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パロディウスはその起源が開発者のストレス発散の場として仕事の合間で自主的に開発していたゲームだから下ネタ多めって話を聞いた事ある。
クリフトのことは「この悪魔神官が!!!」って毎度ののしってた。
パロディウスだ!のオリジナルサウンドトラックに、効果音がクリアな音質でまるまる収録されていたので、テレビ局が簡単に使えたことが大きい。他には、ベルを撃った時の音やパワーカプセル・全滅カプセルを取った時の音などがよく使われた
よく聞く「あ~ん♡」がパロディウスから来ていたとは驚き
「アァーーン」を聞いて龍虎の拳のミッキーを思い出す自分は手遅れなのかもしれない...
私も!
ふぅわぁ〜お❤もあります
@@先走魔羅男 「カモンベイビ」と合わせて聞きたいですね自分も手遅れだ…
一番の衝撃
ファイナルファイトのガムは、初プレイ時に友達と「食べた〜!?」って大笑いしたなぁ…😅
ドラム缶の中からジュースも普通にごくごく( * ॑꒳ ॑*)
0:18おおっと、ドラックオンドラグーンのディすりはそこまでだ!
YKO「むしろ褒め言葉」
「抗え。最後まで」←自衛隊ふざけんなアンヘルがああああ
格ゲーのダメージで思い浮かんだのがサムスピの閑丸の狂落斬。零の時に最大タメを怒り爆発して撃ったら防御力が高いシャルロットや外道を1撃粉砕できました。あとバーチャのアキラの鉄山靠。2の時にカウンターで入ったら9割飛んだような。あとスト1の波動拳は3発でKOできるとかか。
格ゲーのガバ調整はよくある話ですが、原作再現にこだわった結果バランスが無茶苦茶になったネタゲーとして、北斗の拳6があります。6でようやく格ゲーになったわけですが、一番伝説なのが拳王は膝をつかないということでしゃがめないラオウ。ただ、逆に言えば通常ガードだけで上中下全てに対応可能ということ。初心者にも優しい!問題はカイオウの闇琉天破をケンシロウ以外が食らったら即死するということ(ケンシロウが即死しないのは、北斗宗家の受け技を会得してるという原作の再現)。となるとケンシロウかカイオウを選ばないと対戦で勝機が存在しないトンデモゲームに…
雷光拳出そうとしてピョコピョコしてるの可愛い
今日は霊夢のツッコミがさえにさえた内容だったな、面白かった
ちちびんたりかの件は初耳だった。
若いな。リアルタイム世代には常識
ファミコン版に移植されたパロディウスでは肌の露出面積が大幅に削減されたうえでキャラ名が「ミス・ミシタリーナ」になってて、そっちはそっちで開発者側の魂の叫びのようなものを感じるというw
初代バーチャファイターで初手弱パンに鉄山膏をカウンターで当てられて開始コンマ秒でKOされた思い出
FF4は他にも他の動画で知ったんですがアダマンアーマーのバグが衝撃的でした。炎氷雷耐性があり、同時に炎氷弱点になっている。そんなアダマンアーマーを外すと耐性は消えるのに、炎氷弱点はそのまま残る、ってやつ。
モンスターファームの攻撃が当たる確率はおかしいと感じたな。自分の90%が当たらずに敵の5%か当たっちゃう😭
ポケモン金銀のレッドは衝撃だった……カントージムラストのグリーンで最高レベル60くらいだったのに「レッドはピカチュウをくりだした!」ピカチュウ lv.81…高レベルとはいえピカチュウだから割りとすんなり倒せるんだけど、カビゴンののしかかりで皆殺しにされて笑うしかなかった麗しき過去…。
アイテム駆使すればレベル50あれば初見でも倒せる難易度になってたのも絶妙。
秘伝要員が必要で、パーティが万全な状態にはできなかったのもツラかったですよね
TVってゲームやアニメのサントラ音楽しれっと使ってるから知ってる人は『ああ、あれの曲か』って分かるのあるよ。有名な作品ほど使われやすいし。
ちちびんたリカはファミコン版だけ容量の問題、任天堂の審査に引っ掛かってしまい「ミス・ミシタリーナ」と言う何の刺激も無い別人に改変されましたとさ
うわぁ~お💗のボイスもパロディウスだ!の泡面のボスのボイスでしたね
表題見たときに思ったのがクロノトリガー。エイラの「ごうけん」クリティカルの9999もそうだけど、逆にマールとか「ヒロインなのに使いにくい」のはバランス調整間違ってると思った。それでDSでリメイクされて追加装備とかで調整されたかと思えば…格差が広がるってどういうことだろうね?マールとカエルの追加装備は本気で用意したのだとしたら弱すぎて頭おかしいと思う。追加エンディングがバッドエンドも辛いところ。クロノクロスに繋げたかったんだろうけど、不要なもの付け足された感が強い。
パロディウスはTV効果音の宝庫ですね。ルーレットカプセルを取った時の「テレレレッテレー」とか。
納得いかない要素として真っ先に思い浮かぶのはときメモ2の水無月琴子ルートの選択肢琴子と遊びに行く直前に共通の親友、光が病院に搬送されたと知って「琴子と会いに待ち合わせ場所に行くか」「病院に向かうか」選択する時当時は携帯なんて無かったから琴子にも光のことを知らせるために待ち合わせ場所に向かって、なんかキレられたし病院行ったら琴子も光のこと知ってたしでなんか納得いかなかったそれでフラグ折られるしorz
テレビに使われるゲームのサウンドはパロディウスに限らずかなり多かった今ではだいぶ減った気がするけどガンパレードマーチとかも使われてたりしててゲームオタクが絶対おるなって思ってたわ
0:18ドラッグオンドラグーン「それは酷い」ニーア・レプリカント「ひくわー」SIREN「OH・・・」ニーア・オートマタ「ゲームはハッピーエンドが良いよね」ブラッドボーン「みんな救われてこそのENDINGだよ!」
公式の設定逆輸入って面白いものもあるけど、クラフトは流石に悪ノリが過ぎるかなあ…
サムライスピリッツのダメージは頭おかしかった記憶がある。
うぽつです!冒頭の霊夢の話はドラッグオンドラグーンですね!wwwちちびんたりかも懐かしいwww
格ゲーは必ず殺す技って感じで、昔の方が好きでした覇王翔吼拳となか、たまたま出たパワーゲイザーとか当時興奮したもんです(笑)
ゲージがゲージゲージがぶーんって一気になくなるの笑い話にして盛り上がってましたね減らなくなってつまらなくなった手数でなんぼってボクシングや空手や柔道だって一撃で決まることあるのによむしろそれ見に来てますよね客は判定勝ちで決まるのなんて見たくないよね数とボーナスポイントは気になるとしても連携技でなんぼはわずらわしいです連携出来ないとつまり弱いってことだしタイミングとかシビアでそんなにやり込まない人には取っつきにくいままぁ単発ゲームだとホームランでしか点が入らない豪快だけど散発的な展開ってのでつまんないのかなぁ?個人としてはあまりにも長いコンボのゲーム性はよろしくないかと無双の無双の低いレベルで高い難易度なんてしたら敵のワンパンで即死ですし
ザンギエフの技何発も食らってもなかなか、体力無くならない今の格ゲーの方が、どうかしてる。
まぁ今は全国ネット対戦とか当たり前だし昔のネット対戦?何それって環境のザンギと同じダメージにしたらザンギ以外は舐めプとか言われるザンギ環境待ったなしの末期な環境になるしな
配合は最初楽しいけど途中で飽きてくるからガチ勢はほんと凄いと思う。特にレベル上げ挟まなきゃいけないのがね
SNKは「ゲームバランスって何?それ美味しいの?」って感じだったけど中でもサムスピはぶっ壊れてた記憶。斬撃なので一撃で死んで間違ってないのかもしれないが・・・
誰かが語ってたが、昔の格ゲーはお客さんがユーザーではなくゲーセンなので、インカムが早く回るものこそ正義。その結果あれだけダメージが大きかったとのこと。
スマブラDXの最弱キャラは意図して作ったプリンでもピチューでもなくクッパ様という重いだけのサンドバッグからForで強くなってくれて本当に安心した
リメイクバージョンクリフトイケメンすぎないか?
PS版クリフトは開発者が悪ノリし過ぎてあんまり好きじゃない。そんなにザキを使わせたいなら無耐性の相手にだけ使わせる方がよっぽど印象に残るのに
耐性ある敵にザキ使うから伝説になったのに・・・
たしかにそうだね悪ノリで不健康なサプリ売るようなもんだ
まあまあ、DS版以降は改善されたから…
@@Siden_kai今騒動になってるあれのこと言いたいんだろうけどあれは悪ノリでやったわけではないでしょ・・・もちろんやらかしたことは重大だしきちんと責任は追求するべきだけど、関係ない動画でこじつけしてまで話持ち出してくるのはなんだかな
@@笹かまぼこ-i6v ミスで失敗作を市場にばらまくのはクソ。悪ノリで失敗作を作って市場にばらまくのはもっとクソ。それだけだよ。
格闘技でもクリーンヒット一発で試合決まること多々あるし、昨今の格ゲーよりKOF95ぐらいのダメージが自分は好き。実際、雷光拳を密着で当てる機会なんかほぼ無い。
格ゲーでいえば、「KOF94」のラスボスのルガールによる必殺技ダメージがぶっ壊れレベルでしたね
初代スト2、初代サムスピ、KOF94みたいな頭おかしいダメージ量のゲームが好き今やると新鮮で面白い対戦は理不尽な事になる場合が多いけど、アーケードモードは誰でも楽しめると思う
懐かしい〜ドラクエ4はクリフトがキングレオにザキ使いまくるから、1度パーティ全滅させたら全く使わなくなって感動したなあとレベル上げもどのドラクエよりもぶっちぎりで簡単だった
4な
@@ラグ-c4g 間違えた、指摘ガチありがとう
KOFに関しては三人チーム制だから一人一人のライフは軽めの方がバランス取れてたと思う一撃くらったら終わりという緊張感もあるし
サムスピの大半のキャラの強斬りは必殺技よりも高威力なの思い出した
サムスピの斬紅郎の超必が空中で喰らうと2段ヒットして10割もってかれるのがやばかったw
リュウ・ケンの小足払い連打も半分ほど減ってピヨるし、ガイルは密着から立ち小パンチ連打で同様の効果がある。しかもヒットするたびに相手は少しずつ遠のいていくけど途中から近距離用のジャブから遠距離用のストレートに技が変わるんだけどこちらも連打が速いのでお構いなしにヒットし続けてピヨる。
おかしいといえばGB版「魔界塔士Sa・Ga」の「チェーンソー」がラスボスの「神」にまで通用してしまうバグ。「かみはバラバラになった」…本来苦しいはずのラスボス戦がチェーンソーの一撃であっけなく終了します。後の関連作品やリメイク作品でもネタで「仕様扱い」され、修正されなかった(意図して盛り込まれた?)ようで…。…チェーンソーの一撃で神を葬る事ができるのは他にはないですよね。
ここから生まれたのがチェンソーマン…ってこと?
KOFはコンボ継続中はダメージ補正が掛からないので、相手の体力満タンからずっとコンボが繋がってると超絶ダメージになる。
ちちびんたのSEであまり知られてないのか情報が少ない気がした。初出はパロディウスだ!の泡面だけど、ちちびんたのSEじゃなくて泡に入ったバニー?を倒したときのSEで、1匹泡に入った豚あいて、あのSEは「あぁーん」「わぁーお」「ぶひぃ」でワンセット。その当時ゲームBGMのCDにゲーム内SEを収録することは普通だった。そしてこのCDはまだコナミもJASRACかめいしていた。これは推測だが、テレビで多用されて(そしてコナミに収入があまり入らなくて)コナミがJASRACやめたりCDにSEが収録されなくなったと思ってる
PS2のミンサガの青の剣とか狂人しか入手出来ないと言われてたのにガチ勢はみんな入手してたな…
昔の格ゲーはダメージが固定じゃなくて乱数で変動するのがほぼ仕様KOF95はさらに体力差やMAX状態、カウンターなどで変動が激しいので上振れすれば8、9割減る。スト2に関しては他のキャラも小パンや小足をうまい具合に連続ヒットさせれば余裕でピヨらせられる。当然のごとく最強キャラのガイルもたやすく出来てしまうというバランスなのでザンギはむしろ有情
テリワンはほんと無限にりゅうおう作ってたわ
KOF95は投げた後に使用した技のダメージが反映されるとか、MAX状態でカウンターで技当てるだけで10割持ってくのとかあるな草薙京の永久コンボはスルーしとこ
当時3対3システムが物珍しく、かつ超必殺技ってのもあまり見ない時代で……今にして思えば、初めて(に近い)事が多くあったが故の調整ミスだったんだろな(2001くらいまでは……)ただ空中龍虎乱舞は好きw
マジでゲーセンでワンパンした日には向かいから椅子飛んでくるぜw
とりあえずビールみたいなノリにザキやザラキをぶちこむなとあれほど
ヒーローズに出た時の必殺技がザラキ連発だったのは笑ってもうたわw
15:22名前がアレですが、最初のAC版の「パロディウスだ!」の前年に廃止されたミス神戸の優勝者の衣装を着ているのも尖ってましたね。ちなみに初出時は「ミス神戸廃止記念ちちびんたりか」でしたw
KOF95はゲージMAXで必殺技・超必殺技でガードキャンセルができるんであと一発ガードしたらゲージMAXって状態で油断して飛んできた相手のジャンプ攻撃ガード→ガーキャン雷光拳とか超火炎旋風棍とかで即死させたりできて楽しかった思い出
スト2、チュンリー空中投げが確かスクリューパイルドライバーと同じくらいのダメージ(3発KO)だった気がする
パロディウスwGBは施設でやったことあるな色が付き始めた奴とかは動画とかで見たりして知りました
初代サムスピの天草四郎とかDBZ超武闘伝2のブロリーも頭おかしい強さだったなと思い出したり、ロマサガ3の分身技の強さも狂ってたなと思ったり。
初代牙狼伝説のダメージがアタオカだった。超必殺技という概念がまだなかった時代に通常の必殺技がえげつないダメージ叩き出してた。ジョー東のタイガーキックとかアンディの空破弾がヤバかった記憶。
コンボより直撃の方が減るのは当然なんだよ、最初の1発目が低リスク技で始まるコンボよりリスク取ってるんだから格ゲーバランス調整の基本は取ったリスクに対してのリターンまぁそれを加味してもKOFというかSNKの作品はバランスぶっ壊れてるけどなw
95はマキシマムコンボで10割とかあったし、ガーキャンウルトラアルゼンチンバックブリーカーとか怖すぎた
いい意味でおかしいのはサガ系のバグ。レイディバグ、マップチェンジバグ、振り逃げダイナミック。しかも、場合によってはゲーム機本体までバグるというおまけつき
格ゲー、特にKOFシリーズは全部やってますが、94の紅○の雷光拳はイカれてるなと思いましたねww95になって更に頭オカシクなり、ビリーの超火炎旋風棍と並んでロマン技にww逆に11の京のリーダー超必殺技があまりにも弱くて……もしかして隠し技あるのか!?とか思ったりしました
メンド臭かったのは「ガルマッゾ!」素材があまり無くて他所でもう使って持ってない問題だった様な😢😢😢
FC版DQ4の時は栗太が必須なパーティーでしたが、PS版DQ4は謎行動が目立ってミネアさんに賢者石を持たせてバリバリ回復役にしたっけな......。
ドラクエモンスターズは読み合いだった会心率の高いメタル化させたモンスターに、ベホマズンマダンテ爆裂拳大防御でやってたでもこれ2だったかな?
いうて大技は素人でも避けられる安心しろ(KOF95)主人公チームはサービスで強い感あった
ザンギエフはターボではハイスピードダブルラリアットがぶっ壊れ、スーパーではスクリューパイルドライバー以上の必殺投げ技で半分近くくらいのダメージを与えるというヤバさ。マジでイカれてる(褒め言葉)。クリフトはめいれいするわよ(めいれいさせろ)じゃないとトルネコクラスの問題児に…。
ちちびんたの「あ~ん」って無許可なんだよね
2:50 この流れでどうして初代サムスピが出ないんだ?どんな必殺技なんかよりも強斬り1発の方がエグかっただろう? まぁ当時のアレはアレで「ぶった斬られた感」が凄かったから良かったけれども。
リアルバウト餓狼伝説でブルーマリーの潜在技は体力ゲージ一本目の10%ほどだと残り全部持っていく仕様いわゆる根性値が2本目から発動する関係上、余裕ぶっこいてる相手に刺さる
そらクリフトの立場的にブライ(老い先短い同僚)より姫(雇用主であり一国の姫であり好きな人)を優先するやろ・・!
真サムライスピリッツの牙神幻十郎の立ち大斬り。これははるか昔の対戦ですが・・・両者怒り状態のまま始まった2本め。相手は開幕武器破壊技を出してくると読んで、立ち大斬りを出したら見事にカウンターヒット。そこから、しゃがみ大斬り→立ち大斬りで実質十割コンボで即死。試合時間数秒で決着。対戦相手には悪いとは思いましたが・・・魔が差してしまいました
SNKは初期サムスピの大斬り,天覇封神斬、KOFのゲーニッツ,ビリーの超火炎旋風棍とかなんやねんこれってダメ多かったなぁ
忘れちゃいけないRBシリーズww超でも約半分、潜在で6~7割……( ゚д゚)ポカーン
OPで語っているのは「星をみるひと」か?
格ゲーのダメージだったらストEX2のダランのG.O.Dとか全部入ったら10割どころか体力0の状態で追い打ちしまくるぞ
しゃーないやん当時は開発期間短くて細かいチェックする暇無いくらい押してたし。
ガンパレードマーチは表も裏もいろんな意味でおかしいゲーム
オールスター感謝祭で流れるビッグコアのテーマ(Aircraft Carrier)とかもあるし、昔はコナミは結構、自社で内製した楽曲の権利を販売するビジネスにも積極的だったという印象かな。今でも自社の音源はJASRACではなく自社で管理してるイメージが強い。
あと今思い出した中では、初期の天才てれびくんで雪姫のアルバイト小屋のBGMよく使われてたわ。
ダークドレアムはザキの耐性がないのよな
耐性はある。完全耐性じゃないだけ。それもメタルキングかゴールデンスライムを素材に配合し直せば完全耐性付く可能性が高いから問題は少ない。
我々古いゲーマーからすれば、今の超必はダメージ少なすぎておかしいくらい。まあコンボが日常化してるからある意味仕方ないけど。それとちちびんたりかの声の他に前作パロディウスだのソープ嬢の声もよく使われてたりするw
テレビでよく聞く効果音と言えば「cotton」ってシューティングゲームのクリスタル取得音
昔の格ゲーの狂ってるダメージと言うと闘姫伝承でしょう通常はコンボ数が増えれば補正がかかり1発のダメージは小さくなるのに、このゲームは逆補正でダメージアップ10割コンボも珍しくなかった
むしろアリーナ優先思考は納得だけど折衷案でそこはベホマラー使っとけと
95の雷光拳なんかは、実戦で直撃は無いし連続技にはならないしで完全な死に技でしたね昔のカプコン格ゲーだと、設定難易度とステージによってCPUの攻撃力が上がっていくのが意味わからんくて最悪でした
95は画面端なら紅丸、ビリー、チョイが10割が恐怖だった
KOF最初に持ってきてえらい
あー❤のやつパロディウスてまじかー知らなかったー
格ゲーは即死攻撃持ってようがそれが実践で決まるかどうかが全てなのでそれが有れば強いという訳じゃない実際即死コンボ持ってるけど始動が限られててほぼ決められないから弱キャラなんて履いて捨てる程居る
まぁ冒頭の雷光拳なんて対人・CPU問わず、あんな当て方するのはほぼ無理って部類の見本だしな
ちょいちょいDODの事について語りますねぇwいっその事DODだけの動画1本作って欲しいです。
ザンギは極めないと強くないし、ライコウケンはカス当たりが多いから、、まあ95はゲーム自体が壊れてるから逆に面白い。
そんなザンギにはソニックブームでお仕置だあ😮
ダークドレアムの配合図…描いていったらひどいことになるんだろうなぁ…
ドラクエ4のクリフトがアフォ仕様だった
まーリアルタイムでゲーセンで格ゲーやってたけど、ベニマルの超必殺技を根本からフルヒットは対人では無理やな。キャンセルかけたら補正かかるし。
ff5アトモスの初見殺し、64ぐらいまでの任天堂隠し要素の数、マッピー、スペランカー、トランスフォーマーの難易度はネット黎明期ということもあって15禁ぐらいかと思う。
スーファミのスト2ザンギのCPU最強だとアイアンクローがものすごく速く「じぇいじぇいじぇいじぇい」ってなって8割削られた思い出😅
「エンディングが全部バッドエンドで、マルチエンディングって〜」あっ(察)
テリワンすげーやりこんだなぁ。他国のマスターから霜降り肉でメタルキング、スカウトしまくった。
弟にダークドレアムをキングスライムにされた思い出。
サムスピの覇王丸、幻十郎の怒り大切り(通常攻撃)クリフトのはオリジナルから頭悪かった記憶が。「あ~ん」がパロディウスが元ってのは目から鱗だ。
パロディウスはその起源が開発者のストレス発散の場として
仕事の合間で自主的に開発していたゲームだから下ネタ多めって話を聞いた事ある。
クリフトのことは「この悪魔神官が!!!」って毎度ののしってた。
パロディウスだ!のオリジナルサウンドトラックに、効果音がクリアな音質でまるまる収録されていたので、テレビ局が簡単に使えたことが大きい。他には、ベルを撃った時の音やパワーカプセル・全滅カプセルを取った時の音などがよく使われた
よく聞く「あ~ん♡」がパロディウスから来ていたとは驚き
「アァーーン」を聞いて龍虎の拳のミッキーを思い出す自分は手遅れなのかもしれない...
私も!
ふぅわぁ〜お❤もあります
@@先走魔羅男 「カモンベイビ」と合わせて聞きたいですね
自分も手遅れだ…
一番の衝撃
ファイナルファイトのガムは、初プレイ時に友達と「食べた〜!?」って大笑いしたなぁ…😅
ドラム缶の中からジュースも普通にごくごく( * ॑꒳ ॑*)
0:18
おおっと、ドラックオンドラグーンのディすりはそこまでだ!
YKO「むしろ褒め言葉」
「抗え。最後まで」←自衛隊ふざけんなアンヘルがああああ
格ゲーのダメージで思い浮かんだのがサムスピの閑丸の狂落斬。零の時に最大タメを怒り爆発して撃ったら防御力が高いシャルロットや外道を1撃粉砕できました。
あとバーチャのアキラの鉄山靠。2の時にカウンターで入ったら9割飛んだような。
あとスト1の波動拳は3発でKOできるとかか。
格ゲーのガバ調整はよくある話ですが、原作再現にこだわった結果バランスが無茶苦茶になったネタゲーとして、北斗の拳6があります。6でようやく格ゲーになったわけですが、一番伝説なのが拳王は膝をつかないということでしゃがめないラオウ。ただ、逆に言えば通常ガードだけで上中下全てに対応可能ということ。初心者にも優しい!問題はカイオウの闇琉天破をケンシロウ以外が食らったら即死するということ(ケンシロウが即死しないのは、北斗宗家の受け技を会得してるという原作の再現)。となるとケンシロウかカイオウを選ばないと対戦で勝機が存在しないトンデモゲームに…
雷光拳出そうとしてピョコピョコしてるの可愛い
今日は霊夢のツッコミがさえにさえた内容だったな、面白かった
ちちびんたりかの件は初耳だった。
若いな。リアルタイム世代には常識
ファミコン版に移植されたパロディウスでは肌の露出面積が大幅に削減されたうえで
キャラ名が「ミス・ミシタリーナ」になってて、そっちはそっちで
開発者側の魂の叫びのようなものを感じるというw
初代バーチャファイターで初手弱パンに鉄山膏をカウンターで当てられて開始コンマ秒でKOされた思い出
FF4は他にも他の動画で知ったんですがアダマンアーマーのバグが衝撃的でした。炎氷雷耐性があり、同時に炎氷弱点になっている。そんなアダマンアーマーを外すと耐性は消えるのに、炎氷弱点はそのまま残る、ってやつ。
モンスターファームの攻撃が当たる確率はおかしいと感じたな。
自分の90%が当たらずに敵の5%か当たっちゃう😭
ポケモン金銀のレッドは衝撃だった……
カントージムラストのグリーンで最高レベル60くらいだったのに
「レッドはピカチュウをくりだした!」
ピカチュウ lv.81
…高レベルとはいえピカチュウだから割りとすんなり倒せるんだけど、カビゴンののしかかりで皆殺しにされて笑うしかなかった麗しき過去…。
アイテム駆使すればレベル50あれば初見でも倒せる難易度になってたのも絶妙。
秘伝要員が必要で、パーティが万全な状態にはできなかったのもツラかったですよね
TVってゲームやアニメのサントラ音楽しれっと使ってるから知ってる人は『ああ、あれの曲か』って分かるのあるよ。有名な作品ほど使われやすいし。
ちちびんたリカはファミコン版だけ容量の問題、任天堂の審査に引っ掛かってしまい「ミス・ミシタリーナ」と言う何の刺激も無い別人に改変されましたとさ
うわぁ~お💗のボイスもパロディウスだ!の泡面のボスのボイスでしたね
表題見たときに思ったのがクロノトリガー。エイラの「ごうけん」クリティカルの9999もそうだけど、逆にマールとか「ヒロインなのに使いにくい」のはバランス調整間違ってると思った。それでDSでリメイクされて追加装備とかで調整されたかと思えば…格差が広がるってどういうことだろうね?マールとカエルの追加装備は本気で用意したのだとしたら弱すぎて頭おかしいと思う。追加エンディングがバッドエンドも辛いところ。クロノクロスに繋げたかったんだろうけど、不要なもの付け足された感が強い。
パロディウスはTV効果音の宝庫ですね。
ルーレットカプセルを取った時の「テレレレッテレー」とか。
納得いかない要素として真っ先に思い浮かぶのはときメモ2の水無月琴子ルートの選択肢
琴子と遊びに行く直前に共通の親友、光が病院に搬送されたと知って
「琴子と会いに待ち合わせ場所に行くか」「病院に向かうか」
選択する時
当時は携帯なんて無かったから琴子にも光のことを知らせるために待ち合わせ場所に向かって、なんかキレられたし
病院行ったら琴子も光のこと知ってたしで
なんか納得いかなかった
それでフラグ折られるしorz
テレビに使われるゲームのサウンドはパロディウスに限らずかなり多かった
今ではだいぶ減った気がするけどガンパレードマーチとかも使われてたりしてて
ゲームオタクが絶対おるなって思ってたわ
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ドラッグオンドラグーン「それは酷い」
ニーア・レプリカント「ひくわー」
SIREN「OH・・・」
ニーア・オートマタ「ゲームはハッピーエンドが良いよね」
ブラッドボーン「みんな救われてこそのENDINGだよ!」
公式の設定逆輸入って面白いものもあるけど、クラフトは流石に悪ノリが過ぎるかなあ…
サムライスピリッツのダメージは頭おかしかった記憶がある。
うぽつです!
冒頭の霊夢の話はドラッグオンドラグーンですね!www
ちちびんたりかも懐かしいwww
格ゲーは必ず殺す技って感じで、昔の方が好きでした
覇王翔吼拳となか、たまたま出たパワーゲイザーとか当時興奮したもんです(笑)
ゲージが
ゲージ
ゲージがぶーんって一気になくなるの笑い話にして盛り上がってましたね
減らなくなってつまらなくなった
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むしろそれ見に来てますよね客は
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ま
まぁ単発ゲームだとホームランでしか点が入らない豪快だけど散発的な展開ってのでつまんないのかなぁ?
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無双の
無双の低いレベルで高い難易度なんてしたら
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まぁ今は全国ネット対戦とか当たり前だし
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斬撃なので一撃で死んで間違ってないのかもしれないが・・・
誰かが語ってたが、昔の格ゲーはお客さんがユーザーではなくゲーセンなので、インカムが早く回るものこそ正義。その結果あれだけダメージが大きかったとのこと。
スマブラDXの最弱キャラは意図して作ったプリンでもピチューでもなくクッパ様という
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PS版クリフトは開発者が悪ノリし過ぎてあんまり好きじゃない。そんなにザキを使わせたいなら無耐性の相手にだけ使わせる方がよっぽど印象に残るのに
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たしかにそうだね
悪ノリで不健康なサプリ売るようなもんだ
まあまあ、DS版以降は改善されたから…
@@Siden_kai
今騒動になってるあれのこと言いたいんだろうけどあれは悪ノリでやったわけではないでしょ・・・
もちろんやらかしたことは重大だしきちんと責任は追求するべきだけど、
関係ない動画でこじつけしてまで話持ち出してくるのはなんだかな
@@笹かまぼこ-i6v
ミスで失敗作を市場にばらまくのはクソ。悪ノリで失敗作を作って市場にばらまくのはもっとクソ。
それだけだよ。
格闘技でもクリーンヒット一発で試合決まること多々あるし、昨今の格ゲーよりKOF95ぐらいのダメージが自分は好き。
実際、雷光拳を密着で当てる機会なんかほぼ無い。
格ゲーでいえば、「KOF94」のラスボスのルガールによる必殺技ダメージがぶっ壊れレベルでしたね
初代スト2、初代サムスピ、KOF94みたいな頭おかしいダメージ量のゲームが好き
今やると新鮮で面白い
対戦は理不尽な事になる場合が多いけど、アーケードモードは誰でも楽しめると思う
懐かしい〜
ドラクエ4はクリフトがキングレオにザキ使いまくるから、1度パーティ全滅させたら全く使わなくなって感動したな
あとレベル上げもどのドラクエよりもぶっちぎりで簡単だった
4な
@@ラグ-c4g
間違えた、指摘ガチありがとう
KOFに関しては三人チーム制だから一人一人のライフは軽めの方がバランス取れてたと思う
一撃くらったら終わりという緊張感もあるし
サムスピの大半のキャラの強斬りは必殺技よりも高威力なの思い出した
サムスピの斬紅郎の超必が空中で喰らうと2段ヒットして10割もってかれるのがやばかったw
リュウ・ケンの小足払い連打も半分ほど減ってピヨるし、ガイルは密着から立ち小パンチ連打で同様の効果がある。しかもヒットするたびに相手は少しずつ遠のいていくけど途中から近距離用のジャブから遠距離用のストレートに技が変わるんだけどこちらも連打が速いのでお構いなしにヒットし続けてピヨる。
おかしいといえばGB版「魔界塔士Sa・Ga」の「チェーンソー」がラスボスの「神」にまで通用してしまうバグ。
「かみはバラバラになった」…本来苦しいはずのラスボス戦がチェーンソーの一撃であっけなく終了します。
後の関連作品やリメイク作品でもネタで「仕様扱い」され、修正されなかった(意図して盛り込まれた?)ようで…。
…チェーンソーの一撃で神を葬る事ができるのは他にはないですよね。
ここから生まれたのがチェンソーマン…ってこと?
KOFはコンボ継続中はダメージ補正が掛からないので、相手の体力満タンからずっとコンボが繋がってると超絶ダメージになる。
ちちびんたのSEであまり知られてないのか情報が少ない気がした。
初出はパロディウスだ!の泡面だけど、ちちびんたのSEじゃなくて泡に入ったバニー?を倒したときのSEで、1匹泡に入った豚あいて、あのSEは「あぁーん」「わぁーお」「ぶひぃ」でワンセット。
その当時ゲームBGMのCDにゲーム内SEを収録することは普通だった。そしてこのCDはまだコナミもJASRACかめいしていた。
これは推測だが、テレビで多用されて(そしてコナミに収入があまり入らなくて)
コナミがJASRACやめたりCDにSEが収録されなくなったと思ってる
PS2のミンサガの青の剣とか狂人しか入手出来ないと言われてたのにガチ勢はみんな入手してたな…
昔の格ゲーはダメージが固定じゃなくて乱数で変動するのがほぼ仕様
KOF95はさらに体力差やMAX状態、カウンターなどで変動が激しいので上振れすれば8、9割減る。
スト2に関しては他のキャラも小パンや小足をうまい具合に連続ヒットさせれば余裕でピヨらせられる。当然のごとく最強キャラのガイルもたやすく出来てしまうというバランスなのでザンギはむしろ有情
テリワンはほんと無限にりゅうおう作ってたわ
KOF95は投げた後に使用した技のダメージが反映されるとか、MAX状態でカウンターで技当てるだけで10割持ってくのとかあるな
草薙京の永久コンボはスルーしとこ
当時3対3システムが物珍しく、かつ超必殺技ってのもあまり見ない時代で……
今にして思えば、初めて(に近い)事が多くあったが故の調整ミスだったんだろな(2001くらいまでは……)
ただ空中龍虎乱舞は好きw
マジでゲーセンでワンパンした日には向かいから椅子飛んでくるぜw
とりあえずビールみたいなノリにザキやザラキをぶちこむなとあれほど
ヒーローズに出た時の必殺技がザラキ連発だったのは笑ってもうたわw
15:22名前がアレですが、最初のAC版の「パロディウスだ!」の前年に
廃止されたミス神戸の優勝者の衣装を着ているのも尖ってましたね。
ちなみに初出時は「ミス神戸廃止記念ちちびんたりか」でしたw
KOF95はゲージMAXで必殺技・超必殺技でガードキャンセルができるんであと一発ガードしたらゲージMAXって状態で油断して飛んできた相手のジャンプ攻撃ガード→ガーキャン雷光拳とか超火炎旋風棍とかで即死させたりできて楽しかった思い出
スト2、チュンリー空中投げが確かスクリューパイルドライバーと同じくらいのダメージ(3発KO)だった気がする
パロディウスwGBは施設でやったことあるな色が付き始めた奴とかは動画とかで見たりして知りました
初代サムスピの天草四郎とかDBZ超武闘伝2のブロリーも頭おかしい強さだったなと思い出したり、
ロマサガ3の分身技の強さも狂ってたなと思ったり。
初代牙狼伝説のダメージがアタオカだった。超必殺技という概念がまだなかった時代に通常の必殺技がえげつないダメージ叩き出してた。ジョー東のタイガーキックとかアンディの空破弾がヤバかった記憶。
コンボより直撃の方が減るのは当然なんだよ、最初の1発目が低リスク技で始まるコンボよりリスク取ってるんだから
格ゲーバランス調整の基本は取ったリスクに対してのリターン
まぁそれを加味してもKOFというかSNKの作品はバランスぶっ壊れてるけどなw
95はマキシマムコンボで10割とかあったし、ガーキャンウルトラアルゼンチンバックブリーカーとか怖すぎた
いい意味でおかしいのはサガ系のバグ。
レイディバグ、マップチェンジバグ、振り逃げダイナミック。しかも、場合によってはゲーム機本体までバグるというおまけつき
格ゲー、特にKOFシリーズは全部やってますが、94の紅○の雷光拳はイカれてるなと思いましたねww95になって更に頭オカシクなり、ビリーの超火炎旋風棍と並んでロマン技にww
逆に11の京のリーダー超必殺技があまりにも弱くて……もしかして隠し技あるのか!?とか思ったりしました
メンド臭かったのは「ガルマッゾ!」素材があまり無くて他所でもう使って持ってない問題だった様な😢😢😢
FC版DQ4の時は
栗太が必須なパーティーでしたが、
PS版DQ4は謎行動が目立って
ミネアさんに賢者石を持たせて
バリバリ回復役にしたっけな......。
ドラクエモンスターズは読み合いだった
会心率の高いメタル化させたモンスターに、ベホマズンマダンテ爆裂拳大防御でやってた
でもこれ2だったかな?
いうて大技は素人でも避けられる安心しろ(KOF95)
主人公チームはサービスで強い感あった
ザンギエフはターボではハイスピードダブルラリアットがぶっ壊れ、スーパーではスクリューパイルドライバー以上の必殺投げ技で半分近くくらいのダメージを与えるというヤバさ。
マジでイカれてる(褒め言葉)。
クリフトはめいれいするわよ(めいれいさせろ)じゃないとトルネコクラスの問題児に…。
ちちびんたの「あ~ん」って無許可なんだよね
2:50 この流れでどうして初代サムスピが出ないんだ?どんな必殺技なんかよりも強斬り1発の方がエグかっただろう?
まぁ当時のアレはアレで「ぶった斬られた感」が凄かったから良かったけれども。
リアルバウト餓狼伝説でブルーマリーの潜在技は体力ゲージ一本目の10%ほどだと残り全部持っていく仕様
いわゆる根性値が2本目から発動する関係上、余裕ぶっこいてる相手に刺さる
そらクリフトの立場的にブライ(老い先短い同僚)より姫(雇用主であり一国の姫であり好きな人)を優先するやろ・・!
真サムライスピリッツの牙神幻十郎の立ち大斬り。
これははるか昔の対戦ですが・・・両者怒り状態のまま始まった2本め。
相手は開幕武器破壊技を出してくると読んで、立ち大斬りを出したら見事にカウンターヒット。
そこから、しゃがみ大斬り→立ち大斬りで実質十割コンボで即死。試合時間数秒で決着。
対戦相手には悪いとは思いましたが・・・魔が差してしまいました
SNKは初期サムスピの大斬り,天覇封神斬、KOFのゲーニッツ,ビリーの超火炎旋風棍とかなんやねんこれってダメ多かったなぁ
忘れちゃいけないRBシリーズww
超でも約半分、潜在で6~7割……( ゚д゚)ポカーン
OPで語っているのは「星をみるひと」か?
格ゲーのダメージだったらストEX2のダランのG.O.Dとか全部入ったら10割どころか体力0の状態で追い打ちしまくるぞ
しゃーないやん当時は開発期間短くて細かいチェックする暇無いくらい押してたし。
ガンパレードマーチは表も裏もいろんな意味でおかしいゲーム
オールスター感謝祭で流れるビッグコアのテーマ(Aircraft Carrier)とかもあるし、
昔はコナミは結構、自社で内製した楽曲の権利を販売するビジネスにも積極的だったという印象かな。
今でも自社の音源はJASRACではなく自社で管理してるイメージが強い。
あと今思い出した中では、
初期の天才てれびくんで雪姫のアルバイト小屋のBGMよく使われてたわ。
ダークドレアムはザキの耐性がないのよな
耐性はある。完全耐性じゃないだけ。それもメタルキングかゴールデンスライムを素材に配合し直せば完全耐性付く可能性が高いから問題は少ない。
我々古いゲーマーからすれば、今の超必はダメージ少なすぎておかしいくらい。まあコンボが日常化してるからある意味仕方ないけど。
それとちちびんたりかの声の他に前作パロディウスだのソープ嬢の声もよく使われてたりするw
テレビでよく聞く効果音と言えば「cotton」ってシューティングゲームのクリスタル取得音
昔の格ゲーの狂ってるダメージと言うと闘姫伝承でしょう
通常はコンボ数が増えれば補正がかかり1発のダメージは小さくなるのに、このゲームは逆補正でダメージアップ
10割コンボも珍しくなかった
むしろアリーナ優先思考は納得
だけど折衷案でそこはベホマラー使っとけと
95の雷光拳なんかは、実戦で直撃は無いし連続技にはならないしで完全な死に技でしたね
昔のカプコン格ゲーだと、設定難易度とステージによってCPUの攻撃力が上がっていくのが意味わからんくて最悪でした
95は画面端なら紅丸、ビリー、チョイが10割が恐怖だった
KOF最初に持ってきてえらい
あー❤のやつパロディウスてまじかー知らなかったー
格ゲーは即死攻撃持ってようがそれが実践で決まるかどうかが全てなのでそれが有れば強いという訳じゃない
実際即死コンボ持ってるけど始動が限られててほぼ決められないから弱キャラなんて履いて捨てる程居る
まぁ冒頭の雷光拳なんて対人・CPU問わず、あんな当て方するのはほぼ無理って部類の見本だしな
ちょいちょいDODの事について語りますねぇw
いっその事DODだけの動画1本作って欲しいです。
ザンギは極めないと強くないし、ライコウケンはカス当たりが多いから、、
まあ95はゲーム自体が壊れてるから逆に面白い。
そんなザンギにはソニックブームでお仕置だあ😮
ダークドレアムの配合図…描いていったらひどいことになるんだろうなぁ…
ドラクエ4のクリフトがアフォ仕様だった
まーリアルタイムでゲーセンで格ゲーやってたけど、ベニマルの超必殺技を根本からフルヒットは対人では無理やな。キャンセルかけたら補正かかるし。
ff5アトモスの初見殺し、64ぐらいまでの任天堂隠し要素の数、マッピー、スペランカー、トランスフォーマーの難易度はネット黎明期ということもあって15禁ぐらいかと思う。
スーファミのスト2ザンギのCPU最強だとアイアンクローがものすごく速く「じぇいじぇいじぇいじぇい」ってなって8割削られた思い出😅
「エンディングが全部バッドエンドで、マルチエンディングって〜」
あっ(察)
テリワンすげーやりこんだなぁ。他国のマスターから霜降り肉でメタルキング、スカウトしまくった。
弟にダークドレアムをキングスライムにされた思い出。
サムスピの覇王丸、幻十郎の怒り大切り(通常攻撃)
クリフトのはオリジナルから頭悪かった記憶が。
「あ~ん」がパロディウスが元ってのは目から鱗だ。