Спасибо ОГРОМНОЕ!!!! Все очень толково объяснено и показано, и отдельная благодарность за обьяснение по проблемным местам "заломам" на сгибах в максимальном значении(локти, колени, ягодицы) и вариантах их решения!!! До этого видео считал что когда плоскости одна в другую входит это Архи косяк и за это на костре инквизиции сжигают (как персонажников не знающих пропорции))))))) Еще раз Огроменное спасибо!!!
большое спасибо! Очень полезная информация! И голос приятный и без воды и без запинок вводящих в тупики типо "ой нет, не туда нажал, давайте нажмем ctrl+kлопол и еще что-то и тогда все вернется" в общем хочу сказать, что очень полезный контент) вам уже пора свой курс записывать)
О, про интеректив миррор не знал. Всегда мучался, когда есть несиметричная геометрия, всегда ее на самый конец оставлял что бы изза мирора не слетала развесовка.
здравствуйте, большое спасибо за эти уроки. если не трудно подскажите как работает маска. выделенные маской объекты с весом не двигаются, а у вас напротив. есть мнение что маска блокирует вес а не позволяет раскрашивать. если да, то почему у вас не смотря на маску все двигалось?
мГир несопоставимо мощнее и гибче. Но, принципиальная разница в том, что мгир требует установки своих файлов для работы рига. Адвансед - полностью стандартные ноды. И для использования либо правки рига устанавливать плагин не нужно
Как после выделения необходимых вертексов, выбрать нужную кость на которую я хочу добавить вес, те горячие клавиши или кнопка в интерфейсе для выбора кости, перед нажатием flood и как парентить кости при создании скелета. Не хватает в уроках упоминания горячих клавиш для определенных действий
Борис, спасибо за тутор! Давно присматривался к этому плагину но все чего-то сомневался. Я правильно понимаю, при работе со smooth не надо лочить ничего, он смусит только на рядом стоящие кости в иерархии, а не на все в списке?
Еще лучше, смузит между костями которые только в слое находятся. И между костями которые имеют хоть какое-то влияние сейчас на вертексы по которым маз.каешь. Я подробно расскажу в следующем видео. Работает очень круто тут смус.
Привет! Спасибо за такие видеоуроки, Вы помогаете новичкам входить в индустрию) Подскажите пожалуйста, вот я сделал риг модели с помощью Advanced Skeleton по вашим туториалам, дошел до скининга и думаю, делать скин с помощью Эдванса или сразу изучить ngSkin и пользоваться им? Что подскажите? Заранее спасибо)
Рекомендую изучить нгскинтулс. Инструменты, которые есть в Адванседе в реальности не годятся, что бы сделать качественный скин. Лишь, что бы настроить первую иттерацию. А дальше все равно ручками красить (через стандартный Пейнт Скин или, что лучше, через нгскинтулс)
Великолепные уроки! Огромное вам спасибо! Очень доходчиво и понятно всё объясняется. Очень советую новичкам) вопрос не по теме: скажите, пожалуйста, какая у вас клавиатура? приятный звук от неё на видео слышится
Что то у меня не получилось нормально настроить веса на стыке разных слоев. Торс - Ноги например. Когда я хочу распределить вес между Тазом и Бедром. Они в разных слоях находятся. Автоматическое распределение работает игнорируя Таз, если я раскрашиваю Бедро, будто Таза не существует.
Давно не заглядывал. Вау. Оказывается, что кучу всего интересного пропустил. Даже ngSkin наконец свершился. Спасибо большое за то что продолжаешь радовать. Надеюсь, что проблему с отзеркаливанием пофиксят. В предыдущей версии этого точно не было. А вот интересно как правильно настраивать отзеркаливание в областях где правая часть пересекается с левой? Ну например там где ноги пришиваються к пелвису. Там вполне возможно что веса правой ноги наложаться на левую и при отзеркаливании он ng тут часто теряет симметрию. Мне пришлось с этим просто смириться и потом просто на глазок слегка сглаживать и подгонять стыки. Как бы вроде ни чего страшного, но решил на всякий случай поинтересоваться, может это просто я где-то что то не правильно юзаю и просто надо какую-нибудь галочку поставить в настройках?
хорошо а если такая проблема: тело разделил на несколько кусков для разного обвеса, теперь в определенном варианте обвеса выступают соединения, как бы так аккуратно развесовать стык разделённого тела, чтобы не разсходился при анимации? груди/ ступни не расходятся а вот спину продольно не могу от этого избавить :( //может попробовать combine потом развесовку, потом separate, но сохранятся ли веса частей отдельно..
Можно без проблем сначала всего персонажа разделать на куски. Сделать развесовку по отдельности (что часто очень удобно). А потом, что бы осхранить веса и при этом иметь возможность скомбайнить все в один меш - придется испоьдзовать скрипт. Например беслпатный ZooWeightSaver. Он запекает информацию о весе прям в вертекс. Далее можно прям сколапсить историю на обьекте и скомбайнить все меши. Ввостановив веса через ZooWeightSaver
@@AnimationTimeChannel сохранить веса кусков не проблема, он уже в кусках разделён, могу сохранить komet weight saver'ом. моя проблема в том, что я не могу синхронизировать движение 2ух рядом лежащих кусков при анимации, веса не совпадая разрывают меш, ломаю голову над тем как сохранить одинаковые веса на стыке
@@AnimationTimeChannel может быть наоборот сначала в бинд позе скомбайнить персонажа, сделать развесовку целого, потом с помощью вашего скрипта сохранить вес каждой точки, разсепарейтить, и вернуть им каждой точке вес? но я не уверен что в комбайне будут веса в бинд позе совпадать. может сначала сделать комбайн а только потом делать бинд скин для этого...
Спасибо огромное за видео. Скажите пожалуйста, перед тем как делать Initialize Skinning Yayers нужно ли скидывать веса на персонаже через стандартный Paint Skin Weights Tool?
@@AnimationTimeChannel все делаю как у вас на видео, разбиваю тело на слои и т.д., но как только начинаю вращать косточку (плечевой сустав в Epic skeleton), то видно что на нее влияет другая кость, которая в ngSkinTools отображается как неактивная. Скидываю вес в Paint Skin Weights Tool и все ок, но потом влияние опять появляется. Уже и не знаю, что не так делаю.
Может я не понял вопроса, но все так и должно быть. Тут работается словно слои фотошопа. Если вы делали правки на слое, то они на этом слое и остаются, на нижний слой не влияет.
Борис здравствуйте, могли бы пожалуйста ответить на один вопрос? Я за сетапил персонажа с эдвенс скелетон, все ок, единственное у него на груди боевой пояс, проходит диагонально через плечо, на нем еще всякие бутыли, ремешки, и вот ломаю голову как ее нормально прикскинить, или возможно нужно создать дополнительные кости? Заранее спасибо!
Можно осздать некоторые дополнительные кости. Часть которых будет принадлежать груди, а часть плечу. Так же на некоторызх костяшка пояса будут еще и костяшки для бутылочек. Естественно все эти кости не должны отзеркаливаться
Доброго дня! смотрю Ваши видео и детально изучаю все, Вы монополист в этой теме, аналогов просто нет такого четкого объяснению по ригу, но иногда не понимаю как вы делаете определенные действия ua-cam.com/video/5B64_ibD0EQ/v-deo.html . Например на 14.47 делаете мирор позы быстро, Вы назначили какую-то горячую кнопку или она стандартно стоит. Скажите пжлст как вы зеркалите позу?
Спасибо большое за полезные видео) У меня тут вопрос появился, можно ли триангулировать заскиненную модель модель и перенести ее в движок? Просто если я триангулирую анимированного персонажа и экспорчу fbx в Unreal, то переносить он отказывается. Если я правильно понял при триангуляции слетает скин на персонаже. Может кто-нибудь знает как это полечить? Заранее спасибо)
@@ivanreizakekrokhinov4044 Ну как бы да... На модели перед отправкой не должно быть ни чего лишнего, что движек не сможет понять... Ни каких модификаторов, лишних нод или еще чего... Только, кости геометрия, скинкластер и блендшейпы...
Привіт, не працює мірор, тобто мірорить але некоректро якусь вагу додає якусь ні, уже все перепробував, у моделі чиста історія вона стоїть посередині, джоінти джеркально ідентичні, мірор по правильних осях
Честно скажу как русский вы победитель или мы победим мне без разницы , тут щас выбор я делаю идти в тюрьму или на войну а ты своими заявлениями больше злишь если честно
Выбор нужно было делать тогда, когда голосовал за Путина. Тогда, когда расия аннексировала Крым. Тогда, когда банды и войска рф захватили часть Донецкой и Луганской области. Выбор нужно было делать, когда росия пошла широкомасштабной войной на Украину. А теперь все, закончились интересные сюжетики для вас по телевизору и интернету.
@@AnimationTimeChannel я вот понять не могу вы с 2014 смеялись над нами тип мы ничего не решаем у нас нет свободы , а теперь заговорили про выбор и то что мы виноваты во во всем. И вы я подразумеваю ваши сми . А знаешь что всех объединяет нас то что мы рабочий класс
Автору огромное спасибо за данный урок! Мир вашому дому!
Спасибо ОГРОМНОЕ!!!! Все очень толково объяснено и показано, и отдельная благодарность за обьяснение по проблемным местам "заломам" на сгибах в максимальном значении(локти, колени, ягодицы) и вариантах их решения!!! До этого видео считал что когда плоскости одна в другую входит это Архи косяк и за это на костре инквизиции сжигают (как персонажников не знающих пропорции))))))) Еще раз Огроменное спасибо!!!
большое спасибо! Очень полезная информация! И голос приятный и без воды и без запинок вводящих в тупики типо "ой нет, не туда нажал, давайте нажмем ctrl+kлопол и еще что-то и тогда все вернется" в общем хочу сказать, что очень полезный контент) вам уже пора свой курс записывать)
Бомба! Очень полезная информация!
Спасибо тебе!)
я хочу видеть в лицо тех людей, которые дизлайки ставят.
Спасибо за контент.
Спасибо , очень полезно и интересно , обожаю ваши видео ! ❤
очень ждем продолжения) Спасибо и будь здоров)
лайк, а дальше смотрю)))) благодарочка за годноту))))
Спасибо тебе огромное что ты есть и создаешь такой контент)
с нетерпением жду 2 часть! Единственное толковое видео на русском про этот плагин, спасибо!
Всегда рад когда делают такие классные и полезные туторы на русском. Спасибо!
Спасибо тебе за крутые циклы туторов, мне про ngskin вообще зашел, давно хотел освоить)
потрясающе)этот урок как никогда кстати)спасибо
Дякую! Ти мододець! Боря я за тебе скинув донат на дрони).
Спасибо за увлекательный и очень полезный рассказ! Очень ждем вторую часть!!!
Спасибо огромное ты спас мне кучу времени, и ещё просьба ) будь активнее пожалуйста, чаще выпускай туторов минимум о Maya
О, про интеректив миррор не знал. Всегда мучался, когда есть несиметричная геометрия, всегда ее на самый конец оставлял что бы изза мирора не слетала развесовка.
Агонь, очень давно ленюсь начать юзать этот инструмент, но теперь думаю в ближайшие дни начну))
Попробовать точно стоит!
спасибо за очень детальный обзор этого плагина! 😘
здравствуйте, большое спасибо за эти уроки. если не трудно подскажите как работает маска. выделенные маской объекты с весом не двигаются, а у вас напротив. есть мнение что маска блокирует вес а не позволяет раскрашивать. если да, то почему у вас не смотря на маску все двигалось?
Отличный плагин ! пошел устанавливать)
у меня был метод и я его придерживался :)
Борис как вы думаете что лучше AdvancedSkeleton или mGear? Какие плюсы минусы у них на ваш взгляд?
мГир несопоставимо мощнее и гибче. Но, принципиальная разница в том, что мгир требует установки своих файлов для работы рига. Адвансед - полностью стандартные ноды. И для использования либо правки рига устанавливать плагин не нужно
Как после выделения необходимых вертексов, выбрать нужную кость на которую я хочу добавить вес, те горячие клавиши или кнопка в интерфейсе для выбора кости, перед нажатием flood и как парентить кости при создании скелета. Не хватает в уроках упоминания горячих клавиш для определенных действий
В уроке я поминаю, что все горячие клавиши ngSkinTools можно посмотреть нажав "H" в режиме рисования
Борис, спасибо за тутор! Давно присматривался к этому плагину но все чего-то сомневался. Я правильно понимаю, при работе со smooth не надо лочить ничего, он смусит только на рядом стоящие кости в иерархии, а не на все в списке?
Еще лучше, смузит между костями которые только в слое находятся. И между костями которые имеют хоть какое-то влияние сейчас на вертексы по которым маз.каешь. Я подробно расскажу в следующем видео. Работает очень круто тут смус.
Привет! Спасибо за такие видеоуроки, Вы помогаете новичкам входить в индустрию) Подскажите пожалуйста, вот я сделал риг модели с помощью Advanced Skeleton по вашим туториалам, дошел до скининга и думаю, делать скин с помощью Эдванса или сразу изучить ngSkin и пользоваться им? Что подскажите? Заранее спасибо)
Рекомендую изучить нгскинтулс. Инструменты, которые есть в Адванседе в реальности не годятся, что бы сделать качественный скин. Лишь, что бы настроить первую иттерацию. А дальше все равно ручками красить (через стандартный Пейнт Скин или, что лучше, через нгскинтулс)
Борис, спасибо
Великолепные уроки! Огромное вам спасибо! Очень доходчиво и понятно всё объясняется. Очень советую новичкам)
вопрос не по теме: скажите, пожалуйста, какая у вас клавиатура? приятный звук от неё на видео слышится
Спасибо за отзыв! Logitech craft
@@AnimationTimeChannel Благодарю!
есть тутор как установить скрипт?
Что то у меня не получилось нормально настроить веса на стыке разных слоев. Торс - Ноги например. Когда я хочу распределить вес между Тазом и Бедром. Они в разных слоях находятся. Автоматическое распределение работает игнорируя Таз, если я раскрашиваю Бедро, будто Таза не существует.
А как маски выглядят?
Давно не заглядывал. Вау. Оказывается, что кучу всего интересного пропустил. Даже ngSkin наконец свершился. Спасибо большое за то что продолжаешь радовать. Надеюсь, что проблему с отзеркаливанием пофиксят. В предыдущей версии этого точно не было. А вот интересно как правильно настраивать отзеркаливание в областях где правая часть пересекается с левой? Ну например там где ноги пришиваються к пелвису. Там вполне возможно что веса правой ноги наложаться на левую и при отзеркаливании он ng тут часто теряет симметрию. Мне пришлось с этим просто смириться и потом просто на глазок слегка сглаживать и подгонять стыки. Как бы вроде ни чего страшного, но решил на всякий случай поинтересоваться, может это просто я где-то что то не правильно юзаю и просто надо какую-нибудь галочку поставить в настройках?
Спасибо за туториал!
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
привіт, якщо потрібно скінити два меші там тіло і одяг , чи можна це одночасно робити бо в ngskin вибирається по одному мешу?
Вітаю! Лише по одному працює
Добрый день, подскажите , у вас есть может тг канал иди дискорд? как можно с вами связаться по вопросам? Спасибо
хорошо а если такая проблема: тело разделил на несколько кусков для разного обвеса, теперь в определенном варианте обвеса выступают соединения, как бы так аккуратно развесовать стык разделённого тела, чтобы не разсходился при анимации? груди/ ступни не расходятся а вот спину продольно не могу от этого избавить :(
//может попробовать combine потом развесовку, потом separate, но сохранятся ли веса частей отдельно..
Можно без проблем сначала всего персонажа разделать на куски. Сделать развесовку по отдельности (что часто очень удобно). А потом, что бы осхранить веса и при этом иметь возможность скомбайнить все в один меш - придется испоьдзовать скрипт. Например беслпатный ZooWeightSaver. Он запекает информацию о весе прям в вертекс. Далее можно прям сколапсить историю на обьекте и скомбайнить все меши. Ввостановив веса через ZooWeightSaver
@@AnimationTimeChannel сохранить веса кусков не проблема, он уже в кусках разделён, могу сохранить komet weight saver'ом. моя проблема в том, что я не могу синхронизировать движение 2ух рядом лежащих кусков при анимации, веса не совпадая разрывают меш, ломаю голову над тем как сохранить одинаковые веса на стыке
@@AnimationTimeChannel может быть наоборот сначала в бинд позе скомбайнить персонажа, сделать развесовку целого, потом с помощью вашего скрипта сохранить вес каждой точки, разсепарейтить, и вернуть им каждой точке вес?
но я не уверен что в комбайне будут веса в бинд позе совпадать. может сначала сделать комбайн а только потом делать бинд скин для этого...
Спасибо огромное за видео. Скажите пожалуйста, перед тем как делать Initialize Skinning Yayers нужно ли скидывать веса на персонаже через стандартный Paint Skin Weights Tool?
Нет, ничего не нужно делать
@@AnimationTimeChannel все делаю как у вас на видео, разбиваю тело на слои и т.д., но как только начинаю вращать косточку (плечевой сустав в Epic skeleton), то видно что на нее влияет другая кость, которая в ngSkinTools отображается как неактивная. Скидываю вес в Paint Skin Weights Tool и все ок, но потом влияние опять появляется. Уже и не знаю, что не так делаю.
По тексту трудно понять в чем проблема. Нужно или видео или сцена. К тому же, что такое epic skeleton?
Ничего «скидывать» нигде точно не нужно
а кто знает как есть ли в nsST инструмент пипетки для весов по вертексам, и операции копирования/вставки веса на выделенные вертексы?
Создал слой, откорректировал веса, но все изменения остались на этом слое, в базовом, нижнем, в сцене, веса остались прежними. Что не так?
Может я не понял вопроса, но все так и должно быть. Тут работается словно слои фотошопа. Если вы делали правки на слое, то они на этом слое и остаются, на нижний слой не влияет.
Не совсем понятно чем он принципиально отличается от стандартного. Лучше сглаживание? Просто удобнее и поэтому быстрее?
Есть же слои. Это просто киллерфича на сложных персонажах с кучей костей. Про миррор и супер смус молчу.
@@AnimationTimeChannel да, но в стандартной можно активировать только нужные кости, остальные залочить - это тот же слой в ngSkinTools?
Нет, совершенно не то. В ншСкинТулз слои как в фотошопе. Их можно включать-выключать, рисовать маски для слоев.
Борис здравствуйте, могли бы пожалуйста ответить на один вопрос? Я за сетапил персонажа с эдвенс скелетон, все ок, единственное у него на груди боевой пояс, проходит диагонально через плечо, на нем еще всякие бутыли, ремешки, и вот ломаю голову как ее нормально прикскинить, или возможно нужно создать дополнительные кости? Заранее спасибо!
Можно осздать некоторые дополнительные кости. Часть которых будет принадлежать груди, а часть плечу. Так же на некоторызх костяшка пояса будут еще и костяшки для бутылочек. Естественно все эти кости не должны отзеркаливаться
@@AnimationTimeChannel аха, а чисто блэндшейпами можно сделать? Если с ними все равно взаимодействия не будет.
А зачем тебе доп кости в ногах, где нет суставов, это как-то облегчает риг? Это входит в пайплайн?
Это позволяет сделать твист и бенд на конечностях.
@@AnimationTimeChannel то есть более мультяшным? А если хочешь в риализм, то их можно не делать?
Доброго дня! смотрю Ваши видео и детально изучаю все, Вы монополист в этой теме, аналогов просто нет такого четкого объяснению по ригу, но иногда не понимаю как вы делаете определенные действия ua-cam.com/video/5B64_ibD0EQ/v-deo.html . Например на 14.47 делаете мирор позы быстро, Вы назначили какую-то горячую кнопку или она стандартно стоит. Скажите пжлст как вы зеркалите позу?
Приветствую! Зеркалю позу через функции скрипта AnimBot назначеными на горячую клавишу.
спасибо
Помогите пожалуйста. Как автор выделяет вертексы по радиусы (делает лупы) и делает грол selection?
Выделяешь вертекс, а потом двойной клик по рядом стоящему вертексу даст выделение лупа.
А гроуселекшен через горячую клавишу либо через маркинг меню.
@@AnimationTimeChannel спасибо
очень. и очень !!!
А Relax-а в этой версии больше нет?
Его заменил smooth. Работает еще лучше и быстрее
@@AnimationTimeChannel Хмм, круто.
@@AnimationTimeChannel у меня почему-то smooth вообще не работает, ни во вкладке pain ни в set weights ((( пришлось к первой версии возвращаться
Спасибо большое за полезные видео) У меня тут вопрос появился, можно ли триангулировать заскиненную модель модель и перенести ее в движок? Просто если я триангулирую анимированного персонажа и экспорчу fbx в Unreal, то переносить он отказывается. Если я правильно понял при триангуляции слетает скин на персонаже. Может кто-нибудь знает как это полечить? Заранее спасибо)
Тык вроде и не надо триангулировать модель перед отправкой в движек. Unreal делает это сам автоматом.
В этом и бывает проблема, у меня, например, переворачивался кусочек полигона и образовывалась дырка. Решение, нужно удалить None deform history
@@ivanreizakekrokhinov4044 Ну как бы да... На модели перед отправкой не должно быть ни чего лишнего, что движек не сможет понять... Ни каких модификаторов, лишних нод или еще чего... Только, кости геометрия, скинкластер и блендшейпы...
Привіт, не працює мірор, тобто мірорить але некоректро якусь вагу додає якусь ні, уже все перепробував, у моделі чиста історія вона стоїть посередині, джоінти джеркально ідентичні, мірор по правильних осях
Привіт! Перевір чи бачить ngTool правильно які кістки зліва-справа c2n.me/4igEzKC.jpg
Спасибо за урок, классный плагин, скачал установил жаль у меня он не работает :)
Должен работать
@@AnimationTimeChannel он ошибку выдаёт ( line 2: No module named 'pymel' # )
в тех. поддержку написал пока молчат
@@timuryan2627 в компонент эдиторе можно смотреть точные значения любого вертекса относительно любой кости
man ur videos are amazing .. but can u add translation text +?!
Після блендера, скінінг в майе виглядає страшнувато. Буду пробувати
Честно скажу как русский вы победитель или мы победим мне без разницы , тут щас выбор я делаю идти в тюрьму или на войну а ты своими заявлениями больше злишь если честно
Выбор нужно было делать тогда, когда голосовал за Путина. Тогда, когда расия аннексировала Крым. Тогда, когда банды и войска рф захватили часть Донецкой и Луганской области. Выбор нужно было делать, когда росия пошла широкомасштабной войной на Украину. А теперь все, закончились интересные сюжетики для вас по телевизору и интернету.
@@AnimationTimeChannel я вот понять не могу вы с 2014 смеялись над нами тип мы ничего не решаем у нас нет свободы , а теперь заговорили про выбор и то что мы виноваты во во всем. И вы я подразумеваю ваши сми . А знаешь что всех объединяет нас то что мы рабочий класс
Рабы вы, а не робочий класс.
@@AnimationTimeChannel думай что хочешь, умнее от этого, ты точно не станешь
Какой-же геморройный скиннинг в майе. В Блендере или Максе делается за три часа, а в Майе это занимает полтора или два дня
бл вот воды та тонна