видео урок длинный но очень поучительный. я непременно в будущем буду использовать этот урок чтобы создать что-то для своих проектов Спасибо за видео урок я вам очень благодарен
Добрый день. Как всегда на высоте! Но хотелось бы сделать пару предложений и есть просьба. Предложения: 1) на мой взгляд не стоит делать так много Static Mesh Spawner. Вы на каждые меш сделали отдельную ноду, можно в одну ноду засунуть несколько мешей одинаковых по размеру, по размеру - это важно т.к. при необходимости измений размера меша трансформировать вы будете всю группу сразу. Тем не менее управлять можно целой группой, а не отдельно каждой нодой с мешем. Если нужно увеличить число каких-то мешей, а какие-то наоборот убавить то там есть вес. 2) Добавьте в BP Forest + PCG и укажите этот PCG_Forest и тогда его не надо будет его вытаскивать на ландшафт, он типа сам погрузится вместе со сплайном. Вытаскивать будете только сплайн. Это просто удобней. Просьба: вы можете объяснить как сделать так, чтобы после размещения сплйана Forest и "сброса" его точек на ландшафт вычесть из этих точек точки сплайна Дороги? Т.е. скинули точки Forest на землю, скинули точки Дороги на землю и уже за тем вычли. У меня никак не получается сделать это именно в таком порядке. Вычесть из одного сплайна другой я могу только если точки этих сплайнов еще в "воздухе".
@@svaretsky Поместите сплайн леса повыше, а сплайн дороги пониже, так что бы их точки не соприкасались. Потом уроните их на поверхность, и только после этого попробуйте вычесть. Вы их вычитаете ДО того как опустите на землю, да, в таком виде это работает. А вот после того как они прилипнут к земле - нет. И почему не понятно. Даже если эти точки будут в одном PCG_Main создоваться от разных сплайнов. Тут смотрите какая сложность. Зачем мне это все нужно вообще. Когда создается сплайн леса то все норм, он "падает" на землю и все красиво. А теперь вам, как разработчику надо добавить дорогу и вот тут возникает проблема. Какая? Если вы просто разместите сплайн Дороги в поле сплайна Лес то все сработает, вы даже сможете создать точки по сплайну, скинуть их вниз на поверхность и привязать к ним палки/ветки, НО текстура будет общей - обычной текстурой поверхности. Да, можно как в уроке нарисовать дорогу руками, НО если вы захотите дорогу переместить то вы переместите только сплайн Дороги, но не нарисованную вами дорогу вручную. Она останется на старом месте. Моя идея была в том чтобы сделать Дорогу полностью генерированной. Это Текстура дороги (например грязь)+ Подтягивание/Вдавливание поверхности, т.е. изменение геометрии + Мелкие объекты (камни/ветки). Я пересмотрел все что только смог найти по этим вопросам. Выяснил следующее: 1) Нарисовать Текстуру можно только в разделе ландшафта. Выбираем сплайн и размещаем. Все просто. В настройках к нему есть три основных, как по мне, параметра: а) Текстура б) Меш (например асфальтовое покрытие - если надо) 3) изменение геометрии поверхности (вдавливание или ВЫдавливание). Мало того, можно выделить отдельный слой для Сплайнов и там будут только сплайны и они будут автоматом подтягивать поверхность или вдавливать. И вроде Ура, все круто, но вот тут-то и вылазить проблема невозможности вычесть из сплайна Леса, сплайн дороги. Т.е. Дорога идет по поверхности ландшафта. Лес Изначальный весит в воздухе, а когда ты раняешь точки леса на ландшафт, на Дорогу, он их НЕ вычитает. Обидно( Да, решение я нашел, но это жуть. Можно в BoundersModification выставить высоту точек сплайна Дороги = 30000, они уходят в небеса и там вычитаются из изначального сплайна Леса, но, блин, серьезно? Я считаю мне просто мозгов не хватает сделать это правильно, или глаз замылился, так как эту тему я месяца полтора - два долблю уже. Помогите пожалуйста((( П.с. Извините что так много текста, нагорело.(
@@ЮраЗарубин-з4л мне наверное не понять проблему, пока с ней не столкнусь. Урок был по основам. Поэтому на более сложные темы я пока не могу давать советов. Я стараюсь идти от простого к сложному.
Вопрос: на 28:30 зачем применять денсити фильтр на этапе смещения инстансов, когда мы рандомность положению задаем? Можно же просто ко всей массе применить трансформ поинтс? Вопрос номер 2: можно ли как-то денсити привязать к скейлу? Чтобы не ступенчатый такой был край, а плавненько поднималась растительность. Обратил внимание, что есть в блюпринтах Houdini spline, поэтому проведу гудиневскую аналогию)) Денсити умножить на pscale как-то есть возможность? Вопрос 3: можно ли использовать сразу лендскейповский сплайн, из которого сделана дорога для создания пробелов в лесу? ЗЫ По второму вопросу увидел ответ: "scale by dencity" правильно?
перед статик меш спавнером первый денсити фильтр просто делает выборку определенной плотности для высаживания там определенной растительности (можно и даже лучше использовать поинт фильтр), затем денсити нойз всем точкам задает случайную плотность и уже вторым денсити фильтр мы регулируем количество растительности. ответ на второй вопрос правильный вопрос 3. у меня есть урок по дорогам, вот как там использую лендскейповский сплайн, вот так можно. Иных способов я не знаю.
Здравствуйте! Благодарю за уроки, все наглядно. Работаю в 5.3. Единственно столкнулся, что PSG_Scatter не хочет работать после PSG_Spline. Через Landscape как показывали в начале работает. Напрямую через In работает только если выставить в фильтре Spatial или Concrete, в других вариантах не работает. Но создавать объекты вокруг кубов созданных после PSG_Spline не хочет упорно. Если не затруднит, подскажите, пожалуйста.
Скоро выйдут уроки на 5.3 и там будет блок по созданию дополнительных объектов вокруг деревьев. Это будет упрощенной версией PCG_Scatter, но смысл одинаковый. Думаю вам поможет.
@@svaretsky Нашел решение. В самом PSG_Scatter ,самую первую после входа, поставил ноду Merge. Она собирает все данные об объектах воедино и дальше все работает хорошо.
Можно делать и без tag, через BP_Spline добавляешь PCG и в Get Spline Data указываешь Actor Filter (Self), так даже проще, а так спасибо интересно смотреть как другие делают, что то для себя подчеркиваешь.
привет, могу вопрос закинуть, возможно ли в сплайн добавлять блюпринты как объекты. Например у меня есть спавнеры для ботов и я хочу их по карте прокинуть сплайном. Так можно?
Здравствуйте.Полезные уроки,большое спасибо.У меня вопрос- в 3дмаксе собрал конкретный ландшафт по изогипсам(горы и тд.) Как из этой модели сделать анриловский ландшафт что-бы клеить на него PCG графы?Если есть идеи поделитесь плиз.Спасибо.
@@IrakliKochiashvili если вы хотите, чтобы меш определялся, как полноценный ландшафт - то ничего не получится. Местный ландшафт строится на основе карт высот. Но если вам важны PCG графы, то их можно строить и на мешах. Так например на меше бревна можно генерировать грибы и так далее. Это я покажу позже.
Геометрию из макса можно перенести только как статик меш. Чтобы получить из нее ландшафт, нужно посчитать карту высоты в максе и ее применить к лендскейпу. Только надо учесть, что у лендскейпа в анриле очень своеобразные размерности, типа не 4096*4096 а 4081*4081, и если вам важно сохранить весь ландшафт как есть, то нужно карту высоты рендерить именно такого размера. Причем рендерить в 16-битный png, от 8 битного образуется лесенка на ландшафте, т.к. интерполяция серого не плавная.
Здравствуйте!! Крутой видос!! Подскажите. Допустим я хочу сделать ,что бы деревья в игре можно было рубить или собирать траву. Как мне это можно реализовать с этим плагином? если есть ответ или видео подскажите.
Для начала нужно создать актера с мешем дерева. Настроить взаимодействие персонажа с этим актером. То есть условно сделать жизни для дерева и урон игрока при рубке. Как кончатся жизни ивент на падание дерева. И потом этих актеров можно будет спавнить с помощью PCG. У меня потом будут уроки на эту тему, но ещё не скоро.
Привет, напомни, плиз... Как сделать чтобы деревья смотрели ровно вверх? Я уверен что ты об этом говорил, но в таком большом видосе потерял таймкод. Спасибо!
видео урок длинный но очень поучительный.
я непременно в будущем буду использовать этот урок чтобы создать что-то для своих проектов Спасибо за видео урок я вам очень благодарен
@@Mr_Fortnite_007 но урок уже весьма устаревший. В версиях движка 5.3, 5.4 и 5.5 добавили очень много всего.
Добрый день. Как всегда на высоте! Но хотелось бы сделать пару предложений и есть просьба. Предложения: 1) на мой взгляд не стоит делать так много Static Mesh Spawner. Вы на каждые меш сделали отдельную ноду, можно в одну ноду засунуть несколько мешей одинаковых по размеру, по размеру - это важно т.к. при необходимости измений размера меша трансформировать вы будете всю группу сразу. Тем не менее управлять можно целой группой, а не отдельно каждой нодой с мешем. Если нужно увеличить число каких-то мешей, а какие-то наоборот убавить то там есть вес. 2) Добавьте в BP Forest + PCG и укажите этот PCG_Forest и тогда его не надо будет его вытаскивать на ландшафт, он типа сам погрузится вместе со сплайном. Вытаскивать будете только сплайн. Это просто удобней.
Просьба: вы можете объяснить как сделать так, чтобы после размещения сплйана Forest и "сброса" его точек на ландшафт вычесть из этих точек точки сплайна Дороги? Т.е. скинули точки Forest на землю, скинули точки Дороги на землю и уже за тем вычли. У меня никак не получается сделать это именно в таком порядке. Вычесть из одного сплайна другой я могу только если точки этих сплайнов еще в "воздухе".
С помощью ноды Different происходит вычитание. У меня в уроке этот момент показан.
@@svaretsky Поместите сплайн леса повыше, а сплайн дороги пониже, так что бы их точки не соприкасались. Потом уроните их на поверхность, и только после этого попробуйте вычесть. Вы их вычитаете ДО того как опустите на землю, да, в таком виде это работает. А вот после того как они прилипнут к земле - нет. И почему не понятно. Даже если эти точки будут в одном PCG_Main создоваться от разных сплайнов.
Тут смотрите какая сложность. Зачем мне это все нужно вообще. Когда создается сплайн леса то все норм, он "падает" на землю и все красиво. А теперь вам, как разработчику надо добавить дорогу и вот тут возникает проблема. Какая? Если вы просто разместите сплайн Дороги в поле сплайна Лес то все сработает, вы даже сможете создать точки по сплайну, скинуть их вниз на поверхность и привязать к ним палки/ветки, НО текстура будет общей - обычной текстурой поверхности. Да, можно как в уроке нарисовать дорогу руками, НО если вы захотите дорогу переместить то вы переместите только сплайн Дороги, но не нарисованную вами дорогу вручную. Она останется на старом месте.
Моя идея была в том чтобы сделать Дорогу полностью генерированной. Это Текстура дороги (например грязь)+ Подтягивание/Вдавливание поверхности, т.е. изменение геометрии + Мелкие объекты (камни/ветки).
Я пересмотрел все что только смог найти по этим вопросам. Выяснил следующее: 1) Нарисовать Текстуру можно только в разделе ландшафта. Выбираем сплайн и размещаем. Все просто. В настройках к нему есть три основных, как по мне, параметра: а) Текстура б) Меш (например асфальтовое покрытие - если надо) 3) изменение геометрии поверхности (вдавливание или ВЫдавливание). Мало того, можно выделить отдельный слой для Сплайнов и там будут только сплайны и они будут автоматом подтягивать поверхность или вдавливать. И вроде Ура, все круто, но вот тут-то и вылазить проблема невозможности вычесть из сплайна Леса, сплайн дороги.
Т.е. Дорога идет по поверхности ландшафта. Лес Изначальный весит в воздухе, а когда ты раняешь точки леса на ландшафт, на Дорогу, он их НЕ вычитает. Обидно(
Да, решение я нашел, но это жуть. Можно в BoundersModification выставить высоту точек сплайна Дороги = 30000, они уходят в небеса и там вычитаются из изначального сплайна Леса, но, блин, серьезно? Я считаю мне просто мозгов не хватает сделать это правильно, или глаз замылился, так как эту тему я месяца полтора - два долблю уже.
Помогите пожалуйста(((
П.с. Извините что так много текста, нагорело.(
@@ЮраЗарубин-з4л а зачем сплайны привязывать к земле? Пусть себе висят. Я привязываю лишь точки, которые они создают.
@@ЮраЗарубин-з4л мне наверное не понять проблему, пока с ней не столкнусь. Урок был по основам. Поэтому на более сложные темы я пока не могу давать советов. Я стараюсь идти от простого к сложному.
@@svaretsky понял, буду ждать новых уроков.
Вопрос: на 28:30 зачем применять денсити фильтр на этапе смещения инстансов, когда мы рандомность положению задаем? Можно же просто ко всей массе применить трансформ поинтс?
Вопрос номер 2: можно ли как-то денсити привязать к скейлу? Чтобы не ступенчатый такой был край, а плавненько поднималась растительность. Обратил внимание, что есть в блюпринтах Houdini spline, поэтому проведу гудиневскую аналогию)) Денсити умножить на pscale как-то есть возможность?
Вопрос 3: можно ли использовать сразу лендскейповский сплайн, из которого сделана дорога для создания пробелов в лесу?
ЗЫ По второму вопросу увидел ответ: "scale by dencity" правильно?
Я чуть позже постараюсь ответить, потому что для этого мне потребуется пересмотреть ролик.
перед статик меш спавнером первый денсити фильтр просто делает выборку определенной плотности для высаживания там определенной растительности (можно и даже лучше использовать поинт фильтр), затем денсити нойз всем точкам задает случайную плотность и уже вторым денсити фильтр мы регулируем количество растительности.
ответ на второй вопрос правильный
вопрос 3. у меня есть урок по дорогам, вот как там использую лендскейповский сплайн, вот так можно. Иных способов я не знаю.
крутой видос
Здравствуйте! Благодарю за уроки, все наглядно. Работаю в 5.3. Единственно столкнулся, что PSG_Scatter не хочет работать после PSG_Spline. Через Landscape как показывали в начале работает. Напрямую через In работает только если выставить в фильтре Spatial или Concrete, в других вариантах не работает. Но создавать объекты вокруг кубов созданных после PSG_Spline не хочет упорно. Если не затруднит, подскажите, пожалуйста.
Скоро выйдут уроки на 5.3 и там будет блок по созданию дополнительных объектов вокруг деревьев. Это будет упрощенной версией PCG_Scatter, но смысл одинаковый. Думаю вам поможет.
Благодарю. Успехов !@@svaretsky
@@svaretsky Нашел решение. В самом PSG_Scatter ,самую первую после входа, поставил ноду Merge. Она собирает все данные об объектах воедино и дальше все работает хорошо.
Можно делать и без tag, через BP_Spline добавляешь PCG и в Get Spline Data указываешь Actor Filter (Self), так даже проще, а так спасибо интересно смотреть как другие делают, что то для себя подчеркиваешь.
привет, могу вопрос закинуть, возможно ли в сплайн добавлять блюпринты как объекты. Например у меня есть спавнеры для ботов и я хочу их по карте прокинуть сплайном. Так можно?
Здравствуйте.Полезные уроки,большое спасибо.У меня вопрос- в 3дмаксе собрал конкретный ландшафт по изогипсам(горы и тд.)
Как из этой модели сделать анриловский ландшафт что-бы клеить на него PCG графы?Если есть идеи поделитесь плиз.Спасибо.
К сожалению пока не работал с 3д Максом, поэтому не могу пока помочь
Я занёс этот меш в Unreal и хочу сделать из него Unreal Landscape.Спасибо
@@IrakliKochiashvili если вы хотите, чтобы меш определялся, как полноценный ландшафт - то ничего не получится. Местный ландшафт строится на основе карт высот.
Но если вам важны PCG графы, то их можно строить и на мешах. Так например на меше бревна можно генерировать грибы и так далее. Это я покажу позже.
Геометрию из макса можно перенести только как статик меш. Чтобы получить из нее ландшафт, нужно посчитать карту высоты в максе и ее применить к лендскейпу. Только надо учесть, что у лендскейпа в анриле очень своеобразные размерности, типа не 4096*4096 а 4081*4081, и если вам важно сохранить весь ландшафт как есть, то нужно карту высоты рендерить именно такого размера. Причем рендерить в 16-битный png, от 8 битного образуется лесенка на ландшафте, т.к. интерполяция серого не плавная.
На версии 5.4 не получилось вырезать дорогу из сплайна
Я еще не работал с 5.4, потому не знаю что там изменилось
Здравствуйте!! Крутой видос!! Подскажите. Допустим я хочу сделать ,что бы деревья в игре можно было рубить или собирать траву. Как мне это можно реализовать с этим плагином? если есть ответ или видео подскажите.
Для начала нужно создать актера с мешем дерева. Настроить взаимодействие персонажа с этим актером. То есть условно сделать жизни для дерева и урон игрока при рубке. Как кончатся жизни ивент на падание дерева. И потом этих актеров можно будет спавнить с помощью PCG. У меня потом будут уроки на эту тему, но ещё не скоро.
Привет, напомни, плиз...
Как сделать чтобы деревья смотрели ровно вверх? Я уверен что ты об этом говорил, но в таком большом видосе потерял таймкод.
Спасибо!
У входного узла есть 2 зелёных пина. Landscape и Landscape Height. Вот второй и надо подключать к Projection.
@@svaretsky Понял, спасиб ) Там оно уведомляет что депрекейтед и лучше использовать геттеры, я среди геттеров получу, в целом понял спасибо.)
КОМЕНТ ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ 2
КОМЕНТ ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ 3
КОМЕНТ ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ
странно у меня почему то нету density noise(
Версия движка 5.3?
Если да, то там он называется Attribute Noise
спасибо@@svaretsky
вопрос не по уроку можно как то поменять путь скачивания моделей из quixel content? на С диски места уже нету@@svaretsky
@@Игорь-в1э5щ в самом quixel где иконка аккаунта есть настройки. Там можно поменять.