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時々ドガスで納得のいかないやられ方をするのはこれだったのか・・・。
ドガス「俺の後ろに立つな。命が惜しければ。」(笑)
トーテムモアイ[俺達の最後尾が画面左に消えるまで待ってろよ(ヒソヒソ……)]
モアイの吐くイオンリングはフォースフィールド張ってる時に被弾すると即死というバグもあります。
4:15 「ところで今更なんですけど宇宙空間にモアイってすごい組み合わせですね」「モアイは初代グラディウスからの伝統なんだけど」初代「グラディウス」のスタッフの1人がこんなことを言ってました。ー世界観もともと『グラディウス』にはステージごとに異空間へワープしていく、という基本設定があったんです。じゃあ、それぞれのステージをどんなテーマで構成しようか……と話していくなかで、世界の遺跡や神秘的な想像世界などがアイデアとして出てきて。それじゃあモアイやストーンヘンジが宇宙空間の大陸にあるのを想像したら「これはおもしろいな!」と。それがあの独創的なステージの原点ですね。ーモアイステージ最初はモアイがただ単に背景としているだけで、あまり面白くなかった記憶があります。でも個人的には、モアイというキャッチーなキャラをどうしても入れたくて……(笑)。このままだとボツになるっていうことで、口からリングを吐かせたり、壊れるようにしてみたりと、背景担当者と一緒にもがいた苦心作です。まあ今思えば、モアイの口からリングなんて「?」って感じですけどね(笑)。( 「グラディウス ポータブル 公式ガイド ~レジェンド オブ I・II・III・IV・外伝~」 コナミ・2006年刊 )余談ですが、2001年「モンスターゲート」から「エターナルナイツ」を経て続くメダルゲームがあります。「エルドラクラウン 紅蓮の覇者」という現行バージョンではダンジョン内のモンスターでモアイが追加されていて、口からイオンリングを吐いてきます。
「8面は本来2面の予定だったが差し替えられたからあの難易度」という話を結構聞くな。
ゲーメストに最初掲載された時にそんな感じだったんですよね開発Verからかなり変更入ってますね
ちなみに現8面の植物ステージが2面になるはずだった理由のひとつが、「グラディウスII2面(所謂ギーガーステージ)に植物が生い茂ってる」というシリーズつながりを意識したステージ構成だったから。
@@宮池純一 それも聞いた事ある話だ。
目からビーム打つモアイがでてくるとかな‥
ドガス詐欺判定の対応策はあったのか当時はいんたぁねっとなんてここまで普及してなかったからなあw
溶岩ステージ難しいけどbgmが堪らなくカッコいいんだな( ^∀^)
3Dシーンについてはゲーセンミカドの店長が詳しかった。確か外伝的に開発中だったものを強引に導入した、て話
ウルトラクイズはゼビウスのゲーム開始時の曲も使われてたような。
ステージ4は、ビッグコアMK-IIIの爆発で地底の地盤が崩れて火山惑星から高速離脱すると脳内で勝手に妄想してました。母体モアイから吐き出されるモアイは、地形に設置される前なら接触判定はありませんよ!
14:36 エグザイル脳みそ
グラ3常に判定バグに襲われすぎやろwこれでまだ伝説のシャドーギアが控えてるのほんと恐ろしい…
グラⅢの7面はシリーズでも屈指の難関面。溶岩弾の2回目の3つに分裂する際に”ホーミング機能”がある気がするのは私だけ?だから自機の近くで2回目分裂をさせないように、溶岩弾は早めの処理を心掛けたい。またオプションも画面全体に広げるのではなく、画面の上半分か下半分に動く範囲を制限しておくと、前述のホーミングの餌食になりにくい。因みにザコキャラは上半分に多く出現するから、上半分がお勧め。最後の細い通路も、前述のホーミングを意識して溶岩弾の高さを調節しないと、細い通路全体が塞がれて詰んでしまう。また、通路の最後の方にザコキャラが画面の下から真ん中に飛んでくるので、通路の上半分にいるよう心掛けたい。こいつの体当たりで何度死んだか。尚、この面の「Fire Scramble」の作曲も”MIKIchan”さんがしたとの情報が入ったのですが、私は次の8面だけだったと記憶していたのですが…。
恥ずかしながら…ドガスの当たり判定バグは知らなかった。これでやられた記憶もない。あとBGMに関しては、競馬のG1レースの本馬場入場の時もアレンジ版だけどオープニング曲が使われてて、めちゃくちゃ合ってた。
>3Dソーラーアサルトの実験だったりして。
ドガスってFC沙羅曼蛇ボスのオマージュなんだな
イーグルサムにダメージ当てるとピンコンピンコンうるさいんよ🤣
グラⅢの無敵技は一見すると夢の様な裏技ですが、このゲームの死因の殆どが“地形の接触詐欺判定によるミス”で、“地形は無敵技の対象外”となるグラⅢの無敵技は、実は思いの外“無敵の恩恵が受けられない技”だったりするんですよね!私は片手で指折り数える位しか無敵技を使った事がありませんが、最初はビッグコアmarkⅢのレーザーやモアイのイオンリングや火の玉をすり抜けたりして面白がってましたが、9面ラストのキューブラッシュは結局運を天に任せて鎌倉を作らなければならなかったし(この時点でキューブラッシュのキューブが飛行中は空中物扱いで、無敵ですり抜けられる事を知りませんでした)、最終面は終始地形の接触ミスのオンパレードな面だから、それこそ神憑り的なレバー操作が出来るゲーメストやベーマガのハイスコアコーナーで単独全国トップを獲る様な超一流プレイヤーでもなければ無敵の恩恵を充分に受けられない哀しき裏技でした!w尚、私は後年に自己ベストで1コイン連付き4周目5面ボス迄行きましたが、当時は無敵技の恩恵を受けられない側の二流シューターでした!w
X68000にグラIII移植してる動画を見たことあるけど、こう見ると結構頑張ってるね公式があれだけIIの移植頑張ったからIIIもなんとしても見てみたかったというのもあったのかな?グラIIIのBGMがTV番組に使われるのはまああり得るとは思うけど、わんぱくダック夢冒険の月面がアレに使われたのは過程が想像できない笑
“モアイ”はヤバい!でもこの攻略法ならいけるかも。
NYへ行きたいかー!?(๑╹ω╹๑)
リップルは中央(機体の真正面部分)にしか地形判定がないので、溶岩弾で止められにくく、攻撃判定が遠くまで届きます。あと、道中はミサイル撃たない方が変な方向からの溶岩弾が分裂せずに楽ですよ。それと溶岩弾は本来フォースで防げませんが、スローがかかっているとフォース何枚かで消えると当時のゲーメストに書いてありました。よく見るとキャラクターオーバーで敵弾や溶岩弾が消えることがあります。
情報ありがとうございます!7面道中は編集中になんでミサイル撃ってるんだって自分でも思ってました本当に緊張してたのかな・・・
溶岩弾は地形判定なので、リップルの地形判定部分が溶岩弾に直撃しない限り、リップルの攻撃判定部分が溶岩弾を貫通して飛んでいきます。
このゲームは難しい
どうでもいい事ですがアーケード版は「パロディウスだ!」なのですよね。「パロディウス」はMSXで出た別のゲームでして。
溶岩弾撃たずに抜けるができそう(未プレイ)
弾を撃たないと処理落ちしないから凄いスピードで飛んできて避けるのが難しいですよ3面ボスの反射レーザーをパターンじゃなく見て避けられるくらいならイケるかも
クリア出来ないのは分かっててアーケードアーカイブス買ったんですが、モアイのボスが超えられません。
モアイボスは左下を開幕オプションめり込ませて倒せばかなり楽になります次に狙うのは右上でここは複数回に分けて破壊でも大丈夫プチモアイは時計回りに誘導しながら、下のモアイはミサイルで倒していけばいいと思います。左上と中央上は装備によっては破壊が無理なので自爆待ちになります慣れるまでが大変ですが頑張って下さい!
@@retro-arcadegame ありがとうございます😭。精進します。
早押しの……イーグルサタケか‼️一応、復活の望みはあるという事か。グラディウス3は本当に難しい(ノーミス前提だからか)
おぷしょんはんたー(霊夢さん)ですね出てきたときに賽銭泥棒とか言ってそうだし
オプションはお賽銭だった!?
ド ガ ス の う し ろ
当時グラディウスに自爆待ちがあること知らずヴァイフの後ろのモアイを「えっ!?どうやって倒すんだ?」と思いなんとか倒そうと近寄ろうとするもプチモアイでやられ、ドガスにいくまえにトーテムモアイの猛攻で積みました。💦オプションハンターにうっとしいから1個だけでもいいか・・・と思ったら、…!?∑(OωO; )「全部持って行かないで~~⁉⁉⁉⁉」😭
ウルトラクイズ13回に、グラ3の曲が使われてるとは知りませんでした。どの場面かご存じなら、お教えいただけると嬉しいですm(_ _)m
番組のはじめに通過ルートを説明するところだったと思います!
ありがとうございます。曲自体は覚えてます。どうりで、いい曲な訳ですね😃この曲や先日の「出たなツインビー」「ドラゴンセイバー(ドラスピ含む)」を聞くうち、BGMに興味持つようになったかと思います。
歴史に残る超大作。難易度と面白さ更に最強レベルのBGM、こんな神シューティングゲームは、腐れ切ったクソゲー時代の現在には一切存在しない!
ある意味当たり判定も最強レベルな模様
時々ドガスで納得のいかないやられ方をするのはこれだったのか・・・。
ドガス「俺の後ろに立つな。命が惜しければ。」(笑)
トーテムモアイ[俺達の最後尾が画面左に消えるまで待ってろよ(ヒソヒソ……)]
モアイの吐くイオンリングはフォースフィールド張ってる時に被弾すると即死というバグもあります。
4:15 「ところで今更なんですけど宇宙空間にモアイってすごい組み合わせですね」「モアイは初代グラディウスからの伝統なんだけど」
初代「グラディウス」のスタッフの1人がこんなことを言ってました。
ー世界観
もともと『グラディウス』にはステージごとに異空間へワープしていく、という基本設定があったんです。じゃあ、それぞれのステージをどんなテーマで構成しようか……と話していくなかで、世界の遺跡や神秘的な想像世界などがアイデアとして出てきて。それじゃあモアイやストーンヘンジが宇宙空間の大陸にあるのを想像したら「これはおもしろいな!」と。それがあの独創的なステージの原点ですね。
ーモアイステージ
最初はモアイがただ単に背景としているだけで、あまり面白くなかった記憶があります。でも個人的には、モアイというキャッチーなキャラをどうしても入れたくて……(笑)。このままだとボツになるっていうことで、口からリングを吐かせたり、壊れるようにしてみたりと、背景担当者と一緒にもがいた苦心作です。まあ今思えば、モアイの口からリングなんて「?」って感じですけどね(笑)。
( 「グラディウス ポータブル 公式ガイド ~レジェンド オブ I・II・III・IV・外伝~」 コナミ・2006年刊 )
余談ですが、2001年「モンスターゲート」から「エターナルナイツ」を経て続くメダルゲームがあります。「エルドラクラウン 紅蓮の覇者」という現行バージョンではダンジョン内のモンスターでモアイが追加されていて、口からイオンリングを吐いてきます。
「8面は本来2面の予定だったが差し替えられたからあの難易度」
という話を結構聞くな。
ゲーメストに最初掲載された時にそんな感じだったんですよね
開発Verからかなり変更入ってますね
ちなみに現8面の植物ステージが2面になるはずだった理由のひとつが、
「グラディウスII2面(所謂ギーガーステージ)に植物が生い茂ってる」
というシリーズつながりを意識したステージ構成だったから。
@@宮池純一 それも聞いた事ある話だ。
目からビーム打つモアイがでてくるとかな‥
ドガス詐欺判定の対応策はあったのか
当時はいんたぁねっとなんてここまで普及してなかったからなあw
溶岩ステージ難しいけどbgmが堪らなくカッコいいんだな( ^∀^)
3Dシーンについては
ゲーセンミカドの店長が詳しかった。
確か外伝的に開発中だったものを
強引に導入した、て話
ウルトラクイズはゼビウスのゲーム開始時の曲も使われてたような。
ステージ4は、ビッグコアMK-IIIの爆発で地底の地盤が崩れて火山惑星から高速離脱すると脳内で勝手に妄想してました。
母体モアイから吐き出されるモアイは、地形に設置される前なら接触判定はありませんよ!
14:36 エグザイル脳みそ
グラ3常に判定バグに襲われすぎやろw
これでまだ伝説のシャドーギアが控えてるのほんと恐ろしい…
グラⅢの7面はシリーズでも屈指の難関面。溶岩弾の2回目の3つに分裂する際に”ホーミング機能”がある気がするのは私だけ?だから自機の近くで2回目分裂をさせないように、溶岩弾は早めの処理を心掛けたい。またオプションも画面全体に広げるのではなく、画面の上半分か下半分に動く範囲を制限しておくと、前述のホーミングの餌食になりにくい。因みにザコキャラは上半分に多く出現するから、上半分がお勧め。最後の細い通路も、前述のホーミングを意識して溶岩弾の高さを調節しないと、細い通路全体が塞がれて詰んでしまう。また、通路の最後の方にザコキャラが画面の下から真ん中に飛んでくるので、通路の上半分にいるよう心掛けたい。こいつの体当たりで何度死んだか。尚、この面の「Fire Scramble」の作曲も”MIKIchan”さんがしたとの情報が入ったのですが、私は次の8面だけだったと記憶していたのですが…。
恥ずかしながら…ドガスの当たり判定バグは知らなかった。これでやられた記憶もない。
あとBGMに関しては、競馬のG1レースの本馬場入場の時もアレンジ版だけどオープニング曲が使われてて、めちゃくちゃ合ってた。
>3D
ソーラーアサルトの実験だったりして。
ドガスってFC沙羅曼蛇ボスのオマージュなんだな
イーグルサムにダメージ当てるとピンコンピンコンうるさいんよ🤣
グラⅢの無敵技は一見すると夢の様な裏技ですが、このゲームの死因の殆どが“地形の接触詐欺判定によるミス”で、“地形は無敵技の対象外”となるグラⅢの無敵技は、実は思いの外“無敵の恩恵が受けられない技”だったりするんですよね!
私は片手で指折り数える位しか無敵技を使った事がありませんが、最初はビッグコアmarkⅢのレーザーやモアイのイオンリングや火の玉をすり抜けたりして面白がってましたが、9面ラストのキューブラッシュは結局運を天に任せて鎌倉を作らなければならなかったし(この時点でキューブラッシュのキューブが飛行中は空中物扱いで、無敵ですり抜けられる事を知りませんでした)、最終面は終始地形の接触ミスのオンパレードな面だから、それこそ神憑り的なレバー操作が出来るゲーメストやベーマガのハイスコアコーナーで単独全国トップを獲る様な超一流プレイヤーでもなければ無敵の恩恵を充分に受けられない哀しき裏技でした!w
尚、私は後年に自己ベストで1コイン連付き4周目5面ボス迄行きましたが、当時は無敵技の恩恵を受けられない側の二流シューターでした!w
X68000にグラIII移植してる動画を見たことあるけど、こう見ると結構頑張ってるね
公式があれだけIIの移植頑張ったからIIIもなんとしても見てみたかったというのもあったのかな?
グラIIIのBGMがTV番組に使われるのはまああり得るとは思うけど、わんぱくダック夢冒険の月面がアレに使われたのは過程が想像できない笑
“モアイ”はヤバい!でもこの攻略法ならいけるかも。
NYへ行きたいかー!?(๑╹ω╹๑)
リップルは中央(機体の真正面部分)にしか地形判定がないので、溶岩弾で止められにくく、攻撃判定が遠くまで届きます。あと、道中はミサイル撃たない方が変な方向からの溶岩弾が分裂せずに楽ですよ。それと溶岩弾は本来フォースで防げませんが、スローがかかっているとフォース何枚かで消えると当時のゲーメストに書いてありました。よく見るとキャラクターオーバーで敵弾や溶岩弾が消えることがあります。
情報ありがとうございます!
7面道中は編集中になんでミサイル撃ってるんだって自分でも思ってました
本当に緊張してたのかな・・・
溶岩弾は地形判定なので、リップルの地形判定部分が溶岩弾に直撃しない限り、リップルの攻撃判定部分が溶岩弾を貫通して飛んでいきます。
このゲームは難しい
どうでもいい事ですがアーケード版は「パロディウスだ!」なのですよね。
「パロディウス」はMSXで出た別のゲームでして。
溶岩弾撃たずに抜けるができそう(未プレイ)
弾を撃たないと処理落ちしないから
凄いスピードで飛んできて避けるのが
難しいですよ
3面ボスの反射レーザーを
パターンじゃなく
見て避けられるくらいなら
イケるかも
クリア出来ないのは分かっててアーケードアーカイブス買ったんですが、モアイのボスが超えられません。
モアイボスは左下を開幕オプションめり込ませて倒せばかなり楽になります
次に狙うのは右上でここは複数回に分けて破壊でも大丈夫
プチモアイは時計回りに誘導しながら、下のモアイはミサイルで倒していけばいいと思います。
左上と中央上は装備によっては破壊が無理なので自爆待ちになります
慣れるまでが大変ですが頑張って下さい!
@@retro-arcadegame ありがとうございます😭。精進します。
早押しの……イーグルサタケか‼️
一応、復活の望みはあるという事
か。グラディウス3は本当に難しい(ノーミス前提だからか)
おぷしょんはんたー(霊夢さん)ですね出てきたときに賽銭泥棒とか言ってそうだし
オプションはお賽銭だった!?
ド ガ ス の う し ろ
当時グラディウスに自爆待ちがあること知らずヴァイフの後ろのモアイを「えっ!?どうやって倒すんだ?」と思いなんとか倒そうと近寄ろうとするもプチモアイでやられ、ドガスにいくまえにトーテムモアイの猛攻で積みました。💦
オプションハンターにうっとしいから1個だけでもいいか・・・と思ったら、…!?∑(OωO; )「全部持って行かないで~~⁉⁉⁉⁉」😭
ウルトラクイズ13回に、グラ3の曲が使われてるとは知りませんでした。どの場面かご存じなら、お教えいただけると嬉しいですm(_ _)m
番組のはじめに通過ルートを説明するところだったと思います!
ありがとうございます。曲自体は覚えてます。どうりで、いい曲な訳ですね😃
この曲や先日の「出たなツインビー」「ドラゴンセイバー(ドラスピ含む)」を聞くうち、BGMに興味持つようになったかと思います。
歴史に残る超大作。
難易度と面白さ更に最強レベルのBGM、こんな神シューティングゲームは、腐れ切ったクソゲー時代の現在には一切存在しない!
ある意味当たり判定も最強レベルな模様