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DQ1のはつまるところ容量制限のせいですねダンジョンMAPが狭いので全部見えるようにすると簡単すぎてすぐダンジョンをクリアできてしまうそのため視界制限で難易度を上げたようです
俺は好きだったけどなぁアレが無かったら楽すぎてつまらんだろう
そういう理由だったんですね松明が消えたときの絶望感とかスリルあって好きだったんですけどね
DQ1は見えにくくなるだけだからまだ出られる可能性はあったし死んでも城に戻してくれるけどファンタシースターはライトが切れると動けなくなるから脱出魔法とか無い状態でセーブすると基本的に詰む鬼畜仕様
@@hadukirion 消えるのはレミーラでたいまつは消えぬ
@@wanwantantanwan (行動中の効果が切れる事では無いのか?)
未来神話ジャーヴァスもロマンシア級だと思う、まず戦闘が苦痛でお金稼ぎも苦痛、建物入ったら問答無用でスタート地点に飛ばされる、選択肢ミスるとクリア不可、魔法は使用すると経験値が減る、重要アイテムがほぼノーヒントとかね。
ハイドライド3はPCのをそのまま持ってきているから仕方ない部分もありますね。ザナドゥをそのまま持ってきたら…みんな投げ出していたかも。
ザナドゥはむしろPC版をそのまま持って来てほしかった。説明書にある程度のヒントが書かれているので、友達とワイワイ言いながらパラメータの振り方や、最初に何を買えばいいかなどを教え合ったりする楽しさがあると思う。とはいえ FC版ではメモリや記憶域が圧倒的に足りないので、そもそも同じ仕様で実装するのは無理か。
ハイドライド3は当時ドハマリしてましたわ。重量システムは確かにクソ面倒ではあったけど、時間の経過と言う概念があると、そこで生活してる感が出て面白かったなぁ…。ちなみにMD版のスーパーハイドライドでは23時過ぎてステータスが「ねむい」になると、攻撃が当たらなくなるw
メガドライブに限らずファミコンでも「眠い」はありましたよ。ちなみにファミコンには「かいぶつ」というクラスはありませんでした。
@@竹生会組員 さすがに「かいぶつ」はラストで後悔するので、あえて外したのでしょうね…。
「ぶっちゃけ人に勧められるゲームじゃない」という後に(私はやり込んだがな)という心の声が聞こえて来る…そこが良い
DD3は発売日に買って我慢しながらクリアしたぜ…。前作の2つが好きだったのであれはショックだった。後にクソゲwikiでボロカスに書かれて世間ではふつーにクソゲという評価だったんだとその時に気づいた。
パッケージに『RPG』と書かれてるのに、RPGのシステム自体がない『頭脳戦艦ガル』
キングスナイトもね
RPGに決まったシステムは無い。役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。
『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』も追加で。
ハイドライド3はフル装備でダンジョンに入ったら、中で重いアイテムを手に入れていくと、ダンジョンなのに中で装備捨てていって、ダンジョンから出る時は和風兜以外パンイチになっていた。
銀の鎧…
当時の RPG のシステムも そうなんだけど、ドラクエをやったこともないのに3日もあれば終わりますよ みたいなこと言ってた奴らが多かったことに腹立たしい💢
当時ハイドライド3の両替機ってのを見たときに、中にお金入れたまま持ち運んでるんだから重さ変わらんだろ?とずっと思ってたというかゲームセンターに置いてある両替機をイメージしてたたぶんそんな形してない設定なんだろうな
はじめてプレーしたとき、「りょうが-液」って解釈して、なんのイベントアイテムだろ…ってずっと持ってたんですが、両替機って知ったのは宇宙船をクリアしてからでした…
ついぞ最近ハイドライドやっとったが、リアル追求しとるのに両替機(持ち運び型)で所持金が軽くなるってのが逆にリアルをぶっ壊してるような。ただ音楽は超いいです。
「つけものいし」というジョークアイテム。いや罠アイテムかも
@@pomelove9502 重さを実装している辺り、確信犯なアイテムですね。
ファミコンじゃなかったけどハイドライド懐かしい…漬けもの石、VIPカード、、
何故かしらフェアリーランドに熱田神宮のお守りやゲーム会社のグッズなどといったジョークアイテムが存在していた。
やはり昭和のレトロゲー方面で強いチャンネルですねーと感心
ドラクエ1当時の小学生にも攻略本でマップを完全に覚えレミーラ無しで挑む強者がいました😀
ガライの墓や沼地の洞窟は最後まで覚えられませんでしたが、竜王の城と沼地の洞窟はレミーラ使わなくなりましたね。
ディープダンジョンⅠでもリアルエンカウントありましたⅠコントローラーAボタンの隙間に爪楊枝を差し込み固定ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右を爪楊枝を差し込み固定したら一晩で最高レベルになってたw(ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右は会心の一撃の裏技)
ロマンシアが出てきただけでその前に挙げた他のゲームが全て出来が良く感じるほどロマンシアが嫌い
今じわじわ売れてるアーリーアクセスのElinも普通にダンジョン、夜の暗さはある松明よりランタンの方が明かりが増える、拠点には明かり系オブジェクトを置かないと夜暗いでも面白いよ、ハマったらちょっとやばい
私が聞いた話だとドラゴンスレイヤーが易しいと言われたために、意図してロマンシアという超絶難易度のゲームが作られたという事だったけど、本当かは知らんw
DQ1は海外のRPGを参考にした影響もあってある意味でリアルさを求めた結果もあるようですま、他の人も言っているように容量の課題もあり、当時はあれが限界だったようですただ、ある意味でリアルな状況を再現した当時の開発陣はまさに優秀の一言につきます現代のゲームもいいですが、グラフィックに頼りすぎているのが個人的な感想
おろしろさはグラフィックに比例するとは限らない。今のスクエニはそれがわかって無いだろう
当時の批評で「海外古典RPGの良いとこ取り&総パクリゲー」と呼ばれていたが「いつのまにかドラクエゲーとして認識されていった」が的を得ていると思う
ロマンシングサガの金が999までしか持てなくて、店に所持金が1000越える様に物を売ると1ジュエルに両替してくれるのは面倒だった。
一桁違うよ。9999までで、10000で1ジュエル。
続編ではやらなくなったなぁ、説明書無かったら巨人の里で買物できなかったなぁ
ハイドライド3はHPの初期値と幸運の初期値がHPの上昇値に関係してるなんて、PC版をやって追究してないと分かりませんよ…なので、キャラクター作成でHPの初期値と幸運値は吟味しないと、レベル20ぐらいでかなりの差がつく。更に、レベル20までは冗談抜きでリセマラしておかないと、21から成長スピードが落ちるので、もう開いた差は埋まらない。場合によっては、成長の乱数で、リセマラしなかったレベル60とリセマラしたレベル40が似た強さって事もあります。(修道士でレベル255まで上げると、初期ステを吟味してレベルアップをリセマラすればHP700超えも狙える。普通に255まで上げると、修道士のHPは大体580~660ぐらい)あと、ハイドライド3は武器の重さに対し「つかいこなす」の値が低いと攻撃力が下がると言う罠までありますね。罠と言えば、光の剣。ある程度強くなってから装備すると、攻撃力がオーバーフローしてしまって、役立たずの武器になりますw動画では語っていませんが、遠距離攻撃は炎の剣以外は固定と言う罠も…私が挙げるとすれば、覇者の封印ですね。パスワードはクッソ長いし、アイテムを手に入れても使い方を学ばないと使えない。武器や防具に耐久力があるので、町に戻るか鍛冶屋を連れていかないと最悪装備が壊れてしまうし…(伝説の武具の場合、また特定の位置まで行って取ってこないといけない。)そして、一番「ざけんな」な内容は、ラスボス。最大レベル、各魔法アイテムを最大まで持ってても、乱数次第では勝てないと言う…
ハイドライド3の罠(?)アイテム、「漬物の石亅ただ重いだけで役に立たない。捨てる事は出来るので、拾ったらその都度アイテム欄開く必要あり。注:FC版は未プレイなので、実際に入手出来るかは不明
@@照り焼きチキン-i1y さんFC版でも手に入りますよ。重さも10,000としっかりPC版を受け継いでいます。あと、ジョークアイテムが多いですね。特に水の城…
@@syuchan27 あったんですね。さっすがハイドライド(何)そして、ジョークアイテムで真っ先に思いつくのが「おどイーター(足の臭さが消えました)」かな(コレもFC版にある・・・はず)・・・それにしても、水の城の城主。一体何を集めているのやら
破邪の封印はそれでも、ドラクエ1ダンジョンと同じ自分1マスだったPC版のマップ表示が(ゲームを進めていくと見える範囲が広がる)ファミコン版は最初から3x3くらい見えてただけましだと思うの
ドラクエ1のダンジョンはあの絶望感がいいんでしょうがぁ!明かり切れ真っ暗はウィザードリィもだけどプレイヤーがまじめに神経を研ぎ澄まして手探りすれば打開できるし、小さな達成感が癖になってまた潜るという寸法よ。
ドラクエ1のダンジョンは、音楽も階が下がる度に音程が低くなっていってましたよね。あの演出は地下に潜ってる感じがして好きだったんですけどね。
最近のドラクエは親切になり過ぎだと思う
ハイドライド3 主人公が眠い・眠い お腹が空いた・お腹空いた 宝箱をあけたら つけもの石「おもかった はははっジョークです」 コントローラーぶん投げた
当時のPCゲームはリアル=面倒な要素が増えただけでゲームの面白さと全く直結しておらずかいはつ責任者の思い付きで内容を精査せず突っ走ったゲームが多かったですねファルコムは難易度と理不尽をはき違えたゲームが多くてイースが出る前に見限りましたなあ
アルテリオスとかじゅうべえくえすととか…バランスさえなんとかすれば名作になれたゲームはあったよなぁ
シェラザードという、アクションRPGのマップ切り替え時にコマンド戦闘がランダムで挿入されるどっちつかずなゲームが、なぜか好きでした。
アララート日蝕と言う言葉が何故か好きでした。
当時のPCゲームやってたけどハイドライドぐらいなら普通の難易度でしたねラプラスの魔なんてゲーム難易度が鬼畜なのに4んだらデータ読み込み始まってキャラロスト(ウィズより酷い)なのに最終終盤でキャラロストさせてもう一度、最初からやらないとクリア出来ないという地獄仕様でした他にもウルティマシリーズの中には部分破壊があり首や胴体破壊して4ぬ腕や足なら致命的ペナルティ回復には最上級回復魔法が必要とどうやってクリアするねんと頭抱える仕様もありましたね(序盤の終わりぐらいから部分破壊くらうダメだす敵がいるので)
里見八犬伝は8人パーティとあるけど、幻想水滸伝よりも前、SFC時代に最大13人パーティのSDガンダム外伝『円卓の騎士』の存在があった。あれはキャラ1人1人にオートバトル設定できるうえにその指示がかなり細かくできるから、ほんと画期的で戦闘もスムーズにできたよ。ドラクエとか全部あのシステムを採用してほしい。
ファミコン版ハイドライド3は終盤になると敵味方ともパリング祭りになる
やはり世界樹の迷宮のようにシンプルで分かりやすいシステムなのが一番って事だな
世界樹はタッチパネルでマップを手書きするというシステムも、ハードの特性を活かしてて好き。
不思議が当然フェアリーランドってね
ハイドライド3は隠し要素の「光の剣」とぼったくりバーの経験値バグでクリアした思い出当時は「"お金が払えなくて体力が減る=殴られた"のはわかるけど、お金を払った場合なんで経験値が増えるん?」って思ったけど、うかつな行動をするとケツの毛まで毟られる社会の厳しさを知って成長した・・・という意味だったのかもしれないと今にして思う。。。
ロマンシアは、起動時のロードのみで途中にロードが入らないオンメモリ駆動にこだわった結果、理不尽に難しい謎解きでゲームを構成することになった様ですね。それでも木屋さんのファンは多かったけど・・。ファミコンで遊ぶなら関係のない話だわな。
不評だったファミコンRPGのシステムといえば、「頭脳戦艦ガル」と「キングスナイト」ですね。
敵とリアルタイムでエンカウント、ボタン押すと単発の魔法攻撃、当たると即死という変わったシステムのRPGでしたね
ソイツらはRPGと謳っているがシューティングだ。ある意味ジャンル詐欺で有名な作品だな。
ガルはRPGじゃない
@@mainaccount4560カセットにRPGと書いてあるので自称RPG
役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。
イースのキャッチコピーは「易しさ」じゃなくて「優しさ」ですよー理不尽さを削っただけで現代基準で考えれば十分難しい、というか面倒くさいんじゃないかなお金の重さはフォールアウト4にもあったから、現代では考えられないわけでもないと思いますよ
ドラクエのダンジョンが暗くて松明がいるシステムはなにげに好きだったんだけどな。子供ながらに初RPGながら自分で発見して納得して一気にその初めてのゲーム性の面白さが感じ取れた。自分がキツかったのはじゅうべえくえすとですね。怪獣物語のスタッフ作でゲーム性が似てて完成度は高いけど盛りだくさんすぎてとんでもなくくっそ長い。仲間になる助っ人キャラも多く宝箱に大概罠が仕掛けられてて開けるたびに罠抜けのお助けキャラ呼ばないといけなくてクソめんどい
天地を喰らうは1だと兵糧の概念があって戦闘の度に消耗し、0になると歩くだけで兵士が減っていく仕様がありましたが2では削除されましたね
FF2の魔法阻害とか、マスクデータは酷かった
覇邪の封印難解な上に理不尽極まりない。
たいまつ、時間経過と食料、重量などはTRPGでは割と定番の要素ですね。昔のゲームはどの要素を削るかが手探りだったので、ドラクエで言えば初代の「レミーラ」だけでなく2で登場した「アバカム」や、3の「レムオル」なども試行錯誤を思わせる要素だと思います。ダンジョン=暗闇という演出は「当時の流行り」と言うより、コンピューターゲームに実装しやすかったというのが実際のところではないかと。
内容を全く覚えてないけど何故か脳内に「クソゲー」と焼き付いてるアイレムのアクションRPG「魔鐘」を思い出してしまいましたww
11:58 お、都築和彦さんだw 大好きな作家さんですwしっかし、13:23 カルマが理解できるヤンキー。かっけぇww
「難しい」のつもりで「理不尽」をやるとクソ扱いされてるという視点で見ると「まあそうだよな」って気持ちになれる
黎明期だったんでソフトを作る側も、理不尽と難しいの境目が分かってなかった部分もあるんでしょうね。
黎明とは、夜が明けて朝になること、暗いところから明るいところになること。ローグ、ウィザードリィ、ウルティマなどが出たころが黎明期。日本ならポイボス、ブラックオニキス、アルフガルド(アレフガルドでない)などが出たころが黎明期。
「魔鐘」「ジャーヴァス」「神仙伝」「アルテリオス」なども取り上げてやってください
子供の頃の記憶だとディープダンジョン3は遊びやすかった記憶あるんだよな。一応クリアしたし。でも、いまこうして解説聞くと難しそうな気がする
容量そのものは無限に近いのならファミコンやスーファミの新ゲームを今からでも出してみればいいような気もしますね。
重量に関しては元祖の元祖D&D®の時点であった。もちろんアイテムも所持金も。
襖]ω-`)…冒頭•1作品目[破邪の封印]よりマシだろ。
たいまつってリアル路線だし理不尽だとは思ってなかったけど、暗闇で手探りの中敵に襲われるというシチュはガキの精神にはプレッシャーが大き過ぎた。松明は無限、エンカ率減らしてくれれば良かったかも。
食料と睡眠と重量のすべてを実装した恐らく史上初のRPG、ハイドライド3先駆者でもあり良き反面教師でもあった本作から、以降の作品群は必要なもの不要なものを選別して採用していくことになりますこれ全部実装している作品は後の時代でもほぼ無いんじゃないかな
ファミコンのロマンシアはそれでも時間表示がないだけましだと思うのPC版は残り時間の表記があって、下一桁が特定の値じゃないと入れないとかあったりしたのよ確か
ハイドライド3のシステムの早すぎた感今フルリメイクしたらもっと評価されそうな気もする
ドラクエ1は他の人も言ってますが、容量の関係でダンジョンの壁と床がワンパターンずつしかなくて、全体が見えていたら普通にしょぼく見えたのをごまかすためだったそうです。
ドラゴンクエストビルダーズの終章、凄く暗いです。たいまつで照らしても先が見えない。初代ドラクエの洞窟の暗さが凄く判る。夜の時間では洞窟のBGMだし尚の事恐ろしさが伝わって来る。
ドラクエ1のたいまつはそんなにバランス悪くなかったよ。ハイドライド3の重量のが要らねーだろって記憶に残ってる😅
昔の難しすぎるゲームてシステムを理解して世界観を知ると妙に面白く感じてくる不思議な所がありましたよね。目線をプレイヤーから開発者側を想像してみると発想は面白いなってなったり。
ディープダンジョンは一作目から突っ立ってるだけで敵は出現していた。Aボタン固定で一晩放置レベルアップなんて技もあった。
そのディープダンジョン・・・1回だけだが、「ゲームオーバー」状態(たぶんコンティニュー画面)から敵が出現(戦闘画面)していたのを思い出した(もちろんHPは0)
@照り焼きチキン-i1y さん、さすがにその現象にあったことありませんでした!すごい!
@@greenwings1653 ちなみに・・・ゲームオーバー画面のままトイレにいき、サッパリサッパリして戻ってきたら、何故か戦闘時の音楽が流れていたので、見たらそうなっていた。場所もやられたときと同じだったし、HPも0だったから、当時はよく分らなかったけど、「つったっているだけで敵が出現する」情報をいただいたおかげで、そのフラグを下ろさないままゲームオーバーしちゃったんだな、と。ちなみに・・・偶然の産物みたいなものなので、再現せよと言われても出来ませんのであしからず。
重量の要素は今でも嫌だな。それを採用してるゲームに限って拾えるアイテムが多すぎる。今は何に使うか判らないが、後で無いと困るかも知れない…とマメに収集して身動きが取れなくなるパターン
FCロマンシア、これに限らんけど何故かFCに移植する際に無理やり謎解きの中身を変更する例があって元のPC版ロマンシアはまだ論理的に考えていく余地があったのだけどFC版は訳が分からない、と言うかほとんどPC版をクリアしてる前提みたいな謎解きになってた。ハイドライド・スペシャルとかもこの傾向あるけど作った側はユーザーサイドの視点が全く無かったように思える
ロマンシアは今眺めるとRTAの最適解チャート構築ゲーだなと思う、というか最適解以外不正解だけどただ後半の特定の数値が偶数か奇数かでルートが変わる要素とかは本当に酷いと思う
全部クリアしたことありますね…ロマンシア以外当時鬼畜だと思ってませんでしたが。
お金の重量とか、斬新すぎる
重さの概念やレミーラなんかは今風にアレンジして仕組みや説明を丁寧にやれば斬新って言われそうには思うけどなDiablo2みたいなアイテム袋で所持数を制限するシステムは今でも一部で生きてるわけだし迷いの森!ワープゾーン!行き止まりに宝箱!という「淘汰された残り」でしか構成されてないRPGにはウンザリしてます
当時のPCゲーはリリース頻度が低く、1つのゲームで半年ぐらいは遊ばないと次が無かったからか、1つ1つがやたら難易度高かったな。それをFCに移植したらそうもなってしまうわなぁ……、
ドラクエ1のダンジョンは容量の問題で複雑な迷路を作るのが困難で、そこが解決したので2からは明るく出来たとか解決して嬉しくなったのか、いやらしいダンジョンを作りすぎたけども
後にドラクエクローン的なRPGが出た頃には容量上がっていたのに真似て松明システムしたものだから、ただでさえ広いダンジョンを2マス照明で進めなくてはならず難易度跳ね上がる結果にお前のことやぞ!ヘラクレス!
ドラクエ2は誰もテストプレイをしてないからあの難易度になったらしい。セブンは攻略法無しでクリア不可能な位理不尽だけど
2のは通しのテストプレイをする余裕が無くて、パート毎のテストプレイでの見直しだけで出しちゃったんですよねそれで想定していたレベルより実際はずっと低い進行になった結果の極みで鬼畜になったって・・・まぁ・・・トラマナ効かないマグマに大量の階段とか大量の上、毎回痕跡消える落とし穴や、選択ミスでまた最初に戻るとかレベルとか関係無しに発狂しますけどね!!!💢💢7は未プレイだけど、ゲーム初めて最初の戦闘までがひたすら長いとか、とにかく長すぎって半分キレていた先輩がいたな
@@hachirobee2119 セブンは序盤に謎解き入れてそれが鬼畜レベルだからね。せめてクリアに関係ない隠しダンジョンとかに入れとけば良かったのに
FC時代なんて情報が雑誌・攻略本・学友・くらいだからなぁ今と違って即効性の情報なんて無いゲーセンだとドルアーガーだと有志がノートで宝箱の出現方法を書いたのを置いてたりとかしてたらしいけどまあ クリアに必要な条件を隠し要素にされるのは理不尽だよね
RPGツクールの同人ゲームなんかだと今も洞窟の暗い演出使ってるゲーム結構有るよね
新・里見八犬伝はレベルアップ時の成長に当たりハズレがありハズレを引き続けるとラスボスを絶対倒せなくなる(ラスボス周辺のバグは救済措置なのでは…説)あと八犬伝ゲーにアイドル八犬伝が無いやり直し
新・里見八犬伝は容量の問題もあったんだろうなぁ…なんて思う。幻水みたいにPSになってから出て来たゲームはそれなりの容量があるから色々詰め込めたでしょうが、FC時代はホント容量少なかったですからね。いま作り直しすれば、多少はマシになるんじゃ無いかな。(売れるかどうかは別)
お金の重量の概念はリアル考えると当たり前なんだけど、結局他のアイテムが重量以前に大きさやらで整合性がなさすぎたのが腹立たしかったなあ
FFのヒット数システムで、ダメージのバラツキのひどさ。それはそれである意味スリラーやった....。
ドラクエのたいまつ(レミーラ)は良いシステムだと思うけどね。暗くないダンジョンってどうやって明るくしてるの?とリアルさに欠ける演出だからね…ディープダンジョン3は数年前に購入してプレイしたけど、敵が強すぎてとても辛かった…レトロフリークのコードフリークとどこでもセーブ使ってクリアしたけど…ハイドライド3は面白かったけどね。まぁつけものいしはダメだと思うけど、重さと食事と睡眠の概念は今のRPGにあっても良い気はするね。
10:45- 知りませんでした。話だけ聞くと面白そうですね。そういうこともあるだろうから。面白くないというのも信じます。こういう場面でこういうことが面白くない、ということはあるとしても、魔物がいるダンジョンに入って突っ立っていて襲われるのは当たり前。このアイデアが活きる状況では活きると思う。このアイデアのための状況を作るのもおかしいが。プレイしていて自然に感じてこうしてみることが正解ならいい。
ぴょこたんクソワロタw
星をみるひと
ハイドライド3はむしろ心システムが罠すぎて…ソフトのみを購入した俺には分からなくて詰みかけた。
「忍者らホイ」は、術を使うほど上位術に進化するのだが、正直面倒臭い。なかなか上位にならないし。ちょっと回復・後わずかで勝利!って時も、進化すれば下位術が使えなくなるので、術数値の減りが…さくま氏が作られたので、桃伝みたいなノリやギャグ・ちょい下品な所も有って面白いのだが。
DQ1の松明システムを止めた理由は結構有名だけど、BGMを段々音程を下げスローにして恐怖と孤独感を演出するのはなぜ無くしたのだろう?怖くて先に進めなくなった子が続出したとか?
トルネコの大冒険には時を超えて引き継がれた演出だけど。DQ2からは主人公は一人旅じゃなくなったし、ロンダルキアの洞窟みたいに下から上を目指すダンジョンも出てきたから整合性の問題かな。
@鼠花火 トルネコはそうだね中村さんがエニックスから1歩出た最初の作品に、すぎやま先生との思い出のアイデアが採用されているのはちょっとエモい
小学生の時分、お年玉はたいて買ったハイドライドスペシャルがうんちだった
ダンジョン内部が真っ暗なのは、当たり前と言えば当然の話。ドルアーガの塔なんか、特定のアイテムをゲットしないと次のフロアから真っ暗になって文字通り詰む仕様だったけどそれはそれで面白かった。↑ この仕様、RPGにも応用すれば、縛りプレイ好きなドM人はよだれを垂らして喜びそうw
ディープダンジョン3は普通にクリアしたけどな。キャラ入れ替えもあるんで3人パーティでも進めるし、これまでのシリーズのレベル上げ法で、ちゃんとしたレベルで進めば魔法失敗確率も高くなく問題なかった。
黎明期のPCのRPGを遊んだらDQ1はテーマパークくらいお気楽剖検だけどね(笑)黎明期作品で絶望すら味わえそうな有名作品で自分のおすすめだと…「ブラスティ」「破邪の封印」、ファミコン版の「ブラックオニキス」「マイトアンドマジックの一作目」あたり?
ディープダンジョンは鎧や剣が攻撃してくるところで、WiZのナイトオブダイヤモンド? となってやる気が・・・。サガフロンティア2も、ダークソード?ってなってやる気が・・・。
難しいと面倒くさいを勘違いしているゲームが多いんだよなあ誰も望んでいないのに松明システムを導入したダークソウル2みたいに
里見八犬伝(SNK)「何?8人パーティが組めない?よし!四人殺そう!!」
難しさ不親切理不尽なんて言ってたらきりが無いほどの鬼畜ゲームだらけの時代だったからねドラクエ1なんて簡単すぎる位なもん、時間かけてレベルさえ上げればいいんだし。とにかくTVゲームそのものが新鮮で遊んでたらそれだけで楽しかった時代
銀河の3人のレベル上げればあげるだけ敵が強くなるとかヘラクレスの栄光の武器消耗品とかウルティマ3の善悪とかあげたらキリないのかも。破邪の封印は当時ガキンチョなあたしには理解不能すぎた。
ハイドライド3はラストダンジョンになると突然敵の強さが跳ね上がって詰んだ覚えがあるわ。
じごくのししゃ とかヤバいですね。ラスダンの敵は回避力はエグくて攻撃がなかなか当たらない。僧侶や修道士ならせんめつの魔法が使えるからなんとかなるけど、戦士と強盗はもう…あと、フロアには穴があって、一発アウトなところもありますね。そしてラストダンジョンの最大の鬼門は、ラスダンは20:00以降にバラリスの像をつかって入るので、時間の魔法を使わないと攻略時間が足りなすぎる(ねむい―で詰む)
開幕早々、ヤンキー君が埋葬されちゃう!
イースの前のファルコム…そんな経緯があったのか。厳しさ無くして優しさは生まれなかったわけか(風潮ゆえなのかもだけど)しかし話に聞くそのロマンシアのシステムは人間のジレンマを描いているようで気になります。魔物が人だった的な話はニーアなんかでもありましたね。イースでは「魔」がテーマな部分もありましたから。魔物とか魔術とかではなく「魔」と。アドル自身も異能者なとこはありましたしね。Ⅱで魔法が使える剣士になるわけだし。ファイボールを撃つのがややシューティングゲーム要素っぽくはなりましたが。すいません。ファミコンイースじゃなくてイースコレクションで遊んだ記憶でした。当方リアルタイム世代でないので話についていくので精一杯です、が、参考になり助かってます。
(訂正)厳しさ無くして→厳しさなくしてファイボール→ファイアボール申し訳ない。三十代中盤でもう視力も衰えてきてる有り様で。
イースはRPGもやさしさの時代とか言ってたけど、蝙蝠の中ボスの時点でレベルMAXになっちまう、そのレベルMAXじゃないとほとんど歯が立たん状況だったりする。蝙蝠の次のダームの塔ではレベル上げの楽しさがなくなったという…。本当にやさしくなったのは英雄伝説からだと思う。イース以前のゲームが若い子からしたら鬼畜すぎた?システムソフトのティルナノーグ2を遊んだときは簡単に死ぬ⇒セーブした場所からやり直し⇒また死ぬこれの繰り返しでディスクのロードが頻繁で参った。(PC-98版)後に無理やりHDDにぶち込んで遊んだら腰を抜かすほど快適だったw
理不尽とは違うがドラクエ初期の(復活の呪文)はメモする手が緊張してた
データぶっ壊しまくりだったDQ3よりはましだと思いたい。
復活の呪文はブラウン管TVだと違う文字に見えたりと結構やばかったですねちなみにDQ3を復活の呪文にすると800文字以上になるらしい
@@asan2221 さんドラクエⅢが復活の呪文だった場合、最大988文字だそうですよ。
平仮名は曲線が多いから少ないドット数だと読みにくい。RF接続のテレビだとなおさら。
@@なんでも食う犬 だからファミコンもパソコンと同じようにコンパクトカセットテープに記録する方法にして欲しかった。短いデータを記録するだけだから転送速度は300bpsあれば十分だし、もっと遅くてもいい。
初期のドラクエFFみたいなファンタジーやりたいのに、大手がお金かけて作らない、作っても変化球的作品😢😢😢
ささやき・祈り・詠唱・念じろ!ヤンキーw(元ネタ?はウィザードリィでしたっけ?)
ディープダンジョンはレベルドレインする敵がいて後半でやられて泣いた思い出
女神転生も…
スーファミだがロマサガ2は話は良いけど敵が強くなりすぎる
スタークラフトというPC洋ゲー移植のゲームメーカーを紹介して欲しいです!
ドラクエ1の会話とか調べるを選ぶと、いちいち東西南北が出るのが面倒くさかった。大量1メガめ!あとゲゲゲの鬼太郎2とか、スクウェアのトムソーヤも、結構理不尽要素多かった気がするw
昔のゲームの謎解きは理不尽なのが多かったな…
カルマシステム、妖怪道中記のたろすけくらいしか思いつかないなあ(ちょっとちがうけど、FF7のみんなうらみ、とか)•••こういうのがあって、イースのキャッチフレーズに優しさが入ったのか•••
行くぞ ドラクエ3 発売日だオラわくわく すんぞ
各ステージに1つあるパーツを100個集めるというRPGもある
DQ1のはつまるところ容量制限のせいですね
ダンジョンMAPが狭いので全部見えるようにすると簡単すぎてすぐダンジョンをクリアできてしまう
そのため視界制限で難易度を上げたようです
俺は好きだったけどなぁ
アレが無かったら楽すぎてつまらんだろう
そういう理由だったんですね
松明が消えたときの絶望感とかスリルあって好きだったんですけどね
DQ1は見えにくくなるだけだからまだ出られる可能性はあったし死んでも城に戻してくれるけど
ファンタシースターはライトが切れると動けなくなるから脱出魔法とか無い状態でセーブすると基本的に詰む鬼畜仕様
@@hadukirion 消えるのはレミーラでたいまつは消えぬ
@@wanwantantanwan (行動中の効果が切れる事では無いのか?)
未来神話ジャーヴァスもロマンシア級だと思う、まず戦闘が苦痛でお金稼ぎも苦痛、建物入ったら問答無用でスタート地点に飛ばされる、選択肢ミスるとクリア不可、魔法は使用すると経験値が減る、重要アイテムがほぼノーヒントとかね。
ハイドライド3はPCのをそのまま持ってきているから仕方ない部分もありますね。
ザナドゥをそのまま持ってきたら…みんな投げ出していたかも。
ザナドゥはむしろPC版をそのまま持って来てほしかった。
説明書にある程度のヒントが書かれているので、友達とワイワイ言いながらパラメータの振り方や、最初に何を買えばいいかなどを教え合ったりする楽しさがあると思う。
とはいえ FC版ではメモリや記憶域が圧倒的に足りないので、そもそも同じ仕様で実装するのは無理か。
ハイドライド3は当時ドハマリしてましたわ。
重量システムは確かにクソ面倒ではあったけど、時間の経過と言う概念があると、そこで生活してる感が出て面白かったなぁ…。
ちなみにMD版のスーパーハイドライドでは23時過ぎてステータスが「ねむい」になると、攻撃が当たらなくなるw
メガドライブに限らずファミコンでも「眠い」はありましたよ。
ちなみにファミコンには「かいぶつ」というクラスはありませんでした。
@@竹生会組員 さすがに「かいぶつ」はラストで後悔するので、あえて外したのでしょうね…。
「ぶっちゃけ人に勧められるゲームじゃない」という後に
(私はやり込んだがな)という心の声が聞こえて来る…
そこが良い
DD3は発売日に買って我慢しながらクリアしたぜ…。
前作の2つが好きだったのであれはショックだった。
後にクソゲwikiでボロカスに書かれて世間ではふつーにクソゲという評価だったんだとその時に気づいた。
パッケージに『RPG』と書かれてるのに、RPGのシステム自体がない『頭脳戦艦ガル』
キングスナイトもね
RPGに決まったシステムは無い。役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。
『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』も追加で。
ハイドライド3はフル装備でダンジョンに入ったら、中で重いアイテムを手に入れていくと、ダンジョンなのに中で装備捨てていって、ダンジョンから出る時は和風兜以外パンイチになっていた。
銀の鎧…
当時の RPG のシステムも そうなんだけど、ドラクエをやったこともないのに3日もあれば終わりますよ みたいなこと言ってた奴らが多かったことに腹立たしい💢
当時ハイドライド3の両替機ってのを見たときに、中にお金入れたまま持ち運んでるんだから重さ変わらんだろ?とずっと思ってた
というかゲームセンターに置いてある両替機をイメージしてた
たぶんそんな形してない設定なんだろうな
はじめてプレーしたとき、「りょうが-液」って解釈して、なんのイベントアイテムだろ…ってずっと持ってたんですが、両替機って知ったのは宇宙船をクリアしてからでした…
ついぞ最近ハイドライドやっとったが、リアル追求しとるのに両替機(持ち運び型)で所持金が軽くなるってのが逆にリアルをぶっ壊してるような。ただ音楽は超いいです。
「つけものいし」というジョークアイテム。いや罠アイテムかも
@@pomelove9502 重さを実装している辺り、確信犯なアイテムですね。
ファミコンじゃなかったけどハイドライド懐かしい…
漬けもの石、VIPカード、、
何故かしらフェアリーランドに熱田神宮のお守りやゲーム会社のグッズなどといったジョークアイテムが存在していた。
やはり昭和のレトロゲー方面で強いチャンネルですねーと感心
ドラクエ1
当時の小学生にも攻略本でマップを完全に覚え
レミーラ無しで挑む強者がいました😀
ガライの墓や沼地の洞窟は最後まで覚えられませんでしたが、竜王の城と沼地の洞窟はレミーラ使わなくなりましたね。
ディープダンジョンⅠでもリアルエンカウントありました
ⅠコントローラーAボタンの隙間に爪楊枝を差し込み固定
ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右を爪楊枝を差し込み固定したら一晩で最高レベルになってたw
(ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右は会心の一撃の裏技)
ロマンシアが出てきただけでその前に挙げた他のゲームが全て出来が良く感じるほどロマンシアが嫌い
今じわじわ売れてるアーリーアクセスのElinも普通にダンジョン、夜の暗さはある
松明よりランタンの方が明かりが増える、拠点には明かり系オブジェクトを置かないと夜暗い
でも面白いよ、ハマったらちょっとやばい
私が聞いた話だとドラゴンスレイヤーが易しいと言われたために、意図してロマンシアという超絶難易度のゲームが作られたという事だったけど、本当かは知らんw
DQ1は海外のRPGを参考にした影響もあってある意味でリアルさを求めた結果もあるようです
ま、他の人も言っているように容量の課題もあり、当時はあれが限界だったようです
ただ、ある意味でリアルな状況を再現した当時の開発陣はまさに優秀の一言につきます
現代のゲームもいいですが、グラフィックに頼りすぎているのが個人的な感想
おろしろさはグラフィックに比例するとは限らない。今のスクエニはそれがわかって無いだろう
当時の批評で
「海外古典RPGの良いとこ取り&総パクリゲー」と呼ばれていたが
「いつのまにかドラクエゲーとして認識されていった」が的を得ていると思う
ロマンシングサガの金が999までしか持てなくて、店に所持金が1000越える様に物を売ると1ジュエルに両替してくれるのは面倒だった。
一桁違うよ。
9999までで、10000で1ジュエル。
続編ではやらなくなったなぁ、説明書無かったら巨人の里で買物できなかったなぁ
ハイドライド3はHPの初期値と幸運の初期値がHPの上昇値に関係してるなんて、PC版をやって追究してないと分かりませんよ…
なので、キャラクター作成でHPの初期値と幸運値は吟味しないと、レベル20ぐらいでかなりの差がつく。
更に、レベル20までは冗談抜きでリセマラしておかないと、21から成長スピードが落ちるので、もう開いた差は埋まらない。
場合によっては、成長の乱数で、リセマラしなかったレベル60とリセマラしたレベル40が似た強さって事もあります。
(修道士でレベル255まで上げると、初期ステを吟味してレベルアップをリセマラすればHP700超えも狙える。普通に255まで上げると、修道士のHPは大体580~660ぐらい)
あと、ハイドライド3は武器の重さに対し「つかいこなす」の値が低いと攻撃力が下がると言う罠までありますね。
罠と言えば、光の剣。ある程度強くなってから装備すると、攻撃力がオーバーフローしてしまって、役立たずの武器になりますw
動画では語っていませんが、遠距離攻撃は炎の剣以外は固定と言う罠も…
私が挙げるとすれば、覇者の封印ですね。
パスワードはクッソ長いし、アイテムを手に入れても使い方を学ばないと使えない。
武器や防具に耐久力があるので、町に戻るか鍛冶屋を連れていかないと最悪装備が壊れてしまうし…(伝説の武具の場合、また特定の位置まで行って取ってこないといけない。)
そして、一番「ざけんな」な内容は、ラスボス。
最大レベル、各魔法アイテムを最大まで持ってても、乱数次第では勝てないと言う…
ハイドライド3の罠(?)アイテム、「漬物の石亅
ただ重いだけで役に立たない。捨てる事は出来るので、拾ったらその都度アイテム欄開く必要あり。
注:FC版は未プレイなので、実際に入手出来るかは不明
@@照り焼きチキン-i1y さん
FC版でも手に入りますよ。
重さも10,000としっかりPC版を受け継いでいます。
あと、ジョークアイテムが多いですね。
特に水の城…
@@syuchan27 あったんですね。さっすがハイドライド(何)
そして、ジョークアイテムで真っ先に思いつくのが「おどイーター(足の臭さが消えました)」かな
(コレもFC版にある・・・はず)
・・・それにしても、水の城の城主。一体何を集めているのやら
破邪の封印はそれでも、ドラクエ1ダンジョンと同じ自分1マスだったPC版のマップ表示が(ゲームを進めていくと見える範囲が広がる)
ファミコン版は最初から3x3くらい見えてただけましだと思うの
ドラクエ1のダンジョンはあの絶望感がいいんでしょうがぁ!明かり切れ真っ暗はウィザードリィもだけどプレイヤーがまじめに神経を研ぎ澄まして手探りすれば打開できるし、小さな達成感が癖になってまた潜るという寸法よ。
ドラクエ1のダンジョンは、音楽も階が下がる度に音程が低くなっていって
ましたよね。あの演出は地下に潜ってる感じがして好きだったんですけどね。
最近のドラクエは親切になり過ぎだと思う
ハイドライド3 主人公が眠い・眠い お腹が空いた・お腹空いた 宝箱をあけたら つけもの石「おもかった はははっジョークです」 コントローラーぶん投げた
当時のPCゲームはリアル=面倒な要素が増えただけでゲームの面白さと全く直結しておらず
かいはつ責任者の思い付きで内容を精査せず突っ走ったゲームが多かったですね
ファルコムは難易度と理不尽をはき違えたゲームが多くてイースが出る前に見限りましたなあ
アルテリオスとかじゅうべえくえすととか…バランスさえなんとかすれば名作になれたゲームはあったよなぁ
シェラザードという、アクションRPGのマップ切り替え時にコマンド戦闘がランダムで挿入されるどっちつかずなゲームが、なぜか好きでした。
アララート日蝕と言う言葉が何故か好きでした。
当時のPCゲームやってたけど
ハイドライドぐらいなら普通の難易度でしたね
ラプラスの魔なんてゲーム難易度が鬼畜なのに4んだら
データ読み込み始まってキャラロスト(ウィズより酷い)
なのに最終終盤でキャラロストさせてもう一度、最初からやらないとクリア出来ないという地獄仕様でした
他にもウルティマシリーズの中には部分破壊があり
首や胴体破壊して4ぬ
腕や足なら致命的ペナルティ
回復には最上級回復魔法が必要とどうやってクリアするねんと頭抱える仕様もありましたね
(序盤の終わりぐらいから部分破壊くらうダメだす敵がいるので)
里見八犬伝は8人パーティとあるけど、幻想水滸伝よりも前、SFC時代に最大13人パーティのSDガンダム外伝『円卓の騎士』の存在があった。
あれはキャラ1人1人にオートバトル設定できるうえにその指示がかなり細かくできるから、ほんと画期的で戦闘もスムーズにできたよ。ドラクエとか全部あのシステムを採用してほしい。
ファミコン版ハイドライド3は終盤になると敵味方ともパリング祭りになる
やはり世界樹の迷宮のようにシンプルで分かりやすいシステムなのが一番って事だな
世界樹はタッチパネルでマップを手書きするというシステムも、ハードの特性を活かしてて好き。
不思議が当然フェアリーランドってね
ハイドライド3は隠し要素の「光の剣」とぼったくりバーの経験値バグでクリアした思い出
当時は「"お金が払えなくて体力が減る=殴られた"のはわかるけど、お金を払った場合なんで経験値が増えるん?」って思ったけど、うかつな行動をするとケツの毛まで毟られる社会の厳しさを知って成長した・・・という意味だったのかもしれないと今にして思う。。。
ロマンシアは、起動時のロードのみで途中にロードが入らないオンメモリ駆動にこだわった結果、
理不尽に難しい謎解きでゲームを構成することになった様ですね。
それでも木屋さんのファンは多かったけど・・。
ファミコンで遊ぶなら関係のない話だわな。
不評だったファミコンRPGのシステムといえば、「頭脳戦艦ガル」と「キングスナイト」ですね。
敵とリアルタイムでエンカウント、ボタン押すと単発の魔法攻撃、当たると即死という変わったシステムのRPGでしたね
ソイツらはRPGと謳っているがシューティングだ。
ある意味ジャンル詐欺で有名な作品だな。
ガルはRPGじゃない
@@mainaccount4560
カセットにRPGと書いてあるので自称RPG
役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。
イースのキャッチコピーは「易しさ」じゃなくて「優しさ」ですよー
理不尽さを削っただけで現代基準で考えれば十分難しい、というか面倒くさいんじゃないかな
お金の重さはフォールアウト4にもあったから、現代では考えられないわけでもないと思いますよ
ドラクエのダンジョンが暗くて松明がいるシステムはなにげに好きだったんだけどな。
子供ながらに初RPGながら自分で発見して納得して一気にその初めてのゲーム性の面白さが感じ取れた。
自分がキツかったのはじゅうべえくえすとですね。怪獣物語のスタッフ作でゲーム性が似てて完成度は高いけど盛りだくさんすぎてとんでもなくくっそ長い。
仲間になる助っ人キャラも多く宝箱に大概罠が仕掛けられてて開けるたびに罠抜けのお助けキャラ呼ばないといけなくてクソめんどい
天地を喰らうは1だと兵糧の概念があって戦闘の度に消耗し、0になると歩くだけで兵士が減っていく仕様がありましたが2では削除されましたね
FF2の魔法阻害とか、マスクデータは酷かった
覇邪の封印
難解な上に理不尽極まりない。
たいまつ、時間経過と食料、重量などはTRPGでは割と定番の要素ですね。
昔のゲームはどの要素を削るかが手探りだったので、ドラクエで言えば初代の「レミーラ」だけでなく2で登場した「アバカム」や、3の「レムオル」なども試行錯誤を思わせる要素だと思います。
ダンジョン=暗闇という演出は「当時の流行り」と言うより、コンピューターゲームに実装しやすかったというのが実際のところではないかと。
内容を全く覚えてないけど何故か脳内に「クソゲー」と焼き付いてる
アイレムのアクションRPG「魔鐘」を思い出してしまいましたww
11:58 お、都築和彦さんだw 大好きな作家さんですw
しっかし、13:23 カルマが理解できるヤンキー。かっけぇww
「難しい」のつもりで「理不尽」をやるとクソ扱いされてる
という視点で見ると「まあそうだよな」って気持ちになれる
黎明期だったんでソフトを作る側も、理不尽と難しいの境目が分かって
なかった部分もあるんでしょうね。
黎明とは、夜が明けて朝になること、暗いところから明るいところになること。ローグ、ウィザードリィ、ウルティマなどが出たころが黎明期。日本ならポイボス、ブラックオニキス、アルフガルド(アレフガルドでない)などが出たころが黎明期。
「魔鐘」「ジャーヴァス」「神仙伝」「アルテリオス」なども取り上げてやってください
子供の頃の記憶だとディープダンジョン3は遊びやすかった記憶あるんだよな。一応クリアしたし。
でも、いまこうして解説聞くと難しそうな気がする
容量そのものは無限に近いのならファミコンやスーファミの新ゲームを今からでも出してみればいいような気もしますね。
重量に関しては元祖の元祖D&D®の時点であった。もちろんアイテムも所持金も。
襖]ω-`)…冒頭•1作品目
[破邪の封印]よりマシだろ。
たいまつってリアル路線だし理不尽だとは思ってなかったけど、暗闇で手探りの中敵に襲われるというシチュはガキの精神にはプレッシャーが大き過ぎた。
松明は無限、エンカ率減らしてくれれば良かったかも。
食料と睡眠と重量のすべてを実装した恐らく史上初のRPG、ハイドライド3
先駆者でもあり良き反面教師でもあった本作から、以降の作品群は必要なもの不要なものを選別して採用していくことになります
これ全部実装している作品は後の時代でもほぼ無いんじゃないかな
ファミコンのロマンシアはそれでも時間表示がないだけましだと思うの
PC版は残り時間の表記があって、下一桁が特定の値じゃないと入れないとかあったりしたのよ確か
ハイドライド3のシステムの早すぎた感
今フルリメイクしたらもっと評価されそうな気もする
ドラクエ1は他の人も言ってますが、容量の関係でダンジョンの壁と床がワンパターンずつしかなくて、全体が見えていたら普通にしょぼく見えたのをごまかすためだったそうです。
ドラゴンクエストビルダーズの終章、凄く暗いです。たいまつで照らしても先が見えない。初代ドラクエの洞窟の暗さが凄く判る。
夜の時間では洞窟のBGMだし尚の事恐ろしさが伝わって来る。
ドラクエ1のたいまつはそんなにバランス悪くなかったよ。ハイドライド3の重量のが要らねーだろって記憶に残ってる😅
昔の難しすぎるゲームてシステムを理解して世界観を知ると妙に面白く感じてくる不思議な所がありましたよね。
目線をプレイヤーから開発者側を想像してみると発想は面白いなってなったり。
ディープダンジョンは一作目から突っ立ってるだけで敵は出現していた。Aボタン固定で一晩放置レベルアップなんて技もあった。
そのディープダンジョン・・・1回だけだが、「ゲームオーバー」状態(たぶんコンティニュー画面)から敵が出現(戦闘画面)していたのを思い出した(もちろんHPは0)
@照り焼きチキン-i1y さん、さすがにその現象にあったことありませんでした!
すごい!
@@greenwings1653 ちなみに・・・
ゲームオーバー画面のままトイレにいき、
サッパリサッパリして戻ってきたら、何故か
戦闘時の音楽が流れていたので、見たらそうなっていた。
場所もやられたときと同じだったし、HPも0だったから、当時はよく分らなかったけど、
「つったっているだけで敵が出現する」情報をいただいたおかげで、そのフラグを下ろさないままゲームオーバーしちゃったんだな、と。
ちなみに・・・偶然の産物みたいなものなので、再現せよと言われても出来ませんのであしからず。
重量の要素は今でも嫌だな。それを採用してるゲームに限って拾えるアイテムが多すぎる。
今は何に使うか判らないが、後で無いと困るかも知れない…とマメに収集して身動きが取れなくなるパターン
FCロマンシア、これに限らんけど何故かFCに移植する際に無理やり謎解きの中身を変更する例があって
元のPC版ロマンシアはまだ論理的に考えていく余地があったのだけどFC版は訳が分からない、と言うかほとんどPC版をクリアしてる前提みたいな謎解きになってた。ハイドライド・スペシャルとかもこの傾向あるけど作った側はユーザーサイドの視点が全く無かったように思える
ロマンシアは今眺めるとRTAの最適解チャート構築ゲーだなと思う、というか最適解以外不正解だけど
ただ後半の特定の数値が偶数か奇数かでルートが変わる要素とかは本当に酷いと思う
全部クリアしたことありますね…
ロマンシア以外当時鬼畜だと思ってませんでしたが。
お金の重量とか、斬新すぎる
重さの概念やレミーラなんかは今風にアレンジして仕組みや説明を丁寧にやれば斬新って言われそうには思うけどな
Diablo2みたいなアイテム袋で所持数を制限するシステムは今でも一部で生きてるわけだし
迷いの森!ワープゾーン!行き止まりに宝箱!という「淘汰された残り」でしか構成されてないRPGにはウンザリしてます
当時のPCゲーはリリース頻度が低く、
1つのゲームで半年ぐらいは遊ばないと次が無かったからか、
1つ1つがやたら難易度高かったな。
それをFCに移植したらそうもなってしまうわなぁ……、
ドラクエ1のダンジョンは容量の問題で複雑な迷路を作るのが困難で、そこが解決したので2からは明るく出来たとか
解決して嬉しくなったのか、いやらしいダンジョンを作りすぎたけども
後にドラクエクローン的なRPGが出た頃には容量上がっていたのに真似て松明システムしたものだから、ただでさえ広いダンジョンを2マス照明で進めなくてはならず難易度跳ね上がる結果に
お前のことやぞ!ヘラクレス!
ドラクエ2は誰もテストプレイをしてないからあの難易度になったらしい。
セブンは攻略法無しでクリア不可能な位理不尽だけど
2のは通しのテストプレイをする余裕が無くて、パート毎のテストプレイでの見直しだけで出しちゃったんですよね
それで想定していたレベルより実際はずっと低い進行になった結果の極みで鬼畜になったって・・・
まぁ・・・
トラマナ効かないマグマに大量の階段とか
大量の上、毎回痕跡消える落とし穴や、選択ミスでまた最初に戻るとか
レベルとか関係無しに発狂しますけどね!!!💢💢
7は未プレイだけど、ゲーム初めて最初の戦闘までがひたすら長いとか、とにかく長すぎって半分キレていた先輩がいたな
@@hachirobee2119 セブンは序盤に謎解き入れてそれが鬼畜レベルだからね。せめてクリアに関係ない隠しダンジョンとかに入れとけば良かったのに
FC時代なんて情報が雑誌・攻略本・学友・くらいだからなぁ
今と違って即効性の情報なんて無い
ゲーセンだとドルアーガーだと有志がノートで宝箱の出現方法を書いたのを置いてたりとかしてたらしいけど
まあ クリアに必要な条件を隠し要素にされるのは理不尽だよね
RPGツクールの同人ゲームなんかだと今も洞窟の暗い演出使ってるゲーム結構有るよね
新・里見八犬伝はレベルアップ時の成長に当たりハズレがありハズレを引き続けるとラスボスを絶対倒せなくなる(ラスボス周辺のバグは救済措置なのでは…説)
あと八犬伝ゲーにアイドル八犬伝が無いやり直し
新・里見八犬伝は容量の問題もあったんだろうなぁ…なんて思う。
幻水みたいにPSになってから出て来たゲームはそれなりの容量があるから色々詰め込めたでしょうが、FC時代はホント容量少なかったですからね。
いま作り直しすれば、多少はマシになるんじゃ無いかな。(売れるかどうかは別)
お金の重量の概念はリアル考えると当たり前なんだけど、結局他のアイテムが重量以前に大きさやらで整合性がなさすぎたのが腹立たしかったなあ
FFのヒット数システムで、ダメージのバラツキのひどさ。それはそれである意味スリラーやった....。
ドラクエのたいまつ(レミーラ)は良いシステムだと思うけどね。暗くないダンジョンってどうやって明るくしてるの?とリアルさに欠ける演出だからね…
ディープダンジョン3は数年前に購入してプレイしたけど、敵が強すぎてとても辛かった…レトロフリークのコードフリークとどこでもセーブ使ってクリアしたけど…
ハイドライド3は面白かったけどね。まぁつけものいしはダメだと思うけど、重さと食事と睡眠の概念は今のRPGにあっても良い気はするね。
10:45- 知りませんでした。
話だけ聞くと面白そうですね。そういうこともあるだろうから。
面白くないというのも信じます。
こういう場面でこういうことが面白くない、ということはあるとしても、
魔物がいるダンジョンに入って突っ立っていて襲われるのは当たり前。
このアイデアが活きる状況では活きると思う。このアイデアのための状況を作るのもおかしいが。
プレイしていて自然に感じてこうしてみることが正解ならいい。
ぴょこたんクソワロタw
星をみるひと
ハイドライド3はむしろ心システムが罠すぎて…ソフトのみを購入した俺には分からなくて詰みかけた。
「忍者らホイ」は、術を使うほど上位術に進化するのだが、正直面倒臭い。なかなか上位にならないし。
ちょっと回復・後わずかで勝利!
って時も、進化すれば下位術が使えなくなるので、術数値の減りが…
さくま氏が作られたので、桃伝みたいなノリやギャグ・ちょい下品な所も有って面白いのだが。
DQ1の松明システムを止めた理由は結構有名だけど、BGMを段々音程を下げスローにして恐怖と孤独感を演出するのはなぜ無くしたのだろう?
怖くて先に進めなくなった子が続出したとか?
トルネコの大冒険には時を超えて引き継がれた演出だけど。DQ2からは主人公は一人旅じゃなくなったし、ロンダルキアの洞窟みたいに下から上を目指すダンジョンも出てきたから整合性の問題かな。
@鼠花火 トルネコはそうだね
中村さんがエニックスから1歩出た最初の作品に、すぎやま先生との思い出のアイデアが採用されているのはちょっとエモい
小学生の時分、お年玉はたいて買ったハイドライドスペシャルがうんちだった
ダンジョン内部が真っ暗なのは、当たり前と言えば当然の話。
ドルアーガの塔なんか、特定のアイテムをゲットしないと
次のフロアから真っ暗になって文字通り詰む仕様だったけど
それはそれで面白かった。
↑ この仕様、RPGにも応用すれば、縛りプレイ好きなドM人は
よだれを垂らして喜びそうw
ディープダンジョン3は普通にクリアしたけどな。キャラ入れ替えもあるんで3人パーティでも進めるし、これまでのシリーズのレベル上げ法で、ちゃんとしたレベルで進めば魔法失敗確率も高くなく問題なかった。
黎明期のPCのRPGを遊んだらDQ1はテーマパークくらいお気楽剖検だけどね(笑)
黎明期作品で絶望すら味わえそうな有名作品で自分のおすすめだと…「ブラスティ」「破邪の封印」、ファミコン版の「ブラックオニキス」「マイトアンドマジックの一作目」あたり?
ディープダンジョンは鎧や剣が攻撃してくるところで、WiZのナイトオブダイヤモンド? となってやる気が・・・。サガフロンティア2も、ダークソード?ってなってやる気が・・・。
難しいと面倒くさいを勘違いしているゲームが多いんだよなあ
誰も望んでいないのに松明システムを導入したダークソウル2みたいに
里見八犬伝(SNK)「何?8人パーティが組めない?よし!四人殺そう!!」
難しさ不親切理不尽なんて言ってたらきりが無いほどの鬼畜ゲームだらけの時代だったからね
ドラクエ1なんて簡単すぎる位なもん、時間かけてレベルさえ上げればいいんだし。
とにかくTVゲームそのものが新鮮で遊んでたらそれだけで楽しかった時代
銀河の3人のレベル上げればあげるだけ敵が強くなるとかヘラクレスの栄光の武器消耗品とかウルティマ3の善悪とかあげたらキリないのかも。
破邪の封印は当時ガキンチョなあたしには理解不能すぎた。
ハイドライド3はラストダンジョンになると突然敵の強さが跳ね上がって詰んだ覚えがあるわ。
じごくのししゃ とかヤバいですね。
ラスダンの敵は回避力はエグくて攻撃がなかなか当たらない。
僧侶や修道士ならせんめつの魔法が使えるからなんとかなるけど、戦士と強盗はもう…
あと、フロアには穴があって、一発アウトなところもありますね。
そしてラストダンジョンの最大の鬼門は、ラスダンは20:00以降にバラリスの像をつかって入るので、時間の魔法を使わないと攻略時間が足りなすぎる(ねむい―で詰む)
開幕早々、ヤンキー君が埋葬されちゃう!
イースの前のファルコム…そんな経緯があったのか。
厳しさ無くして優しさは生まれなかったわけか(風潮ゆえなのかもだけど)
しかし話に聞くそのロマンシアのシステムは人間のジレンマを描いているようで気になります。魔物が人だった的な話はニーアなんかでもありましたね。
イースでは「魔」がテーマな部分もありましたから。魔物とか魔術とかではなく「魔」と。
アドル自身も異能者なとこはありましたしね。Ⅱで魔法が使える剣士になるわけだし。ファイボールを撃つのがややシューティングゲーム要素っぽくはなりましたが。
すいません。ファミコンイースじゃなくてイースコレクションで遊んだ記憶でした。当方リアルタイム世代でないので話についていくので精一杯です、が、参考になり助かってます。
(訂正)
厳しさ無くして→厳しさなくして
ファイボール→ファイアボール
申し訳ない。三十代中盤でもう視力も衰えてきてる有り様で。
イースはRPGもやさしさの時代とか言ってたけど、蝙蝠の中ボスの時点でレベルMAXになっちまう、そのレベルMAXじゃないとほとんど歯が立たん状況だったりする。
蝙蝠の次のダームの塔ではレベル上げの楽しさがなくなったという…。
本当にやさしくなったのは英雄伝説からだと思う。
イース以前のゲームが若い子からしたら鬼畜すぎた?
システムソフトのティルナノーグ2を遊んだときは簡単に死ぬ⇒セーブした場所からやり直し⇒また死ぬ
これの繰り返しでディスクのロードが頻繁で参った。(PC-98版)
後に無理やりHDDにぶち込んで遊んだら腰を抜かすほど快適だったw
理不尽とは違うがドラクエ初期の(復活の呪文)はメモする手が緊張してた
データぶっ壊しまくりだったDQ3よりはましだと思いたい。
復活の呪文はブラウン管TVだと違う文字に見えたりと結構やばかったですね
ちなみにDQ3を復活の呪文にすると800文字以上になるらしい
@@asan2221 さん
ドラクエⅢが復活の呪文だった場合、最大988文字だそうですよ。
平仮名は曲線が多いから少ないドット数だと読みにくい。RF接続のテレビだとなおさら。
@@なんでも食う犬 だからファミコンもパソコンと同じようにコンパクトカセットテープに記録する方法にして欲しかった。短いデータを記録するだけだから転送速度は300bpsあれば十分だし、もっと遅くてもいい。
初期のドラクエFFみたいなファンタジーやりたいのに、大手がお金かけて作らない、作っても変化球的作品😢😢😢
ささやき・祈り・詠唱・念じろ!ヤンキーw
(元ネタ?はウィザードリィでしたっけ?)
ディープダンジョンはレベルドレインする敵がいて後半でやられて泣いた思い出
女神転生も…
スーファミだがロマサガ2は話は良いけど敵が強くなりすぎる
スタークラフトというPC洋ゲー移植のゲームメーカーを紹介して欲しいです!
ドラクエ1の会話とか調べるを選ぶと、いちいち東西南北が出るのが面倒くさかった。大量1メガめ!
あとゲゲゲの鬼太郎2とか、スクウェアのトムソーヤも、結構理不尽要素多かった気がするw
昔のゲームの謎解きは理不尽なのが多かったな…
カルマシステム、妖怪道中記のたろすけくらいしか思いつかないなあ(ちょっとちがうけど、FF7
のみんなうらみ、とか)•••こういうのがあって、イースのキャッチフレーズに優しさが入ったのか•••
行くぞ ドラクエ3 発売日だ
オラわくわく すんぞ
各ステージに1つあるパーツを100個集めるというRPGもある