【初心者向け】Blenderでトゥーンシェーダーを作ってみよう! 基礎編!! - Blender ToonShader Tutorial

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  • Опубліковано 13 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 15

  • @homhom1523
    @homhom1523 2 роки тому

    ありがとうございます!

  • @火星です
    @火星です Рік тому

    めちゃくちゃ役立ちます!
    ありがとうございます…!!

  • @tatolu_exp
    @tatolu_exp 3 роки тому

    終始こうしたらこうなるってのを丁寧に説明してくださったのでとてもわかりやすかったです。
    セルルック作るときまた見にきます!

  • @shirotakakun
    @shirotakakun 3 роки тому

    解説凄く分かりやすくてこのチュートリアルは重宝します!

  • @kp-om9zu
    @kp-om9zu 3 роки тому

    丁度セルルック勉強していたので助かります!

  • @gtyksculpt-ipad3d-191
    @gtyksculpt-ipad3d-191 3 роки тому

    説明がとても上手で分かりやすいです!

  • @code-72
    @code-72 2 роки тому +1

    もし続編があるのでしたら、vroid studioとかmake humanで作った素体を前進トゥーンにするとかお願いしたいです

    • @elme
      @elme  2 роки тому

      続編はやりたいことに合わせて派生させていこうと思っていたのですが、どういう用途のものが欲しいのかよくわからなくて更新止まってたのでコメントありがたいです!
      検討しますね!

  • @道端に咲く一輪のやまだ

    分かんないけど分かりやすいですね~

  • @うぇい子-c5t
    @うぇい子-c5t 3 місяці тому

    目の周りにアウトラインをつけたくない場合はどうすればいいのでしょうか?

    • @elme
      @elme  3 місяці тому +1

      @@うぇい子-c5t 目の周り以外を選択した頂点グループを作ってソリッド化モディファイアの頂点グループの欄にセットしてあげれば良いですよ

  • @DENTYUcord
    @DENTYUcord 2 роки тому

    とても直感的で解りやすかったです!
    初歩的な質問なのですが、BlenderってMayaみたいに一つのノードを複数のマテリアルで共有することってできるのでしょうか?
    例えば影幅コントロール用のrampノードをマテリアルAとBで共有できればわざわざ一つずつ調整する必要がないのですが、
    エディター上に複数のシェーダーネットワークを表示できない?ぽいので無理なんですかね...

    • @elme
      @elme  2 роки тому +2

      共有は基本的に出来ないので、ドライバー機能を使って数値を同期するのが良いかもですね!
      また、グループ化して、内部でいじった数値はすべて同期するのでそちらでもOKです。
      グループ化のほうが感覚的にはMayaに近いかもです。

    • @DENTYUcord
      @DENTYUcord 2 роки тому

      @@elme グループ化で!なるほどです。別々のシェーダー同士をグループでまとめる感じですかね、、調べてみます!
      ありがとうございました!

  • @I_love_Umbreon.
    @I_love_Umbreon. 3 роки тому

    このよく分からん猿懐かしwwww