Unreal Engine 5 Подробно о Nanite - Прорывная технология будущего | UE5 урок

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 2 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 545

  • @cyberstars-5839
    @cyberstars-5839  3 роки тому +17

    Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq
    Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
    Patreon - www.patreon.com/cyberstars
    Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5

    • @xo0oxNicKeRxo0ox
      @xo0oxNicKeRxo0ox 3 роки тому

      @Koan потом перенесут

    • @sslem1285
      @sslem1285 3 роки тому

      @Koan и TES 6 тоже

    • @bujamad5359
      @bujamad5359 3 роки тому

      хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного

    • @LuckyStar1457
      @LuckyStar1457 2 роки тому

      Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.

    • @angeltensey
      @angeltensey Рік тому

      т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.

  • @ПетяМагуаир
    @ПетяМагуаир 3 роки тому +73

    Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.

  • @шлакоблокшлакоблокович-и3с

    Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite

  • @Surhor
    @Surhor 3 роки тому +22

    Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)

  • @billyjohnny6225
    @billyjohnny6225 3 роки тому +60

    Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 роки тому +22

      Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому +1

      @@cyberstars-5839 я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.

    • @now_ever
      @now_ever 3 роки тому +1

      @@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.

    • @Sout96_
      @Sout96_ 3 роки тому +4

      @@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 3 роки тому +11

    Блин. Ну это конечно просто бомба!

  • @LizBarbarian
    @LizBarbarian 3 роки тому +109

    Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!

    • @babvanga2013
      @babvanga2013 3 роки тому +13

      нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно

  • @TAPROOT-pn3bj
    @TAPROOT-pn3bj 2 роки тому +5

    Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!!
    С уважением Артур З.

  • @targopergo5227
    @targopergo5227 Рік тому

    Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)

  • @wolfdobrov
    @wolfdobrov 3 роки тому +13

    скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"

    • @gambikules
      @gambikules 3 роки тому

      да ну в сраку, столько мороки

  • @_test_test
    @_test_test 3 роки тому +1

    умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава

  • @alexstrugales4207
    @alexstrugales4207 3 роки тому +6

    Весьма благодарен за информатив в данном ролике
    все четко, ясно, наглядно и по делу
    без лишней воды
    ставлю лайк и подписку на канал
    побольше такого контента желаю Вам
    круто!

  • @AndreichDeMBeL
    @AndreichDeMBeL 3 роки тому +4

    Как всегда коротко и по делу. Спасибо!

  • @Mental13Lex
    @Mental13Lex 3 роки тому +42

    Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть!
    Браво!
    Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!

    • @alexmalex9036
      @alexmalex9036 3 роки тому

      Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)

    • @victordark
      @victordark 2 роки тому +1

      @@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 роки тому +32

    Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 роки тому

      Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет.
      Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят:
      "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level."
      A MACRO VIEW OF NANITE:
      www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 роки тому

      Так что всё-таки революция.
      "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."

  • @yuriyveselov8750
    @yuriyveselov8750 3 роки тому +4

    Огромное Спасибо за видео

  • @VladimirPutin-td7tw
    @VladimirPutin-td7tw 3 роки тому +1

    Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)

    • @BorodaWayne
      @BorodaWayne 3 роки тому

      А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.

    • @VladimirPutin-td7tw
      @VladimirPutin-td7tw 3 роки тому

      @@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)

  • @felizchefe
    @felizchefe 3 роки тому +2

    Нет, ну ты красавчик!
    Все подробно и доходчиво объяснил что к чему)
    Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍

  • @vladick2015
    @vladick2015 3 роки тому +7

    Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин

    • @wizard_still
      @wizard_still 3 роки тому

      один хрен лоды вручную делаю в студии

    • @Inquirro
      @Inquirro 3 роки тому +1

      об это все говорили уже полгода назад.

    • @vladick2015
      @vladick2015 3 роки тому

      @@Inquirro а я не слышал

    • @AlexanderMinaevFast
      @AlexanderMinaevFast 3 роки тому +1

      @@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.

    • @fanisir
      @fanisir 3 роки тому +1

      Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿‍♂️

  • @DenisTrebushnikov
    @DenisTrebushnikov 3 роки тому +3

    все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.

  • @АлексейПарфёнов-ь9з
    @АлексейПарфёнов-ь9з 3 роки тому +23

    Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 роки тому +2

      даа уж касяяяк (

    • @СергейКозлов-д9з
      @СергейКозлов-д9з 3 роки тому +10

      @@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.

    • @PACKUH
      @PACKUH 3 роки тому

      мм а на что в итоге смотреть тогда?

    • @СергейКозлов-д9з
      @СергейКозлов-д9з 3 роки тому +1

      @@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.

    • @АлексейПарфёнов-ь9з
      @АлексейПарфёнов-ь9з 3 роки тому

      @@СергейКозлов-д9з о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг

  • @TheShavoo
    @TheShavoo 3 роки тому +5

    Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.

    • @daniilnexus
      @daniilnexus 3 роки тому

      Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому

      @@daniilnexus это ты к чему?

  • @bigdeiron3588
    @bigdeiron3588 3 роки тому +3

    Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!

  • @шлакоблокшлакоблокович-и3с

    Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.

    • @msdos4066
      @msdos4066 3 роки тому +1

      Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 роки тому +2

      @@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.

  • @ktoptp
    @ktoptp 3 роки тому

    На одном дыхании

  • @olg9999
    @olg9999 3 роки тому +1

    Спасибо огромное! Лучший!

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 роки тому +5

    Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod 3 роки тому

      @Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат.
      Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.

  • @Эквайер
    @Эквайер 3 роки тому +1

    Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать.
      Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.

  • @AntonioModer
    @AntonioModer 3 роки тому

    чётко, могёт, ууумеет 👍🏻

  • @wsm_admin
    @wsm_admin 3 роки тому +1

    Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.

  • @UNREALRUSSIA
    @UNREALRUSSIA 3 роки тому +3

    Лайк ❤️

  • @xcaelestisox7074
    @xcaelestisox7074 3 роки тому +2

    Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь.
      Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      @Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти

  • @DIGITAL_LABORATORY.
    @DIGITAL_LABORATORY. 3 роки тому +1

    Было интерестно!

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 роки тому

    По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот
    уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.

  • @Selkus
    @Selkus 3 роки тому

    Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт

  • @Dyk-07
    @Dyk-07 3 роки тому

    Круто!

  • @ЗудинИлья
    @ЗудинИлья 3 роки тому

    Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!

  • @ПавелТельман
    @ПавелТельман 3 роки тому +2

    Красава, спасибо

  • @snatvb
    @snatvb 3 роки тому +1

    нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно

  • @stepanbazrov6330
    @stepanbazrov6330 3 роки тому +27

    Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене
    Реальность: динамические лоды с модным названием

    • @SkeggiUlrich
      @SkeggiUlrich 3 роки тому

      т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?

    • @stepanbazrov6330
      @stepanbazrov6330 3 роки тому +3

      @@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"

    • @8tchprod.446
      @8tchprod.446 3 роки тому +1

      @@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм.
      Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть.
      Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы

    • @stepanbazrov6330
      @stepanbazrov6330 3 роки тому +3

      @@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.

    • @me_000_xXx
      @me_000_xXx 3 роки тому +2

      @@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.

  • @ГеннадийФомин-л3й

    4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.

  • @gambikules
    @gambikules 3 роки тому

    Все отлично разъяснил.

  • @StanMasker
    @StanMasker 3 роки тому +1

    No LODs - no cry)

  • @EldarAKAViruS
    @EldarAKAViruS 3 роки тому +2

    Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!

    • @ВладимирСеменякин-л4в
      @ВладимирСеменякин-л4в 3 роки тому +2

      А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула

  • @NotRmngD2001
    @NotRmngD2001 Рік тому

    Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)

  • @fortunido
    @fortunido 3 роки тому +11

    Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.

    • @yasenkrasen1581
      @yasenkrasen1581 3 роки тому +3

      Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.

    • @MrOverlord243
      @MrOverlord243 3 роки тому

      @@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 роки тому

      @@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.

    • @MrOverlord243
      @MrOverlord243 3 роки тому

      @@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 роки тому

      @@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.

  • @cherrysound
    @cherrysound 3 роки тому +2

    Отличный канал и отличный спикер 👌🏻 Дикция, произношение англоязычных слов, доступность и разбор темы - просто на высоте! Нет воды - всё супер)

  • @TheTreanePlay
    @TheTreanePlay 3 роки тому +1

    "нанит можно использовать для травы и деревьем", через пару секунд - "нанит не поддерживает материалы с альфой", меня одного это противоречие смутило?)

  • @MetaHuman2077
    @MetaHuman2077 3 роки тому

    You best 👍👏👏👏👏

  • @yasenkrasen1581
    @yasenkrasen1581 3 роки тому

    Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.

  • @dmitry_fomin_
    @dmitry_fomin_ 3 роки тому +1

    Ничего не понял, но очень интересно

  • @yarosyari3516
    @yarosyari3516 3 роки тому

    вертекс это вершина
    чувствую себя профессионалом

  • @pimpgamestudio
    @pimpgamestudio 3 роки тому

    Ты молодец))

  • @Грей-х5г
    @Грей-х5г 3 роки тому

    ничоси

  • @ingvarriver5793
    @ingvarriver5793 3 роки тому

    Спасибо за видео.

  • @антонгрязнов-й4р
    @антонгрязнов-й4р 3 роки тому +1

    Ничего не понятно, но очень интересно :)

  • @sidbore92
    @sidbore92 3 роки тому

    супер

  • @dredwolf7325
    @dredwolf7325 3 роки тому

    спасибо, полезное видео

  • @MaximumHorizons
    @MaximumHorizons 8 днів тому

    Уже есть во втором сталкере, это топ!

  • @gornakovanton
    @gornakovanton 3 роки тому

    Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 3 роки тому +9

    Так стопе. Трава и деревья это как раз то для чего нанит не предназначен. Потому что метод сильно зависит от буффера глубины. Поддержка прозрачных объектов не возможна. Если вы обратите внимание - демо сцена содержит только камни. Это связанно с тем что нанит хорошо работает для сплошных не тонких объектов, где легко рассчитать разницу в глубине для определения передних и задних полигонов, для того, чтобы реализовать то самое преимущество в отрисовке, когда для 1 пикселя рендерится только соответствующий ему полигон, а не все полигоны находящиеся под ним. Отсюда и такая производительность. Отсюда же становится понятно, что нанит это не магия, а эффективный способ рендеринга, который просто помогает видеокарте не рендерить ничего ненужного. То есть до этого мы просто рендерили сцены не самым эффективным способом, потому что не знали как объяснить видеокарте что нужно рендерить а что нет, но эта производительность по сути была возможна всегда, можно сказать. Так вот. Вернёмся к траве и деревьям. Проблема с ними в том что на расстоянии вместо сплошной поверхности они преобразуются в облако полупрозрачных пикселей потому что в 1 пикселе находятится сразу много полигонов и чтобы их корректно отрендерить нужно рендерить все полигоны начиная от самого удаленного. Тут и теряется преимущество нанита. Потому что он хорош только для объектов без дыр расположенных на достаточнос удалении чтобы не приводить к овердро. Поэтому трава и деревья как раз те объекты которые будут рендерится традиционным способом, если конечно эпики ещё чего не выдумают для рендера обьектов содержащих прозрачность. Если нанит и будет применяться к деревьям то только чтобы их стволы рендерить. К слову все изложенное есть в документации.

    • @Kostyaaa1000
      @Kostyaaa1000 3 роки тому +2

      просто каждый лист будут не полигоном с текстурой прозрачности, а полностью геометрией делать. Видел тест где закидывали такие кусты в движок и все вроде нормально работало. Но правда для полноценного использования это еще далеко без анимации и подповерхностного рассеивания

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 3 роки тому

      Для деревьев вообще или для деревьев с листвой?

    • @VitalyBanny
      @VitalyBanny 3 роки тому +2

      как же люди любят сопротивляться прогрессу )) Чего только не придумают )

    • @ДмитрийЛуценко-т9х
      @ДмитрийЛуценко-т9х 3 роки тому +1

      Что не так с этим лесом ? Вполне нормально всё выглядит m.ua-cam.com/video/8cVGoLtLTkU/v-deo.html

  • @Мусорхлам
    @Мусорхлам 3 роки тому

    спасибо за отличное обьяснение

  • @maya_gameworks
    @maya_gameworks 3 роки тому

    Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.

  • @samuraisable5212
    @samuraisable5212 3 роки тому

    Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много

  • @FidRay16
    @FidRay16 3 роки тому

    Я в движках не разбираюсь. Обычный геймер. Но когда слышал что из-за нанита игры будут весить сотни гб я не понимал почему люди так думают. Ведь с нанитом ты должен хранить по сути только хай-поли модель, в то время как сейчас ты должен хранить еще и несколько лодов

  • @AJeyLMFAO
    @AJeyLMFAO 3 роки тому +3

    Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 роки тому +1

      Курс по ИИ будет продолжен

    • @AJeyLMFAO
      @AJeyLMFAO 3 роки тому

      @@cyberstars-5839 Благодарю!

  • @rasdva7000
    @rasdva7000 3 роки тому +2

    Это всё очень круто и действительно это прорывная технология , но вот в чем проблема , лоу поли нужна не только , что бы снизить нагрузку на движок , но и такими способом намного удобнее текстурировать. Даже если мы откажется , от пайплайна , где мы на лоу печем хай , как мы будем все текстурировать ? Я ещё могу понять , модели где всё можно сделать вертекс пейнтом , но условно взять какого - нибудь бойца всего в снаряге , даже если каким то чудом ты сделаешь ему развертку ,а развертка хай поли модели тот ещё гемор , то тот же SP , в лучшем случае крякнет . Мне кажется эта технология будет акутальна чисто для сканов . Я возможно чего - то ещё не знаю , поэтому поправьте меня.

    • @VitalyBanny
      @VitalyBanny 3 роки тому

      в чем проблема текстурить хайполи? вообще не понял )

    • @rasdva7000
      @rasdva7000 3 роки тому +2

      @@VitalyBanny Ну вы 1) Попробуйте разверните кусок модели условно на 60 тыс полигонов и посмотрите на края этого шела , если это ещё и изогнутый объект , вообще пиши пропало. 2) AO , курватуру , толщину тоже надо будет печь с самой себя , а это зачастую сулит некачественный результат ( основываясь на моем опыте) 3) Многие вещи удобнее сделать в том же SP , что касается нормалей , получается что нормалки все равно придется использовать
      Уверен что есть ещё "подводные " в этом деле

  • @Professor_Vince
    @Professor_Vince 3 роки тому +5

    я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?

    • @miranists
      @miranists 3 роки тому

      При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними

  • @vitlukas1395
    @vitlukas1395 3 роки тому

    Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили.
    Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости.
    К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества).
    Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет)
    Интересно поглядеть.

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 3 роки тому +1

      🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.

  • @LyVladich
    @LyVladich 3 роки тому +2

    А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…

    • @АлексейПарфёнов-ь9з
      @АлексейПарфёнов-ь9з 3 роки тому +1

      С разверткой текстуры придётся запариваться, на хайполи сложно её делать

    • @Kostyaaa1000
      @Kostyaaa1000 3 роки тому +1

      @Dmitry Kz завезут наниты в свой миксер и будут все там текстурить

    • @DaNil-ws8bc
      @DaNil-ws8bc 3 роки тому +1

      @Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит.
      www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию

  • @eil_rovisoft7097
    @eil_rovisoft7097 3 роки тому

    Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии

  • @BronskyTheMudcrab
    @BronskyTheMudcrab 3 роки тому +1

    Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому

      Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.

    • @BronskyTheMudcrab
      @BronskyTheMudcrab 3 роки тому +1

      @@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.

  • @Ziyovuddin-wd3ng
    @Ziyovuddin-wd3ng 3 роки тому

    Жду когда эту технологию добавить в другие софты

  • @HGG_Indie
    @HGG_Indie 3 роки тому

    например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)

  • @Vincent-cx3dt
    @Vincent-cx3dt 3 роки тому +1

    Хорошо когда рутиной работы становится меньше

  • @ВладимирСергеевич-е7з

    Ждем урок по partition

  • @wsm_admin
    @wsm_admin 3 роки тому

    И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)

  • @link7389
    @link7389 3 роки тому +1

    Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.

  • @andreychekh4516
    @andreychekh4516 3 роки тому

    Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому

      На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.

    • @andreychekh4516
      @andreychekh4516 3 роки тому

      Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому

      @@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.

  • @polishcow6419
    @polishcow6419 3 роки тому

    _________________________интересно

  • @AzizSalokhiddinov
    @AzizSalokhiddinov 3 роки тому +3

    бро про Sequencer видео сделай..

  • @jaserpent
    @jaserpent 3 роки тому

    Ну неужели вводят автоматическую тесселяцию? Джва, нет, джвесять лет ждал!

  • @rapatologyrrr472
    @rapatologyrrr472 3 роки тому +4

    Какой прорыв, меня прорвало

  • @NelNik
    @NelNik 8 місяців тому

    Unreal engine 5.4 разрывает всех 😊

  • @MrSchulman
    @MrSchulman 2 роки тому +1

    Здравствуйте!) А насколько сильно отличается создание игры на UE5 на смартфоны от компьютеров?
    Это намного сложнее?!

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  2 роки тому +2

      Тоже самое

    • @MrSchulman
      @MrSchulman 2 роки тому

      @@cyberstars-5839 т.е перед начало создания мне просто надо выбрать "для смартфонов"?!)
      И после создания игра будет готова для Айфонов и Андройдов?!)

  • @sashapereeskop2957
    @sashapereeskop2957 3 роки тому

    немного не понял, говорят ненайт лучше юзать к деревьям и траве но тут же говорят, что не поддерживаются анимированые объекты но трава и деревья имеют же свою анимацию для симуляции ветра.

    • @cyberstars-5839
      @cyberstars-5839  3 роки тому

      Да это оговорка. Просто их обычно много. НАНИТ лучьше юзать с статик например скалы архитектура

  • @viteastar
    @viteastar 3 роки тому +4

    gtx 1060 не мощный комп, хочется послать вас разработчики на анриле.

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      Лол, вообще-то она даже уже сейчас слабая, частенько мелькает в минималках на фул хд для 60 фпс. А ты хочешь, чтоб тебе новый движок с конской графикой работал нормально на видюхе 5-летней давности. Ну значит пора переходить минимум на 20-ку, а в лучшем случае на будущую 40-ху

    • @Ilovesisudragon228
      @Ilovesisudragon228 2 роки тому

      @@An_Xat сижу на р9 270 на анриал 4)

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      @@Ilovesisudragon228 ну так смотря в каком ФПС, что ты там включил вообще, в каком разрешении. Про игры вообще молчу, какой-нибудь Киберпанк развалит эту видюху на ультрах в два счёта, особенно на чём-то выше 1080р)

  • @ilihrf
    @ilihrf 3 роки тому

    вот так скорее эволюционирует моделирование с приростом фэпэса вместо железа

  • @АлексейДолженко-ы7е

    Ни чего не понятно но очень интересно )))

  • @mcplayshow7282
    @mcplayshow7282 3 роки тому +2

    Вы будете делать уроки по ue5? )))

    • @TheShavoo
      @TheShavoo 3 роки тому

      Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.

  • @34-ctp74
    @34-ctp74 3 роки тому

    Ну, ждём ассасинс крид 66 с лагами на топ железе, но крутой НЭНАЙТ травой

  • @2002Ricko
    @2002Ricko 3 роки тому

    Афигеть

  • @trader_iks
    @trader_iks 3 роки тому +3

    То есть nanite это тоже что и LOD, только лоды создаются в ручную, а nanite делает это автоматом? Я думал это что-то совершенно новое...

    • @Sout96_
      @Sout96_ 3 роки тому

      Duxa, а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.

    • @trader_iks
      @trader_iks 3 роки тому +2

      @@Sout96_ Ну, так то же самое можно получить и с LOD'ами, только LOD больше ОЗУ жрёт и там по несколько моделей используют (2-4), а nanite не использует тысячи упращенных моделей, он сразу создаёт эти модели в реальном времени

    • @Sout96_
      @Sout96_ 3 роки тому

      @@trader_iks так что, ты просишь разрабов тратить 828228 часов на лоды, а наниты херня не используйте пж? Я вижу этот фильтр ультра топовым🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️

    • @trader_iks
      @trader_iks 3 роки тому

      @@Sout96_ 🤦‍♂️🤦‍♂️
      Прочитайте что я писал несколько ещё раз, до тех пор, пока не поймёте, что я хотел сказать

    • @Sout96_
      @Sout96_ 3 роки тому

      @@trader_iks та ты собираешь наниты. Я вот поклоняюсь им. Играю на домофоне в сталкер 3..

  • @APride83
    @APride83 3 роки тому

    Автомантический LoD, то на чем погорел Киберпанк на консолях. Я так понимаю, что это позволит запускать ААА игры на картах 10 летней давности с приемлемым ФПС? Он как-то скейлится не только от дистанции, но и от мощности? Это, как я понимаю, должно экономить оперативку, ведь там не нужно держать несколько LoD одновременно? Зачем ему SSD, если он жмет модели в 10 раз? А могут точно сказать только одно - видеокарты будут взлетать на своих пропеллерах до небес.

  • @1ex0
    @1ex0 3 роки тому +1

    Нереальный движок! Интересно, как скоро появятся игры на нём?

    • @absolute3955
      @absolute3955 3 роки тому

      Через 3-5 лет

    • @nikolamarozovich6669
      @nikolamarozovich6669 3 роки тому

      @@absolute3955 Сталкер 2 будет на UE 5

    • @An_Xat
      @An_Xat 2 роки тому

      Сталкер 2 и Ву Конг. Пока что это 2 известные крупные игры.

  • @ВладиславМирошников-ы2р

    кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?

  • @MrOverlord243
    @MrOverlord243 3 роки тому

    Хмм, только статические обьекты... Пока такое себе, это все конечно звучит круто в бенчмарке, но если это 20-50 деревеьев которые размножены до огромного леса в 300-400к обьектов, как тени будут обрабатываться, шейдеры адекватно, и это как бы деревья, они должны хоть чуть чуть колебаться, но увы, только статические обьекты без анимаций как я понял. Думаю косяков будет много до полноценного применения на практике. Это как RTX тот же самый, все говорят как круто, но есть в 2.5 играх, весь убогий и обрезаный, и то его включение сжирает все ресурсы видяхи даже при наличии спец. блоков "освящения", и фпс проседает больше чем в половину, а различия между включенным и выклеченным RTX надо с лупой сидеть искать.

  • @Psycoholicable
    @Psycoholicable 3 роки тому

    Если Сталкер 2 будет на UE5, то могу только представить, насколько можно будет увеличить дистанцию обзор, что аж за десятки километров будут видны энергоблок и Припять!:)

    • @TheSlava84
      @TheSlava84 3 роки тому

      И на ue4 все видно будет,даже в скайриме видно очень далеко,но не то чтобы сильно красиво)

  • @deathnikg8495
    @deathnikg8495 3 роки тому

    Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.

  • @user-israfilovmedia
    @user-israfilovmedia 3 роки тому

    Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.