В ГТА довольно умные боты, в. В сталкере тоже... ну относительно, иногда тупят из-за особенности движка, а именно не умеют обходить динамические объекты. Но зато в сталкере есть возможность самому создавать схемы, так в модах для ТЧ НПС научились кидать гранаты(в оригинале не умеют, хотя разрабы пытались). Есть паки для НПС, где сталкеры например могут хорошо искать артефакты и т.д.
Помню в свое время разработчики Silent Storm рассказывали, что пробовали внедрять ИИ противников с элементами обучения. Оказалось, что через несколько уровней противники переставали прощать ошибки игрока и уровни становились непроходимыми. Пришлось вернуться к более простому и прямолинейному ИИ.
@@alexs5155 Ой, какие тут хардкорные токсики собрались, пестец. А если по существу: ИИ, который реально будет сильным противником в сингловой игре - это плохая идея, так как никому нахрен не надо сидеть по 5 часов на одном сраном уровне, это отрицательно скажется и на темпе повествования и на самом геймплейном опыте. Поэтому да, хороший ИИ - тот, кто будет естественно и беспалевно проигрывать игроку, создавая убедительную иллюзию сопротивления. А за реальным челленджем добро пожаловать в соревновательные онлайн-игры.
Это одновременно и правда и ложь. Любому игроку хочется победить, это один и смыслов играть, но враги могут и должны побеждать, но опять же здесь должен быть баланс, возможности побеждать у игроков должны быть, а ещё лучше ,давать игроку выбирать с какими ботами ему играть, а не просто прибавлять хп врагам, или урон им и т.п
В rain world используются обманки анимации, которые делают движения естественнее, а сама анимация плавно связана с интересным ИИ. В какой-то момент можно встретить npc, которые могут стать как противником, так и союзником в зависимости от поведения игрока. Именно поведения, а не триггера.
В играх очень сложно реализовать честное компьютерное зрение. Оно требует трассировки лучей в огромном количестве до каждой цели. Даже с учётом ускоряюших структур эти вычисления вызывают оверхед и растут экспоненциально при увеличении количества NPC. Потому мы и любим Alien: Isolation. Ведь там всего один NPC, который ищет игрока честно (даже подыгрывает игроку, как бы играя в прятки с ребёнком)
Не сложно / дорого по производительности если завязать на шум и сделать у поверхностей разный коэффициент, плюс у разной одежды то же разный коэффициент в Thief так было. А виденье / радиус зрения можно подвязать к шуму где в область шума игрока бот будет туда идти и активно осматриваться и даже при небольшом радиусе видения для экономии производительности за счет кручения башки и туловища высок шанс попасть камере моба в модельку игрока и тригернуться. А дефолтный стелс по бросанию камня то можно поправить было бы у разрабов желание, банально что моб трегирится на такой тип шум только один раз и после этого начинает активно вертеть башкой и туловищем не обращая на бросание камней и бутылок внимание
Buckshot roulette: диллер иногда конкретно тупит. -То, когда в дробаше остались только боевые патроны стреляет в себя(если у него нет предметов для проверки, скипа и инверта) Или ест таблетку(она с 50/50 или нанесёт 1 урон или восстановит 2 хп), когда у него 1 хп, а Макс можно иметь 2. Или посмотрел лупой в дробаш, увидел холостой, ивертит патрон(холостой боевой) и стреляет в себя.💀 -Можно сказать, что он имитирует человеческие ошибки, чтобы игра была живее, но он же не новичок в игре и должен быть более профессиональным игроком.
Intravenous 2 - это топдаун шутер от наших разработчиков, со стелсем, там боты лютые, как раз во многом напоминают fear. Прячутся, окружают, ходят группой, предупреждают своих - когда кто то пропал, ищут тебя везде - где только можно, реагируют на любые изменения в локации. Такой ИИ спокойно подошел бы шутеру от первого лица или какому нибудь новому сплинтерселу. Есть ещё пошаговая тактика - “Mars tactic” но она ещё не вышла, играл в демку. Там боты не то что бы умные, но они правильно выбирают позиции, напоминает добрую партию в шашки…
Очень интересный видос. Столько необычного узнал, прикольно узнавать, к каким уловкам приходят крупные разрабы в сложных задачах или к каким мыслям и креативу.
Делаю игорю и как раз занят ИИ, потому что дефолтный уе5 мне не нравится совсем. Для ИИ надо писать навигацию если хочешь чтоб он перемещался не только ходьбой но и абилками, а это сложно. ИИ умеет перемещаться по уровню, теперь ему надо уметь юзать абилки, тут свои выкрутасы. Поведение и тактика тоже свои выкрутасы. Тут уже проблема начинается с произвдительностью, потому что боту надо пространство проверять на всякие штуки, пути отступления, укрытия, где игрок и куда он может пойти. Если бот один то норм, а если их много то не норм и надо еще что-то придумывать. Сейчас похоже с нуля никто не пишет, ляпают библиотеки какие есть и поэтому получается тупой ИИ багованный.
С нуля писать сложно. А готовые библиотеки надо редактировать, чтобы было хорошо. И то и то требует навыков, а учиться тяжело)) Вот и получаем кошмар в плохом смысле на выходе
10:20 рыцарь древа на коне, перед Маликетом, спамящий дальние атаки, голем печи спамящий атаки по площади могли бы поспорить с этим утверждением. У Бабадзаки другая математика.
Роман, можно начать обучение програмированию в 14 лет? Очень хочу начать зарабатывать на програмировании и увеличить количество своих знаний в этой сфере
Прошу Вас осветить тему новой ядерной релятивистской технологии (ЯРТ) физика ядерщика Острецова Игоря Николаевича ! Энергетика, основанная на принципах ЯРТ, представляет собой комплекс, состоящий из ядерного реактора и встроенного в него высокоэнергетического ускорителя частиц. Данная прорываная технология сможет обеспечить дешевым электричеством весь земной шар на многие десятилетия взамен нефтегазовым ресурсам которые уже в дефиците.
ИИ в играх, как правило, не имеет имеющихся данных, а использует сложные алгоритмы для имитации умных действий. NPC в играх могут выглядеть умнее, но это благодаря всему заранее запрограммированным сценариям и алгоритмам, которые они используют. ИИ в играх это скорее набор факторов на действия игрока, чем настоящий интеллект
видео интересное. Жаль что большинство пример из шутеров разной формации. Мне интересно как ИИ в тактических играх проектируют (очень понравились действия ботов в DOS 2, но как они работают не понимаю). А есть какие нибудь стоящие плагины/библиотеки для движков для создания игрового ИИ ?
Там, вероятно, тот же принцип как и вставных симуляторах. Используется модель поиска пути основная на запахе. От игрока и возможно, противников распространяется запах. В клетке игрока максимальный, в соседней меньше на один, в следующей на два и т.д. где запах сильный, можно перейти в соседний максимум. Далее можно учесть запах противников/союзников и уравнением с коэффициентами указать степень взаимодействия. Естественно, менее эффективно, чем А*. Кстати, представители данного подхода тоже любят пакмена.
@@tmp808 меня больше интересует выбор использование способностей и "менеджмент ресурсов" (если он у них вообще есть). Ведь обычно ботов больше чем игроков и они могут закидать скиллами, но этого не делают. А конкретный выбор 'арсенала' сильно зависит от сложности. Ну не вручную же им это прописывают
В аркхем найт прикольный ИИ. Не настолько напряжный, чтобы было душно, и не настолько легкий, чтобы откровенно скучно. Типо, кидаешь бэтэранг, а они смотрят прежде всего туда, откуда ты кидал, ну или если ты их начал вылавливать, то они ходят подвое. Еще понравился ИИ в втором Dishonored. Ставил сложность на высокую и стелс там прям потным становится. Могут увидеть тебя, если ты наверху или в пределах их бокового зрения, или если случайно ударил что-то. Могут выманивать тебя, зачастую давят количеством, кароч вобще не щадят
Привет, не знаю увидишь ли ты этот комент. Было бы круто если бы вышел видос по проектированию игр. Я сейчас изучаю патерны проектирования, но не совсем понимаю как делить игру на блоки. Прочитал про MVC, но несовсем понимаю на каком уровне его применять. Было бы круто если бы вышел видос где объясняется как нужно мыслить при создании игры. Как делать игру так что-бы логика не размазывалась по классам и наоборот не перегружать класс логикой которую можно вынести. Понимаю что это приходит с опытом, но если бы вышел видос от опытного программиста как нужно мыслить в процессе построения архитектуры игры, было бы шикарно
Серия Halo на легендарной сложности 😢там вообще лютые замесы. Моды на сталкер, там ге только взаимоотношения группировок но и взаимодействие монстров и динамических аномалий. В Хало сложно, в модах сталкера просто интересно :)
@@azby8487 Во-первых, куча сценариев в F.E.A.R. пусть и прописана, но механизм принятия решения у ботов там нихера не обычный, оттого и результат живой. Во-вторых те же нейросети тоже по весам работают, разница лишь в количестве слоёв и то, наскоко они хорошо обучены - чтобы исключить детерменированность поведения. Тебе нейросеть быстро результат не выдаст, что очень критично для игр в реальном времени. Токо в стратегиях можно прикрутить по-нормальному прикольный ИИ. Норм пример токо в старкрафте с нейросетями есть, при этом там серваки неплохие очень выделялись под них, чтобы ИИ не тормозил.
И снова название не соответствует теме видео... Интересно-то было бы узнать, почему НПС в играх сейчас буквально деградируют. Ну а так, могу с ходу назвать хорошим ии интеллект чужого из изоляции
Я думаю если какие ни-будь разрабы попробуют сделать по настоящему умных NPC, то игрокам 99.9% зайдёт. Что-то новое сейчас очень популярно, но главное чтобы оно не повторило историю бодикама. #дайтемнефоллаут5
@@gibiskus_cg Сложность ботов достигается не умом, а информированностью о всех действиях игрока, бОльшим количеством ресурсов, большей скоростью строительства юнитов, большим уроном и т.д. Это не честный геймдизайн. Боты просто читерят. Если же про игроков речь, то нужно разделять их по разным уровням навыков и ставить против примерно равных. Если кто то только открыл стратегию, а против него будет профи, играющий годами именно в эту игру, то естественно не будет никакого интереса у новичка. Так же не всегда сложность сетевой игры связанна с навыками противника, он может тоже читерить, что встречается часто. Игровой ИИ должен развлекать и способствовать максимально напряженной победе игрока. Победа на пределе возможностей приносит удовольствие от игры. боты должны чувствовать эту грань и позволять побеждать. В игре должны бать разные способы победить. Если проигрываешь в чём то, то меняешь тактику для превосходства другим способом. Supreme Commander даёт большую вариативность в возможностях перевернуть игру и начать снова побеждать, даже в проигрышных ситуациях. Смотреть за такими моментами интересно, но самому катать - слишком долго и сложновато.
Роман Сакутин не умеет валидировать требование на тестирование формы логин и пароль. У него каким то чудным образом получается 18 вариантов в телеграм боте. Хотя есть валидация формы, пароль имеет валидацию по мин набору кол-ва символов. Например логин не меньше 6 символов, пароль не меньше 4х, email не может быть меньше 5 символов. Даже простейший pairwise решает эту задачу проще чем Роман Сакутин.
При сравнении стейт машины и древа поведения на обоих футажах древо поведения, различия которые описаны в ролике не противоречат стейт машине, разницу не объяснил, почему в одном случае вилка, а в другом каша? Cтейт машина может быть и вилкой а не мешаниной, разница в том, что стейт содержит переходы в своем состоянии, а древо нет
В плане баланса и рандома мне больше всего нравилась старая стратегия Z. Там и обманки какие то было можно сделать, и рандом еще сильно влиял. И даже какие то простые хаки были, когда можно было отряд из 3 снайперов разделить на 3 отрадя, просто посадив их последовательно в пушечку. Как это было круто для 96 года.
Потому что "Эпоха бабла и мобильных игр". Люди играющие в смартфоны - создают такие же игры для консолей и компов. Идеи хватает на полтора часа и 2гб графики
в игре hello neighbour ии соседа довольно продвинутый сосед ходит в туалет спит смотрит телек и тд а также он учиться то есть если ты проникаешь в дом с одного и то гоже места то сосед будет там довольно часто
Совершенно тупые крестьяне из 4го резидента. Из-за того, что небыло нормального порта на пк, приходилось играть на контроллере. Контроллер и шутан, вещи слабо совместимые. Во всяком случае, в сравнении с клавомышью. Поэтому, враги окружали игрока и один нападал, пока остальные матерились по-испански. Выглядело максимально тупо и абсолютно ломало атмосферу. Т.к было видно очевидные костыли для корявого управления.
Потому что разработчики используют готовые движки вроде unreal и unity, которые в значительной степени лимитируют то, что разработчики могут с этим ИИ сделать.
@@comachine когда работаешь с готовым движком, ты борешься с этим движком. Я не спорю, что если заморочиться, то можно написать почти все. Но в уловиях конкуретной разрабоки никто не будет этим заниматься, что мы и видим. Особенно так получается потому, что разработчики которые умеют работать только с готовым движком значительно ниже в квалификации.
@@LedoCool1 нет, я не про это, я про то, в каких конкретно случаях, в игровой индустрии движки ограничивают разработчиков, когда те хотят создать ИИ в игре? что именно движок не позволяет сделать в современной игровой индустрии, из-за чего намерение создать ИИ ограничивается?
Сделаю из тебя айтишника бесплатно - t.me/break_into_it_bot?start=UA-camComment
пока я вижу ток как сакутин деградирует
пока я вижу ток как сакутин деградирует
Прям в точку сказал, я тоже вижу как он в NPC превращается 😂😂😂😂@@esteticachannel4604
В ГТА довольно умные боты, в. В сталкере тоже... ну относительно, иногда тупят из-за особенности движка, а именно не умеют обходить динамические объекты. Но зато в сталкере есть возможность самому создавать схемы, так в модах для ТЧ НПС научились кидать гранаты(в оригинале не умеют, хотя разрабы пытались). Есть паки для НПС, где сталкеры например могут хорошо искать артефакты и т.д.
Помню в свое время разработчики Silent Storm рассказывали, что пробовали внедрять ИИ противников с элементами обучения. Оказалось, что через несколько уровней противники переставали прощать ошибки игрока и уровни становились непроходимыми. Пришлось вернуться к более простому и прямолинейному ИИ.
Крутая же тема так-то, особенно для PvE игр. Прикиньте, командная охота за опасным и умным обучающимся ботом, звучит очень интересно.
@@ЕфимНабоких игроки скорее всего буду пользоваться святым величием лактозы против умного бота!
Проблема ещё в том, что обучающийся ИИ начинает бессовестно использовать эксплоиты и баги.
@@ivanovanonym1810 ну я думаю его можно каким-либо образом просто ограничить в некоторых аспектах.
не выйдет, он сделает скрепки из тебя все равно@@ЕфимНабоких
Скажу фразу одного геймдизайнера
"Люди не хотят умного противника, они хотят веселого противника"
Когда Роман не токсичит - становится приятным и интеллигентным человеком.
🥺😭✨❤
Вспомнилась фраза: "Задача ИИ в видеоиграх не победить игрока, а красиво отдаться".
Это фраза тупых менеджеров по продажам и маркетологов которые сами никогда не играли в игры
@Bushido_Cat Я играл в игры, и я в целом с ней согласен. Что не так?
@@MAKSALTYSON Попробуй поиграть не в три-в-ряд или веселую ферму😇
@@alexs5155 Ой, какие тут хардкорные токсики собрались, пестец. А если по существу: ИИ, который реально будет сильным противником в сингловой игре - это плохая идея, так как никому нахрен не надо сидеть по 5 часов на одном сраном уровне, это отрицательно скажется и на темпе повествования и на самом геймплейном опыте. Поэтому да, хороший ИИ - тот, кто будет естественно и беспалевно проигрывать игроку, создавая убедительную иллюзию сопротивления. А за реальным челленджем добро пожаловать в соревновательные онлайн-игры.
Это одновременно и правда и ложь. Любому игроку хочется победить, это один и смыслов играть, но враги могут и должны побеждать, но опять же здесь должен быть баланс, возможности побеждать у игроков должны быть, а ещё лучше ,давать игроку выбирать с какими ботами ему играть, а не просто прибавлять хп врагам, или урон им и т.п
В rain world используются обманки анимации, которые делают движения естественнее, а сама анимация плавно связана с интересным ИИ. В какой-то момент можно встретить npc, которые могут стать как противником, так и союзником в зависимости от поведения игрока. Именно поведения, а не триггера.
В играх очень сложно реализовать честное компьютерное зрение. Оно требует трассировки лучей в огромном количестве до каждой цели. Даже с учётом ускоряюших структур эти вычисления вызывают оверхед и растут экспоненциально при увеличении количества NPC.
Потому мы и любим Alien: Isolation. Ведь там всего один NPC, который ищет игрока честно (даже подыгрывает игроку, как бы играя в прятки с ребёнком)
Не сложно / дорого по производительности если завязать на шум и сделать у поверхностей разный коэффициент, плюс у разной одежды то же разный коэффициент в Thief так было. А виденье / радиус зрения можно подвязать к шуму где в область шума игрока бот будет туда идти и активно осматриваться и даже при небольшом радиусе видения для экономии производительности за счет кручения башки и туловища высок шанс попасть камере моба в модельку игрока и тригернуться. А дефолтный стелс по бросанию камня то можно поправить было бы у разрабов желание, банально что моб трегирится на такой тип шум только один раз и после этого начинает активно вертеть башкой и туловищем не обращая на бросание камней и бутылок внимание
от движка зависит, от скорости трассировки геометрии, это немного другое чем трассировка рендера.
Buckshot roulette: диллер иногда конкретно тупит.
-То, когда в дробаше остались только боевые патроны стреляет в себя(если у него нет предметов для проверки, скипа и инверта) Или ест таблетку(она с 50/50 или нанесёт 1 урон или восстановит 2 хп), когда у него 1 хп, а Макс можно иметь 2. Или посмотрел лупой в дробаш, увидел холостой, ивертит патрон(холостой боевой) и стреляет в себя.💀
-Можно сказать, что он имитирует человеческие ошибки, чтобы игра была живее, но он же не новичок в игре и должен быть более профессиональным игроком.
Intravenous 2 - это топдаун шутер от наших разработчиков, со стелсем, там боты лютые, как раз во многом напоминают fear. Прячутся, окружают, ходят группой, предупреждают своих - когда кто то пропал, ищут тебя везде - где только можно, реагируют на любые изменения в локации. Такой ИИ спокойно подошел бы шутеру от первого лица или какому нибудь новому сплинтерселу.
Есть ещё пошаговая тактика - “Mars tactic” но она ещё не вышла, играл в демку. Там боты не то что бы умные, но они правильно выбирают позиции, напоминает добрую партию в шашки…
Очень интересный видос. Столько необычного узнал, прикольно узнавать, к каким уловкам приходят крупные разрабы в сложных задачах или к каким мыслям и креативу.
Лучшие боты были в Shadow of Mordor/ Shadow of War. Не сильно умные, но зрелище как раз выдавали)
Делаю игорю и как раз занят ИИ, потому что дефолтный уе5 мне не нравится совсем.
Для ИИ надо писать навигацию если хочешь чтоб он перемещался не только ходьбой но и абилками, а это сложно.
ИИ умеет перемещаться по уровню, теперь ему надо уметь юзать абилки, тут свои выкрутасы.
Поведение и тактика тоже свои выкрутасы. Тут уже проблема начинается с произвдительностью, потому что боту надо пространство проверять на всякие штуки, пути отступления, укрытия, где игрок и куда он может пойти. Если бот один то норм, а если их много то не норм и надо еще что-то придумывать.
Сейчас похоже с нуля никто не пишет, ляпают библиотеки какие есть и поэтому получается тупой ИИ багованный.
С нуля писать сложно. А готовые библиотеки надо редактировать, чтобы было хорошо. И то и то требует навыков, а учиться тяжело)) Вот и получаем кошмар в плохом смысле на выходе
@Роман Сакутин, используешь ли ты Linux для программирования или для других целей?
10:20 рыцарь древа на коне, перед Маликетом, спамящий дальние атаки, голем печи спамящий атаки по площади могли бы поспорить с этим утверждением. У Бабадзаки другая математика.
Роман, можно начать обучение програмированию в 14 лет?
Очень хочу начать зарабатывать на програмировании и увеличить количество своих знаний в этой сфере
Видео годное, и даже полезное для начинающих разработчиков, мне кажется
у меня нет времени смотреть твой канал я покупаю его
ты че успешный айтишник
Это прям классное и супер полезное видео получилось. Спасибо большое!
Прошу Вас осветить тему новой ядерной релятивистской технологии (ЯРТ) физика ядерщика Острецова Игоря Николаевича ! Энергетика, основанная на принципах ЯРТ, представляет собой комплекс, состоящий из ядерного реактора и встроенного в него высокоэнергетического ускорителя частиц. Данная прорываная технология сможет обеспечить дешевым электричеством весь земной шар на многие десятилетия взамен нефтегазовым ресурсам которые уже в дефиците.
Ага, поддерживаю
Про гонки прям в точку, там по-ходу эта механика с невероятным разгоном соперника присутствует во многих гоночных симуляторах.
Knights of Honor. Каждый заход в игру это разный сценарий развития на глобальной карте в отличии от тотал вар
Дожили, ИИ деградирет...
Каждому npc по валхаку и аимбот агенту, будет интересная игра - успей что-то увидеть на экране перед надписью: вы погибли!
ИИ в играх, как правило, не имеет имеющихся данных, а использует сложные алгоритмы для имитации умных действий. NPC в играх могут выглядеть умнее, но это благодаря всему заранее запрограммированным сценариям и алгоритмам, которые они используют. ИИ в играх это скорее набор факторов на действия игрока, чем настоящий интеллект
Как по мне в старом timeshift интеллект у ботов по лучше чем у некоторых современных играх
Наконец то интересный ролик
видео интересное. Жаль что большинство пример из шутеров разной формации. Мне интересно как ИИ в тактических играх проектируют (очень понравились действия ботов в DOS 2, но как они работают не понимаю). А есть какие нибудь стоящие плагины/библиотеки для движков для создания игрового ИИ ?
Там, вероятно, тот же принцип как и вставных симуляторах. Используется модель поиска пути основная на запахе. От игрока и возможно, противников распространяется запах. В клетке игрока максимальный, в соседней меньше на один, в следующей на два и т.д. где запах сильный, можно перейти в соседний максимум. Далее можно учесть запах противников/союзников и уравнением с коэффициентами указать степень взаимодействия. Естественно, менее эффективно, чем А*. Кстати, представители данного подхода тоже любят пакмена.
@@tmp808 меня больше интересует выбор использование способностей и "менеджмент ресурсов" (если он у них вообще есть). Ведь обычно ботов больше чем игроков и они могут закидать скиллами, но этого не делают. А конкретный выбор 'арсенала' сильно зависит от сложности. Ну не вручную же им это прописывают
В аркхем найт прикольный ИИ. Не настолько напряжный, чтобы было душно, и не настолько легкий, чтобы откровенно скучно. Типо, кидаешь бэтэранг, а они смотрят прежде всего туда, откуда ты кидал, ну или если ты их начал вылавливать, то они ходят подвое. Еще понравился ИИ в втором Dishonored. Ставил сложность на высокую и стелс там прям потным становится. Могут увидеть тебя, если ты наверху или в пределах их бокового зрения, или если случайно ударил что-то. Могут выманивать тебя, зачастую давят количеством, кароч вобще не щадят
Привет, не знаю увидишь ли ты этот комент.
Было бы круто если бы вышел видос по проектированию игр.
Я сейчас изучаю патерны проектирования, но не совсем понимаю как делить игру на блоки. Прочитал про MVC, но несовсем понимаю на каком уровне его применять.
Было бы круто если бы вышел видос где объясняется как нужно мыслить при создании игры. Как делать игру так что-бы логика не размазывалась по классам и наоборот не перегружать класс логикой которую можно вынести. Понимаю что это приходит с опытом, но если бы вышел видос от опытного программиста как нужно мыслить в процессе построения архитектуры игры, было бы шикарно
Серия Halo на легендарной сложности 😢там вообще лютые замесы. Моды на сталкер, там ге только взаимоотношения группировок но и взаимодействие монстров и динамических аномалий. В Хало сложно, в модах сталкера просто интересно :)
мне с другом приходилось врагов заучивать чтобы пройти, это так трудно что словами не описать
Деградируют игроки=деградирует ии
Кстати, Роман, а почему вы не хотите в AAA?
Блин, почему все приводят в пример ИИ из ФЕАР, но при этом никто из разработчиков не повторяет эту же фичу с классным ИИ!!! =((( Пздц...
В сталкере боты были умнее чем в большинстве игр
Потому что это не какая то одна простая фича, это вручную прописанные скрипты с кучей продуманных вариантов реакции на какое то событие.
@azby8487 весь ии это куча продуманных и написанных 'скриптов')
@@Patallogus666 ага только в отличии от тех же нейросетей ии в играх действует исключительно по одному из прописанных сценариев.
@@azby8487 Во-первых, куча сценариев в F.E.A.R. пусть и прописана, но механизм принятия решения у ботов там нихера не обычный, оттого и результат живой. Во-вторых те же нейросети тоже по весам работают, разница лишь в количестве слоёв и то, наскоко они хорошо обучены - чтобы исключить детерменированность поведения. Тебе нейросеть быстро результат не выдаст, что очень критично для игр в реальном времени. Токо в стратегиях можно прикрутить по-нормальному прикольный ИИ. Норм пример токо в старкрафте с нейросетями есть, при этом там серваки неплохие очень выделялись под них, чтобы ИИ не тормозил.
Самые умные боты были в Ai War 2, но там именно глобальное управление армией кораблей, а не микроконтроль каждым кораблём.
Самых тупых ботов встречал в Доте 2. Им прикрутили какую-то нейросеть для симуляции общения настоящих людей, но ИИ максимально отсталый
это ты просто с раками играл
Самые тупые боты (кусаки) в Factorio
Самые умные боты (кусаки) в Factorio + Rampant. Вот там горение и боль кое где заставляют задуматься.
Поиграл mx nitro unleashed. Как боты умудряются по очкам обгонять, так и не привык к ним. Игра интересная, рекомендую
давай побольше голоса, не жалей = )
И снова название не соответствует теме видео... Интересно-то было бы узнать, почему НПС в играх сейчас буквально деградируют.
Ну а так, могу с ходу назвать хорошим ии интеллект чужого из изоляции
спасибо, крутое видео
11:47 - 40 с лишним лет, а pacman всё ещё удивляет)
Даже на мобилках❤
Ребят вам не нужен сценарист или помощник сценариста для написания сюжета игр ?
какую литературу для IT посоветуешь школьнику в 11 классе который сдаёт информатику?
Я думаю если какие ни-будь разрабы попробуют сделать по настоящему умных NPC, то игрокам 99.9% зайдёт. Что-то новое сейчас очень популярно, но главное чтобы оно не повторило историю бодикама.
#дайтемнефоллаут5
Умные соперники встречаются в стратегиях) но игрокам это не сильно заходит
@@gibiskus_cg Сложность ботов достигается не умом, а информированностью о всех действиях игрока, бОльшим количеством ресурсов, большей скоростью строительства юнитов, большим уроном и т.д. Это не честный геймдизайн. Боты просто читерят.
Если же про игроков речь, то нужно разделять их по разным уровням навыков и ставить против примерно равных. Если кто то только открыл стратегию, а против него будет профи, играющий годами именно в эту игру, то естественно не будет никакого интереса у новичка. Так же не всегда сложность сетевой игры связанна с навыками противника, он может тоже читерить, что встречается часто.
Игровой ИИ должен развлекать и способствовать максимально напряженной победе игрока. Победа на пределе возможностей приносит удовольствие от игры. боты должны чувствовать эту грань и позволять побеждать. В игре должны бать разные способы победить. Если проигрываешь в чём то, то меняешь тактику для превосходства другим способом.
Supreme Commander даёт большую вариативность в возможностях перевернуть игру и начать снова побеждать, даже в проигрышных ситуациях. Смотреть за такими моментами интересно, но самому катать - слишком долго и сложновато.
@@gibiskus_cg ну стратегии это сам по себе такой узкоспециализированный жанр
В первом Рим Тотал Вар ИИ довольно неплох (правда, только в битвах))
самых умных встретил в half-life
Ого сам Земсков твои курсы ведет!!!!!!!!
Кажется в скайриме сделали мод на ии поведение нпс, но там интернет вроде нужен 🤔
Alien Isolation там очень хорошо прописан интелект у чужова.Может конкурировать с противниками в феар
Ну кст играл в kill zone:наёмник на пс вита там на максимальной сложности могло и 10 и 20 человек в тебя стрелять и ещё и танк
По ощущениям было круто когда получилось победить. Но было это пипец как сложно
Запиши видео как ты деградировал до инфоцыганства
ботов тупее и смертоноснее чем в таркове нужно еще поискать
Можно ли восстановить убитый сервер игре?
Роман Сакутин не умеет валидировать требование на тестирование формы логин и пароль. У него каким то чудным образом получается 18 вариантов в телеграм боте. Хотя есть валидация формы, пароль имеет валидацию по мин набору кол-ва символов. Например логин не меньше 6 символов, пароль не меньше 4х, email не может быть меньше 5 символов. Даже простейший pairwise решает эту задачу проще чем Роман Сакутин.
Рома, сделай обзор на моего друга DF Production, там уровень кода хуже чем у дударя, ты только в папку проекта посмотри в любом видео
При сравнении стейт машины и древа поведения на обоих футажах древо поведения, различия которые описаны в ролике не противоречат стейт машине, разницу не объяснил, почему в одном случае вилка, а в другом каша? Cтейт машина может быть и вилкой а не мешаниной, разница в том, что стейт содержит переходы в своем состоянии, а древо нет
В плане баланса и рандома мне больше всего нравилась старая стратегия Z. Там и обманки какие то было можно сделать, и рандом еще сильно влиял. И даже какие то простые хаки были, когда можно было отряд из 3 снайперов разделить на 3 отрадя, просто посадив их последовательно в пушечку. Как это было круто для 96 года.
Потому что "Эпоха бабла и мобильных игр". Люди играющие в смартфоны - создают такие же игры для консолей и компов. Идеи хватает на полтора часа и 2гб графики
слепые противники из метро
У меня нету на это времени, мне нужно программировать и зарабатывать бабки, я покупаю хороший ии для своей видеоигры
в игре hello neighbour ии соседа довольно продвинутый сосед ходит в туалет спит смотрит телек и тд а также он учиться то есть если ты проникаешь в дом с одного и то гоже места то сосед будет там довольно часто
во второй части это ни на что не способный болванчик, хороший ИИ был у вороны в какой то преальфе второй части
почему роман сакутин деградирует?
ясненько
В Арена Брейкаут плохой баланс ботов
где актив?
Совершенно тупые крестьяне из 4го резидента. Из-за того, что небыло нормального порта на пк, приходилось играть на контроллере. Контроллер и шутан, вещи слабо совместимые. Во всяком случае, в сравнении с клавомышью. Поэтому, враги окружали игрока и один нападал, пока остальные матерились по-испански. Выглядело максимально тупо и абсолютно ломало атмосферу. Т.к было видно очевидные костыли для корявого управления.
Потому что люди тупеют
Кенши
а что там?
@comachine нпс пытаются вести себя максимально естественно. Скорее всего так и в других играх этого жанра, но за них не могу ничего сказать
Потому что разработчики используют готовые движки вроде unreal и unity, которые в значительной степени лимитируют то, что разработчики могут с этим ИИ сделать.
Ложь
что например они ограничивают относительно ботов?
@@comachine когда работаешь с готовым движком, ты борешься с этим движком. Я не спорю, что если заморочиться, то можно написать почти все. Но в уловиях конкуретной разрабоки никто не будет этим заниматься, что мы и видим. Особенно так получается потому, что разработчики которые умеют работать только с готовым движком значительно ниже в квалификации.
@@LedoCool1 значительно ниже в квалификации чем кто?
@@LedoCool1 нет, я не про это, я про то, в каких конкретно случаях, в игровой индустрии движки ограничивают разработчиков, когда те хотят создать ИИ в игре? что именно движок не позволяет сделать в современной игровой индустрии, из-за чего намерение создать ИИ ограничивается?
Самые тупые боты это всеми любимый Майнкрафт
Тебе бы подучить русский язык
ага, особенно крохотный слизень, который столкнулся тебя в каньон, будучи на хардкоре 😂☹️