현재 문제는 레벨 스트리밍과 관련되어 있습니다. 언리얼5 새롭게 추가된 기법을 사용합니다. 월드가 수십 개 이상의 레벨로 쪼개져 있어, 멀리 있는 공간은 로드되지 않는 방식으로 프레임 향상을 얻었습니다. 그러나 쪼개진 레벨들이 로드될 때마다 약간의 프레임 드랍이 발생합니다.(자세히는 언로드시 발생하는 가비지컬렉션이 문제입니다.) 레벨을 더 많이 쪼갤수록 전체적인 프레임은 상승하지만, 로드 횟수가 증가하여 클라이언트에서 순간적인 렉이 발생하는 문제가 있습니다.
HLOD말씀하시는것 같은데 그 잔렉은 머티리얼이 엄청 많은수거나 폴리곤이 기가막히게 많지 않는 이상 잔렉 안생깁니다. 만약 생긴다면 나나이트를 안했던지 뭔가 기본적인 최적화 빌드도 안한겁니다. 솔직히 요즘 나온 게임중에 끊김현상 있는 게임은 기본적인 최적화도 안했다고밖에 생각이 안듭니다.. 아마 위에서 개발자들 쪼아서 급하게 낸게 대부분이겠지만요
@@wjdtlsqudvpalsms9232 동의합니다. 평균적으로 향상된 컴퓨팅 파워에 맞춰 개발하는게 당연하겠지만.. 기본 적인 게임의 퀄리티는 확보한 상태에서 레이트레이싱 같은 효과의 적용으로 낮아진 성능을 업스케일링이나 프레임생성으로 갈음해야한다고 생각하는데.. 애초에 대충 만들고 신기술로 갈음해버리니 예전 명작들 수준을 넘을수가 없는것 같네요.. 그렇다고 게임성 자체가 뛰어난것도 아니고 말이죠..
흐음... 에픽 조차 언리얼 엔진을 다루지 못하고 있다면 근본적인 부분에서 문제가 있다고 밖엔 보이지 않는 소식이군요. 이러면 이전까지 새로 나온 언리얼 엔진으로 보여주었던 여러가지를 기대했겠지만, 지금은 전혀 아닌 상황이 되었군요. 개발자들의 숙련도가 충분히 따라줘야만 할 부분도 보이는데 이걸 간과하고 소홀히 생각한 양복쟁이들의 한계가 아닌가 하는 생각도 듭니다.
언리얼 엔진이 안좋다는 예시로 디비전이 나왔는데 같은 회사 같은 게임사에서 나온 스타워즈 아웃로는 최적화가 좋지 않았음 근데 비슷한 시기에 나온 아바타는 비교적 최적화가 괜찮게 나왔음 디비전 예시는 언리얼 엔진이 문제라기보단 오히려 개발사가 최적화를 잘했다는 예시일 뿐임
둠은 빌드나간 뒤에 어쩌다가 확장팩이나 그래픽관련 패치되면 그때 한번씩 배포하는거고 라이브서비스는 사정이 다름. 커마가 많아서 셰이더 분기도 조각조각 믾이 발생하고 ue5.3까지 프리컴파일 캐시를 플랫폼별로 수동 생성 후 나온 파일을 패키징에 포함해야하는데 수동이고 수작업임. 외부사용자들은 져걸 빼먹는경우가 많고 (아마도) 포트나이트도 패치때 빼 먹은듯. 저게 5.4인가 5.5에서야 자동화되었고 저 수정사항이 게임들에 적용된 이후에나 셰이더 문제가 해결될듯. 신기술은 안정화되었다는 보장이 없다보니 빌드가 더 더더 올라가야할 수도 있는거고... 같은엔진은 아니지만 요즘 기술의 방향이 저쪽으로 향하고 있다보니 콜옵도 처음 설치하면 셰이더만 하루종일(체감)만들더라.
최적화의 경우 매우 복합적인 문제이지만.. 엔진은 개발 도구의 일종이며, 사용하는 사람의 능력에 따라 결과물이 다를 수 밖에 없습니다. AAA 게임의 평균 개발 시간을 고려했을 때, 최적화 이슈가 발생한다는 건 아주 높은 확률로 담당 팀의 프로그래머들이 무능력하거나 디렉터가 PC 게임 개발 경험이 없어 일정 조율에 실패하는 경우라고 생각됩니다. 업스케일링이나 프레임생성 기술로 최적화를 넘기는 개발사는 자연적으로 도태될 가능성이 크며, 똑같은 컴퓨팅 파워에서 최적화가 잘된 게임은 더 좋은 품질을 보여줄 여유가 생깁니다. 개발 기간 중 개발자들의 애정을 받으며 개발된 게임들은 누구라도 분명하게 알아 볼 수 있습니다.
게임마다 다를순 있지만 엔진을 개발하면서 게임을 개발하라는건... 자본과 시간이 2배가 아니라 5배 10배 이상 소모될수 있는부분이라서 큰 회사가 아니면 대부분은 상용화된 엔진을 쓸수 밖에 없는게 현실이죠...엔진이 좋아서 선택하는부분도 있겠지만... 더욱더 중요한건 시간과 자본을 혁신적으로 줄여주닌까 쓰는겁니다....
언리얼이 범용이다 보니 제작하려는 게임이나 기술접목에 최적화된 자체개발 엔진보다 퍼포먼스가 떨어지는것도 사실이나, 사실 p의 거짓만 봐도 비록 언리얼4로 제작되었지만 개발사가 얼마나 엔진에 대한 이해도가 높고 최적화 하려는 노력이 뒷받침되어야 하는지 스튜디오8이 잘 보여줌. 언리얼5라도 크게 달라질건 없다고 봄. p의 거짓 보면 게임퍼포먼스를 올리기 위해, 조금이라도 멀리떨어져 있는경우 오브젝트들의 메쉬들을 그냥 단순화 시켜버림. 실시간으로 변화되는 모습들이 바로 보임. 물론 그렇다 보니 때론 이질감이 들고 그 변화된 모습들이 일렁거림이나 오류같은 느낌을 가질수 있으나. 그만큼 최적화 하기위해 개발사가 엄청난 노력을 들인게 바로 보여짐. 따라서 이건 엔진 문제도 있겠지만 개발자들 역량이 더 중요함. 에픽이 자신들이 만든 엔진이라고 해서 더 잘만들고 그런건 아니라고 봄. 엔진제작팀과 게임개발팀은 엄연히 다른 부서이기에..또 주니어개발자들 왕창 때려넣어버리면 뭐 dsr믿고 개판치는거지.
언리얼엔진을 사용하면서 엔진 개발자를 안뽑는게 큰 문제입니다 자체엔진은 좋든 싫든 엔진을 직접만든 사람이 게임개발에 참여합니다 언리얼엔진의 기본 철학은 소스를 전부 공개할테니까 니네들이 엔진 개발자들을 뽑아서 니네 게임에 맞게 고쳐 쓰라는 것입니다 그러나 안타깝게도 대부분의 회사는 소스는 블랙박스로 놔둔채 게임로직 개발자들과 아티스트들이 개발합니다
언리얼 엔진 역시 남이 만든 엔진이니 게임을 만드는 회사 입장에선 필요한 스펙을 모두 만족할 수는 없습니다. 하지만 예전에도 언급했듯이 개발자를 구하는 일 역시 쉬운 일은 아니며, 설령 게임 제작자들이 원하는 엔진을 제작하려고 시도한다고 한들 언리얼 엔진보다 나은 결과물을 만들기란 쉽지 않은 일입니다. 언리얼 엔진을 만든 개발자들 역시 본인들과 같은 사람이며, 나름 대기업에서 뽑은 최고의 개발자들을 그러모아 만든 물건이긴 하니까요. 로열티 약간만 지불하면 사용할수 있는 괜찮은 수준의 엔진을 굳이 거절하고 몇십 몇백명의 개발자들을 몇년씩 갈아넣어서 언리얼 엔진보다 나을지 안나을지도 모르는 엔진을 개발하려고 시도한다는건 보통 담력으로 선택할 수 있는 선택지가 아닙니다. 지금 언리얼 엔진 외에 더 좋은 퍼포먼스들을 보이고 있는 엔진들이 있는 것 처럼 보이지만, 그러한 엔진 기능들이 다른 종류의 게임 제작을 시도했을때도 같은 퍼포먼스를 보인다는 보장은 없으며, 그러한 자체엔진들은 개발자를 구하는데에도 애로사항이 꽃핍니다. 불완전한 결과물을 받아들고 있는 게이머들 입장에선 화가 나는 일이지만, 그게 언리얼 엔진 외의 엔진으로 시도되었을때는 아예 결과물 조차 나오지 못하는 상황일 수 있다는 걸 유저들도 어느정도 이해할 필요는 있습니다. 어느정도 최소한의 퀄리티가 보장되는 물건을 몇년씩 육성하지 않아도 되는 개발자들을 바로 투입하여 만들수 있다는건 절대로 무시할 수 없는 장점입니다. 많은 기업들이 상용 엔진을 사용하는 이유기도 하구요.
개발자이시라면 아마 아실만한 내용인데. 자체 개발 게임 엔진이 있는 회사는 그만큼 돋보적인 기술력을 갖춘 회사라는 것을 증명하는 것이라더군요. 특히 게임 엔진 개발에 참여한 개발자는 그만한 우대를 받는다더군요. 그치만, 말씀하신 것처럼. 자체 개발 엔진이 있다고 해서 소스 엔진, 리 엔진, 데시마 엔진, 폭스 엔진 같은 좋은 사례가 있는 반면. 슬립스페이스 엔진, 프로스트 바이트 엔진 같은 복합적인 사례가 있다는 것이죠. 엔진 만들어야하고 개발자들 육성시키고, 더 나아가서 거기에 적응을 해야하니. 그나마 리스크가 덜하다고 생각하는 상용엔진을 택하는 것이겠죠
DLSS 4.0의 Frame Generation 2.0은 기존 FG의 3배 4배로 프레임 뻥튀기하는 기술이 나올거라는 농담이 있던데 그 정도 아니면 이 非최적화 시대를 견딜 수가 없을 것... 실제로 스팀에서 파는 개인 개발자가 만든 Lsfg라는 범용 Frame Generation 프로그램은 이미 X3, X4 로 프레임 뻥튀기 할 수 있기도 하고... 대신 지연시간이 거슬리지만... 엔비디아라면 지연시간 거의 없는 x3, x4 FG를 만들어낼 수 있겠지..
개발자들이 너무 DLSS랑 FG에만 의존한다고 불평하지만 이미 이런 시대가 왔음.. 이젠 DLSS랑 FG가 시대의 표준이 되고 있음.. 아무리 불평해봤자 이제 DLSS랑 FG가 없던 시절처럼 개발자들이 최적화해주는 게임은 점점 더 안 나올거임.. 같은 이유로 엔비디아 차세대 그래픽카드 깡성능이 전세대보다 구리다는 불평도 의미가 없음.. 엔비디아 기본 기조가 이미 DLSS와 FG로 옮겨가 있기 때문에...
이렇게 귀중한 정보를 공유해 주셔서 감사합니다! 주제와 약간 동떨어진 질문이 있습니다: 내 OKX 지갑에 USDT가 있으며, 복구 문구를 가지고 있습니다. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). 이들을 Binance로 보내는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?
초대형개발사중에 적절하게 언리얼엔진5응 최적화할수있는 회사는 정말 세계에서 가장 자본략있는 한두곳이 아닐까 생각듬. 뭔가 사양과 게임이 매칭안될 정도로 무거운 엔진이라면 200짜리 피시와 130짜리 콘솔사도 해결이 안됨 배보다 큰 배꼽이랄까요? 그래픽을 다듬는데 이정도의 인력과 자본이 든다면 러느정도 그래픽은 타협이 맞죠
언리얼 엔진 5는 확실히 시대를 앞서 나간 기술입니다. 이 엔진을 제대로 활용한다면 실사와 구분이 어려울 정도로 놀라운 그래픽 품질을 구현할 수 있지만, 그만큼 높은 요구 사양은 피할 수 없는 현실이죠. 언리얼 5는 현재뿐만 아니라 미래의 하드웨어를 고려하여 설계된 엔진입니다. 하지만 현재 시장의 기준이 RTX 40 시리즈 수준에 머물러 있는 상황에서, 많은 사용자들이 요구 사양이 너무 높다고 느낄 수밖에 없습니다. 하드웨어 기술이 더 발전하고 대중화되기 전까지는 언리얼 5가 너무 앞서 나간 엔진처럼 느껴질 수 있는 것도 어쩔 수 없는 일입니다.
언리얼엔진으로 게임개발하는 아티스트입니다. 이런 영상이 올라오고 여론을 볼때마다 사실과 다른점이 있어 안타깝네요. UE5(언리얼5)는 차세대 네이밍에서 느껴지는 뉘앙스와는 달리 UE4에서 덧살을 붙여 확장한 엔진이지 완전히 새로 개발된 엔진이 아닙니다. 그래서 4에서 사용하던 코드와 툴, 기술들이 대체로 큰 문제없이 호환됩니다. 현재 UE5에서 퍼포먼스이슈가 발생하는 대부분의 원인은 실시간 레이트레이싱(루멘)과 나나이트(가상화 지오메트리)입니다. 이 두 기능은 UE5의 대표적인 간판기능임과 동시에 개발사에서 채택을 적극적으로 검토하는 기능입니다. 왜냐하면 전통적인 기법들과 비교해서 생산성이 엄청나게 높거든요. 루멘을 사용하면 라이트맵을 반복적으로 구워 체크할 필요가 없어지고 씬에 따라 24시간이상 걸리는 빌드시간이 완전히 사라집니다. 나나이트는 오브젝트별로 개별설정해줘야하는 LOD추가작업이 사라지고 폴리곤을 굉장히 높게 사용할 수 있게 됩니다. 요컨대 루멘과 나나이트를쓰면 훨씬 짧은 시간만에 높은 디테일의 비주얼을 비교적 간편하게 만들수있습니다. 문제는 이것들이 차세대 콘솔에서 사용할것을 전제로 최적화한 기술이라 기본적으로 프레임을 많이 먹습니다. 넥슨같이 전사차원에서 엔진을 커스텀해서 사용하는 경우라면 엔지니어들이 최대한 최적화해서 퍼포먼스를 잡을 수 있지만(ex.퍼스트 디센던트) 대부분의 중소형 개발사는 그럴 여유가 없습니다. 엔진커스텀은 게임 프로덕션이랑 동시에 작업하게되면 애로사항이 굉장히 많이 발생해서 예키지 못하게 개발기간이 늘어날 가능성이 높습니다. 그러니 퍼포먼스를 잡으려면 엔진을 자체최적화하거나 4에서 하던대로 전통적인 방법으로 개발해야합니다(ex.스텔라블레이드, P의거짓) 그러나 게임만들기도 시간이 빡빡한데 이 과정을 여유롭게 허락하는 기업은 흔치 않죠. 말이 길어졌지만 결론은 엔진의 문제로 보기 어렵다는겁니다. 엔진은 도구일 뿐 결과물이 어떤모습으로 나올지는 전적으로 도구를 쓰는사람한테 달린 일입니다.
그럼 레이트레이싱, 나나이트를 사용하지 않는 게임이 최적화가 후달리거나, 4080 이상으로도 버벅이는건 다른 이유가 있는건가요? 그리고 유저가 시스템에 맞추는게 아니라, 개발진이 현 세대 콘솔이나 pc보급기종에 맞춰 개발하는게 최적화 아닌지요? 지금 나오는 게임들이 미래의 5070, 6060에서 잘 돌아갈걸 상정하고 만드는 거라면 그건 핑계로 들릴 수 밖에 없을 거 같네요
그저 게임 좋아하는 문외한입니다. 궁금한게 있습니다 선생님. 생산성이 올랐다는 건 공정이 쉬워졌다거나 빠르게 만들 수 있다는 의미인 것 같은데, 지금까지 들어온 ‘과거보다 게임 제작이 어려워지고 시간과 돈이 많이 들어간다’는 내용과는 상반되는 내용이라서요. 툴이 발전해서 생산성이 늘었는데 제작에 더 많은 인원과 시간 돈이 들어가게 된 이유가 있을까요?(솔직히 그래픽 말고 시스템적으로 과거보다 더 발전한 게임을 보기 어려워서 전부터 궁금하긴 했습니다... 그리고 게임 가격 인상은 아직도 납득하기 어려버요...)
@@iddqd225최적화는 그래픽에서만 이뤄지는게 아닙니다..ㅠ 보통 화려한 그래픽을 유지할때보단 새로운 장소에 도착할때 새로 불러오고 버릴때나 이 찌꺼기들을 제대로 처리하지 못할때 발생합니다. 레이트레이싱은 실시간 연산으로 미리 렌더링된 라이팅을 기반으로 조명을 표현하지 않음으로 당연히 연산량을 많이 소모하니 렉이 걸릴수 밖에 없습니다
그러긴한데 상당한 수의 대형개발사가 언리얼을사용함 심지어 그래픽 기깔나게 좋던 파판도 7부터 언리얼로 가고 최근에 위처에 이어 사펑까지 대박난 cdp도 차기작 언리얼로 갈아타고 자체 엔진을 사용하는 이유도 있지만 반대로 자체 엔진 포기한 이유도 있는거임 사실 지금나오는 최적화 문제는 언리얼이 더 안 좋을 수는 없음 그냥 그래픽이 좋아지면서 숙련된 인원이 다수 필요한데 요즘 게임업에 인재가 부족하기 때문임 타 it업계 대비 박봉에다가 크런치같은 과로가 만발해서 그럼 사실 그나마 자체 엔진 퍼포먼스가 좋은 곳은 ea, 액비, 블자, 캡콤, 락스타(같은 테이크투 산하 2k작품는 언리얼 주로사용) 수준인데 개네들은 역사가 오래되고 캐쉬 카우가 있어서 기존에 엔진개발에 투자도 많이하고 기존 숙련된 프로그래머들을 잘 붙들고 있어서임 애초에 그렇게 현금흐름이 계속 좋으면 자체엔진 쓰는게 수수료가 덜드니 훨씬 이익이고 그런데 아직도 고수하는 유비같은 경우 지금 회사 개판나니 숙련자 다나가서 차기작들 개판나고 있고 cd프로젝트도 사펑제작부터 개발규모가 워낙 커져서 신입들 불러다가 하는데 자체엔진 개량과 교육에 필요한 코스트와 시간이 너무 많이 들어서 사펑 개판으로 냈다가 이제서야 언리얼 채용한거고 스퀘어에닉스도 예전처럼 자체엔진으로 할때 파판시리즈 개판으로 내다가 언리얼로 바꾼이후로 게임플레이에 집중하니 7리멕 파판16 평가가 좋아졌음
베그 초창기 생각해보면 답 나온다 생각합니다. 그냥 기다리면 해결될 문제임. 그 당시 60프레임 찍기도 힘들었는데 지금은 내장 글카 갖고도 옵션 타협하면 게임을 할 수 있는 수준까지 내려온 거 보면 현제 문제 또한 같은 방향으로 가지 않을까 생각합니다. 그리고 버그나 최적화 이슈도 컴파일러 자체 최적화 기술이 갈수록 좋아지고 있고(요즘은 디버깅할 때 추천해 줌, 순차적으로 짜도 동시에 실행되게) 또한 로직만 이야기하면 알아서 짜주는 시대가 오고있어 금방 해결될 문제라 생각합니다. 마지막으로 이미지관련 ai기술 등도 날로 빠르게 진보하고있어 지금처럼 aaa 게임 만드는데 시간적 물리적 비용도 다시 감소하는 날이 멀지 않았다고 예상합니다. 다만 일자리는 현저히 줄어들겠지만 말이죠.
한 가지 게임을 몇 년간 계속하는 상황이라면 모르겠지만, 발매 당시의 게임 최적화가 수 년이 지나서 완성이 된다면 그걸 해결책이라 부르긴 어렵겠죠. 스팀 게임이야 묵혀놓고 하는 경우도 많긴 하지만 흔히 얘기하는 게임을 발매해 놓고 완성 시킨다는 비난을 피하긴 어려울 것 같네요.
@@위엄쩌는간지종결자 아! 전 게임 자체 완성도나 덜 만들고 판다 그런 관점에서 이야기 한게 아니라 언리얼 5의 고사양관련해서 이야기 한겁니다. 물론 개발사들도 노력해야겠지만 이러한 문제들은 프로그래밍 관점에서 어떻게 지금 흘러가고 있는지와 지금 과도기라 생각하고 기술적으로 해결가능하지않을까하는 생각을 이야기한겁니다.
남의 회사 사정같은 건 솔직히 돈 내고 게임 사서 하는 입장으로써 개뿔도 관심 없음. 대부분의 회사가 편하게 가려고 언리얼 채택한 것도 사실이고 매년 언리얼로 만든 게임만 나와서 보는 맛이 다 죽은 것도 사실임. 난 그냥 게임하는 걸 좋아하는 것 뿐이지 내 돈내고 하는 게임의 회사 사정마저 알아줘야 한다고 생각하지 않음. 게임사는 우리에게 유상으로 게임을 제공하는 곳 임. 돈내고 게임 할 맛 나게 만들면 우리가 돈을 쓰는 거고 아니면 그냥 망하는 거지 복잡한게 없음. 제발 게임 재밌게 만드는 거나 집중했으면 좋겠음. 쓸데없는 짓 좀 하지말고
너무 어려운 문제를 왜 해결도 못하냐고 영상이 만들어진 것 같은데요.. 현직 개발자로 말하자면.. 커스텀엔진이던 뭐던 "최적화"라는 작업 자체가 파이프라인을 명확히 픽스(앞으로 어떤 일이 있어도 안바뀌게 고정)하고 제작의 유연성을 "낮춰야만(=ㅈ같은 업무환경)" 가능합니다. 나나이트든 루멘이든 메가라이트든 월드파티션 버츄얼 텍스쳐든 뭐든 위의 명제는 바뀌지 않습니다. 나나이트가 있는데 버텍스나 드로우콜은 왜 신경씀!? RVT쓰면 랜드스케이프 최적화는 알아서 해주는데!? 현재 머신성능으로 월드 파티션 스트리밍 버퍼가 왜생김!? 이러는 사람들은 어디서 개발자라고....; 실제로 다 적용해놓고 최적화 비쥬얼라이징 해보십쇼 초록초록 파랑파랑하게 보이나..;; 텍스쳐는 근원경에 따라 텍스쳐 해상도를 모두 다르게 맞춰야 하고, 버텍스는 확정된 애님/연출에 맞춰 이상하지 않을만큼만 최대한 줄이고, 머터리얼은 파라메터를 최대한 단순화하거나 상속의 상속을 만들어 드로우콜이나 쉐이딩 복잡도를 낮추고, 메쉬들은 BPP로 변환하여 드로우콜을 줄여야죠. BP로 배치된 것들은 먼저 Extract하는건 덤이겠군요. 위 과정 하나하나가 정말 지옥같습니다. 그리고 일단 저 작업을 한 뒤에는 수정이 불가능하다고 봐야 합니다. 즉 개발 중간중간에 모든 작업자들이 컨텐츠를 올리는 시간에 저 최적화 프로세스를 모두 예상하면서 뒤에 수정할 필요도 없게 완벽히 설계를 해야 한다는 거에요.. 아니면 만든 시간의 절반정도를 최적화 작업에 쏟아야 합니다. 한 10년 만들면 가능하겠군요. 개발자를 더 뽑으면 된다? 임산부가 두명이 된다고 아이가 5개월만에 나올 수 없듯이, 위 작업들은 사람이 많다고 해결될게 아닙니다. 그럼 결국 시니어 개발자들이 주 90시간 일해야 할건데요.... 유저들 중 주 45시간도 싫어하는 사람들이 대부분일텐데... 개발자에게는 옛날 주 80시간을 밥먹듯이 하던 근무환경을 요구한다는 말과 다를바 없네요. 아니면 AAA게임은 1) 상장을 하지 않아 외부자본 없이 2)"착한 초심"을 가진 사장이 지배하는 3) 거대자본 회사나 가능하겠죠. (게임 하나에 십수년 간 2~3000억을 써서 만들듯이요.) 이런 회사 세계에 한 두세개 있는 것 같아요..; 텤투 닌텐도 정도요. (혹은 소니의 선택받은 퍼스트 파티 스튜디오들이랑요) 물론 닌텐도는 그래픽 퀄리티보단 게임 로직을 끔찍하게 잘만들죠. 그것도 그것 나름대로 최적화가 지옥입니다. 여기선 엔진의 용도가 "레벨/애님/캐릭터/FX"에 초점이 맞춰져 있으니 넘어가겠습니다. 단순히 개발자들이 편하려고 최적화가 안좋아진다는 말은 너무 이기적인 대목입니다. 물론 UE5의 나나이트와 루멘, 월드파티션 만으로도 엄청난 혁신이 틀림 없습니다. 위에서 말한 최적화 프로세스로 개발 환경이 얼마나 지옥같았는지, 출시까지 경험한 AA급 이상 게임 개발자분들은 다 이해하실 겁니다. 마지막에 가서 준비한 스펙들이 최적화 이슈로 다 날아가고, 목표한 퀄리티는 갑자기 목표에서 지워지고, 그 수정을 위해 다시 크런치하고.. 이런 곳에서 누가 일하고 싶어할까요? 단순히 비용과 사람문제만이 아니라, 저 최적화 프로세스 자체가 게임산업을 얼마나 피폐하게 만들었는지를 알아야 한다는 겁니다.. 그것도 협업이 많은 큰 프로젝트 일수록요. "컨셉만 괜찮으면 현실적인 그래픽 필요 없다!" 하는데.. 컨셉이 괜찮고 아이덴티티가 뚜렷할수록 어셋을 일일히 제작해야 합니다. 마켓에서 구해서 머티리얼/모델 수정으로 커버할 수가 없어져요. 이는 또다른 개발비 증가의 원인이 됩니다. 게다가 기껏 만들어 놓으면 높은 분들께서 "대중성" 타령을 합니다. "재미만 있으면 됐지 그래픽을 뭐 그렇게 따지냐!" 할수도 있습니다. 닌텐도 게임들의 상호작용같은 것들도 결코 싸지 않습니다.. 수십년 쌓인 노하우를 따라가려면 수십년을 "인디 카피캣"으로 달려야 하겠죠.. 온갖 조롱과 멸시를 받으면서 가난하게요. 그런 선택을 할 개발자가 얼마나 될까요.
언리얼5는 얼마나 많은 알바가 있는건지... 언리얼엔진 까면 늘 똑같은 정형화된 패턴으로 반박하는데 언리얼이 나쁜게 아니고 다루는 애들이 떨어지는 실력이다. 문제는 언리얼5의 장점이라고 늘상 말하는게 쉽고 빠르게 고퀄을 뽑는다는건데 개발자의 실력이 부족해서 결과물이 똥이 나오면 쉽지도 않고 최적화 잡는다고 게임들이 연기러쉬하는거보면 빠르지도 않음. 쉽게 작은건 만들수있어도 그걸 이어붙이면 거지같은 작업물이 나오는 프로그램이겠지. 아무리 초짜 개발자를 써도 자기들이 만든 프로그램 구동을 확인안할리는 없는데 구동이 잘 되니까 다음 작업으로 넘어가고 작업들을 모아서 구동하면 거지같이 나오니까 그거 해결해보겠다고 연기연기연기하다가 개발비 폭발해서 위에서 그냥 내고 고치라고 오더 떨어져서 나오면 망겜 소리듣는 패턴인데. 이게 언리얼이 문제가 아니고 개발자 실력문제면 다른 최적화 잘되는 애들은 똑같은 인력이 아니고 외계에서 납치해온 인력으로 개발하는건가? 이렇게 말하면 늘 정형화된 패턴으로 비언리얼도 최적화 망한거 많다는 반박이 나오는데 망적화 확률이 언리얼5가 훨 높고 개발기간도 길고 개발인력도 많이 쓰고도 결과물이 비언리얼 망적화랑 비슷한 수준인데 그게 맞나?
@@돌돌-l9o 늘상 자칭 개발자들이 등장하는데 자칭 개발자들이 언리얼개발자들인듯. 늘 다른 프로그램도 마찬가지라고 양비론을 펼치는데 다른 프로그램으로 개발해본 사람이 있기는 할까요? 개발 프로그램이 아무대나 굴러다니지도 않을거고 그걸 제대로 익힌 사람들도 그닥 없을거고 실제로 그걸로 게임 만든사람도 없을텐데..
언리얼 5엔진이 태생적으로 문제인 건지, 개발사들이 최적화를 더럽게 해서 내놓는 건지 모르겠는데 그래픽이 좋아진다고 해도 최상급 그래픽 카드 아니면 안 돌아갈 정도의 엔진이라면 차라리 언리얼 엔진4가 낫다고 봄. 게임 그래픽은 일정 수준 이상이면 되고 스토리와 최적화가 완벽해야 한다.
5는 4에서 확장된 엔진이지 별개엔진이 아닙니다. 4에서 사용하던 툴이랑 기술들이 그대로 호환됩니다. 4에서 작업하던대로 5로 개발하면 4보다 더 잘 돌아갑니다. 엔진단 최적화가 상당히 진행됬거든요. 문제는 루멘,나나이트 등 5의 차세대기 포커스 기술들을 적절히 사용하지 못하는게 문제입니다. 5에서도 4처럼 전통적인 베이크드 라이트맵으로 만들면 됩니다. 개발사가 그러지 않을뿐이지
유저들 입장에서는 그렇지만 게임회사 운영진이나 투자사, 그래픽카드 회사 입장에서는 아니니까요. 옛날처럼 장인정신을 가진 개발자들이나 게임을 좋아하는 기획자들이 게임을 만들고 게임회사를 운영한다면 유저 입장에서 생각해서 그렇게 하겠지만 지금은 돈의 논리가 최우선인 사람들이 모든 결정권을 가지고 있으니까요.
언리얼5는 게임엔진보다 영화엔진 같음
게임엔진으로서 명백히 실패한 도구
현재 문제는 레벨 스트리밍과 관련되어 있습니다. 언리얼5 새롭게 추가된 기법을 사용합니다. 월드가 수십 개 이상의 레벨로 쪼개져 있어, 멀리 있는 공간은 로드되지 않는 방식으로 프레임 향상을 얻었습니다. 그러나 쪼개진 레벨들이 로드될 때마다 약간의 프레임 드랍이 발생합니다.(자세히는 언로드시 발생하는 가비지컬렉션이 문제입니다.) 레벨을 더 많이 쪼갤수록 전체적인 프레임은 상승하지만, 로드 횟수가 증가하여 클라이언트에서 순간적인 렉이 발생하는 문제가 있습니다.
게임 개발자신가요
방구석 ㅈ문가들
문제가 해결되려면 더 좋은 cpu가 필요한가요?
버퍼씬활용을 못하는 상황인가보네요
HLOD말씀하시는것 같은데 그 잔렉은 머티리얼이 엄청 많은수거나 폴리곤이 기가막히게 많지 않는 이상 잔렉 안생깁니다. 만약 생긴다면 나나이트를 안했던지 뭔가 기본적인 최적화 빌드도 안한겁니다.
솔직히 요즘 나온 게임중에 끊김현상 있는 게임은 기본적인 최적화도 안했다고밖에 생각이 안듭니다..
아마 위에서 개발자들 쪼아서 급하게 낸게 대부분이겠지만요
메트로 엑소더스 지금 할인하고 있어서 골드 에디션 8천원으로 득템 ㅋㅋ 5년전 게임인데 스토커2와 그래픽 품질이 비슷하다니 ㄷㄷㄷㄷㄷ
업스케일링과 프레임보간 나오고 개발자들이 최적화를 너무 등한시 하는거 같긴함
그래픽은 눈에띄게 올라간것도 아닌데 사양만 올라가고 있는중
@@wjdtlsqudvpalsms9232 동의합니다. 평균적으로 향상된 컴퓨팅 파워에 맞춰 개발하는게 당연하겠지만.. 기본 적인 게임의 퀄리티는 확보한 상태에서 레이트레이싱 같은 효과의 적용으로 낮아진 성능을 업스케일링이나 프레임생성으로 갈음해야한다고 생각하는데.. 애초에 대충 만들고 신기술로 갈음해버리니 예전 명작들 수준을 넘을수가 없는것 같네요..
그렇다고 게임성 자체가 뛰어난것도 아니고 말이죠..
나중엔 무슨무슨 이펙트기술, ai기술을 접목한 게임이라며 외계인암호푸는 스펙은 돼야 돌아가는 게임도 나올거 같다ㅋㅋㅋ
흐음... 에픽 조차 언리얼 엔진을 다루지 못하고 있다면 근본적인 부분에서 문제가 있다고 밖엔 보이지 않는 소식이군요. 이러면 이전까지 새로 나온 언리얼 엔진으로
보여주었던 여러가지를 기대했겠지만, 지금은 전혀 아닌 상황이 되었군요. 개발자들의 숙련도가 충분히 따라줘야만 할 부분도 보이는데 이걸 간과하고 소홀히 생각한 양복쟁이들의 한계가 아닌가 하는 생각도 듭니다.
언리얼 엔진이 안좋다는 예시로 디비전이 나왔는데
같은 회사 같은 게임사에서 나온 스타워즈 아웃로는 최적화가 좋지 않았음
근데 비슷한 시기에 나온 아바타는 비교적 최적화가 괜찮게 나왔음
디비전 예시는 언리얼 엔진이 문제라기보단 오히려 개발사가 최적화를 잘했다는 예시일 뿐임
둠은 빌드나간 뒤에 어쩌다가 확장팩이나 그래픽관련 패치되면 그때 한번씩 배포하는거고 라이브서비스는 사정이 다름. 커마가 많아서 셰이더 분기도 조각조각 믾이 발생하고 ue5.3까지 프리컴파일 캐시를 플랫폼별로 수동 생성 후 나온 파일을 패키징에 포함해야하는데 수동이고 수작업임.
외부사용자들은 져걸 빼먹는경우가 많고
(아마도) 포트나이트도 패치때 빼 먹은듯.
저게 5.4인가 5.5에서야 자동화되었고 저 수정사항이 게임들에 적용된 이후에나 셰이더 문제가 해결될듯. 신기술은 안정화되었다는 보장이 없다보니 빌드가 더 더더 올라가야할 수도 있는거고...
같은엔진은 아니지만 요즘 기술의 방향이 저쪽으로 향하고 있다보니 콜옵도 처음 설치하면 셰이더만 하루종일(체감)만들더라.
솔직히 최적화 문제는 엔진 자체의 문제보다는 개발자가 퍼포먼스 향샹을 위해 그래픽을 다듬는 시간을 가지지 않는다는게 문제임
옛날엔 최적화를 한다고 온갖 그래픽 꼼수를 사용하다가 지금은 그딴거 왜 씀 이러는 느낌이라
디비전의 스노우드랍엔진이 16년 디비전과함께 세상에나와 8년된엔진이지만 오픈월드와 날씨변화에따른 주변환경변화 등은 정말 잘 표현하는것같아요
만약 언리얼엔진5 보다는 개발자 문제가 더 크다고 인정했을 때, 그러면 그 회사 안에서도 최적화가 안된다는건 그 개발자들에도 베테랑이 너무 없다고 볼수 있을것 같네요.
모든 게임들이 최적화가 안되는걸 엔진탓이아니라 회사탓 하기는 좀 그렇죠..
높은 자리 앉은 양반들이 제촉하는 환경이라면 베테랑이고 아니고를 따질 필요가 없쥬
@@testiermal9445더파이널스가 언리얼5에다가 피직스 겁나 들어갔는데도 촤적화 괜찮은거 보면 개발자 문제 맞음
유저들에게 책임전가해도 되는상황이니까
거울에 얼굴 비치는거 레이트레이싱 있어야만 된다고 사기치는 게임사들도 있는데 거울 비치는거 개발자가 한땀한땀 만들면 만들수 있음
고전3d 게임들에서는 그게 기본이었음
둠3
거울 너머에 똑같은 캐릭터 만들면 그만이긴 함 ㅋㅋㅋㅋ
심즈 4도 되는데 그거
거울이 움직이는 순간 좆됨
그거 둠3 엔진때부터 했던건데
스토커2 진짜 ㅋㅋㅋ 3080ti인데도 40~50프레임 나오는거
(추가) 사촌동생컴 라라랜드 7800xt AFMF 적용하고 돌리니까 기본 250프레임 마을 150프레임 나옴.... 지포스 dlss그냥 나가뒤져.....ㅡㅡ
근데도 전쟁중 이라면서 빨아주는 사람들이 있죠
그럴거면 그냥 기부를 할 것이지
왜 폐급 상품을 이 악물고 빨아주는 건지 모르겠음
내 상식으로는 도무지 이해가 안감
무슨 도덕적 우월감을 느끼려고 게임 하나?
스토커 오픈베타 느낌으로 생각하심 됩니다@@StormshieId
정상적으로 나왔으면 오히려 이상했을거같은데.. 1년은 묵혔다가 사야할듯
3080ti로 40~50이면 괜찮은데요? 못할정도는 아닌데 fhd인가요? 4080으로도 60프레임 커버 못친다는 글을 많이 읽었는데 3080ti 괜찮네
@@eneieskksenudisolajdjdej4080슈퍼 dlss fg 끼면 4k 100프레임 나옴
근데 파이널즈도
그래픽 대비 맵 크기 대비
최적화 좀 아쉬운편 아닌가?
그냥 배필 1~5어딘가 그래픽인데 맵도 작으면서 프레임 저둘보다 안나오던데
대신 파괴가능한 오브젝트들이 오밀조밀하게 더 많으니까요
그 게임들도 모든 건물을 파괴 가능하게 만들라고 해봐.
근데 웃긴건 더파이널스가 그 배필 개발자가 만든거라는 거임.
배틀필드 만들던 베테랑들이라 언리얼5로 저정도 퍼포먼스 낸거임
최적화의 경우 매우 복합적인 문제이지만..
엔진은 개발 도구의 일종이며, 사용하는 사람의 능력에 따라 결과물이 다를 수 밖에 없습니다.
AAA 게임의 평균 개발 시간을 고려했을 때, 최적화 이슈가 발생한다는 건 아주 높은 확률로
담당 팀의 프로그래머들이 무능력하거나 디렉터가 PC 게임 개발 경험이 없어 일정 조율에 실패하는 경우라고 생각됩니다.
업스케일링이나 프레임생성 기술로 최적화를 넘기는 개발사는 자연적으로 도태될 가능성이 크며,
똑같은 컴퓨팅 파워에서 최적화가 잘된 게임은 더 좋은 품질을 보여줄 여유가 생깁니다.
개발 기간 중 개발자들의 애정을 받으며 개발된 게임들은 누구라도 분명하게 알아 볼 수 있습니다.
그래서 항상 말하는 거지만. 언리얼은 좋은 엔진이나 맞지 않는 게임에는 과감히 다른 엔진을 선택해야 한다는 것인데. 좀 게임사들이 욕심이 많은 게 그 게임에 과분한 엔진을 채택할 때가 많아서. 이런 게 이제는 많이 줄어들어야 한다고 생각합니다
게임마다 다를순 있지만 엔진을 개발하면서 게임을 개발하라는건... 자본과 시간이 2배가 아니라 5배 10배 이상 소모될수 있는부분이라서 큰 회사가 아니면 대부분은 상용화된 엔진을 쓸수 밖에 없는게 현실이죠...엔진이 좋아서 선택하는부분도 있겠지만... 더욱더 중요한건 시간과 자본을 혁신적으로 줄여주닌까 쓰는겁니다....
개발사의 욕심이었으면 상용엔진이 아니라 자체엔진을 무리해서 만들었겠죠
언리얼이 범용이다 보니 제작하려는 게임이나 기술접목에 최적화된 자체개발 엔진보다 퍼포먼스가 떨어지는것도 사실이나, 사실 p의 거짓만 봐도 비록 언리얼4로 제작되었지만 개발사가 얼마나 엔진에 대한 이해도가 높고 최적화 하려는 노력이 뒷받침되어야 하는지 스튜디오8이 잘 보여줌. 언리얼5라도 크게 달라질건 없다고 봄.
p의 거짓 보면 게임퍼포먼스를 올리기 위해, 조금이라도 멀리떨어져 있는경우 오브젝트들의 메쉬들을 그냥 단순화 시켜버림. 실시간으로 변화되는 모습들이 바로 보임.
물론 그렇다 보니 때론 이질감이 들고 그 변화된 모습들이 일렁거림이나 오류같은 느낌을 가질수 있으나. 그만큼 최적화 하기위해 개발사가 엄청난 노력을 들인게 바로 보여짐. 따라서 이건 엔진 문제도 있겠지만 개발자들 역량이 더 중요함. 에픽이 자신들이 만든 엔진이라고 해서 더 잘만들고 그런건 아니라고 봄. 엔진제작팀과 게임개발팀은 엄연히 다른 부서이기에..또 주니어개발자들 왕창 때려넣어버리면 뭐 dsr믿고 개판치는거지.
그건 기본적으로 하는 방식이죠...
예전부터 쓰던 방식인데, 그걸 얼마나 유저가 눈치채지 못하게하고 최적화하냐가 실력인데,
지금은 그냥 최적화 하려는 노력도 안하는거 같음
실시간으로 변화되는게 눈에 보일
정도면 걍 못만든건데
언리얼엔진을 사용하면서 엔진 개발자를 안뽑는게 큰 문제입니다 자체엔진은 좋든 싫든 엔진을 직접만든 사람이 게임개발에 참여합니다
언리얼엔진의 기본 철학은 소스를 전부 공개할테니까 니네들이 엔진 개발자들을 뽑아서 니네 게임에 맞게 고쳐 쓰라는 것입니다
그러나 안타깝게도 대부분의 회사는 소스는 블랙박스로 놔둔채 게임로직 개발자들과 아티스트들이 개발합니다
언리얼 엔진 역시 남이 만든 엔진이니 게임을 만드는 회사 입장에선 필요한 스펙을 모두 만족할 수는 없습니다. 하지만 예전에도 언급했듯이 개발자를 구하는 일 역시 쉬운 일은 아니며, 설령 게임 제작자들이 원하는 엔진을 제작하려고 시도한다고 한들 언리얼 엔진보다 나은 결과물을 만들기란 쉽지 않은 일입니다. 언리얼 엔진을 만든 개발자들 역시 본인들과 같은 사람이며, 나름 대기업에서 뽑은 최고의 개발자들을 그러모아 만든 물건이긴 하니까요. 로열티 약간만 지불하면 사용할수 있는 괜찮은 수준의 엔진을 굳이 거절하고 몇십 몇백명의 개발자들을 몇년씩 갈아넣어서 언리얼 엔진보다 나을지 안나을지도 모르는 엔진을 개발하려고 시도한다는건 보통 담력으로 선택할 수 있는 선택지가 아닙니다. 지금 언리얼 엔진 외에 더 좋은 퍼포먼스들을 보이고 있는 엔진들이 있는 것 처럼 보이지만, 그러한 엔진 기능들이 다른 종류의 게임 제작을 시도했을때도 같은 퍼포먼스를 보인다는 보장은 없으며, 그러한 자체엔진들은 개발자를 구하는데에도 애로사항이 꽃핍니다. 불완전한 결과물을 받아들고 있는 게이머들 입장에선 화가 나는 일이지만, 그게 언리얼 엔진 외의 엔진으로 시도되었을때는 아예 결과물 조차 나오지 못하는 상황일 수 있다는 걸 유저들도 어느정도 이해할 필요는 있습니다. 어느정도 최소한의 퀄리티가 보장되는 물건을 몇년씩 육성하지 않아도 되는 개발자들을 바로 투입하여 만들수 있다는건 절대로 무시할 수 없는 장점입니다. 많은 기업들이 상용 엔진을 사용하는 이유기도 하구요.
개발자이시라면 아마 아실만한 내용인데. 자체 개발 게임 엔진이 있는 회사는 그만큼 돋보적인 기술력을 갖춘 회사라는 것을 증명하는 것이라더군요. 특히 게임 엔진 개발에 참여한 개발자는 그만한 우대를 받는다더군요. 그치만, 말씀하신 것처럼. 자체 개발 엔진이 있다고 해서 소스 엔진, 리 엔진, 데시마 엔진, 폭스 엔진 같은 좋은 사례가 있는 반면. 슬립스페이스 엔진, 프로스트 바이트 엔진 같은 복합적인 사례가 있다는 것이죠. 엔진 만들어야하고 개발자들 육성시키고, 더 나아가서 거기에 적응을 해야하니. 그나마 리스크가 덜하다고 생각하는 상용엔진을 택하는 것이겠죠
그냥 4를 써도 사람들 다 만족함 ㅋ
언리얼의 장점은 관련 개발자를 구하기 쉽다는 거죠. 자체 엔진은 엔진 엔지니어를 무조건 데리고 있어야 한다는 단점이 있고
4:23 어디 그래픽카드사는 보급형 카드 V램 용량은 6GB에서 8GB 2기가만 늘렸는데...그 카드사 보급형도 언젠가 10GB다는 시대가 오겠죠?😢
언리얼 엔진4 이후로 aaa게임 중에서 최적화 좋은게임 진짜 손에 꼽을 정도로 적은거같음
비싼 개발자는 고용하기 싫고, 제대로된 개발자 없이 전부 블루 프린트로만 난잡하게 만든게 아닐까?
이야 아무도 개발자탓을 안하네 이걸 글카랑 엔진탓을 한다고?
DLSS 4.0의 Frame Generation 2.0은 기존 FG의 3배 4배로 프레임 뻥튀기하는 기술이 나올거라는 농담이 있던데
그 정도 아니면 이 非최적화 시대를 견딜 수가 없을 것...
실제로 스팀에서 파는 개인 개발자가 만든 Lsfg라는 범용 Frame Generation 프로그램은 이미 X3, X4 로 프레임 뻥튀기 할 수 있기도 하고... 대신 지연시간이 거슬리지만...
엔비디아라면 지연시간 거의 없는 x3, x4 FG를 만들어낼 수 있겠지..
개발자들이 너무 DLSS랑 FG에만 의존한다고 불평하지만
이미 이런 시대가 왔음.. 이젠 DLSS랑 FG가 시대의 표준이 되고 있음..
아무리 불평해봤자 이제 DLSS랑 FG가 없던 시절처럼 개발자들이 최적화해주는 게임은 점점 더 안 나올거임..
같은 이유로 엔비디아 차세대 그래픽카드 깡성능이 전세대보다 구리다는 불평도 의미가 없음.. 엔비디아 기본 기조가 이미 DLSS와 FG로 옮겨가 있기 때문에...
허벅지만한 그래픽카드를 사용하는데 60프레임조차 안나오는건 진짜 오바임 이젠 무조건 유저에게 더 좋은 하드웨어를 사용하라는 무책임한 방향성은 지양해야됨
12:24 더 파이널스 기습숭배 🙏
한국겜이 최적화는 잘하긴해
더 파이널스는 외국스튜디오에서 만든게임입니다. 넥슨은 퍼블리싱만한거임
배필 개발진이 만든거임
이렇게 귀중한 정보를 공유해 주셔서 감사합니다! 주제와 약간 동떨어진 질문이 있습니다: 내 OKX 지갑에 USDT가 있으며, 복구 문구를 가지고 있습니다. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). 이들을 Binance로 보내는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?
사람 탓만 하기에도 엔진 탓만 하기에도...뭔가뭔가인 언리얼5
이환 cbt를 보면 대충 결과가 나오겠지 싶었는데... 더 혼란스러움
무슨 플스5 프로 마냥 이론상 가능성만 넘치냐 개열받게
초대형개발사중에 적절하게 언리얼엔진5응 최적화할수있는 회사는 정말 세계에서 가장 자본략있는 한두곳이 아닐까 생각듬. 뭔가 사양과 게임이 매칭안될 정도로 무거운 엔진이라면 200짜리 피시와 130짜리 콘솔사도 해결이 안됨 배보다 큰 배꼽이랄까요?
그래픽을 다듬는데 이정도의 인력과 자본이 든다면 러느정도 그래픽은 타협이 맞죠
최적화 부분을 엔진으로 보면 안되지 캡콤에 re엔진은 그래서 최적화 잘되서 처 나오나? 요점 게임사들 게임개발 비용 과 공정 기간 문제로 최적화에 투자 하기 힘든게 아닌가 싶네............
같은 엔진인 드래곤즈도그마2랑 몬헌와일즈 쓰레기최적화 논란은 모르시나보네요. 비중으로보면 개발자 문제가 더 크다고 생각하지만 엔진문제도 어느정도 있음.
엔진, 개발자 문제 둘다 있습니다
한마디로 개발자의 앤진 숙련도의 문제군요.
개발팀의 반이 게임개발을 안해본 사람으로 구성되었다는 최근 유비소프트 기사가 생각나네요.
언리얼 엔진 5는 확실히 시대를 앞서 나간 기술입니다. 이 엔진을 제대로 활용한다면 실사와 구분이 어려울 정도로 놀라운 그래픽 품질을 구현할 수 있지만, 그만큼 높은 요구 사양은 피할 수 없는 현실이죠.
언리얼 5는 현재뿐만 아니라 미래의 하드웨어를 고려하여 설계된 엔진입니다. 하지만 현재 시장의 기준이 RTX 40 시리즈 수준에 머물러 있는 상황에서, 많은 사용자들이 요구 사양이 너무 높다고 느낄 수밖에 없습니다. 하드웨어 기술이 더 발전하고 대중화되기 전까지는 언리얼 5가 너무 앞서 나간 엔진처럼 느껴질 수 있는 것도 어쩔 수 없는 일입니다.
대작들은 지금 개발하기 시작하면 딱 나올때즘 유저들 컴사양이 올라 적당해질듯.
실사와 구별이 어려울 정도의 그래픽은 이미 2010년 중후반에 보여줌
문제는 별체감을 못하겠는데 사양만 두배이상 늘었다는게 문제임
포트나이트는 왜 ㅋ
세상이 참 요지경 같네요.
몇 년 전도 아니고, 바로 몇 개월 전에 사이버펑크의 레드 엔진을 예시로 들면서 자체 엔진은 악이고, 언리얼 엔진은 선이란 식의 논조를 여기저기서 봤는데
그새 여론이 또 바뀌었나봄 ㅇㅇ
대부분의 게임에서 최적화 문제가 나온다면 엔진쪽 문제도 있는거지
더파이널스는 정말 놀라움 그 자체였지.
지금은 그냥 평타만 치고 있어서 그렇지.
엔진은 죄가 없습니다. 같은 코딩이나 텍스쳐로 유니티든 언리얼이든 같은 구조로 작업할 경우 언리얼이 최적화가 훨씬 유리합니다.
엔진 최적화 기능이 참 많음에도 요즘 게임은 대부분 최적화를 안한다는게 문제일뿐, 엔진 잘못은 아니라고 생각합니다.
엑소더스도 최적화 문제로 말 많았는데 이게 재평가가 되어버리네
그래도 디비전은 자체엔진으로 그만큼뽑았다는거에 훨씬낫지 UE는 ㄹㅇㅋㅋ
거지같은 개발환경과 분위기 때문에 능력자 들은 다 떠나고 능력없는 떨거지들만 남아서 쓸모없는 데이터 덩어리만 양산하고 있다는 거구만
소스2가 언리얼의 대안이 될 수 있을까요? 그래픽은 조금 떨어지겠지만
카스2도 그 좆구린 그래픽에서 프레임드랍있는데 ㅋㅋ
삼성 꼬라지랑 비슷한 듯... 주주들에게 잘 보이려고 비용절감한다고 기술자와 게이머 홀대하고 재정전문가가 회사 경영을 장악...
다 결과론임
삼성이 힘들어진건 산업스파이때문
중국에 나라기술팔아먹는 매국노들
엔진도 문제인게 자꾸 지들 소프트웨어 문제를 하드웨어 문제로 가스라이팅 하냐구. 그래픽카드는 점점 비싸지는데 소프트웨어가 따라 가주질 못하는데
그래서 게임업계에선 엔진개발사랑 GPU 제조사 간의 모종의 계약이 있다는 음모론도 있죠
언리얼엔진으로 게임개발하는 아티스트입니다. 이런 영상이 올라오고 여론을 볼때마다 사실과 다른점이 있어 안타깝네요.
UE5(언리얼5)는 차세대 네이밍에서 느껴지는 뉘앙스와는 달리 UE4에서 덧살을 붙여 확장한 엔진이지 완전히 새로 개발된 엔진이 아닙니다. 그래서 4에서 사용하던 코드와 툴, 기술들이 대체로 큰 문제없이 호환됩니다.
현재 UE5에서 퍼포먼스이슈가 발생하는 대부분의 원인은 실시간 레이트레이싱(루멘)과 나나이트(가상화 지오메트리)입니다.
이 두 기능은 UE5의 대표적인 간판기능임과 동시에 개발사에서 채택을 적극적으로 검토하는 기능입니다. 왜냐하면 전통적인 기법들과 비교해서 생산성이 엄청나게 높거든요.
루멘을 사용하면 라이트맵을 반복적으로 구워 체크할 필요가 없어지고 씬에 따라 24시간이상 걸리는 빌드시간이 완전히 사라집니다.
나나이트는 오브젝트별로 개별설정해줘야하는 LOD추가작업이 사라지고 폴리곤을 굉장히 높게 사용할 수 있게 됩니다.
요컨대 루멘과 나나이트를쓰면 훨씬 짧은 시간만에 높은 디테일의 비주얼을 비교적 간편하게 만들수있습니다.
문제는 이것들이 차세대 콘솔에서 사용할것을 전제로 최적화한 기술이라 기본적으로 프레임을 많이 먹습니다. 넥슨같이 전사차원에서 엔진을 커스텀해서 사용하는 경우라면 엔지니어들이 최대한 최적화해서 퍼포먼스를 잡을 수 있지만(ex.퍼스트 디센던트) 대부분의 중소형 개발사는 그럴 여유가 없습니다. 엔진커스텀은 게임 프로덕션이랑 동시에 작업하게되면 애로사항이 굉장히 많이 발생해서 예키지 못하게 개발기간이 늘어날 가능성이 높습니다.
그러니 퍼포먼스를 잡으려면 엔진을 자체최적화하거나 4에서 하던대로 전통적인 방법으로 개발해야합니다(ex.스텔라블레이드, P의거짓) 그러나 게임만들기도 시간이 빡빡한데 이 과정을 여유롭게 허락하는 기업은 흔치 않죠. 말이 길어졌지만 결론은 엔진의 문제로 보기 어렵다는겁니다. 엔진은 도구일 뿐 결과물이 어떤모습으로 나올지는 전적으로 도구를 쓰는사람한테 달린 일입니다.
그럼 레이트레이싱, 나나이트를 사용하지 않는 게임이 최적화가 후달리거나, 4080 이상으로도 버벅이는건 다른 이유가 있는건가요?
그리고 유저가 시스템에 맞추는게 아니라, 개발진이 현 세대 콘솔이나 pc보급기종에 맞춰 개발하는게 최적화 아닌지요? 지금 나오는 게임들이 미래의 5070, 6060에서 잘 돌아갈걸 상정하고 만드는 거라면 그건 핑계로 들릴 수 밖에 없을 거 같네요
차세대콘솔에 맞춘 기술이라면 플스7하고 엑스박스 6를 말씀하시는 거죠?
@@iddqd225 그런겜들은 4를 쓰던 자체엔진을 쓰던 매한가지로 렉걸리겠죠..
그저 게임 좋아하는 문외한입니다. 궁금한게 있습니다 선생님.
생산성이 올랐다는 건 공정이 쉬워졌다거나 빠르게 만들 수 있다는 의미인 것 같은데, 지금까지 들어온 ‘과거보다 게임 제작이 어려워지고 시간과 돈이 많이 들어간다’는 내용과는 상반되는 내용이라서요.
툴이 발전해서 생산성이 늘었는데 제작에 더 많은 인원과 시간 돈이 들어가게 된 이유가 있을까요?(솔직히 그래픽 말고 시스템적으로 과거보다 더 발전한 게임을 보기 어려워서 전부터 궁금하긴 했습니다... 그리고 게임 가격 인상은 아직도 납득하기 어려버요...)
@@iddqd225최적화는 그래픽에서만 이뤄지는게 아닙니다..ㅠ 보통 화려한 그래픽을 유지할때보단 새로운 장소에 도착할때 새로 불러오고 버릴때나 이 찌꺼기들을 제대로 처리하지 못할때 발생합니다. 레이트레이싱은 실시간 연산으로 미리 렌더링된 라이팅을 기반으로 조명을 표현하지 않음으로 당연히 연산량을 많이 소모하니 렉이 걸릴수 밖에 없습니다
대형개발사들이 자체엔진을 사용하는 이유가있다.
그러긴한데 상당한 수의 대형개발사가 언리얼을사용함 심지어 그래픽 기깔나게 좋던 파판도 7부터 언리얼로 가고 최근에 위처에 이어 사펑까지 대박난 cdp도 차기작 언리얼로 갈아타고
자체 엔진을 사용하는 이유도 있지만 반대로 자체 엔진 포기한 이유도 있는거임
사실 지금나오는 최적화 문제는 언리얼이 더 안 좋을 수는 없음 그냥 그래픽이 좋아지면서 숙련된 인원이 다수 필요한데
요즘 게임업에 인재가 부족하기 때문임 타 it업계 대비 박봉에다가 크런치같은 과로가 만발해서 그럼
사실 그나마 자체 엔진 퍼포먼스가 좋은 곳은 ea, 액비, 블자, 캡콤, 락스타(같은 테이크투 산하 2k작품는 언리얼 주로사용) 수준인데 개네들은 역사가 오래되고 캐쉬 카우가 있어서 기존에 엔진개발에 투자도 많이하고 기존 숙련된 프로그래머들을 잘 붙들고 있어서임 애초에 그렇게 현금흐름이 계속 좋으면 자체엔진 쓰는게 수수료가 덜드니 훨씬 이익이고
그런데 아직도 고수하는 유비같은 경우 지금 회사 개판나니 숙련자 다나가서 차기작들 개판나고 있고 cd프로젝트도 사펑제작부터 개발규모가 워낙 커져서 신입들 불러다가 하는데 자체엔진 개량과 교육에 필요한 코스트와 시간이 너무 많이 들어서 사펑 개판으로 냈다가 이제서야 언리얼 채용한거고
스퀘어에닉스도 예전처럼 자체엔진으로 할때 파판시리즈 개판으로 내다가 언리얼로 바꾼이후로 게임플레이에 집중하니 7리멕 파판16 평가가 좋아졌음
@@시지푸스-c9n파판16은 자체엔진 이던데 앞으로 걔네 언리얼 쓰나요?
Cdpr은 자체제작 레드엔진 쓰다가 신입 교육 문제로 언리얼 엔진 쓰는걸로 방향을 바꿈 대중적인 엔진 사용에 따르는 교육 비용 절감과 최적화가 유의미하다는 뜻임
더 파이널스로 정리되네요 걍 개발이나 똑바로하자😂
그 좋다는 ai로 최적화와 버그 이슈해결은 안하나
최적화는 돈이 안되죠 뭐...
개발자도 엔진 씹고 뜯고 최적화 하고 싶지만
경영자들이 개발 기간 압박하니깐 그냥 비주얼 위주로 만드는거 아닐지..
그림자를 완전히 엔진에 맡기기 시작하면서 렉만 늘어난듯
근데 언리얼5를 도입하고 망가진 게임이 한둘이 아니에요. 그게 다 개발자 탓인가요? 엔진 탓일 수는 없나요? 자동차 엔진도 퍼포먼스는 최상인데 조작이 까다로우면 나쁜 엔진으로 봅니다. 레이서가 야생마같은 엔진하고 씨름하느라 진이 빠져서 시즌아웃당했다면 그게 레이서 탓인가요 엔진 탓인가요?
자체 엔진을 개발할 여력이 없는 게임 회사들은 개발 구조가 상용 엔진에 종속될 수 밖에 없음.
여기서 언리얼 안쓰면 되는거 아님? 이라는 발언은 한국 싫으면 이민 가면 되는거 아님? 같은 얘기 밖에 되지 않음 ㅋㅋ
언리얼 엔진 라이트 버전 같은게 필요해보임
코드보면 분리가 불가능합니다
긴 로딩 대신 한두번의 렉? X
중간 로딩에 게임 내내 렉 O (시즌마다 다름)
베그 초창기 생각해보면 답 나온다 생각합니다. 그냥 기다리면 해결될 문제임. 그 당시 60프레임 찍기도 힘들었는데 지금은 내장 글카 갖고도 옵션 타협하면 게임을 할 수 있는 수준까지 내려온 거 보면 현제 문제 또한 같은 방향으로 가지 않을까 생각합니다. 그리고 버그나 최적화 이슈도 컴파일러 자체 최적화 기술이 갈수록 좋아지고 있고(요즘은 디버깅할 때 추천해 줌, 순차적으로 짜도 동시에 실행되게) 또한 로직만 이야기하면 알아서 짜주는 시대가 오고있어 금방 해결될 문제라 생각합니다. 마지막으로 이미지관련 ai기술 등도 날로 빠르게 진보하고있어 지금처럼 aaa 게임 만드는데 시간적 물리적 비용도 다시 감소하는 날이 멀지 않았다고 예상합니다. 다만 일자리는 현저히 줄어들겠지만 말이죠.
한 가지 게임을 몇 년간 계속하는 상황이라면 모르겠지만, 발매 당시의 게임 최적화가 수 년이 지나서 완성이 된다면 그걸 해결책이라 부르긴 어렵겠죠.
스팀 게임이야 묵혀놓고 하는 경우도 많긴 하지만 흔히 얘기하는 게임을 발매해 놓고 완성 시킨다는 비난을 피하긴 어려울 것 같네요.
그러면 걍 덜 만들었단 말 아님???그런걸 풀프라이스받고 파니까 사람들이 뭐라하는거 아님???
@@위엄쩌는간지종결자이거지 ㅋㅋㅋ
@@위엄쩌는간지종결자 아! 전 게임 자체 완성도나 덜 만들고 판다 그런 관점에서 이야기 한게 아니라 언리얼 5의 고사양관련해서 이야기 한겁니다. 물론 개발사들도 노력해야겠지만 이러한 문제들은 프로그래밍 관점에서 어떻게 지금 흘러가고 있는지와 지금 과도기라 생각하고 기술적으로 해결가능하지않을까하는 생각을 이야기한겁니다.
dlss는 혁신이 아니라 사실상 퇴화도구
엑픽이 홍보를 너무 잘해서 언리얼엔지5 빠돌이들을 너무 많이 양산한 나머지, 게임회사들도 언리얼엔잔 5로 만들지 않은면 게임이 안팔릴 것 같아 압력을 느끼고 엔진이 쓰레기인줄 알면서도 만들거나 아니면 개네들도 빠돌이라서 환상에 빠져서 다 같이 몰락하고 있던가.
남의 회사 사정같은 건 솔직히 돈 내고 게임 사서 하는 입장으로써 개뿔도 관심 없음.
대부분의 회사가 편하게 가려고 언리얼 채택한 것도 사실이고 매년 언리얼로 만든 게임만 나와서 보는 맛이 다 죽은 것도 사실임.
난 그냥 게임하는 걸 좋아하는 것 뿐이지 내 돈내고 하는 게임의 회사 사정마저 알아줘야 한다고 생각하지 않음.
게임사는 우리에게 유상으로 게임을 제공하는 곳 임. 돈내고 게임 할 맛 나게 만들면 우리가 돈을 쓰는 거고 아니면 그냥 망하는 거지 복잡한게 없음.
제발 게임 재밌게 만드는 거나 집중했으면 좋겠음.
쓸데없는 짓 좀 하지말고
디비전을 예로 드는 건 좋은데 트레일러 사기친 영상을 가져오시면 그게 인게임 영상인 것처럼 오해하게 되지 않을까요...
똥겜이라 별관심안가질듯
글고 저 트레일러ui빼곤 거의비슷하긴함
이런거 보면 캡콥은 리 엔진 진짜 잘 써먹는듯
둠 개발자:? 최적화 못함? 그거 기본아님?
언리얼5가 무조건 좋다고는 말 못하는건 사실인듯 툰렌더겜에서 호요버스 게임들은 유니티 명조는 언리얼4인데 이번에 언리얼5로 나오는 이환은 그것보다 못한 느낌을 주는데 요구사항은 앞의 게임들보다 압도적임
요즘 일반 어플이나 오피스도 엄청 버벅이던데 이런이유에서 였네요
갠적으로 언리얼 엔진5 처음에 뜬금없이 출시 발표 했을때부터 급해보인다는 느낌이 들었음
잘 모르면서 아는 척하는 것은 동서양이 똑같군요.
언제나 욕할 상대가 필요할뿐.
진정으로 욕먹을 상대를 찾을 능력도 찾을 의지도 없으면서 그저 욕할 의지만 땅인 것들이 커뮤니티를 꽉잡고 있는 안타까운 지금입니다.
4090 물량 풀렸을때 신품 시세와 요즘 중고가를 보면 거의 공짜로 쓰는수준이던데, 그냥 맘편하게 바로 5090 사려구요
와 이거 보거 중고나라 시세 대충 봤는데 팔리기만하면 공짜로 쓴거나 다름이 없네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 가격방어 진짜 미쳤다
검은 신화 오공정도만되도 사양대비 잘돌아가는편 아닌가. 걍 개발자가 엔진탓 돌리는것같기도하고.. 거기서 한단계 더 나아가면 훨씬 좋긴하겠지만
그죠 누구나 4090으로 플레이하면 아무 문제가 없죠...
검은오공조차도 4080급에서 겨우겨우 뽑아내는거지 패치 이후에도 최적화가 잘된 게임은 아님
파판 스팀 4090 4k 네이티브 60 안나오는거 최적화 괜찮다고 프레임 들쑥날쑥 안하는게 최적화된 근거라는 미친놈을 퀘이사존 에서 본거 같은데 ㅋ
4080이 중고차값이에요…
디비전2 보다 못한 스토커2 . 에혀 그저 한숨만 나오네요
언리얼 엔진이 아주 좋다는게 아니라 몇몇 자체 제작 게임 엔진들이 쓰레기라서 차라리 언리얼 엔진 이라도 써줘 하는 거임.
그런데 스토커 2 방송 보니까 4090 글픽 카드 달린 사람도 제대로 프레임 안 나와서 욕하던데ㅋㅋㅋ
게임 다운받고 이제 해야지 하는데 셰이더구성중 나오면 김팍샘 앞으로 pc로 언리얼엔진으로 만든 게임은 안 살듯…
너무 어려운 문제를 왜 해결도 못하냐고 영상이 만들어진 것 같은데요..
현직 개발자로 말하자면..
커스텀엔진이던 뭐던 "최적화"라는 작업 자체가 파이프라인을 명확히 픽스(앞으로 어떤 일이 있어도 안바뀌게 고정)하고 제작의 유연성을 "낮춰야만(=ㅈ같은 업무환경)" 가능합니다.
나나이트든 루멘이든 메가라이트든 월드파티션 버츄얼 텍스쳐든 뭐든 위의 명제는 바뀌지 않습니다.
나나이트가 있는데 버텍스나 드로우콜은 왜 신경씀!? RVT쓰면 랜드스케이프 최적화는 알아서 해주는데!? 현재 머신성능으로 월드 파티션 스트리밍 버퍼가 왜생김!?
이러는 사람들은 어디서 개발자라고....; 실제로 다 적용해놓고 최적화 비쥬얼라이징 해보십쇼 초록초록 파랑파랑하게 보이나..;;
텍스쳐는 근원경에 따라 텍스쳐 해상도를 모두 다르게 맞춰야 하고,
버텍스는 확정된 애님/연출에 맞춰 이상하지 않을만큼만 최대한 줄이고,
머터리얼은 파라메터를 최대한 단순화하거나 상속의 상속을 만들어 드로우콜이나 쉐이딩 복잡도를 낮추고,
메쉬들은 BPP로 변환하여 드로우콜을 줄여야죠. BP로 배치된 것들은 먼저 Extract하는건 덤이겠군요.
위 과정 하나하나가 정말 지옥같습니다. 그리고 일단 저 작업을 한 뒤에는 수정이 불가능하다고 봐야 합니다.
즉 개발 중간중간에 모든 작업자들이 컨텐츠를 올리는 시간에 저 최적화 프로세스를 모두 예상하면서 뒤에 수정할 필요도 없게 완벽히 설계를 해야 한다는 거에요..
아니면 만든 시간의 절반정도를 최적화 작업에 쏟아야 합니다. 한 10년 만들면 가능하겠군요.
개발자를 더 뽑으면 된다? 임산부가 두명이 된다고 아이가 5개월만에 나올 수 없듯이, 위 작업들은 사람이 많다고 해결될게 아닙니다.
그럼 결국 시니어 개발자들이 주 90시간 일해야 할건데요....
유저들 중 주 45시간도 싫어하는 사람들이 대부분일텐데... 개발자에게는 옛날 주 80시간을 밥먹듯이 하던 근무환경을 요구한다는 말과 다를바 없네요.
아니면 AAA게임은 1) 상장을 하지 않아 외부자본 없이 2)"착한 초심"을 가진 사장이 지배하는 3) 거대자본 회사나 가능하겠죠. (게임 하나에 십수년 간 2~3000억을 써서 만들듯이요.)
이런 회사 세계에 한 두세개 있는 것 같아요..; 텤투 닌텐도 정도요. (혹은 소니의 선택받은 퍼스트 파티 스튜디오들이랑요)
물론 닌텐도는 그래픽 퀄리티보단 게임 로직을 끔찍하게 잘만들죠. 그것도 그것 나름대로 최적화가 지옥입니다.
여기선 엔진의 용도가 "레벨/애님/캐릭터/FX"에 초점이 맞춰져 있으니 넘어가겠습니다.
단순히 개발자들이 편하려고 최적화가 안좋아진다는 말은 너무 이기적인 대목입니다.
물론 UE5의 나나이트와 루멘, 월드파티션 만으로도 엄청난 혁신이 틀림 없습니다.
위에서 말한 최적화 프로세스로 개발 환경이 얼마나 지옥같았는지, 출시까지 경험한 AA급 이상 게임 개발자분들은 다 이해하실 겁니다.
마지막에 가서 준비한 스펙들이 최적화 이슈로 다 날아가고, 목표한 퀄리티는 갑자기 목표에서 지워지고, 그 수정을 위해 다시 크런치하고..
이런 곳에서 누가 일하고 싶어할까요?
단순히 비용과 사람문제만이 아니라, 저 최적화 프로세스 자체가 게임산업을 얼마나 피폐하게 만들었는지를 알아야 한다는 겁니다.. 그것도 협업이 많은 큰 프로젝트 일수록요.
"컨셉만 괜찮으면 현실적인 그래픽 필요 없다!" 하는데.. 컨셉이 괜찮고 아이덴티티가 뚜렷할수록 어셋을 일일히 제작해야 합니다.
마켓에서 구해서 머티리얼/모델 수정으로 커버할 수가 없어져요.
이는 또다른 개발비 증가의 원인이 됩니다. 게다가 기껏 만들어 놓으면 높은 분들께서 "대중성" 타령을 합니다.
"재미만 있으면 됐지 그래픽을 뭐 그렇게 따지냐!" 할수도 있습니다. 닌텐도 게임들의 상호작용같은 것들도 결코 싸지 않습니다..
수십년 쌓인 노하우를 따라가려면 수십년을 "인디 카피캣"으로 달려야 하겠죠.. 온갖 조롱과 멸시를 받으면서 가난하게요. 그런 선택을 할 개발자가 얼마나 될까요.
ue5 처음 홍보 할 때 나나이트 뭐시기 하면서 최적화 걱정 말고 니들 하고 싶은 거 다 해 아니었나??
근데 왜 그래 걱정 말라고 했더니 완전 신경 꺼버렸어? ㅋㅋㅋ
나나이트는 문제없는데요 기본 머티리얼에만 적용하고 액터클래스에 적용 안하는 개발자들이 부지기수입니다
엔진은 죄가 없고 개발자 문제입니다
아니 게임 엔진도 하나의 도구아닌가? 그걸 잘 다루는건 사용자의 몫인거 같은데..
스토커 2 놋북 3060으로 전혀 못 돌릴 수준인데 맞음...???
최하로 두면 웬만한 게임들은 돌릴 수준은 되는데 이건 뭐 아예 실행조차 불가할 정도로 버벅임...
디비전2가 찐임... 옵션상 RT따윈 없는데도 물에 반사되는 광원등
그저 그걸 갔다 버린 유비가 고트임....ㅉㅉ
톰클랜시 햄이 더이상 안계시잖아
스토커 좀 나아지긴 했음... 역시 패치 기다리는 놈들이 현명하긴 한듯
5프레임으로 돌아가는게 겨우 돌아가는건가 싶긴한데 ㅋㅋ 일본애니가 12프레임쯤하는데 컷과컷이 눈으로 다 보이는수준
최적화 안된 게임을 안사면 되지
사주니까 개적화해서 내지
파니얼스는 오브젝트가 단순해서 최적화 잘 되는 거고 스토커는.....
파이널스 오브젝트가 단순하다는건 뭔 소리지
엔진만 탓할 수 있을까
개발사들 최적화 기술도 후진게 아닌가
🤔
그걸 개발사들한테 잘 전달 하는것도 엔진 제작사의 의무임, 그거 못하면 게임엔진 팔아먹으면 안되지. 그리고 포트나이트는 에픽개발인데 지들 게임도 저렇게 만들면 게임엔진 탓이지 뭐
자사 엔진쓰는 포트나이트도 최적화 후진거면 엔진문제인게 맞는거 아님?
둘 다이긴 한데
영상에서도 나왔듯이 개발사들이 가성비가 떨어진다+개발시간이 많이 든다는 이유로 최적화에 돈을 안 씀
최적화 인력을 줄이고 경험 많은(돈이 많이 드는) 사람들을 신입으로 대체하거나 AI에 맡김.
언리얼5는 얼마나 많은 알바가 있는건지... 언리얼엔진 까면 늘 똑같은 정형화된 패턴으로 반박하는데 언리얼이 나쁜게 아니고 다루는 애들이 떨어지는 실력이다.
문제는 언리얼5의 장점이라고 늘상 말하는게 쉽고 빠르게 고퀄을 뽑는다는건데 개발자의 실력이 부족해서 결과물이 똥이 나오면 쉽지도 않고 최적화 잡는다고 게임들이 연기러쉬하는거보면 빠르지도 않음.
쉽게 작은건 만들수있어도 그걸 이어붙이면 거지같은 작업물이 나오는 프로그램이겠지.
아무리 초짜 개발자를 써도 자기들이 만든 프로그램 구동을 확인안할리는 없는데 구동이 잘 되니까 다음 작업으로 넘어가고 작업들을 모아서 구동하면 거지같이 나오니까 그거 해결해보겠다고 연기연기연기하다가 개발비 폭발해서 위에서 그냥 내고 고치라고 오더 떨어져서 나오면 망겜 소리듣는 패턴인데.
이게 언리얼이 문제가 아니고 개발자 실력문제면 다른 최적화 잘되는 애들은 똑같은 인력이 아니고 외계에서 납치해온 인력으로 개발하는건가?
이렇게 말하면 늘 정형화된 패턴으로 비언리얼도 최적화 망한거 많다는 반박이 나오는데 망적화 확률이 언리얼5가 훨 높고 개발기간도 길고 개발인력도 많이 쓰고도 결과물이 비언리얼 망적화랑 비슷한 수준인데 그게 맞나?
그래서 여기 분석이라고 나오는 거 보면 복장 터질 때가 많아요. 원인은 심플한 곳에 있는데 자꾸 가해자를 이상한데서 찾는 경우들이 많음요...
@@돌돌-l9o 늘상 자칭 개발자들이 등장하는데 자칭 개발자들이 언리얼개발자들인듯.
늘 다른 프로그램도 마찬가지라고 양비론을 펼치는데 다른 프로그램으로 개발해본 사람이 있기는 할까요?
개발 프로그램이 아무대나 굴러다니지도 않을거고 그걸 제대로 익힌 사람들도 그닥 없을거고 실제로 그걸로 게임 만든사람도 없을텐데..
언리얼 5엔진이 태생적으로 문제인 건지, 개발사들이 최적화를 더럽게 해서 내놓는 건지 모르겠는데
그래픽이 좋아진다고 해도 최상급 그래픽 카드 아니면 안 돌아갈 정도의 엔진이라면
차라리 언리얼 엔진4가 낫다고 봄. 게임 그래픽은 일정 수준 이상이면 되고 스토리와 최적화가 완벽해야 한다.
뭐 스블만 봐도 언리얼4로 충분히 좋은 그래픽 뽑아내고, 최적화도 잘 된 경우니까요. 물론 PC로 나올 경우 어떨지 모르겠지만요.
5는 4에서 확장된 엔진이지 별개엔진이 아닙니다. 4에서 사용하던 툴이랑 기술들이 그대로 호환됩니다. 4에서 작업하던대로 5로 개발하면 4보다 더 잘 돌아갑니다. 엔진단 최적화가 상당히 진행됬거든요. 문제는 루멘,나나이트 등 5의 차세대기 포커스 기술들을 적절히 사용하지 못하는게 문제입니다. 5에서도 4처럼 전통적인 베이크드 라이트맵으로 만들면 됩니다. 개발사가 그러지 않을뿐이지
유저들 입장에서는 그렇지만
게임회사 운영진이나 투자사, 그래픽카드 회사 입장에서는 아니니까요.
옛날처럼 장인정신을 가진 개발자들이나 게임을 좋아하는 기획자들이
게임을 만들고 게임회사를 운영한다면
유저 입장에서 생각해서 그렇게 하겠지만
지금은 돈의 논리가 최우선인 사람들이 모든 결정권을 가지고 있으니까요.
레데리2 보다 그래픽 후진데 사양 높으면 반성해야지
스토커를 예로 들기엔 스토커가 최적화가 진짜 망한 게임인데 ㅋㅋㅋ 램누수가 밑도 끝도 없이 새는 게임임 ㅋㅋ
2:25 ㄹㅇㅋㅋ
언리얼엔진5는 유튜브에서 활동하는 단편영화 감독들이 쓸 만한 엔진 같음
결국은 일론이 겜쪽을 평정해줘야..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
에픽이 개발한 엔진으로 에픽이 게임에 적용하는데도 최적화가 안된거면 다른 개발사는 더 못하는거지, 맨날 다른 개발사 탓하면서 엔진은 아무런 문제 없다던 언리얼충들은 정신좀 차리면 좋겠다.
꼬우면 엔진 자체개발해서 쓰던가~
지들이 자체개발 하기싫어서 언리얼써놓고 갑자기 왜 언리얼탓? ㅋㅋㅋ
@@sof5166 언리얼엔진 자체 개발한 놈들도 잘 못다뤄서 그렇다잖아요. ㅋㅋㅋ 그럼 누가 잘다룸?
엔진만의 문제일지....
스타필드도 자체엔진인데 최적화 똥망이고...
굳이 언리얼탓일까...?
그냥 엔진에서 지원되는 기능이 많으니까 다 그걸 사용하고 대충만드니까 개판인거 같은데;;
그건 베ㅈ이 베ㅈ한거라;;
@@고래일각 뭐 사힐2 리메이크만 해도 최소사양은 최적화 잘됫으니까 하려면 할수는 있겟죠
고사양으로 갈수록 뭔가 맛탱이가 가는거 같긴한데 그것도 하려면 할수있지 않을까요?
유니티는 더 개판인걸?
뭐 어쩌란거야
개발자가 문제가 아니라 지원금 몽땅 받아 펑펑쓰며 관리 대충하는 디렉터가 문제임. 스윗 베이비같은.. 아니면 토드 하워드 같은 인간들 ㅋㅋ
이제 채신겜 출시되자마자 하는 건 걍 돈 더주고 얼리액세스 하는 거라고 보면 됨
그냥 맘 비우고 출시되고 1~2년 지나고 나서 하면
대부분의 버그 최적화는 해결되있어서 딱히 문제 없음
게다가 할인까지 하니 딱 정가 느낌으로 하는 느낌
실력도 없으면서 도구 탓 하는 꼴이지
언리얼엔진 5 쓰레기였네 더 개발자들이 개발하기 좋은 환경이 오기를 그래야 게임의 질이 좋아지지 ㅇㅅㅇ
솔직히 디비전2는물론이고 디비전1도 현세대게임들과 견주어도 비주얼은 안꿀림 특히 배경
단점은 유비소프트게임특유의 인물모델링이긴한데 이건 그래픽퀄리티문제가아니라 걍 못생기게만듬이새기들은
그래픽 좋으면 뭐하냐 최적화가 개판이라 4090에서도 제대로 안되는데
유저들은 사실적보다 매력적 그래픽을 원함
둠이터널 보고오면 됨
근데 매력없이 사실적으로 만들려고 존나 폴리곤 넣으니 컴이 감당 못함
4090에서 제대로 안되는건 그사람컴이 문제일 가능성이 높음 스토커2 4090에서 wqhd 3440x1440 풀옵으로 100~144프레임 사람많은곳에서 왔다갔다함 DLss 끄면 80~90 정도 나옴
그래픽은 적당히만 좋으면 된다. 게임이 똑바로 돌아가고 재미가 있어야 게임이지. 똑바로 돌아가질 않아 ㅅㅂ
언리얼5가 구린것도 맞고 겜제작자가 직무유기에 능력없는것도 맞고
개발자: lgbt만 지지하면 게임사에 취직이 가능한데 프로그래밍은 왜 배움?
아마 이게 팩트, 베테랑 개발자 중에 게임 개발 때려친 사람들 중에 그런 성향을 강요하고 반박 못 하게 만드는 직업 환경 때문이라고 폭로 하고 있으니...게다가 최적화 같은 것들이야 말로 베테랑이 가장 효율 높일 수 있는 분야일테고요.
아 나도 프로그레머나 해야겠다