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MSX-BASICで思い出すのは、時系列を用いた乱数『R=RND(TIME)』
素敵ですね
7:46 辺りから眠くなったアプリゲームではガチャが真性乱数に当てはまりそう
4:30これは右アカギがそう言ってた
メルセン、ツイすた〜、生成法〜♪生成法〜♪
昔のテトリスは乱数だったから棒がなかなかこなくて困った
円周率は乱数説があるくらいだ。ん????円周率を元に乱数を作ってんのか?
ゲームに関しては、メルセンヌツイスターみたいな高品質な疑似乱数を使えばいいわけでもなく「不正してるとユーザーに疑われないような乱数」にするのに苦心してるって話はよく聞きますねぇ
ドラクエの戦闘の「逃げる」コマンドはある確率で失敗しますが、4回目の「逃げる」は必ず成功します(ボス戦以外)。全て乱数にするとゲームが面白くなくなる場合があります。追記:この仕様はファミコンのドラクエ3と4だけらしいです😀
ある程度プレーヤーに都合よく偏らせる方が、プレーヤーにとって公平感がある、というのはよく聞く話です。
カルドセプト サーガの乱数は品質が悪すぎて話題になりました。線形合同法で出した疑似乱数から、除算ではなく剰余でサイコロの出目を作る典型的なコーディングミスのようですね。
疑似乱数は再現性あるのが利点だったりもする。乱数シード入れてマインクラフトで同じマップ生成したり、お絵かきAIで似たような絵を繰り返し描かせたり。
マイクラの建築系動画なんかを見ていると「ランダムな感じにブロックを配置する」という言葉を聞いたりしますが、あれもランダムではないんですよね。
ドラクエ9で箱の乱数解析してた思い出
マークシートのテストで分からない時、下手に考えるとかえってって正答率下がるから円周率のランダム性使って回答決めてた
スプラトゥーンのギアスロットってランダムじゃなかったよなたしか
オープニングで流れているBGMのタイトルわかる方いらっしゃいませんか??
この前他のチャンネルでこのネタ見たな❤️
大学の授業でメルセンヌツイスタ使ったなあ
xorshiftが疑似乱数として計算が速いとか聞いたことがある。
それ以前に一般的だった線形合同法より偏りがなくて速いんだよね。
どこかの世界ではレシートを貰うか貰わないかを元に乱数を作り出しているところがあるという……
scpでそんなのあった気がする
@@user-O-re-O That's right
そのscpめっちゃ気になるので教えてください()
@@user-myoooon SCP-4559 メタタイトル-レシートはいかがですか?
@@am2yNoKoGiRi ありがとうございます誠に感謝します誠に誠にありがとうございます誠
11:50 乱数なのに再現性がないことがデメリット、ってどういう意味なんだろう?14:56 πの連分数に規則性がないなら、なぜこういう形の無限連分数で表した値がπと等しいとわかっているのだろう?数学むずい
無理数の説明として小数点以下が「規則性なく」続く、というのは間違いかと思います。表現を合わせるのであれば正しくは「周期性なく」かと。コメント欄で混乱されている方がいましたので…
これ編集は何でしてるんですか?
X=RND*1024,Y=RND*768 みたいに乱数でX,Yを繰り返し求めて、PSET (X,Y)その座標に点を打つと特定の模様になるのを見て、「乱数になってないじゃないか」と思ったことがあった。
それはスペクトル検定(Spectral test)と呼ばれる、乱数の品質の検定法の、次元が2の場合ですね
PSETといえばBASICですかね?あれの乱数命令はシード値にプラスの値を入れると特定のテーブルから、マイナスの値を入れると1/60秒ごとに加算される内部タイマーから生成していたはずです
うわー頭いい人の会話だー(脳死)
これぞ「わかりみが深い」というやつですね。昔は「しょうもない」と思っていた乱数発生ボード。歳を重ねた今は作りたくなって来ます。
昔は乱数のSEED設定しないと固定だったころあったなあ、timeを放り込まんと毎回同じという
まあコンピュータも真性乱数使ってるんだけどな。ハードウェアに個体差があって全く同じ状態にはならないから
ミュージックプレイヤーで『ランダム』を選ぶと、同じ曲が何度もかかったり出てこない曲があったりで苦情がくるw 期待されているのはランダムという名のシーケンシャルだったりするのですよねw
これに関してはランダムに並び替えたリストを用意した上で順番に流してほしいっていう意味のランダムなこともありそうだからまぁ分かる
1%ガチャを100連したら必ず出るという誤解もありますよね
@@あうら-g2j63%定期なやつだ
いわゆるシャッフル
学生時分にカオス理論の入門書を読んだ時のことを思い出しましたアトラクタとか懐かしくて涙出そう
熱雑音使って乱数作ってくれるマイコンがありますよね。あとXOR-SHIFTみたいな単純な疑似乱数もあります。昔はポケコンの乱数が優秀だったです。
XOR-SHIFTでもC言語デフォルトの線形合同法よりはましだ。2**128周期であまり偏りはない。線形合同法は奇数偶数が交互に出たり2次元空間にプロットすると目で見てわかるレベルの偏りがある。
コンピュータで使用する乱数が疑似乱数というのは、特にROMカートリッジ式の古いゲームなどでよく分かる質のいい乱数になるように、プレイヤーの入力を乱数作成に反映したりなどされるが、操作(入力)を同じパターンで行うことでランダム性のある敵の行動を毎回同じパターンにするようなことが可能だった(所謂「乱数固定」、RTAではちょくちょく見られる)時計を内蔵していない古いハードなんかだと電源ONするごとに同じ乱数が出てきたりするので、そういうやつでは「電源パターン」などという攻略も存在したな
ポケモンとかも乱数調整あったな
真性乱数かどうか証明するのって悪魔の証明……かどうかも謎っぽい?
量子力学は確率論だ〜みたいなのってよく聞くし、そういう物理のなら正しいと言っても良いんじゃない?
6:26 最近のPC用CPUには物理乱数生成装置が入っていて64ビットの乱数を出すRDRAND命令が備わっています。疑似乱数生成に比べRDRAND命令を用いた乱数生成は実行時間が1000倍くらい長く、私のPCでは1.3μ秒もかかりました。
元が短すぎる
追試したところ、遅いのはRDRAND自体ではなくRDRANDのSEED処理で、CPUコアの命令パイプラインが~2500クロックサイクルもストールしてしまうようです。RDRANDのスループットだけを測ったところ60クロックサイクル(12ナノ秒~24ナノ秒)でした。なお、線形合同法による疑似乱数生成のスループットは1~2クロックサイクル(0.2ナノ秒~1ナノ秒)です。
規則性が証明されていないπが真性乱数だったとしてもそれをテーブルにそのまま使ってしまうと疑似乱数になってしまうのでは?とちょっと思ったり直接の乱数生成には使わないのかしら?
乱数→来週???
パソコンの初期は時間がかかる計算を省くために乱数テーブルを使用してた事もありますね。それを時刻でランダム性を…な感じで。しかし現代になっても何か時刻で偏りを感じたりします
多分今でも原理的には変わらない気がします
今でも一般に使われる乱数はUTCから生成されていて循環サイクルが非常に長いので実質二度と同じ値にならないということから重複を許さない用途で使われますが、言い換えればこれも巨大なテーブルではありますねそもそも完全なランダムにしてしまうと逆に極端に偏る瞬間ができてしまうおそれがあるので少ない試行回数でも確率が平均的に分散するようにわざと小さな単位で循環するようにしている場合があります(ゲームのガチャ等)
乱数テーブルさんにはゲームでお世話になりました。
答えは単純、真の乱数は偏るものだからです。
@@3HoIn_Siz なるほど。そう言えばサイコロの振合い勝負で、そうなるんでしたね。ツキは存在する云々。
量子乱数発生器というたぶん真正乱数を生成してくれるデバイスが売られてたが結構高価。普通に使われる乱数は疑似乱数で十分実用になるけど、これはどういったところで使われるんだろう?
よく知りませんが数学の問題を解くのに厳密な乱数が必要という場合があるのかもしれません
半導体の熱雑音による真正乱数生成機なら最近のパソコンのCPUに標準搭載されています。
ゲームなら人が操作してるから、人間サイコロとして、決して同じタイミングでの継続操作にならないから、時刻が使えそう。なんなら細かい精度の原子時計とか…、あ、ゲーム機に入らない?
科学博物館で霧箱を見たが、宇宙線センサーができたら、ランダムじゃないか?てみんなで観測してたらなんか整ってきちゃったらオカルト!💦
半導体の熱雑音を使って乱数生成機ならPS4やPS5のCPUに搭載されていたはず。
@@pcm298 知らなかった。がPS3までしか持ってないから羨ましい😖👍ある意味外界物理入力デバイス、通信、コントローラでもない。
@@pcm298 そだ!追求してないから知らないけど音で、ホワイトノイズ、ピンクノイズてあるらしい、あとエフェクターの歪み系?ディストーションてのも、なんかどんな周波数分布とか気になる。
うん〜どっちもランダムな気がするな
だから真性乱数を作れる量子コンピュータが注目されてるのか。
放射性元素の崩壊で再現性がないということで話題になったのはマリオ64のRTAですね宇宙空間には様々な放射線が飛び交って地球にも降り注いでいますがそれがたまたまメモリの記憶セルに当たって値が書き換わってしまったので、ツールで同じ操作を実行しても二度とその現象は発生しなかったという
めちゃくちゃ嘘っぽい話なのに、ガチだから笑う
なんだそれすごすぎるw
トラキア776の疑似乱数は凄いらしい
Random numbers fall mainly in the planes.
IIRC it is quote from Wallace Givens
9:18 Cとはなんでしょうか、だれか教えて欲しいです
このCはBの誤記でしょう。Wikipediaの“Linear congruential generator”はCの数式、その日本語記事はBの数式でした。
返信ありがとうございます!
コンベーゼン乱数。
わかりやすかったですw
プログラミングの世界で使われているのは「擬似乱数」と言うものである
要約ありがとう
ポケモンの乱数調整で乱数を知りました。
擬似乱数、ゲームの乱数調整の意味を調べたときに知った
数学を知らない人間からすると、0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,... という数の並びをくっつけて作った0.12345678910111213.... という数は小数点以下に規則性があると思ってしまうのですが、でもこれって無理数ですよね?もしよければ、数学における規則性とはどのような意味なのか教えてほしいです。
文系やから知らんけど無理数の定義は整数のみの分数で表せるかどうかだから規則性の有無は関係なくねシグマで表せそうだし規則的な数字なのはそうだと思うけど
0から9までがほぼ均等に分布する『正規数』という概念がランダムっぽく思えますが、その数(チャンパーノウン定数)が10進数で表した時に正規数だと知られていることはもしかしたら直感的ではないかもしれません。けれど、こう考えるとわかりやすくなります……例えばこの数のどこかから100万桁を取ってきた時、全整数の中で200万桁以下のものよりもそれ以上の桁数のもののほうが圧倒的に多い(なにせ無限にある)ことから、その100万桁の数字がほほ100%何らかの予測不可能な巨大整数の一部分に当たることがわかります。つまり、この100万桁は完全にランダムな数になると言えます。もちろん、この100万という桁数を1無量大数にしても、1不可説不可説転にしても、無限大の前には同じことが言えるので、チャンパーノウン定数は「規則的に作られたにもかかわらず、何桁の数字をランダムな位置から取ってきてもランダムになる」と結論付けられるわけです。
@@かやま-p1t 返信ありがとうございます。分数で表せるかどうかというのはその通りだと思うのですが、この動画の 12:38 でも言われているように小数点以下の規則性も無関係ではないと感じています。ただ、小数点以下に規則性がない=無理数ということになると、ここでいう規則性は日常生活における規則性とは少し意味が違うのかなと思って質問しました。
@@あうら-g2j とても親切な説明どうもありがとうございます!少しわかってきた気がします。ただ、それだと 0.11223344556677... みたいに同じ数を2回連続で並べることにした場合、どんな数も取ってこれるということにはならなくないですか?どんな数でも取ってこれることが重要なのではなく、無限通りの数が取り出せることが重要なのでしょうか。しかしもしそうなら、今度は 0.12121212... も無理数ということになりませんか?
@@中部りょう 99の後を1010とする形であれば、同じ議論を用いて「2回重ねていると気付ける場所から取ってくる確率は0なので、完全にランダム」と言えますね。これは、桁が小さい部分は完全に無視してよく、実質は単に「全パターンが均等に並んだ超巨大数の中から1つのパターンだけ選ぶ」という話に帰結するためにそうなるのです。ちなみに0.1212…は4/33です。
ランダムを一様分布と誤解してる人まだまだいるよね
疑似乱数って頻繁に生成されているのだろうか?それとも同じものを何年もみんなで使い回したりしてるもの?
すまん、吹いたeccとかに多用してる(してきた)んじゃないかな多分、半世紀以上
最近?では、熱雑音を利用して乱数作ってる。
最近というより分野によっては、という方が正しい気がします
@@nishine_どーでもええねん😆
@@nishine_そーだそーだ😄下の人の言う通りみんなはこんな人間になっちゃだめだぞ!
シンプル馬鹿と便乗クソ野郎へ。お前らみたいな馬鹿には分からんと思うが、どうでも良くないし、正しい指摘だぞ
上2人みたいなのが知識の拡大を塞き止めるんだなぁ
あれ、素数もランダムではないかも知れないみたいな話を思い出した。チェビシェフの偏りみたいな名前がついてるやつ。なんか、素数って2以外は奇数なわけだけど、4の倍数に1足りない素数は、4の倍数により1多い素数より、どうみても多いってやつ。なんか一箇所だけ数が逆転するところも見つかっているが、だいたい4の倍数に1足りない素数のほうが多いんだってさ。なんで?
数学に興味なくても(何故か?)円周率には興味ある人は結構いると思うそこらにある安物のサイコロは他の数字に比べて6がごく微妙に出やすいらしいねえ
のっけから疑問を持ったけど『次の数が予測できる』とはどういうことなのだろう ?極端な話、1と2があるとき、次の数が3(+1)か4(x2)か予測できるかなぁ ?まぁこれは2つしかないからキビシイけど、予測が成立するための数学的な条件ってあるのか ???ふだん『3つか4つ成り立てばだいたい合ってるだろ』って調子で雑にやっているけどキッチリ根拠ってなるとハテナがいっぱい並ぶ (;^_^A
「4桁の数を2乗して真ん中を抜き出す」みたいに生成方法がわかっているのが予測できるってことやで
「法則」があったらいけないんじゃない?
このあたりは、実際には「どれくらい前の数を調べることができるか」という実用的な条件によって変わることになります。例えば暗号を解読する時であれば、解読に使える時間が1週間ある時は、コンピューターに1週間かけてずっと数列を観測させ続けて繰り返しパターンを見つけられればその時点で「完全予測ができたので暗号解読成功」ということになってしまいます。けれどもこの繰り返しパターンがもっと長くて、1年間フルで観測してようやく繰り返しパターンが見つけられるようであれば、この暗号解読は「予測できなかったので失敗」ということになります。ところが、ここで解読側の条件が変わって、解読に1年かけてもいいとか、52倍の性能のコンピューターを導入してもいいとかになれば期限内に繰り返しパターンを発見できてしまうので、やはり「完全予測ができたので暗号解読成功」ということになってしまうわけです。
「ランダムな列」を厳密に定義するのは難しく、今でも研究途上らしいですが、1960年代に現れた1つの定義として「計算プログラムが、その数の桁数(2進法でのビット数)より短くできない」というものがあります。簡単に言うと、「その数自身をそのまま並べる以外に、情報を圧縮できない」列です(πは有限のプログラムでいくらでも先が計算できるので、この意味ではランダムではない)。物理的にランダムな無限列があったら、どんな(長い)有限数列を指定しても、それがどこかに出てくる確率は「0ではない」から、いつかはどこかに現れる(「猿がランダムにキーを叩いたら、いつかはシェークスピアの小説が現れる」という「無限の猿定理」)と同じことになりますね…。
ちなみに、疑似乱数ではなく一般的な数列に対して言うのなら、答えとしては『一切予測不可能』です。何故なら、数列anに対して(k, ak)をプロットした時、その全ての点を通るようなn-1次方程式のグラフは必ず1つ作れますが、n次以上の方程式は無限に作れるため。例えば「1・2・3」まで決まっていても次が4になるとは限らず、もしも3次方程式(x-2)^3+2として予測すれば次は10になりますし、(x-2)^5+2として予測すれば34と、(x-2)^(2k-1)+2形式だけでも無限に作れます。そしてそれらの関数群を上手く合成してやれば、どんな値でも作ることができます。我々が「1・2・3」の次を「4」と予測するのは、勝手に「簡単な数式になるはず」と決めつけて他の可能性を無視してしまっているだけなんですね。
コンピューターは適当が苦手って言い方は適当じゃないのでは
フランスで聞きたかったわ、乱数だけにねポクポクポクチーンこれでもまだちょっと強引かなw
最近流行りのAIも、乱数が多様に使われています
ランダム応答の延長みたいな感じですかね
線形合同法とメルセンヌ・ツイスターを並べるのは違和感がありますね。メルセンヌ・ツイスターはあくまで線形帰還シフトレジスタを応用したアルゴリズムであって、同様のアルゴリズムはメルセンヌ・ツイスターが誕生する以前より多数存在します。なので、線形合同法と並べるなら線形帰還シフトレジスタ法とでも呼ぶべきかと思います。
lfsrは、ハードウェアアルゴリズムで、散々作ったなぁ・・
別になんも違和感ないよ😂
3:44 ぶっちゃけプログラムとかハッキング技術に長けてる人間からしたらインターネットに繋がってる時点で情報なんて簡単に盗めるから、パスワードなんてあまり意味無いし、口座アプリなんか使ってたら簡単に金取られるぞ!w
実際ってそんな映画みたいにすぐわかるものなのか?現実は生年月日から予想したりみたいな地道なもんじゃないの?
@@セイゲドン 分かるよ!俺自信はそこまでの技術は無いけど、昔その道のプロに金払ってやってもらってたし…
ぶっちゃけって、死語だと思ってた・・未だ使う人いたんだ
@@poissonblanc3106 つーか、「ぶっちゃけ」って「打ち明ける(ふちあける)」が訛ってる言葉で古くから使われてる単語だから、死語もクソも無い…むしろ「死語」という現代造語の方が死語と言っても過言ではないくらい…
パチンコやパチスロも完全確率を謳っても、このように結局疑似乱数なんですよね。だから昔はレバーを叩いたタイミング(物理乱数)なんかを使ったりしていたが、体感機によって攻略されてしまった。なので完全確率であるというのは正しくないですね。
MSX-BASICで思い出すのは、時系列を用いた乱数『R=RND(TIME)』
素敵ですね
7:46 辺りから眠くなった
アプリゲームではガチャが
真性乱数に当てはまりそう
4:30
これは右
アカギがそう言ってた
メルセン、ツイすた〜、
生成法〜♪生成法〜♪
昔のテトリスは乱数だったから棒がなかなかこなくて困った
円周率は乱数説があるくらいだ。
ん????円周率を元に乱数を作ってんのか?
ゲームに関しては、メルセンヌツイスターみたいな高品質な疑似乱数を使えばいいわけでもなく
「不正してるとユーザーに疑われないような乱数」にするのに苦心してるって話はよく聞きますねぇ
ドラクエの戦闘の「逃げる」コマンドはある確率で失敗しますが、4回目の「逃げる」は必ず成功します(ボス戦以外)。全て乱数にするとゲームが面白くなくなる場合があります。追記:この仕様はファミコンのドラクエ3と4だけらしいです😀
ある程度プレーヤーに都合よく偏らせる方が、プレーヤーにとって公平感がある、というのはよく聞く話です。
カルドセプト サーガの乱数は品質が悪すぎて話題になりました。線形合同法で出した疑似乱数から、除算ではなく剰余でサイコロの出目を作る典型的なコーディングミスのようですね。
疑似乱数は再現性あるのが利点だったりもする。
乱数シード入れてマインクラフトで同じマップ生成したり、
お絵かきAIで似たような絵を繰り返し描かせたり。
マイクラの建築系動画なんかを見ていると「ランダムな感じにブロックを配置する」という言葉を聞いたりしますが、あれもランダムではないんですよね。
ドラクエ9で箱の乱数解析してた思い出
マークシートのテストで分からない時、下手に考えるとかえってって正答率下がるから円周率のランダム性使って回答決めてた
スプラトゥーンのギアスロットってランダムじゃなかったよな
たしか
オープニングで流れているBGMのタイトルわかる方いらっしゃいませんか??
この前他のチャンネルでこのネタ見たな❤️
大学の授業でメルセンヌツイスタ使ったなあ
xorshiftが疑似乱数として計算が速いとか聞いたことがある。
それ以前に一般的だった線形合同法より偏りがなくて速いんだよね。
どこかの世界ではレシートを貰うか貰わないかを元に乱数を作り出しているところがあるという……
scpでそんなのあった気がする
@@user-O-re-O
That's right
そのscpめっちゃ気になるので教えてください()
@@user-myoooon
SCP-4559
メタタイトル-レシートはいかがですか?
@@am2yNoKoGiRi
ありがとうございます誠に感謝します誠に誠にありがとうございます誠
11:50 乱数なのに再現性がないことがデメリット、ってどういう意味なんだろう?
14:56 πの連分数に規則性がないなら、なぜこういう形の無限連分数で表した値がπと等しいとわかっているのだろう?
数学むずい
無理数の説明として小数点以下が「規則性なく」続く、というのは間違いかと思います。表現を合わせるのであれば正しくは「周期性なく」かと。コメント欄で混乱されている方がいましたので…
これ編集は何でしてるんですか?
X=RND*1024,Y=RND*768 みたいに乱数でX,Yを繰り返し求めて、PSET (X,Y)その座標に点を打つと特定の模様になるのを見て、
「乱数になってないじゃないか」と思ったことがあった。
それはスペクトル検定(Spectral test)と呼ばれる、乱数の品質の検定法の、次元が2の場合ですね
PSETといえばBASICですかね?
あれの乱数命令はシード値にプラスの値を入れると特定のテーブルから、マイナスの値を入れると1/60秒ごとに加算される内部タイマーから生成していたはずです
うわー頭いい人の会話だー(脳死)
これぞ「わかりみが深い」というやつですね。
昔は「しょうもない」と思っていた乱数発生ボード。歳を重ねた今は作りたくなって来ます。
昔は乱数のSEED設定しないと固定だったころあったなあ、timeを放り込まんと毎回同じという
まあコンピュータも真性乱数使ってるんだけどな。
ハードウェアに個体差があって全く同じ状態にはならないから
ミュージックプレイヤーで『ランダム』を選ぶと、同じ曲が何度もかかったり出てこない曲があったりで苦情がくるw 期待されているのはランダムという名のシーケンシャルだったりするのですよねw
これに関しては
ランダムに並び替えたリストを用意した上で順番に流してほしい
っていう意味のランダムなこともありそうだからまぁ分かる
1%ガチャを100連したら必ず出るという誤解もありますよね
@@あうら-g2j63%定期なやつだ
いわゆるシャッフル
学生時分にカオス理論の入門書を読んだ時のことを思い出しました
アトラクタとか懐かしくて涙出そう
熱雑音使って乱数作ってくれるマイコンがありますよね。
あとXOR-SHIFTみたいな単純な疑似乱数もあります。
昔はポケコンの乱数が優秀だったです。
XOR-SHIFTでもC言語デフォルトの線形合同法よりはましだ。
2**128周期であまり偏りはない。
線形合同法は奇数偶数が交互に出たり2次元空間にプロットすると目で見てわかるレベルの偏りがある。
コンピュータで使用する乱数が疑似乱数というのは、特にROMカートリッジ式の古いゲームなどでよく分かる
質のいい乱数になるように、プレイヤーの入力を乱数作成に反映したりなどされるが、操作(入力)を同じパターンで行うことでランダム性のある敵の行動を毎回同じパターンにするようなことが可能だった
(所謂「乱数固定」、RTAではちょくちょく見られる)
時計を内蔵していない古いハードなんかだと電源ONするごとに同じ乱数が出てきたりするので、
そういうやつでは「電源パターン」などという攻略も存在したな
ポケモンとかも乱数調整あったな
真性乱数かどうか証明するのって悪魔の証明……かどうかも謎っぽい?
量子力学は確率論だ〜みたいなのってよく聞くし、そういう物理のなら正しいと言っても良いんじゃない?
6:26 最近のPC用CPUには物理乱数生成装置が入っていて64ビットの乱数を出すRDRAND命令が備わっています。疑似乱数生成に比べRDRAND命令を用いた乱数生成は実行時間が1000倍くらい長く、私のPCでは1.3μ秒もかかりました。
元が短すぎる
追試したところ、遅いのはRDRAND自体ではなくRDRANDのSEED処理で、CPUコアの命令パイプラインが~2500クロックサイクルもストールしてしまうようです。RDRANDのスループットだけを測ったところ60クロックサイクル(12ナノ秒~24ナノ秒)でした。なお、線形合同法による疑似乱数生成のスループットは1~2クロックサイクル(0.2ナノ秒~1ナノ秒)です。
規則性が証明されていないπが真性乱数だったとしても
それをテーブルにそのまま使ってしまうと疑似乱数になってしまうのでは?とちょっと思ったり
直接の乱数生成には使わないのかしら?
乱数→来週???
パソコンの初期は時間がかかる計算を省くために乱数テーブルを使用してた事もありますね。それを時刻でランダム性を…な感じで。
しかし現代になっても何か時刻で偏りを感じたりします
多分今でも原理的には変わらない気がします
今でも一般に使われる乱数はUTCから生成されていて
循環サイクルが非常に長いので実質二度と同じ値にならないということから
重複を許さない用途で使われますが、言い換えればこれも巨大なテーブルではありますね
そもそも完全なランダムにしてしまうと逆に極端に偏る瞬間ができてしまうおそれがあるので
少ない試行回数でも確率が平均的に分散するようにわざと小さな単位で循環するようにしている場合があります(ゲームのガチャ等)
乱数テーブルさんにはゲームでお世話になりました。
答えは単純、真の乱数は偏るものだからです。
@@3HoIn_Siz なるほど。そう言えばサイコロの振合い勝負で、そうなるんでしたね。ツキは存在する云々。
量子乱数発生器というたぶん真正乱数を生成してくれるデバイスが売られてたが結構高価。普通に使われる乱数は疑似乱数で十分実用になるけど、これはどういったところで使われるんだろう?
よく知りませんが数学の問題を解くのに厳密な乱数が必要という場合があるのかもしれません
半導体の熱雑音による真正乱数生成機なら最近のパソコンのCPUに標準搭載されています。
ゲームなら人が操作してるから、人間サイコロとして、決して同じタイミングでの継続操作にならないから、時刻が使えそう。なんなら細かい精度の原子時計とか…、あ、ゲーム機に入らない?
科学博物館で霧箱を見たが、宇宙線センサーができたら、ランダムじゃないか?てみんなで観測してたらなんか整ってきちゃったらオカルト!💦
半導体の熱雑音を使って乱数生成機ならPS4やPS5のCPUに搭載されていたはず。
@@pcm298 知らなかった。がPS3までしか持ってないから羨ましい😖👍ある意味外界物理入力デバイス、通信、コントローラでもない。
@@pcm298 そだ!追求してないから知らないけど音で、ホワイトノイズ、ピンクノイズてあるらしい、あとエフェクターの歪み系?ディストーションてのも、なんかどんな周波数分布とか気になる。
うん〜どっちもランダムな気がするな
だから真性乱数を作れる量子コンピュータが注目されてるのか。
放射性元素の崩壊で再現性がないということで話題になったのはマリオ64のRTAですね
宇宙空間には様々な放射線が飛び交って地球にも降り注いでいますがそれがたまたまメモリの記憶セルに当たって値が書き換わってしまったので、ツールで同じ操作を実行しても二度とその現象は発生しなかったという
めちゃくちゃ嘘っぽい話なのに、ガチだから笑う
なんだそれすごすぎるw
トラキア776の疑似乱数は凄いらしい
Random numbers fall mainly in the planes.
IIRC it is quote from Wallace Givens
9:18 Cとはなんでしょうか、だれか教えて欲しいです
このCはBの誤記でしょう。Wikipediaの“Linear congruential generator”はCの数式、その日本語記事はBの数式でした。
返信ありがとうございます!
コンベーゼン乱数。
わかりやすかったですw
プログラミングの世界で使われているのは「擬似乱数」と言うものである
要約ありがとう
ポケモンの乱数調整で乱数を知りました。
擬似乱数、ゲームの乱数調整の意味を調べたときに知った
数学を知らない人間からすると、0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,... という数の並びをくっつけて作った
0.12345678910111213.... という数は小数点以下に規則性があると思ってしまうのですが、でもこれって無理数ですよね?
もしよければ、数学における規則性とはどのような意味なのか教えてほしいです。
文系やから知らんけど無理数の定義は整数のみの分数で表せるかどうかだから規則性の有無は関係なくね
シグマで表せそうだし規則的な数字なのはそうだと思うけど
0から9までがほぼ均等に分布する『正規数』という概念がランダムっぽく思えますが、その数(チャンパーノウン定数)が10進数で表した時に正規数だと知られていることはもしかしたら直感的ではないかもしれません。
けれど、こう考えるとわかりやすくなります……例えばこの数のどこかから100万桁を取ってきた時、全整数の中で200万桁以下のものよりもそれ以上の桁数のもののほうが圧倒的に多い(なにせ無限にある)ことから、その100万桁の数字がほほ100%何らかの予測不可能な巨大整数の一部分に当たることがわかります。つまり、この100万桁は完全にランダムな数になると言えます。
もちろん、この100万という桁数を1無量大数にしても、1不可説不可説転にしても、無限大の前には同じことが言えるので、チャンパーノウン定数は「規則的に作られたにもかかわらず、何桁の数字をランダムな位置から取ってきてもランダムになる」と結論付けられるわけです。
@@かやま-p1t
返信ありがとうございます。
分数で表せるかどうかというのはその通りだと思うのですが、この動画の 12:38 でも言われているように小数点以下の規則性も無関係ではないと感じています。
ただ、小数点以下に規則性がない=無理数ということになると、ここでいう規則性は日常生活における規則性とは少し意味が違うのかなと思って質問しました。
@@あうら-g2j
とても親切な説明どうもありがとうございます!
少しわかってきた気がします。
ただ、それだと 0.11223344556677... みたいに同じ数を2回連続で並べることにした場合、どんな数も取ってこれるということにはならなくないですか?
どんな数でも取ってこれることが重要なのではなく、無限通りの数が取り出せることが重要なのでしょうか。
しかしもしそうなら、今度は 0.12121212... も無理数ということになりませんか?
@@中部りょう 99の後を1010とする形であれば、同じ議論を用いて「2回重ねていると気付ける場所から取ってくる確率は0なので、完全にランダム」と言えますね。これは、桁が小さい部分は完全に無視してよく、実質は単に「全パターンが均等に並んだ超巨大数の中から1つのパターンだけ選ぶ」という話に帰結するためにそうなるのです。
ちなみに0.1212…は4/33です。
ランダムを一様分布と誤解してる人まだまだいるよね
疑似乱数って頻繁に生成されているのだろうか?
それとも同じものを何年もみんなで使い回したりしてるもの?
すまん、吹いた
eccとかに多用してる(してきた)んじゃないかな
多分、半世紀以上
最近?では、熱雑音を利用して乱数作ってる。
最近というより分野によっては、という方が正しい気がします
@@nishine_どーでもええねん😆
@@nishine_そーだそーだ😄
下の人の言う通りみんなはこんな人間になっちゃだめだぞ!
シンプル馬鹿と便乗クソ野郎へ。
お前らみたいな馬鹿には分からんと思うが、どうでも良くないし、正しい指摘だぞ
上2人みたいなのが知識の拡大を塞き止めるんだなぁ
あれ、素数もランダムではないかも知れないみたいな話を思い出した。
チェビシェフの偏りみたいな名前がついてるやつ。
なんか、素数って2以外は奇数なわけだけど、4の倍数に1足りない素数は、4の倍数により1多い素数より、どうみても多いってやつ。
なんか一箇所だけ数が逆転するところも見つかっているが、だいたい4の倍数に1足りない素数のほうが多いんだってさ。
なんで?
数学に興味なくても(何故か?)円周率には興味ある人は結構いると思う
そこらにある安物のサイコロは他の数字に比べて6がごく微妙に出やすいらしいねえ
のっけから疑問を持ったけど『次の数が予測できる』とはどういうことなのだろう ?
極端な話、1と2があるとき、次の数が3(+1)か4(x2)か予測できるかなぁ ?
まぁこれは2つしかないからキビシイけど、予測が成立するための数学的な条件ってあるのか ???
ふだん『3つか4つ成り立てばだいたい合ってるだろ』って調子で雑にやっているけど
キッチリ根拠ってなるとハテナがいっぱい並ぶ (;^_^A
「4桁の数を2乗して真ん中を抜き出す」みたいに生成方法がわかっているのが予測できるってことやで
「法則」があったらいけないんじゃない?
このあたりは、実際には「どれくらい前の数を調べることができるか」という実用的な条件によって変わることになります。
例えば暗号を解読する時であれば、解読に使える時間が1週間ある時は、コンピューターに1週間かけてずっと数列を観測させ続けて繰り返しパターンを見つけられればその時点で「完全予測ができたので暗号解読成功」ということになってしまいます。
けれどもこの繰り返しパターンがもっと長くて、1年間フルで観測してようやく繰り返しパターンが見つけられるようであれば、この暗号解読は「予測できなかったので失敗」ということになります。
ところが、ここで解読側の条件が変わって、解読に1年かけてもいいとか、52倍の性能のコンピューターを導入してもいいとかになれば期限内に繰り返しパターンを発見できてしまうので、やはり「完全予測ができたので暗号解読成功」ということになってしまうわけです。
「ランダムな列」を厳密に定義するのは難しく、今でも研究途上らしいですが、1960年代に現れた1つの定義として「計算プログラムが、その数の桁数(2進法でのビット数)より短くできない」というものがあります。簡単に言うと、「その数自身をそのまま並べる以外に、情報を圧縮できない」列です(πは有限のプログラムでいくらでも先が計算できるので、この意味ではランダムではない)。物理的にランダムな無限列があったら、どんな(長い)有限数列を指定しても、それがどこかに出てくる確率は「0ではない」から、いつかはどこかに現れる(「猿がランダムにキーを叩いたら、いつかはシェークスピアの小説が現れる」という「無限の猿定理」)と同じことになりますね…。
ちなみに、疑似乱数ではなく一般的な数列に対して言うのなら、答えとしては『一切予測不可能』です。
何故なら、数列anに対して(k, ak)をプロットした時、その全ての点を通るようなn-1次方程式のグラフは必ず1つ作れますが、n次以上の方程式は無限に作れるため。
例えば「1・2・3」まで決まっていても次が4になるとは限らず、もしも3次方程式(x-2)^3+2として予測すれば次は10になりますし、(x-2)^5+2として予測すれば34と、(x-2)^(2k-1)+2形式だけでも無限に作れます。そしてそれらの関数群を上手く合成してやれば、どんな値でも作ることができます。
我々が「1・2・3」の次を「4」と予測するのは、勝手に「簡単な数式になるはず」と決めつけて他の可能性を無視してしまっているだけなんですね。
コンピューターは適当が苦手って言い方は適当じゃないのでは
フランスで聞きたかったわ、乱数だけにねポクポクポクチーン
これでもまだちょっと強引かなw
最近流行りのAIも、乱数が多様に使われています
ランダム応答の延長みたいな感じですかね
線形合同法とメルセンヌ・ツイスターを並べるのは違和感がありますね。
メルセンヌ・ツイスターはあくまで線形帰還シフトレジスタを応用したアルゴリズムであって、同様のアルゴリズムはメルセンヌ・ツイスターが誕生する以前より多数存在します。
なので、線形合同法と並べるなら線形帰還シフトレジスタ法とでも呼ぶべきかと思います。
lfsrは、ハードウェアアルゴリズムで、散々作ったなぁ・・
別になんも違和感ないよ😂
3:44 ぶっちゃけプログラムとかハッキング技術に長けてる人間からしたらインターネットに繋がってる時点で情報なんて簡単に盗めるから、パスワードなんてあまり意味無いし、口座アプリなんか使ってたら簡単に金取られるぞ!w
実際ってそんな映画みたいにすぐわかるものなのか?
現実は生年月日から予想したりみたいな地道なもんじゃないの?
@@セイゲドン
分かるよ!
俺自信はそこまでの技術は無いけど、昔その道のプロに金払ってやってもらってたし…
ぶっちゃけって、死語だと思ってた・・
未だ使う人いたんだ
@@poissonblanc3106
つーか、「ぶっちゃけ」って「打ち明ける(ふちあける)」が訛ってる言葉で古くから使われてる単語だから、死語もクソも無い…
むしろ「死語」という現代造語の方が死語と言っても過言ではないくらい…
パチンコやパチスロも完全確率を謳っても、このように結局疑似乱数なんですよね。
だから昔はレバーを叩いたタイミング(物理乱数)なんかを使ったりしていたが、体感機によって攻略されてしまった。
なので完全確率であるというのは正しくないですね。