т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!! С уважением Артур З.
Весьма благодарен за информатив в данном ролике все четко, ясно, наглядно и по делу без лишней воды ставлю лайк и подписку на канал побольше такого контента желаю Вам круто!
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть! Браво! Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет. Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят: "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level." A MACRO VIEW OF NANITE: www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
Так что всё-таки революция. "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
@@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат. Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать. Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь. Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм. Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть. Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
"нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
Так стопе. Трава и деревья это как раз то для чего нанит не предназначен. Потому что метод сильно зависит от буффера глубины. Поддержка прозрачных объектов не возможна. Если вы обратите внимание - демо сцена содержит только камни. Это связанно с тем что нанит хорошо работает для сплошных не тонких объектов, где легко рассчитать разницу в глубине для определения передних и задних полигонов, для того, чтобы реализовать то самое преимущество в отрисовке, когда для 1 пикселя рендерится только соответствующий ему полигон, а не все полигоны находящиеся под ним. Отсюда и такая производительность. Отсюда же становится понятно, что нанит это не магия, а эффективный способ рендеринга, который просто помогает видеокарте не рендерить ничего ненужного. То есть до этого мы просто рендерили сцены не самым эффективным способом, потому что не знали как объяснить видеокарте что нужно рендерить а что нет, но эта производительность по сути была возможна всегда, можно сказать. Так вот. Вернёмся к траве и деревьям. Проблема с ними в том что на расстоянии вместо сплошной поверхности они преобразуются в облако полупрозрачных пикселей потому что в 1 пикселе находятится сразу много полигонов и чтобы их корректно отрендерить нужно рендерить все полигоны начиная от самого удаленного. Тут и теряется преимущество нанита. Потому что он хорош только для объектов без дыр расположенных на достаточнос удалении чтобы не приводить к овердро. Поэтому трава и деревья как раз те объекты которые будут рендерится традиционным способом, если конечно эпики ещё чего не выдумают для рендера обьектов содержащих прозрачность. Если нанит и будет применяться к деревьям то только чтобы их стволы рендерить. К слову все изложенное есть в документации.
просто каждый лист будут не полигоном с текстурой прозрачности, а полностью геометрией делать. Видел тест где закидывали такие кусты в движок и все вроде нормально работало. Но правда для полноценного использования это еще далеко без анимации и подповерхностного рассеивания
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
Я в движках не разбираюсь. Обычный геймер. Но когда слышал что из-за нанита игры будут весить сотни гб я не понимал почему люди так думают. Ведь с нанитом ты должен хранить по сути только хай-поли модель, в то время как сейчас ты должен хранить еще и несколько лодов
Это всё очень круто и действительно это прорывная технология , но вот в чем проблема , лоу поли нужна не только , что бы снизить нагрузку на движок , но и такими способом намного удобнее текстурировать. Даже если мы откажется , от пайплайна , где мы на лоу печем хай , как мы будем все текстурировать ? Я ещё могу понять , модели где всё можно сделать вертекс пейнтом , но условно взять какого - нибудь бойца всего в снаряге , даже если каким то чудом ты сделаешь ему развертку ,а развертка хай поли модели тот ещё гемор , то тот же SP , в лучшем случае крякнет . Мне кажется эта технология будет акутальна чисто для сканов . Я возможно чего - то ещё не знаю , поэтому поправьте меня.
@@VitalyBanny Ну вы 1) Попробуйте разверните кусок модели условно на 60 тыс полигонов и посмотрите на края этого шела , если это ещё и изогнутый объект , вообще пиши пропало. 2) AO , курватуру , толщину тоже надо будет печь с самой себя , а это зачастую сулит некачественный результат ( основываясь на моем опыте) 3) Многие вещи удобнее сделать в том же SP , что касается нормалей , получается что нормалки все равно придется использовать Уверен что есть ещё "подводные " в этом деле
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили. Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости. К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества). Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет) Интересно поглядеть.
А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…
@Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит. www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.
Лол, вообще-то она даже уже сейчас слабая, частенько мелькает в минималках на фул хд для 60 фпс. А ты хочешь, чтоб тебе новый движок с конской графикой работал нормально на видюхе 5-летней давности. Ну значит пора переходить минимум на 20-ку, а в лучшем случае на будущую 40-ху
@@Ilovesisudragon228 ну так смотря в каком ФПС, что ты там включил вообще, в каком разрешении. Про игры вообще молчу, какой-нибудь Киберпанк развалит эту видюху на ультрах в два счёта, особенно на чём-то выше 1080р)
Duxa, а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
@@Sout96_ Ну, так то же самое можно получить и с LOD'ами, только LOD больше ОЗУ жрёт и там по несколько моделей используют (2-4), а nanite не использует тысячи упращенных моделей, он сразу создаёт эти модели в реальном времени
@@trader_iks так что, ты просишь разрабов тратить 828228 часов на лоды, а наниты херня не используйте пж? Я вижу этот фильтр ультра топовым🤷♂️🤷♂️🤷♂️🤷♂️
Автомантический LoD, то на чем погорел Киберпанк на консолях. Я так понимаю, что это позволит запускать ААА игры на картах 10 летней давности с приемлемым ФПС? Он как-то скейлится не только от дистанции, но и от мощности? Это, как я понимаю, должно экономить оперативку, ведь там не нужно держать несколько LoD одновременно? Зачем ему SSD, если он жмет модели в 10 раз? А могут точно сказать только одно - видеокарты будут взлетать на своих пропеллерах до небес.
Хмм, только статические обьекты... Пока такое себе, это все конечно звучит круто в бенчмарке, но если это 20-50 деревеьев которые размножены до огромного леса в 300-400к обьектов, как тени будут обрабатываться, шейдеры адекватно, и это как бы деревья, они должны хоть чуть чуть колебаться, но увы, только статические обьекты без анимаций как я понял. Думаю косяков будет много до полноценного применения на практике. Это как RTX тот же самый, все говорят как круто, но есть в 2.5 играх, весь убогий и обрезаный, и то его включение сжирает все ресурсы видяхи даже при наличии спец. блоков "освящения", и фпс проседает больше чем в половину, а различия между включенным и выклеченным RTX надо с лупой сидеть искать.
Если Сталкер 2 будет на UE5, то могу только представить, насколько можно будет увеличить дистанцию обзор, что аж за десятки километров будут видны энергоблок и Припять!:)
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - www.patreon.com/cyberstars
Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5
@Koan потом перенесут
@Koan и TES 6 тоже
хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного
Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.
т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
Тогда би нвидиа должна било делать свой движок
Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite
НЭэнАйт😄
Да да )
Уай нанэ нанээнайт
@Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов
ZzNani??!?!!?!!??
Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему
@@cyberstars-5839 я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
Блин. Ну это конечно просто бомба!
Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!
нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!!
С уважением Артур З.
Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)
скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"
да ну в сраку, столько мороки
умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава
Весьма благодарен за информатив в данном ролике
все четко, ясно, наглядно и по делу
без лишней воды
ставлю лайк и подписку на канал
побольше такого контента желаю Вам
круто!
Как всегда коротко и по делу. Спасибо!
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть!
Браво!
Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет.
Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят:
"It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level."
A MACRO VIEW OF NANITE:
www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
Так что всё-таки революция.
"Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
Огромное Спасибо за видео
Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
@@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)
Нет, ну ты красавчик!
Все подробно и доходчиво объяснил что к чему)
Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
один хрен лоды вручную делаю в студии
об это все говорили уже полгода назад.
@@Inquirro а я не слышал
@@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.
Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿♂️
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
даа уж касяяяк (
@@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
мм а на что в итоге смотреть тогда?
@@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.
@@СергейКозлов-д9з о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации
@@daniilnexus это ты к чему?
Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
На одном дыхании
Спасибо огромное! Лучший!
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат.
Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать.
Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
чётко, могёт, ууумеет 👍🏻
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
Лайк ❤️
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь.
Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
Было интерестно!
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот
уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт
Уже наподходе
Круто!
Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!
Красава, спасибо
нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно
Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене
Реальность: динамические лоды с модным названием
т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм.
Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть.
Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
@@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.
@@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
Все отлично разъяснил.
No LODs - no cry)
Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!
А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула
Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)
Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.
Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.
@@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)
@@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.
@@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей
@@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.
Отличный канал и отличный спикер 👌🏻 Дикция, произношение англоязычных слов, доступность и разбор темы - просто на высоте! Нет воды - всё супер)
"нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)
You best 👍👏👏👏👏
Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.
Ничего не понял, но очень интересно
вертекс это вершина
чувствую себя профессионалом
Ты молодец))
ничоси
Спасибо за видео.
Ничего не понятно, но очень интересно :)
супер
спасибо, полезное видео
Уже есть во втором сталкере, это топ!
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
Так стопе. Трава и деревья это как раз то для чего нанит не предназначен. Потому что метод сильно зависит от буффера глубины. Поддержка прозрачных объектов не возможна. Если вы обратите внимание - демо сцена содержит только камни. Это связанно с тем что нанит хорошо работает для сплошных не тонких объектов, где легко рассчитать разницу в глубине для определения передних и задних полигонов, для того, чтобы реализовать то самое преимущество в отрисовке, когда для 1 пикселя рендерится только соответствующий ему полигон, а не все полигоны находящиеся под ним. Отсюда и такая производительность. Отсюда же становится понятно, что нанит это не магия, а эффективный способ рендеринга, который просто помогает видеокарте не рендерить ничего ненужного. То есть до этого мы просто рендерили сцены не самым эффективным способом, потому что не знали как объяснить видеокарте что нужно рендерить а что нет, но эта производительность по сути была возможна всегда, можно сказать. Так вот. Вернёмся к траве и деревьям. Проблема с ними в том что на расстоянии вместо сплошной поверхности они преобразуются в облако полупрозрачных пикселей потому что в 1 пикселе находятится сразу много полигонов и чтобы их корректно отрендерить нужно рендерить все полигоны начиная от самого удаленного. Тут и теряется преимущество нанита. Потому что он хорош только для объектов без дыр расположенных на достаточнос удалении чтобы не приводить к овердро. Поэтому трава и деревья как раз те объекты которые будут рендерится традиционным способом, если конечно эпики ещё чего не выдумают для рендера обьектов содержащих прозрачность. Если нанит и будет применяться к деревьям то только чтобы их стволы рендерить. К слову все изложенное есть в документации.
просто каждый лист будут не полигоном с текстурой прозрачности, а полностью геометрией делать. Видел тест где закидывали такие кусты в движок и все вроде нормально работало. Но правда для полноценного использования это еще далеко без анимации и подповерхностного рассеивания
Для деревьев вообще или для деревьев с листвой?
как же люди любят сопротивляться прогрессу )) Чего только не придумают )
Что не так с этим лесом ? Вполне нормально всё выглядит m.ua-cam.com/video/8cVGoLtLTkU/v-deo.html
спасибо за отличное обьяснение
Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
Я в движках не разбираюсь. Обычный геймер. Но когда слышал что из-за нанита игры будут весить сотни гб я не понимал почему люди так думают. Ведь с нанитом ты должен хранить по сути только хай-поли модель, в то время как сейчас ты должен хранить еще и несколько лодов
Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5
Курс по ИИ будет продолжен
@@cyberstars-5839 Благодарю!
Это всё очень круто и действительно это прорывная технология , но вот в чем проблема , лоу поли нужна не только , что бы снизить нагрузку на движок , но и такими способом намного удобнее текстурировать. Даже если мы откажется , от пайплайна , где мы на лоу печем хай , как мы будем все текстурировать ? Я ещё могу понять , модели где всё можно сделать вертекс пейнтом , но условно взять какого - нибудь бойца всего в снаряге , даже если каким то чудом ты сделаешь ему развертку ,а развертка хай поли модели тот ещё гемор , то тот же SP , в лучшем случае крякнет . Мне кажется эта технология будет акутальна чисто для сканов . Я возможно чего - то ещё не знаю , поэтому поправьте меня.
в чем проблема текстурить хайполи? вообще не понял )
@@VitalyBanny Ну вы 1) Попробуйте разверните кусок модели условно на 60 тыс полигонов и посмотрите на края этого шела , если это ещё и изогнутый объект , вообще пиши пропало. 2) AO , курватуру , толщину тоже надо будет печь с самой себя , а это зачастую сулит некачественный результат ( основываясь на моем опыте) 3) Многие вещи удобнее сделать в том же SP , что касается нормалей , получается что нормалки все равно придется использовать
Уверен что есть ещё "подводные " в этом деле
я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?
При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили.
Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости.
К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества).
Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет)
Интересно поглядеть.
🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.
А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…
С разверткой текстуры придётся запариваться, на хайполи сложно её делать
@Dmitry Kz завезут наниты в свой миксер и будут все там текстурить
@Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит.
www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию
Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии
Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
Жду когда эту технологию добавить в другие софты
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
Хорошо когда рутиной работы становится меньше
Ждем урок по partition
И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)
Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.
Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.
@@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.
_________________________интересно
бро про Sequencer видео сделай..
Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!
Какой прорыв, меня прорвало
это от жары
Unreal engine 5.4 разрывает всех 😊
Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров?
Это намного сложнее?!
Тоже самое
@@cyberstars-5839 т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!)
И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)
немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.
Да это оговорка. Просто их обычно много. НАНИТ лучьше юзать с статик например скалы архитектура
gtx 1060 не мощный комп, хочется послать вас разработчики на анриле.
Лол, вообще-то она даже уже сейчас слабая, частенько мелькает в минималках на фул хд для 60 фпс. А ты хочешь, чтоб тебе новый движок с конской графикой работал нормально на видюхе 5-летней давности. Ну значит пора переходить минимум на 20-ку, а в лучшем случае на будущую 40-ху
@@An_Xat сижу на р9 270 на анриал 4)
@@Ilovesisudragon228 ну так смотря в каком ФПС, что ты там включил вообще, в каком разрешении. Про игры вообще молчу, какой-нибудь Киберпанк развалит эту видюху на ультрах в два счёта, особенно на чём-то выше 1080р)
вот так скорее эволюционирует моделирование с приростом фэпэса вместо железа
Ни чего не понятно но очень интересно )))
Вы будете делать уроки по ue5? )))
Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.
Ну, ждём ассасинс крид 66 с лагами на топ железе, но крутой НЭНАЙТ травой
Афигеть
То есть nanite это тоже что и LOD, только лоды создаются в ручную, а nanite делает это автоматом? Я думал это что-то совершенно новое...
Duxa, а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
@@Sout96_ Ну, так то же самое можно получить и с LOD'ами, только LOD больше ОЗУ жрёт и там по несколько моделей используют (2-4), а nanite не использует тысячи упращенных моделей, он сразу создаёт эти модели в реальном времени
@@trader_iks так что, ты просишь разрабов тратить 828228 часов на лоды, а наниты херня не используйте пж? Я вижу этот фильтр ультра топовым🤷♂️🤷♂️🤷♂️🤷♂️
@@Sout96_ 🤦♂️🤦♂️
Прочитайте что я писал несколько ещё раз, до тех пор, пока не поймёте, что я хотел сказать
@@trader_iks та ты собираешь наниты. Я вот поклоняюсь им. Играю на домофоне в сталкер 3..
Автомантический LoD, то на чем погорел Киберпанк на консолях. Я так понимаю, что это позволит запускать ААА игры на картах 10 летней давности с приемлемым ФПС? Он как-то скейлится не только от дистанции, но и от мощности? Это, как я понимаю, должно экономить оперативку, ведь там не нужно держать несколько LoD одновременно? Зачем ему SSD, если он жмет модели в 10 раз? А могут точно сказать только одно - видеокарты будут взлетать на своих пропеллерах до небес.
Нереальный движок! Интересно, как скоро появятся игры на нём?
Через 3-5 лет
@@absolute3955 Сталкер 2 будет на UE 5
Сталкер 2 и Ву Конг. Пока что это 2 известные крупные игры.
кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?
Хмм, только статические обьекты... Пока такое себе, это все конечно звучит круто в бенчмарке, но если это 20-50 деревеьев которые размножены до огромного леса в 300-400к обьектов, как тени будут обрабатываться, шейдеры адекватно, и это как бы деревья, они должны хоть чуть чуть колебаться, но увы, только статические обьекты без анимаций как я понял. Думаю косяков будет много до полноценного применения на практике. Это как RTX тот же самый, все говорят как круто, но есть в 2.5 играх, весь убогий и обрезаный, и то его включение сжирает все ресурсы видяхи даже при наличии спец. блоков "освящения", и фпс проседает больше чем в половину, а различия между включенным и выклеченным RTX надо с лупой сидеть искать.
Если Сталкер 2 будет на UE5, то могу только представить, насколько можно будет увеличить дистанцию обзор, что аж за десятки километров будут видны энергоблок и Припять!:)
И на ue4 все видно будет,даже в скайриме видно очень далеко,но не то чтобы сильно красиво)
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.