Blender | Процедурный материал | Плетение | Blender уроки

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 30 вер 2024
  • Blender. Процедурный материал, плетение.
    В видео рассмотрен способ создания текстуры плетения с помощью нодов в программе блендер 3D. Использовались следующие ноды:
    Voronoi texture - для создания градиента, Checker texture - в качестве маски, Mix rgb - для смешивания, Mapping и Texture coordinate - для управления координатами текстур и другие...
    Группа ВК: blender...
    Донаты: yoomoney.ru/to...
    #blenderуроки #nodes #blenderуроки

КОМЕНТАРІ • 19

  • @alexd9956
    @alexd9956 Рік тому +2

    Спасибо за урок ! Хочется больше знаний по процедурным материалам и различным формам (звезда, круг, квадрат...) и составлению из них полного векторного рисунка, например звезда и серп с молотом. А так отличные уроки !
    В моём случае нода Mix из этого урока называется MIX Color и выглядит немного по другому.

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому +1

      Спасибо за теплый комментарий! По math nodes в плейлисте уже 8 видео и будут еще, в частности - создание фигур по уравнениям..., будет свободное время - буду записывать...

    • @alexd9956
      @alexd9956 Рік тому

      @@DmitriyViz Отлично! Буду ждать новых видео! Спасибо!

  • @SergejVoskresenskij118
    @SergejVoskresenskij118 Місяць тому

    Очень понравилось!

  • @дмитрийдмитрий-т3т

    Спасибо, что самое ценное в таком уроке, это объяснение, почему именно так делать, а не наоборот

  • @fhsqg
    @fhsqg 4 місяці тому

    ля, ты крут, СПАСИБО !

  • @volktanya
    @volktanya Рік тому +1

    Здорово! Очень интересно и подробно! А я как раз сейчас делаю материал для шарфа (вязание). Я там использовала карты выдавливания, но теперь думаю, что может быть можно скомбинировать карты Magic и получить эффект вязания?

  • @rister5437
    @rister5437 Рік тому

    Можно узнать, если я моделирую машину начиная с капота по 3-м сторонам ( сверху, сбоку и спереди) что мы корректируем в капоте с видом спереди и сверху, в чём отличие?

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому

      с боку - ось Z, сверху вы ее не сможете корректировать, сбоку вы работаете с плоскостью XZ или YZ, в зависимости от расположения вашей студии..., посмотрите внимательно видео, там все подробно... , если конечно, речь идет о моем видео курсе...

  • @gordonborden8821
    @gordonborden8821 Рік тому +1

    Спасибо за видео! Очень интересно и доступно рассказываете)

  • @dmitriputin7534
    @dmitriputin7534 Рік тому +1

    Димон , всегда нормально объяснит .

  • @АлинаСырбу-ы3й
    @АлинаСырбу-ы3й Рік тому

    Дмитрий, вопрос не по теме, но очень нужна ваша помощь) Подскажите пожалуйста, как можно скруглить края у plane. Subdivision surface пробовала, но чтобы отредактировать, как нужно, получается слишком много ребер, а мне нужно потом сделать анимацию и будет полная каша (я новичок). Есть ли другие способы?

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому

      выделить угловой вертекс плоскости и нажать ctrl+shift+b и подвинуть мышку, а покрутив колесико мыши - увеличить кол-во вершин(в разные стороны колесико покрутите, что бы понять в какую сторону крутить для увеличения количества вершин). Это бивэл для вертексов, можно и в интерфейсе найти, но я привык клавишами это делать..., правда в результате сетка будет, сами понимаете - не самая лучшая.

    • @АлинаСырбу-ы3й
      @АлинаСырбу-ы3й Рік тому +1

      @@DmitriyViz спасибо вам большое, у меня получилось ❣

  • @glebmaddy4992
    @glebmaddy4992 Рік тому +1

    круто, спасибо за ваш труд!

  • @АлексейСтепичев-ш2ы

    Доброго времени. Недавно увидел ваш канал, и пару уроков. Действительно много полезного узнал. Но лично для себя, было бы очень интересно посмотреть возможные манипуляции с математикой для создания различных масок смешивания на основе, собственно, сложной геометрии. Ну что то вроде вычисления кривых на основе углов и прочего. Думаю, такая информация могла бы стать отличным дополнением к вашему курсу. Стоит ли ожидать что-то подобное?

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому

      Планирую записать видео по составлению цепочек нодов на основе мат. уравнений, ну а дальше все вопросы к математикам..., найдете или сами напишите уравнение которое будет описывать нужную вам фигуру - в мат нодах все сделаете. На самом деле, в чистом виде мат ноды редко используются на практике, по крайней мере в моей работе, хотя академический интерес - разумеется присутствует.

    • @АлексейСтепичев-ш2ы
      @АлексейСтепичев-ш2ы Рік тому

      @@DmitriyViz Я имел ввиду не что-то столь математическое. Все же моя математика врятли позволит уравнением нарисовать целую фигуру.
      Я говорил о использовании физической геометрии, к примеру, той же Сюзанны, на чьей основе при помощи мат. нодовых цепочек, можно будет вычислять различные ее области, чтобы затем использовать уже при наложении каких-нибудь текстур. Или же, влиять непосредственно на сам шейдинг.

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому

      @@АлексейСтепичев-ш2ы Возможно, я не правильно понимаю ваш вопрос..., влиять на отдельные части сетки можно с помощью ID или нормалей... допустим нода АО прекрасно подходит для затенения углублений в модели и мест ее соприкосновения с другими объектами, нода геометрии (не путать с гео нодами), вообще имеет чудесный функционал, но это не ноды математики. Конечно с помощью математики можно влиять на отдельные части, но это скорее комплексное воздействие, в качестве примера можно привести из вектор мат. - dot product. Если вы имеете ввиду видео в таком ключе, то скорее всего они будут, но не по отдельности, а в каких то примерах, но а если вам нужно просто на отдельные полигоны накинуть разные картинки и материалы - то их можно просто назначить на эти полигоны, хоть на каждый полигон свой материал...