Mil gracias!!! Resulta de gran ayuda!! Gran video la verdad, espero que tú canal crezca súper rápido, cuesta mucho aprender unreal a base de tutoriales de internet, y es gracias a gente como tú qué se hace posible. Felices fiestas.
5:10 La geometría ya debería venir optimizada desde modelado, pero para cuando salió este vídeo ya existía Nanite y los LOD desde que existen los motores gráficos 3D.
He visto tus tres comentarios, no sé cuál es el objetivo pero creo que están fuera de contexto. Para empezar unreal no solo se usa para videojuegos, en cosas como VP no puedes usar LODS en ciertas escenas ya que provocaría popping( por eso enseño estas cosas). Nanite por aquel entonces no era para nada lo que es ahora, además de que en ciertas plataformas no tenía soporte. Tampoco tiene que venir todo optimizado de modelado si el equipo de trabajo es pequeño y cuentas con poco tiempo para sacar una escena/ hacer cambios constantes. Un saludito
Técnicamente si has canjeado a tiempo los assets los vas a poder bajar de fab, la nueva tienda de Epic. Existen otras páginas gratuitas como polyheaven donde hay también assets de alta calidad, pero su catálogo es más pequeño
Gracias, muy facil de entender, me queda una pregunta. En el 2do caso donde usted hizo el atlas de material, si aumentan el número de cajas de cartón por ejemplo, el asset es más pesado para la GPU? considerando que no se hace ningún otro cambio a las texturas o el material y se mantiene un solo drawcall de material...
Si aumentas las el número de cajas, y haces el atlas de texturas. Al final se estará usando un solo material para todo por lo tanto el rendimiento será mucho más eficiente que si hubiese cajas con sus materiales independientes
Hola, gracias por el tutorial. Tengo una duda, ¿sabes por qué algunas veces cuando uso la cámara, por ejemplo, la ropa desaparece del personaje en ciertos puntos del escenario? Ya he intentado de todo.
Hola perdona que no me había salido el comentario notificado. Puede ser algo del cull? La distancia máxima de renderizado, igual excluye la ropa o incluso los LODs
Se puede hacer proxys con assets que tienen blueprints? Por ejemplo, hago una escena de sala de estar y los muebles tienen un blueprint para cambiar de material, si lo hago a proxy, afectaría esa interaccion?
En ese caso habría que afrontarlo de otra manera. Este método está pensado más bien para todos aquellos elementos de carácter decorativo y que no tienen una interacción directa en la escena.
como podria hacer este procedimiento en mi caracter principal o en un npc? ... porque parece que solo se puede hacer cuando existe más de un mesh dentro del mismo modelo...gracias
Esta técnica funciona para elementos del entorno o assets. Para personajes o npcs habría que optimizarlos a la hora de diseñalos. Juntando atlas de texturas, materiales etc
No es cierto. Porque Unreal sólo debería llamar a lo que se ve en pantalla, por lo que si está por trozos, se envía sólo lo que sea necesario en cada momento.
Mil gracias!!!
Resulta de gran ayuda!!
Gran video la verdad, espero que tú canal crezca súper rápido, cuesta mucho aprender unreal a base de tutoriales de internet, y es gracias a gente como tú qué se hace posible.
Felices fiestas.
mira vos, lo del material no sabia siempre se aprende algo nuevo. suscrito ya!
Me alegra mucho que te haya sido útil !!
Muchas gracias, empezando mi proyecto contigo animo.
2:55 El material es único, son instancias de un único material.
Muy buen video de optimización!
Genial el vídeo. Muchas gracias por compartir.
Muy bueno, muchas gracias
QUE BUENOS TUS VIDEOS
muchas gracias
ERES UN CRACK
Muchas gracias 🎉
5:10 La geometría ya debería venir optimizada desde modelado, pero para cuando salió este vídeo ya existía Nanite y los LOD desde que existen los motores gráficos 3D.
He visto tus tres comentarios, no sé cuál es el objetivo pero creo que están fuera de contexto. Para empezar unreal no solo se usa para videojuegos, en cosas como VP no puedes usar LODS en ciertas escenas ya que provocaría popping( por eso enseño estas cosas). Nanite por aquel entonces no era para nada lo que es ahora, además de que en ciertas plataformas no tenía soporte. Tampoco tiene que venir todo optimizado de modelado si el equipo de trabajo es pequeño y cuentas con poco tiempo para sacar una escena/ hacer cambios constantes.
Un saludito
Gracias! Muy bueno!!
Hoy 2025, sin Bridge Quixel, qué página recomiendas para descargar modelos 3d?
Abrazo.-
Técnicamente si has canjeado a tiempo los assets los vas a poder bajar de fab, la nueva tienda de Epic. Existen otras páginas gratuitas como polyheaven donde hay también assets de alta calidad, pero su catálogo es más pequeño
Grande cocinero!
Gracias, muy facil de entender, me queda una pregunta.
En el 2do caso donde usted hizo el atlas de material, si aumentan el número de cajas de cartón por ejemplo, el asset es más pesado para la GPU?
considerando que no se hace ningún otro cambio a las texturas o el material y se mantiene un solo drawcall de material...
Si aumentas las el número de cajas, y haces el atlas de texturas. Al final se estará usando un solo material para todo por lo tanto el rendimiento será mucho más eficiente que si hubiese cajas con sus materiales independientes
Muchas gracias por el vídeo 👌. Una cosita, se pronuncia / anrial Enyen
Espero que te haya gustado! Si se como se pronuncia pero la verdad me hace más gracia su españolizacion . Un saludito
Hola, gracias por el tutorial. Tengo una duda, ¿sabes por qué algunas veces cuando uso la cámara, por ejemplo, la ropa desaparece del personaje en ciertos puntos del escenario? Ya he intentado de todo.
Hola perdona que no me había salido el comentario notificado. Puede ser algo del cull? La distancia máxima de renderizado, igual excluye la ropa o incluso los LODs
que crack
Se puede hacer proxys con assets que tienen blueprints? Por ejemplo, hago una escena de sala de estar y los muebles tienen un blueprint para cambiar de material, si lo hago a proxy, afectaría esa interaccion?
En ese caso habría que afrontarlo de otra manera. Este método está pensado más bien para todos aquellos elementos de carácter decorativo y que no tienen una interacción directa en la escena.
Por favor dime que eso también se puede aplicar a personajes o en mi caso a Character
Este tipo de optimización está pensada para escenarios, no para personajes 😥
@@cocinando3d GGracias bro
como podria hacer este procedimiento en mi caracter principal o en un npc? ... porque parece que solo se puede hacer cuando existe más de un mesh dentro del mismo modelo...gracias
Esta técnica funciona para elementos del entorno o assets. Para personajes o npcs habría que optimizarlos a la hora de diseñalos. Juntando atlas de texturas, materiales etc
No es cierto. Porque Unreal sólo debería llamar a lo que se ve en pantalla, por lo que si está por trozos, se envía sólo lo que sea necesario en cada momento.
Es Melendi o me he confundido?