Респект за цитату генерала императорской гвардии. Кстати , молодую гвардию в Наполеоне я как правило бросаю в наступление с гренадёрами или простой линейной пехотой , так как молодая гвардия и была задумана для ударных операций.
Я думаю, что тоталваровский ИИ слишком туп для сложных систем. Во всех играх серии (не могу говорить только за Ваху - не играл, но судя по чужим реплеям, там тоже самое, даже хуже) искусственный болванчик крайне неубедителен в обороне, склонен дробить силы, подставляться и отдавать полностью стратегическую инициативу человеку, либо легко вестись на простейшие приманки и частями отдавать свои войска в контратаках. В атаке ИИ получше, на высоких уровнях сложности ему помогают накинутые статы. Но тоже бесхитростен, не совершает сложных маневров и легко подставляется. Зачем нужна какая-то особая "гвардия", если ИИ половину армии отправит гоняться за одним вашим отрядом кавы, а второй половиной упрется в какое-нибудь "бутылочное горлышко", где легко даст себя зачарджить в спину и разогнать всю толпу? Самая лучшая тактика всех серий ТоталВара - вынеси компу сначала самое быстрое, потом то, что хорошо стреляет, потом просто вырезай пехоту атаками со всех сторон. Я тоже одно время придумывал всякие системы с комплектованием армий и управлением в своих кампаниях, но зачем это нужно, если ИИшник сливает человеку в 99% процентах случаев. Вот если когда-нибудь искусственный интеллект подтянут, тогда все эти идеи станут действительно игровым лайфхаком, а не просто попыткой развлечь самого себя хоть как-то в игре, которая после определенного уровня понимания уже просто не способна создавать тебе проблем. Другое дело в мультиплеере. Там резерв играет, и играл, и будет играть. Но из-за скоротечности боев игрок одного с тобой уровня очень редко доставит тебе удовольствие дать обойти его 3 отрядами гвардии - условным "полком". Просто потому что, пока твоя гвардия обходит, его гвардия прорвет твою линию за счет грамотно выбранных матчапов между отрядами. Вообще, выбор матчапов в мульте решает. Ну и грамотно выцепить основных дамагеров противника не подставляя своих. Поэтому резерв в мульте обычно 1 сильный отряд или несколько дешевых (отсутсвие которых в первой линии не скажется), но быстрых и способных справиться с вражеской артой/"снайперами" или хотя бы завязать их боем. В плане практического применения наверное лучше всего такая система адаптируется в мульту Наполеона/ФотС формата 3Х3, 4Х4. Но насколько она действительно практична скажут только те, кто много играл именно в такой формат.
Да, ИИ победить можно и таким способом, но используя все механики игры в такой комбинации, мы вообще уходим от какой-либо историчности даже в простых построениях. Игра превращается в догонялки и аркаду, где решает не стратегия, а то, насколько механика игры позволяет обмануть ИИ. Это разве Total war? Это просто издевательство над компом, который не может ничего противопоставить своим же ограничениям и алгоритмам. Не интереснее ли играть по одним правилам, не пользуясь затупами, ориентациями фронта, скриптами обороны, кривым автобоем и прочим? Хардкора тоже касается. Почему многим столь интересно видеть превосходство ИИ в тупых статах на одних и тех же юнитах? Это разве повышение сложности? Сложность должна чувствоваться в первую очередь на глобальной карте, стратегически. Именно из-за этого во многих старых играх серии есть разделение в выборе сложности на сражения и кампанию.
@@GGCplay так игра и не может быть историчной, если один из игроков - ИИ - эту историчность ломает, регулярно ведя себя как кретин. Сложность в статах - не то, что хотят видеть игроки, по крайней мере - большинсво. Тут я согласен. Мне бы хотелось побольше тактической соображалки от электронного болванчика. Насчет стратегической сложности - она ведь тоже достигается за счет разного рода экономических бафов. И тоже недостаточна - во всех ТВ играх после определенного уровня развития игрок начинает тупо стимроллить карту. Поэтому мы вынуждены постоянно придумывать себе всякие условности, усложняя игру за счет самоограничений: без торговли, без союзников, война против всех и т.д. Единственная реально сложная стратегически ТВ игра была Аттила. Вообще же, если придерживаться уровня историчности, то, например, в Меди содержание больших армий должно быть нереально дорогим. Так, чтобы их большую часть после окончания войны приходилось бы распускать. Как реальные феодальные армии средних веков. И мобилизационный потенциал ограничен, чтобы поражение в крупной битве на время выбивало у фракции возможность вести войну. Проблема в том, что при тактическом гении ИИ он терпел бы такие поражения регулярно, и чтобы хоть как-то осложнить задачу игрокам разрабы дают ИИ возможность спамить стек за стеком.
Годно. Попробую как-нибудь в мультиплеере использовать морскую пехоту всё-таки как резерв, а не как первую линию. Хотя вообще вопрос, как скажем вторую линию делать. В шахматном порядке, разбросать по фронту или пытаться также вытянуть?
Я предпочитаю действовать агрессивно и адаптивно. Я не делаю особого разделения войск. Я обычно атакуют в штыки едино с кавалерией и разбиваю первые линии противника, вторые, иногда третьи в зависимости от ситуации. У меня нет как такового резерва, гвардия и линейка смешаны, как кавалерия так и пехота. На обходы с флангов реагирую тем что есть под рукой.
Это действительно эффективно, но только при превосходстве в качестве и без недостатка в силах. В иной ситуации противник может сдержать первый удар, а завязшие войска без резервов трудно использовать для развития атаки.
@@GGCplay Я в 1 Риме выйгрывал сражение в меньшинстве и с меньшим качеством войск а победу принесла тактика. Атака в лоб и попытка держать фронт 100% поражение по этому я атаковал своим левым флангом и подставил центр а правый фланг был вообще пустой. Част центра все равно бежали но те что остались помогли завершить разгром. И да я действовал кавалерией и ей методично и очень быстро по одному уничтожал отряды противника
Респект за цитату генерала императорской гвардии. Кстати , молодую гвардию в Наполеоне я как правило бросаю в наступление с гренадёрами или простой линейной пехотой , так как молодая гвардия и была задумана для ударных операций.
Я который бросает все войска в штыковую: какой-такой резерв?
так нада (с)
Фига гвардейцы свебов набили тысячу килов , тупа ударяя воздух
Там передний ряд продвигался, а остальные дурака валяли.
@@GGCplay Классика для Total war)
наверное резерв был обусловлен главным образом трудностью управлять ВСЕМИ сразу, и еще уследить что б с любой стороны не обошли внезапно
я просто строю отряды в одну линию ставя фалангу пикинёров к краю карты, а резерв, это что?
Я думаю, что тоталваровский ИИ слишком туп для сложных систем. Во всех играх серии (не могу говорить только за Ваху - не играл, но судя по чужим реплеям, там тоже самое, даже хуже) искусственный болванчик крайне неубедителен в обороне, склонен дробить силы, подставляться и отдавать полностью стратегическую инициативу человеку, либо легко вестись на простейшие приманки и частями отдавать свои войска в контратаках. В атаке ИИ получше, на высоких уровнях сложности ему помогают накинутые статы. Но тоже бесхитростен, не совершает сложных маневров и легко подставляется. Зачем нужна какая-то особая "гвардия", если ИИ половину армии отправит гоняться за одним вашим отрядом кавы, а второй половиной упрется в какое-нибудь "бутылочное горлышко", где легко даст себя зачарджить в спину и разогнать всю толпу? Самая лучшая тактика всех серий ТоталВара - вынеси компу сначала самое быстрое, потом то, что хорошо стреляет, потом просто вырезай пехоту атаками со всех сторон. Я тоже одно время придумывал всякие системы с комплектованием армий и управлением в своих кампаниях, но зачем это нужно, если ИИшник сливает человеку в 99% процентах случаев. Вот если когда-нибудь искусственный интеллект подтянут, тогда все эти идеи станут действительно игровым лайфхаком, а не просто попыткой развлечь самого себя хоть как-то в игре, которая после определенного уровня понимания уже просто не способна создавать тебе проблем.
Другое дело в мультиплеере. Там резерв играет, и играл, и будет играть. Но из-за скоротечности боев игрок одного с тобой уровня очень редко доставит тебе удовольствие дать обойти его 3 отрядами гвардии - условным "полком". Просто потому что, пока твоя гвардия обходит, его гвардия прорвет твою линию за счет грамотно выбранных матчапов между отрядами. Вообще, выбор матчапов в мульте решает. Ну и грамотно выцепить основных дамагеров противника не подставляя своих. Поэтому резерв в мульте обычно 1 сильный отряд или несколько дешевых (отсутсвие которых в первой линии не скажется), но быстрых и способных справиться с вражеской артой/"снайперами" или хотя бы завязать их боем. В плане практического применения наверное лучше всего такая система адаптируется в мульту Наполеона/ФотС формата 3Х3, 4Х4. Но насколько она действительно практична скажут только те, кто много играл именно в такой формат.
Да, ИИ победить можно и таким способом, но используя все механики игры в такой комбинации, мы вообще уходим от какой-либо историчности даже в простых построениях. Игра превращается в догонялки и аркаду, где решает не стратегия, а то, насколько механика игры позволяет обмануть ИИ. Это разве Total war? Это просто издевательство над компом, который не может ничего противопоставить своим же ограничениям и алгоритмам. Не интереснее ли играть по одним правилам, не пользуясь затупами, ориентациями фронта, скриптами обороны, кривым автобоем и прочим? Хардкора тоже касается. Почему многим столь интересно видеть превосходство ИИ в тупых статах на одних и тех же юнитах? Это разве повышение сложности? Сложность должна чувствоваться в первую очередь на глобальной карте, стратегически. Именно из-за этого во многих старых играх серии есть разделение в выборе сложности на сражения и кампанию.
@@GGCplay так игра и не может быть историчной, если один из игроков - ИИ - эту историчность ломает, регулярно ведя себя как кретин. Сложность в статах - не то, что хотят видеть игроки, по крайней мере - большинсво. Тут я согласен. Мне бы хотелось побольше тактической соображалки от электронного болванчика.
Насчет стратегической сложности - она ведь тоже достигается за счет разного рода экономических бафов. И тоже недостаточна - во всех ТВ играх после определенного уровня развития игрок начинает тупо стимроллить карту. Поэтому мы вынуждены постоянно придумывать себе всякие условности, усложняя игру за счет самоограничений: без торговли, без союзников, война против всех и т.д. Единственная реально сложная стратегически ТВ игра была Аттила.
Вообще же, если придерживаться уровня историчности, то, например, в Меди содержание больших армий должно быть нереально дорогим. Так, чтобы их большую часть после окончания войны приходилось бы распускать. Как реальные феодальные армии средних веков. И мобилизационный потенциал ограничен, чтобы поражение в крупной битве на время выбивало у фракции возможность вести войну. Проблема в том, что при тактическом гении ИИ он терпел бы такие поражения регулярно, и чтобы хоть как-то осложнить задачу игрокам разрабы дают ИИ возможность спамить стек за стеком.
Полностью элитную армию из гвардии в атилле я давал только членам императорской семьи
nightwish узнаю из тысячи)))
Годно.
Попробую как-нибудь в мультиплеере использовать морскую пехоту всё-таки как резерв, а не как первую линию.
Хотя вообще вопрос, как скажем вторую линию делать.
В шахматном порядке, разбросать по фронту или пытаться также вытянуть?
Я бы сказал, что зеркально, как делает противник, но чуть более редко, так снизится урон от обстрела и освободится пара отрядов.
Привет смотрел твои обзоры по сёгуну2 и хочу спросить как ты начинал бой без военачальника?
Можно взять генерала, выбрать отряды, затем - убрать его. Всё.
@@GGCplay спасибо
Я предпочитаю действовать агрессивно и адаптивно. Я не делаю особого разделения войск. Я обычно атакуют в штыки едино с кавалерией и разбиваю первые линии противника, вторые, иногда третьи в зависимости от ситуации. У меня нет как такового резерва, гвардия и линейка смешаны, как кавалерия так и пехота. На обходы с флангов реагирую тем что есть под рукой.
Это действительно эффективно, но только при превосходстве в качестве и без недостатка в силах. В иной ситуации противник может сдержать первый удар, а завязшие войска без резервов трудно использовать для развития атаки.
@@GGCplay Я в 1 Риме выйгрывал сражение в меньшинстве и с меньшим качеством войск а победу принесла тактика. Атака в лоб и попытка держать фронт 100% поражение по этому я атаковал своим левым флангом и подставил центр а правый фланг был вообще пустой. Част центра все равно бежали но те что остались помогли завершить разгром. И да я действовал кавалерией и ей методично и очень быстро по одному уничтожал отряды противника
天星陛下万歳 !
го стрим мп с подпищиками
Это можно, но сложно организовать. Легче отдельную кампанию замутить.
@@GGCplay это легко организовать пайдём сегун карту сражений ))))
@@vanaszzz9565 хорошо, но я уже писал по поводу модов, так что маловероятно.
Сколько воды вместо информации
Это база