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仁:舅舅,武士的能力是有極限的舅舅:蛤?仁:我從短暫的武士生涯中學到一件事......越是執著榮譽直面對手,就越會被蒙古大軍坑慘......除非成為懦夫。舅舅:你到底想說什麼?仁:我不當武士啦!舅舅!! (手持戰鬼面具)
笑死,揪揪梗www
Wryyyyyyyyyyyyyy
仁表示:我就懦夫
@@frisan 你以為仁為什麼能開戰鬼模式,畫面變黑白,蒙古人完全不能掙扎?其實那就是ZA WARUDO啊
仁:欧拉欧拉舅舅:木大木大
仁的父親剛死的時候,百合子跟仁說父親就如他身後的勁風母親猶如林中之鳥哇靠阿不就是引路風跟黃金鳥嗎?太神啦
浪漫又合理,不愧是藝術品
超讚,玩到這段我起雞皮疙瘩,之後吹起引路風時就常常想到父親
一開始玩這遊戲時還在想"引路風這設定讓這遊戲變得魔幻了起來"直到第二次玩才注意到百合子這兩句話有種"啊 原來這兩種靈物是來自父母的照護"的感覺 可以說是頗溫暖又靈幻的
是啊 遊戲在開段就有交代給主角帶路的守護物
陳其邁:我是你8把
看完現在的刺客教條的日本黑武士,再回來看這篇真的覺得對馬戰鬼超強
UBI這波操作我還以為是在幫對馬pc打廣告
的確 刺客教條 真的有點瞎要多元文化 其實對馬戰鬼也很好的達成了就當時的歷史背景下的人物造型 很好的達成了不是俊男美女的遊戲說真的剛玩對馬的時候 覺得那個男女主角有夠醜的玩到後來 因為劇情 世界設定 等等 讓我深深的無法自拔這時候 就覺得 境井仁 就是一個歷史下的人物 不是人人都很好看 他這臉模反而很有真實感就連全破後 我都有很濃的惆悵感
其實遊戲的潛行做的那麼簡單也是一點內涵的 一開始劇情讓仁背刺是因為對方會殺人質 這其實並不完全違背武士道 拯救百姓是一種大義 若為保護人質只有這一種手段 那不叫懦弱卑劣 甚至你救出志村時 他也表示理解 只不過當後期敵人越來越難正面應對 而潛行還是一如既往的輕鬆時 你背刺是為了百姓 還是只是屈服於內心的懦弱
有看到你的點,但我一個打十個百個,搞個背刺不懦弱吧……懦弱早跑了
背刺就是爽拉
沒人質時砍就對了,後期解鎖戰鬼架勢更是不砍不罷休XD
不,只是為了滿足一個人直接把一個據點給端了的爽感…
不过正面还是比较爽,那种被一堆人围住然后游刃有余地破围、斩杀的场面真的会让我有种扮演武侠高手的感觉,不过大多数情况是被弓箭手射中然后两刀巴脑袋啦
終於等到了 先點個讚-----這款真的是意外的棒,本來不太期待的,結果發售當天看到實況主玩前面序章之後,就忍不住買下去了。我覺得整個遊戲充滿了藝術感,該美的地方美,要帥的地方帥(要搞笑也很搞笑),就像是在看一部時代劇電影那樣。另外我玩一玩發現路邊的村民會互相聊天,聊天的內容會根據劇情推進改變,我停下來聽了幾次,沒聽到重複的對話。但是這些聊天沒有字幕,除非聽得懂英文或日文不然可能不會注意。
听不懂日文,也不配字幕实在太郁闷了,我还是换英文吧。另外哪里有幽默成分啊?
@@wangning9939 有字幕啊,你要不要去setting看看
我也是, 我看完開場沙灘一戰之後就忍不住買了
@Wang Ning 堅二每一次出場都會讓人會心一笑,一個卑微的小人物卻刻畫很棒。
@@AlanLin1995 他指的應該是路人的閒談沒有字幕?
Gamker也做到了對玩家的尊重、對遊戲的尊重這幾點,廣告會配合遊戲主題做得引起觀眾興趣,不加入過多的台詞,對遊戲的理解普遍也是理性角度出發,再由感性角度解讀。整體而言,可能沒有業界全方面頂級,而卻是眾多遊戲頻道中,各方面平衡把控做得很到位的團隊。在商業中,這很難能可貴阿...
遊戲中滿山紅葉飄落時,我彷彿也聽見了現實中的風聲……誒幹不對是我的PS4風扇快起飛了
我老機子玩這個雖然風扇聲有,但是沒有我玩另外一款誇張,連個3A都不是的刀劍神域新作,玩下去運轉風扇聲比我室內電風扇都還大聲
這遊戲的優化已經是一流水準了
昨天重玩了一下地铁离乡,ps4 pro越来越卡到最后直接幻灯片了
对马岛风扇起飞增强代入感hh。不过玩tlou2的时候,我都觉得这机器快爆炸了XD。
我用 PS4 Slim玩起來很安靜😶 大大說的是Pro?
嗯,不知道聶大大本人能不能看到我的留言。這裏我解釋一下手臂夾刀擦血法。就是不在乎身上沾到血污的時候,大多是亂鬥大戰以後的狀態。連續斬殺多人刀上的血脂已經嚴重影響銳利,用振刀或者太秀氣的擦法已經沒用也太慢的時候。畢竟居合是講求一刀一命的瞬殺技術,收刀的時候刀上的血液依然熱血。但是在大戰役或亂鬥的時候很難有機會給你用這種帥氣的振刀方法更別說在敵人面前收刀了,加上戰場天氣大多炎熱乾燥(戰術考量)血液在刀上很容易半凝結。想到誰了嗎?沒錯 !就是宮本武藏在連斬13人之後我看到他的收刀就是這種。
確實如此 若不是單挑勝負對決幾乎不會用裝逼的方式揮掉或擦掉刀上的血而是採用最實際且較快速的手臂衣袖擦血法除非你想被人趁機砍一刀XD@@
鎗川之戰打到後來真的有變身戰鬼的感覺苦無炸彈到處丟 哀號聲滿天 隊友有難? 一張弓 百步穿楊爆頭救隊友 被包圍了? 一丟煙霧彈連斃三員 到最後 只剩一把早已被血浸潤的武士刀重整架式 背水一戰開始 格檔 架開 砍 架開 砍 閃身 迴旋斬 跳踢 砍 衝撞 砍 盪盾 砍 架開 砍 架開 砍直殺紅了眼 把蒙古人當西瓜一樣砍 所以製作組在這裡給出戰鬼模式真是毫無違和感而從一開始連問路都被靠北 到救援戰被兵長接受 到最後趕跑蒙古人 鎗川的居民都走出來自發且虔誠的圍著阿仁鞠躬 真的很感動
一般想听专业游戏测评 就会看gamker
梦幻联动
91数先生也在
你们俩我都看
树先生也爱单机?
到最後製作謝幕名單甚至向對馬戰役的故人致謝, 這就值得給讚了。製作組到最後把作為藍本的歷史也歸納為向大家表謝的內容。
看了sucker punch制作人的访谈,他们这次对日本文化的使用真的非常谨慎,每次有新的设计都会请教在地日本人和文化顾问,甚至到实地去考察看看,比如他们一开始不理解神社和佛堂的设计有什么区别,等和真的日本人交流之后才知道差距非常大,于是选择推倒重做。
从测评确实看出来很重视细节,游戏性也很喜欢。但就是玩不了这种Japanophile的游戏,毕竟江户才兴起的武士道出现在蒙元,让人太出戏了。。。
你越是尊重對方的文化對方對你的作品就越會買帳的硬思維,這點我很喜歡!越是迎合眾人的調整就越是顯得不倫不類的罵名...
想不到武士信條這個詞到了2024年竟然顯得格外諷刺 你說是吧育碧
這遊戲超討厭,害我都不能關機,活該大賣,活該獲好評
從下載到通關 我整整七天沒有關PS4
仁皇比較好玩嗎?
@@白鳥龍彥 差太多了,對馬是開放仁王線性,我個人覺得仁王比不上對馬
在被最後2錯亂故事邏輯跟敘事方式噁心過後這款真的是洗滌心靈的良心之作
不是貶低此作,但兩者一比就變神作了
尤其是对马的结局,玩家就是需要那种结局
原諒是上帝的事,我的工作是送你去見上帝。
真的!玩完會覺得意猶未盡啊~
幸好不是打到一半然后要看汉王交配
尊重這兩個字 很多遊戲廠商都開始越來越做不到了 或許是名氣大了 或許有大公司撐腰不缺錢 都開始搞起噁心玩家的舉動 還把噁心當成賣點 對馬可說是給了這種廠商的最好打臉
比如 the last of us 2: 我们的游戏反歧视,很政治正确。你不喜欢反歧视不要玩。我的剧情就是棒,你们黑游戏的都是政治不正确,都是歧视女性,歧视lgbtq
最喜歡的一點就是畫面UI極簡化,聽到宣傳時覺得還好嘛,實際一玩才知道看起來有多舒服。
tomsonchiou 這是一種新的改革,未來應該會有遊戲拿來參考
對馬戰鬼是集合:刺客教條+薩爾達荒野之息+風之旅人的精髓!
@@cmk105 正是如此 !
@@cmk105 對,但是我玩起來不會覺得既視感很強 , 他有做出自己的風格
本來滿心期待,開了遊戲玩一陣子發現,什麼?對馬教條?一度大失所望...沒想到一玩下去就停不了,確實跟原本想像的有落差,但卻意外的好玩
歐美人:武士刀象徵日本武士道精神,要好好還原,以尊重日本文化日本人:閻魔刀(。∀。)
19:08 殺人真的好玩啊 啊哈哈哈哈哈~(聶帥記得適時釋放一下壓力呀)
感谢gamker每期视频的精心制作,让老玩家对游戏和游戏业有了更深的了解,感谢🙏。如果将来有机会去广州真想去见见聂老板
18:00 從這裡開始,聶俊你的仁之道感覺怪怪的
卡bug吗?
weron Tan 是攝影角度啦XD
飛吧,境井仁!
我有一半時間都是用黑澤模式遊玩但遊戲有一個不細心的地方就是很多任務他需要你看顏色然後我就注意不到任務點而且藍光和紅光在黑澤模式都是白光最後還是要記攻擊模式
對馬島 應該是今年最大的黑馬,雖然開發階段,Sony 對此作有一定期待度,但外國人製作強烈東灜風格遊戲,其實傳媒和大眾都抱有好大保留不太看好,尤其發售前那段試玩影片根本就是趕客影片,毫無特色可言,估不到真正發售會變成黑馬大作
最後2彷彿是神助功一樣幫了對馬島榮登榜首兩星期
這次最大功臣 就是 最後2 玩家吃玩了一坨屎之後 吃什麼都是香的只要能吃的.....都是美食更何況這個還是算一個精緻的日本美食
Sony: 其实一切都在我的计划中 推眼镜
你沒考慮到不少人吃屎吃習慣了反而不喜歡吃正常的食物還想拉更多人一起來吃屎幫對馬刷低分這點就看得出來
T.Y. Su 可能是狗洗錢刷分,反正專業評論都係咁做,唔爭在
紫翼 美国大厨做的日本菜
片中提到的刀紋是鋼材材質導致並非研磨,研磨可以使刃部鋒利、甚至磨亮拋光,但不會留下紋路甚至改變刃紋。中間聶胖說到的三段「刃紋」,是因為一把刀條會使用不同含碳量的鋼材製作,刃部硬度要高才鋒利、頸部軟才能吸收衝擊。相關可以搜尋「三枚合」。至於真正常說的刃紋則是緞打出來的結果,遊戲中的畫面應該看不太清楚,但可以找日本刀的特寫圖片來看。一塊鋼材會不斷地摺疊之後緞打、再摺疊後緞打,之後刀刃會有雲彩一般的地肌(但目前有很多相關產品是以藥水漂洗出來的)。有興趣的可以google大馬士革鋼或花紋鋼,技法和製程和日本刀有些不同,但原理是差不多的。
分析地真好 我想說玩這款遊戲真的是一種上乘的享受 下班後配上一點小酒 再紓壓不過 當然聽聶帥的節目也是享受
很感激Sucker Punch,他们的这种态度,会让从业者今后更加勤奋的去推敲文化与细节,玩家们的福气啊!
我玩了50个小时,还没过第二章,整个地图探索任务都超有趣,个人觉得是近年来最有趣的一个游戏,比蜘蛛侠个和地平线有趣很多很多,还有就是,风景美醉了!
蜘蛛侠到中間真的覺得超無聊,場景和作業感有夠膩
@@Jingho97 蜘蛛侠确实,作业感严重
遊戲充滿了濃濃的武士味。直到仁泡完全部的溫泉
真實的武士不需要穿衣服----清酒喝太多的境井仁
這才叫做愛與寬恕的故事啊.......
做愛與寬恕的故事嗎 的確呢
再讓我撸狐狸~~~~~
尊重遊戲儀式感、也尊重玩家、尊重文化。優化遊戲引擎流暢體驗,該堅持的立場堅持、該省略的枯燥要素減化。真的做到一個遊戲就是全體驗全沈浸享受,而不是跟做作業一樣「做」玩一款遊戲。在作品表現上製作人跟玩家互相尊重相敬如賓,真的是跟上一款遊戲完全相反呀⋯⋯真的是做他人嫁衣😑這下沒有了頑皮狗,來了一個賽克龐克。遊戲精神果然不死,生生輪轉🙏
老掉牙的戰鬥系統,但是優秀的畫面,操作流暢度,讀取速度,讓人實在享受。
戰鬥系統你要多新?
@@DesmondChen 老掉牙不代表要新的,一些經典遊戲的戰鬥系統都極有意思且少作品使用,例如刺客3的隔擋後飛刀反擊,槍反擊及毒鏢反擊,有的還有終結畫面,但戰鬼此作隔擋或完美閃躲都只能用刀反擊,身上那麼多道具沒發揮盡不覺得有點可惜??
老掉牙卻讓人拿著武士刀耍中二時欲罷不能,沒幾款遊戲做得到這樣。
我就想說 怎麼現在得刺客跑去當狂戰士 武士跑去當忍者...但是...但是...這老外搞的JPN卻是款香得不得了的JPN...話說對馬戰鬼死匹馬比隔壁最後母猩猩死一堆人有感覺...
我的喀給阿~~
所以重點是對馬是個體驗很一致的開放世界 不容易出現情緒上的割裂感 比如釣魚 這細節的調整算是做好的開放世界一個好的新標準
希望西雅圖戰鬼的製作人也能放低姿態尊重玩家...
仁 : 時代變了舅舅,猶豫就會敗北!
仁義就會敗北
卑鄙的本地仁:「貫徹武士精神!」(背刺蒙古軍)
明明是貫徹怪叔叔精神 (有怪叔叔服裝DLC我一定買 . 連後代的志村健一起紀念) (可是舅舅說他不能繼承志村家 ...) (你沒聽過庶出嗎?
精神上感覺仁才是最接近武士道的就算從武士變成戰鬼目標也沒有改變,其他角色很多時候多多少少都有私心
B S 為了他人能犧牲自己 無論是原則或生命 這就即是大義
卑鄙源之助
就跟一邊說著葦名流邊掏槍那位一樣XD
前幾天才看完 Gamker 的這部影片,今天突然看到《程式設計守則|如何寫出更好的程式碼》這本新書準備出版,發現竟然是這個遊戲製作公司的創辦人寫的。---後來我們還推出了《對馬之鬼》(Ghost of Tsushtima) 這個代表作,我們公司的招聘策略,大多是僱用年輕、聰明的程式設計者,然後再把他們訓練成專業的開發者。不可否認,這種做法相當成功,但同時也給我們帶來某些很特殊的挫折感。我發現自己總是反覆遇到一些同樣的問題。我們幫團隊找來的新程式設計者,通常都是剛從大學畢業的新人,我在審視他們的程式碼時,經常發現他們會引進一些新功能,來解決某個非常簡單的問題────我發現他們都想要解決更大的問題,至於原本想解決的那個非常簡單、非常具體的問題,往往只不過是他們的解法其中一個小小的案例而已。其實很多時候我們並不需要去解決什麼大問題;就算想解決,也不是現在。那種能夠解決大問題的做法,對於我們所遇過的小問題來說往往都是比較平庸的解法,不但用起來比較複雜,理解起來也比較複雜,而且還有可能把更多的 bug 隱藏起來。可是,在程式碼審查階段(此時我們並不需要去解決大問題,只要去解決自己所能理解的問題就行了)貿然去嘗試解決大問題實在是很沒有效率的做法。
我覺得對馬還是有幾個優點明顯高於其他遊戲平均水準,就是風景優美和拍照模式,真的很難不停下腳步來感受
我知道主角的表情為什麼僵⋯因爲他笑起來會像志村健,當畫面特寫時我都想接著喊:怪叔叔!怪叔叔!
在開場沒多久 要第一次去金田城救舅舅志村殿在城門口一騎討的時候我總是會調侃:(因為我與我朋友初次玩不熟悉操作 一騎討對決死好幾次 動畫也就看了好幾次XD)嗨亞固把志村殿還來~~嗨亞固把我的志村殿還來~~嗨亞固把我的志村健開力謝~~!! @@感覺瞬間就志村健了@@😂😂😂😂😂😂
玩家的情緒容易帶入其中,這得益於玩家的帶入感與角色的行為非常統一.反觀某個10/10的3A大作......
雖然不是日本人做的遊戲,卻把日本的禪意發揮到極致
可以理解為何這些像主線的劇情為何要做成支線因為境井仁一開始是個徹頭徹尾有榮譽的武士但是這些支線,教他各種戰鬥技巧,也提升他戰術選擇這並不是一開始他所謂的戰鬥技巧,最開始他所領域的戰鬥技巧就是喂!出來戰個痛!我死也要像個武士但是通過支線的成長讓他越來越多戰鬥技巧,技能樹越點越高,越來越邁入鬼之道如果你直通主線,那你就會活像個武士,什麼旁門左道的高階技巧都不會學到像武士正面硬剛。但若不是這樣,所學會的戰鬥技巧將能打得蒙古人措手不及
希望山田孝之能夠代言,甚至如果要出電影版的話,一定要請山田勇者來演電影版的仁
小心蒙古抗议,到时候日本女人没卫生巾用(道歉大师梗)
汗王:我这个关刀可是有撒毒粉的哦(舔
公式化開放世界之所以變成貶抑詞一方面是千篇一律造成的審美疲勞我覺得最主要還是因為許多遊戲因為得益於公式化提供的製作方法顯得便宜行事 完全無法在遊玩過程中感受到製作組的用心
成功的一半在於比最後生還者2晚出幾個禮拜就行
可以不要再提那个懒觉鸡掰fucking垃圾give好吗?
事實上,對馬戰鬼的原定發售日在一個月前,因為須讓出空檔給延期發售的TLOU2
我觉着顽皮狗这次确实有帮到Sucker Punch
閉嘴好嗎 一直提 你是很愛嗎
就算排在最後2前面出 結果還是一樣 作品好不好 消費者都感覺的出來
19:40 被忍龍戳到笑點XDD
不是動作迷都可以玩得開心,像我這種自小玩回合制RPG的動作白痴,近年的RPG越來越側重即時動作,有些玩起來太吃力.像巫師3和對馬這種非動作迷都可以上手的很難得.起初有擔心,沒有美女的遊戲玩家會接受嗎?開發商証明了完全沒問題
個人起玩PS遊戲還是資歷不多但覺得這遊戲算是一個較簡單的輕鬆小品gameplay對手殘黨如我的人來說是頗考反應的, 有時也會打剩一隻小兵就是練格擋XD風景的優美不用多說,但故事簡樸而不沉悶,借用了某個年代的武士信條(據說鐮倉時代武士還是會不謹泥於手段,只要對主君忠誠就行)在元日戰爭的對馬島 塑造了以武士(正直)和蒙古軍(詭道)的戰爭中萌生出來的戰鬼故事故事條理很簡單有用,亦刻劃了很多武士之道的優點,忠君,愛民,敬神即使對人民不苟言笑, 對敵人毫不留情, 在寫俳句和泡溫泉中對生活, 對人生的省思 動與靜的時刻也很符合常理也突出境井仁這角色的立體感, 更能讓玩家體驗到主角的心路和思緒而更湊巧的是, 隔壁棚的TLOU2劇情在什麼地方坑了玩家,它就剛好能在同樣的地方做出很好的效果,讓我這種被Neil druckmann偽女權主義者坑過的玩家玩得心爽...雖然這遊戲資源系統也很簡單, 竹材升弓, 獸皮製袋 要什麼彈藥戰鬼武器, 不是搜屍體就去農家地底撿升盡了刀甲,剩下的資源就只能賣,換物資(戰時用物資不用貨幣我能理解, 但一囤積到幾千個物資....都可以開商店了)而且俳句這玩意對我這種中文也半吊子的廢材來說, 真的不是太懂,不是太懂....
幾個月後陷入遊戲荒 剛好碰上特價就入手了這款 對馬戰鬼除了讓我重新燃起對開放世界的熱情 其復仇劇豐富的角色塑造也刷新了我的三觀。 哪像某部如今花了一堆錢買一堆獎的10/10大作
仁者,宜也 說的是我們要做合宜的事, 合宜我們心性的事儒家的仁 是最能變通,合情合理的事所以主角用殘酷手法對待入侵者 去守護自己的同胞 其實也合適儒家的仁所謂父為子隱,子為父隱 也是類似的道理所以主角的名字叫仁 其實是很妙
已買。雖然短期內不想玩這遊戲,但是對開發商的誠意以及敬意是實在的感受到了,購買聊表支持。
相信我 玩了之後就會不想停下來👍👍👍👍
講一個題外話,假面騎士鍇武裡面,蛇說了一句話「新世界的救世主,必定是舊世界的破壞神。」成為被世界毀滅的英雄,還是成為毀滅世界的主宰者,這點在對馬也是完整呈現。
這麼多中文遊戲解說裡,就gamker和狗喬伊是我見過最專業的倆。
耶誕特價同時購入對馬、蜘蛛人、地平線黎明3款對馬是唯一破完一輪,解放所有蒙古領地、玩得很透徹的一款,直到N+很膩才換蜘蛛人蜘蛛人一開始被擺盪所吸引,但玩到1/3越覺得疲軟無聊在這之前許久沒碰PS4,直到玩蜘蛛人才體會什麼是"公式化開放世界的作業感"一堆無關緊要的蒐集要素,一直開一直開;路人也只會嗨、一堆機械NPC表面是不同任務,實際就是作業感。完全無法跟對馬比較....對馬的美景和可愛狐狸,小鹿是最印象深刻的,就是玩壹歧島時,故事一直出現爸爸回憶有點煩
這遊戲最完美的模式是全日文,介面和語音都都配得很好,完全懂日文的人可以完整體驗這個遊戲內涵
有個問題 人物在講話時的嘴型模組仍然對不上日文XD這算是對馬在這部分上唯一的缺點
28:57 玩刀的聲音完美接上了鍵盤的聲音....
「我不入地獄 則眾生入地獄」 這句話聽了雞皮疙瘩!!!!!!!!!!!!!讚!
Ubi 從來沒做過日本刺客,所以剛好有這個缺,而且補的還不錯
神作,已经攻到第三章,画面唯美到赶路时会经常停下来欣赏一番。战斗十分流畅,主要是难度不高,对我这样的手残党非常友好,出招收招等动作有够装逼,帅到掉渣。泪点颇多,当陪着家族老婆婆在山顶走到她生命最后一刻,当那匹老友战马为了救主角而牺牲,回想起主角曾经和它说的那句话“等战争结束后我们再一起游遍天下”,眼泪不自觉留下来。不足的是后期逐渐感到任务有较高的重复性,另外服饰搜集了没有十套也有九套了,感觉盔甲类套装实在无爱,总觉得笨重,虽然会增加攻、防这类属性,但其实意义不大,因为这游戏只要掌握了基本操控套路,一般都是两三刀解决敌人....个人非常喜爱那套初期就获得的旅行者套装,披风随风飘动太帅了,实在舍不得脱
终于等来了更新,白金之后就等着看Gamker的鉴赏了。好像没提到音乐呢,对马岛的音乐也超好听,跟情绪结合的非常好,梅林茂还是厉害呀
对画面的色彩饱和,渲染,调配,运景,贴图建模的分布,对比度这些优秀地方提得也不多,更何况聂帅本身还是学美术的,这游戏的美术性和音乐性都是超一流的。我自己是上周玩通游戏后,马上买了个尺八开始学了...
遊戲有個設計讓敵人嚇到逃跑真的很有真實感 也很爽畢竟真實世界不是人人都視死如歸這時身為戰鬼的阿仁就可以學學火鳳燎原的孫策目送驚懼尖叫轉身逃跑的敵人滿起長弓很做作的說一句 : 天 你到底佑不佑我?鬆手~ 刷的一聲命中頭部 敵人倒地 狩獵完成
真要說唯一的敗筆大概就是和汗王第一次決鬥的鎖血了,並不像隻狼一樣有合理的失敗理由
隻狼打不贏的時候就回到這邊來找蒙古人出氣 :)
在TLOU2的襯托之下,原本中上等級的公式化開放世界遊戲突然變成了香噴噴的大作
是TLOU2
也算功德一件了
沒有評論到業界標竿等級的拍照系統好可惜啊~我全破完拍的照片已經快1gb了
期待你的數位攝影展,有連結請回留言分享
SP也许不懂武士,但真的很懂黑泽明啊
一群黑澤粉做出來的粉絲向遊戲能不懂嗎?😂
我只能說,那幾張截圖太棒了吧!
只要有攝影模式就會被惡搞,製作組絕對是知道這點才放入親吻表情w
歐美公司做的日本題材(對馬)&日本遊戲做的中世紀遊戲(大顆壽司) 這世界好有邏輯喔 (๑•̀ᄇ•́)و
支線沒綁定主線在這也不一定是壞事,他變成各人物在遊戲中有各自的篇章,而且也不是海量的支線任務原則上都會去玩他,而且配合主線劇情的推進帶動支線也跟著推進,又沒太喧賓奪主,當然這是我主觀感受,但我是滿認可這樣的設計。
又一次30分鐘一不小心就消失的觀影體驗。看言之有物的影片真是種享受。「尊重論」真的說得太好了。Gamker讚!!
對不起舅舅,我是從黑魂系列跑過來卑鄙慣的外鄉忍,暗殺真的好好用啊...
真低好玩,聶俊介紹的真深的人心,尤其是玩過的人在看你的見解真的是好。
沒有比較沒有傷害在最後生還者後面出反而變成優勢了
這集的文案質量又是高到一個爆炸阿雖然對馬還沒全破但在觀看這鑑賞的途中,"哇賽...原來有這樣的涵義在"令人不禁讚嘆的衝擊感層出不窮不愧是Gamker,這般神級的遊戲鑑賞也只有你們能做的出來吧。
最近才開始玩對馬島,給我的感觸和當年打巫師3很像,戰亂背景、民不聊生、氛圍悲壯,而且幾乎每個支線內容都是以悲劇做收尾,想救的人早已陳屍,想逃命卻家破人亡的悲哀描寫得很心寒,真的是把帶入感拉到極致
这个游戏因为很多方面都和巫师3雷同,所以我玩的时候真的没有什么热情。但必须要说一句,再没热情也是一目了然,人家做游戏真的是一丝不苟十分用心而且最重要的是:没拿玩家不当回事儿!
17:58 等等 這串圖片好像穿插了幾張怪怪的圖
18:06 不错不错,有内味儿
這裡真的好笑XDDD
Gamker攻壳官方频道 仁之道越来越歪,难怪舅舅不爽了
看完劇情之後我稍微做了一點功課。仁的做法(忍)跟仁的身份(武士)其實不衝突,「忍」是隻狼那種代客做事含收頭的"工作",「武士」是類似歐洲的男爵公爵等等象徵身份地位的"稱謂"。所以隻狼可以公開被封武士、賜姓、賜家紋,培養一些政治影響力,仁可以用境井家的名聲篩選委託內容跟抬高價位。志村舅舅則是示範一邊想保住自己政治地位的古板阿伯,一邊想讓仁變成自己的形狀。
ubi的政確武士準備來了,是時候再細味對馬戰鬼這套精品了
一堆支線真的好玩很多都是充滿時代的無奈和一些殘酷事實覺得真的算是本年最好的動作遊戲之一了另外鋼鐵阿婆有很意外的戀愛路線大家可以試試
鋼鐵阿婆是哪位?在什麼地方啊
指政子夫人吧
是的
就算阿婆的戀愛線也充滿了無奈與惋惜,可說是和遊戲調性很合
14:11 真香!!
過場不要玩大仁哥,快笑死了。好玩到炸這也是我第一次玩這種遊戲把大小任務全解,地圖全開的遊戲,玩了整整3個禮拜,另一點是對馬的BGM真的有夠棒的一定會買原聲帶該方便的地方方便,跟謹慎的地方謹慎,真的做的很棒
每次只要你一说日本武士文化的游戏评点,我总是能学到很多偏门的日本传统文化,十分感谢!
1:48 我的小刀已經飢渴難耐!
本勇者的短刀也是飢渴難耐 (請不要看 ua-cam.com/video/zr81cpJ8A6Q/v-deo.html
對馬:懂得放低姿態尊重玩家反觀最後生……哎呀講不出來太失望了
竟然沒有提到超好玩的拍照模式,可以調的細節超多,也是高於很多遊戲水準之上。PS:最後2有多爛,就能體現出對馬島有多好,對比出對於玩家及遊戲的"尊重"及"態度"。
終於等到Gamker的評論了,看完可以衝了😄
這出片時間!? 搭配吃早餐剛剛好!
这个游戏充分证明,沉浸感体验的营造有时候就是靠一些完全没有技术难度的设计细节,这游戏的开放世界框架没变,但是仅仅因为把那些别的游戏都认为理所应当给玩家的信息隐藏起来,变成游戏氛围的一部分,变成环境的一部分,让玩家完全靠对游戏环境的观察,对游戏世界的体验来得到那些信息,而不是啥都弄成高德地图(滑稽)
這部從裡到外都滿滿的歷史感,我玩到現在感到比較可惜的是...鎌倉前期明明主流是太刀,但主角拿的是當時偏門到武家幾乎不用的打刀,這點實在可惜
讲真,在元交互机制难以突破,在技术越来越瓶颈的现代,次世代3A游戏想更加呈现魅力需要的就是如何最大化沉浸感体验了,对马战鬼很好地上了一课,教大厂商们如何在底层设计逻辑不大变的情况下,沿用同样通俗的模块式开放世界构建,如何还能呈现不同于一般让人腻歪的开放世界的独特沉浸式体验。
当砍下铁木哥的头颅,第一次进入血红的战鬼模式时,有种热血上头的感觉,激动得从沙发上弹了起来,完全被带入了保卫家园的壮烈感。过了好一会我才清醒过来,我是个中国人啊,这么激动干嘛…然后就找了个点,关掉了游戏机,沉默了很久。我们中国五千年的历史,就是一部抗击外族入侵的历史,为什么这些故事只能留在评书演义里,拍成电视也是辣眼辣得没法看。试想以岳飞为主角,做一部半虚构半开放的游戏,结尾是不可改变的斩首于风波亭,这将是多么波澜壮阔荡气回肠的作品啊!
醒醒,就现在入正率想要搞个产业估计还要二十年
希望烛龙能牵个头,先不管做得品质如何,能带领国产游戏向这一步迈进的也只有期待烛龙了。可能国内大环境是很不好,商业市场上也不具备可行性,因为投机圈钱,快销垃圾的页游手游充斥着国产游戏市场。单论游戏技术力,表现力,艺术审美,编剧,音乐音效,游戏设计,引擎开放等等,国内的程序员这么厉害,必然会有能做到顶尖的大佬,完全不输国外这些公司。而且更有对中国历史和文化有深刻研究的国内外学者,可是一是这些人无法集结起来,成为一个团队,二是大多本身家境并不优越的非富二代大佬,不得不向生活低头,脚踏实地地赚钱养家,在所有人都很现实地在头头是道地分析利弊的时候,再不可能有人像个傻子疯子式的艺术家站出来,一定要执着追求去做一个不赚钱或者不那么赚钱的一个艺术品一样的游戏。或许真到了育碧说的那种游戏替代了历史典籍,把它作为记录历史的最好的一种方式的时候,才会人大多数人心理上去接受主机游戏,让一群能干的游戏开发公司,中低阶层的基础游戏设计师,程序员不会因为做主机游戏而饿肚子
@@agassilee4458 别吹古剑了,你看他改成网游就知道要干什么了。没什么接受不接受的问题,3A 均价三四百,游民游侠一键下载。解决方案已经摆在脸上了,要么取缔盗版游戏网站要么等人均月薪两万。
@@宇宙终结者 没有任何吹的意思。想想人家辛辛苦苦搞了好几年的IP为啥要败好感地改网游圈钱?还不是因为大部分国人追着手游充值氪金满地跑,大家都是人,都想赚钱,都想过得好,无可厚非。除非哪一天手游页游禁止充值了,切断其一切投机圈钱的途径,游戏市场才可能好好地去设计游戏。古剑刚开始出的时候,确实让业内一些国人看到了点希望,哪怕是他现在变味了。哥们你看清我讲的话了再下结论,表达重点根本不是在吹烛龙怎样怎样,而是希望即使不是烛龙,也得有群已经衣食无忧的大佬,不怕赔钱,不怕费力不讨好的来帮国产游戏打破这种困境。哪怕是个手游公司,跟偷电瓶车养家是一个道理,用做烂游戏圈的钱做一个好游戏
@@宇宙终结者 当然,盗版这问题要完全解决需要时间也确实长。只能从自身出发,做到自己从不下盗版,个人虽然也是穷学生党,但为别人团队的成果付费这点基本素质还是要有的,管不了别人怎样,但个人坚决反盗版
希望大卖之后出个pc版。
電腦版玩家表示期待
先買ps4版讓他大賺啊,你不買這遊戲怎麼賺?
如果他出PC版我買了PC版他一樣能賺不是?
@@kama5544 你可以想像說:你不先買,他就沒錢做PC版。真正有愛的,根本不會在乎出在那個主機上,想先玩就買PS4,想玩halo地平線就買xb,雖然ms發神經把這些遊戲都放到pc上,搞的xb要死不活的
@@nocturvance4962 可是我沒錢買PS4阿->那就去做PC>可是沒仁買PS4版就沒錢做PC>那就去做PS4.......我腦子忽然浮現某個很有名的梗圖
超美,不論是遊戲,還是評論。
E3一開始以為是像類魂一樣,本身水準太低沒辦法好好體驗但是發售後原來是一個新的類型 對馬戰鬼類除了打鬥一直到拿完白金後還是覺得爽快,中間也有許多觸動身心的故事對我而言,百合子以及最後的結局都讓人不禁潸然淚下,並且指使我去看七武士去品味相似之處2020是一個全球都GG的一年,還好有這麼多優質的作品陪伴著我們每次看到Gamker可以用心的品味每一款遊戲,並補充更多我沒有看到的點,實在是,香到目前為止GOTY從FF7 remake ->十三機兵防衛圈-> P5S->對馬戰鬼,希望波蘭蠢驢可以再讓2020更美好一些也謝謝Gamker團隊的分享,兩周來每天刷新gamker就等這集
我是對馬旅遊攝影家
奇游的广告应该做成武士版的
戰鬥真的很有趣啊 目前也只有解放第一個島 但是還是堅持正面突破啊!我覺得越打越難啊
這遊戲死好幾次真的家常便飯XD
仁:舅舅,武士的能力是有極限的
舅舅:蛤?
仁:我從短暫的武士生涯中學到一件事......
越是執著榮譽直面對手,就越會被蒙古大軍坑慘......除非成為懦夫。
舅舅:你到底想說什麼?
仁:我不當武士啦!舅舅!! (手持戰鬼面具)
笑死,揪揪梗www
Wryyyyyyyyyyyyyy
仁表示:我就懦夫
@@frisan 你以為仁為什麼能開戰鬼模式,畫面變黑白,蒙古人完全不能掙扎?
其實那就是ZA WARUDO啊
仁:欧拉欧拉
舅舅:木大木大
仁的父親剛死的時候,百合子跟仁說
父親就如他身後的勁風
母親猶如林中之鳥
哇靠阿不就是引路風跟黃金鳥嗎?
太神啦
浪漫又合理,不愧是藝術品
超讚,玩到這段我起雞皮疙瘩,之後吹起引路風時就常常想到父親
一開始玩這遊戲時還在想"引路風這設定讓這遊戲變得魔幻了起來"
直到第二次玩才注意到百合子這兩句話
有種"啊 原來這兩種靈物是來自父母的照護"的感覺 可以說是頗溫暖又靈幻的
是啊 遊戲在開段就有交代給主角帶路的守護物
陳其邁:我是你8把
看完現在的刺客教條的日本黑武士,再回來看這篇真的覺得對馬戰鬼超強
UBI這波操作我還以為是在幫對馬pc打廣告
的確 刺客教條 真的有點瞎
要多元文化 其實對馬戰鬼也很好的達成了
就當時的歷史背景下的人物造型 很好的達成了不是俊男美女的遊戲
說真的剛玩對馬的時候 覺得那個男女主角有夠醜的
玩到後來 因為劇情 世界設定 等等 讓我深深的無法自拔
這時候 就覺得 境井仁 就是一個歷史下的人物 不是人人都很好看 他這臉模反而很有真實感
就連全破後 我都有很濃的惆悵感
其實遊戲的潛行做的那麼簡單也是一點內涵的 一開始劇情讓仁背刺是因為對方會殺人質 這其實並不完全違背武士道 拯救百姓是一種大義 若為保護人質只有這一種手段 那不叫懦弱卑劣 甚至你救出志村時 他也表示理解 只不過當後期敵人越來越難正面應對 而潛行還是一如既往的輕鬆時 你背刺是為了百姓 還是只是屈服於內心的懦弱
有看到你的點,但我一個打十個百個,搞個背刺不懦弱吧……懦弱早跑了
背刺就是爽拉
沒人質時砍就對了,後期解鎖戰鬼架勢更是不砍不罷休XD
不,只是為了滿足一個人直接把一個據點給端了的爽感…
不过正面还是比较爽,那种被一堆人围住然后游刃有余地破围、斩杀的场面真的会让我有种扮演武侠高手的感觉,不过大多数情况是被弓箭手射中然后两刀巴脑袋啦
終於等到了 先點個讚
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這款真的是意外的棒,本來不太期待的,結果發售當天看到實況主玩前面序章之後,就忍不住買下去了。
我覺得整個遊戲充滿了藝術感,該美的地方美,要帥的地方帥(要搞笑也很搞笑),就像是在看一部時代劇電影那樣。
另外我玩一玩發現路邊的村民會互相聊天,聊天的內容會根據劇情推進改變,我停下來聽了幾次,沒聽到重複的對話。但是這些聊天沒有字幕,除非聽得懂英文或日文不然可能不會注意。
听不懂日文,也不配字幕实在太郁闷了,我还是换英文吧。另外哪里有幽默成分啊?
@@wangning9939 有字幕啊,你要不要去setting看看
我也是, 我看完開場沙灘一戰之後就忍不住買了
@Wang Ning 堅二每一次出場都會讓人會心一笑,一個卑微的小人物卻刻畫很棒。
@@AlanLin1995 他指的應該是路人的閒談沒有字幕?
Gamker也做到了對玩家的尊重、對遊戲的尊重這幾點,廣告會配合遊戲主題做得引起觀眾興趣,不加入過多的台詞,對遊戲的理解普遍也是理性角度出發,再由感性角度解讀。
整體而言,可能沒有業界全方面頂級,而卻是眾多遊戲頻道中,各方面平衡把控做得很到位的團隊。
在商業中,這很難能可貴阿...
遊戲中滿山紅葉飄落時,我彷彿也聽見了現實中的風聲……誒幹不對是我的PS4風扇快起飛了
我老機子玩這個雖然風扇聲有,但是沒有我玩另外一款誇張,連個3A都不是的刀劍神域新作,玩下去運轉風扇聲比我室內電風扇都還大聲
這遊戲的優化已經是一流水準了
昨天重玩了一下地铁离乡,ps4 pro越来越卡到最后直接幻灯片了
对马岛风扇起飞增强代入感hh。不过玩tlou2的时候,我都觉得这机器快爆炸了XD。
我用 PS4 Slim玩起來很安靜😶 大大說的是Pro?
嗯,不知道聶大大本人能不能看到我的留言。這裏我解釋一下手臂夾刀擦血法。就是不在乎身上沾到血污的時候,大多是亂鬥大戰以後的狀態。
連續斬殺多人刀上的血脂已經嚴重影響銳利,用振刀或者太秀氣的擦法已經沒用也太慢的時候。
畢竟居合是講求一刀一命的瞬殺技術,收刀的時候刀上的血液依然熱血。
但是在大戰役或亂鬥的時候很難有機會給你用這種帥氣的振刀方法更別說在敵人面前收刀了,加上戰場天氣大多炎熱乾燥(戰術考量)血液在刀上很容易半凝結。
想到誰了嗎?沒錯 !就是宮本武藏在連斬13人之後我看到他的收刀就是這種。
確實如此 若不是單挑勝負對決
幾乎不會用裝逼的方式揮掉或擦掉刀上的血
而是採用最實際且較快速的手臂衣袖擦血法
除非你想被人趁機砍一刀XD@@
鎗川之戰打到後來真的有變身戰鬼的感覺
苦無炸彈到處丟 哀號聲滿天
隊友有難? 一張弓 百步穿楊爆頭救隊友
被包圍了? 一丟煙霧彈連斃三員
到最後 只剩一把早已被血浸潤的武士刀
重整架式 背水一戰
開始 格檔 架開 砍 架開 砍 閃身 迴旋斬 跳踢 砍 衝撞 砍 盪盾 砍 架開 砍 架開 砍
直殺紅了眼 把蒙古人當西瓜一樣砍
所以製作組在這裡給出戰鬼模式真是毫無違和感
而從一開始連問路都被靠北 到救援戰被兵長接受 到最後趕跑蒙古人 鎗川的居民都走出來
自發且虔誠的圍著阿仁鞠躬 真的很感動
一般想听专业游戏测评 就会看gamker
梦幻联动
91数先生也在
你们俩我都看
树先生也爱单机?
到最後製作謝幕名單甚至向對馬戰役的故人致謝, 這就值得給讚了。製作組到最後把作為藍本的歷史也歸納為向大家表謝的內容。
看了sucker punch制作人的访谈,他们这次对日本文化的使用真的非常谨慎,每次有新的设计都会请教在地日本人和文化顾问,甚至到实地去考察看看,比如他们一开始不理解神社和佛堂的设计有什么区别,等和真的日本人交流之后才知道差距非常大,于是选择推倒重做。
从测评确实看出来很重视细节,游戏性也很喜欢。但就是玩不了这种Japanophile的游戏,毕竟江户才兴起的武士道出现在蒙元,让人太出戏了。。。
你越是尊重對方的文化對方對你的作品就越會買帳的硬思維,這點我很喜歡!越是迎合眾人的調整就越是顯得不倫不類的罵名...
想不到武士信條這個詞到了2024年竟然顯得格外諷刺 你說是吧育碧
這遊戲超討厭,害我都不能關機,活該大賣,活該獲好評
從下載到通關 我整整七天沒有關PS4
仁皇比較好玩嗎?
@@白鳥龍彥 差太多了,對馬是開放仁王線性,我個人覺得仁王比不上對馬
在被最後2錯亂故事邏輯跟敘事方式噁心過後
這款真的是洗滌心靈的良心之作
不是貶低此作,但兩者一比就變神作了
尤其是对马的结局,玩家就是需要那种结局
原諒是上帝的事,我的工作是送你去見上帝。
真的!玩完會覺得意猶未盡啊~
幸好不是打到一半然后要看汉王交配
尊重這兩個字 很多遊戲廠商都開始越來越做不到了 或許是名氣大了 或許有大公司撐腰不缺錢 都開始搞起噁心玩家的舉動 還把噁心當成賣點 對馬可說是給了這種廠商的最好打臉
比如 the last of us 2: 我们的游戏反歧视,很政治正确。你不喜欢反歧视不要玩。我的剧情就是棒,你们黑游戏的都是政治不正确,都是歧视女性,歧视lgbtq
最喜歡的一點就是畫面UI極簡化,聽到宣傳時覺得還好嘛,實際一玩才知道看起來有多舒服。
tomsonchiou 這是一種新的改革,未來應該會有遊戲拿來參考
對馬戰鬼是集合:刺客教條+薩爾達荒野之息+風之旅人的精髓!
@@cmk105 正是如此 !
@@cmk105 對,但是我玩起來不會覺得既視感很強 , 他有做出自己的風格
本來滿心期待,開了遊戲玩一陣子發現,什麼?對馬教條?一度大失所望...沒想到一玩下去就停不了,確實跟原本想像的有落差,但卻意外的好玩
歐美人:武士刀象徵日本武士道精神,要好好還原,以尊重日本文化
日本人:閻魔刀(。∀。)
19:08 殺人真的好玩啊 啊哈哈哈哈哈~(聶帥記得適時釋放一下壓力呀)
感谢gamker每期视频的精心制作,让老玩家对游戏和游戏业有了更深的了解,感谢🙏。如果将来有机会去广州真想去见见聂老板
18:00 從這裡開始,聶俊你的仁之道感覺怪怪的
卡bug吗?
weron Tan 是攝影角度啦XD
飛吧,境井仁!
我有一半時間都是用黑澤模式遊玩
但遊戲有一個不細心的地方就是很多任務他需要你看顏色
然後我就注意不到任務點
而且藍光和紅光在黑澤模式都是白光
最後還是要記攻擊模式
對馬島 應該是今年最大的黑馬,雖然開發階段,Sony 對此作有一定期待度,但外國人製作強烈東灜風格遊戲,其實傳媒和大眾都抱有好大保留不太看好,尤其發售前那段試玩影片根本就是趕客影片,毫無特色可言,估不到真正發售會變成黑馬大作
最後2彷彿是神助功一樣幫了對馬島榮登榜首兩星期
這次最大功臣 就是 最後2
玩家吃玩了一坨屎之後 吃什麼都是香的
只要能吃的.....都是美食
更何況這個還是算一個精緻的日本美食
Sony: 其实一切都在我的计划中 推眼镜
你沒考慮到不少人吃屎吃習慣了
反而不喜歡吃正常的食物
還想拉更多人一起來吃屎
幫對馬刷低分這點就看得出來
T.Y. Su 可能是狗洗錢刷分,反正專業評論都係咁做,唔爭在
紫翼 美国大厨做的日本菜
片中提到的刀紋是鋼材材質導致並非研磨,研磨可以使刃部鋒利、甚至磨亮拋光,但不會留下紋路甚至改變刃紋。
中間聶胖說到的三段「刃紋」,是因為一把刀條會使用不同含碳量的鋼材製作,刃部硬度要高才鋒利、頸部軟才能吸收衝擊。相關可以搜尋「三枚合」。
至於真正常說的刃紋則是緞打出來的結果,遊戲中的畫面應該看不太清楚,但可以找日本刀的特寫圖片來看。一塊鋼材會不斷地摺疊之後緞打、再摺疊後緞打,之後刀刃會有雲彩一般的地肌(但目前有很多相關產品是以藥水漂洗出來的)。有興趣的可以google大馬士革鋼或花紋鋼,技法和製程和日本刀有些不同,但原理是差不多的。
分析地真好 我想說玩這款遊戲真的是一種上乘的享受 下班後配上一點小酒 再紓壓不過 當然聽聶帥的節目也是享受
很感激Sucker Punch,他们的这种态度,会让从业者今后更加勤奋的去推敲文化与细节,玩家们的福气啊!
我玩了50个小时,还没过第二章,整个地图探索任务都超有趣,个人觉得是近年来最有趣的一个游戏,比蜘蛛侠个和地平线有趣很多很多,还有就是,风景美醉了!
蜘蛛侠到中間真的覺得超無聊,場景和作業感有夠膩
@@Jingho97 蜘蛛侠确实,作业感严重
遊戲充滿了濃濃的武士味。直到仁泡完全部的溫泉
真實的武士不需要穿衣服----清酒喝太多的境井仁
這才叫做愛與寬恕的故事啊.......
做愛與寬恕的故事嗎 的確呢
再讓我撸狐狸~~~~~
尊重遊戲儀式感、也尊重玩家、尊重文化。優化遊戲引擎流暢體驗,該堅持的立場堅持、該省略的枯燥要素減化。真的做到一個遊戲就是全體驗全沈浸享受,而不是跟做作業一樣「做」玩一款遊戲。
在作品表現上製作人跟玩家互相尊重相敬如賓,真的是跟上一款遊戲完全相反呀⋯⋯真的是做他人嫁衣😑
這下沒有了頑皮狗,來了一個賽克龐克。遊戲精神果然不死,生生輪轉🙏
老掉牙的戰鬥系統,但是優秀的畫面,操作流暢度,讀取速度,讓人實在享受。
戰鬥系統你要多新?
@@DesmondChen 老掉牙不代表要新的,一些經典遊戲的戰鬥系統都極有意思且少作品使用,例如刺客3的隔擋後飛刀反擊,槍反擊及毒鏢反擊,有的還有終結畫面,但戰鬼此作隔擋或完美閃躲都只能用刀反擊,身上那麼多道具沒發揮盡不覺得有點可惜??
老掉牙卻讓人拿著武士刀耍中二時欲罷不能,沒幾款遊戲做得到這樣。
我就想說 怎麼現在得刺客跑去當狂戰士 武士跑去當忍者...但是...但是...這老外搞的JPN卻是款香得不得了的JPN...話說對馬戰鬼死匹馬比隔壁最後母猩猩死一堆人有感覺...
我的喀給阿~~
所以重點是對馬是個體驗很一致的開放世界 不容易出現情緒上的割裂感 比如釣魚 這細節的調整算是做好的開放世界一個好的新標準
希望西雅圖戰鬼的製作人也能放低姿態尊重玩家...
仁 : 時代變了舅舅,猶豫就會敗北!
仁義就會敗北
卑鄙的本地仁:「貫徹武士精神!」
(背刺蒙古軍)
明明是貫徹怪叔叔精神 (有怪叔叔服裝DLC我一定買 . 連後代的志村健一起紀念) (可是舅舅說他不能繼承志村家 ...) (你沒聽過庶出嗎?
精神上感覺仁才是最接近武士道的就算從武士變成戰鬼目標也沒有改變,其他角色很多時候多多少少都有私心
B S 為了他人能犧牲自己 無論是原則或生命 這就即是大義
卑鄙源之助
就跟一邊說著葦名流邊掏槍那位一樣XD
前幾天才看完 Gamker 的這部影片,
今天突然看到《程式設計守則|如何寫出更好的程式碼》這本新書準備出版,
發現竟然是這個遊戲製作公司的創辦人寫的。
---
後來我們還推出了《對馬之鬼》(Ghost of Tsushtima) 這個代表作,
我們公司的招聘策略,大多是僱用年輕、聰明的程式設計者,然後再把他們訓練成專業的開發者。
不可否認,這種做法相當成功,但同時也給我們帶來某些很特殊的挫折感。
我發現自己總是反覆遇到一些同樣的問題。
我們幫團隊找來的新程式設計者,通常都是剛從大學畢業的新人,
我在審視他們的程式碼時,經常發現他們會引進一些新功能,來解決某個非常簡單的問題────
我發現他們都想要解決更大的問題,至於原本想解決的那個非常簡單、非常具體的問題,
往往只不過是他們的解法其中一個小小的案例而已。
其實很多時候我們並不需要去解決什麼大問題;就算想解決,也不是現在。
那種能夠解決大問題的做法,對於我們所遇過的小問題來說往往都是比較平庸的解法,
不但用起來比較複雜,理解起來也比較複雜,而且還有可能把更多的 bug 隱藏起來。
可是,在程式碼審查階段(此時我們並不需要去解決大問題,只要去解決自己所能理解的問題就行了)
貿然去嘗試解決大問題實在是很沒有效率的做法。
我覺得對馬還是有幾個優點明顯高於其他遊戲平均水準,就是風景優美和拍照模式,真的很難不停下腳步來感受
我知道主角的表情為什麼僵⋯因爲他笑起來會像志村健,當畫面特寫時我都想接著喊:怪叔叔!怪叔叔!
在開場沒多久 要第一次去金田城救舅舅志村殿在城門口一騎討的時候
我總是會調侃:
(因為我與我朋友初次玩不熟悉操作 一騎討對決死好幾次 動畫也就看了好幾次XD)
嗨亞固把志村殿還來~~
嗨亞固把我的志村殿還來~~
嗨亞固把我的志村健開力謝~~!! @@
感覺瞬間就志村健了@@
😂😂😂😂😂😂
玩家的情緒容易帶入其中,這得益於玩家的帶入感與角色的行為非常統一.
反觀某個10/10的3A大作......
雖然不是日本人做的遊戲,卻把日本的禪意發揮到極致
可以理解為何這些像主線的劇情為何要做成支線
因為境井仁一開始是個徹頭徹尾有榮譽的武士
但是這些支線,教他各種戰鬥技巧,也提升他戰術選擇
這並不是一開始他所謂的戰鬥技巧,最開始他所領域的戰鬥技巧就是
喂!出來戰個痛!我死也要像個武士
但是通過支線的成長
讓他越來越多戰鬥技巧,技能樹越點越高,越來越邁入鬼之道
如果你直通主線,那你就會活像個武士,什麼旁門左道的高階技巧都不會學到
像武士正面硬剛。但若不是這樣,所學會的戰鬥技巧將能打得蒙古人措手不及
希望山田孝之能夠代言,甚至如果要出電影版的話,一定要請山田勇者來演電影版的仁
小心蒙古抗议,到时候日本女人没卫生巾用(道歉大师梗)
汗王:我这个关刀可是有撒毒粉的哦(舔
公式化開放世界之所以變成貶抑詞
一方面是千篇一律造成的審美疲勞
我覺得最主要還是因為許多遊戲因為得益於公式化提供的製作方法
顯得便宜行事 完全無法在遊玩過程中感受到製作組的用心
成功的一半在於比最後生還者2晚出幾個禮拜就行
可以不要再提那个懒觉鸡掰fucking垃圾give好吗?
事實上,對馬戰鬼的原定發售日在一個月前,因為須讓出空檔給延期發售的TLOU2
我觉着顽皮狗这次确实有帮到Sucker Punch
閉嘴好嗎 一直提 你是很愛嗎
就算排在最後2前面出 結果還是一樣
作品好不好 消費者都感覺的出來
19:40 被忍龍戳到笑點XDD
不是動作迷都可以玩得開心,像我這種自小玩回合制RPG的動作白痴,近年的RPG越來越側重即時動作,有些玩起來太吃力.像巫師3和對馬這種非動作迷都可以上手的很難得.起初有擔心,沒有美女的遊戲玩家會接受嗎?開發商証明了完全沒問題
個人起玩PS遊戲還是資歷不多
但覺得這遊戲算是一個較簡單的輕鬆小品
gameplay對手殘黨如我的人來說是頗考反應的, 有時也會打剩一隻小兵就是練格擋XD
風景的優美不用多說,但故事簡樸而不沉悶,
借用了某個年代的武士信條(據說鐮倉時代武士還是會不謹泥於手段,只要對主君忠誠就行)
在元日戰爭的對馬島 塑造了以武士(正直)和蒙古軍(詭道)的戰爭中萌生出來的戰鬼故事
故事條理很簡單有用,亦刻劃了很多武士之道的優點,忠君,愛民,敬神
即使對人民不苟言笑, 對敵人毫不留情, 在寫俳句和泡溫泉中對生活, 對人生的省思 動與靜的時刻也很符合常理
也突出境井仁這角色的立體感, 更能讓玩家體驗到主角的心路和思緒
而更湊巧的是, 隔壁棚的TLOU2劇情在什麼地方坑了玩家,它就剛好能在同樣的地方做出很好的效果,讓我這種被Neil druckmann偽女權主義者坑過的玩家玩得心爽...
雖然這遊戲資源系統也很簡單, 竹材升弓, 獸皮製袋 要什麼彈藥戰鬼武器, 不是搜屍體就去農家地底撿
升盡了刀甲,剩下的資源就只能賣,換物資(戰時用物資不用貨幣我能理解, 但一囤積到幾千個物資....都可以開商店了)
而且俳句這玩意對我這種中文也半吊子的廢材來說, 真的不是太懂,不是太懂....
幾個月後陷入遊戲荒 剛好碰上特價就入手了這款 對馬戰鬼除了讓我重新燃起對開放世界的熱情 其復仇劇豐富的角色塑造也刷新了我的三觀。 哪像某部如今花了一堆錢買一堆獎的10/10大作
仁者,宜也 說的是我們要做合宜的事, 合宜我們心性的事
儒家的仁 是最能變通,合情合理的事
所以主角用殘酷手法對待入侵者 去守護自己的同胞 其實也合適儒家的仁
所謂父為子隱,子為父隱 也是類似的道理
所以主角的名字叫仁 其實是很妙
已買。雖然短期內不想玩這遊戲,但是對開發商的誠意以及敬意是實在的感受到了,購買聊表支持。
相信我 玩了之後
就會不想停下來👍👍👍👍
講一個題外話,假面騎士鍇武裡面,蛇說了一句話「新世界的救世主,必定是舊世界的破壞神。」成為被世界毀滅的英雄,還是成為毀滅世界的主宰者,這點在對馬也是完整呈現。
這麼多中文遊戲解說裡,就gamker和狗喬伊是我見過最專業的倆。
耶誕特價同時購入對馬、蜘蛛人、地平線黎明3款
對馬是唯一破完一輪,解放所有蒙古領地、玩得很透徹的一款,直到N+很膩才換蜘蛛人
蜘蛛人一開始被擺盪所吸引,但玩到1/3越覺得疲軟無聊
在這之前許久沒碰PS4,直到玩蜘蛛人才體會什麼是"公式化開放世界的作業感"
一堆無關緊要的蒐集要素,一直開一直開;路人也只會嗨、一堆機械NPC
表面是不同任務,實際就是作業感。完全無法跟對馬比較....
對馬的美景和可愛狐狸,小鹿是最印象深刻的,就是玩壹歧島時,故事一直出現爸爸回憶有點煩
這遊戲最完美的模式是全日文,介面和語音都都配得很好,完全懂日文的人可以完整體驗這個遊戲內涵
有個問題 人物在講話時的嘴型模組仍然對不上日文XD
這算是對馬在這部分上唯一的缺點
28:57 玩刀的聲音完美接上了鍵盤的聲音....
「我不入地獄 則眾生入地獄」 這句話聽了雞皮疙瘩!!!!!!!!!!!!!
讚!
Ubi 從來沒做過日本刺客,所以剛好有這個缺,而且補的還不錯
神作,已经攻到第三章,画面唯美到赶路时会经常停下来欣赏一番。战斗十分流畅,主要是难度不高,对我这样的手残党非常友好,出招收招等动作有够装逼,帅到掉渣。泪点颇多,当陪着家族老婆婆在山顶走到她生命最后一刻,当那匹老友战马为了救主角而牺牲,回想起主角曾经和它说的那句话“等战争结束后我们再一起游遍天下”,眼泪不自觉留下来。
不足的是后期逐渐感到任务有较高的重复性,另外服饰搜集了没有十套也有九套了,感觉盔甲类套装实在无爱,总觉得笨重,虽然会增加攻、防这类属性,但其实意义不大,因为这游戏只要掌握了基本操控套路,一般都是两三刀解决敌人....个人非常喜爱那套初期就获得的旅行者套装,披风随风飘动太帅了,实在舍不得脱
终于等来了更新,白金之后就等着看Gamker的鉴赏了。
好像没提到音乐呢,对马岛的音乐也超好听,跟情绪结合的非常好,梅林茂还是厉害呀
对画面的色彩饱和,渲染,调配,运景,贴图建模的分布,对比度这些优秀地方提得也不多,更何况聂帅本身还是学美术的,这游戏的美术性和音乐性都是超一流的。我自己是上周玩通游戏后,马上买了个尺八开始学了...
遊戲有個設計
讓敵人嚇到逃跑真的很有真實感 也很爽
畢竟真實世界不是人人都視死如歸
這時身為戰鬼的阿仁就可以學學火鳳燎原的孫策
目送驚懼尖叫轉身逃跑的敵人
滿起長弓很做作的說一句 : 天 你到底佑不佑我?
鬆手~ 刷的一聲命中頭部 敵人倒地 狩獵完成
真要說唯一的敗筆大概就是和汗王第一次決鬥的鎖血了,並不像隻狼一樣有合理的失敗理由
隻狼打不贏的時候就回到這邊來找蒙古人出氣 :)
在TLOU2的襯托之下,原本中上等級的公式化開放世界遊戲突然變成了香噴噴的大作
是TLOU2
也算功德一件了
沒有評論到業界標竿等級的拍照系統好可惜啊~我全破完拍的照片已經快1gb了
期待你的數位攝影展,有連結請回留言分享
SP也许不懂武士,但真的很懂黑泽明啊
一群黑澤粉做出來的粉絲向遊戲能不懂嗎?😂
我只能說,那幾張截圖太棒了吧!
只要有攝影模式就會被惡搞,製作組絕對是知道這點才放入親吻表情w
歐美公司做的日本題材(對馬)&日本遊戲做的中世紀遊戲(大顆壽司) 這世界好有邏輯喔 (๑•̀ᄇ•́)و
支線沒綁定主線在這也不一定是壞事,他變成各人物在遊戲中有各自的篇章,而且也不是海量的支線任務原則上都會去玩他,而且配合主線劇情的推進帶動支線也跟著推進,又沒太喧賓奪主,當然這是我主觀感受,但我是滿認可這樣的設計。
又一次30分鐘一不小心就消失的觀影體驗。看言之有物的影片真是種享受。「尊重論」真的說得太好了。Gamker讚!!
對不起舅舅,我是從黑魂系列跑過來卑鄙慣的外鄉忍,暗殺真的好好用啊...
真低好玩,聶俊介紹的真深的人心,尤其是玩過的人在看你的見解真的是好。
沒有比較沒有傷害
在最後生還者後面出反而變成優勢了
這集的文案質量又是高到一個爆炸阿
雖然對馬還沒全破但在觀看這鑑賞的途中,"哇賽...原來有這樣的涵義在"令人不禁讚嘆的衝擊感層出不窮
不愧是Gamker,這般神級的遊戲鑑賞也只有你們能做的出來吧。
最近才開始玩對馬島,給我的感觸和當年打巫師3很像,戰亂背景、民不聊生、氛圍悲壯,而且幾乎每個支線內容都是以悲劇做收尾,想救的人早已陳屍,想逃命卻家破人亡的悲哀描寫得很心寒,真的是把帶入感拉到極致
这个游戏因为很多方面都和巫师3雷同,所以我玩的时候真的没有什么热情。但必须要说一句,再没热情也是一目了然,人家做游戏真的是一丝不苟十分用心而且最重要的是:没拿玩家不当回事儿!
17:58 等等 這串圖片好像穿插了幾張怪怪的圖
18:06 不错不错,有内味儿
這裡真的好笑XDDD
Gamker攻壳官方频道 仁之道越来越歪,难怪舅舅不爽了
看完劇情之後我稍微做了一點功課。
仁的做法(忍)跟仁的身份(武士)其實不衝突,「忍」是隻狼那種代客做事含收頭的"工作",「武士」是類似歐洲的男爵公爵等等象徵身份地位的"稱謂"。
所以隻狼可以公開被封武士、賜姓、賜家紋,培養一些政治影響力,仁可以用境井家的名聲篩選委託內容跟抬高價位。
志村舅舅則是示範一邊想保住自己政治地位的古板阿伯,一邊想讓仁變成自己的形狀。
ubi的政確武士準備來了,是時候再細味對馬戰鬼這套精品了
一堆支線真的好玩
很多都是充滿時代的無奈和一些殘酷事實覺得真的算是本年最好的動作遊戲之一了
另外鋼鐵阿婆有很意外的戀愛路線大家可以試試
鋼鐵阿婆是哪位?在什麼地方啊
指政子夫人吧
是的
就算阿婆的戀愛線也充滿了無奈與惋惜,可說是和遊戲調性很合
14:11 真香!!
過場不要玩大仁哥,快笑死了。好玩到炸這也是我第一次玩這種遊戲把大小任務全解,地圖全開的遊戲,玩了整整3個禮拜,另一點是對馬的BGM真的有夠棒的一定會買原聲帶
該方便的地方方便,跟謹慎的地方謹慎,真的做的很棒
每次只要你一说日本武士文化的游戏评点,我总是能学到很多偏门的日本传统文化,十分感谢!
1:48 我的小刀已經飢渴難耐!
本勇者的短刀也是飢渴難耐 (請不要看 ua-cam.com/video/zr81cpJ8A6Q/v-deo.html
對馬:懂得放低姿態尊重玩家
反觀
最後生……
哎呀講不出來太失望了
竟然沒有提到超好玩的拍照模式,
可以調的細節超多,
也是高於很多遊戲水準之上。
PS:最後2有多爛,就能體現出對馬島有多好,
對比出對於玩家及遊戲的"尊重"及"態度"。
終於等到Gamker的評論了,看完可以衝了😄
這出片時間!? 搭配吃早餐剛剛好!
这个游戏充分证明,沉浸感体验的营造有时候就是靠一些完全没有技术难度的设计细节,这游戏的开放世界框架没变,但是仅仅因为把那些别的游戏都认为理所应当给玩家的信息隐藏起来,变成游戏氛围的一部分,变成环境的一部分,让玩家完全靠对游戏环境的观察,对游戏世界的体验来得到那些信息,而不是啥都弄成高德地图(滑稽)
這部從裡到外都滿滿的歷史感,我玩到現在感到比較可惜的是...鎌倉前期明明主流是太刀,但主角拿的是當時偏門到武家幾乎不用的打刀,這點實在可惜
讲真,在元交互机制难以突破,在技术越来越瓶颈的现代,次世代3A游戏想更加呈现魅力需要的就是如何最大化沉浸感体验了,对马战鬼很好地上了一课,教大厂商们如何在底层设计逻辑不大变的情况下,沿用同样通俗的模块式开放世界构建,如何还能呈现不同于一般让人腻歪的开放世界的独特沉浸式体验。
当砍下铁木哥的头颅,第一次进入血红的战鬼模式时,有种热血上头的感觉,激动得从沙发上弹了起来,完全被带入了保卫家园的壮烈感。过了好一会我才清醒过来,我是个中国人啊,这么激动干嘛…然后就找了个点,关掉了游戏机,沉默了很久。我们中国五千年的历史,就是一部抗击外族入侵的历史,为什么这些故事只能留在评书演义里,拍成电视也是辣眼辣得没法看。试想以岳飞为主角,做一部半虚构半开放的游戏,结尾是不可改变的斩首于风波亭,这将是多么波澜壮阔荡气回肠的作品啊!
醒醒,就现在入正率想要搞个产业估计还要二十年
希望烛龙能牵个头,先不管做得品质如何,能带领国产游戏向这一步迈进的也只有期待烛龙了。可能国内大环境是很不好,商业市场上也不具备可行性,因为投机圈钱,快销垃圾的页游手游充斥着国产游戏市场。单论游戏技术力,表现力,艺术审美,编剧,音乐音效,游戏设计,引擎开放等等,国内的程序员这么厉害,必然会有能做到顶尖的大佬,完全不输国外这些公司。而且更有对中国历史和文化有深刻研究的国内外学者,可是一是这些人无法集结起来,成为一个团队,二是大多本身家境并不优越的非富二代大佬,不得不向生活低头,脚踏实地地赚钱养家,在所有人都很现实地在头头是道地分析利弊的时候,再不可能有人像个傻子疯子式的艺术家站出来,一定要执着追求去做一个不赚钱或者不那么赚钱的一个艺术品一样的游戏。或许真到了育碧说的那种游戏替代了历史典籍,把它作为记录历史的最好的一种方式的时候,才会人大多数人心理上去接受主机游戏,让一群能干的游戏开发公司,中低阶层的基础游戏设计师,程序员不会因为做主机游戏而饿肚子
@@agassilee4458 别吹古剑了,你看他改成网游就知道要干什么了。没什么接受不接受的问题,3A 均价三四百,游民游侠一键下载。解决方案已经摆在脸上了,要么取缔盗版游戏网站要么等人均月薪两万。
@@宇宙终结者 没有任何吹的意思。想想人家辛辛苦苦搞了好几年的IP为啥要败好感地改网游圈钱?还不是因为大部分国人追着手游充值氪金满地跑,大家都是人,都想赚钱,都想过得好,无可厚非。
除非哪一天手游页游禁止充值了,切断其一切投机圈钱的途径,游戏市场才可能好好地去设计游戏。
古剑刚开始出的时候,确实让业内一些国人看到了点希望,哪怕是他现在变味了。
哥们你看清我讲的话了再下结论,表达重点根本不是在吹烛龙怎样怎样,而是希望即使不是烛龙,也得有群已经衣食无忧的大佬,不怕赔钱,不怕费力不讨好的来帮国产游戏打破这种困境。哪怕是个手游公司,跟偷电瓶车养家是一个道理,用做烂游戏圈的钱做一个好游戏
@@宇宙终结者 当然,盗版这问题要完全解决需要时间也确实长。只能从自身出发,做到自己从不下盗版,个人虽然也是穷学生党,但为别人团队的成果付费这点基本素质还是要有的,管不了别人怎样,但个人坚决反盗版
希望大卖之后出个pc版。
電腦版玩家表示期待
先買ps4版讓他大賺啊,你不買這遊戲怎麼賺?
如果他出PC版我買了PC版他一樣能賺不是?
@@kama5544 你可以想像說:你不先買,他就沒錢做PC版。
真正有愛的,根本不會在乎出在那個主機上,想先玩就買PS4,想玩halo地平線就買xb,雖然ms發神經把這些遊戲都放到pc上,搞的xb要死不活的
@@nocturvance4962 可是我沒錢買PS4阿->那就去做PC>可是沒仁買PS4版就沒錢做PC>那就去做PS4.......我腦子忽然浮現某個很有名的梗圖
超美,不論是遊戲,還是評論。
E3一開始以為是像類魂一樣,本身水準太低沒辦法好好體驗
但是發售後原來是一個新的類型 對馬戰鬼類
除了打鬥一直到拿完白金後還是覺得爽快,中間也有許多觸動身心的故事
對我而言,百合子以及最後的結局都讓人不禁潸然淚下,並且指使我去看七武士去品味相似之處
2020是一個全球都GG的一年,還好有這麼多優質的作品陪伴著我們
每次看到Gamker可以用心的品味每一款遊戲,並補充更多我沒有看到的點,實在是,香
到目前為止GOTY從FF7 remake ->十三機兵防衛圈-> P5S->對馬戰鬼,希望波蘭蠢驢可以再讓2020更美好一些
也謝謝Gamker團隊的分享,兩周來每天刷新gamker就等這集
我是對馬旅遊攝影家
奇游的广告应该做成武士版的
戰鬥真的很有趣啊
目前也只有解放第一個島
但是還是堅持正面突破啊!
我覺得越打越難啊
這遊戲死好幾次真的家常便飯XD