17:45 Kocham ten moment w którym Kacper zadaje pytanie czy możemy coś opisać, a potem mówi "Możemy", kładzie na ekran jakiś wzór który wygląda jak wzięty z jakiegoś Necronomiconu i zostawia nas na pare sekund z samym tłem dźwiękowym
Ten film mógłby być prezentowany jako obowiązkowy materiał dydaktyczny w szkołach wszystkich poziomów oraz profili. Gdy byłem na studiach pedagogicznych (gdzie 1/3 studentów chcialo uczyć fizyki lub matematyki), to na zajęciach dotyczących metod poznawczych pani profesor zapytała, jak działają kolory. Gdy jeden z kolegów w skrócie powiedział to, co Kacper w pierwszych minutach filmu, to większość sali wybuchła śmiechem i mówili, że co to za bzdury. Gdy profesorka przyznała rację koledze i zaczęła tłumaczyć, jak to wszystko działa, to większość osób była szczerze zaskoczona i miała prawdziwy problem z ogarnieciem tematu...
Paradoksem jest że żeby wytłumaczyć fizykę, trzeba odejść od ludzkiego punktu widzenia i doświadczenia empirycznego, a wtedy zaczyna się de facto filozofia :D opowiadanie co by było gdyby, wyobraź sobie itp ;] budowanie kontekstu innego niż tego który znamy z naszych oczu, zmysłów. Wtedy dopiero to ludzi uruchamia :D Nie dość że nic nie wytłumaczysz to jeszcze się mądrzysz :D :D wiem z doświadczenia
W skrócie u ludzi👀ツ ==> 3 kolory, gdy natężenie (każdy kolor ma swoje, ale mogą się nakładać na siebie z nieoczywistych zależności fizycznych, bo to nie temat na komentarz) które do naszego pręcika dotrze będzie zawierać natężenia 3 barw to nasz mózg interpretuje to jako kolor "biały". Śwjiatło słoneczne zawiera takie właściwości. Zalicza się do tego też każde inne "światło" którego nie widzimy. Mógłbym historię podzielić łatwiej i znaaaaacnie szerzej, ale aż tak mi nie zależy, jednakże bardziej niż ludziom, którzy nie wiedzą jak to działa w szczegółach ¯\_(👀)_/¯¯\_(ツ)_/¯
dokładnie, przecież to mimo wszystko cinematic... nie powiem jakie cuda na kiju można zrobić w Unrealu Engine 5 z sequencerem i podkręconymi ustawieniami ;) Jest render z silnika? Jest! Co z tego, że każda klatka renderuje się po kilka sekund...
jak ja kocham to połączenie nauki i gier. Jak zwykle super robota Kacper! Dzięki za kolejną dawkę informacji - mimo, że znam je od dawna to takie podsumowanie/przypomnienie bardzo się przydaje :)
Po to powstało TZO, żeby chłopaki nie musieli się gonić z materiałami, tylko tworzyć je w swoim tempie. Poziom dalej zostaje wysoki albo nawet rośnie, a zdrowie psychiczne też stoi na lepszym poziomie.
Jakkolwiek bardzo lubię TZO i wartość merytoryczną filmów (szczególnie Kacpra), to mam wrażenie, że większość ostatnich materiałów powstaje głównie pod pretekstem promocji różnych technologii nvidii...
Chłopaki muszą zarobić, moim zdaniem normalnie można to zaakceptować. Bardzo dobrej jakości film, dobrze wytłumaczony Ray tracing, nawet nie mogę sobie wyobrazić jak dobra musi być taka rozgrywka 🎮
Widzę tu sporo nerwów w komentarzach :-) Nie mam nic przeciwko reklamom i oczywiście rozumiem, że trzeba jakoś zarabiać (poza samymi wyświetleniami), niemniej wolę, jeśli reklama w materiale jest dodatkiem (w stylu promowania jakiegoś VPNa albo sieci komórkowej), a nie osią, wokół której tworzony jest sam film - bo trochę to wygląda dla mnie wtedy jak materiał na zamówienie danego sponsora. Ostatni film z promocją Generali (ten o otwartych światach) był już dla mnie lekko krindżowy :-) no ale zawsze mogę odskubskrybować, choć bardzo lubię całą ekipę!
szczególnie, że tak naprawdę tego nie potrzebujemy. a przynajmniej nie takim kosztem klatek jaki to funduje. RT został nam sprzedany nawet w 3060, super, ale nie sposób z tego korzystać, bo wydajność czyni rozgrywkę daleką od przyjemnej nawet w 1080p, o śmieszności działania DLSS w tej rozdzielczości nie wspominając. chcemy dobrych gier, a nie technologii w wersji beta, które za kilka lat będą działać sensownie jako standard. po wielu latach odpalone GTA 4 robi na mnie większe wrażenie niż cyberpunk w obecnym kształcie. dlaczego? bo to dobrze zrobiona gra, a nie dlatego, że ma jakieś kosmiczne technologie, tylko realizuje świat sprytnie korzystając z różnych sztuczek dając faktycznie wrażenie poruszania się po mieście, a nie scenie wygenerowanej na siłę, żeby tylko pokazać jakie to potrafi być ładne jak oddasz nerkę za kartę graficzną. wiem, że port na pc miał też swoje absurdalne problemy na premierę, ale do dziś to pięknie zrealizowana gra a nie wydmuszka graficzna.
W przypadku raytracingu lustra są w zasadzie "za darmo" - tzn. nie są jakimś większym kosztem niż każda inna powierzchnia. Wcześniej żeby zrobić lustro, tak jak wspomniano w materiale, potrzebna była dodatkowa kamera która "filmowała" zza lustra, a jej obraz wyświetlany był jako tekstura powierzchni lustra. Jeśli chodzi o przetwarzanie geometrii kosztowało to drugie tyle co rysowanie całej sceny, jeśli chodzi o piksele to mniej, bo zazwyczaj obraz ten był w mniejszej rozdzielczości, ale i tak obciążenie sprzętu było spore. Jeśli chodzi o stare gry z dobrymi lustrami, to wrażenie na mnie zrobił stary symulator LFS - gdzie nie tylko lusterka wsteczne są "pixel perfect", ale działają prawidłowo również w trybie VR dając naprawdę super efekt pełnej imersji, podczas gdy w większości innych symulatorów w trybie VR lusterka działają słabo (z innych gier które robią to dobrze to chyba ETS2)
Kacper uwielbiam filmy w których coś tłumaczysz. Dzięki Tobie czegoś się uczę ale zawsze przekazujesz tyle informacji w tak krótkim czasie że okazuje się że mam za mało RAMu na przetworzenie i zapamiętanie tych informacji 😂 pewnie jak komuś tłumaczysz cos komuś świeżo poznanemu to ktoś sobie myśli "po co ja pytałem?"😂
Ja akurat muszę patrzeć w wiele lusterek bo zdarzało mi się pisać takie efekty. I to co widać na trailerze można osiągnąć na wiele sposobów , można było już kawał czasu temu, tylko nie w takiej skali. Odbicia można zrobić przez chociażby screen space reflections lub zaszaleć i cały viewport mapować do lusterka co jest akurat przesadą w skali całej gry. I znowu - przedstawiacie to tak jakby Ray Tracing w grach wynalazła NVidia. Założenia raytracingu są znane od XVI wieku, pierwsza implementacja istnieje od 1982 a w grach można było teoretycznie z niej korzystać już w 1999 jako format Open RT od OpenGL (Khronos Group). Nvidia co najwyżej SPOPULARYZOWAŁA tą technologię bo doszli do wniosku że potrzeba osobnego modułu sprzętowego by te obliczenia dało się jakoś wykorzystywać w czasie rzeczywistym stąd architektura Turing w 2018 i RT cores. Znów - wiem że to materiał sponsorowany, ale wprowadzacie ludzi w błąd taką narracją.
Tak, ale nie. Oczywiście, że liczenie odbić znamy od eonów. Wiele programów graficznych pozwala na pełne liczenie nieskończonej liczby odbić od nieskończonych źródeł światła i to bez wykorzystania karty graficznej(!), tylko w efekcie 1 iteracja trwa 10 minut albo i dłużej, a do sceny potrzeba przynajmniej 100 iteracji, a nierzadko robi się 4-5k. Nvidia dostarczyła pomysł na sprzęt i sprytny sposób liczenia, bo karty graficzne przecież robi Gigabyte (nie liczę tych 10 sztuk founders edition, których nikt na oczy nie widział). Czyli nie chodzi o spopularyzowanie (choć fakt - Nvidia się do tego przyczyniła), tylko o praktyczne wykorzystanie. Nie jest ważne kto wymyślił koło, ważne jest kto stworzył pierwszy wóz. ;) Podobnie Quake3 nie jest pierwszą grą 3D, ale to ID Software zawdzięczamy sposób na szybki odwrotny pierwiastek kwadratowy, a przez to rozwój całej gałęzi grafiki 3D.
@@radek7765, nie powiedziałem, że wymyślili, ale że zawdzięczamy im skuteczną implementację (algorytm wzięli od 3dfx). Właśnie dlatego ta analogia jest trafna.
W przypadku UE nie wiem czy nie lepszym rozwiązaniem byłoby odpowiednie skonfigurowanie materiału na lusterkach + booleany w kodzie aktora niż wsadzanie całego viewportu. Efekt myślę, że może nie oddawałby perfekcyjnie tego co obserwujemy w świecie rzeczywistym ale wydaje mi się, że byłby przynajmniej znośny, a pewnie i dużo wydajniejszy.
Ja oglądam wielu polskich jutuberów i co chwilę sponsor NVIDIA. Każdy gada o tym samym, czyli RTX. Nie da się tego oglądać. Agresywna reklama NVIDIA nic dobrego nie wnosi
Czekałem na ten odcinek od wielu lat gdzie uświadomiliście mi na tvgry chyba jeszcze jak trudne jest zrobienie działającego lustra w grze, wiedziałem ze to kiedyś się stanie No i mamy to poczułem się staro dzięki i mam nadzieje ze będziecie mnie zaskakiwać i zadowalać filmami przez kolejne lata bo to już chyba z 15lat z nie którymi których kojarzę jeszcze z cd-action ?! Pewności nie mam
"Jeżeli chodzi o otaczającą nasz rzeczywistość, tylko światło może być źródłem tego obrazu, który mózg wyprodukuje w naszej głowie" jest przecież twierdzeniem nieprawdziwym. Gdyby tak było, osoba niewidoma, w ogole nie byłaby wstanie poruszac sie w przestrzeni fizycznej. A przecież niewidomi żyją i sie poruszają nie wpadając co chwilę pod samochody. Ich mózg też musi tworzyć obraz jakiejś przestrzeni, ktora ich otacza bo ten obraz nie jest zależny od swiatła, tylko od informacji zwrotnej, którą przestrzeń do okoła nas do nas przesyła. Najpowszechniejsze jest światło, ale nieprawdziwym jest twierdzenie, że to jedyne co pozwala naszemu mózgowi tworzyć obraz przestrzeni. Co wiecej, gry tez z tego faktu korzystają. Nic nie pomogło mi w graniu w takiego BF-a 2042 jak dobre słuchawki z dźwiękiem przestrzennym. Przewagą nad innym graczem stała się nie "przestrzeń" (wirtualna), którą generuje ekran dzieki światłu, tylko "przestrzeń", która mój mózg uzupełnia dzieki dźwiękom. Dźwiękom, czyli innej fali, która przenosi informacje o przestrzeni.
Bardzo dobry materiał, uwielbiam wasze odcinki, chociaż mnie osobiście już zaczyna męczyć to wałkowanie DLSS, mam wrażenie, że każdy odcinek Kacpra jest bogaty w pogadankę o NVIDIA, rozumiem że z tego są pieniądze, lecz Pitala zaczyna mi się kojarzyć bardziej już z chodzącą reklamą ubraną w mądre słowa a nie odcinkami z pasji, na stracie odcinka pomyślałem „kolejna reklama DLSS” i nie pomyliłem się. Szanuję was, liczę na to że się nie zachłyśniecie przypływem współprac i pomimo pieniędzy będziecie dostarczać rozrywkę na poziomie. Pozdrawiam ciepło!
On powiedział, że to czego nie widzimy nie wyświetla się na ekranie. Ciekawe jakby miało się wyświetlić na ekranie np. coś za plecami naszego avatara :D
@@danaan717 Nie mówił nic o ekranie, tylko założył z góry, że to co jest za nami to się nie renderuje, bo nie ma potrzeby, dlatego nie ma sensu odbijanie bo nic z tyłu nie ma. A to jest nieprawda po prostu.
To się nazywa świetna reklama, materiał jest sponsorowany kartą graficzną z rtx ale dostajemy tyle wspaniałych informacji na temat jak to działa, że ta reklama jest totalnie niezauważalna. Genialne!
Szczerze powiem Brak RT nie zawsze oznacza brak realizmu Ostatnio zrobiłem drugie podejście do Ghostrunnera 2 i osobiście stwierdzam, że ta gra, bez RT wygląda o niebo lepiej. Odbicia mimo że są nieco bardziej rozmyte np w wodzie, wyglądają przez to bardziej realistyczne
Haha Kacper Pitala rozbija bank YT! W jednym momencie (w odstępie 2 godzin) 3 filmy W TZO, Astrofazie i u siebie! Tak właśnie wygląda internetowe otwieranie lodówki, a tam.... Kacper Pitala!
Może i nowość z tymi lusterkami ale nie taka nowa. W takim Farmingu 22 można sobie wyłączyć animowanie lusterek wstecznych, albo włączyć aż do 7. Ciągnik z maszyną rolniczą z wieloma lusterkami wstecznymi.
Co do początku filmu... Nie bierzesz pod uwagę że grafika prezentowana w gta jest tak dopieszczona na potrzeby trailera i prawdopodobnie będzie się różnić ocenianie gier na podstawie trailera xD Nie jarajcie sie tak bo gta5 z trailera później na ps3 x360 wyglądało dużo gorzej xD co do tych odbić oby dało się to wyłaczyć +10fps więcej a na konsolach nawet nie liczcie że sie to pojawi chyba że w 30fps ze spadkami
Co ty gadasz ????? GTA V wyglądało dużo gorzej niż z trailerze ? XDD chłopie ty chyba nie masz oczu trailer z GTA V jest tragiczny a jak gra wyszła o wiele więcej było szczegółów, cieni, lepsze tekstury wgl wszystko lepsze polecam fim na yt "GTA 5 Graphics Comparison - Trailer vs Release vs Now" Poza tym trailer GTA 6 jest zrobiony w 100% na silniku gry rockstart games nigdy nie dopieszczał swoich trailerow zeby wyglądały lepiej niż oryginalna wydana gra. Nawet taki RDR2 trailer jest przepiękny a gra jeszcze piękniejsza
5:21 Tak à propos tego, od jakiegoś czasu mam taką rozkminę, czy ludzie widzą kolory tak samo? Co jeżeli dla mnie trawa jest zielona, ale dla kogoś innego, w sumie też zielona, ale jego zielony to mój pomarańczowy? W sensie chodzi mi o to, czy zielony dla wszystkich jest taki sam? Co jeżeli zielony dla kogoś innego to niebieski? Co jeżeli ktoś widzi czerwony niebo, ale według niego ten kolor nazywa się błękitem? Co jeżeli mleko (te naturalne, zwykłe, od krowy) dla kogoś jest różowe, ale ten kolor nazywa białym? Ot taka kibelkowa rozkmina, o której myślę od daaaaawien, ale nigdy nie sprawdziłem w internecie czy są jakieś badania w tym kierunku.
Kolory to nic innego jak fala elektromagnetyczna. Nasze receptory czyli oczy działają u każdego nieco inaczej. Każdy widzi kolory nieco inaczej, słyszy nieco inaczej. Co do białego to dla każdego biały jest inny. Jest coś takiego w fotografii jak balans bieli. To taki punkt odniesienia co jest białe, jaką ma temperaturę barwową bo biel może być różna.
Ray Tracing niestety ma jedną wadę - jeżeli deweloperzy zakładają że większość graczy ma dostęp do RT, to po co robić lustra które "działają" bez tej technologi. Przykładem jest nawet Alan Wake 2 który pokazujesz, lustra w tej grze bez RT "odbijają" świat tylko pod dużym kątem, przy użyciu tego co już widać (screen space reflections), ale jak spojrzymy na nie na wprost, nagle prawie nic w nich nie widać i wyglądają po prostu źle... Niefortunnie też lustra znajdują się w takich miejscach, gdzie ciężko je "oszukać" jak to robiły starsze gry.
Nie powiedziałbym, że deweloperzy wyciskają z obecnego sprzętu siódme poty. Tak było lata temu, kiedy deweloperzy używali bardzo mądrych sztuczek, aby obejść limity, jakie stawiał przed nimi hardware. Dziś mamy do czynienia z optymalizacyjnym ścierwem. Porównując otrzymywaną grafikę do zużytych zasobów, to jak wyciągać machiny oblężnicze do zburzenia dziecięcych domków z piasku. W grach nie możemy bezpośrednio zastosować praw fizyki występujących w rzeczywistości. To po prostu nie działa. Program komputerowy jedynie imituje zachowania obiektów tak, jakby działały na nie znane nam prawa fizyki. To jedynie symulacja i uważam, że to jest kwestia, nad którą deweloperzy powinni się bardziej skupić. Czemu samochody w starszych grach prowadzą się bardziej realistycznie niż w nowych? Czemu jazda w GTA4 daje większą frajdę niż w GTA5, baa - śmiem twierdzić, że nawet w GTA SA było to lepiej zrobione. Brnięcie w efekty specjalne i wygląd spowodowało obniżenie jakości innych aspektów, które wydawały się nam już "opanowane". Super RayTracingowe oświetlenie w 20:00, ale pierwsza od lewej "skalista belka" świeci fioletowym światłem na zewnątrz. Dlaczego? Bo między nią a ścianą jest szpara, bo na belkę nie działa grawitacja. Wciąż znakomita większość obiektów w grach jest niezniszczalna, nie działa na nie "fizyka" i są zawieszone na sztywno na mapie gry w określonych koordynatach. Grafika, jaką widzimy w grach to iluzja i nie jestem pewien, czy jest sens na obecnym etapie pchać tam tam takie bajery zwłaszcza w sposób, jaki robi to NV... Rysowanie obrazu luster poprzez po prostu dodatkową, odpowiednio umieszczoną kamerę to de facto pominięcie limitów, jakich doświadczamy w prawdziwym życiu. Obraz widziany w lustrze także jest przecież niejako jedynie iluzją. Lustro było sposobem na spojrzenie wstecz. Odbicie światła. W niektórych samochodach stosuje się już np kamery i ekrany zamiast tradycyjnych lusterek bocznych, ponieważ są one elementami powodującymi bardzo duże opory powietrza. Niejako do świata rzeczywistego przenosimy więc rozwiązania z gier.
(Wklej: mem stary człowiek krzyczy na chmury) lustra to trudny temat od strony technicznej, to zmora programistów. Z perspektywy gracza ze sporym stażem widzę wiecej wodotrysków (lub jak kto woli eye candy) ale wiele z nich nie powoduje większego wczucia sie w gre jesli innych dość oczywistych rzeczy (jak odbić lustrzanych brakuje). I nie dam sobie powiedzieć ze to ograniczenie technologiczne bo gry takie jak Duke Nukem 3D miały działające lustra (który to był rok 93?), Prey (2006) miał działające lustra, The Darkness (z chyba 2008 czy 2009) miało działające lustra. A pózniej odpalam z głupoty na pociechę singielka w COD Cold War, wchodzę do budynku marmury, wszedzie odbicia załamania światła, wchodzę do toalety i piękne duże lustra w których próżno szukać odbicia. Mimo iż swiatlo na marmurach dalej zamamuje sie i rozprasza. Strasznie wybija to z gry i burzy iluzje.
Jak na początku zacząłeś mówić o lustrach to od razu skojarzyłem z the sims 2. Gra sprzed 20 lat, a ma działające lustra, w przeciwieństwie do wielu nowych gier.
00:26. Hmm… w acc, ac czy iRacing patrze czasem wiecej niz na reszte ekranu XD W dodatku mozesz tam wybrac rozdzielczosc lusterek, wiec mozesz nawet ustawic skalowanie i miec lepsza rozdzialke lusterek niz reszty obrazu.
Od dawien dawna nie widzimy tylko w kolorze, nasze oczy są wyposażone w tzw. słupki, które pomagają widzieć w trudnych warunkach oświetleniowych czyli w nocy, poza miastem, gdzie latarnie nadmiarowo nie walą światłem. Gwarantuję, że jeśli ktoś się wybierze na spacer poza miejskie ścieżki oblane światłem dla bezpieczeństa i będzie wracał z takich oświetlonych księżytem ścieżek to światło miasta zacznie go razić. Widzimy też, mniej dokładniej w... może nie skali szarości ale w różności jasności odbijanego światła. Chciałbym zobaczyć grę, która w nocy odwzorowuje to, co da się w nocy zobaczyć i jak to wygląda na żywo.
Co do luster, zalezy jaką masz kartę graficzną w tanich masz to co pokazales na poczatku w nadrozszych nowych masz w prawie kazdej grze z raytracing takie same lustra jak tralerze GTA6.
Jak bardzo podoba mi sie wytlumaczenie jak dziala swiatlo w tym filmie, niektorzy artysci ucza sie praktycznie tego o czym powiedziales przez wiele dlugich lat, a Kacper skrocil wszystko w 5 minut.
Ciekawy materiał, miło się słuchało. Mała uwaga, mianowicie wspomniany w materiale GIGABYTE M27Q o ile mi wiadomo jest 1440p nie 4k, sam takowy monitor posiadam :D
9:38 RTX potrzebuje 4090 jak minimalna karta graficzna. Na RTX 3070TI+ Alan Wake 2 + Linux Mint gra z RTX wydaje 15 FPS ale wysypia na pulpita. Bez RTX wszystkro gra dobrze. Tymczasem RTX w Control dobrze pracuje.
Deus Ex Human Revolution był na tyle cwany że problem z mechaniką luster powiązał fabularnie ze stresem pourazowym i problemami emocjonalnymi Adama Jensena po operacji która zamieniła go w cyborga.
Mnie najbardziej rozczarowują lustra z Cyberpunku... Tylko widok pierwszoosobowy, a żeby zobaczyć swoją postać w grze, trzeba WŁĄCZYĆ lustro i jeszcze przeczekać animację podchodzenia do niego
„Światło? To promieniowanie elektromagnetyczne działające na oko ludzkie, wywołujące wrażenia wzrokowe ułatwiające dostrzeganie i rozróżnianie przedmiotów, ich wielkości, kształtu, barwy i ruchu. Czy teraz jasne?”
"Kolor nie jest cechą otoczającego nas świata" Myślę, że jeszcze trochę i autor natrafi na XVIII wieczny idealizm transcendentalny. W ogóle nk czy Kacper studiował filozofię może by z nim można o tym podyskutować na pw pl.wikipedia.org/wiki/Idealizm_transcendentalny
Szkoda, źe w tej dyskusji o realizmie nie pojawił się wątek programów do fotorealistycznych wizualizacji 3d np mieszkań, domów itp. Gdzie po wielogodzinnych obliczeniach otrzymujemy niemalże idealny obraz. Pytanie jak obraz który w programie generowany jest przez kilka godzin przełożyć w przyszłości na 60obrazkow generowanych przez sekundę.
Materiał super. . Mam tylko odczucie że fotorealizm to nie jest to czego mi w grach brakuje . Gry z otwartym światem który nie pozwala wejść i zniszczyć każdego budynku. Poziom inteligencji npc, interakcja z botami w grze. To są kierunki które wymagają doszlifowania. . Co z tego że cyberpunku jest piękny jak inteligencja npc i policji w grze to hm... Nie wiem jak to nazwać. GTA V martwy człowiek karetka przyjedzie i nie zabiera zwłok . Nadal mogę rozwalać metalowe czalgi samochody samoloty a witryny sklepowe są pancerne . Brakuje szczegółów ze świata realnego. Czasem myślę że wymyślili twórcy gier fotorealizm bo gry z kiepska fabuła to gówno ale. Fotorealistyczna grafika to gówno w złotym papierku..... Ja podziękuję a co z resztą graczy? Nie wspomnę tez o optymalizacji . Czy my gracze chcemy tylko ładnie opakowanych gier? Może tak zamiast foto realizmu i marynowania mocy obliczeniowej jakich twórca gry stworzy grę z grafiką i fabuła na równi z GTA IV ale na kooperację kanapową, ? Mocy obliczeniowej wystarczy . A Wy drodzy gracze czego oczekujecie od przyszłych gier?
Uwielbiam, że na tym kanale można znaleźć śmieszkowie materiały o memach w grach, jak i takie naukowe filmy jak ten Kacpra. Dzięki, że jesteście :)
17:45 Kocham ten moment w którym Kacper zadaje pytanie czy możemy coś opisać, a potem mówi "Możemy", kładzie na ekran jakiś wzór który wygląda jak wzięty z jakiegoś Necronomiconu i zostawia nas na pare sekund z samym tłem dźwiękowym
Matematyka to jednak jest straszna.
Ten film mógłby być prezentowany jako obowiązkowy materiał dydaktyczny w szkołach wszystkich poziomów oraz profili. Gdy byłem na studiach pedagogicznych (gdzie 1/3 studentów chcialo uczyć fizyki lub matematyki), to na zajęciach dotyczących metod poznawczych pani profesor zapytała, jak działają kolory. Gdy jeden z kolegów w skrócie powiedział to, co Kacper w pierwszych minutach filmu, to większość sali wybuchła śmiechem i mówili, że co to za bzdury. Gdy profesorka przyznała rację koledze i zaczęła tłumaczyć, jak to wszystko działa, to większość osób była szczerze zaskoczona i miała prawdziwy problem z ogarnieciem tematu...
Paradoksem jest że żeby wytłumaczyć fizykę, trzeba odejść od ludzkiego punktu widzenia i doświadczenia empirycznego, a wtedy zaczyna się de facto filozofia :D opowiadanie co by było gdyby, wyobraź sobie itp ;] budowanie kontekstu innego niż tego który znamy z naszych oczu, zmysłów. Wtedy dopiero to ludzi uruchamia :D Nie dość że nic nie wytłumaczysz to jeszcze się mądrzysz :D :D wiem z doświadczenia
Wesolo w tej zarzyganej bolzdze widze
@@jogurcik13jaźwa krótko prosty...
Ta, I wtedy się obudziłeś
W skrócie u ludzi👀ツ
==>
3 kolory, gdy natężenie (każdy kolor ma swoje, ale mogą się nakładać na siebie z nieoczywistych zależności fizycznych, bo to nie temat na komentarz) które do naszego pręcika dotrze będzie zawierać natężenia 3 barw to nasz mózg interpretuje to jako kolor "biały". Śwjiatło słoneczne zawiera takie właściwości. Zalicza się do tego też każde inne "światło" którego nie widzimy. Mógłbym historię podzielić łatwiej i znaaaaacnie szerzej, ale aż tak mi nie zależy, jednakże bardziej niż ludziom, którzy nie wiedzą jak to działa w szczegółach
¯\_(👀)_/¯¯\_(ツ)_/¯
tyle radości , można słuchać to w nieskończoność
W lusterka w grach wideo patrzę bardzo często - uwielbiam ETS2 i ATS 😆
+1 😅
Mi brakuje pełnej fizyki otoczenia i gry pokroju Prototype
Ja bym się za wcześnie nie podniecał tymi lusterkami. Poczekajmy na premierę :)
dokładnie, przecież to mimo wszystko cinematic... nie powiem jakie cuda na kiju można zrobić w Unrealu Engine 5 z sequencerem i podkręconymi ustawieniami ;) Jest render z silnika? Jest! Co z tego, że każda klatka renderuje się po kilka sekund...
@@jakubpulka to nie cinematic, rockstar zwiastuny zawsze robi in game
@@korniszon7578jestem w stanie uwierzyć w lusterka w gta6... tylko nie jestem w stanie uwierzyc w karty graficzne
No, ludzie się jarają jak dzieci jakimiś lustrami w grze, a i tak przecież wszyscy kiedyś umrzemy...
@@Wojtek_Ch to najlepiej nic nie rób bo przecież kiedyś umrzesz, najbardziej bezsensowny tekst: "wszyscy kiedyś umrzemy"
jak ja kocham to połączenie nauki i gier. Jak zwykle super robota Kacper! Dzięki za kolejną dawkę informacji - mimo, że znam je od dawna to takie podsumowanie/przypomnienie bardzo się przydaje :)
Mądrego to dobrze posłuchać :) Super materiały, szkoda, że częstotliwość nie jest większa.
Po to powstało TZO, żeby chłopaki nie musieli się gonić z materiałami, tylko tworzyć je w swoim tempie. Poziom dalej zostaje wysoki albo nawet rośnie, a zdrowie psychiczne też stoi na lepszym poziomie.
U mnie 120 Hz.
Jakkolwiek bardzo lubię TZO i wartość merytoryczną filmów (szczególnie Kacpra), to mam wrażenie, że większość ostatnich materiałów powstaje głównie pod pretekstem promocji różnych technologii nvidii...
Niestety odnoszę dokladnie to samo wrażenie... nie mam nic do reklam i promocji ale ogladamy juz 3 filmik o tym samym...
I co w tym złego? Fajny temat i możliwość zarobienia hajsu to chyba najlepszy deal
Chłopaki muszą zarobić, moim zdaniem normalnie można to zaakceptować. Bardzo dobrej jakości film, dobrze wytłumaczony Ray tracing, nawet nie mogę sobie wyobrazić jak dobra musi być taka rozgrywka 🎮
Ludzie zarabiają na UA-cam pieniądze, szok i niedowierzanie.
Widzę tu sporo nerwów w komentarzach :-)
Nie mam nic przeciwko reklamom i oczywiście rozumiem, że trzeba jakoś zarabiać (poza samymi wyświetleniami), niemniej wolę, jeśli reklama w materiale jest dodatkiem (w stylu promowania jakiegoś VPNa albo sieci komórkowej), a nie osią, wokół której tworzony jest sam film - bo trochę to wygląda dla mnie wtedy jak materiał na zamówienie danego sponsora.
Ostatni film z promocją Generali (ten o otwartych światach) był już dla mnie lekko krindżowy :-) no ale zawsze mogę odskubskrybować, choć bardzo lubię całą ekipę!
Tzo, 3 materiały z Kacprem jednego dnia?! 🎉🎉🎉
Gdzie 3ci?
@@sZejker_Na kanale Astrofaza
@@sZejker_Astrofaza BS3S
@@MrLama486 dzięki!
no, bez kitu XD
To promowanie raytracingu na lewo i prawo już sie robi nudne.
+1. Liczyłem na sensowny materiał a nie reklamowy bełkot...
szczególnie, że tak naprawdę tego nie potrzebujemy. a przynajmniej nie takim kosztem klatek jaki to funduje. RT został nam sprzedany nawet w 3060, super, ale nie sposób z tego korzystać, bo wydajność czyni rozgrywkę daleką od przyjemnej nawet w 1080p, o śmieszności działania DLSS w tej rozdzielczości nie wspominając. chcemy dobrych gier, a nie technologii w wersji beta, które za kilka lat będą działać sensownie jako standard. po wielu latach odpalone GTA 4 robi na mnie większe wrażenie niż cyberpunk w obecnym kształcie. dlaczego? bo to dobrze zrobiona gra, a nie dlatego, że ma jakieś kosmiczne technologie, tylko realizuje świat sprytnie korzystając z różnych sztuczek dając faktycznie wrażenie poruszania się po mieście, a nie scenie wygenerowanej na siłę, żeby tylko pokazać jakie to potrafi być ładne jak oddasz nerkę za kartę graficzną. wiem, że port na pc miał też swoje absurdalne problemy na premierę, ale do dziś to pięknie zrealizowana gra a nie wydmuszka graficzna.
Incepcia normalnie 😮 wszędzie Kacper u siebie, u Astrofazy no i jeszcze na TZO😮
W przypadku raytracingu lustra są w zasadzie "za darmo" - tzn. nie są jakimś większym kosztem niż każda inna powierzchnia.
Wcześniej żeby zrobić lustro, tak jak wspomniano w materiale, potrzebna była dodatkowa kamera która "filmowała" zza lustra, a jej obraz wyświetlany był jako tekstura powierzchni lustra. Jeśli chodzi o przetwarzanie geometrii kosztowało to drugie tyle co rysowanie całej sceny, jeśli chodzi o piksele to mniej, bo zazwyczaj obraz ten był w mniejszej rozdzielczości, ale i tak obciążenie sprzętu było spore.
Jeśli chodzi o stare gry z dobrymi lustrami, to wrażenie na mnie zrobił stary symulator LFS - gdzie nie tylko lusterka wsteczne są "pixel perfect", ale działają prawidłowo również w trybie VR dając naprawdę super efekt pełnej imersji, podczas gdy w większości innych symulatorów w trybie VR lusterka działają słabo (z innych gier które robią to dobrze to chyba ETS2)
Przy całym, wielkim szacunku za ten materiał oraz jego jakości, do Ciebie Kacper, film zrobił mi tekst o kawie i jakości wody. Dziękuję!
Kacper uwielbiam filmy w których coś tłumaczysz. Dzięki Tobie czegoś się uczę ale zawsze przekazujesz tyle informacji w tak krótkim czasie że okazuje się że mam za mało RAMu na przetworzenie i zapamiętanie tych informacji 😂 pewnie jak komuś tłumaczysz cos komuś świeżo poznanemu to ktoś sobie myśli "po co ja pytałem?"😂
Ja akurat muszę patrzeć w wiele lusterek bo zdarzało mi się pisać takie efekty. I to co widać na trailerze można osiągnąć na wiele sposobów , można było już kawał czasu temu, tylko nie w takiej skali. Odbicia można zrobić przez chociażby screen space reflections lub zaszaleć i cały viewport mapować do lusterka co jest akurat przesadą w skali całej gry.
I znowu - przedstawiacie to tak jakby Ray Tracing w grach wynalazła NVidia. Założenia raytracingu są znane od XVI wieku, pierwsza implementacja istnieje od 1982 a w grach można było teoretycznie z niej korzystać już w 1999 jako format Open RT od OpenGL (Khronos Group). Nvidia co najwyżej SPOPULARYZOWAŁA tą technologię bo doszli do wniosku że potrzeba osobnego modułu sprzętowego by te obliczenia dało się jakoś wykorzystywać w czasie rzeczywistym stąd architektura Turing w 2018 i RT cores. Znów - wiem że to materiał sponsorowany, ale wprowadzacie ludzi w błąd taką narracją.
Tak, ale nie. Oczywiście, że liczenie odbić znamy od eonów. Wiele programów graficznych pozwala na pełne liczenie nieskończonej liczby odbić od nieskończonych źródeł światła i to bez wykorzystania karty graficznej(!), tylko w efekcie 1 iteracja trwa 10 minut albo i dłużej, a do sceny potrzeba przynajmniej 100 iteracji, a nierzadko robi się 4-5k. Nvidia dostarczyła pomysł na sprzęt i sprytny sposób liczenia, bo karty graficzne przecież robi Gigabyte (nie liczę tych 10 sztuk founders edition, których nikt na oczy nie widział). Czyli nie chodzi o spopularyzowanie (choć fakt - Nvidia się do tego przyczyniła), tylko o praktyczne wykorzystanie. Nie jest ważne kto wymyślił koło, ważne jest kto stworzył pierwszy wóz. ;)
Podobnie Quake3 nie jest pierwszą grą 3D, ale to ID Software zawdzięczamy sposób na szybki odwrotny pierwiastek kwadratowy, a przez to rozwój całej gałęzi grafiki 3D.
Bzdura to nie id software wymyśliło szybki odwrotny pierwiastek
@@radek7765, nie powiedziałem, że wymyślili, ale że zawdzięczamy im skuteczną implementację (algorytm wzięli od 3dfx). Właśnie dlatego ta analogia jest trafna.
W przypadku UE nie wiem czy nie lepszym rozwiązaniem byłoby odpowiednie skonfigurowanie materiału na lusterkach + booleany w kodzie aktora niż wsadzanie całego viewportu. Efekt myślę, że może nie oddawałby perfekcyjnie tego co obserwujemy w świecie rzeczywistym ale wydaje mi się, że byłby przynajmniej znośny, a pewnie i dużo wydajniejszy.
sąsiada jak zwykle dobrze się ogląda i słucha. Pozdry spod 3 ;)
Każdy materiał naukowy Kacpra jest bardzo wciągający, tak bardzo, że można ich słuchać non--stop. Poproszę o więcej :)
Różnorodność w TZO - to lubię 😁 PS. propsy za poprawną wymowę słowa 'thief' 😀🤘
czy to maraton Kacpra kolejny kanał i znowu on ✌😭
To Znowu On
Zapitala z tymi materiałami ;)
Kacper jest wszędzie.
To nie maraton tylko sztafeta
Jak jesteś za slaby na maratony to się za to nie łap i tyle.
Dlaczego nie ma takich nauczycieli jak Kacper czy Grzegorz, kórych słucha się z takim zaciekawieniem
uwielbiam twoją szczegółowość i rozkładanie tamatu przewodniego na części pierwsze
Prosimy o więcej odcinków niż tylko jeden tygodniowo. Jest was pięciu, a wspólnych odcinków i tak jak na lekarstwo.
Ja oglądam wielu polskich jutuberów i co chwilę sponsor NVIDIA. Każdy gada o tym samym, czyli RTX. Nie da się tego oglądać. Agresywna reklama NVIDIA nic dobrego nie wnosi
Nie dasz rady połączyć kanału o grach i popularnonaukowego
Kacper:
No to patrz!
Świetny materiał ;)
I jeszcze przemycić sponsorów.
@@winhelppl i to zgrabnie a nie nachalną wstawką
Czekałem na ten odcinek od wielu lat gdzie uświadomiliście mi na tvgry chyba jeszcze jak trudne jest zrobienie działającego lustra w grze, wiedziałem ze to kiedyś się stanie No i mamy to poczułem się staro dzięki i mam nadzieje ze będziecie mnie zaskakiwać i zadowalać filmami przez kolejne lata bo to już chyba z 15lat z nie którymi których kojarzę jeszcze z cd-action ?! Pewności nie mam
Niby Kacper Pitala, a jednak To Znowu Oni, a jednak Kacper Pitala
"Jeżeli chodzi o otaczającą nasz rzeczywistość, tylko światło może być źródłem tego obrazu, który mózg wyprodukuje w naszej głowie" jest przecież twierdzeniem nieprawdziwym. Gdyby tak było, osoba niewidoma, w ogole nie byłaby wstanie poruszac sie w przestrzeni fizycznej. A przecież niewidomi żyją i sie poruszają nie wpadając co chwilę pod samochody. Ich mózg też musi tworzyć obraz jakiejś przestrzeni, ktora ich otacza bo ten obraz nie jest zależny od swiatła, tylko od informacji zwrotnej, którą przestrzeń do okoła nas do nas przesyła. Najpowszechniejsze jest światło, ale nieprawdziwym jest twierdzenie, że to jedyne co pozwala naszemu mózgowi tworzyć obraz przestrzeni.
Co wiecej, gry tez z tego faktu korzystają. Nic nie pomogło mi w graniu w takiego BF-a 2042 jak dobre słuchawki z dźwiękiem przestrzennym. Przewagą nad innym graczem stała się nie "przestrzeń" (wirtualna), którą generuje ekran dzieki światłu, tylko "przestrzeń", która mój mózg uzupełnia dzieki dźwiękom. Dźwiękom, czyli innej fali, która przenosi informacje o przestrzeni.
Bardzo dobry materiał, uwielbiam wasze odcinki, chociaż mnie osobiście już zaczyna męczyć to wałkowanie DLSS, mam wrażenie, że każdy odcinek Kacpra jest bogaty w pogadankę o NVIDIA, rozumiem że z tego są pieniądze, lecz Pitala zaczyna mi się kojarzyć bardziej już z chodzącą reklamą ubraną w mądre słowa a nie odcinkami z pasji, na stracie odcinka pomyślałem „kolejna reklama DLSS” i nie pomyliłem się. Szanuję was, liczę na to że się nie zachłyśniecie przypływem współprac i pomimo pieniędzy będziecie dostarczać rozrywkę na poziomie. Pozdrawiam ciepło!
Mam dokładnie takie samo przemyślenie. Cały materiał to praktycznie reklama i źle jest akcent rozłożony.
3:00 To nie jest regułą, że to czego nie widzimy to się nie renderuje. Żeby mieć cienie i światło z obiektów za nami, muszą one fizycznie istnieć.
On powiedział, że to czego nie widzimy nie wyświetla się na ekranie. Ciekawe jakby miało się wyświetlić na ekranie np. coś za plecami naszego avatara :D
@@danaan717 Nie mówił nic o ekranie, tylko założył z góry, że to co jest za nami to się nie renderuje, bo nie ma potrzeby, dlatego nie ma sensu odbijanie bo nic z tyłu nie ma. A to jest nieprawda po prostu.
@@Kuzyn No właśnie pomylił renderowanie z wyświetleniem czegoś na ekranie.
2:41
Poproszę o więcej materiałow takich jak ten :)
Kacper dziś szaleje. 3 filmy w jeden dzień, niemożliwe stało się możliwe, jaka była na to szansa?
Dokładnie 😂❤
tyle co szansa, że małpa napisze na maszynie słowo KOSMOS :)
Fajnie tłumaczysz skomplikowane zagadnienia.
Świetny materiał 👏 Naprawdę warty obejrzenia!!
To się nazywa świetna reklama, materiał jest sponsorowany kartą graficzną z rtx ale dostajemy tyle wspaniałych informacji na temat jak to działa, że ta reklama jest totalnie niezauważalna. Genialne!
Tak przypomnę tylko, że idealnie działające lustro miał Postal 2
Chodzi o fizykę wody Panie kolego. Pomylił się Pan, każdemu się zdarzy pomylić xD
Nie mów tego bo nostąpi drugi wielki wybuch
Szczerze powiem
Brak RT nie zawsze oznacza brak realizmu
Ostatnio zrobiłem drugie podejście do Ghostrunnera 2 i osobiście stwierdzam, że ta gra, bez RT wygląda o niebo lepiej.
Odbicia mimo że są nieco bardziej rozmyte np w wodzie, wyglądają przez to bardziej realistyczne
Haha Kacper Pitala rozbija bank YT! W jednym momencie (w odstępie 2 godzin) 3 filmy W TZO, Astrofazie i u siebie! Tak właśnie wygląda internetowe otwieranie lodówki, a tam.... Kacper Pitala!
Jesteś niesamowity Kacper, dzięki ❤
Może i nowość z tymi lusterkami ale nie taka nowa. W takim Farmingu 22 można sobie wyłączyć animowanie lusterek wstecznych, albo włączyć aż do 7. Ciągnik z maszyną rolniczą z wieloma lusterkami wstecznymi.
Co do początku filmu...
Nie bierzesz pod uwagę że grafika prezentowana w gta jest tak dopieszczona na potrzeby trailera i prawdopodobnie będzie się różnić ocenianie gier na podstawie trailera xD Nie jarajcie sie tak bo gta5 z trailera później na ps3 x360 wyglądało dużo gorzej xD co do tych odbić oby dało się to wyłaczyć +10fps więcej a na konsolach nawet nie liczcie że sie to pojawi chyba że w 30fps ze spadkami
Co ty gadasz ????? GTA V wyglądało dużo gorzej niż z trailerze ? XDD chłopie ty chyba nie masz oczu trailer z GTA V jest tragiczny a jak gra wyszła o wiele więcej było szczegółów, cieni, lepsze tekstury wgl wszystko lepsze polecam fim na yt "GTA 5 Graphics Comparison - Trailer vs Release vs Now"
Poza tym trailer GTA 6 jest zrobiony w 100% na silniku gry rockstart games nigdy nie dopieszczał swoich trailerow zeby wyglądały lepiej niż oryginalna wydana gra.
Nawet taki RDR2 trailer jest przepiękny a gra jeszcze piękniejsza
Kacper to nasz internetowy geniusz. Jego i Heda chciałbym spotkać w rzeczywistości. Jedynie ich.
5:21 Tak à propos tego, od jakiegoś czasu mam taką rozkminę, czy ludzie widzą kolory tak samo? Co jeżeli dla mnie trawa jest zielona, ale dla kogoś innego, w sumie też zielona, ale jego zielony to mój pomarańczowy? W sensie chodzi mi o to, czy zielony dla wszystkich jest taki sam? Co jeżeli zielony dla kogoś innego to niebieski? Co jeżeli ktoś widzi czerwony niebo, ale według niego ten kolor nazywa się błękitem? Co jeżeli mleko (te naturalne, zwykłe, od krowy) dla kogoś jest różowe, ale ten kolor nazywa białym? Ot taka kibelkowa rozkmina, o której myślę od daaaaawien, ale nigdy nie sprawdziłem w internecie czy są jakieś badania w tym kierunku.
Kolory to nic innego jak fala elektromagnetyczna. Nasze receptory czyli oczy działają u każdego nieco inaczej. Każdy widzi kolory nieco inaczej, słyszy nieco inaczej. Co do białego to dla każdego biały jest inny. Jest coś takiego w fotografii jak balans bieli. To taki punkt odniesienia co jest białe, jaką ma temperaturę barwową bo biel może być różna.
Każdy w pełni zdrowy człowiek widzi delikatnie inaczej, ale nadal zbliżenie. Co innego osoby dotknięte daltonizmem, czy zwierzęta.
Aż mi się przypomniały piękne czasy gdy paliliśmy zioło ze znajomymi i mieliśmy tego typu rozkminki 😁
Kacper podbija youtube
Nowy materiał TZO i Hed/Kacper/Zgadywanki w miniaturze - niczego więcej mi na wieczór nie potrzeba! :D
Ray Tracing niestety ma jedną wadę - jeżeli deweloperzy zakładają że większość graczy ma dostęp do RT, to po co robić lustra które "działają" bez tej technologi. Przykładem jest nawet Alan Wake 2 który pokazujesz, lustra w tej grze bez RT "odbijają" świat tylko pod dużym kątem, przy użyciu tego co już widać (screen space reflections), ale jak spojrzymy na nie na wprost, nagle prawie nic w nich nie widać i wyglądają po prostu źle... Niefortunnie też lustra znajdują się w takich miejscach, gdzie ciężko je "oszukać" jak to robiły starsze gry.
Lusterka w grach?
ETS2: widzisz mnie? ;)
Nie powiedziałbym, że deweloperzy wyciskają z obecnego sprzętu siódme poty. Tak było lata temu, kiedy deweloperzy używali bardzo mądrych sztuczek, aby obejść limity, jakie stawiał przed nimi hardware.
Dziś mamy do czynienia z optymalizacyjnym ścierwem. Porównując otrzymywaną grafikę do zużytych zasobów, to jak wyciągać machiny oblężnicze do zburzenia dziecięcych domków z piasku.
W grach nie możemy bezpośrednio zastosować praw fizyki występujących w rzeczywistości. To po prostu nie działa. Program komputerowy jedynie imituje zachowania obiektów tak, jakby działały na nie znane nam prawa fizyki. To jedynie symulacja i uważam, że to jest kwestia, nad którą deweloperzy powinni się bardziej skupić. Czemu samochody w starszych grach prowadzą się bardziej realistycznie niż w nowych? Czemu jazda w GTA4 daje większą frajdę niż w GTA5, baa - śmiem twierdzić, że nawet w GTA SA było to lepiej zrobione. Brnięcie w efekty specjalne i wygląd spowodowało obniżenie jakości innych aspektów, które wydawały się nam już "opanowane".
Super RayTracingowe oświetlenie w 20:00, ale pierwsza od lewej "skalista belka" świeci fioletowym światłem na zewnątrz. Dlaczego? Bo między nią a ścianą jest szpara, bo na belkę nie działa grawitacja. Wciąż znakomita większość obiektów w grach jest niezniszczalna, nie działa na nie "fizyka" i są zawieszone na sztywno na mapie gry w określonych koordynatach.
Grafika, jaką widzimy w grach to iluzja i nie jestem pewien, czy jest sens na obecnym etapie pchać tam tam takie bajery zwłaszcza w sposób, jaki robi to NV...
Rysowanie obrazu luster poprzez po prostu dodatkową, odpowiednio umieszczoną kamerę to de facto pominięcie limitów, jakich doświadczamy w prawdziwym życiu. Obraz widziany w lustrze także jest przecież niejako jedynie iluzją. Lustro było sposobem na spojrzenie wstecz. Odbicie światła. W niektórych samochodach stosuje się już np kamery i ekrany zamiast tradycyjnych lusterek bocznych, ponieważ są one elementami powodującymi bardzo duże opory powietrza. Niejako do świata rzeczywistego przenosimy więc rozwiązania z gier.
Poprostu kocham wasze filmy❤
Czekałem na jakiekolwiek info na temat rozwiązania Unreal Engine I ich Lumena... Brakuje mi wzmianki i wytłumaczenia tego rozwiązania.
Świetny materiał!
On tu rozmyśla sens istnienia świata o to tylko film o lustrach xD
ale ten MONDRY dzisiaj aktywny w 3 filmach przez ostanie 2 godziny go widzę xD
Fajny materiał. Ciekawy i edukujący 😅
(Wklej: mem stary człowiek krzyczy na chmury) lustra to trudny temat od strony technicznej, to zmora programistów.
Z perspektywy gracza ze sporym stażem widzę wiecej wodotrysków (lub jak kto woli eye candy) ale wiele z nich nie powoduje większego wczucia sie w gre jesli innych dość oczywistych rzeczy (jak odbić lustrzanych brakuje).
I nie dam sobie powiedzieć ze to ograniczenie technologiczne bo gry takie jak Duke Nukem 3D miały działające lustra (który to był rok 93?), Prey (2006) miał działające lustra, The Darkness (z chyba 2008 czy 2009) miało działające lustra.
A pózniej odpalam z głupoty na pociechę singielka w COD Cold War, wchodzę do budynku marmury, wszedzie odbicia załamania światła, wchodzę do toalety i piękne duże lustra w których próżno szukać odbicia. Mimo iż swiatlo na marmurach dalej zamamuje sie i rozprasza. Strasznie wybija to z gry i burzy iluzje.
Przydałaby się taka technologia jak Ray Tracing ale dotycząca fizyki w grach.
Wydaje mi się że gra musiałaby chodzić od tyłu.
Jesteś najlepszy z tego kanału, ale chłopaki tez bardzo spoko ❤
Jak na początku zacząłeś mówić o lustrach to od razu skojarzyłem z the sims 2. Gra sprzed 20 lat, a ma działające lustra, w przeciwieństwie do wielu nowych gier.
00:26. Hmm… w acc, ac czy iRacing patrze czasem wiecej niz na reszte ekranu XD W dodatku mozesz tam wybrac rozdzielczosc lusterek, wiec mozesz nawet ustawic skalowanie i miec lepsza rozdzialke lusterek niz reszty obrazu.
Od dawien dawna nie widzimy tylko w kolorze, nasze oczy są wyposażone w tzw. słupki, które pomagają widzieć w trudnych warunkach oświetleniowych czyli w nocy, poza miastem, gdzie latarnie nadmiarowo nie walą światłem. Gwarantuję, że jeśli ktoś się wybierze na spacer poza miejskie ścieżki oblane światłem dla bezpieczeństa i będzie wracał z takich oświetlonych księżytem ścieżek to światło miasta zacznie go razić. Widzimy też, mniej dokładniej w... może nie skali szarości ale w różności jasności odbijanego światła. Chciałbym zobaczyć grę, która w nocy odwzorowuje to, co da się w nocy zobaczyć i jak to wygląda na żywo.
12:22 tymczasem w wymaganiach cyberpunka GTX780 (data premiery 2013) XD
2 filmy Kacpra jednego dnia WOW
Nawet I 3
@@DreamsXX2 ej no bo jeszcze na astrofazie jest xd
Już widzę te rozkminy Kacpra przy świątecznym stole razem z rodzinką 😆
Co do luster, zalezy jaką masz kartę graficzną w tanich masz to co pokazales na poczatku w nadrozszych nowych masz w prawie kazdej grze z raytracing takie same lustra jak tralerze GTA6.
@KacperPitala co to za materiał z dlss o którym wspomniałeś?
Kacper w pewnym momencie się pogubiłem czy napewno ogadalam tzo czy nie przypadkiem Twój kanał😆
Jak bardzo podoba mi sie wytlumaczenie jak dziala swiatlo w tym filmie, niektorzy artysci ucza sie praktycznie tego o czym powiedziales przez wiele dlugich lat, a Kacper skrocil wszystko w 5 minut.
Bo artyści muszą to odwzorować, a my tylko powtórzyć, dwie inne rzeczy. Chyba nie muszę wspominać co jest prostsze
Ciekawy materiał, miło się słuchało. Mała uwaga, mianowicie wspomniany w materiale GIGABYTE M27Q o ile mi wiadomo jest 1440p nie 4k, sam takowy monitor posiadam :D
Zdradzę Ci sekret Kacper we wszystkich samochodówkach z widokiem z kokpitu są działające lusterka wsteczne :-)
9:38 RTX potrzebuje 4090 jak minimalna karta graficzna. Na RTX 3070TI+ Alan Wake 2 + Linux Mint gra z RTX wydaje 15 FPS ale wysypia na pulpita. Bez RTX wszystkro gra dobrze. Tymczasem RTX w Control dobrze pracuje.
Deus Ex Human Revolution był na tyle cwany że problem z mechaniką luster powiązał fabularnie ze stresem pourazowym i problemami emocjonalnymi Adama Jensena po operacji która zamieniła go w cyborga.
Co to za gra w 9:54 z kobietą w kurtce FBI?
Nie mam pojęcia, a ten króciutki fragment mnie zainteresował tą produkcją
A ja ostatnio odkryłem że lustra w Mother 3 i Castlevania Aria of Sorrow (obie GBA) "działają" jak trzeba. Taka ciekawostka. Pozdrawiam.
Mnie najbardziej rozczarowują lustra z Cyberpunku... Tylko widok pierwszoosobowy, a żeby zobaczyć swoją postać w grze, trzeba WŁĄCZYĆ lustro i jeszcze przeczekać animację podchodzenia do niego
Brakuje jeszcze fizyki otoczenia zniszczeń destrukcji jak to było za czasów BF3 czy Crysis'a
Zróbcie po prostu blok reklamowy.
Dwa filmy tego mądrego z TZO jednego dnia nowajj
Świetny materiał :)
Dziękuję. Bardzo dobry materiał.
„Światło? To promieniowanie elektromagnetyczne działające na oko ludzkie, wywołujące wrażenia wzrokowe ułatwiające dostrzeganie i rozróżnianie przedmiotów, ich wielkości, kształtu, barwy i ruchu. Czy teraz jasne?”
Trawa nie jest zielona.....Zaiste, jak mawiał król Dezmod, zaglądnąwszy po skończonej potrzebie do nocnika: „Rozum nie jest w stanie tego ogarnąć”.
Uwielbiam takie materiały!
9:43 chyba mały chochlik, czy nie powinno być po przejściu shadera napis RTX ON ? (:
"Kolor nie jest cechą otoczającego nas świata"
Myślę, że jeszcze trochę i autor natrafi na XVIII wieczny idealizm transcendentalny.
W ogóle nk czy Kacper studiował filozofię może by z nim można o tym podyskutować na pw pl.wikipedia.org/wiki/Idealizm_transcendentalny
W innym materiale od Kacpra wyczułem immaterializm Berkeleya
Lustra ETS2, postal 2 :D
SnowRunner zrobił działające lusterka w bardzo dobrej jakości na długo przed GTA6. 😉
świetny materiał
Szkoda, źe w tej dyskusji o realizmie nie pojawił się wątek programów do fotorealistycznych wizualizacji 3d np mieszkań, domów itp. Gdzie po wielogodzinnych obliczeniach otrzymujemy niemalże idealny obraz. Pytanie jak obraz który w programie generowany jest przez kilka godzin przełożyć w przyszłości na 60obrazkow generowanych przez sekundę.
Ten moment gdy na chwilę zapominasz że to TZN a nie kanał Pitali
meeeega ciekawy material
1:35 w grze "The long drive" są takie lusterka samochodowe
Kacper pomylił kanały :D
Chyba Kacprowi się kanały pomyliły pod względem przekazywanej wiedzy :D
Wychodzi na to, że aby odwzorować rzeczywistość jaką postrzegamy należy stworzyć sprzęt zdolny do kwantowego generowania grafiki
Polecam zagrać w Fistfool of frags tam lustra działają już od dawna, a to niepozorna gra ;)
Świetny materiał, dzięki!
Gta 6 to na razie "film" nie ma tam ani grama żadnych obliczeń. Podniecać to można się lustrami które już są kiedy gramy w grę
Materiał super. . Mam tylko odczucie że fotorealizm to nie jest to czego mi w grach brakuje . Gry z otwartym światem który nie pozwala wejść i zniszczyć każdego budynku. Poziom inteligencji npc, interakcja z botami w grze. To są kierunki które wymagają doszlifowania. . Co z tego że cyberpunku jest piękny jak inteligencja npc i policji w grze to hm... Nie wiem jak to nazwać. GTA V martwy człowiek karetka przyjedzie i nie zabiera zwłok . Nadal mogę rozwalać metalowe czalgi samochody samoloty a witryny sklepowe są pancerne . Brakuje szczegółów ze świata realnego. Czasem myślę że wymyślili twórcy gier fotorealizm bo gry z kiepska fabuła to gówno ale. Fotorealistyczna grafika to gówno w złotym papierku..... Ja podziękuję a co z resztą graczy? Nie wspomnę tez o optymalizacji . Czy my gracze chcemy tylko ładnie opakowanych gier? Może tak zamiast foto realizmu i marynowania mocy obliczeniowej jakich twórca gry stworzy grę z grafiką i fabuła na równi z GTA IV ale na kooperację kanapową, ? Mocy obliczeniowej wystarczy . A Wy drodzy gracze czego oczekujecie od przyszłych gier?
Kacper zapomniałem czy robi materiał na tzo, czy na swój Kanał 😅