+Konrad Springer najlepiej grać w skyrima złodziejem. Zawsze jest ten dreszczyk emocji, czy jeśli włamię się do domu to mnie nie nakryje właściciel? Więc czasami bawiąc się w realizm obserwuje właściciela domu, żeby wiedzieć w których godzinach można spokojnie go obrabować :) Chociaż skyrim ma minus ode mnie, ponieważ nawet jak zostaniemy nakryci to właściciel każe nam tylko się wynosić. Według mnie powinna zostać wyznaczana za naszą głowę nagroda, wysoka najlepiej, byłoby więcej emocji.
No zdzierstwo bo to bardziej wypozyczenie. Kon sie buguje co chwile nie wliczajac ze szarzuje jak jebniety gdy ktos go zrani. Nie wazne ze prawe zdycha od 1 strzaly/ciosu/blyskawcy itd to i tak jestem koniem bojowym zajebie chuja.
Historia ze skyrim Najrzadszy przedmiot na świecie, tytuowy pradawny zwój, w którym znajduje się niewyobrażalną moc, i sporą część wiedzy uniwersum jest wart mniej niż 3 pokojowy rozsypujący się domek w stolicy prowincji
+Kamil „Dastu” Majcher W Endless Legend (to nie RPG, ale zawsze jakiś przykład) możesz sprzedać za porządne pieniądze wyprodukowane przez ciebie jednostki. Wadą tego manewru jest to, że wszyscy przeciwnicy mają do nich dostęp. W ogóle sama koncepcja rynku została ciekawie rozwiązana - każdy zakup surowca i idący wraz z nim ubywający stos przyczyniał się do wzrostu ceny jednostkowej towaru.
+Kamil „Dastu” Majcher RPG nie, ale masz Swords and sandals (2) albo Shop Heroes, gdzie prowadzisz sklep, gdzie możesz robić i sprzedawać różną bron, zbroje, zwoje z zaklęciami, zioła, eliksiry itp.
Świetny system ekonomiczny moim skromnym zdaniem był również w Neverwinter Nights 2. Rzeczywiście po pierwszym akcie wydaje nam się, że jesteśmy milionerami, ale po drugim akcie dostajemy we władanie twierdze. Jej renowacja momentalnie zabiera nam całą gotówkę i trzeba jej jeszcze dużo zdobyć, jeśli chcemy ulepszyć wszystkie trakty, farmy, mury itp. Btw. świetny odcinek
wasz kanał pomógł mi przekonać rodziców że gry to nie tylko rozpie*dol,dzięki tak rozbudowanym tematom w ich temacie i waszym genialnym spojrzeniom na to wszystko dziękuję
+Erni 900 Z najnowszymi patchem i QP4+CM2.6 +Konsekwencje 2.02 i przy włączeniu Alternatywnego SI oraz poziomu Trudnego to ma się problem z 3 orkami a co tu mówić o całym mieście.Dopiero teraz ta gra stała się trudna na miarę Gothic II.
Z tymi cenami mieczy to nie tak do końca.... Są miecze i są MIECZE, jak ze wszystkim. np. łucznik angielski za tygodniowy żołd mógł nabyć 3 kiepskie, tanie miecze, lub jeden całkiem dobry (co oznacza, że był on ok. 3-4x tańszy od współczesnego pistoletu, jeśli można to tak porównać i cena tak jak widać nie uległa wielkiej zmianie do dziś). Miecz to z reguły nie było jakieś drogie cudo. To był właśnie odpowiednik dzisiejszego pistoletu - broń drugorzędna, poboczna. W dodatku na tyle mobilna i lekka, że można ją było nosić przy pasie praktycznie cały dzień i specjalnie nie przeszkadzała, więc był idealnym narzędziem do samoobrony. "Karabinem" (czyli generalnie podstawową bronią żołnierza) średniowiecza była włócznia, czy też ogólnie broń drzewcowa. I to nie bynajmniej ze względu na cenę, bo wykonanie grotu i "wystruganie" odpowiedniego kija też nie było takie szybkie i tanie. :) Włócznia ma nad mieczem dwie wielkie przewagi na polu bitwy. Duży zasięg i wielką prostotę obsługi. Podejrzewam że w 3 przypadkach na 4 nawet początkujący włócznik wyszedłby zwycięsko ze starcia z doświadczonym szermierzem. :) Podsumowując - tak jak dziś ogromną większość byłoby stać na tani pistolet z second-handu, a większość ludzi byłaby w stanie odłożyć na dobry, markowy pistolet w rozsądnym czasie, tak też i było z mieczem i jego wartością. Oczywiście dobre miecze robione dla swagu na zamówienie przez renomowanego rzemieślnika, zdobione, grawerowane, to całkiem inna liga. I owszem, takie mogły kosztować krocie. Ale jakby ktoś pragnąłby zamówić ręcznie zdobioną strzelbę, w małym szwajcarskim zakładzie rusznikarskim to szybko się przekona, że to jest jednak zabawa dla wybrańców. :) Czy będzie ona bardziej skuteczna od wartej prawie sto razy mniej, rosyjskiej jednorurki? Prawdopodobnie nie. I tak też było z wartością wszelkiej broni na przestrzeni wieków.
Spodziewałem się że powiecie coś o tym że w wielu grach npc stale narzekają na biedę, chodzą obdarci itd gdzie wystarczyłoby że przyjęłyby questa na zabicie szczura, zrobiły to miotłą, za pieniądze kupiły miecz, poszły do najbliższej jaskini i wyciągnęłyby z niej masę itemów które odsprzedaliby za nowy ekwipunek i przyjęły questa na zabicie wilka i tak dalej i tak dalej W gothicu to wgl można było przejść od obozu do obozu i po drodze spotykało się milion skrzynek z rudą podczas gdy npc nie mieli jak zapłacić 10 bryłek za ochronę
Z tego co mi się wydaje to w Arcanum było fajnie bo nie każdy wszystko chciał kupować od nas i sklepikarz który miał przedmioty magiczne kupować od nas magiczne a technik techniczne. I ceny też były różne u różnych kupców. To mi się podobało.
Ja z ciekawą ekonomią spotkałem się w grze Heroes V of Might and Magic. Trzeba było tam dobrze gospodarować zasobami, ponieważ jedno miasto nie było w stanie wyprodukować każdego typu surowców. Ze względu na to, że dużo gram rasą demonów, wiem, że miasto Inferno, oprócz złota, którego dostarczało każde miasto, dostarczało też o ile dobrze pamiętam siarki. Ale wracając do waluty, którą było złoto, którym trzeba było dobrze gospodarować, aby móc wyszkolić jednostki, wznosić i modernizować budynki, a także szkolić bohaterów, to pamiętam, że często miałem jego niedobory, więc już we wczesnych turach rozgrywki stawiałem radę osady i następne budynki zapewniające złoto i często miałem sytuacje, że czekałem kilka tur tylko chodząc po mapie szukając różnych skrzyń, kopalń i innych obiektów zapewniających ten kruszec oraz czekałem aż moje obecne kopalnie i budynki miejskie wyprodukują 10k sztuk złota, na budynek dostarczających 5k sztuk złota na turę(nie pamiętam nazwy) a po wybudowaniu go moja armia rosła w siłę, a miasto rozwijało się w szybkim tempie.
W dość nietypowym RPG jakim jest Hard Truck: Apocalypse był ciekawy system ekonomii. Różne miasta oferowały różne towary, a zarazem każde potrzebowało czegoś innego. Przykład: w danym mieście mają sporo ropy która jest tania, na drugim końcu mapy jest miasto które nie ma dostępu do ropy, jest na nie duże zapotrzebowanie i taka beczka ropy jest na wagę złota. Kupujemy więc tanio pełną ciężarówkę ropy, wyruszamy w podróż i sprzedajemy ją drożej. Jednak ilość towaru jest ograniczona, a i ceny się zmieniają. Pierwsze miasto podnosi ceny, a drugie je obniża w związku z tym handel przestaje być opłacalny. To samo z ciężarówkami, bronią i modernizacjami. Chcąc wymienić np. kabinę w swojej ciężarówce warto sprawdzić gdzie interesująca nas kabina jest najtańsza ;)
Najlepiej oddaje (albo parodiuje) to Undertale, gdzie w wiosce Temmie znajduje się Tem shop, będącym jedynym sklepem w którym można sprzedawać rzeczy. Po prostu zdobywamy Dog Residue i używamy go (najlepiej z prawie pustym ekwipunkiem), potem wchodzimy do Tem shopu i sprzedajemy wszystko oprócz Dog Residue, wychodzimy, używamy i tak w kółko.
Dla mnie przede wszystkim bez sensu są te wielkie liczby. W większości gier 100 sztuk złota to tyle co nic. Po co gry na siłę używają liczby z kilkunastoma zerami? Nie było by lepiej gdyby podstawowa nadająca się do użytku liczba pieniędzy była o dwa zera mniejsza?
+AiS366 Zgadzam się w zupełności. Złota moneta to powinna być taka sumka odzwierciedlająca mały majątek. W szczególności kiedy uświadomimy sobie, że operujemy na ZŁOCIE, które zasadniczo jest bardzo rzadkim metalem. Gra, w której złoto było bardziej cenione to o ironia Tibia.
Jest moment, w którym możesz przechytrzyć ekonomię i spotkać się z tytułowym absurdem. Zbuduj farbarnię w każdym mieście i będzie mnożył pieniądze, a bardziej będziesz się martwił więcej o morale oddziału i dostępność jedzenia podczas gdy pieniędzy nie tracisz w ciągu tygodnia.
Niby mowa o grach rpg, ale warto wspomnieć więcej mmorpg, tam rynek się zmienia bardzo często, a najdroższe rzeczy to nie zawsze te najlepsze, raczej najrzadsze. Symulacja ekonomii w singlu jest z zasady niewykonalna, ale są aspekty które pomagają walucie być ciekawą częścią gry: koszty stałe (np podróżowanie autem w falloucie 2, z drogim paliwem), związek nagrody z fabułą a nie poziomem (kiedy za niecny czyn ktoś nam oferuje dużo więcej kasy). Przedmioty otwierające ścieżkę fabularną. Posiadłości, najemnicy.
Z zasady jest niewykonalna w singlu, ale nie znaczy, że nie jest w ogóle wykonalna. Wystarczy wprowadzić system dewaluacji wartości towarów, które miałyby trafiać na rynek w jakiejś przesadnie wiekszej ilości dzięki głównemu bohaterowi, co miało zniechęcić do farmienia. Przykładowo: Póki sprzęt wojenny zalega w "nieodkrytych" lokacjach, gdzie nikt 'normalny' się nie zapuszcza, bo wie, że raczej stamtąd nie powróci, ekonomia żyje swoim tempem, ale kiedy pojawia się nagle jeden nawiedzony, którego to nie odstrasza i nagle zalewa rynek sprzętami z takich właśnie eskapad... Ceny mogłyby spaść. I to nawet drastycznie - nie mając nawet wpływu na całość świata i NPC-ów, ale mając wpływ na postępowanie gracza. I chyba nie byłoby to zbyt trudne do zaimplementowania w każdym rpgu.
W pierwszym Gotiku był fajny bug, że jak się odpowiednio szybko klikało przy craftingu, to czasami gra bzikowała, i duplikowała przerabiany przedmiot. I tak z 10 sztuk rudy żelaza dawało się zrobić czasami i 17-18 mieczy. A im więcej było rzeczy do przerobienia, tym łatwiej było oszukiwać. Zresztą nawet bez tego zarabiało się na tym fajnie. Kupowałeś półprodukt, trochę klikania i odsprzedałeś wykonany miecz za ponad 2x tyle. Za to kupowałeś więcej rudy i robiłeś jeszcze więcej mieczy. Gdyby nie ograniczona licza rudy u kowala, było by to perpetuum mobile :) .
dobry film choć mogliście przytoczyć sytuacje z wiedźmina 3 , we wczesnej fazie rozgrywki nie masz pieniędzy dosłowie na nic, nawet na jedzenie , a gdy zrobisz większość questów w Novigradzie ( i nie będziesz robił jakiś bardzo głupich zakupów typu miecz za 1000 a i tak lepszy dostaniesz w następnym queście ) masz od 3 do 6 k jeszcze przed odblokowaniem Skellige nie zmienia się to potem zbytnio i będziesz bogaty przez resztę gry
+Kamil Wochnik Zgadzam się. Tym bardziej, że najlepsze przedmioty to wiedźmiński rynsztunek, który trzeba samemu stworzyć. W zasadzie poza faktem łapówek pieniadze w Wiedźminie trzecim nie są w ogóle potrzebne
+grinshnak I dla tego od zawsze wolałem kupić miecz za 3K choć wiedziałem , że dostane lepszy za 2 levele i 1 Qesta , bo oreny tam są takie płytkie po dluższej grze , nie ma na co , no chyba tylko na burdel , a tak to nieraz wole kupić miecz i sieknąć zjawe , niz męczyć sieze starym zardzewiałym toporem , a majac 5 K na koncie , to zależy od samego gracza , sam biedowałem przez 60% gry , bo wolałem kupić coś wczesniej i szybciej nabijać Xp zamiast kasy
+Anschar / Ansgar Nie mam pojęcia jakim sposobem biedowałeś w Wiedźminie.. Mi nigdy gotówki nie brakowało.To chyba kwestia zbieractwa. Jedyna sytuacja w jakiej chwilowo mi zabrakło pieniędzy to enchanting, gdzie o ile się nie mylę potrzeba było 30k hajsów na trzeci poziom. co do ekwipunku, też nie miałem problemu ze złożeniem setu szkoły na mój poziom. I żeby nie było, grałem na najwyższym stopniu trudności.
Kamil Wochnik Tak to prawda , nie lubiłem zbierać " śmieci" tzn. jakiś kubków , chleba , itp. bo szkoda było mi czasu i miejsca na te rupiecie aby sprzedać za pare orenów
Być może nie jest to na temat, ale kiedy graliśmy z kolegami w War Hammera (nie na kompie tylko tego klasycznego) to GM tak układał nasze losy, że ciągle byliśmy biedni i każdy nasz przeciwnik stawał się autentycznym problemem. Takie działanie nas jako graczy zmuszało do niezłego kombinowania i nie ukrywam bawiliśmy się przy tym świetnie. Podczas grania w typową grę RPG idąc zgodnie z fabułą jesteśmy wstanie kupić to co nam teraz potrzebne ale i pokonać przeciwnika, którego według fabuły mamy teraz pokonać bez większych problemów.
Prawda, nie ma ekonomii bez ludzi. Dokładniej, nie ma ekonomii bez różnych potrzeb. Dobra ekonomiczne są ograniczone ich rzadkością, a ceny rynkowe są wypadkową czysto subiektywnych wycen różnych ludzi. Potrzeby bywają prozaiczne, ale również złożone, mogą to być potrzeby zrealizowania nowatorskiego pomysłu. To ludzie nadają rzeczom wartości poprzez swój umysł. To czyni z nieskrępowanego regulacjami rynku jedyny prawdziwie sprawiedliwy, rozproszony system decydujący o tym co i do kogo ma trafić. Wspomnieliście, że pieniądz jest abstrakcyjny w grach. W dzisiejszej rzeczywistości też jest abstrakcyjny i oparty w większości na zaufaniu. Poruszacie ciekawy temat, bo niestety, dziś w "mainstreamie" pycha przesłania rozum i ekonomiści wierzą, że da się odgórnie przewidzieć zachowanie rynku za pomocą matematyki i na podstawie tych przewidywań proponują regulacje, by realizować programy sprawiedliwości tzw. społecznej, czy też przyspieszonego rozwoju gospodarczego. Rezultaty jakie są - widzimy, żaden z tych naukowych systemów nie był stabilny, a już na pewno nie był sprawiedliwy, bo żaden nie jest w stanie ująć czynnika ludzkiego w równaniach. Aktualny przykład do system emerytalny, który nie dość, że niesprawiedliwy, stwarzał pozory działania tylko w warunkach wzrostu demograficznego. Największy błąd ludzkości polegał na oddaniu prawa w ręce przywódców i organizatorów, którzy traktują ludzi jak bezwolne, bezcelowe masy, które trzeba uformować, jak ogrodnik kształtuje rośliny. Tylko, że my nie jesteśmy roślinami. Rolą prawa powinno być niedopuszczenie do niesprawiedliwości, a nie zgwałcenie własności i wolności jednych, by obdarować drugich. Więc dziś to nie powinno być nasze zmartwienie, by przywrócić wzrost demograficzny w Europie, a już na pewno nie poprzez sprowadzanie na nasz koszt ludzi innej kultury. Przywódcy doprowadzili do tego stanu, niech oni za to odpowiedzą. Odbierali ludziom wolność w imię niesprawiedliwości, niech poniosą tego konsekwencje!
+Concord Lexington Dobry goj z Ciebie, w interesie anglosaskiej i żydowskiej finansjery jest to, by jak najwięcej ludzi myślało dokładnie w taki sposób.
***** Czy każdy, kto nie jest zwolennikiem pseudokapitalizmu w wersji amerykańskiej od razu musi być zwolennikiem pseudokomunizmu w wersji ZSRR? Przykładowo Kościół Katolicki promuje ordoliberalizm zgodny z katolicką nauką społeczną, w którym państwo ma za zadanie m. in. przeciwdziałać powstawaniu karteli czy monopolii.
***** Dobrze wiesz, że nauczanie Kościoła to znacznie więcej niż tylko dosłowne odczytywanie Ewangelii. KK, podałem jedynie jako przykład, osobiście jestem ateistą, więc nie mam zamiaru wykładać Ci jego doktryny. Sęk polegał na tym, że świat nie jest czarno-biały, że do wyboru jest tylko quasikapitalizm w wydaniu Wall Street albo etatyzm w wersji moskiewskiej. Przykro mi, że zamiast czytać ze zrozumieniem, zależy Ci jedynie na tym, by ta głupsza część Internetu, miała poczucie, iż udało Ci się "zmasakrować" kogoś, kto nie zgadza się z Tobą w 100%. ;)
Ja kojarzę, że w grze Lionheart: Legacy of the Crusader ceny nie tylko ulegały zmianie, ale również produkty znikały u handlarzy, a za to pojawiały się nowe. To bardzo mi się podobało, ale szkoda, że nie wpłynęło to na rozwój ekonomii w grach. Poza tym sama gra niestety nie została doceniona, a szkoda.
W temacie warto wspomnieć o takich kwiatkach jakie były np w Fable - jeżeli sprzedawałeś jabłka kupcowi, które je miał, dawał za nie niewiele - bo je miał. Gdy wtedy odkupywałeś wszystkie, sprzedawał tanio - bo miał dużo. Gdy potem je sprzedawałeś jemu - dawał za nie dużo - bo nie miał żadnych :)
Brakuje mi tu bardzo pozycji Spells of gold. Gra sama w sobie do mocno wciągających nie należała, ale jeśli gracz chciał w niej dobrze prosperować, musiał się zainteresować podażą i popytem w poszczególnych miastach i planować, czy np. owoce nie stracą za wiele na jakości nim je gdzieś doniesie.
Najśmieszniejszy jest moment kiedy gramy ostrożnie nie wydając za dużo pieniędzy, starając się przy okazji jak najwięcej zarobić, "bo nigdy nie wiadomo na co się przyda" , a koniec końców, gdy kończymy grę, okazuję się, że mamy dużo pieniędzy gdzie nie musimy jej wydawać, gdyż mamy właściwie wszystko co potrzeba by podejmować jakieś tam ewentualnie dodatkowe wyzwania. Miałem chociażby tak w skyrimie, nie wydałem, ani jednej monety, przez co, jakby usunąć ten element z gry, to okaże się, że i bez tego jesteśmy w stanie normalnie grać, zdobywać. Wtedy możliwość zarabiania i wydawania jest tylko dodatkiem.
W Icewindale było że jak sprzedawałeś przedmioty np. u kowala w Kuldahar to po pierwszej sprzedaży odkupywał je już za 50% pierwszej ceny. I to niezależnie ile egzemplarzy opyliłeś za pierwszym razem, temu też zawsze gromadziłem jak najwięcej skór Yeti żeby opchnąć je za pierwotną cenę w największej liczbie.
Według mnie ekonomia w grach jest taka właśnie, jaka powinna być. Nie zgodzę się też z tym, że ceny w sklepach się nie zmieniają. Według moich obserwacji, to niemal w każdej grze, kiedy chcemy coś sprzedać, to możemy to zrobić, ale po Znacznie niższej cenie. Natomiast, kiedy chcemy z jakiegoś powodu kupić ten przedmiot z powrotem, bo się pomyliliśmy, to ten przedmiot jest znacznie droższy. Dodatkowo, gdyby oprzeć wartość walut w grach, ceny towarów itp. na tym, jak to się ma w rzeczywistym świecie, to by mogło przez wielu zostać to odebrane, jako propagowanie, jakiejś określonej gospodarki, lub kraju, a gra nie powinna służyć temu, a nawet by to było naganne. Dlatego cena za piwo w grze to 1, a za miecz 12, chociaż nie wiem w jakie gry prowadzący grali, że widzieli takie śmieszne ceny. Widziałem, że grali tam w Baldurka, no tam mogły być tanie miecze, te używane, ale nowiutkie, unikaty są tam drogie.
W Gothicu 2 handlarze mieli nieograniczoną ilość złota, a złoto zdobywało się kupując u Beneta pręty, wykuwając z nich miecze i sprzedając Haradowi :) Najlepsze było to, że wykupowało się wszystkie pręty od Beneta, a ten zawsze dostawał 2 sztuki jak zaczynał używać pieca czy kowadła :) W ten sposób złoto w Gothicu 2 nie było problemem :) Problemem były Learning Pointsy, których wymagana ilość zwiększała się wraz z poziomem umiejętności :)
Czasami zdarzało się, że można było natrafić na pewne "regulacje" podaży i popytu, tudzież że to co znajdowaliśmy lub zdobywaliśmy można było sprzedać tylko u określonych kupców, u innych zaś albo dostawało się zaniżone ceny, albo wręcz nie było możliwości sprzedawania fantów, które były poza ich zakresem interesujących towarów. Zbyt wielu rpgów nie zaliczyłem, dlatego takie skojarzenie przywołuje mi tylko Skyrim i Wiedźmin. I to sprawiało, zwłaszcza w Skyrimie, że czasami odpuszczałem farmienie fantów (np. w postaci ogałacania grot z Daugrów), bo nie chciało mi się biegać po mapie i opychać to u garstki nabywców (kowali), których szybko doiło się z gotówki i czekać dzień czy więcej, aż ją wygenerują ponownie. Tu też pojawiał się czasami motyw "handlu wymiennego", o którym wspomnieliście. U jednego kupowało się coś mniej przydatnego, co podbijało się saldo i wtedy opychało towar, który mi zalegał, a potem świeżo nabyte fanty szły do innego, o ile oczywiście można było je odsprzedać. I to jest chyba jedyny mechanizm inflacji, gdyż kupienie sklepie fantu zazwyczaj wiąże się z przepłaceniem, w stosunku do ceny w odsprzedaży handlarzowi. W Wiedźminie to było chyba najbardziej odczuwalne, bo tam proporcja wynosiła bodaj 1:5, albo 5:1, zależnie, jak na to patrzeć.
Problem też wynika z faktu, że w RPG zawsze nosi się niemożliwą do uniesienia ilość ekwipunku. W rzeczywistości (w przypadku typowego fantasy) nosiłoby się ten miecz, tarczę, sztylecik, jeden strój, plecak (w nim może kilkanaście tych buteleczek eliksirów zdrowia i many). Ba, przecież w rzeczywistości noszenie przy sobie kilkudziesięciu monet to obciążenie. Pomyślcie o noszeniu np. pięćdziesięciu złotówek, a jakby miały to być złote monety! Dlatego dużo istotniejsze stałyby się skrytki z zapasami, chowanie gotówki, posiadanie jucznego zwierzaka, czy też system banków, gdzie (wedle starego modelu) oddaje się złoto bankierowi, a ten daje weksle na sumę wedle wartości złota i tymi wekslami można byłoby płacić u określonych handlarzy należących do np. danej gildii kupieckiej. No i przecież ten problem, gdy kupiec przyjmuje tylko gotówkę, bo nie chce mu się pierdzielić z wekslami. Drugi problem, gdy kupcy nie chcą przyjmować danego towaru, co jest np. w serii Stalker, gdzie dany handlarz nie kupuje broni, inny już tak, ale nie przyjmuje mocno uszkodzonej. Temat jest trudny, bo fakt, w grach typu single nie da się stworzyć systemu zgodnego z rzeczywistością, ale jednocześnie możliwe jest, by choć trochę zbliżyć go do realnego.
Mnie w systemie kupowania bardzo podoba się to, że z reguły nie możemy kupić artefaktu lepszego od tego, który jest do znalezienia w danej lokacji. Ten ze sklepu jest słabszy i w dodatku dużo kosztuje. Dla osób, które przeszukują każdy kąt jaskini z myślą o jakiejś ukrytej skrzynce to rozwiązanie jest idealne
Wiem, że filmik jest już stary i raczej mało komu będzie się chciało dodawać pod nim komentarze, ja jednak chcę dodać swoje 3grosze. We wspomnianej serii might&magic podniesienie poziomu postaci o 1 trwało tydzień czasu świata gry, Pod koniec takiego np M&M7 kończyliśmy w okolicach 55lvl(chociaż wbicie znacznie wyższego poziomu było w pełni wykonalne), nasza drużyna składała się z 4postaci, co z grubsza licząc daje nam ok 4lat czasu gry. Obeznani z tytułem wiedzą jednak, że skrzynie z lootem respiły się po roku od opróżnienia, więc wystarczyło wyskoczyć do takiej np twierdzy tytanów, oskubać pierwszą z brzegu skrzynkę(a jedna znajdowała się zaraz po wejściu do lokacji i nie trzeba było walczyć) by wzbogacić się o kilkadziesiąt tysięcy i kilka przyjemnych przedmiotów. Podsumowując, nawet przy przymusie wydawania gotówki na nowy sprzęt i treningi, dało się zrobić majątek. W części 8 serii była możliwość wożenia towaru na handel z miejsca na miejsce i tak w ciągu godziny z miliona dało się zrobić 4mln, jeśli tylko ktoś był zdecydowany zarobić. Aha, jeszcze słówko na temat wspomnianego Skyrim..w czasach konfliktu Cesarscy-Gromowładni gracza sprzedający kowalowi wspomniane 50hełmów to nie powód do strachu a prawdziwe błogosławieństwo dla tego strudzonego rzemieślnika, bowiem może potem odsprzedać je z zyskiem miejscowemu jarlowi na wyposażenie strażników..swoją drogą ciekawie by było zobaczyć miejscowych porządkowych we własnych wyrobach;-)
Gra MMORPG Runescape w czasach jej świetności jakieś 6-7 lat temu miała bardzo solidny rynek, który był w pełni oddany w ręce graczy. Pieniądz miał bardzo duże znaczenie i ciężko było ten pieniądz zarobić.
W Mount&Blade i jeśli dobrze pamiętam to również w TwoWorlds2 spotkało mnie ciekawe zjawisko w którym cena towaru zależała od tego ile dany sklepikarz go akurat posiadał. Sprzedając duże ilości jakichś bzdetów okazywało się, że pozbycie się więcej niż połowy danego materiału się nie opłaca gdyż cena sprzedaży drastycznie spadła, z kolei kupując coś cena rosła i bardziej opłacalne było czasem szukanie tego samego towaru gdzie indziej. Z kolei doskonałym przykładem spartaczonej ekonomii jest World od Warcraft gdzie gracze mają tyle pieniędzy, że wystawiają w domu aukcyjnym śmieci za chorendalne ceny na które teoretycznie nie stać kogoś komu by się te śmieci faktycznie przydały.
Ja bym dodał np do Skyrima, czynsz za mieszkania, pasek głodu - Trzeba jeść - Czyli kupować jedzenie, karma dla konia, dla towarzysza, stworzenie oddziału który trzeba wykarmić plus pieniądze na ich miejscówkę, kupowanie namiotów, ziemi, płacenie im za ochronę. Kupujesz dom i nie ma tak ze 10 000 jednorazowo, można zatrudnić zielarza który będzie zajmował się ogrodem ( samo zbieranie roślin - kwiatki usychają, nie ma tak że tulipan wytrzyma bez wody cały rok ), człowieka od stajni, sprzątacza, kucharza etc Dodałbym za to możliwość lokaty w bankach, stworzenie narko biznesu - inwestowanie grubych pieniędzy w opuszczone chatki, potem w narkotyki ( Gdyby gothic był w stylu elder Scrolls - Bagienne ziele ) aparatura do wytwarzania księżycowego cukru, zatrudnianie swoich dilerów. Wydawanie pieniędzy - W GTA zrobienie np imprezy - koszty alkoholu, innych środków, jeśli dla bogatych NPC to też wynajęcie szofera, DJ'a, późniejsze naprawy. Ryzykowne interesy które nie zawsze dadzą zyski, kupowanie w tawernach alkoholu przez które obudzisz się w jakimś dziwnym miejscu, czasami ogołoconym - To by wymusiło zostawienia większości gotówki w sejfie, kto normalny nosi milion złotych monet przy sobie. Zamiast darmowe korzystanie z kuźni kowala, wypożyczenie jej za gotówkę. Częste psucie się zbroi i oręża. Kupowanie przepustek - Za możliwość polowania, sprzedaży. Nasz towarzysz też by chciał jakiś procent z łupów. Szybka podróż która by nie była darmowa.
W Wiedźminie pierwszym było nawet dobrze. Na początku, kiedy naprawdę potrzebowaliśmy pieniędzy (nowy pancerz i drogie bazy do eliksirów) jeżeli nie robiliśmy wszystkich questów pobocznych to przez pierwsze dwa akty klepaliśmy biedę i na nic nie było nas stać, pamiętam że lepszą zbroję kupiłem pod koniec aktu i po tym zakupie zostało mi niewiele ponad setka monet. Później kasa się nie przydawała prawie w ogóle, ale sam początek dał w kość
Gdyby w grach uszczelniono system w kwestii poboru podatku pit oraz VAT na pewno byłyby o wiele bardziej realne. Już widzę reprezentację Urzędy Skarbowego w grach. :) A tak bardziej serio, to trza się zdecydować czego się chce. Chcemy się dobrze bawić, to potrzebujemy jakieś uproszczenia. Celem gracza jest game ending i fun w podróży do jego dotarcia, tak? Jakby miało być tak jak mówicie, to zaraz byłby płacz, że trzeba ciułać, że kogoś system potraktował nie fair (tak jest przecież w realu)... itd. Więc ta pogadanka ma Wam tylko nabić staty w YT. Niczego ciekawego nie powiedzieliście, niestety.
macie racje, w zasadzie takie "dodrukowywanie pieniedzy przez tworce powinno dzialac powodowac inflacje bo to jest bez sensu ze na poczatku na cos wartego 1000 szt zlota pracujemy kilka godzin a w pozniejszej fazie gry za porozmawianie z odpowiednim npc dostajemy 500 szt zlota... to tak jakbym za godzine smazenia burgerow w maku mial 8zl\h a za pol roku nagle za sprzatniecie kibla mial 50 zloty....
X3: Terran Conflict ma bardzo dobrą singleplayerową symulację ekonomii. Oczywiście jeśli zaliczamy Space Simy do RPGów, ale skoro wspomnieliście o Eve... tutaj macie offline Eve.
Na ekonomi najbardziej zawiodłem się w risenie 2. W pierwszej części gry każdy grosz się liczył, a w dwójce nie miałem co robić z gotówką. Nawet konieczność kupowania amunicji do muszkietu nie zmieniała faktu.
Mnie zawsze irytowało to, że w sytuacji gdzie sprzedawało się jakiś naprawdę dobry przedmiot kupcowi to otrzymywaliśmy o dużo za mało niż jego faktyczną wartość, z kolei gdy chcieliśmy odkupić ten sam przedmiot to musieliśmy zapłacić dużo więcej niż dostaliśmy ...
Pokoyo Ale to akurat dokładnie z życia wzięte... Choćby podzespoły na giełdzie komputerowej; handlarz kupuje za około 25% ceny, za którą zamierza sprzedać...
A co do tego przykładu w Skyrim z kowalem, to głupoty pieprzycie... Przecież bez żadnych bonusów w retoryce czy magicznych przedmiotów sprzedajemy za (jeśli mnie pamięć nie myli) połowę ceny... Dla kowala to super interes, bo sam nie zainwestował materiałów ani czasu a kupuje sprzęt za połowę ceny a potem może odsprzedać za normalna cenę...
+Grimmer NPC w Skyrimie mają określoną liczbę pieniędzy która "regeneruje się" po jakimś czasie, więc nie kupi od ciebie dodatkowe 50 hełmów, no chyba że kupisz od niego wszystko co ma.
+Mateusz Lokś I to nie jest absurd? Z resztą my też nie inwestujemy czasu, bo przedmioty tworzy się jednym kliknięciem. Poza tym, skoro to zawodowy kowal, to raczej potrafi tworzyć lepsze przedmioty, więc czemu miałby kupować nasze?
+Aleksander Kazecki absurdalne to są twoje argumenty :) Bez urazy, ale musisz zdawać sobie sprawę że kowal kowalowi nierówny, wszystko zależy od umiejętności a w Skyrim można je szybko i łatwo rozwinąć, więc możemy być lepszym kowalem od miejscowego. Po drugie, tak, dla nas to jedno kliknięcie, ale to jest do cholery GRA! Gra która i tak nie najgorzej radzi sobie z ekonomią gry (nie ma popytu i podaży który regulował by ceny produktów, ceny są zawsze stałe i koniec kropka) mimo że tylko dodatek do samej rozgrywki, a gracze pewnie szybko by zwietrzyli interes i zaczęli zarabiać kupę kasy wykupując XXX danego towaru w mieście A i sprzedając go w mieście B, potem jak w mieście A był by niedobór towaru i jego ceny poszybowały by w górę a w mieście B był by tani jak barszcz to skupić za grosze wszystko w mieście B i sprzedać w mieście A i tak w kółko... A co do ostatniego pytania, kupi nasze bo są często po kosztach sprzedawane, jak nie taniej, dla takiego kowala to złoty interes, zainwestuje swoją gotówkę, kupi za bezcen XX towaru a potem będzie nim handlował i z nawiązką może odsprzedawać nie wkładając nic własnego wysiłku... Ale o tym już pisałem i nie będę się powtarzał
Są też gry, w których u sklepikarzy jet po prostu badziewie, a pieniądze zbieramy tylko na naprawę ekwipunku, czy kupno miksturek, a to co nosimy zbieramy na lootach z bossów - prosty przykład to Diablo II, w którym po jakimś czasie nawet się nie podnosiło złota, bo miało się zarówno w skrzyni, jak i na postaci max tego co się dało ze sobą nosić.
Mount and Blade? Dzięki handlowi solą czy jedwabiem można się dorobić ogromnej fortuny. Sól może być niedostępna jeśli przed nami zawitała karawana. Wojny ograniczają ruch w handlu, więc widełki cenowe rosną. Można też porozmawiać z burmistrzem a on przedstawi dokładne statystyki miasta. Cały świat opiera się na tylu zmiennych, że każda kolejna rozgrywka może być całkowicie inna.
W Drakensag była dobra ekonomia w sklepach ograniczona ilość towarów , zruwnowarzone ceny. Pamiętam te czasy gdy odblokwałem nowe lokacje a pierwsze co robiłem to przeczesanie mapy i zbieranie karzdej skrzyni ,rośliny czy zabicie każdego przeciwnika z którym sobie radziłem i zbieranie luty. Oraz okradanie każdego kogo się dało. I ta irytacja gdy robiłem misję a dobroci było tyle że nie dało się ich zabrać. Oczywiście później miałem nadmiar pieniędzy ale przez to ile włączyłem W to wysiłku nie marnowałem ich na głupoty.
W M&B Warband były niejako jakieś czynniki zewnętrze wpływające na ekonomie. Ja osobiście najbardziej odczułem to, gdy zbierałem długi czas sporo pieniędzy by zakupić wspaniałego konia, a gdy się już udało to nie było go już dostępnego :< Ale raczej większej różnicy nie robiło to przy żadnym z podejść do tej gry, faktorie zawsze te same budowałem (ceny niby się zmieniają ale to co opłacalne pozostajke takie do konca) i kupowałem towary z miast, które były mi bliżej, nie intersowało mnie to, że w innych mogłem zaoszczędzić kilkadizęsiąt denarów na chlebie czy kiełbasie :P
+Sacheess Faktorię w jednym mieście możesz mieć tylko jedną, chyba że źle zrozumiałem o co Ci chodzi? A o cenach jak mówiłem to też w związku z faktoriami, przy wybudowaniu każdej mistrz gildii podaje ci przewidywany dochód ale zaznacza, że ceny się zmieniają. Przy najdłuższej mojej kampanii w Warband (ponad 800 dni) nie odczułem tych zmian tak, by zamykać i inwestować w co innego, co do zasady wszędzie budowałem zakład tkacki i farbiarnie :P A co do cen towarów. Fakt, zmieniają się, ale inwestycja w umiejętności handlu, dizęki której mogłeś wychwycić dobre okazje na zasadzie "kup tanio sprzedaj drogo gdzie indziej" nigdy nie wydawała mi się opłacalna. Jak dowodzę już większym oddziałem to raczej nie mam zamiaru porzucać gorącej granicy i lecieć na drugi koniec Calradii i cały złom z towarów sprzedaje w najbliższym mieście, tam również kupuje żywność. Bardziej już wolę poświęcić kilka punktów w rozwinięcie zarządzania więźniami, ich sprzedaż o wiele bardziej opłacalna jest. W skrócie prosta sieczka i grabieże to lepszy deal niż wysiłek w znalezienie dobrej okazji. Uważam to akurat za wadę tej fantastycznej produkcji i liczę na rozwinięcie ekonomii w Bannerlord. Nawet prosta opcja w Dzikich Polach, gdzie mogłeś wysłać cały tabor towarów na sprzedaż w innym mieście sprawiała, że inwestycja w handel miała sens. Aha i proszę nie przypominać mi, że istnieje miliard modów poprawiających handel :P Wiem o tym, oceniam czystą wersje
W M&B przez większość gry czasu budowałem same najdroższe farbiarnie i nigdy żadna straty nie przyniosła a pod koniec miałem z nich grube tysiące na+ tygodniowo. Na początku jak masz mało kasy warto postawić 1 browar i zaopatrywać go samodzielnie - w wioskach zboże bywa po 5-10 sztuk złota.
Co nie zmienia faktu że najlepszy dochód daje sprzedaż łupów. Nie wszyscy wiedzą że podróżując z drużyną i armią np 100 jednostek łupy dzielone są między wszystkich. Im MNIEJSZA twoja armia tym więcej łupów zostaje dla ciebie i na odwrót. Dlatego najlepiej podróżować z samą 16 osobową drużyną ( Jak masz wysoką perswazje to nikt się odłączy ). Dobrze napakowaną i rozwiniętą drużyna pod koniec gry można rozwalić dowolną armie nawet ( np 250+ ) czy zdobyć dowolny zamek. Sprzętu po takiej bitwie dostajesz tyle że zdołasz zabrać 1/3 najdroższych rzeczy!
mr_cysio Ale to działa tak samo w życiu! Jedyna różnica, że w grze się nie starzejesz. Powinien być ograniczony czas i zarabianie kasy w sposób "niebohaterski" powinno go zabierać dużo.
Tłuczesz wszystkich Szkodników w Nowym Obozie, zbierasz fanty (zwłaszcza u Scattiego). Zabij kogoś - załatw sobie gdzieś własny dom i skrzynie, trzymaj tam rudę. Tłucz wszystkich bogaczy i zbieraj ich rudę, nie mając nic przy sobie. Tłucz kowali i zbieraj im pręty. Zrób mnóstwo mieczy, wymień na rudę u hutnika ze Starej Kopalni i u Fiska, im nie dokopiesz bo Strażnicy. W Gothic 1 zostaje się turbobogaczem w pierwszym akcie (a biegasz w "ciężkich spodniach kopacza" bo nie możesz nigdzie dostać niczego lepszego. NO ALE ZAWSZE SĄ AMULETY (neka chociażby)). No i twoim głównym sprzętem na wymianę oprócz rudy są niewykończone miecze :P (50 za sztukę, łatwo policzyć)
Bardzo trafnie autorzy punktują problem chyba wszystkich RPGów w które dane mi było grać. Zawsze mnie irytowało, że od pewnego momentu w grze, pieniądze nie były jednym z moich zmartwień, ale dodatkiem, który ułatwiał rozgrywkę. W niektórych grach jak np. wspomniane m&b to wręcz od pewnego momentu wyglądały jak zwykłe cheatowanie. Bawisz się godzinę w handel (najlepiej z członkiem armii, który ma wymaksowany handel) i masz na dosłownie wszystko. W mojej pierwszej grze, w której nie znałem jeszcze mechaniki do końca (m.in. nie wiedziałem długi czas, że istnieje coś takiego jak misja fabularna) doszło do tego, że najemników uzbroiłem we wszystko co najlepsze i prowadziłem wyłącznie taką armię. Ponieważ miałem wyexpiony trening, szybko z nich robiłem elitę (która zarabiała masakrycznie dużo) i.... nic. Bo ulokowane w banku pieniądze na % (wysoki, bo dbałem o miasto, w którym się znajdowały) zarabiały szybciej, niż byłem je w stanie w ten sposób wydawać. Oczywiście jak traciłem całą armię+ zbroję i broń wartą lekko 300 000 to odczuwałem to, ale poziom niedopracowania tego aspektu był wręcz absurdalny. Trochę to przypominało cheat z Civ II który pozwalał dopisać sobie dowolną ilość monet do skarbca. Dalszy przykład to Skyrim... zawsze byłem typem gracza "ciułającego". Zbierałem co się da i sprzedawałem, chociażby wartość tego była znikoma. Efekt był taki, że w praktycznie każdej grze od wczesnego poziomu byłem dosyć bogaty. Niby nic, tylko mechanika gier RPG często jest tak zbudowana, że pierwsze levele są bardzo dynamiczne- szybko się je nabija, a w związku z tym gra też ułatwia szybsze znajdowanie itemów, żeby odpowiadały poziomowi. Później już jest ciężej i raczej stawia się na własną produkcję (czyt. skille), niż na znajdywanie epickich broni. W związku z czym w każdej grze "outscale'uję" gospodarkę w grze i w zasadzie staje się ona drogą na skróty, a nie czymś, co ma być wyzwaniem. I Skyrim tu jest doskonałym przykładem, bo tam nie ma potrzeby raczej kupowania broni i zbroi, o ile od początku wiesz, że warto inwestować w kowalstwo, a grach RPG zawsze warto. Więc za kasę kupuję żelazo (zamiast motać się po kopalniach) i leveluję w trybie ekspresowym. Dalej dostaję opcję do budowy domu i zamiast zbierać w pocie czoła żelazo na to (a trzeba go ogromną ilość), zbierać korund, kupować drewno itd. to ja robię objazd po miastach, bach i dom stoi. MMO RPG jest pod tym względem o wiele lepsze, bo może dać możliwość do kreacji rynku graczom. A u nich już występować będą wszystkie zasady obecne i w realnym świecie ekonomii. 2 przykłady. Pierwszy to runescape- gra początkowo otwarta, gdzie na początku np. założenie było takie, że zbroja z adamantu kosztuje 30 000, a przykładowo usmażony krab 50. Rynek jednak to zweryfikował, bo zbroja okazała się być mało grywana (lepiej było uzbierać na zbroję z runy, a adamantową ewentualnie wydropić na w miarę łatwym bossie) i w związku z tym cena spadła do ok 15 000, a kraby okazały się być najlepszym posiłkiem dla expiących poziom ataku i obrony i ich cena wzrosła do 250 za sztukę. Jednak dodano patch, który rozsadził całą ekonomię gry (dano limit, którego gracz nie mógł przekroczyć), w związku z czym cała gra stała się grywalna tylko dla tych, którzy expili po równo wszystkiego. Drugi przykład to The Settlers Online- tak tak, wiem. To nie RPG, ale sygnalizuje pewien znany problem bardzo dobrze. Tam największą wadą gry okazał się być... limit gry. Expisz do 50 lvl (teraz do 75), w międzyczasie tworzysz gospodarkę. Póki wszyscy mają niski poziom jest spoko. Problem się zaczął, kiedy 90% podstawowych produktów jest kompletnie niehandlowanych, bo wszyscy mają ich w opór, a jak ktoś nie ma akurat, to sobie kupuje go za grosze. Monety okazują się nie być już dłużej walutą, bo inflacja tak poszła w górę (przez dropienie ich i brak konkretnych rzeczy do kupowania), że w zasadzie już się ich nie wydaje, tylko sprzedaje, żeby mieć walutę właściwą, czyli fasole i granit. Ot i całe, długaśne podsumowanie gier mi wyszło. mam nadzieję, że ktoś przeczyta. :)
Bardzo ciekawe rozwiązanie prezentują Dark Souls'y- mianowicie exp i gold są reprezentowane przez tę samą jednostkę (czyli dusze, jak po nazwie można się domyślić). Dzięki takiemu zabiegowi nasza waluta jest lepiej reprezentowana, ponieważ czasem trzeba się mocno nagłowić, czy potrzebujesz lepszych statystyk, lepszego ekwipunku, a może pewnego kompromisu.
w ani jednej grze nie spotkałem prawdziwych transportów. Załadowanego wozu, którego ciągnie koń i wokół którego są strażnicy i kupcy. Nie dało mi to możliwości ataku w pojedynkę albo w jakiejś grupie co mogłoby faktycznie dać mi zysk i bogactwo w grach w których zaczynasz od zera
W Mount & Blade jest bardzo dobra gospodarka, im więcej sprzętu sprzedajesz tym jest tańszy. Karawany kupców chodzą po całej mapie i ceny zmieniają się dynamicznie, w jednych miastach można kupić np. żelazo a w drugich sprzedawać bo jest tam droższe. Dobre uzbrojenie kosztuje tam tyle co tygodniowe utrzymanie olbrzymiej armii.
Za ciekawy przykład ekonomii uważam świat fallouta. Po wielkiej wojnie ludzie którzy, ją przeżyli zajmowali się szabrem i barterem. Ten stan rzeczy utrzymywał się przez dłuższy czas, miasta które powoli powstawały byly odizlowane od siebie a handel międzynimi był utrudniony. Tak się działo do aż RNK zaczeła prowadzic polityke ekspansywną. Widzimy swobodny obrót towarami, wprowadzenie waluty, oraz odrodzenie przemysłu m.in.fabryk broni i amunicji oraz tekstylny.
ciekawy system ekonomiczny zastosowano w Mount and blade. Tam nie tylko my jesteśmy klientami, są też podróżujące karawany, od których zależy cena, różnorodność towarów, oraz poziom zamożności miast. Jeśli coś utrudnia karawanom dotarcie do miasta np. bandyci, czy wojna, to w mieście zaczyna brakować podstawowych surowców. W efekcie czego ceny pożywienia dla naszej kompani stają się nawet kilkukrotnie wyższe, towarów jest mało, a o porządnym ekwipunku można zapomnieć. Tym różni się symulator średniowiecza od standardowej gry RPG.
Ah Morrowind.... idę do Caldery, kupuję pierścień niewidzialności za śmieszną sumkę ok 63 sztuk złota, potem kilka zwojów otwarcia, idę do upiornej bramy, kradnę zbroje strażnikom świątynnym, wracam do Caldery, idę do pewnego młokosa, który ma 3000 sztuk złota i płaci dokładnie tyle ile kosztuje przedmiot i jestem koszmarnie bogaty :) a tak w ogóle... To tylko w Morrowindzie i Oblivionie było coś takiego jak targowanie się ze sprzedawcą.
W Gothicu także możliwe są absurdy pieniężne i przez dużą liczbę graczy wykorzystywane. Sam po kilkukrotnym przejściu Gothica wykorzystywałem pewną powtarzalność skryptu, by szybciej zarobić i przejść do ulubionego momentu gry.
The Guild 2, stara i mało znana gra ale świetnie odwzorowuje ekonomię na zasadzie popytu i podaży oraz innych czynników np. w różnych miastach są różne ceny towarów i nie zawsze cena jednego towaru jest podobna w innym mieści przy tej samej ilości na targu. Ujęte też jest idealnie cena do ilości, mianowicie cena miecza którą bardzo trudno kupić jest prównywalna do jednego bądź dwóch budynków a sztyletów których jest więcej i są tańsze są łatwiejsze w produkcji i prónywalnie można za 6 sztyletów mieć 1 miecz.
W NwN2 była twierdza, która wymagała kilkuset tysięcy złota by była w pełni sprawna a handlarze mieli skończona gotówkę, wiem po kobolt i kowale nie kupowali w którymś momencie przedmiotów i wyskakiwalo iż nie mają kasy.
Oj Panowie Panowie. Podobnie w grach jak i w życiu sam pieniądz ma podobną wartość. Kiedyś drukowano pieniądze dziś banki mają prawo dawać kredyty w wirtualnych pieniądzach. Podobnie w życiu jak i w grach zarabianie kasy jest stosunkowo proste. Trzeba zwyczajnie obrać sobie to jako cel i tyle.
fajny kanał. W ogóle to w Baldurze pierwszym sklepikarz kolejne takie same towary od nas kupował po niższej cenie, (żeby zmaksymalizować zysk trzeba było np wszystkie długie miecze przerzucić do jednej postaci i sprzedać za jednym razem )
W M&B Warband w różnych miastach różne towary mialy inne ceny. Moglem kupić w jednym mieście np. stal za 120 denarów ,pojechać pół mapy dalej i sprzedać w innym mieście 100 denarów drożej/taniej
Takie zbieranie złomu po przeciwnikach/ze skrzyń chociaż w wielu przypadkach bezsensowne, to dla sporej liczby osób (w tym mnie) jest przyjemne. Nie wszystkiego, bo bieganie z jednym gwoździem do kowala po 1 sztukę złota jest bez sensu, ale gdy tylko coś ma nieco większą wartość to... cóż to już nałóg :)
Nie wiem czy ktos gral w lionheart , ale tam każda sztuka złota na poczatku , i kiedy chcemy kupić coś dobrego dla naszej postaci jest wydawana z bólem serca , tam jest malo gotówki , inaczej mało kiedy mozna coś trafic dużego , zadania dają mało zlota więcej XP , ale i tak pod koniec zaczynasz kupować co chcesz, ALE tylko wtedy kiedy umiesz przemysleć , i od początku , pilnować sakiewki
Nie ma co porównywać ceny niemagicznego miecza w średniowieczu i Baldur's Gate. Lepsze byłoby porównanie cen najlepszych broni, ponieważ zwykłe miecze w rpg są równie pospolite co zwykły kij w średniowieczu, za który nikt Ci nie postawiłby 12 piw. :)
- M&M był chyba jedyną grą gdzie dało się nawet zarabiać kupując i odsprzedając "umagicznione" na poczekaniu przedmioty. - Wielki plus za wspomnienie też M&B gdzie ceny też były płynne i zależne od dostępności (mniej lub bardziej) A co do całej reszty to wiadomo że gra komputerowa mu się opierać przede wszystkim na mechanice - dopiero później na logice czy realizmie stety-niestety. Jak niedawno w 'papierowym' RPGu zafundowałem graczom komputerowym/D&Dkowym faktyczny realizm bojowo/ekonomiczny to zupełnie się nie odnaleźli i tyle ;)
Zależy, są gry w których nigdy nie miałem dość złota - w M&B miałem max. na pół roku żołdu, w FFXII brakowało mi regularnie golda na przedmioty aż do naprawdę lategame'u, ale i tak miałem może na równowartość 20x najlepszego miecza więc nawet porządnej drużyny piechoty bym nie wystawił, w Tactics Ogre:LUCT balans złota zachowany był aż do NG+, w serii Persona też nie można było szaleć, chyba że się grindowało. Do tego zawsze są też mody.
W Falloucie ekonomia jest ciekawie rozwiązana - handel wymienny, no i oczywiście z całą pewnością ograniczona ilość kasy. Minus jest taki, że wymienić można wszystko u każdego sprzedawcy, co jest nierealne.
Najlepsza ekonomia była w Fable'u, gdzie na odpowiednim poziomie sprytu można było zbić niezłą kasę u jednego kupca, kupując I sprzedając duże ilości tych samych produktów :p
To ja może wspomnę o "Metrze 2033", gdzie amunicja jest równocześnie walutą, więc musimy wybrać między ratowaniem tyłka w kryzysowym momencie, a zbieraniem do coraz to lepszych, raczej nie tanich broni i ulepszeń
Najbardziej absurdalna rzecz w grze RPG? To chyba byłby wymóg bycia stale online (przerabiano kilka razy, ale głównie jako zabezpieczenie), tyle że dający bonus w postaci dokładnej symulacji ekonomii, globalnego rynku i obrotu dobrami. Do tego mechanizmy popytu i podaży, oraz dajmy na to inflacja. Im więcej hełmów/sztyletów naprodukujemy tym mniejszą mają wartość, do tego istnieje ograniczona liczba surowców do produkcji na cały świat.
Wiedźmin 3 jest śmiesznym przykładem. Kowal nie miał pieniędzy by zapłacić mi za tony żelastwa, zatem sprzedałem je....bibliotekarzowi:P Kupił ode mnie całą zbrojownie. Za to świetnym przykładem ekonomii stworzonej przez graczy jest stara dobra Tibia. pamiętnego czasy gdy tworzyło się UHy druidem a później sprzedawało cały bp w mieście.
W skyrimie pieniądz bardzo szybko traciłł na wartości. Nie było sensu zbierać itemów bo nasz eq był lepszy a tym zebranym nawet byśmy nie zarobili. Wartościowych przedmiotów nie było komu sprzedawać bo kupcy byli ogołoceni. Pieniądz z czasem stawał sie tylko cyfrą która nic nie znaczyłą w grze. Głównie dlatego że nie mieliśmy co za te pieniądze kupić, zapasy jak i lepszy EQ można było sobie zrobić samodzielnie (w zasadzie musieliśmy bo sklepy często nie dawały żadnych alternatyw po za paroma wyjątkami) Oczywiście są mody które zwiększaja wartość pieniądza :)
Szczerze to nie zwracam specjalnej uwagi na ekonomię w grach. Ostatnio zacząłem nadrabiać nieco starsze gry i grając w Assassina 2 zauważyłem że mam tyle pieniędzy że aż zaczęło mi to przeszkadzać.
Ekonomia w grach jest niesamowicie popsuta. Startujesz z niczym, wszystko w sklepie jest mega drogie, za misje dostajesz jakieś ochłapy... a i tak kończysz jako milioner.
Zapomnieliście wspomnieć o najważniejszym. W większości gier nikt od kupca nic nie kupuje bo leprze przedmioty znajduje się na misjach. Kupiec nie sprzedaje nic na co by człowiek chciał zbierać bo i tak wejdzie do jednej jaskini i wyjdzie załadowany jak muł o wiele lepszymi przedmiotami. Kupec w tym momencie staje się śmietniczką do której upychamy zbędny złom.
w Neverwinter online ekonomia jest bardzo dobrze pokazana. sprzedawcami są tam gracze i cena zmienia się od tego czy produkt jest bardzo porządany i wraz z jego rzadkością wyznacza sie ceny.
Mount&Blade miał w miarę dobrze to zorganizowane. Wymiana sprzętu w sklepach poprzez karawany, ceny inne w zależności od miasta, ulepszanie lenn, inwestycje w miastach, żołd, podatki.
Totalnie załamuje produkcja kasy z niczego; jeśli można w nieskończoność choćby okradać skrzynki, to może grindem zawsze dojść do fortuny. Natomiast wydaje mi się, że autorzy tu akurat często się czepiają - np. w realu handlarze często kupują używane rzeczy; byle sprzedać drożej. W realu podejmujemy się różnych zajęć nie tylko z pobudek finansowych... No i zostają symulacje ekonomiczne.
w mount and blade jest system ekonomiczny na zasadzie podazy i popytu jak kupisz sobie 10 chlebów to za kazdego placisz mniej :P to samo ze sprzedawaniem oraz z kupcami jezeli karawany pojada do miasta z innego to ceny towarow (z pierwszego miasta) i ich ilosc ulega zmianie fajna opcja bo nie mozna gdy na nowo zaczniesz gre wiedziec jaki towar gdzie sprzedac aby zarobic
Ile ty w M&B grałeś? Przy kupowaniu ceny rosły więc nie opłacało się kupować wielu tych samych rzeczy w tym samym miejscu to samo ze sprzedawaniem im więcej sprzedawałeś tym bardziej spadała cena tego towaru w mieście i każde miasto miało osobne ceny i ekonomię. I to mi się właśnie w M&B podobało
Ja bym tu dorzucił jeszcze jedną mała cegiełkę - znosimy do przysłowiowego kowala (bo w większości gier zazwyczaj jest to jednak kowal) a on zawsze kupi każdą ilość zdobycznego śmiecia bez szemrania i negocjacji. Pomijając, że jego fundusze są nieograniczone. W tym momencie zdobycie określonej kwoty jest tylko kwestią czasu.
Co jak co ale M&B ma jedną z najlepszych ekonomii w grach, nie jest ona jakaś wybitna ale wystaje ponad inne tytuły, tam rzeczywiście trzeba patrzeć na to gdzie co sprzedajemy (pomijając zmorę innych gier tzn. sprzedawanie miecza handlarzowi końmi), ceny spadają jeśli sprzedajemy dużo takich samych towarów i wzrastają jeśli takowych dużo kupujemy
Nie do końca prawda z tymi drogimi mieczami w sredniowieczu. W takiej choćby Anglii był przepis, który mówił, że KAŻDY mężczyzna powyżej czternastego roku życia miał mieć miecz i łuk. Więc to nie mogły być specjalnie drogie rzeczy.
O ile się nie mylę to system ekonomiczny który działa poza Diablo III jest też w GTA V tylko oczywiście to nie RPG, gdzie gdy inni ludzie kupują jakieś akcje to to ma również wpływ u nas. A i oczywiście znów nie doczekałem się Fable. Gdzie jak gdzie ale akurat w tej grze system ekonomiczny jest bardzo dobrze zrobiony i ma znaczenie w rozgrywce
Ja nic nie mówię, ale w pierwszym Baldurze można było z łatwością mieć pod koniec gry 500 tysięcy sztuk złota i to nawet nie zbierając większości złomu z przeciwników.
Skyrim - 150 tys w eq: "1000 za konia?! Zdzierstwo!"
+Konrad Springer najlepiej grać w skyrima złodziejem. Zawsze jest ten dreszczyk emocji, czy jeśli włamię się do domu to mnie nie nakryje właściciel? Więc czasami bawiąc się w realizm obserwuje właściciela domu, żeby wiedzieć w których godzinach można spokojnie go obrabować :) Chociaż skyrim ma minus ode mnie, ponieważ nawet jak zostaniemy nakryci to właściciel każe nam tylko się wynosić. Według mnie powinna zostać wyznaczana za naszą głowę nagroda, wysoka najlepiej, byłoby więcej emocji.
Przecież w Skyrimie wzrasta kara, którą musimy zapłacić w ramach popełniania kolejnych przestępstw.
Za każde wtargnięcie (jeśli ktoś przyuważy) 50golda. Gdy uzbiera się 1000 grzywny strażnicy zaczną się nas czepiać.
Denko Troi, w skyrim byle staruszka potrafiła nasłać na ciebie najemników za to że ukradłeś kawałek chleba
No zdzierstwo bo to bardziej wypozyczenie. Kon sie buguje co chwile nie wliczajac ze szarzuje jak jebniety gdy ktos go zrani. Nie wazne ze prawe zdycha od 1 strzaly/ciosu/blyskawcy itd to i tak jestem koniem bojowym zajebie chuja.
Historia ze skyrim
Najrzadszy przedmiot na świecie, tytuowy pradawny zwój, w którym znajduje się niewyobrażalną moc, i sporą część wiedzy uniwersum jest wart mniej niż 3 pokojowy rozsypujący się domek w stolicy prowincji
Easy Win A widziałeś ile kosztują najtańsze mieszkania w Warszawie?
MeowGrandAdmiral w Warszawie nie uszczelnia się ścian mchem
I tak tylko nieliczni mogą sie nim posluzyc, dla wiekszosci jest to nic nie warte, a nawet szkodliwe :)
Normalne ceny mieszkań...Hehehe...
...he (´;︵;`)
szkoda że nie ma gry RPG polegającej na to że jak sprzedajesz jakiś itemek to np. rozbójnicy mogą go kupić.
+Kamil „Dastu” Majcher W Endless Legend (to nie RPG, ale zawsze jakiś przykład) możesz sprzedać za porządne pieniądze wyprodukowane przez ciebie jednostki. Wadą tego manewru jest to, że wszyscy przeciwnicy mają do nich dostęp. W ogóle sama koncepcja rynku została ciekawie rozwiązana - każdy zakup surowca i idący wraz z nim ubywający stos przyczyniał się do wzrostu ceny jednostkowej towaru.
+Kamil „Dastu” Majcher RPG nie, ale masz Swords and sandals (2) albo Shop Heroes, gdzie prowadzisz sklep, gdzie możesz robić i sprzedawać różną bron, zbroje, zwoje z zaklęciami, zioła, eliksiry itp.
Świetny system ekonomiczny moim skromnym zdaniem był również w Neverwinter Nights 2. Rzeczywiście po pierwszym akcie wydaje nam się, że jesteśmy milionerami, ale po drugim akcie dostajemy we władanie twierdze. Jej renowacja momentalnie zabiera nam całą gotówkę i trzeba jej jeszcze dużo zdobyć, jeśli chcemy ulepszyć wszystkie trakty, farmy, mury itp.
Btw. świetny odcinek
Kocham Mount and Blade za jednym rzecz. Można tam było wyżyć na samym handlu bo ceny towarów były zależne od ilości danego surowca w danym mieście.
wasz kanał pomógł mi przekonać rodziców że gry to nie tylko rozpie*dol,dzięki tak rozbudowanym tematom w ich temacie i waszym genialnym spojrzeniom na to wszystko
dziękuję
Gothic 3 gra, w której potrafisz wyrżnąć całe miasto orków
+russakes1 A i tak w innym mieście nazwą cię słabeuszem :P
+Erni 900 Z najnowszymi patchem i QP4+CM2.6 +Konsekwencje 2.02 i przy włączeniu Alternatywnego SI oraz poziomu Trudnego to ma się problem z 3 orkami a co tu mówić o całym mieście.Dopiero teraz ta gra stała się trudna na miarę Gothic II.
+russakes1 Po które kupnie wspierasz niemiecką gospodarkę Kappa
+femi ogunruku to rozumiem że na półce masz tylko wiedźminy i dying light hmm?
Andrzej żak Nie boli mnie to że wspieram inną gospodarkę niż polską. Boli mnie tylko wtedy kiedy wspieram niemiecką :v
Z tymi cenami mieczy to nie tak do końca.... Są miecze i są MIECZE, jak ze wszystkim. np. łucznik angielski za tygodniowy żołd mógł nabyć 3 kiepskie, tanie miecze, lub jeden całkiem dobry (co oznacza, że był on ok. 3-4x tańszy od współczesnego pistoletu, jeśli można to tak porównać i cena tak jak widać nie uległa wielkiej zmianie do dziś). Miecz to z reguły nie było jakieś drogie cudo. To był właśnie odpowiednik dzisiejszego pistoletu - broń drugorzędna, poboczna. W dodatku na tyle mobilna i lekka, że można ją było nosić przy pasie praktycznie cały dzień i specjalnie nie przeszkadzała, więc był idealnym narzędziem do samoobrony. "Karabinem" (czyli generalnie podstawową bronią żołnierza) średniowiecza była włócznia, czy też ogólnie broń drzewcowa. I to nie bynajmniej ze względu na cenę, bo wykonanie grotu i "wystruganie" odpowiedniego kija też nie było takie szybkie i tanie. :) Włócznia ma nad mieczem dwie wielkie przewagi na polu bitwy. Duży zasięg i wielką prostotę obsługi. Podejrzewam że w 3 przypadkach na 4 nawet początkujący włócznik wyszedłby zwycięsko ze starcia z doświadczonym szermierzem. :) Podsumowując - tak jak dziś ogromną większość byłoby stać na tani pistolet z second-handu, a większość ludzi byłaby w stanie odłożyć na dobry, markowy pistolet w rozsądnym czasie, tak też i było z mieczem i jego wartością. Oczywiście dobre miecze robione dla swagu na zamówienie przez renomowanego rzemieślnika, zdobione, grawerowane, to całkiem inna liga. I owszem, takie mogły kosztować krocie. Ale jakby ktoś pragnąłby zamówić ręcznie zdobioną strzelbę, w małym szwajcarskim zakładzie rusznikarskim to szybko się przekona, że to jest jednak zabawa dla wybrańców. :) Czy będzie ona bardziej skuteczna od wartej prawie sto razy mniej, rosyjskiej jednorurki? Prawdopodobnie nie. I tak też było z wartością wszelkiej broni na przestrzeni wieków.
Spodziewałem się że powiecie coś o tym że w wielu grach npc stale narzekają na biedę, chodzą obdarci itd gdzie wystarczyłoby że przyjęłyby questa na zabicie szczura, zrobiły to miotłą, za pieniądze kupiły miecz, poszły do najbliższej jaskini i wyciągnęłyby z niej masę itemów które odsprzedaliby za nowy ekwipunek i przyjęły questa na zabicie wilka i tak dalej i tak dalej
W gothicu to wgl można było przejść od obozu do obozu i po drodze spotykało się milion skrzynek z rudą podczas gdy npc nie mieli jak zapłacić 10 bryłek za ochronę
10 bryłek za ochrone, a na spodnie kopacza trzeba było 500 zarobić chyba :P
Z tego co mi się wydaje to w Arcanum było fajnie bo nie każdy wszystko chciał kupować od nas i sklepikarz który miał przedmioty magiczne kupować od nas magiczne a technik techniczne. I ceny też były różne u różnych kupców. To mi się podobało.
Ja z ciekawą ekonomią spotkałem się w grze Heroes V of Might and Magic. Trzeba było tam dobrze gospodarować zasobami, ponieważ jedno miasto nie było w stanie wyprodukować każdego typu surowców. Ze względu na to, że dużo gram rasą demonów, wiem, że miasto Inferno, oprócz złota, którego dostarczało każde miasto, dostarczało też o ile dobrze pamiętam siarki. Ale wracając do waluty, którą było złoto, którym trzeba było dobrze gospodarować, aby móc wyszkolić jednostki, wznosić i modernizować budynki, a także szkolić bohaterów, to pamiętam, że często miałem jego niedobory, więc już we wczesnych turach rozgrywki stawiałem radę osady i następne budynki zapewniające złoto i często miałem sytuacje, że czekałem kilka tur tylko chodząc po mapie szukając różnych skrzyń, kopalń i innych obiektów zapewniających ten kruszec oraz czekałem aż moje obecne kopalnie i budynki miejskie wyprodukują 10k sztuk złota, na budynek dostarczających 5k sztuk złota na turę(nie pamiętam nazwy) a po wybudowaniu go moja armia rosła w siłę, a miasto rozwijało się w szybkim tempie.
W dość nietypowym RPG jakim jest Hard Truck: Apocalypse był ciekawy system ekonomii. Różne miasta oferowały różne towary, a zarazem każde potrzebowało czegoś innego. Przykład: w danym mieście mają sporo ropy która jest tania, na drugim końcu mapy jest miasto które nie ma dostępu do ropy, jest na nie duże zapotrzebowanie i taka beczka ropy jest na wagę złota. Kupujemy więc tanio pełną ciężarówkę ropy, wyruszamy w podróż i sprzedajemy ją drożej. Jednak ilość towaru jest ograniczona, a i ceny się zmieniają. Pierwsze miasto podnosi ceny, a drugie je obniża w związku z tym handel przestaje być opłacalny. To samo z ciężarówkami, bronią i modernizacjami. Chcąc wymienić np. kabinę w swojej ciężarówce warto sprawdzić gdzie interesująca nas kabina jest najtańsza ;)
Chrome pójdzie jutro - przypadkowo poszły dwa materiały jeden po drugim ;)
+TVGRYpl xDDDD
,a to dlatego ponieważ zobaczyłem "od zula do króla..." i "chrome" włączyłem to pierwsze o finasach w grach ,a potem wyłaczam i nie ma chromy.LoL
,a już miałem was pochwalić :(
+TVGRYpl Już obejrzałem :D
+TVGRYpl NIE WOLNO TAK ROBIĆ
Najlepiej oddaje (albo parodiuje) to Undertale, gdzie w wiosce Temmie znajduje się Tem shop, będącym jedynym sklepem w którym można sprzedawać rzeczy. Po prostu zdobywamy Dog Residue i używamy go (najlepiej z prawie pustym ekwipunkiem), potem wchodzimy do Tem shopu i sprzedajemy wszystko oprócz Dog Residue, wychodzimy, używamy i tak w kółko.
Dla mnie przede wszystkim bez sensu są te wielkie liczby. W większości gier 100 sztuk złota to tyle co nic. Po co gry na siłę używają liczby z kilkunastoma zerami? Nie było by lepiej gdyby podstawowa nadająca się do użytku liczba pieniędzy była o dwa zera mniejsza?
+AiS366 Zgadzam się w zupełności. Złota moneta to powinna być taka sumka odzwierciedlająca mały majątek. W szczególności kiedy uświadomimy sobie, że operujemy na ZŁOCIE, które zasadniczo jest bardzo rzadkim metalem. Gra, w której złoto było bardziej cenione to o ironia Tibia.
+Michał D. taa...
gold piece, platinum piece, crystal piece... tysiące gór złota na śmietnikach w różnych niedostępnych miejscach :p
+Tomasz Trela Ostatni raz grałem z 15 lat temu i wtedy będąc małą dziewczynką odniosłem wrażenie, że "100 gp" to była fura pieniędzy :)
na rooku to była fura :D
na czym?
Najlepsza ekonomia w mount&blade, w szczególności Warband.
Jest moment, w którym możesz przechytrzyć ekonomię i spotkać się z tytułowym absurdem. Zbuduj farbarnię w każdym mieście i będzie mnożył pieniądze, a bardziej będziesz się martwił więcej o morale oddziału i dostępność jedzenia podczas gdy pieniędzy nie tracisz w ciągu tygodnia.
Niby mowa o grach rpg, ale warto wspomnieć więcej mmorpg, tam rynek się zmienia bardzo często, a najdroższe rzeczy to nie zawsze te najlepsze, raczej najrzadsze. Symulacja ekonomii w singlu jest z zasady niewykonalna, ale są aspekty które pomagają walucie być ciekawą częścią gry: koszty stałe (np podróżowanie autem w falloucie 2, z drogim paliwem), związek nagrody z fabułą a nie poziomem (kiedy za niecny czyn ktoś nam oferuje dużo więcej kasy). Przedmioty otwierające ścieżkę fabularną. Posiadłości, najemnicy.
Z zasady jest niewykonalna w singlu, ale nie znaczy, że nie jest w ogóle wykonalna. Wystarczy wprowadzić system dewaluacji wartości towarów, które miałyby trafiać na rynek w jakiejś przesadnie wiekszej ilości dzięki głównemu bohaterowi, co miało zniechęcić do farmienia. Przykładowo: Póki sprzęt wojenny zalega w "nieodkrytych" lokacjach, gdzie nikt 'normalny' się nie zapuszcza, bo wie, że raczej stamtąd nie powróci, ekonomia żyje swoim tempem, ale kiedy pojawia się nagle jeden nawiedzony, którego to nie odstrasza i nagle zalewa rynek sprzętami z takich właśnie eskapad... Ceny mogłyby spaść. I to nawet drastycznie - nie mając nawet wpływu na całość świata i NPC-ów, ale mając wpływ na postępowanie gracza.
I chyba nie byłoby to zbyt trudne do zaimplementowania w każdym rpgu.
W pierwszym Gotiku był fajny bug, że jak się odpowiednio szybko klikało przy craftingu, to czasami gra bzikowała, i duplikowała przerabiany przedmiot. I tak z 10 sztuk rudy żelaza dawało się zrobić czasami i 17-18 mieczy. A im więcej było rzeczy do przerobienia, tym łatwiej było oszukiwać. Zresztą nawet bez tego zarabiało się na tym fajnie. Kupowałeś półprodukt, trochę klikania i odsprzedałeś wykonany miecz za ponad 2x tyle. Za to kupowałeś więcej rudy i robiłeś jeszcze więcej mieczy. Gdyby nie ograniczona licza rudy u kowala, było by to perpetuum mobile :) .
dobry film choć mogliście przytoczyć sytuacje z wiedźmina 3 , we wczesnej fazie rozgrywki nie masz pieniędzy dosłowie na nic, nawet na jedzenie , a gdy zrobisz większość questów w Novigradzie ( i nie będziesz robił jakiś bardzo głupich zakupów typu miecz za 1000 a i tak lepszy dostaniesz w następnym queście ) masz od 3 do 6 k jeszcze przed odblokowaniem Skellige nie zmienia się to potem zbytnio i będziesz bogaty przez resztę gry
+Kamil Wochnik Zgadzam się. Tym bardziej, że najlepsze przedmioty to wiedźmiński rynsztunek, który trzeba samemu stworzyć. W zasadzie poza faktem łapówek pieniadze w Wiedźminie trzecim nie są w ogóle potrzebne
+grinshnak I dla tego od zawsze wolałem kupić miecz za 3K choć wiedziałem , że dostane lepszy za 2 levele i 1 Qesta , bo oreny tam są takie płytkie po dluższej grze , nie ma na co , no chyba tylko na burdel , a tak to nieraz wole kupić miecz i sieknąć zjawe , niz męczyć sieze starym zardzewiałym toporem , a majac 5 K na koncie , to zależy od samego gracza , sam biedowałem przez 60% gry , bo wolałem kupić coś wczesniej i szybciej nabijać Xp zamiast kasy
+Anschar / Ansgar Nie mam pojęcia jakim sposobem biedowałeś w Wiedźminie.. Mi nigdy gotówki nie brakowało.To chyba kwestia zbieractwa. Jedyna sytuacja w jakiej chwilowo mi zabrakło pieniędzy to enchanting, gdzie o ile się nie mylę potrzeba było 30k hajsów na trzeci poziom. co do ekwipunku, też nie miałem problemu ze złożeniem setu szkoły na mój poziom. I żeby nie było, grałem na najwyższym stopniu trudności.
Perszing może grałeś na niższych poziomach trudności ? ja zawsze na najwyższym
Kamil Wochnik Tak to prawda , nie lubiłem zbierać " śmieci" tzn. jakiś kubków , chleba , itp. bo szkoda było mi czasu i miejsca na te rupiecie aby sprzedać za pare orenów
Być może nie jest to na temat, ale kiedy graliśmy z kolegami w War Hammera (nie na kompie tylko tego klasycznego) to GM tak układał nasze losy, że ciągle byliśmy biedni i każdy nasz przeciwnik stawał się autentycznym problemem. Takie działanie nas jako graczy zmuszało do niezłego kombinowania i nie ukrywam bawiliśmy się przy tym świetnie. Podczas grania w typową grę RPG idąc zgodnie z fabułą jesteśmy wstanie kupić to co nam teraz potrzebne ale i pokonać przeciwnika, którego według fabuły mamy teraz pokonać bez większych problemów.
Prawda, nie ma ekonomii bez ludzi. Dokładniej, nie ma ekonomii bez różnych potrzeb. Dobra ekonomiczne są ograniczone ich rzadkością, a ceny rynkowe są wypadkową czysto subiektywnych wycen różnych ludzi. Potrzeby bywają prozaiczne, ale również złożone, mogą to być potrzeby zrealizowania nowatorskiego pomysłu. To ludzie nadają rzeczom wartości poprzez swój umysł. To czyni z nieskrępowanego regulacjami rynku jedyny prawdziwie sprawiedliwy, rozproszony system decydujący o tym co i do kogo ma trafić. Wspomnieliście, że pieniądz jest abstrakcyjny w grach. W dzisiejszej rzeczywistości też jest abstrakcyjny i oparty w większości na zaufaniu.
Poruszacie ciekawy temat, bo niestety, dziś w "mainstreamie" pycha przesłania rozum i ekonomiści wierzą, że da się odgórnie przewidzieć zachowanie rynku za pomocą matematyki i na podstawie tych przewidywań proponują regulacje, by realizować programy sprawiedliwości tzw. społecznej, czy też przyspieszonego rozwoju gospodarczego. Rezultaty jakie są - widzimy, żaden z tych naukowych systemów nie był stabilny, a już na pewno nie był sprawiedliwy, bo żaden nie jest w stanie ująć czynnika ludzkiego w równaniach. Aktualny przykład do system emerytalny, który nie dość, że niesprawiedliwy, stwarzał pozory działania tylko w warunkach wzrostu demograficznego.
Największy błąd ludzkości polegał na oddaniu prawa w ręce przywódców i organizatorów, którzy traktują ludzi jak bezwolne, bezcelowe masy, które trzeba uformować, jak ogrodnik kształtuje rośliny. Tylko, że my nie jesteśmy roślinami. Rolą prawa powinno być niedopuszczenie do niesprawiedliwości, a nie zgwałcenie własności i wolności jednych, by obdarować drugich. Więc dziś to nie powinno być nasze zmartwienie, by przywrócić wzrost demograficzny w Europie, a już na pewno nie poprzez sprowadzanie na nasz koszt ludzi innej kultury. Przywódcy doprowadzili do tego stanu, niech oni za to odpowiedzą. Odbierali ludziom wolność w imię niesprawiedliwości, niech poniosą tego konsekwencje!
+Concord Lexington propsuje, etatyzm to zło
+Concord Lexington Dobry goj z Ciebie, w interesie anglosaskiej i żydowskiej finansjery jest to, by jak najwięcej ludzi myślało dokładnie w taki sposób.
***** Czy każdy, kto nie jest zwolennikiem pseudokapitalizmu w wersji amerykańskiej od razu musi być zwolennikiem pseudokomunizmu w wersji ZSRR? Przykładowo Kościół Katolicki promuje ordoliberalizm zgodny z katolicką nauką społeczną, w którym państwo ma za zadanie m. in. przeciwdziałać powstawaniu karteli czy monopolii.
***** Czy wspomniałem cokolwiek o Jezusie? Wpisz sobie "ordoliberalizm" w Google i wtedy odnajdziesz odwołania do papieskich encyklik.
***** Dobrze wiesz, że nauczanie Kościoła to znacznie więcej niż tylko dosłowne odczytywanie Ewangelii. KK, podałem jedynie jako przykład, osobiście jestem ateistą, więc nie mam zamiaru wykładać Ci jego doktryny. Sęk polegał na tym, że świat nie jest czarno-biały, że do wyboru jest tylko quasikapitalizm w wydaniu Wall Street albo etatyzm w wersji moskiewskiej. Przykro mi, że zamiast czytać ze zrozumieniem, zależy Ci jedynie na tym, by ta głupsza część Internetu, miała poczucie, iż udało Ci się "zmasakrować" kogoś, kto nie zgadza się z Tobą w 100%. ;)
NAJLEPSZY kanał o grach od jakiegoś czasu, wielki szacunek!
+RudiRud Serio? Dzięki :D
+TVGRYpl w pewnym wieku merytoryczne treści to wymóg nie do ominięcia
Znakomicie zrealizowany kanał.. Kiedyś czytywałem Cd-Action. Teraz wy jesteście moim ekszynem w wersji yt.. Na to czekałem... Panowie... Szacun!
dwa filmy pod rząd co wy cpaliscie
+Luqosław mefedron
DMT
+Luqosław Tak działa muszynianka.
+TVGRYpl XD
TVGRYpl
Do you want to by some muszynianka?
Ja kojarzę, że w grze Lionheart: Legacy of the Crusader ceny nie tylko ulegały zmianie, ale również produkty znikały u handlarzy, a za to pojawiały się nowe. To bardzo mi się podobało, ale szkoda, że nie wpłynęło to na rozwój ekonomii w grach. Poza tym sama gra niestety nie została doceniona, a szkoda.
W temacie warto wspomnieć o takich kwiatkach jakie były np w Fable - jeżeli sprzedawałeś jabłka kupcowi, które je miał, dawał za nie niewiele - bo je miał. Gdy wtedy odkupywałeś wszystkie, sprzedawał tanio - bo miał dużo. Gdy potem je sprzedawałeś jemu - dawał za nie dużo - bo nie miał żadnych :)
Brakuje mi tu bardzo pozycji Spells of gold. Gra sama w sobie do mocno wciągających nie należała, ale jeśli gracz chciał w niej dobrze prosperować, musiał się zainteresować podażą i popytem w poszczególnych miastach i planować, czy np. owoce nie stracą za wiele na jakości nim je gdzieś doniesie.
Najśmieszniejszy jest moment kiedy gramy ostrożnie nie wydając za dużo pieniędzy, starając się przy okazji jak najwięcej zarobić, "bo nigdy nie wiadomo na co się przyda" , a koniec końców, gdy kończymy grę, okazuję się, że mamy dużo pieniędzy gdzie nie musimy jej wydawać, gdyż mamy właściwie wszystko co potrzeba by podejmować jakieś tam ewentualnie dodatkowe wyzwania. Miałem chociażby tak w skyrimie, nie wydałem, ani jednej monety, przez co, jakby usunąć ten element z gry, to okaże się, że i bez tego jesteśmy w stanie normalnie grać, zdobywać. Wtedy możliwość zarabiania i wydawania jest tylko dodatkiem.
W Icewindale było że jak sprzedawałeś przedmioty np. u kowala w Kuldahar to po pierwszej sprzedaży odkupywał je już za 50% pierwszej ceny. I to niezależnie ile egzemplarzy opyliłeś za pierwszym razem, temu też zawsze gromadziłem jak najwięcej skór Yeti żeby opchnąć je za pierwotną cenę w największej liczbie.
Jak nie wiadomo o co chodzi to chodzi o pieniądze. :p
+Pecetowiec 00 Pieniądze to nie wszystko. :P
pieniądze!
wg. mnie to dobre zagranie :/
grając masz wrażenie nabierania siły :D
zeus FOX dawniej jazub z Szkoda, że np. w Skyrimie nie da się otworzyć własnej firmy czy coś. :>
Pecetowiec 00
Może taki mod wyjdzie :d
Według mnie ekonomia w grach jest taka właśnie, jaka powinna być.
Nie zgodzę się też z tym, że ceny w sklepach się nie zmieniają.
Według moich obserwacji, to niemal w każdej grze, kiedy chcemy coś sprzedać, to możemy to zrobić, ale po Znacznie niższej cenie. Natomiast, kiedy chcemy z jakiegoś powodu kupić ten przedmiot z powrotem, bo się pomyliliśmy, to ten przedmiot jest znacznie droższy.
Dodatkowo, gdyby oprzeć wartość walut w grach, ceny towarów itp. na tym, jak to się ma w rzeczywistym świecie, to by mogło przez wielu zostać to odebrane, jako propagowanie, jakiejś określonej gospodarki, lub kraju, a gra nie powinna służyć temu, a nawet by to było naganne. Dlatego cena za piwo w grze to 1, a za miecz 12, chociaż nie wiem w jakie gry prowadzący grali, że widzieli takie śmieszne ceny. Widziałem, że grali tam w Baldurka, no tam mogły być tanie miecze, te używane, ale nowiutkie, unikaty są tam drogie.
W Gothicu 2 handlarze mieli nieograniczoną ilość złota, a złoto zdobywało się kupując u Beneta pręty, wykuwając z nich miecze i sprzedając Haradowi :) Najlepsze było to, że wykupowało się wszystkie pręty od Beneta, a ten zawsze dostawał 2 sztuki jak zaczynał używać pieca czy kowadła :) W ten sposób złoto w Gothicu 2 nie było problemem :) Problemem były Learning Pointsy, których wymagana ilość zwiększała się wraz z poziomem umiejętności :)
Czasami zdarzało się, że można było natrafić na pewne "regulacje" podaży i popytu, tudzież że to co znajdowaliśmy lub zdobywaliśmy można było sprzedać tylko u określonych kupców, u innych zaś albo dostawało się zaniżone ceny, albo wręcz nie było możliwości sprzedawania fantów, które były poza ich zakresem interesujących towarów. Zbyt wielu rpgów nie zaliczyłem, dlatego takie skojarzenie przywołuje mi tylko Skyrim i Wiedźmin. I to sprawiało, zwłaszcza w Skyrimie, że czasami odpuszczałem farmienie fantów (np. w postaci ogałacania grot z Daugrów), bo nie chciało mi się biegać po mapie i opychać to u garstki nabywców (kowali), których szybko doiło się z gotówki i czekać dzień czy więcej, aż ją wygenerują ponownie. Tu też pojawiał się czasami motyw "handlu wymiennego", o którym wspomnieliście. U jednego kupowało się coś mniej przydatnego, co podbijało się saldo i wtedy opychało towar, który mi zalegał, a potem świeżo nabyte fanty szły do innego, o ile oczywiście można było je odsprzedać.
I to jest chyba jedyny mechanizm inflacji, gdyż kupienie sklepie fantu zazwyczaj wiąże się z przepłaceniem, w stosunku do ceny w odsprzedaży handlarzowi.
W Wiedźminie to było chyba najbardziej odczuwalne, bo tam proporcja wynosiła bodaj 1:5, albo 5:1, zależnie, jak na to patrzeć.
Problem też wynika z faktu, że w RPG zawsze nosi się niemożliwą do uniesienia ilość ekwipunku. W rzeczywistości (w przypadku typowego fantasy) nosiłoby się ten miecz, tarczę, sztylecik, jeden strój, plecak (w nim może kilkanaście tych buteleczek eliksirów zdrowia i many). Ba, przecież w rzeczywistości noszenie przy sobie kilkudziesięciu monet to obciążenie. Pomyślcie o noszeniu np. pięćdziesięciu złotówek, a jakby miały to być złote monety!
Dlatego dużo istotniejsze stałyby się skrytki z zapasami, chowanie gotówki, posiadanie jucznego zwierzaka, czy też system banków, gdzie (wedle starego modelu) oddaje się złoto bankierowi, a ten daje weksle na sumę wedle wartości złota i tymi wekslami można byłoby płacić u określonych handlarzy należących do np. danej gildii kupieckiej. No i przecież ten problem, gdy kupiec przyjmuje tylko gotówkę, bo nie chce mu się pierdzielić z wekslami.
Drugi problem, gdy kupcy nie chcą przyjmować danego towaru, co jest np. w serii Stalker, gdzie dany handlarz nie kupuje broni, inny już tak, ale nie przyjmuje mocno uszkodzonej.
Temat jest trudny, bo fakt, w grach typu single nie da się stworzyć systemu zgodnego z rzeczywistością, ale jednocześnie możliwe jest, by choć trochę zbliżyć go do realnego.
Mnie w systemie kupowania bardzo podoba się to, że z reguły nie możemy kupić artefaktu lepszego od tego, który jest do znalezienia w danej lokacji. Ten ze sklepu jest słabszy i w dodatku dużo kosztuje. Dla osób, które przeszukują każdy kąt jaskini z myślą o jakiejś ukrytej skrzynce to rozwiązanie jest idealne
Wiem, że filmik jest już stary i raczej mało komu będzie się chciało dodawać pod nim komentarze, ja jednak chcę dodać swoje 3grosze. We wspomnianej serii might&magic podniesienie poziomu postaci o 1 trwało tydzień czasu świata gry, Pod koniec takiego np M&M7 kończyliśmy w okolicach 55lvl(chociaż wbicie znacznie wyższego poziomu było w pełni wykonalne), nasza drużyna składała się z 4postaci, co z grubsza licząc daje nam ok 4lat czasu gry. Obeznani z tytułem wiedzą jednak, że skrzynie z lootem respiły się po roku od opróżnienia, więc wystarczyło wyskoczyć do takiej np twierdzy tytanów, oskubać pierwszą z brzegu skrzynkę(a jedna znajdowała się zaraz po wejściu do lokacji i nie trzeba było walczyć) by wzbogacić się o kilkadziesiąt tysięcy i kilka przyjemnych przedmiotów. Podsumowując, nawet przy przymusie wydawania gotówki na nowy sprzęt i treningi, dało się zrobić majątek. W części 8 serii była możliwość wożenia towaru na handel z miejsca na miejsce i tak w ciągu godziny z miliona dało się zrobić 4mln, jeśli tylko ktoś był zdecydowany zarobić.
Aha, jeszcze słówko na temat wspomnianego Skyrim..w czasach konfliktu Cesarscy-Gromowładni gracza sprzedający kowalowi wspomniane 50hełmów to nie powód do strachu a prawdziwe błogosławieństwo dla tego strudzonego rzemieślnika, bowiem może potem odsprzedać je z zyskiem miejscowemu jarlowi na wyposażenie strażników..swoją drogą ciekawie by było zobaczyć miejscowych porządkowych we własnych wyrobach;-)
Gra MMORPG Runescape w czasach jej świetności jakieś 6-7 lat temu miała bardzo solidny rynek, który był w pełni oddany w ręce graczy. Pieniądz miał bardzo duże znaczenie i ciężko było ten pieniądz zarobić.
W Mount&Blade i jeśli dobrze pamiętam to również w TwoWorlds2 spotkało mnie ciekawe zjawisko w którym cena towaru zależała od tego ile dany sklepikarz go akurat posiadał. Sprzedając duże ilości jakichś bzdetów okazywało się, że pozbycie się więcej niż połowy danego materiału się nie opłaca gdyż cena sprzedaży drastycznie spadła, z kolei kupując coś cena rosła i bardziej opłacalne było czasem szukanie tego samego towaru gdzie indziej.
Z kolei doskonałym przykładem spartaczonej ekonomii jest World od Warcraft gdzie gracze mają tyle pieniędzy, że wystawiają w domu aukcyjnym śmieci za chorendalne ceny na które teoretycznie nie stać kogoś komu by się te śmieci faktycznie przydały.
Ja bym dodał np do Skyrima, czynsz za mieszkania, pasek głodu - Trzeba jeść - Czyli kupować jedzenie, karma dla konia, dla towarzysza, stworzenie oddziału który trzeba wykarmić plus pieniądze na ich miejscówkę, kupowanie namiotów, ziemi, płacenie im za ochronę. Kupujesz dom i nie ma tak ze 10 000 jednorazowo, można zatrudnić zielarza który będzie zajmował się ogrodem ( samo zbieranie roślin - kwiatki usychają, nie ma tak że tulipan wytrzyma bez wody cały rok ), człowieka od stajni, sprzątacza, kucharza etc Dodałbym za to możliwość lokaty w bankach, stworzenie narko biznesu - inwestowanie grubych pieniędzy w opuszczone chatki, potem w narkotyki ( Gdyby gothic był w stylu elder Scrolls - Bagienne ziele ) aparatura do wytwarzania księżycowego cukru, zatrudnianie swoich dilerów. Wydawanie pieniędzy - W GTA zrobienie np imprezy - koszty alkoholu, innych środków, jeśli dla bogatych NPC to też wynajęcie szofera, DJ'a, późniejsze naprawy. Ryzykowne interesy które nie zawsze dadzą zyski, kupowanie w tawernach alkoholu przez które obudzisz się w jakimś dziwnym miejscu, czasami ogołoconym - To by wymusiło zostawienia większości gotówki w sejfie, kto normalny nosi milion złotych monet przy sobie. Zamiast darmowe korzystanie z kuźni kowala, wypożyczenie jej za gotówkę. Częste psucie się zbroi i oręża. Kupowanie przepustek - Za możliwość polowania, sprzedaży. Nasz towarzysz też by chciał jakiś procent z łupów. Szybka podróż która by nie była darmowa.
W Wiedźminie pierwszym było nawet dobrze. Na początku, kiedy naprawdę potrzebowaliśmy pieniędzy (nowy pancerz i drogie bazy do eliksirów) jeżeli nie robiliśmy wszystkich questów pobocznych to przez pierwsze dwa akty klepaliśmy biedę i na nic nie było nas stać, pamiętam że lepszą zbroję kupiłem pod koniec aktu i po tym zakupie zostało mi niewiele ponad setka monet. Później kasa się nie przydawała prawie w ogóle, ale sam początek dał w kość
Gdyby w grach uszczelniono system w kwestii poboru podatku pit oraz VAT na pewno byłyby o wiele bardziej realne. Już widzę reprezentację Urzędy Skarbowego w grach. :)
A tak bardziej serio, to trza się zdecydować czego się chce. Chcemy się dobrze bawić, to potrzebujemy jakieś uproszczenia. Celem gracza jest game ending i fun w podróży do jego dotarcia, tak? Jakby miało być tak jak mówicie, to zaraz byłby płacz, że trzeba ciułać, że kogoś system potraktował nie fair (tak jest przecież w realu)... itd. Więc ta pogadanka ma Wam tylko nabić staty w YT. Niczego ciekawego nie powiedzieliście, niestety.
macie racje, w zasadzie takie "dodrukowywanie pieniedzy przez tworce powinno dzialac powodowac inflacje bo to jest bez sensu ze na poczatku na cos wartego 1000 szt zlota pracujemy kilka godzin a w pozniejszej fazie gry za porozmawianie z odpowiednim npc dostajemy 500 szt zlota... to tak jakbym za godzine smazenia burgerow w maku mial 8zl\h a za pol roku nagle za sprzatniecie kibla mial 50 zloty....
ta kwesta chyba najciekawiej się przedstawia w Mount and Bladzie z gier w które grałem
X3: Terran Conflict ma bardzo dobrą singleplayerową symulację ekonomii. Oczywiście jeśli zaliczamy Space Simy do RPGów, ale skoro wspomnieliście o Eve... tutaj macie offline Eve.
Na ekonomi najbardziej zawiodłem się w risenie 2. W pierwszej części gry każdy grosz się liczył, a w dwójce nie miałem co robić z gotówką. Nawet konieczność kupowania amunicji do muszkietu nie zmieniała faktu.
Mnie zawsze irytowało to, że w sytuacji gdzie sprzedawało się jakiś naprawdę dobry przedmiot kupcowi to otrzymywaliśmy o dużo za mało niż jego faktyczną wartość, z kolei gdy chcieliśmy odkupić ten sam przedmiot to musieliśmy zapłacić dużo więcej niż dostaliśmy ...
Pokoyo Ale to akurat dokładnie z życia wzięte... Choćby podzespoły na giełdzie komputerowej; handlarz kupuje za około 25% ceny, za którą zamierza sprzedać...
A co do tego przykładu w Skyrim z kowalem, to głupoty pieprzycie... Przecież bez żadnych bonusów w retoryce czy magicznych przedmiotów sprzedajemy za (jeśli mnie pamięć nie myli) połowę ceny... Dla kowala to super interes, bo sam nie zainwestował materiałów ani czasu a kupuje sprzęt za połowę ceny a potem może odsprzedać za normalna cenę...
+Mateusz Lokś Słowo klucz - popyt. Serio kowal z małej wiochy sprzedałby 50 dodatkowych hełmów?
Jak go na to stać to czemu nie... Zawsze może się przejść do miasta i odsprzedać z zyskiem, a w miastach zawsze jest większy popy
+Grimmer NPC w Skyrimie mają określoną liczbę pieniędzy która "regeneruje się" po jakimś czasie, więc nie kupi od ciebie dodatkowe 50 hełmów, no chyba że kupisz od niego wszystko co ma.
+Mateusz Lokś I to nie jest absurd? Z resztą my też nie inwestujemy czasu, bo przedmioty tworzy się jednym kliknięciem. Poza tym, skoro to zawodowy kowal, to raczej potrafi tworzyć lepsze przedmioty, więc czemu miałby kupować nasze?
+Aleksander Kazecki absurdalne to są twoje argumenty :) Bez urazy, ale musisz zdawać sobie sprawę że kowal kowalowi nierówny, wszystko zależy od umiejętności a w Skyrim można je szybko i łatwo rozwinąć, więc możemy być lepszym kowalem od miejscowego. Po drugie, tak, dla nas to jedno kliknięcie, ale to jest do cholery GRA! Gra która i tak nie najgorzej radzi sobie z ekonomią gry (nie ma popytu i podaży który regulował by ceny produktów, ceny są zawsze stałe i koniec kropka) mimo że tylko dodatek do samej rozgrywki, a gracze pewnie szybko by zwietrzyli interes i zaczęli zarabiać kupę kasy wykupując XXX danego towaru w mieście A i sprzedając go w mieście B, potem jak w mieście A był by niedobór towaru i jego ceny poszybowały by w górę a w mieście B był by tani jak barszcz to skupić za grosze wszystko w mieście B i sprzedać w mieście A i tak w kółko... A co do ostatniego pytania, kupi nasze bo są często po kosztach sprzedawane, jak nie taniej, dla takiego kowala to złoty interes, zainwestuje swoją gotówkę, kupi za bezcen XX towaru a potem będzie nim handlował i z nawiązką może odsprzedawać nie wkładając nic własnego wysiłku... Ale o tym już pisałem i nie będę się powtarzał
Są też gry, w których u sklepikarzy jet po prostu badziewie, a pieniądze zbieramy tylko na naprawę ekwipunku, czy kupno miksturek, a to co nosimy zbieramy na lootach z bossów - prosty przykład to Diablo II, w którym po jakimś czasie nawet się nie podnosiło złota, bo miało się zarówno w skrzyni, jak i na postaci max tego co się dało ze sobą nosić.
Przez ten motyw muzyczny na początku od razu mam ochotę zagrać w jakiegoś porządnego RPG'a :D
Mount and Blade? Dzięki handlowi solą czy jedwabiem można się dorobić ogromnej fortuny. Sól może być niedostępna jeśli przed nami zawitała karawana. Wojny ograniczają ruch w handlu, więc widełki cenowe rosną. Można też porozmawiać z burmistrzem a on przedstawi dokładne statystyki miasta. Cały świat opiera się na tylu zmiennych, że każda kolejna rozgrywka może być całkowicie inna.
W Drakensag była dobra ekonomia w sklepach ograniczona ilość towarów , zruwnowarzone ceny. Pamiętam te czasy gdy odblokwałem nowe lokacje a pierwsze co robiłem to przeczesanie mapy i zbieranie karzdej skrzyni ,rośliny czy zabicie każdego przeciwnika z którym sobie radziłem i zbieranie luty. Oraz okradanie każdego kogo się dało. I ta irytacja gdy robiłem misję a dobroci było tyle że nie dało się ich zabrać. Oczywiście później miałem nadmiar pieniędzy ale przez to ile włączyłem W to wysiłku nie marnowałem ich na głupoty.
W M&B Warband były niejako jakieś czynniki zewnętrze wpływające na ekonomie. Ja osobiście najbardziej odczułem to, gdy zbierałem długi czas sporo pieniędzy by zakupić wspaniałego konia, a gdy się już udało to nie było go już dostępnego :< Ale raczej większej różnicy nie robiło to przy żadnym z podejść do tej gry, faktorie zawsze te same budowałem (ceny niby się zmieniają ale to co opłacalne pozostajke takie do konca) i kupowałem towary z miast, które były mi bliżej, nie intersowało mnie to, że w innych mogłem zaoszczędzić kilkadizęsiąt denarów na chlebie czy kiełbasie :P
+Paweł Waśkowiak O tak, Mount and Blade to super przykład. Jak wybudowałeś parę faktorii to ceny spadają, wszystko w innym mieście ma inne ceny...
+Sacheess Faktorię w jednym mieście możesz mieć tylko jedną, chyba że źle zrozumiałem o co Ci chodzi?
A o cenach jak mówiłem to też w związku z faktoriami, przy wybudowaniu każdej mistrz gildii podaje ci przewidywany dochód ale zaznacza, że ceny się zmieniają. Przy najdłuższej mojej kampanii w Warband (ponad 800 dni) nie odczułem tych zmian tak, by zamykać i inwestować w co innego, co do zasady wszędzie budowałem zakład tkacki i farbiarnie :P
A co do cen towarów. Fakt, zmieniają się, ale inwestycja w umiejętności handlu, dizęki której mogłeś wychwycić dobre okazje na zasadzie "kup tanio sprzedaj drogo gdzie indziej" nigdy nie wydawała mi się opłacalna. Jak dowodzę już większym oddziałem to raczej nie mam zamiaru porzucać gorącej granicy i lecieć na drugi koniec Calradii i cały złom z towarów sprzedaje w najbliższym mieście, tam również kupuje żywność. Bardziej już wolę poświęcić kilka punktów w rozwinięcie zarządzania więźniami, ich sprzedaż o wiele bardziej opłacalna jest.
W skrócie prosta sieczka i grabieże to lepszy deal niż wysiłek w znalezienie dobrej okazji. Uważam to akurat za wadę tej fantastycznej produkcji i liczę na rozwinięcie ekonomii w Bannerlord. Nawet prosta opcja w Dzikich Polach, gdzie mogłeś wysłać cały tabor towarów na sprzedaż w innym mieście sprawiała, że inwestycja w handel miała sens.
Aha i proszę nie przypominać mi, że istnieje miliard modów poprawiających handel :P Wiem o tym, oceniam czystą wersje
W M&B przez większość gry czasu budowałem same najdroższe farbiarnie i nigdy żadna straty nie przyniosła a pod koniec miałem z nich grube tysiące na+ tygodniowo. Na początku jak masz mało kasy warto postawić 1 browar i zaopatrywać go samodzielnie - w wioskach zboże bywa po 5-10 sztuk złota.
Co nie zmienia faktu że najlepszy dochód daje sprzedaż łupów. Nie wszyscy wiedzą że podróżując z drużyną i armią np 100 jednostek łupy dzielone są między wszystkich. Im MNIEJSZA twoja armia tym więcej łupów zostaje dla ciebie i na odwrót.
Dlatego najlepiej podróżować z samą 16 osobową drużyną ( Jak masz wysoką perswazje to nikt się odłączy ). Dobrze napakowaną i rozwiniętą drużyna pod koniec gry można rozwalić dowolną armie nawet ( np 250+ ) czy zdobyć dowolny zamek. Sprzętu po takiej bitwie dostajesz tyle że zdołasz zabrać 1/3 najdroższych rzeczy!
Błagam, Gothic? Z super systemem robienia sobie mieczy? Kupujesz pręt, robisz miecz, sprzedajesz drożej. Po chwili jesteś milionerem.
od razu kupujesz..po prostu obijasz mordę innemu Kowalowi, bierzesz pręty i lecisz do właściwego kowala zarobić x.x
mr_cysio Ale to działa tak samo w życiu! Jedyna różnica, że w grze się nie starzejesz. Powinien być ograniczony czas i zarabianie kasy w sposób "niebohaterski" powinno go zabierać dużo.
Tłuczesz wszystkich Szkodników w Nowym Obozie, zbierasz fanty (zwłaszcza u Scattiego).
Zabij kogoś - załatw sobie gdzieś własny dom i skrzynie, trzymaj tam rudę. Tłucz wszystkich bogaczy i zbieraj ich rudę, nie mając nic przy sobie. Tłucz kowali i zbieraj im pręty. Zrób mnóstwo mieczy, wymień na rudę u hutnika ze Starej Kopalni i u Fiska, im nie dokopiesz bo Strażnicy.
W Gothic 1 zostaje się turbobogaczem w pierwszym akcie (a biegasz w "ciężkich spodniach kopacza" bo nie możesz nigdzie dostać niczego lepszego. NO ALE ZAWSZE SĄ AMULETY (neka chociażby)).
No i twoim głównym sprzętem na wymianę oprócz rudy są niewykończone miecze :P (50 za sztukę, łatwo policzyć)
Bardzo trafnie autorzy punktują problem chyba wszystkich RPGów w które dane mi było grać. Zawsze mnie irytowało, że od pewnego momentu w grze, pieniądze nie były jednym z moich zmartwień, ale dodatkiem, który ułatwiał rozgrywkę. W niektórych grach jak np. wspomniane m&b to wręcz od pewnego momentu wyglądały jak zwykłe cheatowanie. Bawisz się godzinę w handel (najlepiej z członkiem armii, który ma wymaksowany handel) i masz na dosłownie wszystko. W mojej pierwszej grze, w której nie znałem jeszcze mechaniki do końca (m.in. nie wiedziałem długi czas, że istnieje coś takiego jak misja fabularna) doszło do tego, że najemników uzbroiłem we wszystko co najlepsze i prowadziłem wyłącznie taką armię. Ponieważ miałem wyexpiony trening, szybko z nich robiłem elitę (która zarabiała masakrycznie dużo) i.... nic. Bo ulokowane w banku pieniądze na % (wysoki, bo dbałem o miasto, w którym się znajdowały) zarabiały szybciej, niż byłem je w stanie w ten sposób wydawać. Oczywiście jak traciłem całą armię+ zbroję i broń wartą lekko 300 000 to odczuwałem to, ale poziom niedopracowania tego aspektu był wręcz absurdalny. Trochę to przypominało cheat z Civ II który pozwalał dopisać sobie dowolną ilość monet do skarbca. Dalszy przykład to Skyrim... zawsze byłem typem gracza "ciułającego". Zbierałem co się da i sprzedawałem, chociażby wartość tego była znikoma. Efekt był taki, że w praktycznie każdej grze od wczesnego poziomu byłem dosyć bogaty. Niby nic, tylko mechanika gier RPG często jest tak zbudowana, że pierwsze levele są bardzo dynamiczne- szybko się je nabija, a w związku z tym gra też ułatwia szybsze znajdowanie itemów, żeby odpowiadały poziomowi. Później już jest ciężej i raczej stawia się na własną produkcję (czyt. skille), niż na znajdywanie epickich broni. W związku z czym w każdej grze "outscale'uję" gospodarkę w grze i w zasadzie staje się ona drogą na skróty, a nie czymś, co ma być wyzwaniem. I Skyrim tu jest doskonałym przykładem, bo tam nie ma potrzeby raczej kupowania broni i zbroi, o ile od początku wiesz, że warto inwestować w kowalstwo, a grach RPG zawsze warto. Więc za kasę kupuję żelazo (zamiast motać się po kopalniach) i leveluję w trybie ekspresowym. Dalej dostaję opcję do budowy domu i zamiast zbierać w pocie czoła żelazo na to (a trzeba go ogromną ilość), zbierać korund, kupować drewno itd. to ja robię objazd po miastach, bach i dom stoi.
MMO RPG jest pod tym względem o wiele lepsze, bo może dać możliwość do kreacji rynku graczom. A u nich już występować będą wszystkie zasady obecne i w realnym świecie ekonomii. 2 przykłady. Pierwszy to runescape- gra początkowo otwarta, gdzie na początku np. założenie było takie, że zbroja z adamantu kosztuje 30 000, a przykładowo usmażony krab 50. Rynek jednak to zweryfikował, bo zbroja okazała się być mało grywana (lepiej było uzbierać na zbroję z runy, a adamantową ewentualnie wydropić na w miarę łatwym bossie) i w związku z tym cena spadła do ok 15 000, a kraby okazały się być najlepszym posiłkiem dla expiących poziom ataku i obrony i ich cena wzrosła do 250 za sztukę. Jednak dodano patch, który rozsadził całą ekonomię gry (dano limit, którego gracz nie mógł przekroczyć), w związku z czym cała gra stała się grywalna tylko dla tych, którzy expili po równo wszystkiego. Drugi przykład to The Settlers Online- tak tak, wiem. To nie RPG, ale sygnalizuje pewien znany problem bardzo dobrze. Tam największą wadą gry okazał się być... limit gry. Expisz do 50 lvl (teraz do 75), w międzyczasie tworzysz gospodarkę. Póki wszyscy mają niski poziom jest spoko. Problem się zaczął, kiedy 90% podstawowych produktów jest kompletnie niehandlowanych, bo wszyscy mają ich w opór, a jak ktoś nie ma akurat, to sobie kupuje go za grosze. Monety okazują się nie być już dłużej walutą, bo inflacja tak poszła w górę (przez dropienie ich i brak konkretnych rzeczy do kupowania), że w zasadzie już się ich nie wydaje, tylko sprzedaje, żeby mieć walutę właściwą, czyli fasole i granit. Ot i całe, długaśne podsumowanie gier mi wyszło. mam nadzieję, że ktoś przeczyta. :)
Bardzo ciekawe rozwiązanie prezentują Dark Souls'y- mianowicie exp i gold są reprezentowane przez tę samą jednostkę (czyli dusze, jak po nazwie można się domyślić). Dzięki takiemu zabiegowi nasza waluta jest lepiej reprezentowana, ponieważ czasem trzeba się mocno nagłowić, czy potrzebujesz lepszych statystyk, lepszego ekwipunku, a może pewnego kompromisu.
w ani jednej grze nie spotkałem prawdziwych transportów. Załadowanego wozu, którego ciągnie koń i wokół którego są strażnicy i kupcy. Nie dało mi to możliwości ataku w pojedynkę albo w jakiejś grupie co mogłoby faktycznie dać mi zysk i bogactwo w grach w których zaczynasz od zera
W Mount & Blade jest bardzo dobra gospodarka, im więcej sprzętu sprzedajesz tym jest tańszy. Karawany kupców chodzą po całej mapie i ceny zmieniają się dynamicznie, w jednych miastach można kupić np. żelazo a w drugich sprzedawać bo jest tam droższe. Dobre uzbrojenie kosztuje tam tyle co tygodniowe utrzymanie olbrzymiej armii.
Za ciekawy przykład ekonomii uważam świat fallouta. Po wielkiej wojnie ludzie którzy, ją przeżyli zajmowali się szabrem i barterem. Ten stan rzeczy utrzymywał się przez dłuższy czas, miasta które powoli powstawały byly odizlowane od siebie a handel międzynimi był utrudniony. Tak się działo do aż RNK zaczeła prowadzic polityke ekspansywną. Widzimy swobodny obrót towarami, wprowadzenie waluty, oraz odrodzenie przemysłu m.in.fabryk broni i amunicji oraz tekstylny.
ciekawy system ekonomiczny zastosowano w Mount and blade. Tam nie tylko my jesteśmy klientami, są też podróżujące karawany, od których zależy cena, różnorodność towarów, oraz poziom zamożności miast. Jeśli coś utrudnia karawanom dotarcie do miasta np. bandyci, czy wojna, to w mieście zaczyna brakować podstawowych surowców. W efekcie czego ceny pożywienia dla naszej kompani stają się nawet kilkukrotnie wyższe, towarów jest mało, a o porządnym ekwipunku można zapomnieć. Tym różni się symulator średniowiecza od standardowej gry RPG.
Lepsza jest forma przygotowanej wypowiedzi i jednoosobowa niż taka dyskusja - filmik jest bardziej absorbujący
Ah Morrowind.... idę do Caldery, kupuję pierścień niewidzialności za śmieszną sumkę ok 63 sztuk złota, potem kilka zwojów otwarcia, idę do upiornej bramy, kradnę zbroje strażnikom świątynnym, wracam do Caldery, idę do pewnego młokosa, który ma 3000 sztuk złota i płaci dokładnie tyle ile kosztuje przedmiot i jestem koszmarnie bogaty :) a tak w ogóle... To tylko w Morrowindzie i Oblivionie było coś takiego jak targowanie się ze sprzedawcą.
W Gothicu także możliwe są absurdy pieniężne i przez dużą liczbę graczy wykorzystywane. Sam po kilkukrotnym przejściu Gothica wykorzystywałem pewną powtarzalność skryptu, by szybciej zarobić i przejść do ulubionego momentu gry.
The Guild 2, stara i mało znana gra ale świetnie odwzorowuje ekonomię na zasadzie popytu i podaży oraz innych czynników np. w różnych miastach są różne ceny towarów i nie zawsze cena jednego towaru jest podobna w innym mieści przy tej samej ilości na targu. Ujęte też jest idealnie cena do ilości, mianowicie cena miecza którą bardzo trudno kupić jest prównywalna do jednego bądź dwóch budynków a sztyletów których jest więcej i są tańsze są łatwiejsze w produkcji i prónywalnie można za 6 sztyletów mieć 1 miecz.
Właśnie mi uświadomiliście, czego tak bardzo nie lubiłem w skyrim, a co tak bardzo lubiłem w gothicu.
W NwN2 była twierdza, która wymagała kilkuset tysięcy złota by była w pełni sprawna a handlarze mieli skończona gotówkę, wiem po kobolt i kowale nie kupowali w którymś momencie przedmiotów i wyskakiwalo iż nie mają kasy.
bogaci jesteśmy po tym gdy Vernom Roche odda nam danine od swoich wrogów
Ciekawie jest z ekonomią w Arcanum. niektórzy handlarze odmawiają kupna, ba - w ogóle mogą cię nie obsłużyć - a i ceny za towary są zmienne
Oj Panowie Panowie. Podobnie w grach jak i w życiu sam pieniądz ma podobną wartość. Kiedyś drukowano pieniądze dziś banki mają prawo dawać kredyty w wirtualnych pieniądzach. Podobnie w życiu jak i w grach zarabianie kasy jest stosunkowo proste. Trzeba zwyczajnie obrać sobie to jako cel i tyle.
fajny kanał.
W ogóle to w Baldurze pierwszym sklepikarz kolejne takie same towary od nas kupował po niższej cenie, (żeby zmaksymalizować zysk trzeba było np wszystkie długie miecze przerzucić do jednej postaci i sprzedać za jednym razem
)
W M&B Warband w różnych miastach różne towary mialy inne ceny. Moglem kupić w jednym mieście np. stal za 120 denarów ,pojechać pół mapy dalej i sprzedać w innym mieście 100 denarów drożej/taniej
Takie zbieranie złomu po przeciwnikach/ze skrzyń chociaż w wielu przypadkach bezsensowne, to dla sporej liczby osób (w tym mnie) jest przyjemne. Nie wszystkiego, bo bieganie z jednym gwoździem do kowala po 1 sztukę złota jest bez sensu, ale gdy tylko coś ma nieco większą wartość to... cóż to już nałóg :)
Jeden z najlepszych tytułów jakie widziałem.
Nie wiem czy ktos gral w lionheart , ale tam każda sztuka złota na poczatku , i kiedy chcemy kupić coś dobrego dla naszej postaci jest wydawana z bólem serca , tam jest malo gotówki , inaczej mało kiedy mozna coś trafic dużego , zadania dają mało zlota więcej XP , ale i tak pod koniec zaczynasz kupować co chcesz, ALE tylko wtedy kiedy umiesz przemysleć , i od początku , pilnować sakiewki
Nie ma co porównywać ceny niemagicznego miecza w średniowieczu i Baldur's Gate. Lepsze byłoby porównanie cen najlepszych broni, ponieważ zwykłe miecze w rpg są równie pospolite co zwykły kij w średniowieczu, za który nikt Ci nie postawiłby 12 piw. :)
- M&M był chyba jedyną grą gdzie dało się nawet zarabiać kupując i odsprzedając "umagicznione" na poczekaniu przedmioty.
- Wielki plus za wspomnienie też M&B gdzie ceny też były płynne i zależne od dostępności (mniej lub bardziej)
A co do całej reszty to wiadomo że gra komputerowa mu się opierać przede wszystkim na mechanice - dopiero później na logice czy realizmie stety-niestety. Jak niedawno w 'papierowym' RPGu zafundowałem graczom komputerowym/D&Dkowym faktyczny realizm bojowo/ekonomiczny to zupełnie się nie odnaleźli i tyle ;)
Zależy, są gry w których nigdy nie miałem dość złota - w M&B miałem max. na pół roku żołdu, w FFXII brakowało mi regularnie golda na przedmioty aż do naprawdę lategame'u, ale i tak miałem może na równowartość 20x najlepszego miecza więc nawet porządnej drużyny piechoty bym nie wystawił, w Tactics Ogre:LUCT balans złota zachowany był aż do NG+, w serii Persona też nie można było szaleć, chyba że się grindowało.
Do tego zawsze są też mody.
Mount and blade - gra w której zaczynasz z tanim ekwipunkiem i stoma denarami a kończyłeś będąc królem, mając parenascie tysięcy denarów i 5 zamków
W Falloucie ekonomia jest ciekawie rozwiązana - handel wymienny, no i oczywiście z całą pewnością ograniczona ilość kasy. Minus jest taki, że wymienić można wszystko u każdego sprzedawcy, co jest nierealne.
Najlepsza ekonomia była w Fable'u, gdzie na odpowiednim poziomie sprytu można było zbić niezłą kasę u jednego kupca, kupując I sprzedając duże ilości tych samych produktów :p
To ja może wspomnę o "Metrze 2033", gdzie amunicja jest równocześnie walutą, więc musimy wybrać między ratowaniem tyłka w kryzysowym momencie, a zbieraniem do coraz to lepszych, raczej nie tanich broni i ulepszeń
Najbardziej absurdalna rzecz w grze RPG? To chyba byłby wymóg bycia stale online (przerabiano kilka razy, ale głównie jako zabezpieczenie), tyle że dający bonus w postaci dokładnej symulacji ekonomii, globalnego rynku i obrotu dobrami. Do tego mechanizmy popytu i podaży, oraz dajmy na to inflacja. Im więcej hełmów/sztyletów naprodukujemy tym mniejszą mają wartość, do tego istnieje ograniczona liczba surowców do produkcji na cały świat.
Wiedźmin 3 jest śmiesznym przykładem. Kowal nie miał pieniędzy by zapłacić mi za tony żelastwa, zatem sprzedałem je....bibliotekarzowi:P Kupił ode mnie całą zbrojownie. Za to świetnym przykładem ekonomii stworzonej przez graczy jest stara dobra Tibia. pamiętnego czasy gdy tworzyło się UHy druidem a później sprzedawało cały bp w mieście.
A jak robiłeś UHy jakiemuś hg lvowi to jeszcze miałeś protekcję od niego :)
W skyrimie pieniądz bardzo szybko traciłł na wartości. Nie było sensu zbierać itemów bo nasz eq był lepszy a tym zebranym nawet byśmy nie zarobili.
Wartościowych przedmiotów nie było komu sprzedawać bo kupcy byli ogołoceni.
Pieniądz z czasem stawał sie tylko cyfrą która nic nie znaczyłą w grze. Głównie dlatego że nie mieliśmy co za te pieniądze kupić, zapasy jak i lepszy EQ można było sobie zrobić samodzielnie (w zasadzie musieliśmy bo sklepy często nie dawały żadnych alternatyw po za paroma wyjątkami)
Oczywiście są mody które zwiększaja wartość pieniądza :)
Szczerze to nie zwracam specjalnej uwagi na ekonomię w grach. Ostatnio zacząłem nadrabiać nieco starsze gry i grając w Assassina 2 zauważyłem że mam tyle pieniędzy że aż zaczęło mi to przeszkadzać.
Ekonomia w grach jest niesamowicie popsuta. Startujesz z niczym, wszystko w sklepie jest mega drogie, za misje dostajesz jakieś ochłapy... a i tak kończysz jako milioner.
Mateusz Wojtkiewicz Bo ludzie nadużywają bugów itp. Żeby nie było za łatwo, trzeba się niestety samo-ograniczyć...
Zapomnieliście wspomnieć o najważniejszym. W większości gier nikt od kupca nic nie kupuje bo leprze przedmioty znajduje się na misjach. Kupiec nie sprzedaje nic na co by człowiek chciał zbierać bo i tak wejdzie do jednej jaskini i wyjdzie załadowany jak muł o wiele lepszymi przedmiotami. Kupec w tym momencie staje się śmietniczką do której upychamy zbędny złom.
w Neverwinter online ekonomia jest bardzo dobrze pokazana. sprzedawcami są tam gracze i cena zmienia się od tego czy produkt jest bardzo porządany i wraz z jego rzadkością wyznacza sie ceny.
Wybraliście na początek mój ulubiony motyw muzyczny z gier, poważam!
Ciekawe czy będzie kiedyś gra, w której np jesteśmy inwestorami na giełdzie. Fajnie było by się nauczyć wyższej ekonomii w podobny sposób.
Mount&Blade miał w miarę dobrze to zorganizowane. Wymiana sprzętu w sklepach poprzez karawany, ceny inne w zależności od miasta, ulepszanie lenn, inwestycje w miastach, żołd, podatki.
Totalnie załamuje produkcja kasy z niczego; jeśli można w nieskończoność choćby okradać skrzynki, to może grindem zawsze dojść do fortuny. Natomiast wydaje mi się, że autorzy tu akurat często się czepiają - np. w realu handlarze często kupują używane rzeczy; byle sprzedać drożej.
W realu podejmujemy się różnych zajęć nie tylko z pobudek finansowych...
No i zostają symulacje ekonomiczne.
W anno 2205 ceny zależą od graczy.
w mount and blade jest system ekonomiczny na zasadzie podazy i popytu jak kupisz sobie 10 chlebów to za kazdego placisz mniej :P to samo ze sprzedawaniem oraz z kupcami jezeli karawany pojada do miasta z innego to ceny towarow (z pierwszego miasta) i ich ilosc ulega zmianie fajna opcja bo nie mozna gdy na nowo zaczniesz gre wiedziec jaki towar gdzie sprzedac aby zarobic
Ile ty w M&B grałeś? Przy kupowaniu ceny rosły więc nie opłacało się kupować wielu tych samych rzeczy w tym samym miejscu to samo ze sprzedawaniem im więcej sprzedawałeś tym bardziej spadała cena tego towaru w mieście i każde miasto miało osobne ceny i ekonomię. I to mi się właśnie w M&B podobało
Ja bym tu dorzucił jeszcze jedną mała cegiełkę - znosimy do przysłowiowego kowala (bo w większości gier zazwyczaj jest to jednak kowal) a on zawsze kupi każdą ilość zdobycznego śmiecia bez szemrania i negocjacji. Pomijając, że jego fundusze są nieograniczone. W tym momencie zdobycie określonej kwoty jest tylko kwestią czasu.
Co jak co ale M&B ma jedną z najlepszych ekonomii w grach, nie jest ona jakaś wybitna ale wystaje ponad inne tytuły, tam rzeczywiście trzeba patrzeć na to gdzie co sprzedajemy (pomijając zmorę innych gier tzn. sprzedawanie miecza handlarzowi końmi), ceny spadają jeśli sprzedajemy dużo takich samych towarów i wzrastają jeśli takowych dużo kupujemy
Nie do końca prawda z tymi drogimi mieczami w sredniowieczu. W takiej choćby Anglii był przepis, który mówił, że KAŻDY mężczyzna powyżej czternastego roku życia miał mieć miecz i łuk. Więc to nie mogły być specjalnie drogie rzeczy.
Baldur's Gate 1 i nieopłacalność losowych spotkań? W sumie nie losowe, ale farmienie ankhegów było zawsze moim stałym elementem rozgrywki.
O ile się nie mylę to system ekonomiczny który działa poza Diablo III jest też w GTA V tylko oczywiście to nie RPG, gdzie gdy inni ludzie kupują jakieś akcje to to ma również wpływ u nas. A i oczywiście znów nie doczekałem się Fable. Gdzie jak gdzie ale akurat w tej grze system ekonomiczny jest bardzo dobrze zrobiony i ma znaczenie w rozgrywce
Uwielbiam wasze naciągane wstępy :D
Ja nic nie mówię, ale w pierwszym Baldurze można było z łatwością mieć pod koniec gry 500 tysięcy sztuk złota i to nawet nie zbierając większości złomu z przeciwników.