가 그래서 옛날에 마영전에 조작에 이미 익숙해져서 그런지 소울 조작이 힘들어 소울류는 못함.
이미 나이도 있어 그때 적응한건 지금 바꾸기에는 손이 못 따라가더라. 그래서 턴제나 시뮬겜만 하는데. 이건 출시가 기대된다.
저도 마영전 조작에 길들여져서 다른 액션 게임 다 못하겠더라고요
아 이거 개동감ㅋㅋㅋ덕분에 소울류 정 못붙여서 명작이라는 엘든링도 구매 고민만하다 결국 안사게됨
소울도 다하실수있으실듯 한뎀.... ;; 마영전과 소울류는 캐릭터의 공격방향의 방식만 다를뿐 사실 크게 다를게 없어요.
전 소울류 할때 락온을 보스전때 빼곤 못하겠드라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@좋은말하고싶었다 그게 소울 뿐만 아니라 콘솔 특유의 물 흐르는 듯한 조작감과 마영전의 딱딱 끊기는 조작감이 좀 달라요
마영전의 평타는 이동+공격회피용임 스매쉬만 때리면되기 때문에 칼질이 방향대로 나가는거
마영전 초창기 고수들보면 평타를 보스 정면으로 때리는경우가 아니라 보스공격을 피하면서 허공에 날리는 방식을 많이 씀
이유는 평타데미지는 거의 없는 상태에 몬스터에 때리면 경직이 미친수준이라 버리는것
피오나경우 4타스매쉬 빼곤 데미지가 후진데 그걸 맞추기위해 보스 공격을 예측하고 미리 안 맞는 거리까지 칼질로 이동하며 계산해 아마란스킥을 맞출때 뽕맛은 잊을 수 가 없음
리시타의 퓨리도 회피+공격 가능해서 쉬지않고 피하며 때리는 고수들 영상보면 기가 막힘
개인적으로 소울류처럼 혼자 필드 다니며 보스 트라이하고 이런 것보단 다른 액션 알피지로 내면 좋겠음
특히 솔플 권장보단 몬헌처럼 4인 멀티 위주로 돌아가면서 보스 잡는다던가
원래 망전이 MMO라 그렇기도 했고 나온 캐릭터들이 다 같이 싸울 때 더 빛이 나는 특성을 가진 애들이 왕왕 있다 보니
카록 힘겨루기도 그런 형식이고
혼자 힘겨루기로 즉사 패턴 같은 거 끊어줘봐야 누가 옆에서 호응해주지도 않고 그때 프리딜 넣는 그런 재미나 맛도 많이 떨어지고
허크도 쳐내기로 보스 패턴 끊으면서 사운드도 깡깡 터지는 재미가 있고
연속 홀딩으로 쉬워지는 거 방지해서 홀딩 시스템은 빼든지 그거 감안해서 보스 피통이 높든지 하면 될 듯
개발자 왈 코옵 기능은 들어갈 수 있다고 했었으니 기대해봅시다. 마영전은 허크 쳐내기 삭제되면서 게임 접었었는데 이번에는 허크 나와서 쳐내기좀 되살려줬음 좋겠네요.
근데 이게 마영전 썹종하고 대체하는 게임이 아니란건 알아야되요 마영전에서 볼수있는건 마영전에서 보면 됨...
@@김성우-b7z 마영전 대체하는 마영전 2 바라는 것도 아니고 소울류가 아니라 몬헌류가 게임 컨셉에 더 어울린다고 말하고 있는 거임
@@김성우-b7z 애초에 마영전 아이덴티티 전부 버릴 거면 리시타고 피오나고 꺼내들지 말고 빈딕투스 타이틀도 내다버리고 새로운 IP로 승부했어야 하고
@@김성우-b7z 마영전 해외 서비스명인 빈딕투스 그대로 가져와서 부제만 붙였다는 건 당연히 국내 마영전 유저, 해외 빈딕투스 유저들 옛날에 하다 접어서 향수가 있던 지금 하고 있던 기존 유저들한테 IP로 호소하는 셈인데 이걸 부정하면 이상한 거임
마영전은 소울보다 몬헌에 가까운 게임이었죠
멀티로 보스를 사냥하고 소재를 모아 장비를 만드는게 하나의 사이클이었어요
이번 신작은 어떤 방식으로 하게 될지 앞으로가 기대되네요
본인도 해봤지만, 이게 소울 라이크라고 말하는거 자체가 마영전을 제대로 안해본 것이라고 생각됨...
마영전 프리미어 오픈베타? 때 부터 시즌2까지 했었고 고등학교 시절 시간 갈아가면서 플레이도 해봤었던 사람으로써 전투적인 완성도가 나름 기대되는 게임이고, 지금 아직까지 구현 안된것들이 제법 많이 보이지만 (스태미나, 몬스터 멱살잡고 패대기, 투창이나 갈고리 같은 보조무기 시스템) 오랫만에 느껴보는 초창기 마영전 느낌이었습니다.
물론 완전히 기존 초창기 마영전과 똑같이 가길 바라진 않습니다. 새로운 이름을 달고 있는 만큼, 기존 초기 마영전과는 다른 모습을 보여줬으면 좋겠네요.
Vindictus는 북미판 마영전 이름입니다. 이름도 다르지 않아요 ㅠㅠ
@@좋은말하고싶었다 고것도 알고는 있습니다만... 마영전 보자마자 소울라이크니 뭐니 하는거 보고 저도 답답했었음...
작년부터 소울류 해보고 참 맘에 들었지만 다른 액션 알피지들도 재미있는 것들이 많았죠. 개인적으로는 영상에도 언급된 데빌 메이 크라이나, 페르시아 왕자 (도스 2d 말고 전사의 길 같은 3d) 같이 액션 알피지로 크게 묶이지만 각자의 특색과 쾌감이 있는 여러 액션 알피지들이 있으니 다양하게 흥하면 좋겠네요. 국내에서 p의 거짓을 시작으로 이런 다양한 액션 알피지 시도들이 재점화되는 흐름으로 보여서 참 반갑습니다.
즉발 가회불은 확실히 고쳐야 하기는 하는데
측면이나 측면 대각선으로 구르면 피해집니다
피격범위가 전방만으로 길어서 오히려 뒤로 구르면 맞고요
서로 어떤 다름을 추구하는가... 좋은 말씀인거 같네요
확실히 소울류는 아님 소울류라고 하는사람들은 게임을 별로안해봤거나 소울류만 해봤을 확률이 높음
리시타 잡은 실장님이 갑자기 퓨리에 꽂히는 거 너무 웃겼습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ다들 그렇게 되나봐요 손맛이 쩔다보니ㅋㅋㅋㅋㅋ 개인적으로 마영전 초기의 지형지물을 이용한 유저들의 기상천외한 꼼수 플레이를 좋아했었는데(지금은 딜찍누가 되어버렸지만) 데모에선 그런 여지가 안보여서 아쉬웠어요ㅋㅋㅋㅋ 게임이 소울계로 가버린 거 같으니 앞으로도 안 넣어줄 거 같지만... 마영전은 전투게임을 힘들어하는 제가 처음으로 영혼까지 꽂혔던 게임이라 잘 나오길 응원하고 있습니다
마영전 처음 나왔을때 정말 재밌었는데 그 재미를 잘살리면 좋겠어요 초등학생때 라고데사 잡는게 정말 꿈이였는데 ㅎㅎ
퀸 솔로잉한다고 매일 트라이하다 결국 잡았을때의 희열이란...
라고데사 주차할때도 재밌었지
추억의 라고데사 드리블 파티
/하하 헤비실드로 처음에 창던져서 어그로 끌고 구석으로 끌고가서 주차시킨디음에 "파킹완료" 치던게 그립넹
어 마영전 연령제한이..
같음이 아닌 다름을 찾아라
멋진말입니다!
마영전은 기본작으로 마우스 키보드로 조작하는거지 패드로 조작하는건 팔 다리 묶어 놓고 게임하는거랑 같습니다.
몬스터를 때릴 때 역경직이 있기 때문에 댐지가 낮은 일반공격(좌클릭)을 공중에 흘리고 스매시만 타격하는 컨트롤이 있는데 그걸 위해선 캐릭터가 바라보는 곳으로 공격을 해야 저 컨트롤이 가능합니다.
보통 뒤로 이동키 누른 상태에서 일반 공격을 공중에 흘리고 스매시 키를 사용하는 시점에 앞으로 이동키 누르면서 공격합니다.
빨간거에 보면 보스의 왼발이 무조건 앞으로 나와요 빨간거 보고 바로 반대발쪽으로 구르면 거의 확정적으로 피해집니다 각 패턴별로 앞으로 나오는 발이 고정이라 반대로 구르면 편해요
치프틴 다리에 끼이는게 아니라 치프틴 보면 왼발을 앞으로 내밀고 있어서 오른쪽으로는 잘 안가지는게 정상입니다. 왼쪽으로 구르면 스무스하게 잘 빠져집니다. 반대로 얼음계곡 마지막 보스는 주공격을 오른팔로 하기 때문에 오른쪽으로 피하면서 하면 쉽게 공격을 피할 수 있습니다.
락온해도 허공때리는 이유가 마영전 해본 사람이라면 알겠지만 사실 의미 없는 평타는 허공에 흘리고 타이밍 맞춰서 아마란스킥만 들어가게 만들려고 한 의도겠지.
초창기 마영전에선 평타가 몹에 들어가면 칼이 몹에 걸려서 공격속도가 떨어지게 구현했거든.
그나저나 치프틴 스테미나 고자라서 조금만 움직여도 헥헥대는건 추억고증인데 여기다 함정카드를 섞어놨네ㅋㅋ
3:34 기존 마영전 전투를 베이스로 해서 그런거 같습니다.
기존 마영전은 락온된 방향으로 공격 옵션과 이동키를 누른 방향으로 공격 옵션이 있긴한데
몇캐릭을 제외하고는 X(평타) Y(스매시)로 이루어진 콤보 공격에서 X(평타)에도 역경직이 있는데 데미지는 좋지 않아서 X(평타)의 전진성(이동하면서 공격)으로 중단거리에서 공격을 시작해 허공에 빠르게 X(평타) 콤보를 쌓으며 보스에게 진입하거나 보스의 패턴을 흘리듯 스쳐지나가고 이후 후방을 잡아 Y(스매시)만을 보스에게 맞추는 식으로 유저들의 컨트롤 방향이 잡혔다고 해야할까요?
때문에 보스의 공격 패턴을 보기 위해 락온은 필요하지만 정작 락온 상태 공격은 역경직으로 인해 콤보 공격에 방해가 되기에 이런 어색한? 유니크한? 조작감이 탄생하게 된거죠 ㅋㅋ
마영전이 몬헌의 시스템을 따온게 많아서
락온도 소울류 락온보단 몬헌 락온을 생각하시는게 좋을겁니다
몬헌에서는 자기가 바라보는 방향으로 공격이 나가잖아요
저도 난이도는 레이드 자체가 서로 많이 다른 게임이라 비교를 할 수 없다 봅니다 마영전이라는 게임은 패턴을 회피하고 때린다기보다는 무한으로 때리면서 피한다는 마인드라 나름에 맞딜을 많이 합니다(고인물들은 이마저도 노피격으로 깨지만)소울은 패턴 한번 피하고 한대 때리고 이런 느낌이라 플레이 방법이 완전 다릅니다
마영전 골수 연어유저입니다
몬헌다운 답답함을 계승한 쿠소겜이 맞습니다
왜 몬헌을 언급했냐면 마영전 자체가 닼소1보다 빨리나왔기도하고(프리미어 기준, 09년도 말 출시)
몬헌보고 만들었다 직접적으로 언급했던 게임입니다
6:52 부분 비슷한데 자세히보면
2타째에 땅에 안꽂히면서 3타패턴이 확정됩니다
7:17 이부분은 반대로 2타에서 땅에 꽂혀서 3타가 안나오는게 확실하구요
이런걸 봤을때 레벨디자인은 욕심내면 맞게 만들고 반응하고 확실한 딜타임에 때리는 몬헌에 가까워요
사실 락온안걸고 보스주변 빙빙 돌면서 사과깎기하면 피해지는패턴도 많습니다
기존 마영전에선 이걸 위빙이라고 불러요
근데 짚어주신부분도 포함해서 가장 큰 문제점이
1.반응성이 안좋다, 애가 너무 둔하다
2.가불,회불의 선딜이 생각보다 빠르다
3.구르기 무적이 거의 없는느낌으로 되게 짧은시간을 준다
이게 가장 크나큰 문제점인거같아요
이번 마영전은 온라인 게임보단 콘솔게임 스타일 쪽으로 기존 시스템을 잘 다듬어서 출시가 되었으면 좋겠네요.
온라인 마영전 초기때는 괜찮았는데..
유져들이 왜 몬스터 피통이 안보이냐 게임이 어렵다. 점프도 없는게임이 있냐.. 징징대서 부랴부랴 그걸 또 맞춰준다고 게임이 퇴색되어버렸죠
마영전이 방향을 조금만 틀어도 의외로 거기가 안전지대여서 던전 보스마다 안전지대 찾는 맛도 있었던 거 같아요ㅎㅎ 전 마영전 액션 자체를 너무 좋아했어서 얼른 나왔으면 좋겠어요
마영전?? 한 때 최애 게임이였는데 너무 기대됩니다!!!
와... 놀치프틴 다른스트리머분이 하는거 아무것도 모르고 구경했을때랑
지금 뭐가 문제고 뭐가 안돼는지 알고 보는거랑 또 다르네요 ㅂㄷㅂㄷ 아는만큼 더 어렵게 느껴지네
실장님이 퓨리를 긁는걸 보는 날이 오다니 ㅠㅠㅠㅠ
빈딕투스야 잘하자
국산 게임이 이런 재밌어보이는 게임들이 계속 나와주니 너무 좋네요~~!!
마영전이 처음 나왔을 때의 기대감이 이번에도 드는거 같아요.
내가 해왔던 추억과 업적
말하고 나누고싶은 마음 알지만
참다가 필요할때 넌지시 던지듯 말하면 무한 존중의 대상이 될겁니다.
괜히 그 표현이 저걸 못하네
저건 쉬운건데 이러면 바로 발작버튼 눌립니다
반딕투스랑 마영전은 피디님도 재밌게 하실거 같아요 리시타 좋아할 듯. 피오나는 방패 돌격으로 들어가서 카운터 거리 싸움 하면 재미날 듯 합니다. 나중에 창 캐릭터랑 활 캐릭터 힘겨루기 카록 기대되네요. 보스랑 근접전 하고 잡기 공격이나 레슬링 기술로 공격. 로망의 대검캐랑.
마영전은 굳이 따지자면 몬헌류 하고 좀 비슷하다고 볼수있죠
자기 캐릭터별(무기별) 정해진 콤보를 상황에 맞게 어떻게 쓰느냐가 몬헌스럽죠
초기에는 보스몹 체력도 안나왔던걸 생각하면 많이 영향을 받았다고 할수있죠
물론 운영을 계속 하면서 방향성이 많이 달라졌지만 ㅎㅎ
7:36 What were they thinking?! -by AVGN
마영전도 해봤고 VDF도 해봤는데 전자는 지금도 다른 사람 눈치 안보고 잘 즐기고있고, 후자도 뭔가 신선하게 와닿아서 재밌게 했습니다.
솔찍히 저는 소울류 진짜 못해서 증간세이브도 있고 익숙한 그리고 기존 소울류보단 아무래도 익숙한 IP에서 와서 더 좋았고 그러다보니 더 캐쥬얼하게 느껴져서 좋았습니다.
옛날 마영전 처음 나왔을때 한국의 몬헌!! 하던 그 몬헌류...?(없는말입니다.) 이건가..! 하면 나름 웃으면서 했어요 ㅋㅋㅋ 소울류의 관심갖고 실망하신 느낌으로 바라봐주시는 분들이나, 아니면 그냥 신작게임 기대감으로 봐주신 분들 모두 우리 게임 우리 IP관심갖고 봐주셔서 고맙고, 자신의 의견을 말하고 개선점 버그같은거 말씀해주시는건 좋은데, 자신의 의견이 옳은냥 말하면서 싸우진 마셨으면 좋겠어요 ㅎㅎ
일단 전 할줄아는 게임 거의 없었는데 할줄아는 게임 추가되서 기쁘네요! ㅋㅋㅋㅋ
망전이 회피랑 연계되서 사용되는기술이 많아서
방향키 방향으로 대쉬해야 이득볼수있는 기술이 많음
제일큰게 허큰데
허크는 2차지와 4차지가 주딜인데
이제 대쉬를하면 2차지 4차지가 바로들어감
원래 평평차지 평평평평차지차지
이건데
대쉬 차지 대쉬 차지 하면 2차지 4차지가 나가는방식 그래서
대쉬를 현재 시점방향으로하면 마우스 돌리면서 대쉬하고 공격하기가 힘들어서
방향키방향으로 대쉬를키고하게됨
보스가 오른족에있다고 가정하면
좌클하면서 대쉬
다시 우클하면서 차지
다시 좌클하면서 대쉬
다시 우클하면서 차지
이런식으로
이게 손에익으면 딜타임잡기도좋고
대각선회피후 공격도되고 망전에선 거의 필수임 방향키방향으로 대쉬가
망전 초기떄처럼 몬헌식파밍으로ㄷ나오면
나는이거 울티에디션산다
마영전 키보드 유저였는데
스페이스바랑 Q E R로 하는 일회성 락온이 익숙해서 처음 소울했을 때 락온이 좀 낯설더라고요
초창기 마영전 놀칲이랑 이뮬크 난이도는 어마어마했습니다. 진지하게요. 체력도 안보였고 툭하면 전멸하고 힘겹게 바위들고 머리 부파하고.. 제가 빈딕투스 놀칲을 못잡아서 이러는 게 아닙니다. 진짜임ㅇㅇ
아닠ㅋㅋㅋㅋ 마영전 어째저째 했었는데 이번 베타 하면서는 두번째 활쏘는 얘에서 포기했는데 컨 좋으십니다~!! 나온게 저정도 난이돈데 콜라곰부턴 난이도가 급상승 할텐데..하고 싶어도 늙어버린 제 손이 안따라갈거에요,,ㅜㅜㅜㅜㅜㅋㅋㅋㅋ
햄오나오래해왔던 유저로서, 피오나의 필살기가 막기인데 그게 한번 적응하면 보스들의 공격들도 막고서 카운터 스킬로 받아치는게 정말 재밌고, 파티게임인데 솔플로 딜이아니라 실력으로 잡기 정말 좋은 캐릭이라 오히려 저는 피오나 추천드려요..
대부분의 리뷰어들이 소울처럼 플레이 하면서 어렵다고 말함.
근데 기존 마영전 갬성으로 하면 그냥 화질 좋아진 마영전일 뿐임.
마영전을 소울처럼 하니까 어렵다고 난리인 거...
락온이 플레이어 방향을 타겟으로 정하는 락온이 아니라 대상에 대한 카메라 시점 고정락온 인걸로 보이는데,
실 타격은 직접 조작으로 몹을 향해서 플레이어가 조작해야 나가는것 같고.
마영전 자체가 논타겟팅이었고 그대로 가져다고 보시면 됩니다.
기존 마영전에서 평타 흘리는 이유가
1. 평타 역경직에 의한 딜레이
2. 평타 데미지의 처참함
이 두 가지였습니다
딜 차이가 얼마나 심했냐면 평타로 64 128 156 178이렇게 넣고 아마란스킥 한대로 4056 빡! 넣는 수준이었으니 걍 역경직을 없애버리고 아마란스킥만 한 대 넣어주는게 훨씬 이득이었죠
카록이나 아리사처럼 평타를 넣어야 이득보는 캐릭이 아닌이상 거의 대부분이 이런식이었다고 보시면 됩니다
고대 마영전 유저입니다.
우선 기존 마영전은 소울류 게임과는 전혀 다른 장르였습니다.
지금이야 게임이 망가질대로 망가졌지만, 여기서는 전성기 때 마영전을 기준으로 말하고있습니다.
마영전을 하다가 처음 ㅂㄹㄷㅂ 이라는 게임을 접했을 때,
저는 캐릭터에 무게추 200Kg 달아놓은것처럼 불편함을 느꼈습니다.
도저히 이게임은 못해먹겠다는 생각이 들 때 쯤, 제가 깨달은 것은..
제가 이 게임을 마영전처럼 플레이 하고 있기 때문에 게임이 어려워진다는 것이였습니다.
이 게임이 턴제게임이라는 점을 깨닫고서, 게임이 급격히 쉬워졌습니다.
저는 소울류 게임이 턴제게임이라고 생각합니다.
보스몹의 패턴을 다 피하고 후딜이 생기는 찰나에 드디어 플레이어의 턴이 오는것이죠.
문제는 내가 때리면 보스는 더럽게 조금 다는데, 한번이라도 실수하면 나에게 들어오는 데미지는 무자비하다는 점이지만요.
내 턴이 아님에도 룰(?)을 어기고 욕심을 낸다면 죽음을 면치못하죠.
마영전은 호쾌하게 몬스터와 공방을 주고받는 게임입니다.
소울류와 다르게 몬스터의 공격 턴에도 캐릭터에 따라서 데미지를 줄 수 있는 기회가 자주 생기기도 하죠.
피오나는 가드 후 카운터를 날리고,
리시타는 절묘하게 피한 후에 크리티컬을 터트려서 퓨리로 패턴을 흘림과 동시에 딜링을 합니다.
카록은 상대의 공격과 동시에 내 공격을 날리면 충격흡수라는 가드 스킬이 발동하여 데미지를 입지않으며 딜링을 할 수 있고,
벨라는 공격 타이밍을 맞추면 반격기를 날리고, 상대가 날린 투사체를 튕겨내어 되돌려 주기도 합니다.
물론, 파일럿의 역량에 따라서 패턴사이의 미세한 타이밍에도 딜을 박아넣는 등의 테크닉에 따라 딜량이 천차만별로 갈리기도합니다.
카운터만 날리는 피오나와, 틈틈히 짤딜도 넣으면서 카운터도 놓치지않고 날리는 피오나의 누적딜은 매우 다릅니다.
반격기만 날리는 벨라와 틈틈히 짤짤이도 긁어가는 벨라의 딜 차이도 레이드같은 장기 전투에서는 상당하죠.
디파잉 페이트로 넘어와서..
이 게임은 기존 마영전의 스타일을 버리지는 않은듯 합니다.
조금 숙련되니 피오나로 패턴사이에 연속 카운터 칠 수 있는 구간과, 카운터를 자제해야 하는 구간이 보이더군요.
리시타는 충분히 고이게되면 퓨리로 농락하면서 딜 + 회피를 동시에 할 수 도 있을것 같구요.
하면서 극심히 불편하게 느꼈던 점은 가드, 헤비스텐더, 회피가 모두 다른키에 배정되어있다는 점이였습니다.
기존마영전에서는...
방향키를 누르지 않은채로 회피키 = 가드
방향키를 누르며 회피키 = 구르기
가드 상태로 앞으로가기키 = 가드에서 헤비스텐더로 전환
손에 익기까지 조금 힘들었습니다.
아마도 가드가 찰나의 패링모션 처럼 되어있기 때문인거같은데...
가드를 영구 지속으로 바꾸면서라도 이건 기존 커맨드를 좀 따라가게 해줬으면 좋겠네요..
(기존 마영전의 피오나는 가드 성능이 좋은 대신 구르기에 무적이 없었습니다. 디파잉 페이트에서는 성능좋은 무적회피기로 변했더라구요.)
보스전에서 빨공(회피 가드 불가기)을 피하려면 락온을 안한 상태로 싸우는게 회피하기 훨씬쉬웠습니다.
저야 마우스 유저이니 상관없었지만, 시점전환이 느린 패드 유저는 매우 불편할지도 모르겠네요.
우려되는점은 후반에 갈수록 빨공이 난무하게 된다면 게임이 어렵다고 느끼는게 아니라 짜증이 난다고 느끼게 될지도 모른다는점입니다.
기존 마영전에서도 빨공은 정말 좋은 평가를 받지 못한 시스템인데.. 즉발 빨공같은건 거의 운에 맡겨야 하는 부분도 있어서...
추가로 현재로써는 게임이 쉽네 어렵네 이런걸 왈가왈부 하는건 크게 의미가 없다고 봅니다.
왜냐면 놀치프틴과 이뮤르크는 극극극 초반의 최약체 보스들이기 때문이죠.
막보스가 시즌 1의 막보스까지 계획되어 있다면 이 두마리는 그냥 튜토리얼 정도라고 생각합니다.
그리고 애초에 소울류 게임이 아닌 게임에 소울류는 뭐 어쩌니 저쩌니 하는것도 의미가 없다고 생각해요.
치킨이라도 식당마다 조리법이랑 메뉴가 다른 법인데,
개인 치킨집에 와서 왜 프렌차이즈 치킨맛이 안나냐고 따지는건 조금 웃기는 일이니까요.
마영전은 평타 쳐서 때려잡는 게 아니고 스매시를 맞춰야 해서...
평타는 약간의 이동기 + 스매시를 위한 발판이라고 생각하고 하면 조작감 어느 정도 익숙해질 수 있을 듯요!
나도 소울류는 진짜 싫어해서 오랜만에 소울 아닌 액션 진짜 반갑게 느껴짐. 뭐 출시는 멀었지만.
더 놀라운 사실.
지금도 먹히는 이런 게임을 무려 10년 전에 말아먹은 회사가 있다?
피오나는 가드를 패링느낌으로 해야되는데다 전조공격을 전부 흘리다가 공격 들어오는거 보면 바로 그쪽으로 가드 올리고 하는게 신경쓸게 많아서 힘들죠. 구 마영전 시절에서도 피오나의 조작은 상당히 어려운 편이었습니다.
마영전의 강공격은 다른 게임의 강공격하고 다르고 기본공격 히트시 히트 경직이 있기 때문에 기본공격의 히트 경직을 피하게하려고 기본공격을 일부러 헛치게 한뒤 마지막 4번째 공격만 강공격으러 넣기도 해요. 피오나 같은 경우에는.
퓨리에는 낭만이 있다.
지금 크리가 터졌는데!!
제가 마영진짜 좋아했는데 이번에 나오면 다시 제대로 해보려구요
아 그리고 마영전은 몬헌 영향받은 겜이 맞습니다. 그당시 제작진도 인정 많이 했고, 생각외로 소울이랑 흘러가는 전투방향이 많이 달라요. 데몬즈소울이 1년 더 일찍 나오긴 했지만 중갑옷 입는거랑 전투가 묵직하다는거 빼면 생각외로 접점이 없습니다ㅋㅋ
피오나는 웃기게도 방패로 플레이 안 하고 구르기로 회피하면 패턴유도도 쉽게 할 수 있고 공격 타이밍도 내가 조절할 수 있음ㅋㅋㅋㅋ 그리고 락온의 경우 소울식으로 되면 뒤로 움직일 때 슬금슬금 움직이거나 그래야 하는데 이 게임에서 그런 식으로 움직이는 건 영 안 어울리는 듯 애초에 저런 락온이 없었던 것도 아니고 저런 락온이 의미없다고 주장하는 건 흠...
마영전에서 매일매일 일퀘나 어빌리티 포인트 파밍용으로 털리던 보스들은 경험치가 축적되었고
빈딕투스에서 다시 나타날때는 환생하여 복수를 꿈꿔왔다고...
17:05 액션 나고 소울 났지 소울 나고 액션 났냐. 좀 엥간히들 했음좋겠네요
검을 쓰는 리시타에는 이런 말이 있죠. "지금 목숨이 중요하냐? 크리가 (퓨리 타이밍) 터졌는데!"
마영전하면 놀 치프틴 뚜껑따기랑 콜라곰 잡던게 기억이 나네요 부파시스템이나 지형지물 이용같은건 구현안할까요?
이제 이 영상을 본 사람들은 적어도 빈딕투스보고 소울라이크 겜이라고 하지 않길 기대해봅니다..
pd님은 언제나 귀엽다 ^^
마영전 추억돋네요. 진짜 좋아했던 겜이고 잘만들었다 했던 게임이었는데. 조금만 더하시면 웃통벗고 놀칩틴 곧 잡게되실겁니다 (리시타가 더 조작하는맛있어요❤)
pc겜이라 콘솔에 대해서는 게임사가 아직 미숙한 듯 하네요. pc로 할 때는 제법 할 만 했습니다.
개인적으로 락온 위치를 지금보다 살짝 아래로 잡아줬으면 하는 생각이 있긴 하더군요. 근접해서 싸우면 왠지 좀 올려다보는 느낌이 되다보니 좀 묘한 느낌이라.
17:17 왜 설레세 하트를 날리시고 그래요
요번 빈딕 락온은 뭐랄까 보스랑 딱붙어서 박진감 넘치는 느낌으로 치고 받으라고 만들어 둔 느낌임
기존 소울류에서 채용하던 락온하곤 느낌이 좀 다름. 액션 알피지 스탈에 맞춘 락온이라고 봐야할듯
그렇다기보단 몬헌식에 가까워요 마영전의 캐릭터들은 회피에 무적은 존재하지만 순간만 피하는것이 아닌 공격범위 자체를 벚어나야 하는방식이 많았어요. 무적시간은 짧은데 패턴의 히트지속이 더 길었거든요.
계다가 주변기믹이나 오브잭트를 이용한 액션이 있기때문이기도 해요. 이것역시 몬헌스러운 액션이죠.
마영전도 문제가, 모든 공격패턴이 전조가 거의없이 랜덤식이라서 일단 대비하는 수밖에 없는데 옛날에는 공속이란 개념도 없었고 회피에 무적시간도 상당히 짧았기때문에 훨신 힘든 감이 있음
마영전1 해킹당하고 접긴 했지만. 접기 전까진 재밌게 플레이 한 게임이었습니다.
이렇게 또 보니 감회가 남다르네요.
소울 보단 몬헌이랑 더 비슷한듯. 락온도 몬헌 방식이고. 놀치프틴 빨간 패턴은 오른쪽 다리로 피하면 피해지더라구요
퓨리에 미친ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원랜 크리에 미치는게 맞는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
본게임은 퓨리발동조건이 크리티컬히트니깤ㅋㅋㅋ
프리알파인 피드백 원하면
아예 캐릭터별로
소울류, 액션류 선택지 주는것도 방법일듯
콘솔 진출로 트리플A 게임쪽으로 가나 싶었는데
스팀으로만 출시면 스팀버전 온라인이네
하 넥슨이라 어쩔수 없나...
마영전때 창시타는 모르겠지만 검시타는 퓨리로 이동하고, 딜 넣고, 피하고, 오브젝트 부시는 퓨리로 시작해서 퓨리로 끝나는 낭만 넘치는 캐릭이었을껀데.. 3년 정도 안해서 지금도 그러려나?!
원래 마영전식 전투 방식이 마지막 스매쉬 라고 해야 하나
그것만 맞추고 빠지고 하는 방식이였음...
지금은 그냥 줘패던데 ㄷㄷ
실장님도 크리가 터졌는데 목숨이 중요하냐를 깨달으시는중ㅋㅋㅋㅋ퓨리는 못 참지
선입력도 길고 후딜캔슬도 없어서 정해진 타이밍에 정해진 커맨드만 입력해야 하는 느낌이 강해서 아쉬웠습니다
고유의 조작감으로 밀고 나갈 수도 있겠지만 개인적으론 시원한 액션을 내세우기 위해선 좀 더 플레이어가 자율적으로 조작할 수 있는 방식으로 변경햐줬음 좋겠더라고요
김실장님 리뷰중 가장 아쉬운 리뷰였음 분명 당장 알고있는 선에서 말한거겠지만 마영전 ip를 가져온 만큼 마영전에 대해 어느정도 지식이 있어야 하는건 당연한것임. 빈딕투스라해서 뭐 이름이 다르니까 새로운게임인가 보다 하시는 분도 계실지 모르겠는데 애시당초 마영전온라인 북미서버 이름이 빈딕투스임 ... 이름조차 사실 다른것이 아니란것. 그런대도 썸넬에 소울이다 마영전이다 그게 중요하냐 라고 적어뒀던데.
아무리봐도 댓글들을 의식한것으로 보이며 그런 댓글역시 본인이 마영전이란게임에 아는 지식이 너무 없었기에 잘아는것으로 비교하다보니 생긴 일임.
다크소울이란 ip를 가지고 엘든링이나 블러든본등이 나왔을때 처럼 어떤 부분이 발전했는지 뭐가달라졌는지를 느끼고 싶은건 당연한일이고 평소 그런부분들을 날카롭게 지적하는 모습이 많았는데 분명 생방송에서 마영전을 해보았다 말한것 치곤 그런 부분들은 언급조차 안되었으며 썸넬까지 그게 중요하냐는 문구까지 넣은건 매우 실망적이였음.
아 클베때부터 망전 개열심히했는데 갑자기 땡긴다 긔엽긔양반들 다 잘 있나
이번 주말에 한번 해봐야지
5:05 고증ㅋㅋ
그래서 예전엔 보스마다 도는 방향같은게 있었는데 왜 그것까지
아무래도 마영전 플레이경험 유무가 게임 판단에 꽤 영향을 주는듯
마영전 초창기에 쫄몹들은 경직저항이 거의 없고 매우 약해서 무쌍겜 하는 느낌으로 그거도 그거대로 꽤 재밌었던 기억이 나네요
사실 피할때 다리 걸리는건 원래 그러려니 했는데 ㅋㅋㅋㅋ 그게 왼쪽 대각선으로 피하면 좀 더 쉽슴다 그리고 놀치프틴 발차기가 원래 있는데 안들어가서 그나마 쉬웠음
5:55 몬스터 호밍 시스템은 좀 수정되서 나왔으면 좋겠음. 아예 빼달라는건 아니고 좀 낮춰서 나왔으면 하고.. 가드불가, 가드+회피불가 패턴도 너무 남발하진 않았으면 좋겠네요
다들 다크소울 시리즈 얘기하면서 마영전이 먼저 나왔다고 하는데 소울시리즈 첫 작품은 2009년 데몬즈 소울임
빈딕투스는 개인적으로 잡몹구간이 경직 안걸리는 엘리트몹이랑 쏘는 타이밍을 외워야되는 원거리몹때문에 답이 없음
보스전은 보스한테 걸려서 못피하고 패턴이 유사해서 구분이 안되고 이전에 호밍 성능이 말이 안되서 내가 피했다 라고 생각해도 끝까지 따라와서 때림
잡몹구간이랑 호밍성능이 너무 불합리하다 생각됨
엘든링은 잔몹의 ai를 잘 짜누어서 잔몹들이 기다렸다 합을 마추어 들어오는 만큼 훨씬 압박을 받지만 그만큼 1~2회의 회피동작으로 피하기도하고 역습도 함. 다수이지만 사실상 덩치가 큰 적 같은 움직임으로 재미를 주는 반면.. 마영전은 그져 유저를 따라와 거리에 따라 각자 휘둘러대는 것이 ai의 전부라 몬스터의 공격타이밍을 모으지 않는이상 따라붙은 순서에따라 제각기 공격을 해대기 때문에 무작정 몰릴수 밖에 없음. 그렇기에 재미도 없고 보스까지 가는 길이 귀찮은 여정이 될뿐인데... 제발 잘좀 다시만들어 나왔으면 좋겠음.
마영전에는 이런 명언이 있어요 '지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!'