Спасибо за урок ! Хочется больше знаний по процедурным материалам и различным формам (звезда, круг, квадрат...) и составлению из них полного векторного рисунка, например звезда и серп с молотом. А так отличные уроки ! В моём случае нода Mix из этого урока называется MIX Color и выглядит немного по другому.
Спасибо за теплый комментарий! По math nodes в плейлисте уже 8 видео и будут еще, в частности - создание фигур по уравнениям..., будет свободное время - буду записывать...
Здорово! Очень интересно и подробно! А я как раз сейчас делаю материал для шарфа (вязание). Я там использовала карты выдавливания, но теперь думаю, что может быть можно скомбинировать карты Magic и получить эффект вязания?
Доброго времени. Недавно увидел ваш канал, и пару уроков. Действительно много полезного узнал. Но лично для себя, было бы очень интересно посмотреть возможные манипуляции с математикой для создания различных масок смешивания на основе, собственно, сложной геометрии. Ну что то вроде вычисления кривых на основе углов и прочего. Думаю, такая информация могла бы стать отличным дополнением к вашему курсу. Стоит ли ожидать что-то подобное?
Планирую записать видео по составлению цепочек нодов на основе мат. уравнений, ну а дальше все вопросы к математикам..., найдете или сами напишите уравнение которое будет описывать нужную вам фигуру - в мат нодах все сделаете. На самом деле, в чистом виде мат ноды редко используются на практике, по крайней мере в моей работе, хотя академический интерес - разумеется присутствует.
@@DmitriyViz Я имел ввиду не что-то столь математическое. Все же моя математика врятли позволит уравнением нарисовать целую фигуру. Я говорил о использовании физической геометрии, к примеру, той же Сюзанны, на чьей основе при помощи мат. нодовых цепочек, можно будет вычислять различные ее области, чтобы затем использовать уже при наложении каких-нибудь текстур. Или же, влиять непосредственно на сам шейдинг.
@@АлексейСтепичев-ш2ы Возможно, я не правильно понимаю ваш вопрос..., влиять на отдельные части сетки можно с помощью ID или нормалей... допустим нода АО прекрасно подходит для затенения углублений в модели и мест ее соприкосновения с другими объектами, нода геометрии (не путать с гео нодами), вообще имеет чудесный функционал, но это не ноды математики. Конечно с помощью математики можно влиять на отдельные части, но это скорее комплексное воздействие, в качестве примера можно привести из вектор мат. - dot product. Если вы имеете ввиду видео в таком ключе, то скорее всего они будут, но не по отдельности, а в каких то примерах, но а если вам нужно просто на отдельные полигоны накинуть разные картинки и материалы - то их можно просто назначить на эти полигоны, хоть на каждый полигон свой материал...
Дмитрий, вопрос не по теме, но очень нужна ваша помощь) Подскажите пожалуйста, как можно скруглить края у plane. Subdivision surface пробовала, но чтобы отредактировать, как нужно, получается слишком много ребер, а мне нужно потом сделать анимацию и будет полная каша (я новичок). Есть ли другие способы?
выделить угловой вертекс плоскости и нажать ctrl+shift+b и подвинуть мышку, а покрутив колесико мыши - увеличить кол-во вершин(в разные стороны колесико покрутите, что бы понять в какую сторону крутить для увеличения количества вершин). Это бивэл для вертексов, можно и в интерфейсе найти, но я привык клавишами это делать..., правда в результате сетка будет, сами понимаете - не самая лучшая.
Можно узнать, если я моделирую машину начиная с капота по 3-м сторонам ( сверху, сбоку и спереди) что мы корректируем в капоте с видом спереди и сверху, в чём отличие?
с боку - ось Z, сверху вы ее не сможете корректировать, сбоку вы работаете с плоскостью XZ или YZ, в зависимости от расположения вашей студии..., посмотрите внимательно видео, там все подробно... , если конечно, речь идет о моем видео курсе...
Спасибо за урок ! Хочется больше знаний по процедурным материалам и различным формам (звезда, круг, квадрат...) и составлению из них полного векторного рисунка, например звезда и серп с молотом. А так отличные уроки !
В моём случае нода Mix из этого урока называется MIX Color и выглядит немного по другому.
Спасибо за теплый комментарий! По math nodes в плейлисте уже 8 видео и будут еще, в частности - создание фигур по уравнениям..., будет свободное время - буду записывать...
@@DmitriyViz Отлично! Буду ждать новых видео! Спасибо!
Спасибо, что самое ценное в таком уроке, это объяснение, почему именно так делать, а не наоборот
Очень понравилось!
Димон , всегда нормально объяснит .
Спасибо за видео! Очень интересно и доступно рассказываете)
ля, ты крут, СПАСИБО !
круто, спасибо за ваш труд!
Здорово! Очень интересно и подробно! А я как раз сейчас делаю материал для шарфа (вязание). Я там использовала карты выдавливания, но теперь думаю, что может быть можно скомбинировать карты Magic и получить эффект вязания?
Доброго времени. Недавно увидел ваш канал, и пару уроков. Действительно много полезного узнал. Но лично для себя, было бы очень интересно посмотреть возможные манипуляции с математикой для создания различных масок смешивания на основе, собственно, сложной геометрии. Ну что то вроде вычисления кривых на основе углов и прочего. Думаю, такая информация могла бы стать отличным дополнением к вашему курсу. Стоит ли ожидать что-то подобное?
Планирую записать видео по составлению цепочек нодов на основе мат. уравнений, ну а дальше все вопросы к математикам..., найдете или сами напишите уравнение которое будет описывать нужную вам фигуру - в мат нодах все сделаете. На самом деле, в чистом виде мат ноды редко используются на практике, по крайней мере в моей работе, хотя академический интерес - разумеется присутствует.
@@DmitriyViz Я имел ввиду не что-то столь математическое. Все же моя математика врятли позволит уравнением нарисовать целую фигуру.
Я говорил о использовании физической геометрии, к примеру, той же Сюзанны, на чьей основе при помощи мат. нодовых цепочек, можно будет вычислять различные ее области, чтобы затем использовать уже при наложении каких-нибудь текстур. Или же, влиять непосредственно на сам шейдинг.
@@АлексейСтепичев-ш2ы Возможно, я не правильно понимаю ваш вопрос..., влиять на отдельные части сетки можно с помощью ID или нормалей... допустим нода АО прекрасно подходит для затенения углублений в модели и мест ее соприкосновения с другими объектами, нода геометрии (не путать с гео нодами), вообще имеет чудесный функционал, но это не ноды математики. Конечно с помощью математики можно влиять на отдельные части, но это скорее комплексное воздействие, в качестве примера можно привести из вектор мат. - dot product. Если вы имеете ввиду видео в таком ключе, то скорее всего они будут, но не по отдельности, а в каких то примерах, но а если вам нужно просто на отдельные полигоны накинуть разные картинки и материалы - то их можно просто назначить на эти полигоны, хоть на каждый полигон свой материал...
Дмитрий, вопрос не по теме, но очень нужна ваша помощь) Подскажите пожалуйста, как можно скруглить края у plane. Subdivision surface пробовала, но чтобы отредактировать, как нужно, получается слишком много ребер, а мне нужно потом сделать анимацию и будет полная каша (я новичок). Есть ли другие способы?
выделить угловой вертекс плоскости и нажать ctrl+shift+b и подвинуть мышку, а покрутив колесико мыши - увеличить кол-во вершин(в разные стороны колесико покрутите, что бы понять в какую сторону крутить для увеличения количества вершин). Это бивэл для вертексов, можно и в интерфейсе найти, но я привык клавишами это делать..., правда в результате сетка будет, сами понимаете - не самая лучшая.
@@DmitriyViz спасибо вам большое, у меня получилось ❣
Можно узнать, если я моделирую машину начиная с капота по 3-м сторонам ( сверху, сбоку и спереди) что мы корректируем в капоте с видом спереди и сверху, в чём отличие?
с боку - ось Z, сверху вы ее не сможете корректировать, сбоку вы работаете с плоскостью XZ или YZ, в зависимости от расположения вашей студии..., посмотрите внимательно видео, там все подробно... , если конечно, речь идет о моем видео курсе...