Такие видосы полезны и не только для новичков :)). Порой в перерывах посматриваешь подобные видосы, из которых или узнаёшь новые мелочи, которые упрощают процесс работы или вспоминаешь о забытых:)). Спасибо Автору за видос и вложенный труд. Гарантированный и заслуженный Лайк❤️🏆👍🏼👍🏼👍🏼 😁
По поводу куда смотрят нормали 20:20. Есть более удобная вещь. В Viewport Overlays поставить галочку Face Orientation. Он покажет 2-х цветную карту плоскостей. Красным цветом отображает вывернутые плоскости. А с нормалями есть некоторые неудобства: 1 отображение нормалей нагружает процессор из за чего в окне могут быть тормоза при плотной сетке. 2 при работе с много полигональными мелкими объектами эти линии могут сильно мешать. 3 при плотной сетке не всегда можно заметить перевернутую плоскость.
Действительно полезные вещи рассказываете, за что вам большое спасибо! сам использую блендер не первый год, но многих вещей не знал до сих пор, т.к. разобраться во всех настройках всегда было лень))
28:30 "Убираем отсечение объекта при приближении". Тоже в своё время намучилась. Мне помогает клавиша 5 на нампаде. Т.е. я просто отключаю перспективу. Для моделирования она не нужна. А без перспективы отсечение не работает.
Для нормалей лучше включите всегда отображение Ориентация граней. А чтобы это не давило на глаза зайдите в Настройки - Темы - 3Д Вьюпорт - Face Orientation Back поставьте красненький, альфа на 0,2, а Face Orientation Front поставьте альфа (непрозрачность) на 0. Таким образом задняя часть будет слегка розоватой, а передняя часть обычной. Индикатор ориентации граней не будет орать на вас вырвиглазно-синим цветом, что всё хорошо, и задние стенки будут всегда заметны. Поправить нормаль наружу Shift+N, а другие варианты Alt+N.
Так так) Кажется кто то не знает про опцию Face orientation, которая включается галкой в оверлеи. В итоге синим цветом будут показаны правильные нормали, красным - нет. Профи кстати вообще не выключают данную опцию и в стартуп файле сохраняют. Только настройках темы синий цвет меняем на полностью прозрачный дабы не мешало 😌
Если нужен прозрачный вид вывернутых граней, проще поставить галку на "backface culling". Находится в правом верхнем углу окна 3д вида. Разворачивающийся список справа от кнопки включающей рендер во вьюпорте.
12:45 Всё таки можно такое сделать с клавишей i. У функции inset faces есть меню. Появляется в нижнем левом углу 3д вида. Нужно его развернуть и отметить там пункт "individual".
За совет насчет bsckface culling спасибо. А насчет проблем с I, речь шла о том, что для того чтобы выдавить отдельные полигоны (как вы и предлагаете) плоскость приходится сначала нарезать на эти самые полигоны путем добавления лупов в нужных местах, что и приводит к лишним точкам/ребрам/полигонам (как на двери). А так да именно таким способом и делал, нужно будет его в следующую подборку записать.
Привет, у меня такая проблема. Я нажал на 1 и вошел в режим работы по оси. сильно приблизил и работаю, но когда я начинаю вращение камера улетает сильно вперед, как это исправить?
Не совсем понял, как при вращении камера может улетать вперёд, если стоит вращение относительно выделения, то улетать она не должна. Может быть слишком маленький объект (несколько миллиметров, при метрической системе), может случайно изменили transform pivot point (вверху справа от надписи Global). Ещё вариант, проверьте в параметрах настройки Naviagtion - Walk - Mouse Sensivity может стоит слишком большое значение. Это первое что приходит в голову
Привет, к сожалению сейчас компьютер в ремонте, а со смартфона настроить спонсорство на аккаунте нет возможности. Если есть желание поддержать финансово, могу дать ссылки на Юмани или PayPal.
Ничего нового, все эти фишки есть в любом видео по фишкам блендера. А первые так вообще непонятны, видимо для тех, кто даже Блендер не открывал, ибо как можно работать в нем, не заходя в меню настроек.
Как ребро (фигура 1) под углом (указано стрелкой на скриншоте ) с клавишей S и ещё чего то мгновенно становиться в горизонтальное положение ( фигура 2 ) imageup.ru/img287/4069033/333.jpg.html Может быть с помощью схлопывания ?
Господи! Самое полезное видео за последние несколько дней...
ну хоть ктото разбил видео по загаловка. красава лайк и подписочка.
Приближение к курсору давно надо было поставить. Спасибо за напоминание!
Такие видосы полезны и не только для новичков :)). Порой в перерывах посматриваешь подобные видосы, из которых или узнаёшь новые мелочи, которые упрощают процесс работы или вспоминаешь о забытых:)). Спасибо Автору за видос и вложенный труд. Гарантированный и заслуженный Лайк❤️🏆👍🏼👍🏼👍🏼 😁
Шифт+1/3/7 - очень удобная команда навигации, которой я никогда не пользуюсь, потому что узнал о ней намного позже, чем выработал привычки :)
У меня блендер 3.3.1 и Шифт+1/3/7 абсолютно никакой реакции. Не подскажите почему ?
Спасибо. Было полезно 👍
Почему ваши видео не популярны
Офигенно полезные видео
Народ ставим лайки пусть будет в топах
По поводу куда смотрят нормали 20:20. Есть более удобная вещь. В Viewport Overlays поставить галочку Face Orientation. Он покажет 2-х цветную карту плоскостей. Красным цветом отображает вывернутые плоскости. А с нормалями есть некоторые неудобства: 1 отображение нормалей нагружает процессор из за чего в окне могут быть тормоза при плотной сетке. 2 при работе с много полигональными мелкими объектами эти линии могут сильно мешать. 3 при плотной сетке не всегда можно заметить перевернутую плоскость.
Весьма полезно. Оказалось что ч что-то из этого знал но не знал что с этим можно делать. Теперь стало на много понятнее
Действительно полезные вещи рассказываете, за что вам большое спасибо! сам использую блендер не первый год, но многих вещей не знал до сих пор, т.к. разобраться во всех настройках всегда было лень))
за тайм коды отдельно спасибо.
01:57 Этот Alt я настроила на клавишу пера. И теперь навигация пером прелесть какая удобная. Спасибо за подсказку.
28:30 "Убираем отсечение объекта при приближении". Тоже в своё время намучилась. Мне помогает клавиша 5 на нампаде. Т.е. я просто отключаю перспективу. Для моделирования она не нужна. А без перспективы отсечение не работает.
Спасибо за полезные материалы! Снимайте еще!
Для нормалей лучше включите всегда отображение Ориентация граней.
А чтобы это не давило на глаза зайдите в Настройки - Темы - 3Д Вьюпорт - Face Orientation Back поставьте красненький, альфа на 0,2, а Face Orientation Front поставьте альфа (непрозрачность) на 0. Таким образом задняя часть будет слегка розоватой, а передняя часть обычной. Индикатор ориентации граней не будет орать на вас вырвиглазно-синим цветом, что всё хорошо, и задние стенки будут всегда заметны.
Поправить нормаль наружу Shift+N, а другие варианты Alt+N.
Так так) Кажется кто то не знает про опцию Face orientation, которая включается галкой в оверлеи.
В итоге синим цветом будут показаны правильные нормали, красным - нет.
Профи кстати вообще не выключают данную опцию и в стартуп файле сохраняют.
Только настройках темы синий цвет меняем на полностью прозрачный дабы не мешало 😌
Спасибо за подсказку. Все знать невозможно, а я в Blendere в последнее время работаю не так часто, чтобы отследить все нововведения.
Если нужен прозрачный вид вывернутых граней, проще поставить галку на "backface culling". Находится в правом верхнем углу окна 3д вида. Разворачивающийся список справа от кнопки включающей рендер во вьюпорте.
12:45 Всё таки можно такое сделать с клавишей i. У функции inset faces есть меню. Появляется в нижнем левом углу 3д вида. Нужно его развернуть и отметить там пункт "individual".
За совет насчет bsckface culling спасибо. А насчет проблем с I, речь шла о том, что для того чтобы выдавить отдельные полигоны (как вы и предлагаете) плоскость приходится сначала нарезать на эти самые полигоны путем добавления лупов в нужных местах, что и приводит к лишним точкам/ребрам/полигонам (как на двери). А так да именно таким способом и делал, нужно будет его в следующую подборку записать.
Не у всех владельцев ноутбуков этой части нет. Все зависит от ноута, вполне удобно на нем работать)
полезно!
Спасибо :)
Хотелось бы таймкоды с описанием, спасибо
Привет, у меня такая проблема. Я нажал на 1 и вошел в режим работы по оси. сильно приблизил и работаю, но когда я начинаю вращение камера улетает сильно вперед, как это исправить?
Не совсем понял, как при вращении камера может улетать вперёд, если стоит вращение относительно выделения, то улетать она не должна. Может быть слишком маленький объект (несколько миллиметров, при метрической системе), может случайно изменили transform pivot point (вверху справа от надписи Global). Ещё вариант, проверьте в параметрах настройки Naviagtion - Walk - Mouse Sensivity может стоит слишком большое значение. Это первое что приходит в голову
@@blender2043 нашел, исправил, спасибо
А где кнопка спонсировать ? ))) Я хочу поблагодарить , Добавьте кнопку ! ) Вы сэкономили мне время
Привет, к сожалению сейчас компьютер в ремонте, а со смартфона настроить спонсорство на аккаунте нет возможности. Если есть желание поддержать финансово, могу дать ссылки на Юмани или PayPal.
подписка лайк колокольчик
коммента не жалко !
Ничего нового, все эти фишки есть в любом видео по фишкам блендера. А первые так вообще непонятны, видимо для тех, кто даже Блендер не открывал, ибо как можно работать в нем, не заходя в меню настроек.
+++
Как ребро (фигура 1) под углом (указано стрелкой на скриншоте ) с клавишей S и ещё чего то мгновенно становиться в горизонтальное положение ( фигура 2 ) imageup.ru/img287/4069033/333.jpg.html Может быть с помощью схлопывания ?
Спасибо - было полезно 👍