だってどう考えてもおかしいんだもん・・・名作ゲーム解説おかしいとしか思えない要素!PS1スーパーファミコン名作ソフトなど
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- Опубліковано 27 чер 2024
- 名作ゲームのおかしいとしか思えない要素特集
#レトロゲーム #スーパーファミコン
0:00 はじめに
0:45 格ゲーのダメージ
3:10 AI思考が退化?
6:17 バグかと思ったらバグだった
8:27 その労力なのに?
14:25 ほかにもいろいろ
このチャンネルではスーパーファミコンやPS1時代を中心に
名作の解説ややり込みの動画を上げています
是非他の動画も楽しんでいってください
今回もご視聴いただきありがとうございました! - Ігри
よく聞く「あ~ん♡」がパロディウスから来ていたとは驚き
「アァーーン」を聞いて龍虎の拳のミッキーを思い出す自分は手遅れなのかもしれない...
私も!
ふぅわぁ〜お❤もあります
ファイナルファイトのガムは、初プレイ時に友達と「食べた〜!?」って大笑いしたなぁ…😅
パロディウスはその起源が開発者のストレス発散の場として
仕事の合間で自主的に開発していたゲームだから下ネタ多めって話を聞いた事ある。
クリフトのことは「この悪魔神官が!!!」って毎度ののしってた。
ザンギエフの技何発も食らってもなかなか、体力無くならない今の格ゲーの方が、どうかしてる。
雷光拳出そうとしてピョコピョコしてるの可愛い
0:18
おおっと、ドラックオンドラグーンのディすりはそこまでだ!
YKO「むしろ褒め言葉」
「抗え。最後まで」←自衛隊ふざけんなアンヘルがああああ
FF4は他にも他の動画で知ったんですがアダマンアーマーのバグが衝撃的でした。炎氷雷耐性があり、同時に炎氷弱点になっている。そんなアダマンアーマーを外すと耐性は消えるのに、炎氷弱点はそのまま残る、ってやつ。
ちちびんたりかの件は初耳だった。
若いな。リアルタイム世代には常識
ファミコン版に移植されたパロディウスでは肌の露出面積が大幅に削減されたうえで
キャラ名が「ミス・ミシタリーナ」になってて、そっちはそっちで
開発者側の魂の叫びのようなものを感じるというw
誰かが語ってたが、昔の格ゲーはお客さんがユーザーではなくゲーセンなので、インカムが早く回るものこそ正義。その結果あれだけダメージが大きかったとのこと。
格ゲーのダメージで思い浮かんだのがサムスピの閑丸の狂落斬。零の時に最大タメを怒り爆発して撃ったら防御力が高いシャルロットや外道を1撃粉砕できました。
あとバーチャのアキラの鉄山靠。2の時にカウンターで入ったら9割飛んだような。
あとスト1の波動拳は3発でKOできるとかか。
初代バーチャファイターで初手弱パンに鉄山膏をカウンターで当てられて開始コンマ秒でKOされた思い出
今日は霊夢のツッコミがさえにさえた内容だったな、面白かった
格ゲーのガバ調整はよくある話ですが、原作再現にこだわった結果バランスが無茶苦茶になったネタゲーとして、北斗の拳6があります。6でようやく格ゲーになったわけですが、一番伝説なのが拳王は膝をつかないということでしゃがめないラオウ。ただ、逆に言えば通常ガードだけで上中下全てに対応可能ということ。初心者にも優しい!問題はカイオウの闇琉天破をケンシロウ以外が食らったら即死するということ(ケンシロウが即死しないのは、北斗宗家の受け技を会得してるという原作の再現)。となるとケンシロウかカイオウを選ばないと対戦で勝機が存在しないトンデモゲームに…
納得いかない要素として真っ先に思い浮かぶのはときメモ2の水無月琴子ルートの選択肢
琴子と遊びに行く直前に共通の親友、光が病院に搬送されたと知って
「琴子と会いに待ち合わせ場所に行くか」「病院に向かうか」
選択する時
当時は携帯なんて無かったから琴子にも光のことを知らせるために待ち合わせ場所に向かって、なんかキレられたし
病院行ったら琴子も光のこと知ってたしで
なんか納得いかなかった
それでフラグ折られるしorz
公式の設定逆輸入って面白いものもあるけど、クラフトは流石に悪ノリが過ぎるかなあ…
TVってゲームやアニメのサントラ音楽しれっと使ってるから知ってる人は『ああ、あれの曲か』って分かるのあるよ。有名な作品ほど使われやすいし。
モンスターファームの攻撃が当たる確率はおかしいと感じたな。
自分の90%が当たらずに敵の5%か当たっちゃう😭
PS版のクリフトに関してはクリフトじゃなくて堀井が叩かれるべきなんだよなあ、暴走してたのは堀井なんだし
ちちびんたリカはファミコン版だけ容量の問題、任天堂の審査に引っ掛かってしまい「ミス・ミシタリーナ」と言う何の刺激も無い別人に改変されましたとさ
パロディウスだ!のオリジナルサウンドトラックに、効果音がクリアな音質でまるまる収録されていたので、テレビ局が簡単に使えたことが大きい。他には、ベルを撃った時の音やパワーカプセル・全滅カプセルを取った時の音などがよく使われた
0:18
ドラッグオンドラグーン「それは酷い」
ニーア・レプリカント「ひくわー」
SIREN「OH・・・」
ニーア・オートマタ「ゲームはハッピーエンドが良いよね」
ブラッドボーン「みんな救われてこそのENDINGだよ!」
サムライスピリッツのダメージは頭おかしかった記憶がある。
ポケモン金銀のレッドは衝撃だった……
カントージムラストのグリーンで最高レベル60くらいだったのに
「レッドはピカチュウをくりだした!」
ピカチュウ lv.81
…高レベルとはいえピカチュウだから割りとすんなり倒せるんだけど、カビゴンののしかかりで皆殺しにされて笑うしかなかった麗しき過去…。
アイテム駆使すればレベル50あれば初見でも倒せる難易度になってたのも絶妙。
秘伝要員が必要で、パーティが万全な状態にはできなかったのもツラかったですよね
ファイナルファイトのガムの42910点は、ハイスコアに表示されてるNIN氏の誕生日 昭和42年9月10日って小ネタ
って今ではWikipediaにも載ってた
うわぁ~お💗のボイスもパロディウスだ!の泡面のボスのボイスでしたね
SNKは「ゲームバランスって何?それ美味しいの?」って感じだったけど中でもサムスピはぶっ壊れてた記憶。
斬撃なので一撃で死んで間違ってないのかもしれないが・・・
格ゲーは必ず殺す技って感じで、昔の方が好きでした
覇王翔吼拳となか、たまたま出たパワーゲイザーとか当時興奮したもんです(笑)
ゲージが
ゲージ
ゲージがぶーんって一気になくなるの笑い話にして盛り上がってましたね
減らなくなってつまらなくなった
手数でなんぼって
ボクシングや空手や柔道だって一撃で決まることあるのによ
むしろそれ見に来てますよね客は
判定勝ちで決まるのなんて見たくないよね
数とボーナスポイントは気になるとしても連携技でなんぼはわずらわしいです
連携出来ないとつまり弱いってことだし
タイミングとかシビアで
そんなにやり込まない人には取っつきにくい
ま
まぁ単発ゲームだとホームランでしか点が入らない豪快だけど散発的な展開ってのでつまんないのかなぁ?
個人としてはあまりにも長いコンボのゲーム性はよろしくないかと
無双の
無双の低いレベルで高い難易度なんてしたら
敵のワンパンで即死ですし
表題見たときに思ったのがクロノトリガー。エイラの「ごうけん」クリティカルの9999もそうだけど、逆にマールとか「ヒロインなのに使いにくい」のはバランス調整間違ってると思った。それでDSでリメイクされて追加装備とかで調整されたかと思えば…格差が広がるってどういうことだろうね?マールとカエルの追加装備は本気で用意したのだとしたら弱すぎて頭おかしいと思う。追加エンディングがバッドエンドも辛いところ。クロノクロスに繋げたかったんだろうけど、不要なもの付け足された感が強い。
ちちびんたのSEであまり知られてないのか情報が少ない気がした。
初出はパロディウスだ!の泡面だけど、ちちびんたのSEじゃなくて泡に入ったバニー?を倒したときのSEで、1匹泡に入った豚あいて、あのSEは「あぁーん」「わぁーお」「ぶひぃ」でワンセット。
その当時ゲームBGMのCDにゲーム内SEを収録することは普通だった。そしてこのCDはまだコナミもJASRACかめいしていた。
これは推測だが、テレビで多用されて(そしてコナミに収入があまり入らなくて)
コナミがJASRACやめたりCDにSEが収録されなくなったと思ってる
テレビに使われるゲームのサウンドはパロディウスに限らずかなり多かった
今ではだいぶ減った気がするけどガンパレードマーチとかも使われてたりしてて
ゲームオタクが絶対おるなって思ってたわ
KOF95は投げた後に使用した技のダメージが反映されるとか、MAX状態でカウンターで技当てるだけで10割持ってくのとかあるな
草薙京の永久コンボはスルーしとこ
当時3対3システムが物珍しく、かつ超必殺技ってのもあまり見ない時代で……
今にして思えば、初めて(に近い)事が多くあったが故の調整ミスだったんだろな(2001くらいまでは……)
ただ空中龍虎乱舞は好きw
配合は最初楽しいけど途中で飽きてくるからガチ勢はほんと凄いと思う。特にレベル上げ挟まなきゃいけないのがね
リメイクバージョンクリフトイケメンすぎないか?
コンボより直撃の方が減るのは当然なんだよ、最初の1発目が低リスク技で始まるコンボよりリスク取ってるんだから
格ゲーバランス調整の基本は取ったリスクに対してのリターン
まぁそれを加味してもKOFというかSNKの作品はバランスぶっ壊れてるけどなw
KOFはコンボ継続中はダメージ補正が掛からないので、相手の体力満タンからずっとコンボが繋がってると超絶ダメージになる。
スマブラDXの最弱キャラは意図して作ったプリンでもピチューでもなくクッパ様という
重いだけのサンドバッグからForで強くなってくれて本当に安心した
ちちびんたの「あ~ん」って無許可なんだよね
格闘技でもクリーンヒット一発で試合決まること多々あるし、昨今の格ゲーよりKOF95ぐらいのダメージが自分は好き。
実際、雷光拳を密着で当てる機会なんかほぼ無い。
リュウ・ケンの小足払い連打も半分ほど減ってピヨるし、ガイルは密着から立ち小パンチ連打で同様の効果がある。しかもヒットするたびに相手は少しずつ遠のいていくけど途中から近距離用のジャブから遠距離用のストレートに技が変わるんだけどこちらも連打が速いのでお構いなしにヒットし続けてピヨる。
ヒーローズに出た時の必殺技がザラキ連発だったのは笑ってもうたわw
ザンギエフはターボではハイスピードダブルラリアットがぶっ壊れ、スーパーではスクリューパイルドライバー以上の必殺投げ技で半分近くくらいのダメージを与えるというヤバさ。
マジでイカれてる(褒め言葉)。
クリフトはめいれいするわよ(めいれいさせろ)じゃないとトルネコクラスの問題児に…。
初代スト2、初代サムスピ、KOF94みたいな頭おかしいダメージ量のゲームが好き
今やると新鮮で面白い
対戦は理不尽な事になる場合が多いけど、アーケードモードは誰でも楽しめると思う
サムスピの大半のキャラの強斬りは必殺技よりも高威力なの思い出した
KOFに関しては三人チーム制だから一人一人のライフは軽めの方がバランス取れてたと思う
一撃くらったら終わりという緊張感もあるし
うぽつです!
冒頭の霊夢の話はドラッグオンドラグーンですね!www
ちちびんたりかも懐かしいwww
格ゲーでいえば、「KOF94」のラスボスのルガールによる必殺技ダメージがぶっ壊れレベルでしたね
昔の格ゲーはダメージが固定じゃなくて乱数で変動するのがほぼ仕様
KOF95はさらに体力差やMAX状態、カウンターなどで変動が激しいので上振れすれば8、9割減る。
スト2に関しては他のキャラも小パンや小足をうまい具合に連続ヒットさせれば余裕でピヨらせられる。当然のごとく最強キャラのガイルもたやすく出来てしまうというバランスなのでザンギはむしろ有情
サムスピの斬紅郎の超必が空中で喰らうと2段ヒットして10割もってかれるのがやばかったw
初代サムスピの天草四郎とかDBZ超武闘伝2のブロリーも頭おかしい強さだったなと思い出したり、
ロマサガ3の分身技の強さも狂ってたなと思ったり。
パロディウスはTV効果音の宝庫ですね。
ルーレットカプセルを取った時の「テレレレッテレー」とか。
95はマキシマムコンボで10割とかあったし、ガーキャンウルトラアルゼンチンバックブリーカーとか怖すぎた
おかしいといえばGB版「魔界塔士Sa・Ga」の「チェーンソー」がラスボスの「神」にまで通用してしまうバグ。
「かみはバラバラになった」…本来苦しいはずのラスボス戦がチェーンソーの一撃であっけなく終了します。
後の関連作品やリメイク作品でもネタで「仕様扱い」され、修正されなかった(意図して盛り込まれた?)ようで…。
…チェーンソーの一撃で神を葬る事ができるのは他にはないですよね。
ここから生まれたのがチェンソーマン…ってこと?
いい意味でおかしいのはサガ系のバグ。
レイディバグ、マップチェンジバグ、振り逃げダイナミック。しかも、場合によってはゲーム機本体までバグるというおまけつき
とりあえずビールみたいなノリにザキやザラキをぶちこむなとあれほど
マジでゲーセンでワンパンした日には向かいから椅子飛んでくるぜw
KOF95はゲージMAXで必殺技・超必殺技でガードキャンセルができるんであと一発ガードしたらゲージMAXって状態で油断して飛んできた相手のジャンプ攻撃ガード→ガーキャン雷光拳とか超火炎旋風棍とかで即死させたりできて楽しかった思い出
昔の格ゲーの狂ってるダメージと言うと闘姫伝承でしょう
通常はコンボ数が増えれば補正がかかり1発のダメージは小さくなるのに、このゲームは逆補正でダメージアップ
10割コンボも珍しくなかった
PS版クリフトは開発者が悪ノリし過ぎてあんまり好きじゃない。そんなにザキを使わせたいなら無耐性の相手にだけ使わせる方がよっぽど印象に残るのに
耐性ある敵にザキ使うから伝説になったのに・・・
たしかにそうだね
悪ノリで不健康なサプリ売るようなもんだ
まあまあ、DS版以降は改善されたから…
@@Siden_kai
今騒動になってるあれのこと言いたいんだろうけどあれは悪ノリでやったわけではないでしょ・・・
もちろんやらかしたことは重大だしきちんと責任は追求するべきだけど、
関係ない動画でこじつけしてまで話持ち出してくるのはなんだかな
@@user-ui5kg6kv4o
ミスで失敗作を市場にばらまくのはクソ。悪ノリで失敗作を作って市場にばらまくのはもっとクソ。
それだけだよ。
初代牙狼伝説のダメージがアタオカだった。超必殺技という概念がまだなかった時代に通常の必殺技がえげつないダメージ叩き出してた。ジョー東のタイガーキックとかアンディの空破弾がヤバかった記憶。
テリワンはほんと無限にりゅうおう作ってたわ
スト2、チュンリー空中投げが確かスクリューパイルドライバーと同じくらいのダメージ(3発KO)だった気がする
いうて大技は素人でも避けられる安心しろ(KOF95)
主人公チームはサービスで強い感あった
リアルバウト餓狼伝説でブルーマリーの潜在技は体力ゲージ一本目の10%ほどだと残り全部持っていく仕様
いわゆる根性値が2本目から発動する関係上、余裕ぶっこいてる相手に刺さる
そらクリフトの立場的にブライ(老い先短い同僚)より姫(雇用主であり一国の姫であり好きな人)を優先するやろ・・!
格ゲーのダメージだったらストEX2のダランのG.O.Dとか全部入ったら10割どころか体力0の状態で追い打ちしまくるぞ
懐かしい〜
ドラクエ4はクリフトがキングレオにザキ使いまくるから、1度パーティ全滅させたら全く使わなくなって感動したな
あとレベル上げもどのドラクエよりもぶっちぎりで簡単だった
4な
@@user-sd1lu5ut2n
間違えた、指摘ガチありがとう
パロディウスwGBは施設でやったことあるな色が付き始めた奴とかは動画とかで見たりして知りました
格ゲーは即死攻撃持ってようがそれが実践で決まるかどうかが全てなのでそれが有れば強いという訳じゃない
実際即死コンボ持ってるけど始動が限られててほぼ決められないから弱キャラなんて履いて捨てる程居る
格ゲー、特にKOFシリーズは全部やってますが、94の紅○の雷光拳はイカれてるなと思いましたねww95になって更に頭オカシクなり、ビリーの超火炎旋風棍と並んでロマン技にww
逆に11の京のリーダー超必殺技があまりにも弱くて……もしかして隠し技あるのか!?とか思ったりしました
PS2のミンサガの青の剣とか狂人しか入手出来ないと言われてたのにガチ勢はみんな入手してたな…
OPで語っているのは「星をみるひと」か?
ドラクエモンスターズは読み合いだった
会心率の高いメタル化させたモンスターに、ベホマズンマダンテ爆裂拳大防御でやってた
でもこれ2だったかな?
ダークドレアムはザキの耐性がないのよな
耐性はある。完全耐性じゃないだけ。それもメタルキングかゴールデンスライムを素材に配合し直せば完全耐性付く可能性が高いから問題は少ない。
95は画面端なら紅丸、ビリー、チョイが10割が恐怖だった
堀井雄二って人は入社したての素人か、受け狙いで空気読めない事をする窓際社員か何かなんやろなあ…
しゃーないやん当時は開発期間短くて細かいチェックする暇無いくらい押してたし。
ドラクエ4のクリフトがアフォ仕様だった
KOF95はパワーMAXの時は受けるダメージも1.125倍になるので相手もパワーMAXにすればより即死させやすくなります
ザンギは極めないと強くないし、ライコウケンはカス当たりが多いから、、
まあ95はゲーム自体が壊れてるから逆に面白い。
SNKは初期サムスピの大斬り,天覇封神斬、KOFのゲーニッツ,ビリーの超火炎旋風棍とかなんやねんこれってダメ多かったなぁ
忘れちゃいけないRBシリーズww
超でも約半分、潜在で6~7割……( ゚д゚)ポカーン
真サムライスピリッツの牙神幻十郎の立ち大斬り。
これははるか昔の対戦ですが・・・両者怒り状態のまま始まった2本め。
相手は開幕武器破壊技を出してくると読んで、立ち大斬りを出したら見事にカウンターヒット。
そこから、しゃがみ大斬り→立ち大斬りで実質十割コンボで即死。試合時間数秒で決着。
対戦相手には悪いとは思いましたが・・・魔が差してしまいました
ザンギはそれくらいしても許されるくらい他が強すぎるからしゃあない
チチビンタリカの本名は”Miss神戸ちちびんたリカ”
むしろアリーナ優先思考は納得
だけど折衷案でそこはベホマラー使っとけと
ダークドレアムの話を聞いてて
ジャンプなどのバトル漫画の
主人公たちが散々苦労して、満身創痍、仲間に犠牲まで出して勝利したのに
いきなり頭上から気配がして
「ヤツは、我らの中でも、ほんの最下級戦士・・・」
って、サラっと宣われる場面を思い出しましたwwwwww
2:50 この流れでどうして初代サムスピが出ないんだ?どんな必殺技なんかよりも強斬り1発の方がエグかっただろう?
まぁ当時のアレはアレで「ぶった斬られた感」が凄かったから良かったけれども。
弟にダークドレアムをキングスライムにされた思い出。
うっかりブライをジジイ呼ばわりする魔理沙
初手DODか。。。
ゼロ距離で雷光拳くらうやつが悪い
マジで?
パロディウスの『あーん』だったの?
過去1のトリビアだわ
95の雷光拳なんかは、実戦で直撃は無いし連続技にはならないしで完全な死に技でしたね
昔のカプコン格ゲーだと、設定難易度とステージによってCPUの攻撃力が上がっていくのが意味わからんくて最悪でした
我々古いゲーマーからすれば、今の超必はダメージ少なすぎておかしいくらい。まあコンボが日常化してるからある意味仕方ないけど。
それとちちびんたりかの声の他に前作パロディウスだのソープ嬢の声もよく使われてたりするw
サムスピの覇王丸、幻十郎の怒り大切り(通常攻撃)
クリフトのはオリジナルから頭悪かった記憶が。
「あ~ん」がパロディウスが元ってのは目から鱗だ。
レトロゲーじゃないけどFF11でレリックウェポン作ろうとしてた時のアレキサンドライト終身刑は狂ってる要素だった。現役でやってた頃のことだったからアレキサンドライト300個くらい集まってから冷静になって計算したら、このペースだと完成に70年くらいかかることが分かって諦めたのを覚えてる。大金持ちになってマーケットで買いあさろうにも、全く流通してない始末。夢中になって遊んでたけど引退してよかったゲームだった(;'∀')
鉄拳2ではガード不能プラス10割ダメージを与えるJACK-2がいたな。
そんなザンギにはソニックブームでお仕置だあ😮
スト2のザンギは逆に火力とスクリューしか無くてガイルとかに詰むからなぁ
テリワンすげーやりこんだなぁ。他国のマスターから霜降り肉でメタルキング、スカウトしまくった。