Thorus zdecydowanie wybija się na tle reszty przewijających się postaci. Jest wyjątkowo solidarnościowy, ale też oportunistyczny, co szczególnie widać w trzeciej części, kiedy dołącza do orków. Im więcej o tym myślę, tym bardziej przypomina mi przeciwieństwo Gorna, a wobec tego i jego naturalnego przeciwnika. W 3 części chyba nawet był taki motyw, że ta dwójka jakoś się nawzajem zwalcza, ale już średnio pamiętam ten motyw. Z chęcią zobaczyłbym jakieś sceny pokroju drugiego wiedźmina i jego konfliktu Vernon vs Iorveth, tylko w wykonaniu Thorus vs Gorn właśnie /Luffy
Niestety jest to o wiele poważniejszy błąd: przez problemy w komunikacji z montującym materiał Hubim do filmu nie trafił fragment wypowiedzi Thorusa, w którym ten mówił bezimiennemu: "znajdziesz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich, znajdziesz mnie...." Scena niezbyt istotna dla treści filmu, ale ciężko mi odżałować jej brak 😅 /Luffy
Och też za każdym razem dostaję emocjonalnego hita, gdy Thorus wygłasza swój monolog. Z jednej strony to Bezimienny motywowany ratowaniem świata idzie do celu po trupach i morduje kolejnych ludzi. Z drugiej Thorus - silny bandzior zauważa zło, które jego samego nawet przeraża i wyraża jedynie pragnienie zbudowania spokojnego azylu. Świetny materiał, uwielbiam takie analizy
Cieszę się, że nie tylko ja zwróciłem uwagę na ten fragment. Za dzieciaka zrobił na mnie ogromne wrażenie Na koniec przez przypadek nie dostała się kolejna wypowiedź Thorusa, która miała zwieńczyć materiał: "Na swojej drodze znajdziesz jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich, znajdziesz mnie..."
kuźwa. szczerze nie patrzyłem nigdy na Gothica w taki sposób. nie spodziewałem sie że ktoś jest w stanie poddać go takiej analizie. jestem pozytywnie zaskoczony tym co właśnie usłyszałem. aż dziwi mnie fakt że masz tylko ponad 1000 subów.
Z tym rimejkowaniem 1 częśći za każdym razem to serio równie dobrze można przypisać do każdej serii gier. Heroesy, Elder Scrolls, Gran Turismo. Wymyślamy tezę, a potem argumenty ;)
Możemy znaleźć też całkowite przeciwności tej tezy, jak Wiedźmin czy Assassin's Creed. Natomiast analizując inne gry pod tym samym kątem, co Gothica, doszlibyśmy do innych wniosków /Luffy
Gra stworzona w 2001 przez nieduże studio... w roku 2024 ludzie rozbierają te grę na części pierwsze doszukują się głębszego sensu przedstawiają wady i zalety lore xD
Polska, jeszcze do niedawna jedyny kraj gdzie na Google Trends "Gothic" jest częściej wyszukiwany niż "Skyrim"... Obecnie Bahamy mają 100% dla Gothic, a Polska 49%... Niemcy jako nr3 mają już tylko 22%... Chyba, że wyłączymy połączenie z grami, tylko jako zwykłe słowo to Pakistan ma 63%, Polska 51%, Bangladesz 50%, Indie 47%...
Masz czuja, bo dosłownie wczoraj je pobrałem i namawiałem swoją dziewczynę na wspólne granie xD Chciałbym omówić sporo modyfikacji, mam też pomysł na film o Mrocznych Tajemnicach, więc możecie się spodziewać że Gothic będzie się jeszcze pojawiał na kanale 😏 /Luffy
Nie przepadam za tym memem, raz że jest rasistowski, dwa że nie pokrywa się z faktami na temat obecności konopii wEuropie i Afryce w średniowieczu i starożytności Natomiast tak, pasowałby xD /Luffy
Cały problem w tym, że sukces Gothica NIE JEST tutaj poprawnie zidentyfikowany i w związku z tym autor błędnie dochodzi potem do wniosku, że próba powtórzenia sukcesu Gothica przez trzymanie się założeń pierwowzoru w kolejnych grach studia Piranha Bytes nieuchronnie zmierzało do nierozwiązywalnej sprzeczności, w której każda kolejna gra coraz mocniej gnieciona była z jednej strony przez konieczność podwyższania stawki, o jakie toczy się gra, z drugiej przez elementy, które zidentyfikowane zostały tutaj jako fundamenty gry, stanowiące o jej tożsamości. Wymienione tutaj cechy charakterystyczne Gothica, które mają stanowić fundament jakości tej gry to: - wrzucenie niewyróżniającego się bohatera do wrogiego mu środowiska, - podział świata gry na trzy odrębne społeczności, mające przy okazji stanowić stanowić odzwierciedlenie szerokiego spektrum ludzkiej natury, - konstrukcja fabularna, co tutaj rozumiane jest w zasadzie jako uogólnienie fabuły Gothica I oraz zauważenie, że mimo podziału frakcyjnego, nasz bohater w zasadzie się niego nie wpisuje, niezależnie od narracji gry. Otóż rzecz w tym, że żadna z tych dwóch ścian gniotących autorów z dwóch strony: konieczność rosnącej stawki oraz konieczność dochowania pewnych cech charakterystycznych, nie istniały poza przekonaniem samych autorów i wielu fanów. Nie istniał ani młot, ani kowadło. To co bowiem było cechą charakterystyczną Gothica należy szukać zupełnie gdzie indziej - najlepiej zaczynając od samej nazwy. Nomen est omen. Gotyk. Powieść gotycka. Czyli typ powieści, której najbardziej charakterystycznym elementem jest poczucie tajemnicy i grozy, osaczającej niepewności i rosnącego napięcia balansującej na granicy realizmu i elementów fantastycznych. Powieść gotycka buduje atmosferę bardzo subtelnie. Nie straszy jawnym zagrożeniem, ale atakuje ludzki racjonalizm przez podanie mu takich poszlak, które każą mu widzieć odpowiedzi na pytania w elementach nadprzyrodzonych, jednocześnie unikając odpowiedzi na te pytania do samego końca - albo w ogóle. Dlatego właśnie w Gothicu trafiamy do więzienia opanowanego przez więźniów, ale wciąż zamkniętych w nim na zawsze. Dlatego mamy dziwną, nieśredniowieczną stylistykę ubioru i architektury, sprawiającą, że nie jesteśmy w stanie zmapować intuicyjnie swojej pozycji w przestrzeni i czasie. Dlatego w muzykę, poważne i tajemnicze ambienty, wplecione są odgłosy nienaturalnych istot czy porykiwania dzikich zwierząt, dlatego co jakiś czas koło nas słyszymy jakiś szmer czy trzask gałązki, budując atmosferę ciągłego osaczenia, bycia obserwowanym. Dlatego na końcu walczymy z przedwieczną istotą z innego świata, śpiącą w podziemnym mieście i zsyłającą na swoich wyznawców senne wizje, dążąc do opanowania ich umysłów, chyba tylko dla ułatwienia wymowy nazwanej Śniącym, a nie Cthulhu. Dlatego na mapie tak wiele białych plam i obiektów, w których "nic nie ma". Właśnie po to, bo wszystko to ma budzić w nas specyficzne uczucie charakterystyczne dla powieści gotyckiej, w której z jednej strony boimy się brnąć dalej i odkrywać tajemnice, ale z drugiej nie możemy się powtrzymać, nawet jeśli ostatecznie miałoby to przynieść nam autodestrukcję. Ale czy elementy wymienione przez autora, a więc anonimowość bohatera, podział frakcyjny, konstrukcja fabularna - czy są to czynniki niezbędne, aby stworzyć grę bazującą na powieści gotyckiej? Nie. To dobre pomysły, które w tej konkretnej sytuacji się sprawdziły, ale nie były pozbawione wad, i co najważniejsze, one nie wcale konieczne do stworzenia dobrego Gothica. Do dobrego Gothica potrzeba przede wszystkim jednej rzeczy. Tajemniczego, intrygującego, ale i budzącego niepokój świata do eksploracji. Historii o brnięciu w tajemnicę niczym lovecraftowski bohater, schodzący w ciemność z przerażeniem, ale nie potrafiącym oprzeć się potrzebie rozwiązania zagadki, nawet za cenę życia. Tak długo jak Piranie wypluwałyby nowe, intrygujące i mroczne światy z ciekawymi pomysłami na siebie, cała reszta, z głównym bohaterem na czele, mogła być do utworzenia na nowo. Nie musieliśmy mieć wyższych stawek, ważne, żebyśmy dostali nowy świat i nową pożywkę dla naszej wyobraźni nęconej poczuciem tajemnicy. Im bardziej gry Piranha Bytes odchodziła od tego założenia, tym mocniej upadali, a apogeum tej mierności był pseudonowatorski, a w rzeczywistości posklejany z szablonów Elex.
Napisałeś coś bardzo ciekawego, myślę że ta analiza nadawałaby się na osobny film. Natomiast nie zgodzę się pod wieloma, wieloma względami. Po pierwsze - ta analiza o wiele bardziej pasuje mi do Gothic 1, niż 2 i Nocy Kruka. Miałoby to sens patrząc na to, że z tego co kojarzę - w Piranha Bytes doszło do sporego przetasowania pracowników już po wydaniu I części i chyba osoby które stworzyły studio i pierwsze koncepty zdążyły po drodze już odejść. Po drugie - Gothic bierze inspirację z wielu źródeł, to jest zresztą coś co chce zbadać. Mam wrażenie że np 1 część bazowała bardziej na Heroic Fantasy pokroju Conana Barbarzyńcy z domieszką tolkienowskiego High, Fantasy, po czym w drugiej części ten stosunek uległ odwróceniu. Tak samo pojawiają się duże inspirację popkulturą lat 80 i 90, w tym stylem metalowym, co widać np. w designie niewolnic ze Starego Obozu, które widać też na grafice z Rhobarem II. W Nocy Kruka zaś mamy motywy pirackie i coś na miarę Indiany Jonesa. Tutaj możemy dość płynnie przejść do punktu trzeciego: status inspiracji autorów powieścią gotycką jest kontrowersyjny z kilku powodów. Po pierwsze Piranie nie wspominali nigdy o takiej inspiracji. Po drugie nie znaleziono (z tego co wiem) żadnego nawiązania do jakiekolwiek znanego tytułu powieści gotyckiej w serii (mówię tu o nawiązaniu do treści, a nie podobieństwem w nastrojowości). Coś takiego jest bardzo ważnym punktem zaczepienia w interpretacji, wiem to, bo wymóg odnalezienia podobieństw formalnych występuje w wielu szkołach interpretacji sztuki, w tym np. ikonologii Panofsky'ego. Po trzecie - sama nazwa Gothic według autorów nawiązuje do gotyckiego metalu, stąd nić łącząca grę z literaturą w najbardziej oczywisty sposób ma zasadniczo inną genezę. Na koniec: nie jest powiedziane, że wystarczy zrobić dobrą grę w stylu powieści gotyckiej, żeby zaskarbić sobie uznanie fanów i zarobić na siebie. Jeżeli Gothic 2 byłby świetną grą, ale za bardzo różniłby się od poprzedniczki, to mogłoby się to skończyć klapą. Część z wymienionych przeze mnie aspektów "gothicowości" wynika z ciągłości fabularnej, obecności tych samych lokacji i postaci. Zwłaszcza w przypadku formatu od zera do bohatera i ciągłego progresowania protagonisty, stało się to ostatecznie problemem. Nie twierdzę, że nie dałoby się zrobić nowej historii w tym samym uniwersum z innymi postaciami, ale autorzy zakończyli pierwsza część w taki sposób, że ludzie oczekiwali kontynuacji wątków. Jest jednak szereg aspektów, które sprzyjają twojej interpretacji. Po pierwsze: autorzy nie musieli celowo nawiązywać do powieści gotyckiej, żeby wpisać się w ramy gatunkowe. Kultura klasyczna jest żywa, artyści posługują się kodem kulturowym minionych epok nieświadomie, a szereg współczesnych gatunków popkultury bazuje na dokonaniach poprzednich epok (Frankenstein w końcu jest zarówno horrorem, jak i kultowym przykładem literatury romantycznej). I tak, jeżeli tylko Piranie inspirowały się dziełem, które inspirowało się powieścią Gotycką, to jesteśmy w domu. Po drugie: nie potrzebujemy autorów do interpretacji treści dzieła - jeżeli mamy wystarczająco merytoryczne uzasadnienie, możemy pominąć ich zdanie, jeśli tylko zaznaczymy, że nasza teoria stoi w sprzeczności do zadeklarowanej wizji autora. Po trzecie: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Gothica poddać analizie porównawczej pod kątem podobieństw z powieścią gotycką. Coś takiego również będzie wartościowe Miło było przeczytać twoje przemyślenia, uważam, że są warte uwagi i większej refleksji. Dalej będę stał przy swojej wizji, ale szczerze nie sądzę, żeby nasze zdania się wykluczały. Na pewno zaciekawiłeś mnie tematem i sięgnę sobie w przyszłości po powieść gotycką. Miłego dnia /Luffy
@@farma_rzepy Dziękuję za odpowiedź. Moja teza została sformułowana w inspiracji twoim filmem i cieszę się, że ktoś podejmuje tak prowokujące do myślenia tematy. Mam nadzieję, że w przyszłości pojawia się nowe ciekawe eseje w tym temacie. Dla porządku zacznę od założeń, jakie przyjąłem, gdyż pozwolą nam uniknąć nieporozumień. Po pierwsze, moja analiza faktycznie dotyczy Gothica I, a nie Gothica II i kolejnych części. Tutaj muszę postawić kolejną tezę: Gothic II jest gorszy od Gothica I. Tak, pod względem rozbudowania, dopracowania mechanik i poziomu trudności - jest lepszy. Ale gdyby miała powstać tylko jedna z tych gier, bez wahania wybrałbym Gothica I, a dokonując wyboru miałbym na względzie ten niepowtarzalny klimat. Zdanie fanów jest podzielone i niektórzy wolą jedynkę, inni dwójkę. Dokładnych danych liczbowych brak. Ale jestem przekonany, że ci lubiący Gothica II mimo wszystko cenią go za dopracowanie techniczne, większe rozbudowanie i poziom trudności, ale jednak widzą ubytek w warstwie narracyjnej i klimacie. Tutaj jeszcze niewielki, ale jak się okazuje, w perspektywie serii - destrukcyjny. Tak, masz w pełni rację, ze pierwotni twórcy Gothica, trójka młodych entuzjastów, odeszła tuż po wydaniu Gothica I, ponoć uznając, że stworzyli grę, którą nie są już w stanie przebić. Jakże ich doskonale rozumiem! Drugie założenie jest czysto metodologiczne: nie uważam, aby zdanie i wypowiedzi autorów miały istotny wpływ w analizie ich działa. Proces twórczy jest bowiem w dużej mierze nieuświadomiony, bardzo często bazuje na wewnętrznym kompasie estetycznym, wewnętrznym poczuciu piękna, którym autor dzieła próbuje "wymacać" kierunek, w jakim powinien iść. Nawet jeśli autor korzysta z inspiracji, to nie musi być świadomy, gdzie tkwi wartość dzieła, na którym się wzoruje - wystarczy że czuje, że to dobry wzorzec. Zresztą, sam to bardzo dobrze opisałeś, a więc rozumiesz w czym rzecz, chciałem tylko potwierdzić, że uznaję iż autor nie jest dobrym recenzentem i badaczem własnego dzieła. Teraz jednak wróćmy do sedna. Pierwsza rzecz to kwestia inspiracji, czy wręcz klasyfikacji gatunkowej. Próbując podważyć moją tezę o powieści gotyckiej, przypisujesz Gothica I do heroic fantasy. Moim zdaniem to chybione przypisanie i w zasadzie Gothic wyróżnia się właśnie tym, że odchodzi o typowego dla heroic fantasy poczucia wyższej misji, walki dobra ze złem i ratowania świata. Oczywiście, ostatecznie musimy wygnać wielkiego, złego demona, ale wątek ten pojawia się dopiero w kulminacyjnym momencie gry i to w zasadzie dlatego, że stoi nam na drodze do wolności, a nie dlatego, że my jesteśmy dobrzy, a on zły. Zgadzam się, że Gothic to twór eklektyczny, złożony z bardzo wielu inspiracji. Z samych inspiracji literackich możemy wymieć kilka głównych: elementy heroic fantasy w swoim finale, ale równie elementy lovecraftiańskie (Śniący). Początek gry to romans łotrzykowski, a więc awanturnicze przygody ludzi z marginesu społecznego. Ale mimo tych składowych, rdzeniem estetycznym Gothica jest wszechogarniające poczucie niepokoju, klaustrofobii, osaczenia, tajemnicy do rozwikłania, poczucie fatum. Gdy brniemy dalej w opowieść, czujemy się jakbyśmy nie tylko wchodzili na szczyt, co zanurzali się w bagnie. W zasadzie rozprężenie dochodzi dopiero pod sam koniec, gdy zostaje zdefiniowany nasz wróg i nasz cel (czyli wchodzą elementy heroic). Najpewniej też rasowa powieść gotycka pogrzebałaby raczej Bezimiennego w ruinach świątyni, grając na uczuciu ironiczności i przewrotności losu... ...ale mimo że to nie jest pryncypialnie i ściśle literacko powieść gotycka, to przy Gothicu I towarzyszy nam dokładnie to samo poczucie niepokoju i tajemnicy, która zasysa nas w świat powieści gotyckiej. Gothic I jest uznawany za najbardziej klimatyczny, bo wpuszczał nas w dziwny, niebezpieczny, tajemniczy, mistyczny świat, który chłonęliśmy, bo chcieliśmy rozwikłać nici zręcznie plecionej tajemnicy (nie tyle wybitnie skomplikowanej, co umiejętnie serwowanej wzorcem właśnie gotyckiej powieści). Gra nie dawała nam zadania do wykonania. Dawała nam pytania do szukania na nie odpowiedzi i sugerowała, że gdzieś tam, w mroku jaskiń i ruin, znajdziemy na nie odpowiedź, a może i znajdziemy drogę do wolności. A może śmierć. To jest ta subtelna, ale kluczowa różnica, która czyni z Gothica I grę unikalną. I dlatego droga Gothica II, droga heroicznego fantasy, droga dawania poleceń, a nie zadawania nam pytań, była podstawowym błędem w ewolucji serii. Nie trzeba było podwyższać stawek, robić coraz bardziej epickich rzeczy w coraz bardziej prostolinijny sposób. Nie trzeba było wyrzucać elementów powieści łotrzykowskiej z Gothica III, co ostatecznie odcięło tę grę od jakiegokolwiek związku z pierwowzorem i zostawiło grze tylko nazwy własne. Trzeba było pleść coraz bardziej pogmatwane, przewrotne fabuły w stylu powieści gotyckiej, a dzisiaj ta seria byłaby stawiana w szeregu gier z własnym, niepowtarzalnym charakterem obok gier od From Software. PS. Z tym odwołaniem do nazwy "Gothic" jako do klucza analizy, to oczywiście tak pół-żartem. "Gothic" początkowo miał się nazywać z niemieckiego "Finster", czyli po prostu mroczny, więc autorzy ewidentnie nie mieli w planach referencji do tego akurat nurtu literackiego. Aczkolwiek uważam to za ironiczne, że w ten nieintencjonalny sposób, moim zdaniem, dotknęli sedna własnej produkcji. Ironia i podejrzana koincydencja godna omawianego gatunku literackiego :)
@@heretic2849 "Gra nie dawała nam zadania do wykonania. Dawała nam pytania do szukania na nie odpowiedzi i sugerowała, że gdzieś tam, w mroku jaskiń i ruin, znajdziemy na nie odpowiedź, a może i znajdziemy drogę do wolności. A może śmierć. To jest ta subtelna, ale kluczowa różnica, która czyni z Gothica I grę unikalną. I dlatego droga Gothica II, droga heroicznego fantasy, droga dawania poleceń, a nie zadawania nam pytań, była podstawowym błędem w ewolucji serii." Ten fragment spodobał mi się najbardziej, bo nigdy na to tak nie patrzyłem, ale faktycznie: w Gothicu 1 nie dostaliśmy na początku, ani nawet w środku (bardziej pod koniec właśnie, kiedy rozwikłaliśmy praktycznie zagadkę) zadania "Zabij Śniącego, przegoń zło", ba, nawet nie było wprost zadania "Uwolnij się z Kolonii". Tak naprawdę gracz w Gothicu 1 kompletnie nie wiedział, jaką motywację do działania ma Bezi - może jednak mu się tu spodoba i wcale nie opuści kolonii karnej? Dostawaliśmy tylko list do magów ognia, ale to było tylko narzędzie popychające lekko gracza do przodu. Dla porównania w Gothicu 2 już na początku, w wieży Xardasa, dostajemy jasno wyznaczony cel, typowo heroiczny zresztą (a nie zwykłe "uciec z bariery/Khorinis"), czyli "Masz zabić smoki, które są następstwem Śniącego". To, co z kolei było listem dla magów ognia z G1, w G2 jest zdobyciem Oka Innosa. Czy to oznacza, że G2 jest gorsze od G1? Moim zdaniem absolutnie nie, G2 (obowiązkowo z Nocą Kruka, nigdy nie grałem nawet bez Nocy Kruka, ba, nie wiedziałem, że jest wersja BEZ dodatku w ogóle, bo wątki i zadania Nocy Kruka zostały tak płynnie wplecione w fabułę, że nawet nie zauważyłem przejścia - i o tej płynności autor kanału słusznie mówił) jest nawet lepsze ciut od G1, zarówno pod względem technicznym, jak i rozbudowania zadań (w ogóle jak grałem pierwszy raz w G2 to gra potrafiła mnie zaskoczyć w ten sposób, że już myślałem, iż jestem praktycznie na końcu fabuły, a tu pojawił się plot twist i że to jeszcze nie koniec, ale przyznaję, że G2 może by skorzystał na tym, gdyby podobnie jak w G1 odkrycie smoków było owiane większą trochę tajemnicą; w G2 takim plot twistem było istnienie i wyprawa na Dwór Irdorath). Ciężko też byłoby w G2 być nadal tym samym Bezi, taką tabula rasa. Takim awatarem tej skali fabuły, podbijania stawki, jest moim zdaniem Xardas - w G1 on też chce przede wszystkim się uwolnić, ale już ma zaczątki planu zakończenia wojny bogów, w G2 wie już, jakich narzędzi do tego potrzebuje (chciał już w G1 pozyskać moc od Śniącego, ale nie udało się mu teleportować do świątyni na czas, więc zrobił to w G2), a w G3 realnie bierze się do swojej pracy, czyli w G3 jest walka o najwyższą stawkę.
Obejrzałem materiał, przeczytałem komentarze i jakoś tak wyszło, że zamiast Wam odpisać na szybko materiał skleiłem. Ładnie słowem operujesz, to rzadkość w Internecie. Fajny kanał! Pozdrawiam
Spoko film ale nie zgadzam się na przykład z tym, że zazwyczaj nie wybieramy otwarcia bramy w zamku w górniczej dolinie. Co my jesteśmy im winni? Jedyne co paladynom udało się osiągnąć to ciągle powstrzymywać nas od otrzymania Oka Innosa, każdy domagał się dowodów zamiast próbować wspólnie zaradzić problemowi. Zemsta na nich za te wszystkie kłody rzucane pod nogi to coś, na co grabili sobie poprzez większą część gry. Niechęć do paladynów jedynie wzmagana jest gdy gramy po stronie najemników, chociażby przez to że Hagen nie zgadza się na propozycję pokoju, pragnie obrócić ofertę tak, by to on miał decydujący głos. Zamiast wspólnie walczyć z orkami, pogłębia on istniejący już konflikt po stronie ludzi. Jest wiele innych przykładów pokazujących, że paladyni nie są warci jakiejkolwiek empatii, np. postacie Lothara czy Kerolotha, co jednak nie zmienia dla mnie faktu że zawsze otwieram bramę w GD, a niedobitki armii Garonda giną z moich deszczów ognia a nie rąk orków.
Zaraz po nagraniu swojego głosu w tym fragmencie naszła mnie myśl, że być może niepotrzebnie obiektywizuję własną preferencję i zapytałem się na Gothic po chamsku, jak często gracze otwierają wejście do posterunku Garonda. Wychodzi na to, że dosyć często, chociaż w większości polega to na myśleniu stricte o expie, a nie graniu immersyjnym, ale pojawiały się też głosy podobne do twojego. Natomiast w twojej analizie pojawia się jedna dziura: w zamku znajduje się również szereg innych postaci, które nie zawiniły niczego bucie paladynów. Są wciąż niezbyt charyzmatyczni, ale też widocznie ciemiężeni Knechci, szereg pojmanych nie wiadomo za co więźniów i - przede wszystkim - Łowcy Smoków. W drugiej części Gothica sam zwykle gram Najemnikami, bo jest mi do nich najbliżej mentalnie i szanuję postać Lee, więc tym bardziej nie mam ochoty narażać na śmierć takiego Jana, któremu dopiero co pomogłem dostać się do kuźni. Na koniec dochodzi jeszcze wątła nagroda za ten czyn. Jedyne, co udaje się w ten sposób pozyskać to Torlofa jako kapitana statku. Jak na moje to spoko, lubię tę postać, ale ze tak powiem, trochę się te decyzje nie równoważą xD Ostatnio też zaczynam myśleć, że cały wątek wpuszczenia orków do wewnętrznego pierścienia musiał powstać w celu wykorzystania animacji z Gothic Sequel, gdzie ta scena miała większy sens i znaczenie fabularne. Każda animacja z Gothic 2 pochodzi z nigdy nie wydanego sequelu, co można znaleźć w ytbowych ciekawostkach i faktycznie - powalany przez orków wojownik w tej scence nosi ciężka zbroję Kruka, a nie ubranie Knechta, które powstało później, bo do drugiej części Gothica. /Luffy
25:22 nie zrobiłem zadań tam w ogóle jak 1 raz grałem saturasa mi powiedział bym se ogarnoł ich wdzianko i myślałem że będzie git najemników bo ich miałem ale nie atakowali więc poprostu wybiłem ich wszystkich a potem noooo nie była przyjemna gra a proces wybijania już wgl czas ilości wczytywanych save i złota na zwoje przywołania i bryły lodu to o japoerdole
XDD Kocham takie historie Ja jak za dzieciaka pierwszy raz grałem w Gothica, to postanowiłem przezwyciężyć swój największy lęk, przez który nie udało mi się dołączyć do Obozu Sekty - mianowicie pokonać przerażające błotne węże. Na nieszczęście zrobiłem to dopiero ja początku rozdziału, w którym trzeba zrobić Ulu Mulu, nie umiejąc pozyskiwać kłów węży. No i w ten sposób nie mogłem przejść fabuły, nie umiałem wpisywać kodów na przedmioty i do finału dotarłem dopiero po latach w liceum xD
@@farma_rzepy też nie źle gothic 1 to już wgl jak 1 raz grałem i było zadanie z tym kamieniem ogniskujących i Diego przez 3 godziny nie robiłem save dopiero zrobiłem w momencie co prawie umierałem a Diego używał łuku przez co przy wczytaniu zacieła mu się animacje nie miał mi kto naprawić kołowrotka by otworzyć przejście i 3 godziny poszły psu w dupe
Hmmm 🤔 Potężne zestawienie. Nie rozumiem, dlaczego nie ma 4 przyjaciół protagonisty, zwłaszcza Gorna i kto wie, może i Diega (tym bardziej, skoro znalazł się tam Lares). Śniący I Xardas to sensowna propozycja. Lee wydaje się być na swoim miejscu, ale Gomez powinien być pod nim, bo pomimo siły i władzy w Górniczej Dolinie, dalej jest jedynie oprychem, któremu udało się przejąć władzę, podczas gdy Lee był królewskim generałem. Zamiast Gomeza chyba dałbym właśnie Gorna. Pozycja Staturasa wydaje się być uzasadniona, ale siła magów to naprawdę rzecz niezrozumiała w tej grze, bo taki Corristo wraz z całą swoją obstawą został zamordowany przez magnatów. Cor Kalom jako mag obdażony mocą Śniącego wydaje się być rozsądną propozycją, choć na późnym etapie rozgrywki tak naprawdę nie stanowidla bohatera zagrożenia. Y'Berion tymczasem jest absolutnie nieweryfikowalny xD Praktycznie nie poznaliśmy go jako bohatera, nie wiemy czy faktycznie coś umiał i wiedział, czy był jedynie wydmuszką, która urosła w polityczną siłę dzięki wizjom Śniącego. Jeśli się zastanowić, to za rytuał przywołania odpowiadał Cor Kalom, tak samo jak za naukę nowicjuszy, kontakty handlowe z obozami (ziele dla Gomeza) i dbanie o pozycję monopolisty na rynku (wytwórnia ziela). Jeśli założyć, że kwestią obronną zajmował się Cor Angar, to Y'Berion w sumie nie musiał pełnić żadnej istotnej funkcji. Do tego dość słabo wypada przy rozmowie z Bezimennym, udając że go pamięta przy pierwszym spotkaniu xD /Luffy
@@farma_rzepy Trafna analiza ;D Co do przyjaciół... Fakt - powinni się tu znaleźć.. Nie wiem czym się kierował program.. Nie jest to lista samych antagonistów... Nie z każdym z powyższej listy, bohater może w uzasadniony sposób zetrzeć się w boju.. Kiedyś zaglądałem w statystyki i wydaje się, że Gomez był Top 1 z wojowników, a Xardas Top 1 wśród magów.. Gdyby chcieć stworzyć kompleksową listę, trzeba byłoby zrobić tabelę statystyk.. Zrobić ranking.. A drugą sprawą byłby wpływ na wydarzenia ze świata gry i status społeczny... Może gdybym zadał pytanie bardziej szczegółowo, odpowiedź byłaby bardziej kompleksowa.. Choć podejrzewam, że program nie ma dostępu do szczegółowych statystyk.. Chociaż Claude 3.5 Sonnet wydaje się najlepszym Ai jakie do tej pory testowałem spośród, ChatGPT, Gemini od Google'a, czy AI od microsofta opartego na gpt4. Program jest płatny i wyczerpał się limit.. ale jutro się pobawię jeszcze :D
Chat chyba kierował się m.in. pozycją w grze: większość czwórki bohaterów nie zajmuje wysokiej pozycji. Thorus, Cor Angar, Cor Kalom, Lee, Lares, Saturas są przełożonymi danej gildii. Corristo nie trafił do tego zestawienia prawdopodobnie przez to, że zabiła go inna postać niż protagonista. Dalej nie wyjaśnia to jednak, dlaczego znajduje się tu Lares, a Diego już nie xD Ponadto mamy jeszcze przywódców obozów :) /L
Niestety jest to błąd montażowy wynikły z nieporozumienia między mną i montującym materiał Hubim. Miał się tam znaleźć cytat Thorusa: "znajdziesz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednej z nich, znajdziesz mnie..." /Luffy
Błąd montażowy wynikły z nieporozumienia pomiędzy mną, a montującym materiał Hubim. Miała się tam znaleźć wypowiedź Thorusa: "spotkasz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich znajdziesz mnie..." Przez pierwsze parę dni nie mogłem odżałować tej wpadki xD /Luffy
Aaaaa... Wiesz że jak literaturoznawca pisze o Bogurodzicy to nie stylizuje swojego języka na staropolski tylko dlatego, że pasuje to do języka utworu? Badacz będzie używał współczesnych mu słownictwa i terminów naukowych, a w eseju popularnonaukowym potocyzmy są również dozwolone, jeśli nawet nie wskazane. Podobna stylizacja, również w warstwie wizualnej, bądź dźwiękowej może być fajnym smaczkiem, ale zdecydowanie nie zamierzam się w to bawić, bo czułbym się niepoważnie /Luffy
chyba za bardzo sie zaglebiacie w temat piranii, sukces jedynki rok 2002, wypuszczenie bardzo podobnej gothic 2 - jeszcze wiekszy hit, tamte czasy dwadziescia lat temu to bylo must zrobienie trzeciej czesci, ktora byla troszeczke gorsza ale to pewnie w glowach tworcow byla wina pospieszania wydawcow, gothic 4 robil ktos inny wiec wiadomo ze to juz inny temat. Czyli w skrocie, tak zwany efekt robic poki sa pieniadze z danego schematu, jezeli chodzi o risen/elex mysle ze tworcy mieli podobne zalozenie, tylko czasy sie zmienily ;)
Zasadniczo to co napisałeś nie wyklucza chyba tezy z mojego materiału. Natomiast sam jestem zdania, że za sukces każdego dzieła odpowiada o wiele głębszy kontekst, ponieważ współczesne teksty kultury są po prostu nieprawdopodobnie złożone i wymagające. Za porażką Gothic 3 stało wiele czynników, w tym przeskalowane ambicje autorów, obawiam się, że większa ilość czasu w cale nie uratowałaby tej produkcji /Luffy
@@farma_rzepy Nie zrozum mnie zle, material spoko lubie te produkcje ktore dumają nad tym co by było albo do czego tak naprawde moglby nawiazywać dany dana gra/film i inne takie przemyslenia, natomiast ja sam jestem niemal pewien ze jeden film starczy a tak naprawde pewnie jeden z tworcow piranha bites juz sie o tym wypowiedzial dlaczego gra jest taka podobno do kazdej poprzedniej, gdzie na youtube sa materialy czyt. wywiady z nimi. Tak jak mowie material mega ale pewnie nigdy sie nie dowiemy co oni mieli w glowie procz pieniedzy z kazdej nastepnej czesci
To znaczy jeden film od oryginalnych autorów z pewnością nie starczy i to z paru powodów. Po pierwsze autorzy sami nie wiedzą wszystkiego o swojej pracy, ponieważ istnieje szereg elementów nieuświadomionych, które nigdy nie musiały być poruszone w teamie. Po drugie kiedy autorzy wypuszczają oficjalny statement to każdy odbiorca może być przekonany, że ci nie mówią mu wszystkiego, a ta informacja jest jakąś wizją wydarzeń, najpewniej mocno PRową i skrojoną pod media. Po trzecie - i chyba najważniejsze - interpretacja treści może i powinna być niejako oderwana od autora, nawet jeżeli wplatamy jego sylwetkę w analizę. Bardzo dobrze wyjaśnił to Mistycyzm Popkulturowy w materiale o postmodernistycznej "śmierci autora" (miniaturka z Rowling). Long story short: pozycja autora i jego wizja na temat własnego dzieła nie jest dominująca względem finalnego produktu i jego odbioru. Mój esej jest tylko kolejną wizją, która może wzbogacić pogląd na Gothica i choć jest w miarę intersubiektywna i w miarę merytoryczna, to jak najbardziej można ją tak odrzucić, jak i uzupełnić :) /L
Ojj... ,,Młody" bo nie znam Twojego imienia i słyszę, że wciąż chodzisz do szkoły. Styl - przytłaczający Temat - ciekawy ! Przygotowanie - zbyt redakcyjne Rozprawka - zbyt sztywna. Wielki szacun za pracę ale naprawdę ciężko się Ciebie słucha. Rada - więcej luzu. Pozdrawia wciąż młody ale stary wyjadacz Gothica
Mimo że materiał zrobił w 100% Luffy, a nie ja, Hubi, to pozwolę się wtrącić, bo rozbawił mnie twój komentarz. W sensie, to prawda że czasem Luffyemu piwa nie chcieli sprzedać bez dowodu, ale obaj mamy już magisterki dawno za nami xD
Dzięki za opinię o materiale. Hubi nie kłamie, mam 25 lat xD Ale don't worry, mam głos po mamie, a ją do 40 roku życia ludzie pytali przez telefon, czy są rodzice w domu XD Ten materiał akurat napisałem rok temu i zgodzę się z tobą, brakuje mi jeszcze luzu przed mikrofonem. Dzięki za obejrzenie filmu! /Luffy
Kulturoznawstwa, z naciskiem na historię sztuki, ale te tematy czasem się pokrywają i parę prac socjologicznych przeczytałem. Do tego moja dziewczyna studiuje socjologię i dużo od niej słyszę o najważniejszych socjologach Ciekawi mnie, który fragment materiału zasugerował ci, że mogę studiować sojologię 🤔 /Luffy
@@farma_rzepy Na przestrzeni całego filmu korzystałeś z terminologii socjologicznej i wspomnienie Michela Foucaulta była wisienką na torcie "Nadzorować i karać"
Co do terminologii to nie miałem o tym zielonego pojęcia, ale jak jest się na studiach humanistycznych, to część terminów z pewnością jest wymienna pomiędzy konkretnymi dziedzinami. Taki aktywizm artystyczny, badający wpływ artystów na małe społeczności musi bazować na sporej wiedzy socjologicznej, a czasem również i etnograficznej, jednak będzie koncentrował się na zupełnie innych aspektach tego zjawiska i niejako "dopełniał" te nauki. Natomiast moja znajomość Michela Foucaulta osadza się wyłącznie na tekstach i filmach popularnonaukowych, zwłaszcza zaś wspomnianym przeze mnie materiale Mistycyzmu Popkulturowego: Nadzorować i karać w Górniczej Dolinie | Michel Foucault, Gothic i panoptykon dnia codziennego, który zainspirował mnie do zrobienia całego filmu i który serdecznie polecam 💖 /L
@@farma_rzepy taki zart, że trójpodział władzy, ale pojęcie usłyszane jednym uchem, więc mamy trójpodział władzy typu Obóz 1,2,3, Boga 1,2,3, gildie w dwojce; 1, 2, 3
Starcraft 1 był spoko, 3 różne frakcje, kolejne dodatki trochę to zaburzały już, Starcraft 2 ma dużo dziwacznych jednostek, takich które mogą zmieniać swoje zachowanie, albo jednostka latająca i tylko atakuje latające albo naziemna i tylko atakuje naziemnie. Głupie jak but, natomiast wiadomo że chodzi o żonglowanie jednostkami. Natomiast jest to w pewnym momencie przerost formy nad treścią. Command & Conquer Red Alert 3 to samo, bardzo szybko mnie zniechęciło. Dlatego Heroes of Might and Magic 3 do tej pory jest uważany za najlepszą część, bo gdzieś tam jak pewnych rzeczy jest za dużo i to w dodatku głupich, to odrzuca. Dlatego Gothic 1 był ok, Gothic 2 też, Gothic 3 to już był badziew. Elex 1 badziew, próba włożenia do 1 gry wszystkiego co mogłoby się podobać, a to miecze i rodzaj czarów, a to wódka, dziwki i lasery, ciu, ciu, ciu. Dlatego gra była finalnie bez wyrazu a do tego pseudo trudne wybory zrobione na siłę jak towarzysze ze swoimi wadami, zabójca, kanibal, etc. Trzeba znaleźć złoty środek. Szachy do tej pory są popularne a mają ograniczoną ilość figur i planszę, ponieważ paradoksalnie ograniczenia potrafią pobudzić kreatywność.
Kakaowy Szatan to wspaniale tłumaczy w swoich filmach.
Ciepło wspominam jego filmy
Moją ulubioną postacią od dzieciaka był i jest Thorus. Wydawał się mocarny i poważny. Także jestem kontent, że jest na miniaturce.
Thorus zdecydowanie wybija się na tle reszty przewijających się postaci. Jest wyjątkowo solidarnościowy, ale też oportunistyczny, co szczególnie widać w trzeciej części, kiedy dołącza do orków. Im więcej o tym myślę, tym bardziej przypomina mi przeciwieństwo Gorna, a wobec tego i jego naturalnego przeciwnika. W 3 części chyba nawet był taki motyw, że ta dwójka jakoś się nawzajem zwalcza, ale już średnio pamiętam ten motyw. Z chęcią zobaczyłbym jakieś sceny pokroju drugiego wiedźmina i jego konfliktu Vernon vs Iorveth, tylko w wykonaniu Thorus vs Gorn właśnie
/Luffy
@@farma_rzepy W Zmierzchu Bogów mają konflikt.
@@farma_rzepy Konflikt bardziej jest pokazany w Arcanii, poprzez "wspólne" zadanie, które wiąże się ze wspomnieniami
Ciekawe, że to są dwie największe abominacje serii, podczas gdy ten motyw wydaje się być genialny xD
/L
@@farma_rzepyJeszcze w dodatku do Arcani: Upadek Setarrif, Gorn zamyka Thorusa w skrzyni
Nazwa kanału została dopełniona ❤
Czad materiał 🎉
Serio widać dużo pracy i przygotowania, trzymam kciuki za rozwój kanału i dużo subów (musze się nauczyć pisać zdania inne niż złożone)
Bardzo cenne uwagi 😁
33:51 Mały błąd, bo to nie powiedział teoretycznie Thorus tylko Bloodwyn. Mimo, że w intrze mówi to aktor głosowy Thorusa 😅
Niestety jest to o wiele poważniejszy błąd: przez problemy w komunikacji z montującym materiał Hubim do filmu nie trafił fragment wypowiedzi Thorusa, w którym ten mówił bezimiennemu: "znajdziesz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich, znajdziesz mnie...."
Scena niezbyt istotna dla treści filmu, ale ciężko mi odżałować jej brak 😅
/Luffy
nie powiedział tego Bloodyn, tylko Bulit. A Thorusa w pierwszej części grał Przemysław Nikiel, podczas gdy Bulita - ś.p. Marek Obertyn
Och też za każdym razem dostaję emocjonalnego hita, gdy Thorus wygłasza swój monolog.
Z jednej strony to Bezimienny motywowany ratowaniem świata idzie do celu po trupach i morduje kolejnych ludzi.
Z drugiej Thorus - silny bandzior zauważa zło, które jego samego nawet przeraża i wyraża jedynie pragnienie zbudowania spokojnego azylu.
Świetny materiał, uwielbiam takie analizy
Cieszę się, że nie tylko ja zwróciłem uwagę na ten fragment. Za dzieciaka zrobił na mnie ogromne wrażenie
Na koniec przez przypadek nie dostała się kolejna wypowiedź Thorusa, która miała zwieńczyć materiał: "Na swojej drodze znajdziesz jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich, znajdziesz mnie..."
Ciekawy materiał, pozdrawiam
Widzę ponad 30-minutowy materiał o gothic? *KLIKAM*
Mam nadzieję, że się nie zawiodłeś
/Luffy
wreszcie się dowiedziałem
kuźwa. szczerze nie patrzyłem nigdy na Gothica w taki sposób. nie spodziewałem sie że ktoś jest w stanie poddać go takiej analizie. jestem pozytywnie zaskoczony tym co właśnie usłyszałem. aż dziwi mnie fakt że masz tylko ponad 1000 subów.
Wow, to chyba największa pochwała, jaką dostałem pod tym materiałem. Dziękuję i postaram się dowieźć jeszcze lepsze materiały w przyszłości
Z tym rimejkowaniem 1 częśći za każdym razem to serio równie dobrze można przypisać do każdej serii gier. Heroesy, Elder Scrolls, Gran Turismo. Wymyślamy tezę, a potem argumenty ;)
Możemy znaleźć też całkowite przeciwności tej tezy, jak Wiedźmin czy Assassin's Creed. Natomiast analizując inne gry pod tym samym kątem, co Gothica, doszlibyśmy do innych wniosków
/Luffy
Najlepsza polska gra
Wcale nie najlepsza a już na pewno nie polska. A tak w ogóle to nawet nie jest gra
Po obejrzeniu całości przychodzi mi tylko jedno słowo na myśl: WOW!
Z jakiego filmu fragment o braku dowodów wiedzy Gomeza na temat morderstwa Magów Ognia? :p
ua-cam.com/video/qb-DMThDQyk/v-deo.htmlsi=8ePBppwF6yrDeRwk
Gra stworzona w 2001 przez nieduże studio... w roku 2024 ludzie rozbierają te grę na części pierwsze doszukują się głębszego sensu przedstawiają wady i zalety lore xD
definicja sukcesu
/Luffy
I dobrze ha
Polska, jeszcze do niedawna jedyny kraj gdzie na Google Trends "Gothic" jest częściej wyszukiwany niż "Skyrim"... Obecnie Bahamy mają 100% dla Gothic, a Polska 49%... Niemcy jako nr3 mają już tylko 22%... Chyba, że wyłączymy połączenie z grami, tylko jako zwykłe słowo to Pakistan ma 63%, Polska 51%, Bangladesz 50%, Indie 47%...
Czekaj coo, skąd takie dane. Czemu na Bahamach się wyszukuje Gothic xD
/L
To teraz czas na omówienie Kronik Myrtany 😊
Masz czuja, bo dosłownie wczoraj je pobrałem i namawiałem swoją dziewczynę na wspólne granie xD
Chciałbym omówić sporo modyfikacji, mam też pomysł na film o Mrocznych Tajemnicach, więc możecie się spodziewać że Gothic będzie się jeszcze pojawiał na kanale 😏
/Luffy
2024 i nadal rozkminiamy swiat i fenomen gothica, cos pieknego :D
5:35 tu pasuje ten mem ze stoner societes vs alcoholic societes
Nie przepadam za tym memem, raz że jest rasistowski, dwa że nie pokrywa się z faktami na temat obecności konopii wEuropie i Afryce w średniowieczu i starożytności
Natomiast tak, pasowałby xD
/Luffy
@@farma_rzepy Od kiedy porównanie rzymian do celtów jest rasistowskie?
A to może znamy różne wersje mema
/L
Cały problem w tym, że sukces Gothica NIE JEST tutaj poprawnie zidentyfikowany i w związku z tym autor błędnie dochodzi potem do wniosku, że próba powtórzenia sukcesu Gothica przez trzymanie się założeń pierwowzoru w kolejnych grach studia Piranha Bytes nieuchronnie zmierzało do nierozwiązywalnej sprzeczności, w której każda kolejna gra coraz mocniej gnieciona była z jednej strony przez konieczność podwyższania stawki, o jakie toczy się gra, z drugiej przez elementy, które zidentyfikowane zostały tutaj jako fundamenty gry, stanowiące o jej tożsamości.
Wymienione tutaj cechy charakterystyczne Gothica, które mają stanowić fundament jakości tej gry to:
- wrzucenie niewyróżniającego się bohatera do wrogiego mu środowiska,
- podział świata gry na trzy odrębne społeczności, mające przy okazji stanowić stanowić odzwierciedlenie szerokiego spektrum ludzkiej natury,
- konstrukcja fabularna, co tutaj rozumiane jest w zasadzie jako uogólnienie fabuły Gothica I oraz zauważenie, że mimo podziału frakcyjnego, nasz bohater w zasadzie się niego nie wpisuje, niezależnie od narracji gry.
Otóż rzecz w tym, że żadna z tych dwóch ścian gniotących autorów z dwóch strony: konieczność rosnącej stawki oraz konieczność dochowania pewnych cech charakterystycznych, nie istniały poza przekonaniem samych autorów i wielu fanów. Nie istniał ani młot, ani kowadło. To co bowiem było cechą charakterystyczną Gothica należy szukać zupełnie gdzie indziej - najlepiej zaczynając od samej nazwy. Nomen est omen.
Gotyk. Powieść gotycka. Czyli typ powieści, której najbardziej charakterystycznym elementem jest poczucie tajemnicy i grozy, osaczającej niepewności i rosnącego napięcia balansującej na granicy realizmu i elementów fantastycznych. Powieść gotycka buduje atmosferę bardzo subtelnie. Nie straszy jawnym zagrożeniem, ale atakuje ludzki racjonalizm przez podanie mu takich poszlak, które każą mu widzieć odpowiedzi na pytania w elementach nadprzyrodzonych, jednocześnie unikając odpowiedzi na te pytania do samego końca - albo w ogóle.
Dlatego właśnie w Gothicu trafiamy do więzienia opanowanego przez więźniów, ale wciąż zamkniętych w nim na zawsze. Dlatego mamy dziwną, nieśredniowieczną stylistykę ubioru i architektury, sprawiającą, że nie jesteśmy w stanie zmapować intuicyjnie swojej pozycji w przestrzeni i czasie. Dlatego w muzykę, poważne i tajemnicze ambienty, wplecione są odgłosy nienaturalnych istot czy porykiwania dzikich zwierząt, dlatego co jakiś czas koło nas słyszymy jakiś szmer czy trzask gałązki, budując atmosferę ciągłego osaczenia, bycia obserwowanym. Dlatego na końcu walczymy z przedwieczną istotą z innego świata, śpiącą w podziemnym mieście i zsyłającą na swoich wyznawców senne wizje, dążąc do opanowania ich umysłów, chyba tylko dla ułatwienia wymowy nazwanej Śniącym, a nie Cthulhu. Dlatego na mapie tak wiele białych plam i obiektów, w których "nic nie ma". Właśnie po to, bo wszystko to ma budzić w nas specyficzne uczucie charakterystyczne dla powieści gotyckiej, w której z jednej strony boimy się brnąć dalej i odkrywać tajemnice, ale z drugiej nie możemy się powtrzymać, nawet jeśli ostatecznie miałoby to przynieść nam autodestrukcję.
Ale czy elementy wymienione przez autora, a więc anonimowość bohatera, podział frakcyjny, konstrukcja fabularna - czy są to czynniki niezbędne, aby stworzyć grę bazującą na powieści gotyckiej? Nie. To dobre pomysły, które w tej konkretnej sytuacji się sprawdziły, ale nie były pozbawione wad, i co najważniejsze, one nie wcale konieczne do stworzenia dobrego Gothica. Do dobrego Gothica potrzeba przede wszystkim jednej rzeczy.
Tajemniczego, intrygującego, ale i budzącego niepokój świata do eksploracji. Historii o brnięciu w tajemnicę niczym lovecraftowski bohater, schodzący w ciemność z przerażeniem, ale nie potrafiącym oprzeć się potrzebie rozwiązania zagadki, nawet za cenę życia. Tak długo jak Piranie wypluwałyby nowe, intrygujące i mroczne światy z ciekawymi pomysłami na siebie, cała reszta, z głównym bohaterem na czele, mogła być do utworzenia na nowo. Nie musieliśmy mieć wyższych stawek, ważne, żebyśmy dostali nowy świat i nową pożywkę dla naszej wyobraźni nęconej poczuciem tajemnicy. Im bardziej gry Piranha Bytes odchodziła od tego założenia, tym mocniej upadali, a apogeum tej mierności był pseudonowatorski, a w rzeczywistości posklejany z szablonów Elex.
Napisałeś coś bardzo ciekawego, myślę że ta analiza nadawałaby się na osobny film. Natomiast nie zgodzę się pod wieloma, wieloma względami.
Po pierwsze - ta analiza o wiele bardziej pasuje mi do Gothic 1, niż 2 i Nocy Kruka. Miałoby to sens patrząc na to, że z tego co kojarzę - w Piranha Bytes doszło do sporego przetasowania pracowników już po wydaniu I części i chyba osoby które stworzyły studio i pierwsze koncepty zdążyły po drodze już odejść.
Po drugie - Gothic bierze inspirację z wielu źródeł, to jest zresztą coś co chce zbadać. Mam wrażenie że np 1 część bazowała bardziej na Heroic Fantasy pokroju Conana Barbarzyńcy z domieszką tolkienowskiego High, Fantasy, po czym w drugiej części ten stosunek uległ odwróceniu. Tak samo pojawiają się duże inspirację popkulturą lat 80 i 90, w tym stylem metalowym, co widać np. w designie niewolnic ze Starego Obozu, które widać też na grafice z Rhobarem II. W Nocy Kruka zaś mamy motywy pirackie i coś na miarę Indiany Jonesa.
Tutaj możemy dość płynnie przejść do punktu trzeciego: status inspiracji autorów powieścią gotycką jest kontrowersyjny z kilku powodów. Po pierwsze Piranie nie wspominali nigdy o takiej inspiracji. Po drugie nie znaleziono (z tego co wiem) żadnego nawiązania do jakiekolwiek znanego tytułu powieści gotyckiej w serii (mówię tu o nawiązaniu do treści, a nie podobieństwem w nastrojowości). Coś takiego jest bardzo ważnym punktem zaczepienia w interpretacji, wiem to, bo wymóg odnalezienia podobieństw formalnych występuje w wielu szkołach interpretacji sztuki, w tym np. ikonologii Panofsky'ego.
Po trzecie - sama nazwa Gothic według autorów nawiązuje do gotyckiego metalu, stąd nić łącząca grę z literaturą w najbardziej oczywisty sposób ma zasadniczo inną genezę.
Na koniec: nie jest powiedziane, że wystarczy zrobić dobrą grę w stylu powieści gotyckiej, żeby zaskarbić sobie uznanie fanów i zarobić na siebie. Jeżeli Gothic 2 byłby świetną grą, ale za bardzo różniłby się od poprzedniczki, to mogłoby się to skończyć klapą. Część z wymienionych przeze mnie aspektów "gothicowości" wynika z ciągłości fabularnej, obecności tych samych lokacji i postaci. Zwłaszcza w przypadku formatu od zera do bohatera i ciągłego progresowania protagonisty, stało się to ostatecznie problemem. Nie twierdzę, że nie dałoby się zrobić nowej historii w tym samym uniwersum z innymi postaciami, ale autorzy zakończyli pierwsza część w taki sposób, że ludzie oczekiwali kontynuacji wątków.
Jest jednak szereg aspektów, które sprzyjają twojej interpretacji.
Po pierwsze: autorzy nie musieli celowo nawiązywać do powieści gotyckiej, żeby wpisać się w ramy gatunkowe. Kultura klasyczna jest żywa, artyści posługują się kodem kulturowym minionych epok nieświadomie, a szereg współczesnych gatunków popkultury bazuje na dokonaniach poprzednich epok (Frankenstein w końcu jest zarówno horrorem, jak i kultowym przykładem literatury romantycznej). I tak, jeżeli tylko Piranie inspirowały się dziełem, które inspirowało się powieścią Gotycką, to jesteśmy w domu.
Po drugie: nie potrzebujemy autorów do interpretacji treści dzieła - jeżeli mamy wystarczająco merytoryczne uzasadnienie, możemy pominąć ich zdanie, jeśli tylko zaznaczymy, że nasza teoria stoi w sprzeczności do zadeklarowanej wizji autora.
Po trzecie: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Gothica poddać analizie porównawczej pod kątem podobieństw z powieścią gotycką. Coś takiego również będzie wartościowe
Miło było przeczytać twoje przemyślenia, uważam, że są warte uwagi i większej refleksji. Dalej będę stał przy swojej wizji, ale szczerze nie sądzę, żeby nasze zdania się wykluczały. Na pewno zaciekawiłeś mnie tematem i sięgnę sobie w przyszłości po powieść gotycką.
Miłego dnia
/Luffy
@@farma_rzepy Dziękuję za odpowiedź. Moja teza została sformułowana w inspiracji twoim filmem i cieszę się, że ktoś podejmuje tak prowokujące do myślenia tematy. Mam nadzieję, że w przyszłości pojawia się nowe ciekawe eseje w tym temacie.
Dla porządku zacznę od założeń, jakie przyjąłem, gdyż pozwolą nam uniknąć nieporozumień.
Po pierwsze, moja analiza faktycznie dotyczy Gothica I, a nie Gothica II i kolejnych części. Tutaj muszę postawić kolejną tezę: Gothic II jest gorszy od Gothica I. Tak, pod względem rozbudowania, dopracowania mechanik i poziomu trudności - jest lepszy. Ale gdyby miała powstać tylko jedna z tych gier, bez wahania wybrałbym Gothica I, a dokonując wyboru miałbym na względzie ten niepowtarzalny klimat. Zdanie fanów jest podzielone i niektórzy wolą jedynkę, inni dwójkę. Dokładnych danych liczbowych brak. Ale jestem przekonany, że ci lubiący Gothica II mimo wszystko cenią go za dopracowanie techniczne, większe rozbudowanie i poziom trudności, ale jednak widzą ubytek w warstwie narracyjnej i klimacie. Tutaj jeszcze niewielki, ale jak się okazuje, w perspektywie serii - destrukcyjny.
Tak, masz w pełni rację, ze pierwotni twórcy Gothica, trójka młodych entuzjastów, odeszła tuż po wydaniu Gothica I, ponoć uznając, że stworzyli grę, którą nie są już w stanie przebić. Jakże ich doskonale rozumiem!
Drugie założenie jest czysto metodologiczne: nie uważam, aby zdanie i wypowiedzi autorów miały istotny wpływ w analizie ich działa. Proces twórczy jest bowiem w dużej mierze nieuświadomiony, bardzo często bazuje na wewnętrznym kompasie estetycznym, wewnętrznym poczuciu piękna, którym autor dzieła próbuje "wymacać" kierunek, w jakim powinien iść. Nawet jeśli autor korzysta z inspiracji, to nie musi być świadomy, gdzie tkwi wartość dzieła, na którym się wzoruje - wystarczy że czuje, że to dobry wzorzec. Zresztą, sam to bardzo dobrze opisałeś, a więc rozumiesz w czym rzecz, chciałem tylko potwierdzić, że uznaję iż autor nie jest dobrym recenzentem i badaczem własnego dzieła.
Teraz jednak wróćmy do sedna. Pierwsza rzecz to kwestia inspiracji, czy wręcz klasyfikacji gatunkowej. Próbując podważyć moją tezę o powieści gotyckiej, przypisujesz Gothica I do heroic fantasy. Moim zdaniem to chybione przypisanie i w zasadzie Gothic wyróżnia się właśnie tym, że odchodzi o typowego dla heroic fantasy poczucia wyższej misji, walki dobra ze złem i ratowania świata. Oczywiście, ostatecznie musimy wygnać wielkiego, złego demona, ale wątek ten pojawia się dopiero w kulminacyjnym momencie gry i to w zasadzie dlatego, że stoi nam na drodze do wolności, a nie dlatego, że my jesteśmy dobrzy, a on zły.
Zgadzam się, że Gothic to twór eklektyczny, złożony z bardzo wielu inspiracji. Z samych inspiracji literackich możemy wymieć kilka głównych: elementy heroic fantasy w swoim finale, ale równie elementy lovecraftiańskie (Śniący). Początek gry to romans łotrzykowski, a więc awanturnicze przygody ludzi z marginesu społecznego. Ale mimo tych składowych, rdzeniem estetycznym Gothica jest wszechogarniające poczucie niepokoju, klaustrofobii, osaczenia, tajemnicy do rozwikłania, poczucie fatum. Gdy brniemy dalej w opowieść, czujemy się jakbyśmy nie tylko wchodzili na szczyt, co zanurzali się w bagnie. W zasadzie rozprężenie dochodzi dopiero pod sam koniec, gdy zostaje zdefiniowany nasz wróg i nasz cel (czyli wchodzą elementy heroic). Najpewniej też rasowa powieść gotycka pogrzebałaby raczej Bezimiennego w ruinach świątyni, grając na uczuciu ironiczności i przewrotności losu...
...ale mimo że to nie jest pryncypialnie i ściśle literacko powieść gotycka, to przy Gothicu I towarzyszy nam dokładnie to samo poczucie niepokoju i tajemnicy, która zasysa nas w świat powieści gotyckiej. Gothic I jest uznawany za najbardziej klimatyczny, bo wpuszczał nas w dziwny, niebezpieczny, tajemniczy, mistyczny świat, który chłonęliśmy, bo chcieliśmy rozwikłać nici zręcznie plecionej tajemnicy (nie tyle wybitnie skomplikowanej, co umiejętnie serwowanej wzorcem właśnie gotyckiej powieści). Gra nie dawała nam zadania do wykonania. Dawała nam pytania do szukania na nie odpowiedzi i sugerowała, że gdzieś tam, w mroku jaskiń i ruin, znajdziemy na nie odpowiedź, a może i znajdziemy drogę do wolności. A może śmierć. To jest ta subtelna, ale kluczowa różnica, która czyni z Gothica I grę unikalną. I dlatego droga Gothica II, droga heroicznego fantasy, droga dawania poleceń, a nie zadawania nam pytań, była podstawowym błędem w ewolucji serii. Nie trzeba było podwyższać stawek, robić coraz bardziej epickich rzeczy w coraz bardziej prostolinijny sposób. Nie trzeba było wyrzucać elementów powieści łotrzykowskiej z Gothica III, co ostatecznie odcięło tę grę od jakiegokolwiek związku z pierwowzorem i zostawiło grze tylko nazwy własne. Trzeba było pleść coraz bardziej pogmatwane, przewrotne fabuły w stylu powieści gotyckiej, a dzisiaj ta seria byłaby stawiana w szeregu gier z własnym, niepowtarzalnym charakterem obok gier od From Software.
PS. Z tym odwołaniem do nazwy "Gothic" jako do klucza analizy, to oczywiście tak pół-żartem. "Gothic" początkowo miał się nazywać z niemieckiego "Finster", czyli po prostu mroczny, więc autorzy ewidentnie nie mieli w planach referencji do tego akurat nurtu literackiego. Aczkolwiek uważam to za ironiczne, że w ten nieintencjonalny sposób, moim zdaniem, dotknęli sedna własnej produkcji. Ironia i podejrzana koincydencja godna omawianego gatunku literackiego :)
@@heretic2849 "Gra nie dawała nam zadania do wykonania. Dawała nam pytania do szukania na nie odpowiedzi i sugerowała, że gdzieś tam, w mroku jaskiń i ruin, znajdziemy na nie odpowiedź, a może i znajdziemy drogę do wolności. A może śmierć. To jest ta subtelna, ale kluczowa różnica, która czyni z Gothica I grę unikalną. I dlatego droga Gothica II, droga heroicznego fantasy, droga dawania poleceń, a nie zadawania nam pytań, była podstawowym błędem w ewolucji serii."
Ten fragment spodobał mi się najbardziej, bo nigdy na to tak nie patrzyłem, ale faktycznie: w Gothicu 1 nie dostaliśmy na początku, ani nawet w środku (bardziej pod koniec właśnie, kiedy rozwikłaliśmy praktycznie zagadkę) zadania "Zabij Śniącego, przegoń zło", ba, nawet nie było wprost zadania "Uwolnij się z Kolonii". Tak naprawdę gracz w Gothicu 1 kompletnie nie wiedział, jaką motywację do działania ma Bezi - może jednak mu się tu spodoba i wcale nie opuści kolonii karnej? Dostawaliśmy tylko list do magów ognia, ale to było tylko narzędzie popychające lekko gracza do przodu.
Dla porównania w Gothicu 2 już na początku, w wieży Xardasa, dostajemy jasno wyznaczony cel, typowo heroiczny zresztą (a nie zwykłe "uciec z bariery/Khorinis"), czyli "Masz zabić smoki, które są następstwem Śniącego". To, co z kolei było listem dla magów ognia z G1, w G2 jest zdobyciem Oka Innosa.
Czy to oznacza, że G2 jest gorsze od G1? Moim zdaniem absolutnie nie, G2 (obowiązkowo z Nocą Kruka, nigdy nie grałem nawet bez Nocy Kruka, ba, nie wiedziałem, że jest wersja BEZ dodatku w ogóle, bo wątki i zadania Nocy Kruka zostały tak płynnie wplecione w fabułę, że nawet nie zauważyłem przejścia - i o tej płynności autor kanału słusznie mówił) jest nawet lepsze ciut od G1, zarówno pod względem technicznym, jak i rozbudowania zadań (w ogóle jak grałem pierwszy raz w G2 to gra potrafiła mnie zaskoczyć w ten sposób, że już myślałem, iż jestem praktycznie na końcu fabuły, a tu pojawił się plot twist i że to jeszcze nie koniec, ale przyznaję, że G2 może by skorzystał na tym, gdyby podobnie jak w G1 odkrycie smoków było owiane większą trochę tajemnicą; w G2 takim plot twistem było istnienie i wyprawa na Dwór Irdorath). Ciężko też byłoby w G2 być nadal tym samym Bezi, taką tabula rasa. Takim awatarem tej skali fabuły, podbijania stawki, jest moim zdaniem Xardas - w G1 on też chce przede wszystkim się uwolnić, ale już ma zaczątki planu zakończenia wojny bogów, w G2 wie już, jakich narzędzi do tego potrzebuje (chciał już w G1 pozyskać moc od Śniącego, ale nie udało się mu teleportować do świątyni na czas, więc zrobił to w G2), a w G3 realnie bierze się do swojej pracy, czyli w G3 jest walka o najwyższą stawkę.
Obejrzałem materiał, przeczytałem komentarze i jakoś tak wyszło, że zamiast Wam odpisać na szybko materiał skleiłem. Ładnie słowem operujesz, to rzadkość w Internecie. Fajny kanał! Pozdrawiam
@@Tawerna_Pod_Rozlanym_Mlekiem W wolnej chwili rzucę okiem też na Twój filmik :)
10:58 mój ulubiony moment
Spoko film ale nie zgadzam się na przykład z tym, że zazwyczaj nie wybieramy otwarcia bramy w zamku w górniczej dolinie. Co my jesteśmy im winni? Jedyne co paladynom udało się osiągnąć to ciągle powstrzymywać nas od otrzymania Oka Innosa, każdy domagał się dowodów zamiast próbować wspólnie zaradzić problemowi. Zemsta na nich za te wszystkie kłody rzucane pod nogi to coś, na co grabili sobie poprzez większą część gry. Niechęć do paladynów jedynie wzmagana jest gdy gramy po stronie najemników, chociażby przez to że Hagen nie zgadza się na propozycję pokoju, pragnie obrócić ofertę tak, by to on miał decydujący głos. Zamiast wspólnie walczyć z orkami, pogłębia on istniejący już konflikt po stronie ludzi. Jest wiele innych przykładów pokazujących, że paladyni nie są warci jakiejkolwiek empatii, np. postacie Lothara czy Kerolotha, co jednak nie zmienia dla mnie faktu że zawsze otwieram bramę w GD, a niedobitki armii Garonda giną z moich deszczów ognia a nie rąk orków.
Zaraz po nagraniu swojego głosu w tym fragmencie naszła mnie myśl, że być może niepotrzebnie obiektywizuję własną preferencję i zapytałem się na Gothic po chamsku, jak często gracze otwierają wejście do posterunku Garonda. Wychodzi na to, że dosyć często, chociaż w większości polega to na myśleniu stricte o expie, a nie graniu immersyjnym, ale pojawiały się też głosy podobne do twojego.
Natomiast w twojej analizie pojawia się jedna dziura: w zamku znajduje się również szereg innych postaci, które nie zawiniły niczego bucie paladynów. Są wciąż niezbyt charyzmatyczni, ale też widocznie ciemiężeni Knechci, szereg pojmanych nie wiadomo za co więźniów i - przede wszystkim - Łowcy Smoków. W drugiej części Gothica sam zwykle gram Najemnikami, bo jest mi do nich najbliżej mentalnie i szanuję postać Lee, więc tym bardziej nie mam ochoty narażać na śmierć takiego Jana, któremu dopiero co pomogłem dostać się do kuźni.
Na koniec dochodzi jeszcze wątła nagroda za ten czyn. Jedyne, co udaje się w ten sposób pozyskać to Torlofa jako kapitana statku. Jak na moje to spoko, lubię tę postać, ale ze tak powiem, trochę się te decyzje nie równoważą xD
Ostatnio też zaczynam myśleć, że cały wątek wpuszczenia orków do wewnętrznego pierścienia musiał powstać w celu wykorzystania animacji z Gothic Sequel, gdzie ta scena miała większy sens i znaczenie fabularne. Każda animacja z Gothic 2 pochodzi z nigdy nie wydanego sequelu, co można znaleźć w ytbowych ciekawostkach i faktycznie - powalany przez orków wojownik w tej scence nosi ciężka zbroję Kruka, a nie ubranie Knechta, które powstało później, bo do drugiej części Gothica.
/Luffy
25:22 nie zrobiłem zadań tam w ogóle jak 1 raz grałem saturasa mi powiedział bym se ogarnoł ich wdzianko i myślałem że będzie git najemników bo ich miałem ale nie atakowali więc poprostu wybiłem ich wszystkich a potem noooo nie była przyjemna gra a proces wybijania już wgl czas ilości wczytywanych save i złota na zwoje przywołania i bryły lodu to o japoerdole
XDD Kocham takie historie
Ja jak za dzieciaka pierwszy raz grałem w Gothica, to postanowiłem przezwyciężyć swój największy lęk, przez który nie udało mi się dołączyć do Obozu Sekty - mianowicie pokonać przerażające błotne węże. Na nieszczęście zrobiłem to dopiero ja początku rozdziału, w którym trzeba zrobić Ulu Mulu, nie umiejąc pozyskiwać kłów węży. No i w ten sposób nie mogłem przejść fabuły, nie umiałem wpisywać kodów na przedmioty i do finału dotarłem dopiero po latach w liceum xD
@@farma_rzepy też nie źle gothic 1 to już wgl jak 1 raz grałem i było zadanie z tym kamieniem ogniskujących i Diego przez 3 godziny nie robiłem save dopiero zrobiłem w momencie co prawie umierałem a Diego używał łuku przez co przy wczytaniu zacieła mu się animacje nie miał mi kto naprawić kołowrotka by otworzyć przejście i 3 godziny poszły psu w dupe
Historie spod magicznej bariery
❤❤❤
MISTYPOP MENTIONED 🔥🔥🔥
Nie pierwszy raz na tym kanale 🔥🔥🔥
/Luffy
Zapytałem sztucznej inteligencji (Claude 3.5 Sonnet) o 10 najsilniejszych postaci w Gothic 1:
"Oto moja propozycja top 10 najsilniejszych postaci w Gothic 1:
1. Śniący
2. Xardas
3. Gomez
4. Lee
5. Cor Kalom
6. Y'Berion
7. Saturas
8. Bartholo
9. Thorus
10 Lares"
Hmmm 🤔
Potężne zestawienie. Nie rozumiem, dlaczego nie ma 4 przyjaciół protagonisty, zwłaszcza Gorna i kto wie, może i Diega (tym bardziej, skoro znalazł się tam Lares).
Śniący I Xardas to sensowna propozycja.
Lee wydaje się być na swoim miejscu, ale Gomez powinien być pod nim, bo pomimo siły i władzy w Górniczej Dolinie, dalej jest jedynie oprychem, któremu udało się przejąć władzę, podczas gdy Lee był królewskim generałem. Zamiast Gomeza chyba dałbym właśnie Gorna.
Pozycja Staturasa wydaje się być uzasadniona, ale siła magów to naprawdę rzecz niezrozumiała w tej grze, bo taki Corristo wraz z całą swoją obstawą został zamordowany przez magnatów.
Cor Kalom jako mag obdażony mocą Śniącego wydaje się być rozsądną propozycją, choć na późnym etapie rozgrywki tak naprawdę nie stanowidla bohatera zagrożenia.
Y'Berion tymczasem jest absolutnie nieweryfikowalny xD Praktycznie nie poznaliśmy go jako bohatera, nie wiemy czy faktycznie coś umiał i wiedział, czy był jedynie wydmuszką, która urosła w polityczną siłę dzięki wizjom Śniącego. Jeśli się zastanowić, to za rytuał przywołania odpowiadał Cor Kalom, tak samo jak za naukę nowicjuszy, kontakty handlowe z obozami (ziele dla Gomeza) i dbanie o pozycję monopolisty na rynku (wytwórnia ziela). Jeśli założyć, że kwestią obronną zajmował się Cor Angar, to Y'Berion w sumie nie musiał pełnić żadnej istotnej funkcji. Do tego dość słabo wypada przy rozmowie z Bezimennym, udając że go pamięta przy pierwszym spotkaniu xD
/Luffy
@@farma_rzepy Trafna analiza ;D Co do przyjaciół... Fakt - powinni się tu znaleźć.. Nie wiem czym się kierował program.. Nie jest to lista samych antagonistów... Nie z każdym z powyższej listy, bohater może w uzasadniony sposób zetrzeć się w boju.. Kiedyś zaglądałem w statystyki i wydaje się, że Gomez był Top 1 z wojowników, a Xardas Top 1 wśród magów.. Gdyby chcieć stworzyć kompleksową listę, trzeba byłoby zrobić tabelę statystyk.. Zrobić ranking.. A drugą sprawą byłby wpływ na wydarzenia ze świata gry i status społeczny... Może gdybym zadał pytanie bardziej szczegółowo, odpowiedź byłaby bardziej kompleksowa.. Choć podejrzewam, że program nie ma dostępu do szczegółowych statystyk.. Chociaż Claude 3.5 Sonnet wydaje się najlepszym Ai jakie do tej pory testowałem spośród, ChatGPT, Gemini od Google'a, czy AI od microsofta opartego na gpt4. Program jest płatny i wyczerpał się limit.. ale jutro się pobawię jeszcze :D
Chat chyba kierował się m.in. pozycją w grze: większość czwórki bohaterów nie zajmuje wysokiej pozycji. Thorus, Cor Angar, Cor Kalom, Lee, Lares, Saturas są przełożonymi danej gildii. Corristo nie trafił do tego zestawienia prawdopodobnie przez to, że zabiła go inna postać niż protagonista. Dalej nie wyjaśnia to jednak, dlaczego znajduje się tu Lares, a Diego już nie xD Ponadto mamy jeszcze przywódców obozów :)
/L
Mówisz na koniec o jakiejś kwestii Thorusa, ja na nią czekam i nagle filmik się kończy CO JEST??
Niestety jest to błąd montażowy wynikły z nieporozumienia między mną i montującym materiał Hubim. Miał się tam znaleźć cytat Thorusa: "znajdziesz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednej z nich, znajdziesz mnie..."
/Luffy
a to zmienia postać rzeszy, to się zgadzam! :D
Na autora MP mówi się Misty.
Ale co Ty porównujesz grę z 2002 do gry z 2015? Minęło 13 lat XD jakby Fiata 126p porównać do Porsche Cayman
Ogólnie w komparatystyce porównuje się utwory z różnych epok literackich, naprawdę 13 lat to nie jest jakiś eksces xD
/Luffy
No faktycznie optymistyczna wypowiedź Thorusa wypowiedziana przez Bloodwyna. xd
Błąd montażowy wynikły z nieporozumienia pomiędzy mną, a montującym materiał Hubim. Miała się tam znaleźć wypowiedź Thorusa: "spotkasz na swojej drodze jeszcze wiele bram i łuków. A przy jednym z nich znajdziesz mnie..."
Przez pierwsze parę dni nie mogłem odżałować tej wpadki xD
/Luffy
@@farma_rzepy zamiast słowa boost lepsze byłoby wzmocnienie. Niby to samo, ale do Gothic a nie pasuje.
Boost? Nie wiem do czego się odnosisz chyba
/L
@@farma_rzepy pisałeś swój materiał w ogóle? Xd "bla bla paladyni boostuja swoją broń magią bla bla"
Aaaaa...
Wiesz że jak literaturoznawca pisze o Bogurodzicy to nie stylizuje swojego języka na staropolski tylko dlatego, że pasuje to do języka utworu? Badacz będzie używał współczesnych mu słownictwa i terminów naukowych, a w eseju popularnonaukowym potocyzmy są również dozwolone, jeśli nawet nie wskazane.
Podobna stylizacja, również w warstwie wizualnej, bądź dźwiękowej może być fajnym smaczkiem, ale zdecydowanie nie zamierzam się w to bawić, bo czułbym się niepoważnie
/Luffy
chyba za bardzo sie zaglebiacie w temat piranii, sukces jedynki rok 2002, wypuszczenie bardzo podobnej gothic 2 - jeszcze wiekszy hit, tamte czasy dwadziescia lat temu to bylo must zrobienie trzeciej czesci, ktora byla troszeczke gorsza ale to pewnie w glowach tworcow byla wina pospieszania wydawcow, gothic 4 robil ktos inny wiec wiadomo ze to juz inny temat. Czyli w skrocie, tak zwany efekt robic poki sa pieniadze z danego schematu, jezeli chodzi o risen/elex mysle ze tworcy mieli podobne zalozenie, tylko czasy sie zmienily ;)
Zasadniczo to co napisałeś nie wyklucza chyba tezy z mojego materiału. Natomiast sam jestem zdania, że za sukces każdego dzieła odpowiada o wiele głębszy kontekst, ponieważ współczesne teksty kultury są po prostu nieprawdopodobnie złożone i wymagające. Za porażką Gothic 3 stało wiele czynników, w tym przeskalowane ambicje autorów, obawiam się, że większa ilość czasu w cale nie uratowałaby tej produkcji
/Luffy
@@farma_rzepy Nie zrozum mnie zle, material spoko lubie te produkcje ktore dumają nad tym co by było albo do czego tak naprawde moglby nawiazywać dany dana gra/film i inne takie przemyslenia, natomiast ja sam jestem niemal pewien ze jeden film starczy a tak naprawde pewnie jeden z tworcow piranha bites juz sie o tym wypowiedzial dlaczego gra jest taka podobno do kazdej poprzedniej, gdzie na youtube sa materialy czyt. wywiady z nimi. Tak jak mowie material mega ale pewnie nigdy sie nie dowiemy co oni mieli w glowie procz pieniedzy z kazdej nastepnej czesci
To znaczy jeden film od oryginalnych autorów z pewnością nie starczy i to z paru powodów. Po pierwsze autorzy sami nie wiedzą wszystkiego o swojej pracy, ponieważ istnieje szereg elementów nieuświadomionych, które nigdy nie musiały być poruszone w teamie. Po drugie kiedy autorzy wypuszczają oficjalny statement to każdy odbiorca może być przekonany, że ci nie mówią mu wszystkiego, a ta informacja jest jakąś wizją wydarzeń, najpewniej mocno PRową i skrojoną pod media. Po trzecie - i chyba najważniejsze - interpretacja treści może i powinna być niejako oderwana od autora, nawet jeżeli wplatamy jego sylwetkę w analizę. Bardzo dobrze wyjaśnił to Mistycyzm Popkulturowy w materiale o postmodernistycznej "śmierci autora" (miniaturka z Rowling). Long story short: pozycja autora i jego wizja na temat własnego dzieła nie jest dominująca względem finalnego produktu i jego odbioru. Mój esej jest tylko kolejną wizją, która może wzbogacić pogląd na Gothica i choć jest w miarę intersubiektywna i w miarę merytoryczna, to jak najbardziej można ją tak odrzucić, jak i uzupełnić :)
/L
Górnicza dolina
Kolonia karna
A nie kolonia górnicza aż źle to się słucha
XD faktycznie
/Luffy
Ojj... ,,Młody" bo nie znam Twojego imienia i słyszę, że wciąż chodzisz do szkoły.
Styl - przytłaczający
Temat - ciekawy !
Przygotowanie - zbyt redakcyjne
Rozprawka - zbyt sztywna.
Wielki szacun za pracę ale naprawdę ciężko się Ciebie słucha. Rada - więcej luzu.
Pozdrawia wciąż młody ale stary wyjadacz Gothica
Mimo że materiał zrobił w 100% Luffy, a nie ja, Hubi, to pozwolę się wtrącić, bo rozbawił mnie twój komentarz. W sensie, to prawda że czasem Luffyemu piwa nie chcieli sprzedać bez dowodu, ale obaj mamy już magisterki dawno za nami xD
Dzięki za opinię o materiale. Hubi nie kłamie, mam 25 lat xD Ale don't worry, mam głos po mamie, a ją do 40 roku życia ludzie pytali przez telefon, czy są rodzice w domu XD
Ten materiał akurat napisałem rok temu i zgodzę się z tobą, brakuje mi jeszcze luzu przed mikrofonem.
Dzięki za obejrzenie filmu!
/Luffy
Jesteś absolwentem socjologii?
Kulturoznawstwa, z naciskiem na historię sztuki, ale te tematy czasem się pokrywają i parę prac socjologicznych przeczytałem. Do tego moja dziewczyna studiuje socjologię i dużo od niej słyszę o najważniejszych socjologach
Ciekawi mnie, który fragment materiału zasugerował ci, że mogę studiować sojologię 🤔
/Luffy
@@farma_rzepy Na przestrzeni całego filmu korzystałeś z terminologii socjologicznej i wspomnienie Michela Foucaulta była wisienką na torcie "Nadzorować i karać"
Co do terminologii to nie miałem o tym zielonego pojęcia, ale jak jest się na studiach humanistycznych, to część terminów z pewnością jest wymienna pomiędzy konkretnymi dziedzinami. Taki aktywizm artystyczny, badający wpływ artystów na małe społeczności musi bazować na sporej wiedzy socjologicznej, a czasem również i etnograficznej, jednak będzie koncentrował się na zupełnie innych aspektach tego zjawiska i niejako "dopełniał" te nauki.
Natomiast moja znajomość Michela Foucaulta osadza się wyłącznie na tekstach i filmach popularnonaukowych, zwłaszcza zaś wspomnianym przeze mnie materiale Mistycyzmu Popkulturowego: Nadzorować i karać w Górniczej Dolinie | Michel Foucault, Gothic i panoptykon dnia codziennego, który zainspirował mnie do zrobienia całego filmu i który serdecznie polecam 💖
/L
Dziwny jest ten format, na kolejnym kanale już to widzę.... Takie pierd**orlenie tego samego, oczywistego, ale ubranego w ładne słowa.
A to ludzie nie grają po to aby maxować statystyki?
i co w związku z tym?
/Luffy
Gildie w grach Pirani w skrócie; Chodziłem kiedyś na WOS i słyszałem coś chyba o trójpodziale władzy
Rozwiniesz? Bo jakoś tego nie widzę
/Luffy
@@farma_rzepy taki zart, że trójpodział władzy, ale pojęcie usłyszane jednym uchem, więc mamy trójpodział władzy typu Obóz 1,2,3, Boga 1,2,3, gildie w dwojce; 1, 2, 3
@@KINEMAZŁOGRAFIA Nie chodziło czasem o władze : wykonawcza, sądowniczą i ustawodawczą ???
@@Berklejrexxar Tak, taki zart że wziąłem jakieś sformuowanie i dodałem błędną definicje na podstawie samej tego, jak brzmi
Fajne
dzięki!
/Luffy
Starcraft 1 był spoko, 3 różne frakcje, kolejne dodatki trochę to zaburzały już, Starcraft 2 ma dużo dziwacznych jednostek, takich które mogą zmieniać swoje zachowanie, albo jednostka latająca i tylko atakuje latające albo naziemna i tylko atakuje naziemnie. Głupie jak but, natomiast wiadomo że chodzi o żonglowanie jednostkami. Natomiast jest to w pewnym momencie przerost formy nad treścią. Command & Conquer Red Alert 3 to samo, bardzo szybko mnie zniechęciło. Dlatego Heroes of Might and Magic 3 do tej pory jest uważany za najlepszą część, bo gdzieś tam jak pewnych rzeczy jest za dużo i to w dodatku głupich, to odrzuca. Dlatego Gothic 1 był ok, Gothic 2 też, Gothic 3 to już był badziew. Elex 1 badziew, próba włożenia do 1 gry wszystkiego co mogłoby się podobać, a to miecze i rodzaj czarów, a to wódka, dziwki i lasery, ciu, ciu, ciu. Dlatego gra była finalnie bez wyrazu a do tego pseudo trudne wybory zrobione na siłę jak towarzysze ze swoimi wadami, zabójca, kanibal, etc. Trzeba znaleźć złoty środek. Szachy do tej pory są popularne a mają ograniczoną ilość figur i planszę, ponieważ paradoksalnie ograniczenia potrafią pobudzić kreatywność.