EXPLICACION DE LOS SAMPLES: Basicamente son una opcion que tenemos en la movie render queue para hacer que unreal sacrifique velocidad de generacion de frames para darnos unos renders de mas calidad (es literalmente decirle "bro, no necesito 500fps, con que me hagas el render bien y relativamente rapido me vale XD"). ----- SPACIAL SAMPLING: Este parametro hace que unreal renderice el mismo frame varias veces y las fusione todas juntas, haciendo que se elimine progresivamente defectos de la imagen como el aliass y se corrijan defectos en reflexiones entre otras cosas. ----- TEMPORAL SAMPLING: Este parametro hace que unreal espere un tiempo entre cada frame renderizado y que durante ese tiempo calcule todas las cosas con mas calidad (actuaria como el obturador de una camara, en terminos practicos). Este parametro es el que nos permite eliminar cosas como ruidos y flickers en iluminaciones por poner un ejempo, ademas de que tambien mejora considerablemente el desenfoque de movimiento. Como ambos valores van de la mano, se multiplican, y el resultado de esa multiplicacion sera el factor en el que se va a reducir tus fps en terminos de render. Ejemplo (tienes en el visor 100fps y te da por poner , Spacial sampling = 4 , Temporal sampling =5): Al hacerlo estarias renderizando 5fps reales (100 / 4x5 ====== 100 / 20 ) pero con una calidad muy superior a si lo pusieras como en el viewport, que por defecto usa 1x1 IMPORTANTE: Cuando usas el pathtracer, dado que este no utiliza spacial sampling, este debes dejarlo a 1 y no subirlo, porque el temporal sampling es lo que va a definir los samples de pathtracing (sobreescribe lo que tengas en el post process volume). En este caso concreto, como el pathtracing es tipo unbiased, las cosas como el desenfoque de movimiento se controlan desde la propia camara con su obturador, y por lo tanto el temporal sampling no afectara a ese efecto tampoco. P.D.: Muy buen video, como vi que decias que si alguien podia aportar algo sobre este tema, pense aportar mi granito de arena con toda la buena intencion del mundo, quizas no sea la explicacion mas tecnica pero va con buena intencion :3
@@ArqParedez puedes buscarlo en la propia documentacion de unreal engine, la verdad es que tienen muy buenos ejemplos y dan una informacion muy buena :p
@@SectorZeroGP Gracias bro!! Lo que casi nunca hago, ir a la fuente principal!! Pero en esta ocasión si quiero aprender a detalle todo sobre este contenido. Saludos
Muchísimas gracias por el apoyo desde aquél entonces. Que gusto saber que todo el contenido que hago te siga siendo de ayuda. Un saludo y un abrazo desde Bolivia!
Hola, muchas gracias por el video! te queria consultar respecto a lumen y AA ya que cuando subo los samples tengo como un parpadeo de sombras en algunos lugares. Desde ya gracias por los videos.
Hola, Alejo. Me parece extraño, habría que analizar las posibles causas de ese problema ya sea si es que tus modelos están o no utilizando Nanite (lo cual se recomienda), estas usando Ray Tracing o no, algún comando de consola que se te haya movido, e inclusive el tipo de Template que estás utilizando para tus proyectos. Como verás son muchas las variables, así que yo te recomendaría que empieces a hacer pruebas con una escena sencilla y de preferencia con el template de videojuegos Blank o First Person Shooter, ya que son las más versátiles que hay. Saludos, espero haberte ayudado un poco con ese problema.
Muchas gracias, Juan! Uff me parece que el terreno procedural es brutal pero por ahora no he investigado mucho al respecto y me parece algo complicado de implementar. Eventualmente cuando me empape un poco más del tema, da por hecho que les haré un video al respecto. Saludos!
Buenas noches tengo doa preguntas muy importantes Como yo puedo sacar varios renders an fila en unreal y la otra es para la posicion de sol en varias escenas como lo puedo hacer es decir como puedo variar el sol en diferentes vistas sin necesidad de volver a configurar todo
Has cambiado a Lumen? O sigues usando lightmaps? Han habido algunos cambios en Lumen. Ojalá puedas hacer una reseña o nueva comparativa como la que tenías en un video anterior. Saludos.
Hola, Jorge. Claro, al final del video les comento que para este proyecto he utilizado Lumen con Ray Tracing. Y la verdad, creo que ya está más que comprobado que Lumen es el futuro de Unreal Engine y no veo tanta necesidad de hacer otra comparación con los Lightmaps. Saludos!
Ya te adelanto yo que es infinitamente superior a los lightmaps xD (sobre todo si tienes la opcion de añadir hardware raytracing con una gpu nvidia). Ademas ahora que han metido los rebotes de luz infinitos y las reflexiones de alta calidad para materiales transparentes los materiales cristalinos y reflectantes son muuuy realistas :)
WOW por lo que puedo ver es un programa 3D muy bueno me gustaria saber en donde se puede descargar y sobre todo si la descarga es gratuita me urge saber sobre eso .
Hola, una pregunta, por que el render final EXR se ve mas claro y queda una imagen muy limpia en comparacion al lo que se ve en mi secuencia? a que se debe esto? gracias
Hola, Raf. Imagino que por limpio te refieres a que pareciera que los colores están desaturados. Eso es normal al trabajar con imágenes Exr. Tengo entendido que ese problema solo ocurre en Davinci Resolve, puedes solucionarlo debes configurar el Aces Input - Color Space - sRGB Linear
Buenas tengo problema a la hora de renderizar apartir de determinada distancia la vegetacion ya no se ve aunque tenga desactivados los lods cual puede ser el problema?
otra forma de eliminar los artefactos que te aparecen en las sombras por la incompatibilidad entre nanite y ray tracing es seleccionando el objeto que tiene los artefactos y desactivando la opción de "dynamic shadow". Espero que les sirva de ayuda.
De todos los videos sobre render... este es el mejor (y encima en español) . Te consulto sobre algo que nunca pude solucionar : Para EVA uso un assets de pelo groom que compré en el marketplace. Al activar antialiasing , siempre pasa esto ua-cam.com/users/shortsnq9_wD8IUCg Googlié por todos lados y en los foros donde se trataba eso , no había solución . Alguna vez te pasó ?
Hola, Ale! Muchas gracias! Aprecio mucho el comentario, te comento que hago click en el link que dejaste pero me sale un error con el video, como si no estuviera disponible.
@@ExviaStudioah que raro . Ahi lo puse como público (estaba como no listado) ... Era para mostrarte como los pelos se van para todos lados cuando hago el render con el antialiasing
Ohh ya veo. Me parece super extraño, y más si solo sucede cuando activas el anti-aliasing como comentas, ¿este cabello es un actor, blueprint o solo un archivo de groom?
@@ExviaStudio gracias por verlo ! Por lo que encontré googleando decían que era problema del antialiasing. Y efectivamente cuando desactivo ese del render , sale ok. Es un actor que lo anido a la cabeza. Si querés probar te paso el asset , por si querés explorar....
Muchas gracias! Claro, tengo planeado hacer un video más especifico con el Path Tracing, aunque voy adelantándote que el Volumetric Fog aun no es compatible con ese método de render. Saludos!
@@ExviaStudio Claro q yes!, VolFog es compatible con path tracing desde el 5.1.0, solo q en path tracing se comporta de una forma muy distinta al lumen, y tmb tarda demasiado en hacer render 🥲🥲🥲
Espectacular....! He probado el r.screen percentage, en 200, 150, 120 y me crashea. Tengo una RTX 3060 de 12gb y 32gb de memoria. Creo que deberé meterle más poder. 😢😢😢😢.
Tengo un problema al comenzar a renderizar, la cámara se me mueve al centro del mundo como que se queda ahi y no renderiza ni eso, alguien sabe que puede estar pasando? Graciass
Hola, Alejandro. Ese problema es común cuando utilizas una plantilla de videojuegos, tengo entendido que el Gamemode hace que Unreal Engine no sepa si renderizar la cámara del jugador o la de las cinemáticas. Yo te recomendaría que desactives el Gamemode que tengas en el World Properties y si continua el problema, desactívalo en el Level Blueprint. Espero eso solucione tu problema. Saludos!
@@ExviaStudio Comprendo, he accedido a los ajustes del mundo y he visto la opcion de GameMode Override, la cual estaba en None, he probado a cambiar entre las diferentes opciones que salían y no he conseguido nada. Como me comentas he intentado desactivarlo en el Level Blueprint pero mis conocimientos son limitados jajaja, podrias explicarme que nodo es exactamente o como lo podría hacer? Gracias.
Hola, yo tengo un problema del cual no he podido encontrar información. Cuando renderizo mis animaciones los movimientos de cámara no son totalmente suaves, es como si faltaran frames, "brincan" un poco de cuadro a cuadro las imágenes, no se si haya algún parámetro que no este configurando bien. El render lo tengo configurado a 30fps y lo realizo con lumen y una tarjeta 3070ti, en la ventada de trabajo cuando corro la animación se ve totalmente suave, el problema es al sacar el render, alguien sabrá por que esta ocurriendo esto?
Eso podría ser un problema de fps. Al estar saltando entre 30 fps y 25 fps o 24. Si donde estas reproduciendo el video, te lo reproduce a 25 fps, eso te estará haciendo saltar la imagen. Mira a ver si puedes cambiarlo en el reproductor o prueba de sacar el render a 25 para ver si esta ahi el problema.
Hola, es muy sencillo. En el programa de edición de videos que prefieras, puedes importar todos los renders e interpretarlos como secuencia de imágenes. De esa manera podrás hacerle las correcciones de color, post procesos, composición y demás detalles para posteriormente renderizarlo en el formato de video que prefieras.
¡Muchas gracias por ver el video! Conoce más de mi proyecto musical aquí:
open.spotify.com/artist/4nfmBM8z8Q0JIZNBe09N2Y?si=goRS0mzJRpaClVK4LtA9Tg
EXPLICACION DE LOS SAMPLES:
Basicamente son una opcion que tenemos en la movie render queue para hacer que unreal sacrifique velocidad de generacion de frames para darnos unos renders de mas calidad (es literalmente decirle "bro, no necesito 500fps, con que me hagas el render bien y relativamente rapido me vale XD").
----- SPACIAL SAMPLING:
Este parametro hace que unreal renderice el mismo frame varias veces y las fusione todas juntas, haciendo que se elimine progresivamente defectos de la imagen como el aliass y se corrijan defectos en reflexiones entre otras cosas.
----- TEMPORAL SAMPLING:
Este parametro hace que unreal espere un tiempo entre cada frame renderizado y que durante ese tiempo calcule todas las cosas con mas calidad (actuaria como el obturador de una camara, en terminos practicos).
Este parametro es el que nos permite eliminar cosas como ruidos y flickers en iluminaciones por poner un ejempo, ademas de que tambien mejora considerablemente el desenfoque de movimiento.
Como ambos valores van de la mano, se multiplican, y el resultado de esa multiplicacion sera el factor en el que se va a reducir tus fps en terminos de render.
Ejemplo (tienes en el visor 100fps y te da por poner , Spacial sampling = 4 , Temporal sampling =5):
Al hacerlo estarias renderizando 5fps reales (100 / 4x5 ====== 100 / 20 ) pero con una calidad muy superior a si lo pusieras como en el viewport, que por defecto usa 1x1
IMPORTANTE:
Cuando usas el pathtracer, dado que este no utiliza spacial sampling, este debes dejarlo a 1 y no subirlo, porque el temporal sampling es lo que va a definir los samples de pathtracing (sobreescribe lo que tengas en el post process volume).
En este caso concreto, como el pathtracing es tipo unbiased, las cosas como el desenfoque de movimiento se controlan desde la propia camara con su obturador, y por lo tanto el temporal sampling no afectara a ese efecto tampoco.
P.D.: Muy buen video, como vi que decias que si alguien podia aportar algo sobre este tema, pense aportar mi granito de arena con toda la buena intencion del mundo, quizas no sea la explicacion mas tecnica pero va con buena intencion :3
@sectorzerogp donde puedo aprender mas sobre la parte técnica de los samples? Saludos
@@ArqParedez puedes buscarlo en la propia documentacion de unreal engine, la verdad es que tienen muy buenos ejemplos y dan una informacion muy buena :p
@@SectorZeroGP Gracias bro!! Lo que casi nunca hago, ir a la fuente principal!! Pero en esta ocasión si quiero aprender a detalle todo sobre este contenido. Saludos
@@ArqParedez un placer ^^
Gracias Maestro, compre tu curso cuando salio, y sigo aprendiendo contigo, gracias por tun tiempo, y por tu aporte, saludos desde España.
Muchísimas gracias por el apoyo desde aquél entonces. Que gusto saber que todo el contenido que hago te siga siendo de ayuda. Un saludo y un abrazo desde Bolivia!
¡Muchas gracias por ver el video! Conoce más de mi proyecto musical aquí:
open.spotify.com/artist/4nfmBM8z8Q0JIZNBe09N2Y?si=goRS0mzJRpaClVK4LtA9Tg
Que trabajo tan monumental, lo voy a implementar ya mismo en un proyecto del trabajo.
este se ah vuelto mi segundo canal favorito muy buen video.
Muchas gracias por el apoyo, yomero. Vamos por ser el primero! Jajaja saludos!
Se que sonara muy repetitivo pero serviría para videojuegos esa calidad o no
Y tambien se puede generar un dia realista con sol cielo etc?
Hola, muchas gracias por el video! te queria consultar respecto a lumen y AA ya que cuando subo los samples tengo como un parpadeo de sombras en algunos lugares. Desde ya gracias por los videos.
Hola, Alejo. Me parece extraño, habría que analizar las posibles causas de ese problema ya sea si es que tus modelos están o no utilizando Nanite (lo cual se recomienda), estas usando Ray Tracing o no, algún comando de consola que se te haya movido, e inclusive el tipo de Template que estás utilizando para tus proyectos. Como verás son muchas las variables, así que yo te recomendaría que empieces a hacer pruebas con una escena sencilla y de preferencia con el template de videojuegos Blank o First Person Shooter, ya que son las más versátiles que hay. Saludos, espero haberte ayudado un poco con ese problema.
@@ExviaStudio Dale, gracias.
muy buen video, gracias
Que buen video como siempre 👍sería genial si haces uno explicando el modelo procedural de unreal que implementaron en la última versión
Muchas gracias, Juan! Uff me parece que el terreno procedural es brutal pero por ahora no he investigado mucho al respecto y me parece algo complicado de implementar. Eventualmente cuando me empape un poco más del tema, da por hecho que les haré un video al respecto. Saludos!
Siii!! Puedes hacer un video de cortinas animadas ,con simulaciones de telas??
Hey, no estaría mal ese tema. Probablemente pronto pueda llegar a hacer un tuto especifico de telas. Un saludo y gracias por el apoyo!
PIDES MUCHO
Hola, muy buenos los videos, gracias. Haz hecho alguno enseñando a utilizar nanite? no encuentro. Saludos
Muchas gracias por el apoyo, Agustin. Es muy buen tema el de Nanite, creo que ya va tocando un video así jeje. Próximamente haré el video. Saludos!
Excelente como siempre,,ya corro a probarlo,,espero un próximo tuto
Muchas gracias por el apoyo, Jonathan! Un abrazo!
hay que colocar el comando r.Raytracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0 cada ves que ves que inicio el proyecto???
estaria bueno otro video como este pero para Path Tracing
Gracias llave! interesante todo..
Espectacular, gran tutorial! muchas gracias!
Buenas noches tengo doa preguntas muy importantes
Como yo puedo sacar varios renders an fila en unreal y la otra es para la posicion de sol en varias escenas como lo puedo hacer es decir como puedo variar el sol en diferentes vistas sin necesidad de volver a configurar todo
Has cambiado a Lumen? O sigues usando lightmaps? Han habido algunos cambios en Lumen. Ojalá puedas hacer una reseña o nueva comparativa como la que tenías en un video anterior. Saludos.
Hola, Jorge. Claro, al final del video les comento que para este proyecto he utilizado Lumen con Ray Tracing. Y la verdad, creo que ya está más que comprobado que Lumen es el futuro de Unreal Engine y no veo tanta necesidad de hacer otra comparación con los Lightmaps. Saludos!
Ya te adelanto yo que es infinitamente superior a los lightmaps xD (sobre todo si tienes la opcion de añadir hardware raytracing con una gpu nvidia).
Ademas ahora que han metido los rebotes de luz infinitos y las reflexiones de alta calidad para materiales transparentes los materiales cristalinos y reflectantes son muuuy realistas :)
Qué tremenda info!!! gracias!!! 🤩
Genial video. Como siempre una información muy valiosa. 👍👍👍
Muchas gracias por el apoyo, Leon. Un abrazo!
que buenos tips, muy buen tutorial. muchas gracias
Muchísimas gracias por el comentario, Wilber. Un saludo y que gusto que te sirvan estos consejos!
WOW por lo que puedo ver es un programa 3D muy bueno me gustaria saber en donde se puede descargar y sobre todo si la descarga es gratuita me urge saber sobre eso .
Amigo se puede usar unreal en una lap que no tiene rtx? Tengo una gtx 1650, solo quiero hacer renders para arquitectura
Muy buen video Exvia. Gracias.
Hola! mi video tiene muchos reflejos de la luz y bloom y no consigo que se vea bién tiene algun tip?
Tremendo bro! Gracias
Excelente video ! muchas gracias
Muchas gracias por el apoyo, un saludo Doc!
Con que tarjeta grafica estas trabajando con unreal 5????
Hola, Nacho. Te comento que trabajo con una 4070ti, 32gb de Ram y una Ryzen 7 3800x. Saludos!
Hola, una pregunta, por que el render final EXR se ve mas claro y queda una imagen muy limpia en comparacion al lo que se ve en mi secuencia? a que se debe esto? gracias
Hola, Raf. Imagino que por limpio te refieres a que pareciera que los colores están desaturados. Eso es normal al trabajar con imágenes Exr. Tengo entendido que ese problema solo ocurre en Davinci Resolve, puedes solucionarlo debes configurar el Aces Input - Color Space - sRGB Linear
Como puedo hacer renders estáticos a mis modelos 3d para impresión 3d?? Presentables x asi decirlo
Buenas tengo problema a la hora de renderizar apartir de determinada distancia la vegetacion ya no se ve aunque tenga desactivados los lods cual puede ser el problema?
hola
como exporto el video que generé, en formato de video que no sea avi
otra forma de eliminar los artefactos que te aparecen en las sombras por la incompatibilidad entre nanite y ray tracing es seleccionando el objeto que tiene los artefactos y desactivando la opción de "dynamic shadow". Espero que les sirva de ayuda.
Te he enviado por IG para tomar el curso de Unreal. Cuando puedas charlamos. Un abrazo
De todos los videos sobre render... este es el mejor (y encima en español) . Te consulto sobre algo que nunca pude solucionar : Para EVA uso un assets de pelo groom que compré en el marketplace. Al activar antialiasing , siempre pasa esto ua-cam.com/users/shortsnq9_wD8IUCg Googlié por todos lados y en los foros donde se trataba eso , no había solución . Alguna vez te pasó ?
Hola, Ale! Muchas gracias! Aprecio mucho el comentario, te comento que hago click en el link que dejaste pero me sale un error con el video, como si no estuviera disponible.
@@ExviaStudioah que raro . Ahi lo puse como público (estaba como no listado) ... Era para mostrarte como los pelos se van para todos lados cuando hago el render con el antialiasing
Ohh ya veo. Me parece super extraño, y más si solo sucede cuando activas el anti-aliasing como comentas, ¿este cabello es un actor, blueprint o solo un archivo de groom?
@@ExviaStudio gracias por verlo ! Por lo que encontré googleando decían que era problema del antialiasing. Y efectivamente cuando desactivo ese del render , sale ok. Es un actor que lo anido a la cabeza. Si querés probar te paso el asset , por si querés explorar....
genial! tu video de renders passes ayudo bastante!. Podrias hacer tutos mas en path tracing con volumetric fog? 😢
Muchas gracias! Claro, tengo planeado hacer un video más especifico con el Path Tracing, aunque voy adelantándote que el Volumetric Fog aun no es compatible con ese método de render. Saludos!
@@ExviaStudio Claro q yes!, VolFog es compatible con path tracing desde el 5.1.0, solo q en path tracing se comporta de una forma muy distinta al lumen, y tmb tarda demasiado en hacer render 🥲🥲🥲
William Faucher tiene tambien unos videos muy buenos para sacar buenas animación. Checalo!
Fuaa William Faucher es el dios de las cinemáticas. Ya lo conocía y soy super fan de su trabajo. De igual forma gracias por mencionarlo! Saludos!
Espectacular....! He probado el r.screen percentage, en 200, 150, 120 y me crashea. Tengo una RTX 3060 de 12gb y 32gb de memoria. Creo que deberé meterle más poder. 😢😢😢😢.
..estaba buscando .. cómo renderizo.. y nunca vi de donde se renderiza... : (
Tengo un problema al comenzar a renderizar, la cámara se me mueve al centro del mundo como que se queda ahi y no renderiza ni eso, alguien sabe que puede estar pasando? Graciass
Hola, Alejandro. Ese problema es común cuando utilizas una plantilla de videojuegos, tengo entendido que el Gamemode hace que Unreal Engine no sepa si renderizar la cámara del jugador o la de las cinemáticas. Yo te recomendaría que desactives el Gamemode que tengas en el World Properties y si continua el problema, desactívalo en el Level Blueprint. Espero eso solucione tu problema. Saludos!
@@ExviaStudio Comprendo, he accedido a los ajustes del mundo y he visto la opcion de GameMode Override, la cual estaba en None, he probado a cambiar entre las diferentes opciones que salían y no he conseguido nada. Como me comentas he intentado desactivarlo en el Level Blueprint pero mis conocimientos son limitados jajaja, podrias explicarme que nodo es exactamente o como lo podría hacer? Gracias.
Hola, yo tengo un problema del cual no he podido encontrar información. Cuando renderizo mis animaciones los movimientos de cámara no son totalmente suaves, es como si faltaran frames, "brincan" un poco de cuadro a cuadro las imágenes, no se si haya algún parámetro que no este configurando bien. El render lo tengo configurado a 30fps y lo realizo con lumen y una tarjeta 3070ti, en la ventada de trabajo cuando corro la animación se ve totalmente suave, el problema es al sacar el render, alguien sabrá por que esta ocurriendo esto?
Eso podría ser un problema de fps. Al estar saltando entre 30 fps y 25 fps o 24. Si donde estas reproduciendo el video, te lo reproduce a 25 fps, eso te estará haciendo saltar la imagen. Mira a ver si puedes cambiarlo en el reproductor o prueba de sacar el render a 25 para ver si esta ahi el problema.
como se hace para hacer un video si me los envía como formato exr?
Hola, es muy sencillo. En el programa de edición de videos que prefieras, puedes importar todos los renders e interpretarlos como secuencia de imágenes. De esa manera podrás hacerle las correcciones de color, post procesos, composición y demás detalles para posteriormente renderizarlo en el formato de video que prefieras.
Muchas gracias! Checa mi canal y me dices que tal los renders a partir de ahora gracias a tu tutorial amigo!