@@lennox6003 차라리 프레임 포기하고 해상도 뻥튀기 해서 플레이하는게 나은 선택이지 단순 취향차이면 선택해서 쓰면 되는데 요즘게임들은 기본 안티엘리언싱을 taa로 해놓고 변경을 못하게 하니까 문제지 업스케일링은 그래도 발전해서 일반 taa보다 훨씬 선명하고 프레임 대비해서 값을 설정 가능하니까 taa싫어하는 사람들도 선호하는거고 그리고 애초에 4k면 화면 인치수가 큰게 아닌이상 안티엘리언싱은 안넣어도 그만이지
이건 진짜 개소리임 ㅋㅋ 언리얼4와 5는 프로그레머 입장에선 진짜 ㅈ도 차이 없음. 고퀄리티 게임을 위한 신규기능이 추가 되긴 했지만, 기존 기능이 지원 안되는 것도 아님. 대부분의 기능은 4와 5 중 선택적으로 골라갈 수 있음. 5나오고 최적화가 망했다고? 그냥 그거 쓴 얘들이 쓸줄 모르는 거임. 5가 나온지 그리 오래되지 않았는데, 가장먼저 5를 도입한 게임을 출시한 회사들은 1. 언리얼5 신기능을 충분히 R&D해보지 않고 후다닥 도입함. 2. 개발기간이 매우 짧았음. 이 두가지 조건을 만족했다는 거임
최신 기술들이 적용된 현세대 엔진들을 잘 다루기 위해서는 충분한 지식과 테크 R&D 및 노하우가 있어야 하는데, 그 정도 테크니컬 실력을 보유한 인력들이 시장에 매우 적기 때문에 중소규모 개발사들은 자신들이 감당하기 어려운 기술들을 마구잡이로 게임에 때려 넣으면서 이런 결과가 생긴게 아닐까 싶습니다. 자체 엔진을 쓰는 회사들은 필요한 기능만을 탑재하기에 오히려 개발자들이 제한된 기능에서 퍼포먼스를 내려 하지만, 언리얼 엔진과 같이 고급 기능이 많은 엔진들은 엔진에서 다 알아서 해주겠지라는 막연한 기대로 인해 퍼포먼스가 아작나는 결과를 초례하는 것 같습니다.
내용이 당당하게 비전문가임을 밝히면서 뭔가 자기만의 해석을 전파하는 의문 부호가 생기는 내용이지만 언리얼 엔진을 찬양할 것도 없다지만 과한 해석이죠 엔진은 그냥 매개체일 뿐이죠 범용 엔진이란 결국 다양한 상황에 대응이 가능하도록 유연성을 기반으로 설계 되기 때문에 최적화와 기본적인 거리는 있죠 엔진을 뭘 쓰든 더 중요한 건 그것을 활용하는 각 개발 팀의 역량과 문제인 거죠 범용 엔진을 깊이 있게 사용하기 위해선 당연히 엔진 개발사와도 긴밀히 소통해야 하고 엔진을 더 최적화하기 커스터마이징에 시간과 비용이 들어가야 하는 게 당연하죠 물론 거기에 한 몫 하는 건 개발 회사가 범용 엔진을 선택하며 개발자 역량이 비교적 낮아도 되다보니 개발비 상승 분을 맞추기 위해 개발 경력이 짧은 개발자들을 많이 고용하는 부분도 무시 할 수가 없죠 애초에 복합적인 문제죠
스토커2 상태가 약간 거친 수준은 아니라 들어서 2번째 기사의 디스아너드 디렉터의 말이 완전히 공감되진 않군요. 게임 저널리즘이 해당 게임이 가진 게임 플레이적 특징의 논평과 분석에 대해 지금보다 더 발전되어야 하지만 게임의 초기 버그와 최적화 상태도 소비자에겐 중요한 요소니까요.
그래픽이 향상된다는 말 자체가 되게 애매함 예전에는 거울이나 물표면 반사를 그냥 렌더링된 부분 복사 붙여넣기 하거나 애초에 미리 만들어놓은 반사 이미지를 넣는 식으로 만들었다면 지금은 레이트레이싱 기술로 실제 반사와 같은 원리로 더욱 현실같은 반사를 구현할 수 있음 근데 그러면 뭐해 어차피 게이머들 눈에는 뭔차인지 구분도 안되는데 바로 옆에다 화면 반으로 갈라놓고 보여줘야 겨우 아는걸 엄청난 리소스를 투자해서 보여주려고 하는 게 요즘 게임들의 그래픽 향상같음 차라리 실사 그래픽 대신에 상호작용 요소 늘리고 이동/변화 가능한 오브젝트들 하나라도 넣는게 몰입감이나 게임 완성도에 훨씬 도움될거같은데
존경하는 개발자 라파엘의 주장은 받아들이기 힘든 부분이 있습니다. 일단 스토커2는 자신들이 광고한 A-life 2.0 자체가 작동을 안 합니다. 이미 이것부터 문제가 있는거죠. 3부작도 이런 문제는 있었던걸 알고 있지만 한번 그랬으니 두번 그래도 된다고 주장하는건 정신 나간 주장입니다. 어떤 산업이든 과거의 실수를 바로 잡지 못해도 된다고 옹호하는 주장은 정말 이상하고 멍청한 주장입니다. 그리고 스토커2도 기존의 FPS-RPG의 디자인과 시스템을 간단하게 다듬는 과정을 선택한 게임입니다. 그렇기에 크게 옹호하기도 비판하기도 애매한쪽에 서있는건데 그 상태에서 A-life 2.0가 작동을 안 하고 개발자들은 다음주도 아닌 나중에 패치한다고 하니 옹호하는게 가능할까요? 메타가 만능인것처럼 떠드는것도 문제지만 노란불에 있는 게임들이 다 좋거나 참신한 게임은 아니라고 봅니다.
유니티엔진은 가볍고 최적화가 쉬운대신 꼬이면, 해결하기가 벅차다는 문제점이 있고 언리얼 엔진은 무겁고 진성개발자가 원하는 모션을 표현하지 못함. 그래서 명작소리를 듣는 게임들은 대다수가 자체엔진을 개발해서 그문제를 극복했음. 자체엔진도 나름 문제가 많겠지만, 개발자들이 필요한 부분을 해결가능한 방면 언리얼엔진은 말그대로 범용엔진이라서 꼬우면 니가 개발하던가 마인드라서 진짜배기 pc손절 개발자들은 대부분 자체개발엔진을 선호함. 범용엔진이 좋은점도 많지만, 단점도 많음.
그 논리면 폴아웃 뉴베가스는 절대로 70점대 초반 못벗어남, 뉴베가스만의 서사적인 스토리 어쩌구 저쩌구 해도 게임 발매 당시로는 게임 진행으로 스토리를 볼수 있었나? 버그로 아예 안됬음. 지금은 아예 기본적으로 게임에 포함되는 리밸런싱모드인 소이어 모드가 있었나? 없었음. 옵시디언빠들이 그렇게 빨아재끼는 뉴베가스는 스토커2, 사펑 이상의 똥겜으로 끝났을거임
@@unhwajung6331 그런게 재평가된 특이한 케이스고. 그렇게 꾸준히 개선되어 입소문 난 게임은 70점이라고 낙인이 박히는게 아니라 오히려 재평가로 커뮤니티에 알아서 소문나게 됨. 오히려 어중간하게 안정화만 된 게임이 소리소문없이 묻히는거지. 대표적인 게임이 노맨즈 스카이 있잖음. 걔 출시 초기 61점이었음. 그런데 영상이든 리뷰든 댓글이든 최근 근황 올라오더라. 많이 개선되어 갓겜이라고
게임이야 각자의 선택에 의해 만드는거고 게임이 만들고 혼자 보는 일기가 아니고 팔아먹는 물건이라는걸 생각해보면 멀쩡하게 돌아가거나 스펙대로 굴러가는게 중요한 일이라는걸 몰라서는 안될것 같은데 주머니에 있는 스마트폰이 초기 불량나서 벽돌이 되어도 어허 스마트폰의 가능성! 이럴려나 궁금하긴 하네요 예술을 하든 뭘하든 팔아먹어으면 제대로 사용은 할 수 있어야지 않나 싶으요 아니 게임이 뭔지 알아가기도 전에 제대로 안굴러간다니까요?
확실히 그래픽은 옛날 게임들에 비하면 전반적으로 상승된것은 맞음. 하지만 말 그대로 그래픽만 좋아지고 딱히 들어가 있는게 없음. 그냥 빛 좋은 개살구임. 그래픽만 좋다고해서 게임이 재밌어지는것도 아니고, 게임성이 좋아지는것도 아닌데, 요즘 게임들은 이걸 망각한것같음. 그래픽만 끌어올려서 최적화도 개판이고 최적화도 안되있으니 게임도 끊기면서 플레이에 지장 생기고. 90퍼 이상의 게이머들은 게임을 재밌으려고 게임을 하는거지 그래픽만 보고 풍경보고 감탄하려고 게임하는게 아니란걸 깨달아줬으면
언리얼 엔진5가 문제인가?하면 결국 버전만 바뀐거지 이전 4에 기능이 추가된거지 이 기능들 외엔 차이가 없습니다 하지만 5에 추가된 나나이트와 관련 기술들이 문제인가하면 문제가 심각합니다 게임엔진에서 실제로 사용안해도 단순히 프로젝트에 나나이트룰 사용한다고 체크만 되어있는거만으로 사양을 잡아먹는데 에픽에선 마치 뭘하던지 잘작동하고 최적화에 필수인거처럼 홍보하고있고 특히나 엔진 사용 경력이 적어 뭐가 문젠지 모르는 개발자일수록 속기 쉽습니다 그리고 스토커2가 이경우에 딱해당되는데 나나이트를 사용하고있고 아마도 이거외에 5에 들어간 신기술들을 사용중일거로 보이는데 특수한 개발상황을 생각해보면 최적화관련해서는 시간이나 검증과정을 거치지 못했을거로 보이네요
개발자들이 최적화에 신경을 쓰지 않는다는 것은 공공연한 사실이지만. 언리얼 엔진 자체도 현재 게임 개발에 있어서 문제가 되는 일정 부분이 존재할 수도 있음. 예를 들자면 예전 게임들은 텍스처나 광원효과를 통해 훨씬 더 입체적이고 그래픽이 좋다는 착각을 줌으로써 좋은 그래픽 효과를 냈다면. 요즘 언리얼 엔진을 사용하는 게임들을 보면, 그런 디테일한 세부 사항들이 그렇게 많이 보이지 않음. 언리얼 4까지만 하더라도 어느 정도 셰이딩이나 반사 같은 것에만 크게 신경을 쓴다는 느낌은 아니었는데. 5로 넘어오면서 레이트레이싱부터 시작해서 여러모로 현재 개발자들이 다루기 힘든 기술들을 다룰 수 있게끔 엔진이 조정이 되니까. 기본적으로 언리얼 엔진 5의 최적화에 있어서도 문제가 있지 않을까 하는 생각을 조심스럽게 해봄. 왜냐하면 개발 공부를 하면서 언리얼을 잠시 다뤄볼 기회가 있었는데 생각했던 것보다 더 무거웠음. 이 부분에 대해서는 혹시 현직 개발자분들이 계시다면 엔진 사용하는데 진짜 문제가 있는지 아니면 그냥 서양 개발진들이 신경을 안 써서 그렇게 느끼는지 알고 싶음
제도적인 문제들을 제외하면, 가장 큰 문제는 TA들의 부제 혹은 엔진에 대한 이해력 부족이 가장 큰 문제라고 생각합니다. 현재 가장 큰 이슈는 렌더파이프라인을 개발자들이(특히 TA와 아트팀이) 거의 완벽에 달할 정도로 숙지해야 하지만, 엔진을 만드는 프로그래머들이 미리 만들어놓은 기능들의 정확한 작동 원리를 따라가기란 쉽지 않죠... 결국 이해하지 못하고 그냥 쓰게되는겁니다. 그러니 최적화 문제가 터져나오죠... 말씀하신것처럼 전부 그래픽을 담당하는 아트팀 문제다! 라고 단언하기는 어렵지만, 게임을 제작해오던 한 평생을 레거시 기능들의 작동방식만 알고있던 아트팀이 새로운 방식의 기술들(언리얼로 따지자면 나나이트, 루멘, 나이아가라, 메가라이트 등)을 바로 이해하기는 확실히 어렵습니다.
언리얼엔진이 무거운이유는 무거울수밖에 없는 기술을 쓰기때문입니다...넥슨에서 루멘을 최대한 최적화해서 사용하고있기는 하지만 루멘과 나나이트는 그 자체로 무거운 기능이예요. 에픽은 무조건 루멘과 나나이트를 쓰라고 강요하지 않습니다. 더 가볍게 구동할 수 있도록 기존의 베이크라이트도 사용가능하고 레이트레이싱이 아니어도 실력있는 스튜디오라면 라이트맵으로 레이트레이싱 못지 않은 좋은 비주얼을 만들수있습니다. 결론은 리소스부족입니다. 컨텐츠 개발에 투입할 인력을 최적화에 투입하는건 수지가 안맞아서 그런거예요
언리얼4에서 5의 차이는 개발자가 얼마나 더 쉽게, 더 빠르게 비주얼 퀄리티를 올리느냐를 위주로 점철되있고 그 외의 대부분의 기능은 그리 다르지도 않음 쉐이더 컴파일? 개발사가 자기들 개발역량으로 컨트롤 할 수 있는 크기 이상의 오픈월드를 레벨디자인의 고민없이 마구 집어넣은 결과 한번에 전체맵 혹은 과도하게 큰 맵을 로딩하게 만들어놓고 그걸 엔진탓으로 돌린다고? 그리고 레이트레이싱으로 프레임 떨어지는 경우와 애초에 최적화가 구려서 프레임생성기능없으면 안되는 경우는 전혀 다른 문제인데 왜 두개는 동일 선상에 두고 아무튼 언리얼 5가 문제고 다른 게임사들도 다들 프레임생성이랑 스케일링 빨로 최적화한다 암튼 요즘 업계가 그렇다라고 퉁침? 그냥 툴이 발달하니 이전보다 비주얼 업그레이드는 훨씬 쉬워졌고, 비주얼이 좋아야 똥겜이어도 주목을 받으니 일단 비주얼만 올렸는데 본인들 개발력으론 그걸 최적화를 못했습니다를 참 길게 변명하고 있음
언리얼 나나이트, 루멘같은 필수가 아닌 시스템 '옵션' 요소들이 어떻게 게임 자체를 망치는지, 셰이더 컴파일 문제가 게임에서 일어나는 모든 퍼포먼스 이슈가 전부 언리얼5만의 결함인지 게임 제작을 하청 위주로 돌리거나, 비쥬얼에 집착해서 최적화를 유저 하드웨어에 떠맡기는게 문제인지, 언리얼5로 게임을 강제로 이식하다 생긴 이슈인지, 시장 어필용 기술력 과용의 문제인지 정확히 알아보고 저런 글을 써야하는거 아닐까? 난 게임엔진, 모델링, 프로그래밍 다 모르는뎅 요즘 이거로 만들고 최적화 박살났으니까 이거 쓰레기임 이제 인정해, 이런 말은 게임하다 렉걸리고 심통나서 쓴 똥글이랑 다를게 없다...
'버그가 많이 없지만 지루한 게임이 버그가 많지만 지루하지 않은 게임보다 메타크리틱 점수가 높다' 이건 그냥 지멋대로 해석한거게 가깝지. 물론 저런 경우가 아예 없다고 말은 못하겠지만 보통 버그가 발광하는 게임들은 게임 자체도 재미 없는 경우도 많았음. 그리고 그 버그의 온상이었던 스카이림의 높은 메타 크리틱 점수는 어떻게 설명할거냐고.
엔진 문제를 주장하는게 오류가 좀 있는데, 언리얼에서 나타난다는 셰이더 스터터링은 DLSS 같은 업스케일러로 해결 할 수 있는 부분이 아닌데 좀 잘못 이해하고 있는것 같네요. 오히려 스튜디오가 엔진이라는 프레임워크 하나만 믿고 관련 최적화를 등한시한다고 했으면 납득이라도 가능한데 말이에요.
검은 신화 오공. 헬블레이드를 보면 제작사의 전작을 언리얼엔진4로 제작해본 경혐이 있어서 5를잘 이식 한 거같아요. 그러나 대부분 제작사들이 엔진을 제대로 이해 하지 못하고 최신 엔진에 겉모습에 현혹되어 차용하다 생긴 문제인 거 같아요. 결국 경험의 차이 인듯 합니다. 매스이펙트는 인퀴지션 경험이 있으니 좀 낮지 않을까요? 위쳐4는 제작진의 첫 언리얼 게임을 이용 한거고 거기다 오픈월드라는 점이 불안 하긴 합니다. 부디 언리얼 기술 지원이 잘 되어서 문제 없이 출시 되길...
이 사태는 개발자들의 엔진 적응 문제가 큼 언리얼 엔진 5로 오면서 최신 기술들이 대거 포함해서 그거에 맞는 적응이 필요한데 문제는 엔진 적응은 했는데 그 사이에 새로운 엔진이 튀어나와서 상부가 그 엔진으로 게임 개발하라고 하면서 이게 계속 악순환이 되어 게임이 최적화에 말이 많이 나오는거 같음
예전부터 생각한건데 언5 엔진이 사물 묘사만큼은 정말 기가막힌건 부정할수 없지만 인물, 사람 묘사는 뭔가 너무 어색했다고 느꼈지. 매트릭스같이 각잡고 만든건 인물 묘사도 좋았지만 그외의 대부분 게임에서 사람이 정말 어색하더라고. 불쾌한 골짜기가 느껴질정도? 언리얼 4는 사물도 인물도 전부 좋았는데 말이지. 그나마 검은오공이땐 오공도 이랑진군도 캬 정말 잘만들었네 하고 감탄했지만 요새보니 게임성 자체는 별로였는지 고티점수는 최저였다데.
배경모델러로 일하고 있는데 언리얼 5를 사용중입니다 최근 최적화 기능을 공부하면서 실무에 적용중인데 정말 다양하고 편리한 기술이 많더라고요 기간이 충분하고 마일스톤을 제대로 정하고 실천한다면 최적화가 어려울 수가 없다고 생각해요 전 언리얼을 그렇게 회의적으로 보지 않습니다
집을 짓는데 완공됐다고 가봤더니...좋은 구조와 인테리어를 해놨어.. 근데 지붕이 없네..? 물이 줄줄 새네...??? 아...참 좋은 구조와 인테리어가 있으니... 비바람 맞아가면서 좀 견디다보면 수리,보수와 나머지 작업을 해서 예쁘게 해드리겠습니다...하면 거기서 살고 싶냐??? 텐트를 쳐도 비바람은 막아준다고... 뭔...개똥같은 소릴...
언리얼은 4때도 발적화 이슈는 항상 있었는데 물론 그때도 하드웨어가 그걸 다 못받쳐줘서도 좀 있긴했었음 지금이야 언리얼4 그나마 돌릴만하지 결국 5도 최적화 더 되진 않는 이상 또 몇년은 지나야 하드웨어가 엔진 돌리기에 합당해질거고 지금은 그냥 언5로 나오는 게임들은 상옵 이상 플레이하는 기대는 버리는게 맞음 그리고 DLSS FSR 이런건 솔직히 눈속임이지 근본적인 해결책이 아니라고봄 언제까지 75 60% 해상도 더 내린 게임을 해야되는건지 심지어 FHD에서도 DLSS 써야되는건 말도 안된다고 봄
게임성은 평가받을 때까지 알 수 없으니 그래픽에 열중하는 거라고 실드 쳐주기에는 최적화도 안되고 무리하게 pc 주입하는 거 보면 그냥 생각이 없는 것 같음 게임이 재밌고 운영이나 최적화 문제 없으면 남은 건 인지도 문제밖에 없음 근데 AAA급 게임 만드는 게임사면 인지도가 문제일 리는 없으니 그냥 개발력이 떨어지는 거 같음 그 원인이 pc충들이 회사에서 이너 서클을 만들어서 그런 건지 그냥 대우가 박해서 핵심 인력이 떠난 건지 유럽 복지의 실패인 건지는 외부 사람으로서는 알 수 없지만 게임은 결국에 '놀이'라는 본질을 잊으면 뭐가 될 리가 있나
메타크리틱이 정확하다는건 아니다만 게임의 기본은 재미가 우선임. 님들이 뭘 어떻게 제작하더라도 기본은 재미가 반영되어야지 재미도 없고 높은 사양을 필요로하는 프로그램을 사용하면 뭐함? 지루하면 의미가 1도없는거임. 결국 게임에서 쓰는 툴들은 니들이 만들고자하는 게임과 그 안의 세계관의 스토리가 얼마나 어울러지느냐를 위해서 존재하는 툴일뿐임. 니가 프레센테이션하고싶은 게임을 위한 툴일뿐임. 그 이상도 그 이하도 아님. 근데 거기에 재미가 없고 지루하기만 할뿐이다? 미안하지만 아무리 CG만 좋게 떡칠해도 사양임. 버그를 고쳐서 게임이 잘돌아가는데도 하는사람들이 안들어온다? 그러면 게임 퀄에 문제가 있다고보고싶음. 좋은게임들은 버그만 고치면 돌아오거나 유입이 들어오게 되어있음. 그러니까 언리얼 엔진5가 문제라기보다는 니들이 보여주고싶은 게임의 완성도와 그 게임내의 스토리라인의 구도를 제대로 잡았는지등 여러가지 따져봐야함.
예전에 PC에서 더 좋은 사양의 노트북으로 바꿔서 포트나이트를 해봤는데 이전 컴으로 했을 때보다 왜 이렇게 렉과 퍼포먼스가 떨어지나 했더니 그런 이유가 있었구나. 내 노트북에 최적화가 안되어서 그런 줄 알았는데... 그런데 확실히 비 전문가라는 것이 멋대로 쓰레기라 평하는 것도 웃기긴 하네.
주로 하는 게임만 잘 돌아가면 컴 업글에 돈 쓰는걸 망설이는 사람, 또한 게임을 자주 구매하긴 하지만 그래픽이라는 부분에 별 가치를 안 두는 사람도 있는데 제작사들은 늘 불필요할 정도로 고사양 그래픽에 집착해서 그 사양을 갖지 못한 유저들을 단숨에 비구매층으로 만들어 버림 ㅋㅋ 솔직히 난 AAA급 게임이 재미만 있다면 그래픽이 스카이림 수준이라도 해도, 혹은 그정도의 옵션타협으로 실행이 가능하면 거의 다 살거 같은데 ㅋㅋ
진짜 별것도 없으면서 최적화 개판내고 그래픽만 고품질이니 실사풍이니 이러고있으니 ㅋㅋㅋ
그렇게 열심히 잘만든 그래픽을 안티엘리언싱으로 taa를 기본으로 사용해서 뭉개버리고 있음 ㅋㅋ
잌ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@user-vq3nl5hn9s taa 안쓰면 그럼 고대 유물인 fxaa 쓸래? 아니면 smaa 이빠이 넣고 4k 가능 하겠냐?
애초에 dlss fsr 업스케일링도 taa기반 아닌가?ㅋㅋㅋ
@@lennox6003 차라리 프레임 포기하고 해상도 뻥튀기 해서 플레이하는게 나은 선택이지 단순 취향차이면 선택해서 쓰면 되는데 요즘게임들은 기본 안티엘리언싱을 taa로 해놓고 변경을 못하게 하니까 문제지 업스케일링은 그래도 발전해서 일반 taa보다 훨씬 선명하고 프레임 대비해서 값을 설정 가능하니까 taa싫어하는 사람들도 선호하는거고 그리고 애초에 4k면 화면 인치수가 큰게 아닌이상 안티엘리언싱은 안넣어도 그만이지
Re엔진이 존나 잘만든엔진인걸 다시 체감중ㅋㅋㅋㅋㅋ
지들이 출시할때 개판으로 출시해놓고
나중에 고칠거니까 초반 저평가는 불공평하다는건
뭔 개같은 소리야
ㄹㅇ 지금 ㅄ이니까 싸게 사서 나중에 고쳐지면 추가금 낼게 하면 개거품 물놈들이
ㅋㅋㅋ 어차피 나중에 100퍼센트로 인간는 뒤질꺼니까 지금 죽여버리고 싶은 말을 하네요
ㄹㅇ ㅋㅋ 꼬우면 다 만들고 출시 하든가
이건 진짜 개소리임 ㅋㅋ 언리얼4와 5는 프로그레머 입장에선 진짜 ㅈ도 차이 없음. 고퀄리티 게임을 위한 신규기능이 추가 되긴 했지만, 기존 기능이 지원 안되는 것도 아님. 대부분의 기능은 4와 5 중 선택적으로 골라갈 수 있음. 5나오고 최적화가 망했다고? 그냥 그거 쓴 얘들이 쓸줄 모르는 거임. 5가 나온지 그리 오래되지 않았는데, 가장먼저 5를 도입한 게임을 출시한 회사들은 1. 언리얼5 신기능을 충분히 R&D해보지 않고 후다닥 도입함. 2. 개발기간이 매우 짧았음. 이 두가지 조건을 만족했다는 거임
이게 맞지
이게 맞죠.
이거 고정해야됨
내기준 언리얼 자체가 그닥 최적화 좋지 않은거 같음 3부터 지금 까지
솔찍히 그래픽 비해서 사양이 과한거 같음 그냥 독자적인 엔진 쓰는 겜들이 오히려 더 나은거 같음 ㅋㅋ
RE엔진으로 만든 몬헌 와일즈는 끔찍하지 않았나요
@@Hello_Im_Genere 엔진은 최적화 좋음
내 7년전 개똥컴으로도 바하리2 하옵으로 돌아감
@@Hello_Im_Gene 아직 정식출시가 아니라 좀 더 지겨봐야하는데 솔직히 사양이 좀 지나친건 부정 못하겠네요
언리얼 5 문제라기 보다는 최적화를 그냥 개판쳐놔서 그래요. 지금 서양 개발사들은 게임 내적인 것보다.
DEI 같은 정치적인 것에 미친듯이 열중함. 그리고 능력 위주로 인재를 채용하기보다 성 비율이나 LGBTQ를 챙기기 때문에 좀 심각한것 같네요.
최신 기술들이 적용된 현세대 엔진들을 잘 다루기 위해서는 충분한 지식과 테크 R&D 및 노하우가 있어야 하는데, 그 정도 테크니컬 실력을 보유한 인력들이 시장에 매우 적기 때문에 중소규모 개발사들은 자신들이 감당하기 어려운 기술들을 마구잡이로 게임에 때려 넣으면서 이런 결과가 생긴게 아닐까 싶습니다. 자체 엔진을 쓰는 회사들은 필요한 기능만을 탑재하기에 오히려 개발자들이 제한된 기능에서 퍼포먼스를 내려 하지만, 언리얼 엔진과 같이 고급 기능이 많은 엔진들은 엔진에서 다 알아서 해주겠지라는 막연한 기대로 인해 퍼포먼스가 아작나는 결과를 초례하는 것 같습니다.
내용이 당당하게 비전문가임을 밝히면서 뭔가 자기만의 해석을 전파하는 의문 부호가 생기는 내용이지만
언리얼 엔진을 찬양할 것도 없다지만 과한 해석이죠
엔진은 그냥 매개체일 뿐이죠 범용 엔진이란 결국 다양한 상황에 대응이 가능하도록 유연성을 기반으로 설계 되기 때문에 최적화와 기본적인 거리는 있죠
엔진을 뭘 쓰든 더 중요한 건 그것을 활용하는 각 개발 팀의 역량과 문제인 거죠
범용 엔진을 깊이 있게 사용하기 위해선 당연히 엔진 개발사와도 긴밀히 소통해야 하고
엔진을 더 최적화하기 커스터마이징에 시간과 비용이 들어가야 하는 게 당연하죠
물론 거기에 한 몫 하는 건 개발 회사가 범용 엔진을 선택하며 개발자 역량이 비교적 낮아도 되다보니
개발비 상승 분을 맞추기 위해 개발 경력이 짧은 개발자들을 많이 고용하는 부분도 무시 할 수가 없죠
애초에 복합적인 문제죠
솔직히 인정합니다. 주장의 대부분이 게임개발 파이프라인을 경험해보긴 한건지 의문입니다.
근데 엔진 개발한 회사에수 만든 포트나이트도 최적화 문제 있다는거면 언리얼에도 좀 문제있다고 생각할 수 있는거 아닌가요 진짜 몰라서 질문함
엔진은 매개체라지만 그 매개체를 이용한 대부분이 최적화가 구린걸 생각하면 ㅎㅎ... 그리고 보통 범용 엔진이나 프레임워크를 쓰는건 저렴한 저연차를 구하려고 쓰는게 아니라 프로젝트 리드가 가능할 정도의 시니어를 구할 수 있는게 큽니다.
4:33 갑분업스케일링이 더 좋은 해결책이라고 말한 시점에서 설득력이 뚝 떨어지는 듯한 느낌이네요.
안 그래도 발적화를 업스케일링으로 은근슬쩍 스리슬쩍 감추려는 추세인데...ㅎㅎ
개인적으로 개발력 부족 + 엔진 문제의 대환장 콜라보가 나왔다고 생각함. 기본적으로 인건비는 비싸지고 요즘 개발 인력도 실력이
안 좋은 마당에 최적화가 안되는 엔진을 사용하면서 대환장 콜라보가 이루어짐.
스토커2 개발진을 측은하게 생각하는건 나도 마찬가지긴 한데, 초기 버그와 최적화로 낮은 메타크리틱 점수를 받는걸 "고통받는다" 라고 표현하는게 맞아..? 온전히 자업자득이잖아
그놈의 빌어먹을 "영화 같은 게임"만 포기하면 모든게 해결된다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
영화같은게임이 잘팔리는걸 우짜니?
@@밥바리밥 그래서 영화 같은게임 중에 잘팔린게임이 뭐가 있는데?
@@김상진-w7d 호그와트
9:10 이개 뭔 개소리냐 그럼 당연히 상품이 하자 있이 나왔는데 점수를 깍아야지 오히려 대기업 작품이라고 최적화 날려먹고 버그 투성이인데 높은 점수 받은 게임들 점수를 깍아야지
스토커2 상태가 약간 거친 수준은 아니라 들어서
2번째 기사의 디스아너드 디렉터의 말이 완전히 공감되진 않군요.
게임 저널리즘이 해당 게임이 가진 게임 플레이적 특징의 논평과 분석에 대해
지금보다 더 발전되어야 하지만 게임의 초기 버그와 최적화 상태도 소비자에겐 중요한 요소니까요.
스토커2가 약간 거친 부분때문에 73점을 받아? 약간 거친? ㅋㅋㅋ
메타크리틱 점수가 그렇게 신경쓰이면 완성도를 높히고 출시하면됨
일단 개판인 상태로 출시하고 나중에 고치겠다고 그러냐?
예전부터 느꼈지만 언리얼 엔진으로 만들었다 하면 최적화부터 걱정되더라
점수제가 있다고 비판할 게 아니라
점수를 잘 받을 수 있게 만들어서 출시해야 맞지 않나?
진짜 이상한 소릴 하네
딱히 언리언5 문제라기 보단 서구권 게임 개발 기술력 자체가 망가진 것 같음. 한국이나 일본계 게임 업계는 최적화나 버그 문제가 덜함.
그것도 맞긴한데 언리얼 5 쓴 한국, 일본계 게임이 아직 거의 없고... 버그 문제는 덜한데 최적화 문제는 여전히 존재하고 있음... 그냥 언리얼 5가 존나 무거운게 맞는 것도 있음
검은신화 오공, 사일런트힐2도 모두 초반 최적화 문제 있었음 언리얼5가 비주얼이 좋은만큼 너무 무겁긴 한듯
본인 엔진 기술력 바탕으로 직접 최적화 중인 포나도 퍼포먼스 문제 있음
그 서구권 개발 기술력에 언리얼 개발하는 에픽도 포함하는 소리면 ㅇㅈ
언리얼5로 만든 한국겜 뭐가있음?
@@po2769의외로 모바일게임에 5 쓰는 리니지 라이크도 있고 꽤 있음. 한국에서 pc겜 만들어본 게임 회사들은 언리얼 5 프로젝트 한개씩은 있어
언리얼 고퀄리티 개발 접근성을 빠르게 해준 장점을 줬고 그 엔진을 사용할줄 모르는 개발사들의 이슈지 언5의 문제가 아닌것 같은데..
에픽게임스 자사 게임도 삐그덕대면 문제 있는거 아닌가?
@@JoeFB329 그쵸. 아무도 제대로 쓸 수 없으면 스킬이슈가 아니라 엔진의 문제죠.
에픽게임즈 자사게임도 발적화 아니던가?
언리얼 5가 문제가 아니라 언리얼 5를 도입함으로써 얻게된 더 높은 사양과 최적화 기술, 빠른 dlss 도입 유무로 인해 과정이 오래 걸리고 이제 막 나오기 시작했으니 지금까지 불편했던 거잖아
그래픽이 향상된다는 말 자체가 되게 애매함
예전에는 거울이나 물표면 반사를 그냥 렌더링된 부분 복사 붙여넣기 하거나
애초에 미리 만들어놓은 반사 이미지를 넣는 식으로 만들었다면
지금은 레이트레이싱 기술로 실제 반사와 같은 원리로 더욱 현실같은 반사를 구현할 수 있음
근데 그러면 뭐해 어차피 게이머들 눈에는 뭔차인지 구분도 안되는데
바로 옆에다 화면 반으로 갈라놓고 보여줘야 겨우 아는걸
엄청난 리소스를 투자해서 보여주려고 하는 게 요즘 게임들의 그래픽 향상같음
차라리 실사 그래픽 대신에 상호작용 요소 늘리고 이동/변화 가능한 오브젝트들 하나라도 넣는게
몰입감이나 게임 완성도에 훨씬 도움될거같은데
존경하는 개발자 라파엘의 주장은 받아들이기 힘든 부분이 있습니다. 일단 스토커2는 자신들이 광고한 A-life 2.0 자체가 작동을 안 합니다. 이미 이것부터 문제가 있는거죠. 3부작도 이런 문제는 있었던걸 알고 있지만 한번 그랬으니 두번 그래도 된다고 주장하는건 정신 나간 주장입니다.
어떤 산업이든 과거의 실수를 바로 잡지 못해도 된다고 옹호하는 주장은 정말 이상하고 멍청한 주장입니다. 그리고 스토커2도 기존의 FPS-RPG의 디자인과 시스템을 간단하게 다듬는 과정을 선택한 게임입니다. 그렇기에 크게 옹호하기도 비판하기도 애매한쪽에 서있는건데 그 상태에서 A-life 2.0가 작동을 안 하고 개발자들은 다음주도 아닌 나중에 패치한다고 하니 옹호하는게 가능할까요?
메타가 만능인것처럼 떠드는것도 문제지만 노란불에 있는 게임들이 다 좋거나 참신한 게임은 아니라고 봅니다.
데시마엔진이 진짜 ㅈ되긴해 모든 겜이 데시마 엔진으로 만들어졌으면 ..
솔직히 그래픽 품질보다 본연의 재미를 추구하는 게임이 더 게임답다고 생각함
유니티엔진은 가볍고 최적화가 쉬운대신 꼬이면, 해결하기가 벅차다는 문제점이 있고 언리얼 엔진은 무겁고 진성개발자가 원하는 모션을 표현하지 못함.
그래서 명작소리를 듣는 게임들은 대다수가 자체엔진을 개발해서 그문제를 극복했음.
자체엔진도 나름 문제가 많겠지만, 개발자들이 필요한 부분을 해결가능한 방면 언리얼엔진은 말그대로 범용엔진이라서 꼬우면 니가 개발하던가 마인드라서 진짜배기 pc손절 개발자들은 대부분 자체개발엔진을 선호함.
범용엔진이 좋은점도 많지만, 단점도 많음.
진성개발자가 원하는 모션을 표현하지 못한다는건 무슨소린가요??언리얼엔진 애니메이션 BP 만져보고 하는소리신지...
스토커 2 게임 실행 초기에 셰이더 컴파일 하느라 30분씩 잡아 먹고 이미 컴파일 끝내도 실행할 때마다 5분에서 10분씩 잡아 먹으면서 5년 전에 나온 메트로 엑소더스 그래픽이랑 크게 나아진 것도 없어 보이고. 차라리 다른 엔진을 쓰면 좋겠네요.
근데 컴파일 5분 10분 걸린다는 애들은 얼마나 똥컴쓰는거임?
난 실행할때마다 20초면 끝나는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 첫 컴파일 때도 5분도 안걸림
@@DarkMoon-GS나는 컴파일안하고 실행되는데 ㅋㅋㅋ
@@DarkMoon-GS 살면서 누군가에게 내세울 게 얼마나 없으면 이런 걸로 우월감 느끼며 남 비꼬는 거냐. ㅉㅉㅉ
@@DarkMoon-GS 여기 애새끼는 너 뿐이다😊
@@DarkMoon-GS 와 정말 부럽네요
게임을 완성하지 못한 채로 출시하는 것은 사기가 맞는 거 같음.
A-Lie
언리얼5가 문제가 아니라 최적화를 등한시하는 개발사들 문제아님?
최적화가 힘든 프로그램이어서 그럴수도 있음 예전에 비해서 치명적이고 최적화 망한 게임= 언리얼5 사용함.
언리얼5 이전엔 최적화 망해도 이정도로 심한건 아니었음
개발 기간은 정해져있고 언리얼5는 택한 상황이고 최적화 난이도는 헬이고 그냥 출시해버리고 -> 망함 반복중
언5 개발사인 에픽이 지가 만든 게임인 포트나이트에서도 문제있는거 보면
엔진 자체의 문제가 더 커보임
솔직히 이 기사도 그렇고 해당 엔진을 다루는 개발자가 아니면 함구해야할 문제인듯
물론 최적화가 하나같이 쓰레기 같은건 자명함
언리얼5 이전 : 최적화 안 좋다고 불평하면 엄살부린다고 핀잔받음
인러일5 이후 : 최적화 안 좋다고 불평하면 다 인정함
3개월후 패치로 고쳤는데 왜 점수가 낮은채 그대로냐고 따지는게 아니라
애초에 3개월동안 버그다잡은뒤에 출시하는게 당연한 일아니냐?
그냥 지게임 점수낮게 나왔다고 징징대는게 대표라니...그러니 게임이 그모양...
그 논리면 폴아웃 뉴베가스는 절대로 70점대 초반 못벗어남,
뉴베가스만의 서사적인 스토리 어쩌구 저쩌구 해도 게임 발매 당시로는 게임 진행으로 스토리를 볼수 있었나? 버그로 아예 안됬음.
지금은 아예 기본적으로 게임에 포함되는 리밸런싱모드인 소이어 모드가 있었나? 없었음.
옵시디언빠들이 그렇게 빨아재끼는 뉴베가스는 스토커2, 사펑 이상의 똥겜으로 끝났을거임
@@unhwajung6331 그런게 재평가된 특이한 케이스고. 그렇게 꾸준히 개선되어 입소문 난 게임은 70점이라고 낙인이 박히는게 아니라 오히려 재평가로 커뮤니티에 알아서 소문나게 됨. 오히려 어중간하게 안정화만 된 게임이 소리소문없이 묻히는거지. 대표적인 게임이 노맨즈 스카이 있잖음. 걔 출시 초기 61점이었음. 그런데 영상이든 리뷰든 댓글이든 최근 근황 올라오더라. 많이 개선되어 갓겜이라고
@@unhwajung6331 70점대 초반 못 벗어났어야 함. 그 시절에 고쳤다고 평점 고쳐주고 둥가둥가 해주니까 당연한 줄 알고 저리 헛소리하죠
와우. 제가 느낀점을 그대로 애기하셨네요. 구독 박고 갑니다. ㅎㅎㅎ
뭐가됐든 많이쓰는게 최고임
특히 바닥부터 짜는게 아닌이상 엔진 사용자 입장에서 마법인 부분이 있기에
요즘 드는 생각은 그래픽의 발전을 글쓰기가 따라가지 못하는 거 같음. 그래픽이 좋아질수록 현실같이 느껴지기 때문에 글쓰기도 더 현실같이 정교한 개연성이 필요해짐. 좋은 그래픽에 옛날 도트게임같은 대화전개와 개연성을 갖고 있으면 엄청나게 이상하게 느껴짐.
최적화 똥망이 너무 심각한 거 같네요
게임이야 각자의 선택에 의해 만드는거고
게임이 만들고 혼자 보는 일기가 아니고 팔아먹는 물건이라는걸 생각해보면
멀쩡하게 돌아가거나 스펙대로 굴러가는게 중요한 일이라는걸 몰라서는 안될것 같은데
주머니에 있는 스마트폰이 초기 불량나서 벽돌이 되어도 어허 스마트폰의 가능성!
이럴려나 궁금하긴 하네요
예술을 하든 뭘하든 팔아먹어으면 제대로 사용은 할 수 있어야지 않나 싶으요
아니 게임이 뭔지 알아가기도 전에 제대로 안굴러간다니까요?
확실히 그래픽은 옛날 게임들에 비하면 전반적으로 상승된것은 맞음. 하지만 말 그대로 그래픽만 좋아지고 딱히 들어가 있는게 없음. 그냥 빛 좋은 개살구임. 그래픽만 좋다고해서 게임이 재밌어지는것도 아니고, 게임성이 좋아지는것도 아닌데, 요즘 게임들은 이걸 망각한것같음. 그래픽만 끌어올려서 최적화도 개판이고 최적화도 안되있으니 게임도 끊기면서 플레이에 지장 생기고. 90퍼 이상의 게이머들은 게임을 재밌으려고 게임을 하는거지 그래픽만 보고 풍경보고 감탄하려고 게임하는게 아니란걸 깨달아줬으면
언리얼이 게이머들한테 바이럴을 존나 잘해서 속은 사람들이 언리얼은 잘못 없다 이 꼬라지임
단순 개발사 탓 하기는 어려운 게 언리얼이 원래 오픈월드 지원이 구렸는데 지금 퍼포먼스 문제에 더 걸림돌임
유난히 근래 언리얼 게임들이 반픈월드에서도 개판 터지는 이유임
9:50 당연한거 아닌가?? 게임은 플레이경험을 파는건데 그 플레이 경험이 프리징과 버그로 점철되있으면 점수가 깍이는게 당연한거자나, 액정 꺠진 스마트폰을 받고도 이 기기는 최신기술의 집약체이니 높은 점수를 주는게 맞다 라고 말할껀가?
언리얼 엔진5가 문제인가?하면 결국 버전만 바뀐거지 이전 4에 기능이 추가된거지 이 기능들 외엔 차이가 없습니다
하지만 5에 추가된 나나이트와 관련 기술들이 문제인가하면 문제가 심각합니다
게임엔진에서 실제로 사용안해도 단순히 프로젝트에 나나이트룰 사용한다고 체크만 되어있는거만으로 사양을 잡아먹는데
에픽에선 마치 뭘하던지 잘작동하고 최적화에 필수인거처럼 홍보하고있고 특히나 엔진 사용 경력이 적어 뭐가 문젠지 모르는 개발자일수록 속기 쉽습니다
그리고 스토커2가 이경우에 딱해당되는데 나나이트를 사용하고있고 아마도 이거외에 5에 들어간 신기술들을 사용중일거로 보이는데
특수한 개발상황을 생각해보면 최적화관련해서는 시간이나 검증과정을 거치지 못했을거로 보이네요
개발자들이 최적화에 신경을 쓰지 않는다는 것은 공공연한 사실이지만. 언리얼 엔진 자체도 현재 게임 개발에 있어서 문제가 되는 일정 부분이 존재할 수도 있음.
예를 들자면 예전 게임들은 텍스처나 광원효과를 통해 훨씬 더 입체적이고 그래픽이 좋다는 착각을 줌으로써 좋은 그래픽 효과를 냈다면. 요즘 언리얼 엔진을 사용하는 게임들을 보면, 그런 디테일한 세부 사항들이 그렇게 많이 보이지 않음. 언리얼 4까지만 하더라도 어느 정도 셰이딩이나 반사 같은 것에만 크게 신경을 쓴다는 느낌은 아니었는데.
5로 넘어오면서 레이트레이싱부터 시작해서 여러모로 현재 개발자들이 다루기 힘든 기술들을 다룰 수 있게끔 엔진이 조정이 되니까. 기본적으로 언리얼 엔진 5의 최적화에 있어서도 문제가 있지 않을까 하는 생각을 조심스럽게 해봄. 왜냐하면 개발 공부를 하면서 언리얼을 잠시 다뤄볼 기회가 있었는데 생각했던 것보다 더 무거웠음.
이 부분에 대해서는 혹시 현직 개발자분들이 계시다면 엔진 사용하는데 진짜 문제가 있는지 아니면 그냥 서양 개발진들이 신경을 안 써서 그렇게 느끼는지 알고 싶음
제도적인 문제들을 제외하면, 가장 큰 문제는 TA들의 부제 혹은 엔진에 대한 이해력 부족이 가장 큰 문제라고 생각합니다.
현재 가장 큰 이슈는 렌더파이프라인을 개발자들이(특히 TA와 아트팀이) 거의 완벽에 달할 정도로 숙지해야 하지만, 엔진을 만드는 프로그래머들이 미리 만들어놓은 기능들의 정확한 작동 원리를 따라가기란 쉽지 않죠... 결국 이해하지 못하고 그냥 쓰게되는겁니다. 그러니 최적화 문제가 터져나오죠...
말씀하신것처럼 전부 그래픽을 담당하는 아트팀 문제다! 라고 단언하기는 어렵지만, 게임을 제작해오던 한 평생을 레거시 기능들의 작동방식만 알고있던 아트팀이 새로운 방식의 기술들(언리얼로 따지자면 나나이트, 루멘, 나이아가라, 메가라이트 등)을 바로 이해하기는 확실히 어렵습니다.
언리얼엔진이 무거운이유는 무거울수밖에 없는 기술을 쓰기때문입니다...넥슨에서 루멘을 최대한 최적화해서 사용하고있기는 하지만 루멘과 나나이트는 그 자체로 무거운 기능이예요.
에픽은 무조건 루멘과 나나이트를 쓰라고 강요하지 않습니다. 더 가볍게 구동할 수 있도록 기존의 베이크라이트도 사용가능하고 레이트레이싱이 아니어도 실력있는 스튜디오라면 라이트맵으로 레이트레이싱 못지 않은 좋은 비주얼을 만들수있습니다.
결론은 리소스부족입니다. 컨텐츠 개발에 투입할 인력을 최적화에 투입하는건 수지가 안맞아서 그런거예요
UE4도 그랬지만 UE5도 어느정도 고급개발자가 나올려면 최소 8~10년이상은 지나야된다고 봅니다..
언리얼4에서 5의 차이는 개발자가 얼마나 더 쉽게, 더 빠르게 비주얼 퀄리티를 올리느냐를 위주로 점철되있고 그 외의 대부분의 기능은 그리 다르지도 않음
쉐이더 컴파일? 개발사가 자기들 개발역량으로 컨트롤 할 수 있는 크기 이상의 오픈월드를 레벨디자인의 고민없이 마구 집어넣은 결과 한번에 전체맵 혹은 과도하게 큰 맵을 로딩하게 만들어놓고
그걸 엔진탓으로 돌린다고? 그리고 레이트레이싱으로 프레임 떨어지는 경우와 애초에 최적화가 구려서 프레임생성기능없으면 안되는 경우는 전혀 다른 문제인데 왜 두개는 동일 선상에 두고
아무튼 언리얼 5가 문제고 다른 게임사들도 다들 프레임생성이랑 스케일링 빨로 최적화한다 암튼 요즘 업계가 그렇다라고 퉁침?
그냥 툴이 발달하니 이전보다 비주얼 업그레이드는 훨씬 쉬워졌고, 비주얼이 좋아야 똥겜이어도 주목을 받으니 일단 비주얼만 올렸는데
본인들 개발력으론 그걸 최적화를 못했습니다를 참 길게 변명하고 있음
ㄹㅇ 언리얼5 게임 치고 잘나온걸 본적이 없음
언리얼 나나이트, 루멘같은 필수가 아닌 시스템 '옵션' 요소들이 어떻게 게임 자체를 망치는지, 셰이더 컴파일 문제가 게임에서 일어나는 모든 퍼포먼스 이슈가 전부 언리얼5만의 결함인지
게임 제작을 하청 위주로 돌리거나, 비쥬얼에 집착해서 최적화를 유저 하드웨어에 떠맡기는게 문제인지, 언리얼5로 게임을 강제로 이식하다 생긴 이슈인지, 시장 어필용 기술력 과용의 문제인지
정확히 알아보고 저런 글을 써야하는거 아닐까?
난 게임엔진, 모델링, 프로그래밍 다 모르는뎅 요즘 이거로 만들고 최적화 박살났으니까 이거 쓰레기임 이제 인정해, 이런 말은 게임하다 렉걸리고 심통나서 쓴 똥글이랑 다를게 없다...
'버그가 많이 없지만 지루한 게임이 버그가 많지만 지루하지 않은 게임보다 메타크리틱 점수가 높다'
이건 그냥 지멋대로 해석한거게 가깝지. 물론 저런 경우가 아예 없다고 말은 못하겠지만 보통 버그가 발광하는 게임들은 게임 자체도 재미 없는 경우도 많았음. 그리고 그 버그의 온상이었던 스카이림의 높은 메타 크리틱 점수는 어떻게 설명할거냐고.
하긴 아직 완성형이 아니라 현재 진행형이라는게 문제구먼
초기 버전은 문제가 많았죠 최근에서야 최신 기능들이 안정화되긴 함
엔진 문제를 주장하는게 오류가 좀 있는데, 언리얼에서 나타난다는 셰이더 스터터링은 DLSS 같은 업스케일러로 해결 할 수 있는 부분이 아닌데 좀 잘못 이해하고 있는것 같네요.
오히려 스튜디오가 엔진이라는 프레임워크 하나만 믿고 관련 최적화를 등한시한다고 했으면 납득이라도 가능한데 말이에요.
검은 신화 오공. 헬블레이드를 보면 제작사의 전작을 언리얼엔진4로 제작해본 경혐이 있어서 5를잘 이식 한 거같아요. 그러나 대부분 제작사들이 엔진을 제대로 이해 하지 못하고 최신 엔진에 겉모습에 현혹되어 차용하다 생긴 문제인 거 같아요. 결국 경험의 차이 인듯 합니다. 매스이펙트는 인퀴지션 경험이 있으니 좀 낮지 않을까요? 위쳐4는 제작진의 첫 언리얼 게임을 이용 한거고 거기다 오픈월드라는 점이 불안 하긴 합니다. 부디 언리얼 기술 지원이 잘 되어서 문제 없이 출시 되길...
오공도 최적화가 좋다고 하기 힘든데
CDPR 팬입니다. CDPR은 게임 출시 기준으로 문제가 없었던 적이 거의 없습니다. CDPR이 게임 출시 상태가 거지같아도 팬들이 생기고 쉴드를 쳐주는 이유는 게임 출시 후 사후 관리에 그 이유가 있습니다.
거기에 오공을 왜 껴 넣냐? 오공이 최적화가 좋냐?ㅋ
이 사태는 개발자들의 엔진 적응 문제가 큼 언리얼 엔진 5로 오면서 최신 기술들이 대거 포함해서 그거에 맞는 적응이 필요한데 문제는 엔진 적응은 했는데 그 사이에 새로운 엔진이 튀어나와서 상부가 그 엔진으로 게임 개발하라고 하면서 이게 계속 악순환이 되어 게임이 최적화에 말이 많이 나오는거 같음
예전부터 생각한건데 언5 엔진이 사물 묘사만큼은 정말 기가막힌건 부정할수 없지만
인물, 사람 묘사는 뭔가 너무 어색했다고 느꼈지. 매트릭스같이 각잡고 만든건 인물 묘사도 좋았지만
그외의 대부분 게임에서 사람이 정말 어색하더라고. 불쾌한 골짜기가 느껴질정도? 언리얼 4는 사물도 인물도 전부 좋았는데 말이지.
그나마 검은오공이땐 오공도 이랑진군도 캬 정말 잘만들었네 하고 감탄했지만 요새보니 게임성 자체는 별로였는지 고티점수는 최저였다데.
특정 엔진의 사용이 일정수준의 그래픽 성취를 무조건 보장하는게 아닙니다. 유니티를 써도 극사실적인 인간을 만들수있고 언리얼엔진을 써도 20년전 CG영화보다 수준떨어지는 인간을 만들수 있어요.
인물의 사실적인 묘사는 전적으로 스튜디오의 능력에 달린 일입니다.
언리얼 엔진 5가 쓰레기가 아니라 서구 게임 제작사가 쓰레기라는걸 인정해야 하는 거 아닌가?
배경모델러로 일하고 있는데 언리얼 5를 사용중입니다 최근 최적화 기능을 공부하면서 실무에 적용중인데 정말 다양하고 편리한 기술이 많더라고요 기간이 충분하고 마일스톤을 제대로 정하고 실천한다면 최적화가 어려울 수가 없다고 생각해요 전 언리얼을 그렇게 회의적으로 보지 않습니다
메타 크리틱 점수 시스템이 별로인 거랑 별개로 기술적 문제로 낮은 점수 받는 건 당연한거지
팔려고 시장에 내놨으면 안정적인 게임 플레이는 기본이고
엔진 고른건 지들인데 항상 남탓인지 모르겠음.
아니 상품으로써 기본적으로 갖춰야 할걸 지키지 못한 상태에서 파는걸 좋게 평가해야 한다고요? 그게 말이 됩니까???
타엔진 사용한 발적화 게임마다 '그러게 언리얼로 갈아탔어야지'라고 말하는 사람들에겐 보이지 않는 영상입니다.
근데 진짜 언리얼 5쓰고 제대로 나온 게임이 뭐가 있나요? 최근 나온 오공 말고는 기억이 안 나는데
오공이라고 니가 말했네
@@덕현-x5c 그 오공도 초반에 최적화 문제 때문에 말 많았음 RTX 4090으로도 QHD 60프레임 간당간당했었음
@@alter8154 좀 심하네여..;
확실히 어려운 문제네영ㅋㅋ 게임 내적 품질과 외적 품질을 따로 평가하기도 쉽지 않을테고
언리얼 만드는 에픽게임즈에서 포트나이트가 최적화 소리로 말 나오는거 보면 버그는 확실히 개발자들이 못 잡는다 할 수 있는데, 최적화 문제 즉 기본적인 사양이 언4대비 무척 높다라는건 기정사실인듯 함
솔직히 시연 영상 말고 실제 인게임 영상 보면 언리얼 엔진 5 보단 코지마 감독이 사용한 게임 엔진과 캡콤의 게임 엔진이 훨씬 더 그래픽이 좋아 보임❤
그건 둘다 자체엔진이라 그런건데, 게임을 만들 때 자체엔진을 쓰는 회사가 별로 없는 이유는 고수 프로그래머들은 보통 게임산업에서 박봉 받으면서 게임 엔진 깎고 있을 시간에 그냥 다른 SW회사 가서 돈 훨씬 많이 받으면서 더 쉽게 일하는 걸 선호하기 때문임
근데 캡콤이 주로 사용하는 re 엔진도 오픈월드로 만들때마다 개적화 이슈 터지지 않았나?
@@송재민-p4v 캡콤 RE엔진은 선형적인 액션게임에선 좋은 퀄리티를 보여줬는데 드래곤즈도그마2, 몬스터헌터 와일즈같이 볼륨이 큰 세계를 지닌 게임들에선 최적화 이슈가 크게 터져서 한계가 보인다는 평이 많았던듯..
언리얼 엔진을 쓰는이유는 로열티가 저렴한데 높은 그래픽을 뽑아주니 안쓸수가 없음..
이 문제는 콘솔게임의 PC시장화가 더 커지면서 부각 되는 듯함
그냥 언리얼 5의 문제가 아니라 새로 나온 엔진에 대한 연구 제대로 하지 않고 게임 개발부터 시작한게 문제 같은데, 게임 보면 최적화도 문제지만 그냥 스토커2는 게임 디테일부터 부족함.
확실히 언리얼 엔진 5가 그래픽은 보기 좋았는데 최적화가 거의 다 실패하고 나온듯함 ㄷㄷ 아니면 6천번대 글카글 겨냥하고 미래지향적으로 나온건지 원ㅋㅋ
누구보다 언리얼5 이해도가 높아야 할 언리얼5 만든 에픽도 타 회사의 자본 몇십배를 들고도 최적화에 실패했는데 덧글들 왜 이럼
올해 최악의 최적화 상은 도그마2일줄 알았는데 이걸 스토커2가 가져가네 ㅋㅋ😂😂😂😂
집을 짓는데
완공됐다고 가봤더니...좋은 구조와 인테리어를 해놨어..
근데
지붕이 없네..? 물이 줄줄 새네...???
아...참 좋은 구조와 인테리어가 있으니...
비바람 맞아가면서 좀 견디다보면 수리,보수와 나머지 작업을 해서
예쁘게 해드리겠습니다...하면
거기서 살고 싶냐???
텐트를 쳐도 비바람은 막아준다고...
뭔...개똥같은 소릴...
최적화도 최적화인데. 게임의 화풍도 작동 원리도 비슷비슷해서 매력이 떨어져요.
개발자가 아니라 정확히는 모르겠지만...엔진 나오자마자 쓸 줄 잘 몰라서 그런거 아닌가 ...싶은 생각이 드네..
게임 엔진 관련 문제가 많던데 엔진 깎는 프로그래머가 다른곳으로 가면 몇배를 버니 오래 못 있지....
메타크리틱 점수 체계를 옹호하진 않지만
그래도 스토커2가 '약간' 거칠다며 그 평가를 문제 있다고 하는건 아닌거 같음
완성된 게임을 내놔야지.....
그래픽쪽은 레지던트이블 만든 엔진인 ra엔진이었나 re엔진이었나 그게 최적화면 최적화 그래픽이면 그래픽 훨 좋음
엔진이 무거운 문제도 있겠지만 몬스터헌터 와일즈도 그렇고 개발자들의 욕심이 문제일수도 있다고 생각해요.
언리얼은 4때도 발적화 이슈는 항상 있었는데
물론 그때도 하드웨어가 그걸 다 못받쳐줘서도 좀 있긴했었음
지금이야 언리얼4 그나마 돌릴만하지
결국 5도 최적화 더 되진 않는 이상 또 몇년은 지나야 하드웨어가 엔진 돌리기에 합당해질거고
지금은 그냥 언5로 나오는 게임들은 상옵 이상 플레이하는 기대는 버리는게 맞음
그리고 DLSS FSR 이런건 솔직히 눈속임이지 근본적인 해결책이 아니라고봄
언제까지 75 60% 해상도 더 내린 게임을 해야되는건지
심지어 FHD에서도 DLSS 써야되는건 말도 안된다고 봄
"출시 초기에 망가진 게임이 고쳐져도 점수는 그대로다." 그럼 애초에 고쳐서 내면 되는거 아닌가?? 세상 어느 상품이 고장난 채로 출시해서 고쳐나감? 세상 거꾸로 돌아가네
우리는 조금 낮은 그래픽이라도 최적화를 원한다
위쳐3가 내년이면 출시 10주년이다 그때보다 그래픽이 오른 정도보다 최적화가 개판난 정도가 더욱 크게느껴질 따름
슬립스페이스엔진 버리고 언리얼로 가는 헤일로는 어찌해야합니까ㅠㅠ
좆망할거같음 루머로는 1편 리메이크작으로 낸다는데 전혀 기대안됨
사펑때 많이 알려졌을뿐이지 위쳐3때도 그랬고 항상 출시직후는 문제가 많음 묵혀뒀다 해야 대다수 문제들이 고쳐질뿐더러 할인도 하니 더욱 합리적 물론 베데스다는 제외
게임성은 평가받을 때까지 알 수 없으니 그래픽에 열중하는 거라고 실드 쳐주기에는 최적화도 안되고 무리하게 pc 주입하는 거 보면 그냥 생각이 없는 것 같음 게임이 재밌고 운영이나 최적화 문제 없으면 남은 건 인지도 문제밖에 없음 근데 AAA급 게임 만드는 게임사면 인지도가 문제일 리는 없으니 그냥 개발력이 떨어지는 거 같음 그 원인이 pc충들이 회사에서 이너 서클을 만들어서 그런 건지 그냥 대우가 박해서 핵심 인력이 떠난 건지 유럽 복지의 실패인 건지는 외부 사람으로서는 알 수 없지만 게임은 결국에 '놀이'라는 본질을 잊으면 뭐가 될 리가 있나
메타크리틱이 정확하다는건 아니다만 게임의 기본은 재미가 우선임. 님들이 뭘 어떻게 제작하더라도 기본은 재미가 반영되어야지
재미도 없고 높은 사양을 필요로하는 프로그램을 사용하면 뭐함? 지루하면 의미가 1도없는거임. 결국 게임에서 쓰는 툴들은
니들이 만들고자하는 게임과 그 안의 세계관의 스토리가 얼마나 어울러지느냐를 위해서 존재하는 툴일뿐임.
니가 프레센테이션하고싶은 게임을 위한 툴일뿐임. 그 이상도 그 이하도 아님. 근데 거기에 재미가 없고 지루하기만 할뿐이다?
미안하지만 아무리 CG만 좋게 떡칠해도 사양임. 버그를 고쳐서 게임이 잘돌아가는데도 하는사람들이 안들어온다? 그러면
게임 퀄에 문제가 있다고보고싶음. 좋은게임들은 버그만 고치면 돌아오거나 유입이 들어오게 되어있음. 그러니까
언리얼 엔진5가 문제라기보다는 니들이 보여주고싶은 게임의 완성도와 그 게임내의 스토리라인의 구도를 제대로 잡았는지등
여러가지 따져봐야함.
스페이스마린2 는 모든 전투 상황에서 업스케일 끈 상태에서 4k에서 60프레임 뽑아내면서 잡랙 프리징 등등 아무것도 없음. 개판인 게임은 주변에 혼자 있고 그냥 돌아다니는데 업스케일에 프레임생성까지 켜야함 그러면서 잡랙 프리징 생김
스마2는 언리얼엔진은 아니지만 엄청난 물량이 쏟아지는데 최적화를 상당히 잘 잡았죠ㅎ
예전에 PC에서 더 좋은 사양의 노트북으로 바꿔서 포트나이트를 해봤는데 이전 컴으로 했을 때보다 왜 이렇게 렉과 퍼포먼스가 떨어지나 했더니 그런 이유가 있었구나. 내 노트북에 최적화가 안되어서 그런 줄 알았는데...
그런데 확실히 비 전문가라는 것이 멋대로 쓰레기라 평하는 것도 웃기긴 하네.
요즘게임들은 40kb짜리 슈퍼마리오를 본받아야...
스토커2 재밌고 그래픽도 좋은데 버그가 너무 많고 튕김을 8시간 하는 동안 6번이나 겪었다. 4080임에도 불구하고.
애초에 출시 전에 고쳤어야지.
주로 하는 게임만 잘 돌아가면 컴 업글에 돈 쓰는걸 망설이는 사람, 또한 게임을 자주 구매하긴 하지만 그래픽이라는 부분에 별 가치를 안 두는 사람도 있는데
제작사들은 늘 불필요할 정도로 고사양 그래픽에 집착해서 그 사양을 갖지 못한 유저들을 단숨에 비구매층으로 만들어 버림 ㅋㅋ
솔직히 난 AAA급 게임이 재미만 있다면 그래픽이 스카이림 수준이라도 해도, 혹은 그정도의 옵션타협으로 실행이 가능하면 거의 다 살거 같은데 ㅋㅋ
언5로 멀쩡하게 나온게 있긴함?
그냥 언4써라 ㄹㅇ
오공
언4 쓸바에 언5쓰지 ㅋㅋㅋ 언4에 있는 기능 다 언5에 있는데
개발자들이 걍 신기능 테스트한다고 꼴깝 떨다가 이 지경인거임
엔진은 잘 못 없음
검은신화 오공..
겜하면서 그래픽 보면서 감탄한건 오랫만이었음..
출시직후에 했는데 버그도 별로없었고..
철권8.....은 나름 격게 답게 최적화한 것 치곤 사양이 약한 그래픽 카드를 고생시키거나 인텔CPU 결함을 발견해 인텔을 침몰 시켰죠. (참고로 이 영상 후반에 오픈월드도 아닌 갑분 베일가드의 최적화 찬양은 좀 짜쳤음.)
@@Joon-d4t 언4에 있지만 언5에 없는게 은근 있긴 합니다... 뭘 말하려는지는 알겠지만, 글 작성하시기 전에 한번쯤 고민해보고 작성해주세요...
언리얼엔진4가 goat였음 5는 ㄹㅇ 헬적화 근본원인임
동의합니다!
방구석 전문가들 어휴..정작 엔진 사용자들은 조용히 있구만
엔비디아가 글픽카드에 신경 안써서
AMD한태 가서 그 말을 좀 해봐라
이제 열정하나만으로 모든것을 일일이 코딩해서 구현하는 시대도 아니고 어설픈 실력과 경력 때문에 은행이나 SI SW 회사 못들어간 B급 인력들이 갑자기 언리얼 5 같은 고난이도 툴을 다루려니 모든게 엉망인건 당연함.
100년 후에도 최적화는 계속될것입니다.
난 눈깔이 썩어서(진짜 썩어서 아직 초기지만 백내장,녹내장 둘다 있음)
어차피 세세한건 안따지고 적당히 보기좋으면 그래픽은 그냥 넘어가는 편인데 게임이 재미없는건 못참겠더라구요
도대체 내가 왜 미슐랭3성 랭크가 안되는 것이냐 ??(이븐하게 굽지못한 고기를 팔며)
Ai가 자동으로 사용자 사양에 맞게 그래픽 최적화 해주는 시스템 있으면 좋겠다.
그럼 최근에 나온 언리얼 5.5 엔진으로 갑시다
나도 여기 댓글에 스토커 최적화 자업자득이라고 말하는 사람들 의견에 싹다 반대함
디스아너드 제작진 말이 맞음
사람들은 스카이림이나 뉴베가스가 버그투성이에 모드떡칠 게임이더라도 얼마나 멋진 게임이었는지 다 까먹은 모양임..
업스케일은 눈속임기술이고 고작 모니터에서 티가 덜나는 기술임 하드웨어가 아직 못따라오는 것일뿐 나아가는 방향은 맞음
언리얼 5만 쓰레기일까?
언리얼 3부터 언리얼은 최적화 이슈가 넘치고흘렀음 언리얼은 에픽 지들도 최적화 못하는데 가져다 쓰는 다른 회사들은
퍽이나 최적화가 좋겠네
대형 개발사들이 자체제작 엔진을 고집하는 이유가 있죠
점수 잘 받은 게임이 그런말을 하면 그런가..? 하는데 꼭 평점 나락간 게임들이 저러니까 걍 설득력 0임 ㅋㅋㅋ
더 좋은 그래픽이 반드시 더 나은 심미성을 보장하진않지
폴아웃 뉴베가스 한마디면 메타크리틱이 불합리하다는 걸 모두 설명한다