예전에 미야모토는 게임의 세계관이나 스토리에 신경을 안쓰는거 같다는 여론이 있었는데 게임을 하다보면 그것이 완전히 낭설임을 알게 되었습니다. 단지 현대의 게임들 처럼 모든것을 다 알려주고 세세하게 설정을 짜서 세계관을 만드는 그런 게임은 아닐지언정 많은 시리즈가 나와도 변하지 않는 캐릭터와 배경을 가지고 아주 많은 가능성을 가진 스토리를 만들어 가는게 미야모토의 스토리 방식이 아닌가 싶습니다. 대표적인 얘시가 젤다의 전설인데 최근에 나온 야숨/왕눈을 제외한다면 동일한 세계관일 지언정 이전에 작품들에게서 알아야 하는 면모는 적은 어찌보면 처음하는 사람들에게 시리즈에 대한 부담감을 상시 없애주는 예방책이라고 생각합니다, 그러나 동시에 유저들, 팬들이 기억하던 캐릭터성 만큼은 잘 지켜서 세계관이나 등장인물들이 조금식 달라도 주인공들의 모습을 보면서 "내가 아는 그 캐릭터가 맞구나"하는 느낌을 받을수 있는거죠 그래서 간결한 스토리를 주되 지키고자 하는 철칙을 철저히 지키고 할수 있는 한도 내에서 수준높은 연출로서 유저들이 아주 참신하거나 혁신적인 스토리가 아니더라도 충분히 몰입하게 만드는거 아닌가 싶습니다 최근 나온 야숨/왕눈이 딱 그랬으니까요
세계관이나 스토리에 집착하면 게임의 본질인 플레이에 지장이 갈수 있으니까요 게임은 내가 직접 스스로 플레이 하는거지, 스토리만 볼거면 영화 한편 보는 게 나을겁니다 그래서 젤다도 세세한 스토리보단 큰 틀과 컨셉만 잡고 게임구성에 신경쓰고 거기에 맞게 스토리를 조정하죠 스토리나 세계관이 위주가 되면 결국 좋아하는 매니아만 하는 게임이 되고 접근성이 낮아질겁니다 시리즈가 이어져서 전작을 안해보면 이해못하니 포기하는 사람도 생길테고요
젤다 야숨만 해봐도 이 성능에서 이렇게 그래픽을 뽑아내고 이런 게임성을 만들어 내는 게 놀랍죠 스위치 게임중 그래픽이 이렇게 좋은 게 찿아보기 쉽지 않습니다 물론 눈속임, 좋게 말하자면 센스고, 자세하게 보면 성능 낮은 그래픽인게 티나기 하지만 ㅋㅋ 그걸 완화하는 방법이 카툰랜더링이고, 스위치 유저중엔 골수게이머가 아닌 대중들이 많아 잘 모르기도 하고 ㅋㅋ
저 시절은 게임업계가 틀이 자리잡힌 거도 아니고 처음 시도 하는 것들이 많았죠 게임 창작자나 프로듀서라는 게 얼마나 중요한 자리인지도 몰랐을 시절이고 그러다보니 일이 바빠 신입인 미야모토가 마침 눈에 띄었고 뭐라도 좀 신박한거 해봐 던져 준건데 이 사람이 이 정도급 초능력자인걸 몰랐던 거 ㅋㅋㅋ 이렇게 닌텐도를 대박내게 만들지도 전혀 예상 못했겠죠 지금은 저런 자리 가려면 엄청 빡셀겁니다 경력이나 성과를 보여주고 오래 일한 사람만 할수있겠죠 저 직업을 하기위해 관련 전공을 공부하고 대학까지 나오고, 그런데 저 당시는 무에서 시작해서 더 창의력이 나왔을지도 모르겠습니다
예전에 슈퍼 마리오 선샤인이 나왔을때 미야모토 본인이 직접 인터뷰를 한적이 있었는데 각종 질문에 어렵지 않게 대답하는 능력도 매우 부럽지만 자신이 무슨 게임을 만들고 어떻게 재미있는지를 완벽하게 꿰고 있는게 정말 대단하다고 생각합니다 제가 다 파악한건 아니자만 그때부터 미야모토가 게임을 만들때 중요하게 여긴건 "플레이어가 뭐든지 할수 있게 그리고 그 모든 과정이 재밌도록" 이라고 하는 것이 간단하고도 어려운걸 해내는거 같네요 이런 모습이 시간의 오카리나나, 마리오 갤럭시에서 본인이 추구하는 뭐든지 할수 있고 그 과정이 정말 재밌었습니다 괜히 최고가 아닌거 같습니다
저도 한명의 게임어로써 게임을 좋아하지만 딱히...? 제작자를 찾아보진 않았습니다. 그러다 우연히 이와타 사토루를 알게되고, 미야모토 시게루를 알게 되었습니다. 업게 최상위권 그것도 누구나 존경하고 사랑받는 사람이 자신을 낮추고 주변인들과 협력해서 보다 '재미있는' 게임을 만들어 가는데 노력한다는 모습에 큰 감동을 받았습니다. 오늘 영상도 잘 봤습니다. __)
본편 덕에 이 분의 오리진에 대해 확실히 알 수 있었습니다. 다재다능하지만 특출난 기술자 타입은 아니었고 모든 것을 아우를 지휘자 타입의 천재였군요. 이와타 사장님 관련 서적은 그래도 중고로 구할 수 있는데 이 분은 공식 서적이 정발된 게 없어서 아쉽습니다. 일본엔 엄청 쏟아져 나왔을 텐데.
게임의 전체를 총괄하는 PD에겐 특화된 재능이 필요하지만, 그 재능이. 다재다능이 필요하다는 증거이기도 한 미야모토 시게루 씨를 보면서 느낀 점이기도 합니다. 이유는 한가지만으로는 게임이 성립이 되지 않기 때문에 여러가지를 알고 느끼고 다룰 수 있는 부분이 있어야 결과적으로 제대로된 물건이 나와줄 확률이 맞춰지게 되는데 이런 사람도 흔치가 않지요. 만드는 재미와 즐거움을 가지고 그걸 다른 사람들이 즐겁게 즐길 수 있다는 것. 그건 참...중요하다 생각합니다. 개인적으론 배불뚝이 배관공 아저씨가 별로 맘에 들지가 않아서(...아이의 시선이란) 그의 이야기 보단 나카 유지의 걸작. 소닉 시리즈의 스피드와 푸른 고슴도치의 모습이 더 맘에 들었고 나이츠 인 투 드림즈라는 가장 마음에 큰 등불을 밝혀준 게임을 즐겼기에 기억하고 있습니다. 반면 어른으로서는 천사들의 오후 3를 만든 분들이라 생각합니다. 😅 누가 만들었는지도 이젠 모르겠지만, 머리털 굵어지고 난 후 특정 장르에 대한 인상을 남긴 것도 있군요. 그리고 누군지는 모르겠습니다만, 게임 내 메뉴 선택지를 누군가 한글 번역 했던 것도 기억에 남아있군요. 어떻게 시도 했을라나 싶은 시절이기도 합니다. 많고 많은 게임들 중에서도 재미를 전달하는 것이 결국. 가장 중요한 일이지만, 한편으론 "안정성" 에도 무시할 수 없는 중요한 부분이라 생각이 드는데 게임이 불안정해 쉽게 튕기거나 일그러지는 것만 같은 오류가 빈번하여 정상적으로 즐길 수 조차 없게 되면 그걸 게임이라 쳐줘야 하는가? 라는 생각도 크게 듭니다. 특히 요즘에 와선 이런 기조가 심하다고 할 정도로 거슬리는 일들이 벌어지는 탓에 눈쌀 찌푸려지는 일은 없어져야 하는 것이 기본이라 생각합니다. 저가격에 게임 제작을 시작한지 얼마 안되는 사람들의 게임이라도 정상적인 실행에 지장이 있다는 게 좋을 것 없는데. 다름 아닌 돈을 받고 상품을 판다는 건데. "하자" 가 있는 상품을 파는 건 상도덕을 넘어 신용불량을 초래하는 짓이기도 하지요. 게이머들이 바보가 아니라는 것을 꼭 증명해야만 하나 하는 생각도 듭니다. 여러가지로 좋은 개발자가 있는가 하면. 나쁜 개발자(양심이나 행적에 대한 문제가 지나쳐 가운데 손가락이 절로 올라가 사람 취급도 하고 싶지 않은 작자들이 있으니 참...)
낙하산이 공수부대인건에 대하여
예전에 미야모토는 게임의 세계관이나 스토리에 신경을 안쓰는거 같다는 여론이 있었는데 게임을 하다보면 그것이 완전히 낭설임을 알게 되었습니다.
단지 현대의 게임들 처럼 모든것을 다 알려주고 세세하게 설정을 짜서 세계관을 만드는 그런 게임은 아닐지언정 많은 시리즈가 나와도 변하지 않는 캐릭터와 배경을 가지고 아주 많은 가능성을 가진 스토리를 만들어 가는게 미야모토의 스토리 방식이 아닌가 싶습니다.
대표적인 얘시가 젤다의 전설인데 최근에 나온 야숨/왕눈을 제외한다면 동일한 세계관일 지언정 이전에 작품들에게서 알아야 하는 면모는 적은 어찌보면 처음하는 사람들에게 시리즈에 대한 부담감을 상시 없애주는 예방책이라고 생각합니다, 그러나 동시에 유저들, 팬들이 기억하던 캐릭터성 만큼은 잘 지켜서 세계관이나 등장인물들이 조금식 달라도 주인공들의 모습을 보면서 "내가 아는 그 캐릭터가 맞구나"하는 느낌을 받을수 있는거죠
그래서 간결한 스토리를 주되 지키고자 하는 철칙을 철저히 지키고 할수 있는 한도 내에서 수준높은 연출로서 유저들이 아주 참신하거나 혁신적인 스토리가 아니더라도 충분히 몰입하게 만드는거 아닌가 싶습니다
최근 나온 야숨/왕눈이 딱 그랬으니까요
세계관이나 스토리에 집착하면 게임의 본질인 플레이에 지장이 갈수 있으니까요
게임은 내가 직접 스스로 플레이 하는거지, 스토리만 볼거면 영화 한편 보는 게 나을겁니다
그래서 젤다도 세세한 스토리보단 큰 틀과 컨셉만 잡고 게임구성에 신경쓰고 거기에 맞게 스토리를 조정하죠
스토리나 세계관이 위주가 되면 결국 좋아하는 매니아만 하는 게임이 되고 접근성이 낮아질겁니다
시리즈가 이어져서 전작을 안해보면 이해못하니 포기하는 사람도 생길테고요
스토리 위주인데 재미있게 잘 만들었다? 디트로이드 비컴이나 워킹데드 정도나 있겠네요
미야모토 시게루의 장기..밥상 뒤집기..
만드는 게임이 재미없으면 재미있을때까지 판을 뒤집고 재개발을 하면서 생긴말이죠..
(그렇게 만든 게임들이 전설적인 게임들이 많다는걸 보면 대단하다고 할수있죠)
큰 거 왔다!! 갓야마토 킹게루! 항상 좋은 영상 감사합니다!
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 워낙 이분이 걸어온 역사가 길어서 한 편에 담는거 역시 무리였고, 3부작 정도로 예상하고 있습니다.
닌텐도와 미야모토를 보면서 항상 느끼는 건 어떻게 한정된 사양의 하드웨어를 가지고 이런 게임을 만들 수 있는가 였습니다. 주어진 자원을 가지고 최대한 활용해서 양질의 결과물을 만드는 게 훌륭한 프로그래머라는 생각이 다시 한 번 떠오르더라고요.
젤다 야숨만 해봐도 이 성능에서 이렇게 그래픽을 뽑아내고 이런 게임성을 만들어 내는 게 놀랍죠
스위치 게임중 그래픽이 이렇게 좋은 게 찿아보기 쉽지 않습니다
물론 눈속임, 좋게 말하자면 센스고, 자세하게 보면 성능 낮은 그래픽인게 티나기 하지만 ㅋㅋ
그걸 완화하는 방법이 카툰랜더링이고, 스위치 유저중엔 골수게이머가 아닌 대중들이 많아 잘 모르기도 하고 ㅋㅋ
지금은 상대적으로 덜하지만, 과거의 게임들을 보면 하드웨어의 표현력에 한계가 있어서 그걸 어떻게든 상상력으로 커버할 수 있는 형태로 만들어야했죠. 그래서 아직까지도 기억에 남는 게임들이 많은건지도 모르겠습니다.
저 시절은 게임업계가 틀이 자리잡힌 거도 아니고 처음 시도 하는 것들이 많았죠
게임 창작자나 프로듀서라는 게 얼마나 중요한 자리인지도 몰랐을 시절이고
그러다보니 일이 바빠 신입인 미야모토가 마침 눈에 띄었고 뭐라도 좀 신박한거 해봐 던져 준건데
이 사람이 이 정도급 초능력자인걸 몰랐던 거 ㅋㅋㅋ 이렇게 닌텐도를 대박내게 만들지도 전혀 예상 못했겠죠
지금은 저런 자리 가려면 엄청 빡셀겁니다 경력이나 성과를 보여주고 오래 일한 사람만 할수있겠죠
저 직업을 하기위해 관련 전공을 공부하고 대학까지 나오고, 그런데 저 당시는 무에서 시작해서 더 창의력이 나왔을지도 모르겠습니다
오늘도 시간가는줄 모르고 잘봤어요 이분이 마리오만 만드신게 아니였군요 라텔님덕분에 조금씩이지만 아는것이 늘어가는거같아서 즐거워요 감사합니다
다양한 주제를 다룰 수 있게 되니까 뭐부터 할지 고민하게 되네요. 그래도 할게 늘었다는 점에서 굉장히 즐겁습니다.
업체의 큰어른 미야혼!
그나저나 요코이 군페이 당신은 어디까지 보고 계셨나요..
재밌는 사실은 미야모토는 자신이 요코이의 제자라고 자칭하고 다녔고, 요코이는 자신이 뭘 가르쳐서 그런게 아니라 처음부터 그런 능력을 가지고 있었던 사람이라고 말하곤 했었죠. 미야모토의 능력을 가장 빨리 알아챈 사람 중 한명이었다는 생각이 들었습니다.
라텔님 아껴서 보게 츤츤히 올려주세욘 ㅠㅠ 빨리 올러서 끝나면 삶의 낛이 또 사라질것 같은;;
안아껴보셔도 될 수 있도록 열심히 만들어보겠습니다. 이번 기획은 주제 자체가 더 넓어진 만큼 소재가 거의 마르지 않는다는게 장점이죠.
원래 대단한 아저씨지만 요즘 들어 이 아저씨가 더욱 대단해 보이고 있습죠
영상 시작 에 나온 개발자 순서대로 [다음 게임 in ] 영상 제작을 착수 하시는군요. ㅎㅎ 벌써부터 큰 그림을 그리고 있는 사실에 감탄의 연속 입니다. ^^
꼭 그런 순서대로 확정된 것은 아니지만, 얼굴을 비치는 사람들은 준비 중입니다 라는 의미인 것은 맞습니다!
와... 이 분이 마리오, 젤다의 아버지셨구나... ㅈㄴ 레게노네...
군대, 회사에서도 느낀 거지만 사람을 부리는 입장이 되어보면 참 쉽지 않은데...
그건 그렇고 오늘 영상도 우마이 ㅋㅋ 후편도 기대할게 형
너무 재밌어서, 시간 가는 줄 모르고 시청했네요~
여기가 아니면 볼 수 없는.. 그 영상이 왔군요! 선리플 후감상!
워낙 많이들 다루는 거물이니, 저도 나름의 준비가 필요하다고 생각했습니다. 마지막까지 잘 진행해 보겠습니다.
왜인지는 모르겠는데 알고리즘 안 뜨다가 미야모토 시게루편은 바로 알고리즘에 뜨네요 ㅋㅋㅋㅋ
밀린 거 많은데 잘 몰아보겠습니다
아마 최근에 다른 주제의 영상들이 많이 올라와서 그런 것 같습니다. 유튜브 알고리즘은 무섭네요.
예전에 슈퍼 마리오 선샤인이 나왔을때 미야모토 본인이 직접 인터뷰를 한적이 있었는데
각종 질문에 어렵지 않게 대답하는 능력도 매우 부럽지만
자신이 무슨 게임을 만들고 어떻게 재미있는지를 완벽하게 꿰고 있는게 정말 대단하다고 생각합니다
제가 다 파악한건 아니자만 그때부터 미야모토가 게임을 만들때 중요하게 여긴건 "플레이어가 뭐든지 할수 있게 그리고 그 모든 과정이 재밌도록" 이라고 하는 것이 간단하고도 어려운걸 해내는거 같네요
이런 모습이 시간의 오카리나나, 마리오 갤럭시에서 본인이 추구하는 뭐든지 할수 있고 그 과정이 정말 재밌었습니다 괜히 최고가 아닌거 같습니다
김창섭은 이 사람 보고 배워라 이런게 진짜 디렉터지
낙하산인줄 알았으나 공수부대원 중에서도 탑급 에이스인 사람이 운명처럼 닌텐도에 강림한 이야기 나는 이 이야기를 좋아합니다.
저도 한명의 게임어로써 게임을 좋아하지만
딱히...? 제작자를 찾아보진 않았습니다.
그러다 우연히 이와타 사토루를 알게되고,
미야모토 시게루를 알게 되었습니다.
업게 최상위권
그것도 누구나 존경하고 사랑받는 사람이
자신을 낮추고 주변인들과 협력해서 보다 '재미있는'
게임을 만들어 가는데 노력한다는 모습에 큰 감동을 받았습니다.
오늘 영상도 잘 봤습니다. __)
악 90년대에서 절단신공이라니 ㅋㅋㅋ
다음편이 너무 기다려집니다
정리를 하다보니 너무 길어져가지고 몇 편으로 나눠야할 것 같아서 이쯤에서 끊었습니다. 3부 정도의 구성이 될 것으로 예상되네요.
@@rattel 어쩐지 전편 다루는데 겨우 80년대만 다루고 혹시나 싶더니만 최소 3부작을 기대할 수 있겠군요.
@@rattel미야모토 시게루는 저에게 신과 같은 분이라 한 30부작 해주셨으면 ㅎㅎㅎ. 정말 잘봤습니다
항상 좋은영상 주셔서 감사합니다
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 다음 편도 얼른 작업해서 올리겠습니다!
이번 영상도 감사합니다.🎉
이어질 후속 영상도 기대해주세요!
잘봤습니다
시간이 훌쩍 지나네요
빨리 다음편이 기다려집니다
이야기의 기본 전개는 만들어져있는 만큼, 더 일찍 보실 수 있도록 계속 노력하겠습니다.
좋은 소재와 이야기 좋은 목소리 퀄리티있는 영상 이거시 진정 트라이포스!!
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 영상의 내용들이 대부분 닌텐도의 게임기 이야기에서 잠깐씩 언급되었던 내용이 많지만, 좀 더 세부적으로 이야기할 수 있어서 좋았네요.
리처드 개리엇은 전설입니다..... 애플2에서 울티마4로 날밤 까던 기억 나네요.
요코이 군페이가 조언을 해주기전 부정적인 밥상 엎기
조언후 긍정적인 밥상 엎기
결국 밥상은 엎어질 운명이었던겁니다...!
악! 너무 재밋어요!
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 워낙 유명한 분이 이번 소재이다보니 상대적으로 덜 알려진 부분을 위주로 조명하고싶었는데, 그게 쉽지는 않네요.
드디어 기다리던 그분의 전기로군요.
이번에도 재미있께 잘 보겠습니다. 후편이 벌써 기대되네요.
이번 이야기는 워낙 유명한 일화가 많아서 상대적으로 이야기를 쓰기도 좀 편했습니다. 분량조절이 관건이네요.
존경하는 게임 디렉터 미야모토 시게루,미야자키 히데타카 공통점이 있을까요? 미야자키 히데타카 편도 보고 싶네요
캬 역시 라텔님이 내용이 알찹니다. 잘 봤습니다. 다음 편두 기대되네욤.
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 다음 편의 흐름에 따라서 3편으로 끝날지, 조금 더 길어질 지가 결정되겠네요.
다양한 경험이 자양분이 되어 큰그림을 볼 수 있는 사람이 된거 같습니다 ㅎㅎ
미야모토 시게루상은 부디 건강하게 오래 살아주시길 바랍니다.
하 정말 영상 재미나게 만드십니다
잡아다 놓고 게임 관련 영상만 만들게 하고 싶다는
잡아놓지 않으셔도 먹고 자는 시간 외에 대부분 이걸 하고 있습니다...!
마리오의 아버지, 역사상 최고의 낙하산. 닌텐도 하면 가장 먼저 떠오르는 이름이기도 한 그 분이네요. 어떻게 보면 게임 업계의 치트키나 다름 없는 분이라는 생각이 들 정도 입니다. 영상 잘 봤습니다.
적당한 러닝타임 아주 좋습니다
최근들어서 20분이 넘는 영상들이 많아져서 편수를 늘리더라도 한편 한편의 피로감을 줄여보고자 했습니다. 개인적으로도 10분대의 영상을 가장 선호하기도 합니다.
어렸을때 슈퍼마리오와 젤다의전설을 만들었었던 미야모토 시게루님 반갑네요^^ 제가 그중에서 애정깊었던 닌텐도 젤다의 전설 시리즈 덕분에 너무나 즐거움을 주셔서 감사합니다 👏
이번 영상을 만들면서 가장 즐거웠던건 좋은 음악을 잔뜩 써먹을 수 있었던 점이었습니다. 젤다 음악은 사기입니다.
본편 덕에 이 분의 오리진에 대해 확실히 알 수 있었습니다.
다재다능하지만 특출난 기술자 타입은 아니었고 모든 것을 아우를 지휘자 타입의 천재였군요.
이와타 사장님 관련 서적은 그래도 중고로 구할 수 있는데 이 분은 공식 서적이 정발된 게 없어서 아쉽습니다. 일본엔 엄청 쏟아져 나왔을 텐데.
라텔님 잘 봤습니다!
1983년 패밀리 컴퓨터의 등장.
1985년 9월 14일 슈퍼마리오 브라더스의 등장.
닌텐도에 있어서 역사적인 일들이 아닐 수 없습니다.
당시 프로그래머들은 도트도 찍고 그림도 직접 그렸군요.
지금 컴퓨터로 하니까 수월할 것 같아요.
미야혼은 요즘 봐도 요즘 해도 재밌는 게임을 만들고 닌텐도 게임기의 단점을 도전하는 개발자로 보입니다.
낙하산타고 입사했는데 깔려고봤더니 마스터치프였던 남자
닌텐도자체가 미야모토시게루다
전 코지마 히데오 좋아하는데
피스워커 개발당시 개발의도에
대한 인터뷰 본게 좋아하게 된 이유입니다.
코지마 히데오가 게임제작자 중에서도 자신의 사상을 가장 적극적으로 표현하는 사람이죠. 그걸 표현하는 방식에 있어서는 호불호가 좀 갈리기도 하지만, 저는 굉장히 선호합니다.
항상 같은것을 만들면 질린다는 부분에 삼국지 스샷 넣는 센스 ㅋㅋㅋ
구와중에 한국은 tj쿠폰이라누이름만 남고 스타 개발자 기획자자체가 앖음. 당연히 멀티로써먹울 ip조차도 없고..
심즈의 아버지 윌라이트, 발더스게이트3 제작자 스벤빈케도 다뤄주면 좋겠습니다😊
영상 내용과는 별개로 썸네일이 글씨가 하얀글씨는
전혀 눈으로 봐도 보이지가 않네요
조회수 면에서도 그렇고 가독성 면에서 너무 안 좋은 거 같아요
체크 한번 해보시고 바꿀 수 있으면 바꿨으면 합니다
피드백 감사합니다. 사전에 모바일과 컴퓨터로 한번씩 체크했는데, 시청하시는 분들의 환경이 다르셔서 기준점을 잡기가 쉽지 않네요. 조금 더 구분하기 편한 색으로 바꿔보았습니다.
15년째현역게임 마리오아저씨와젤다황공.
저도 사카구치 히로노부로 시작해서다음이 마츠노야스미 인데 😂 뭔가 반갑네요
게임의 전체를 총괄하는 PD에겐 특화된 재능이 필요하지만, 그 재능이. 다재다능이 필요하다는 증거이기도 한 미야모토 시게루 씨를 보면서 느낀 점이기도 합니다. 이유는 한가지만으로는 게임이 성립이 되지 않기 때문에 여러가지를 알고 느끼고 다룰 수 있는 부분이 있어야 결과적으로 제대로된 물건이 나와줄 확률이 맞춰지게 되는데 이런 사람도 흔치가 않지요.
만드는 재미와 즐거움을 가지고 그걸 다른 사람들이 즐겁게 즐길 수 있다는 것. 그건 참...중요하다 생각합니다.
개인적으론 배불뚝이 배관공 아저씨가 별로 맘에 들지가 않아서(...아이의 시선이란) 그의 이야기 보단 나카 유지의 걸작. 소닉 시리즈의 스피드와 푸른 고슴도치의 모습이 더 맘에 들었고 나이츠 인 투 드림즈라는 가장 마음에 큰 등불을 밝혀준 게임을 즐겼기에 기억하고 있습니다.
반면 어른으로서는 천사들의 오후 3를 만든 분들이라 생각합니다. 😅 누가 만들었는지도 이젠 모르겠지만, 머리털 굵어지고 난 후 특정 장르에 대한 인상을 남긴 것도 있군요. 그리고 누군지는 모르겠습니다만, 게임 내 메뉴 선택지를 누군가 한글 번역 했던 것도 기억에 남아있군요. 어떻게 시도 했을라나 싶은 시절이기도 합니다.
많고 많은 게임들 중에서도 재미를 전달하는 것이 결국. 가장 중요한 일이지만, 한편으론 "안정성" 에도 무시할 수 없는 중요한 부분이라 생각이 드는데 게임이 불안정해 쉽게 튕기거나 일그러지는 것만 같은 오류가 빈번하여 정상적으로 즐길 수 조차 없게 되면 그걸 게임이라 쳐줘야 하는가? 라는 생각도 크게 듭니다. 특히 요즘에 와선 이런 기조가 심하다고 할 정도로 거슬리는 일들이 벌어지는 탓에 눈쌀 찌푸려지는 일은 없어져야 하는 것이 기본이라 생각합니다.
저가격에 게임 제작을 시작한지 얼마 안되는 사람들의 게임이라도 정상적인 실행에 지장이 있다는 게 좋을 것 없는데. 다름 아닌 돈을 받고 상품을 판다는 건데. "하자" 가 있는 상품을 파는 건 상도덕을 넘어 신용불량을 초래하는 짓이기도 하지요. 게이머들이 바보가 아니라는 것을 꼭 증명해야만 하나 하는 생각도 듭니다.
여러가지로 좋은 개발자가 있는가 하면. 나쁜 개발자(양심이나 행적에 대한 문제가 지나쳐 가운데 손가락이 절로 올라가 사람 취급도 하고 싶지 않은 작자들이 있으니 참...)
개그맨 안상태씨 닮은듯하네요 ㅎㅎ
저도 항상 미야모토를 볼 때 마다 어디서 본 인상이라고 생각했는데, 드디어 그 의문이 풀렸습니다.
맞아요 누구나 자기가 좋아하는 게임 제작자가 있지요. 저는 세가의 스즈키 유를 좋아합니다 ^^
스즈키 유는 말년에 쉔무 킥스타터 문제만 아니었으면 잘 마무리할 수 있었는데, 그러지 못한게 참 아쉬웠습니다.
@@rattel 쉔무는 세가 시절 킥스타터 통틀어서 실드칠 수 없는 흑역사죠.
오픈월드로 이어지는 발상은 나쁘지 않았는데 적어도 퀄리티에 집착하지 않고 게임으로서 즐길 만큼만 선을 그었다면 드캐가 좀 더 오래 갔을 것을...
이소룡 철권과 미야모토 시게루 최고 이소룡과시게루는 최고다.
이소룡은 미야모토 시게루의 상징이다.
젊었을때 엄청 잘생겼네
킷타
배경음이 살짝 큰 거 같아요
미야모토 시게루는 그냥 위인전에 실려야 된다고 봄
하긴, 기획자는 개나소나 다 함. 프로그램을 못 해도, 그림을 못 그려도... 그 댓신 대부분은 도태되고 극소수만 성공
할줄 아는건 많지만 경력이 없다는 뜻 ㅋㅋㅋ
왜 게임두 따라해
키야 닌텐도 이야기는 재밋단말이죠 여러영상 잘부탁드립니다! 너무 재밋어요
제가 닌텐도 이야기를 영상으로 만드는걸 선호하는 이유 중 하나가 인터뷰나 다양한 기록이 많이 남아있다는 점입니다. 그래서 좀 더 생동감 넘치는 이야기로 만들어나갈 수 있다는 생각이 드네요.