Кстати, да, есть что-то в этой фразе, что дает тебе понять, что в выживаче нельзя жить вечно, и рано или поздно произойдет ситуация, заставляющая тебя создать нового персонажа. Конечно, фразы перед ней, говорящие, что "нет надежды на спасение", дополняют эту картину безысходности, но эти слова, в каком-то плане, пытаются настроить на мысль, что в мире, полном зомби, портящихся продуктов, отсутствия всех (почти) благ человечества, хэппи-энда не будет.
Я бы в пример ещё привел бы Conan exiles. Мотивация и сюжет там тоже сделаны неплохо. Играем из преступника, распятого в землях огороженных древней магической стеной. Надо собрать специальный браслет который даст возможность пройти сквозь эту стену. Это все и неплохо объясняет откуда там другие люди. Есть аборигены, которые не хотят сбегать, другие сколотили свои банды, третьи просто построили город выживших, четвертые стали поклоняться местным монстрам и т.д.
@@govnoglotus4920Тем временем, видео на Ютуб "выживаю Овер 100500 дней в project zomboid"))) Но я согласен. Даже мой пример это доказательство того , что идея мотивации в зомбойде наверно и вправду одна из лучших.
Плюсую. Ждал упоминания зомбоида или The Ethernal Cylinder. Как по мне последняя в плане сюжета, наратива и погружения в мир дала прикурить многим проектам.
Никогда не понимал этот эффект висящего квеста - пока он есть, можно часами заниматься своими делами, сражаться, строить письки из блоков и так далее, но стоит завершить даже самый банальный сюжет (условного старбаунда, например) - возможностей остается столько же или даже больше, но желание что-либо делать пропадает полностью
Да блять я так начитывался всякими записками что аж сейчас думаю что вместо этого давно мог уже прочесть войну и мир или все части путь абая ведь тольку было быбольше, нах мне знать как умер тот или иной скелет в этой игре
После этого видео окончательно понял, почему меня так зацепила история в Darkwood, хотя в голом пересказе, ВРОДЕ БЫ, ничего особенного - она идеально вписывается по всем пунктам: • Необычный интригующий и неплохо поставленный старт, где твоё попадание в необычную локацию - это одна из загадок. • Сюжет говорит выбраться из леса, а для этого нужно исследовать биом, найти выход, иногда его "открыть" и в целом не откиснуть от потенциальных опасностей как на пути к нему, так и в процессе - это геймплей. • Атмосфера одиночества и общего гнёта необычного леса тоже не страдает, даже несмотря на полноценных персонажей со своими ветками, потому что они все немного "странненькие". До сих пор помню, как радость от попадания в деревню (вокруг люди, врагов нет, время вперед не движется) сменилась на чувство тревожности от понимания, что я попал в какой-то дурдом. Общая странность этих персонажей и разнообразие способов, как на кого повлиял аномальный лес, только дополнительно работает на атмосферу. • Даже к подаче вопросов нет, потому что в игре сильный упор на повествование через окружение (без которого ты даже некоторые ветки до конца не поймешь), сами персонажи немногословны, говорят обычно по делу и о чем-то что ты видишь или скоро увидишь своими глазами. Немного грустно было не обнаружить Darkwood в этом видео, но понимаю, что захватить всё невозможно. В любом случае ролик очень хороший, спасибо за него!
Спасибо за царский фидбэк! Darkwood благополучно пролетел мимо меня в своё время, и я был уверен, что там сюжет совсем по-касательной. Ну придётся наверстывать теперь, звучит хорошо!
@@Flynn101 очень стоит того хотя бы чисто из-за визуала. В жизни не подумал бы, что игра с видом сверху может быть настолько красивой и пугающей. Сюжета там не так много, иногда нужно прям выкорчевывать, особенно по началу, но общая картина происходящего стоит того
"Сюжет нужен выживачам чтобы дать игроку мативацию" Project Zomboid: Не имеет никакого сюжета, с самого начала игры забирает у игрока мативацию говоря что нет смысла боротся и это история о том как ты умрешь, но играки включая меня проводят сотни часов в игре, и называют лучшим зомби выживачем. А все потому-что последнее утверждение в ролике едмнчтвенное 100% верное. Важна именно история игрока, и зомбоид в генерации историй хорош. Иначе на ютубе небыло бы столько видео расказывающих об истории смерти персонажа созданного автором того видео
Мой любимый выживач - Don't Starve (Together). Изначально тебя просто выкидывают в мир где всё пытается тебя убить (монстры, голод, холод, даже темнота) и ты просто учишься выживать, не особо вообще думая про лор и сюжет. Но альт кликом можно осмотреть любое существо или предмет и тогда персонаж как-то это прокоментирует. Сначала это помогает понять как что использовать, к кому можно подходить, а к кому не стоит, но со временем из этих фраз начинает выстраиваться лор игры. А потом находишь портал с сюжеткой. Но подробности вообще запрятаны за загадками ВНЕ игры. Что, возможно, звучит как плохое решение, но на самом деле очень круто. Значительно повышает вовлеченность, когда приходится добывать информацию о мире из запрятаных ссылок или форумов. Сейчас, к сожалению, новых загадок разрабы не делают, теперь сюжет вплетается в трейлеры персонажей и обновлений. Но даже так для выживача это прикольнее, чем чисто сюжетные кат сцены внутри игры. В самой игре тебя вообще ничего не отвлекает от геймплея. Игра не останавливается ни на секунду
Замечу, что - Pacific Drive - роуглайт с генерируемыми локациями, поэтому все факторы, мешающие выживать - в очень большой степени зависят от случайности. Обязательного крафта немало - Enshrouded - это фактически экшн-игра в открытом мире, крафт можно свести к абсолютному минимуму. В неё можно играть как в Fallout 4 за вычетом диалогов (или нагляднее будет Dying Light за вычетом пресловутого "паркура") Остальные игры из ролика достаточно классические выживачи-песочницы, сосредоточенные на выживании (хотя насчёт Subnautica ещё можно подумать, но я её мало знаю) Если спор про определения жанров неизбежен... напишу первым 🙂
@@alkister Смерть в выживаче - это по-вашему не проигрыш? Или проигрыш - это когда тебе обнулят весь прогресс и отправят в начало? Ну тогда это либо рогалик, либо очень экспериментальная игра
По поводу голосов в радио из пацифик драйв: они мне лютой жути нагоняли, когда играл. Вот представь, начало, ты прибываешь в гараж, там женщина поначалу говорит, что не хочет никого видеть, потом перепалка с коллегами, затем ты попадаешь внутрь, ожидая на встречу с живыми людьми... А там пусто. Лишь голос доносится из радио... И так каждый раз. Ты ожидаешь встречи, ты ощущаешь их всех живыми людьми, но... Я такую жуть испытывал разве что в Soma.
Я из тех игроков, который не любит песочницы, не умеет развлекать себя сам (не беру онлайн проекты). Если нет сюжета в игре - скипаю ее. Мне нравится, когда есть цель, а не выживание ради выживания, так что сюжет в выживачах для таких же игроков необходим)
террария не совсем выживач, скорее рпг что ли, типа там нет показателей еды, воды, всё что нужно не получать много урона и бить боссов, ну, или во всяком случае очень ненавязчивый выживач похожий на песочницу больше, за видево лайк
@@codenameh2467 значит сам глупый, раз не видишь очевидного. Это метроидвания, просто сильно проработанная и с кучей дополнительных механик и активностей. Ты перемещаешься по открытому миру в котором можно и нужно не только всегда идти вперёд, но и возращаться назад, чтобы попасть в зоны, в которые раньше не мог без нужного навыка или предмета. В Террарии это буквально данж, глубокий данж, храм ящеров и небесные острова - они сразу есть на карте, но в них не попасть без нужного навыка/предмета типа кирки, ключа, полёта. Ещё коррапченные алтари, которые надо ломать по сюжету, которые можно найти сразу, но сломать только когда достанешь специальный молот. Мир Террарии это как замок Кастлвания, только вместо комнат - биомы. Просто тут всё разрушаемое, можно строить и есть куча миниигр.
Да и песочница из Террарии никудышная, строительство там наискучнейшее занятие, ибо в основной диаблоидно-рпгшный геймплей включается исключительно как нежеланнная уже под вторую половину игры необходимость, в виде домов для нипов и арены из платформ. Слишком выбивает из абсурдного гриндового билдостроительного ада. На самом деле нонсенс, учитывая, что обычно бывает наоборот, зная примеры того же четвертого фаллаута или майна, где игру начинают именно проходить дай боже после тысячи часов возведения собственной цитадели зла или города мечты. Террария слишком экшн-рпгшную направленность взяла и свернуть никуда уже не сможет, хотя и пыталась, зная, сколько мебели в 1.4 добавили с новой системой городов.
Есть игры в которых сюжет только усиливает все геймплейные и атмосферные аспекты игры и прекрасно вплетен логически так что не мешает той самой истории игрока. Как например в старых версиях day r survival где (СПОЙЛЕР) по сюжету после того как главный герой потеряв память и вспомнив про семью таки находит дочь пройдя половину советского союза, она не ждёт его и чуть не грохнув даже после того как он её спас, покрывает 3 этажным и говорит что она уже взрослая и он ей не нужен, так как однажды уже их бросил и герой продолжает выживать даже после этого из за сюжетно обоснованно причины делая свободный режим окончания главного квеста последней бесконечной главой со своими прелестями
для меня, сюжеты выживача прям важно, мне важно хоть какая то история а не "вот ты здесь строй дом, выживай, убивай и умирай." прям реально важно. -BreadKing- Спс за лайки.
25 минут объяснений почему первая сабнаутика лучше второй. Кайф. Это то что мне нужно. Дайте два и 3 часовой пересказ сюжета обоих игр от металиста, где треть времени уходит на тоже.
По-моему, это полностью зависит от характера игрока: если он из тех, кто умеет развлекать себя сам, то сюжет ему не особо нужен или не нужен вообще, а если он из тех, кому нужно конкретное указание, что делать, но все еще хочется испытать атмосферу выживача, то сюжет ему необходим. Плюс по собственному опыту могу сказать, что подход Юбиков с отмеченными точками интереса помогает игрокам с тревожным расстройством. Сходил на точку, зачистил ее, поставил пунктик выполнено в списке дел, и как-то на душе легче стало, плюс нет эффекта упущенной выгоды. Естественно, для тех, кому нужны ощущения от собственных открытий, такой подход не сработает. Лучшим вариантом была бы возможность опционально включения/отключения отметок, и все счастливы.
Мне кажется или Александр Дракотт (создатель Pacific Drive) и Рафаэль ван Лироп (создатель The Long Dark) братья-близнецы которых разлучили в детстве? Какой же долгий путь они прошли в рознь и добились успехов, вот это гены!👍
на мой взгляд в каждом выживаче или песочнице должна быть хотя бы финальная цель, так больше игроков захочет играть и задержится в игре подольше, в зомбоид и 7 days to die не хватает этого
В The Long Dark есть же сюжет в режиме выживания. Только он доступен после того, когда купишь DLC, но всё же. В целом, мне нравилось проходить сюжет в режиме выживания - "Сказки дальних земель". Там и полноценно ощущаешь одиночество в суровом мире, постоянные тревожные моменты (если играешь на уровне сложности "Незваный гость"), а также полную безнадежность и отсутствие надежды на хоть какое-то спасение. Единственный выход - это смерть.
Я не знаю ни одногочеловека на мире что превратит рекламный заказ в полезный и интересныйролик по теме. Это не оекламный ролик, это ролик инициированный рекламой и это замечательно! Дима, ты по правде особенный и спасибо тебе за это
Если убрать воду, что занимает первые 20 минут ролика, то получаем следующее. Выживачи можно разделить на те, где мы выживаем в одиночку и лично (кооп - это тоже личное выживание каждого игрока, но в кооперации). Те, где выживает некое сообщество, социальная группа с разделением труда и размножением либо пополнением численности за счет появляющихся новичков. Далее идет деление на выживание физиологическое, где мы стремимся удовлетворить наши потребности в питании и физиологическом комфорте. И выживачи, где мы обороняемся от враждебных факторов внешней среды, преимущественно в виде опасных существ или других людей/неписей (в случае, если это выживание сообщества, мы получаем элементы менеджмента/стратегии в довесок к чистому сурвивалу выживания одиночки). И естественно, что при таком раскладе любой привнесенный разрабами сюжет должен быть быть очень успешно соотнесен с диапазоном личных персональных история выживания игроков, образующих своё многообразие персональных для каждого сюжетов. А поскольку такой универсальный сюжет разрабам выработать сложно, мы и получаем ситуацию, когда сюжет в выживачах тем менее уместен, чем более он продуман. То есть даже самый разветвленный сюжетный коридор выживачам противопоказан, они в него все равно не помещаются. И что мы видим в Эншраудед? Слабо выраженное личное и физиологическое выживание (умереть от голода и жажды нельзя, окружающая среда тоже не дамажит), отсутствие выживания сообщества (намек не сообщество дают лишь НПЦ), отсутствие обороны (никто не нападает), отсутствие нормального коопа (чата нет, а голосовой чат не всем подходит: например, как играть в коопе немым или тем, кто любит текстовый формат за то, что он позволяет не отвлекаться на индивидуальные характеристики голоса и не выбивает из атмосферы и сюжета?). Вывод. Тема ролика интересная, но по-хорошему, его можно сократить до финальных 5 минут с выводами, выкинув предшествующее 20минутное литьё воды. И убрать тем самым рекламу поделки (я про Эншраудед), по недоразумению именуемой выживачом, и избежать тем самым ипанского позора перед зрителями и испанского стыда у тех зрителей, которые эту рекламу видят и категорически не согласны с ней.
Сюжет нужен простенький, как в Майне, у тебя есть несколько "итоговых" целей, будь то поход в Ад или финальная битва с Драконом Края. Или в сталкере, например, тоже такой сюжет. Есть несколько ключевых точек, доорога к которым очень опасна. И ты готовишься, попутно пытаясь не сдохнуть раньше времени.
"Поиск кого-то, кто тебе близок, и у кого есть рот - безупречный мотиватор..." =))))) "Но она находится с тобой на одной планете! Одновременно!" Как же я ору))
Пока идёт первая реклама, напишу коммент. Для меня сюжет в выживаче нужен, чтобы как-то закончить игру, чтобы у моей истории тяжёлого выживания был какой-то логический конец. Скучно играть в майнкрафт, когда ты уже нафармил себе все топовые шмотки и не страдаешь в поисках еды - убил дракона (сейчас ещё какие-то боссы есть) и можешь спокойно дальше не играть, если хочешь, без чувства не закрытого гештальта. Тот же Скайрим РФАБ можно сравнить с выживачем на ранних этапах, но когда раскачаешься - завершаешь сюжет для полноты картины и живёшь спокойно. А теперь послушаю мнение автора видео)
Геймдизайнерам со скиллбокса на заметку. Потом спасибо скажете. Как задать реалистичный таймер корневой задаче типа "спасти Х (допустим, из лабы)": Задаем дерево событий - самый кратчайший путь ведет к неминуемому гамоверу, например, после N дней ГГ, встав из кроватки, видит тело Х, выброшенное как отработку. Конец главного квеста, игра де-факто проиграна. Задаем ответвления фоновыми процессами типа "Х ищут по лабе/Х сбежал из лабы/Х прячется в лесу" (придумайте события сами), прокидываем по таймингу в фоне рандом и перескакиваем с ветки на ветку или на короткий путь. Итак, мы только что создали плавающий таймер конца игры, не зависящий от игрока. Как бонус - в процессе "Х в лесу" можно просчитывать биом, в котором находится Х и возможность нахождения его ГГ - изи вин, но рандомный.
Очень ждал в видосе пару слов про Raft, но был удивлен, что не дождался. Хотя в действительности, Рафт не уступает в построении нарратива Сабнавтике, они весьма похожи в своей архитектуре, хотя и Рафт выглядит более беззаботной и не такой депрессовой. Однако игра весьма здорово ведет по сюжету, не отвлекая, а наоборот украшая твой обыденный геймплей. Так еще и использует удивительную концепцию, в которой твоя база не просто схрон залутанных вещей и ресурсов, а прямой участник истории, движущийся вместе с тобой (как по истории, так и физически по миру), и в целом, позволяющий эту игру постигать и проходить
Очень жаль, что не упомянули Abiotic Factor. Тоже интересный выживач, с очень интересным сеттингом, и каким-никаким сюжетом. Крайне советую к ознакомлению, хотя игра ещё в раннем доступе и незакончена до конца
@@codenameh2467 Что ты имеешь ввиду "Проблемы с сэттингом"? А про интерфейс... "-Почему ты не играешь в DOOM Eternal? - Да там патроны разноцветные, бесит" У меня никаких проблем с интерфейсом не было. Игра про учёных, и ожидаемо что в интерфейсе будут преобладать синий цвет, который обычно и ассоциируют с лабораториями и т.д. Не увидел проблем с интерфейсом
Даже не смотря можно сказать, сюжет нужен. Как минимум, чтобы понять какого черта вокруг тебя происходит и есть-ли какая-то цель, кроме сплошного выживания. Арк, Майнкрафт, TLD. В них ты просто выживаешь, а о каком-то сюжете думаешь или от скуки, или для понимания как-что появилось и что вообще происходит
Лучший нарратив для выживастика в elden ring) В начале игры объясняют где ты оказался и кто ты такой, затем задают вектор направления движения, а дальше -- делай что хочешь. Мир уже мертв и торопиться некуда) Ну а на деле важно задать, как упомянул автор, именно ориентиры движения, как, например, в упомянутой сабнавтике или, внезапно, в outer wilds. Игрок не тупой и сам в состоянии поставить себе цель, главное добиться того, чтобы виртуальный мир не кричал о том, что он сделан исключительно для главного героя.
есть игра , что вроде не выживач но выживач , хотя вышла еще задолго до все этого , ГГ находится в зловещих джунглях , Вокруг флора и фауна , и фауна как травоядная так и хищная, в воде рыбы , аллигаторы и пиявки , так же можно найти "местное" население , что возвели фортификации , у героя голод , его руки начинают дрожать , есть даже упрощённая медицина , но игра не песочница , а строгий сюжетный коридор с возможностями выживания , боссами , катсценами и песней про пожирателя змей ....
Обожаю твои видео! И юмор присутствует, и аналитика на месте, да и просто грамотно поставленная речь и структурированное изложение. Вот бы еще почаще выпускал, цены бы тебе не было )
Короче, лучший выживач - Factorio. Нужно свалисть с планеты, но для этого нужно на ней освоится. И к тому моменту как ты сроишь ракету, ты уже настолько освоился, что уже даже и улетать не охота. И тут можно отдельное эссе записать на тему как геймплей и потраченное время меняет восприятие и бл-бла-бла. Но вместо того чтобы ждать новый ролик можно прямо сейчас поиграть в Эншраудед, у когорого бла-бла-бла в интеграциях хватает из коробки. P.S. Если серьезно, то реклама - двигатель канала, ничего против не имею. Но половину ролика ждал Factorio.
Не, мой первый выживач был не Sabnatica, а Scrap Mechanic... я понимаю, что он безсюжетен, так что это не совсем относится к теме ролика, но для меня в выживаче важнее его сторона креатива, "песочницы" - интересной историей, и по моему мнению, и по сути цитат из конца видео, действительно лучше наслаждаться ею в момент её создания, а тем более в кооперативе... Главное - разнообразие и гибкость инструментов, что дают тебе возможность сотворить такую историю.
классный видос.... но почему то на протяжении всего видео меня не покидала мысль, что это просто огромная реклама эншраудэд....
Тихо, не говори так
Дык так и есть, потому что
Я такие рекламы готов смотреть😊
так и есть и ладно еслиб эншраудед былаб нормальной игрой. Сырое говно в раннем доступе
чтоб все рекламы такими были
Эншраудэд в этом видосе как сюжет в выживаче, вроде вшит хорошо, но и постоянно на него отвлекаться не хочется)
Это смешно)
@@Flynn101 мне не смешно, сложно воспринимать видос когда у всех находишь минусы, а Эншраудэд постоянно расхваливаешь(
«Это история вашей смерти» из вступления Project Zomboid - лучшая завязка истории в выживачах.
Спасибо за ролик )
Кстати, да, есть что-то в этой фразе, что дает тебе понять, что в выживаче нельзя жить вечно, и рано или поздно произойдет ситуация, заставляющая тебя создать нового персонажа. Конечно, фразы перед ней, говорящие, что "нет надежды на спасение", дополняют эту картину безысходности, но эти слова, в каком-то плане, пытаются настроить на мысль, что в мире, полном зомби, портящихся продуктов, отсутствия всех (почти) благ человечества, хэппи-энда не будет.
@@govnoglotus4920это просто клубнику нельзя сажать потому что
Я бы в пример ещё привел бы Conan exiles. Мотивация и сюжет там тоже сделаны неплохо. Играем из преступника, распятого в землях огороженных древней магической стеной. Надо собрать специальный браслет который даст возможность пройти сквозь эту стену. Это все и неплохо объясняет откуда там другие люди. Есть аборигены, которые не хотят сбегать, другие сколотили свои банды, третьи просто построили город выживших, четвертые стали поклоняться местным монстрам и т.д.
@@govnoglotus4920Тем временем, видео на Ютуб "выживаю Овер 100500 дней в project zomboid"))) Но я согласен. Даже мой пример это доказательство того , что идея мотивации в зомбойде наверно и вправду одна из лучших.
Плюсую. Ждал упоминания зомбоида или The Ethernal Cylinder. Как по мне последняя в плане сюжета, наратива и погружения в мир дала прикурить многим проектам.
Если в видео нет рекламы, то все видео - реклама.
НО если в нем есть реклама, не факт, что и все видео не будет рекламой
Буквально
Никогда не понимал этот эффект висящего квеста - пока он есть, можно часами заниматься своими делами, сражаться, строить письки из блоков и так далее, но стоит завершить даже самый банальный сюжет (условного старбаунда, например) - возможностей остается столько же или даже больше, но желание что-либо делать пропадает полностью
О, новый уровень рекламной интеграции, придумано хорошо, но разница в играх на столько очевидна, что реклама сильно выделяется
Полагаю, рекламодатель запретил упоминать в видео Вальхейм 😆
там его показали целый 1 раз на целую 1 секунду!)
Вальхейм и терария(в начале видоса) не выживачи, по крайней мере там нет голода или жажды
@@hotfics_ в вальхейме есть
@@hotfics_ как и в enshrouded
Рекламодатель тоже их не имеет@@hotfics_
The Forest: найди своего сына
The Long Dark: найди свою бывшую
Project Zomboid: Найди свою смерть
Я удивлен увидеть здесь Майлза на 39,669755433423449874339733443³599766
я как то одногрупнице сказал "записки своего парня трогать будешь" ктож знал что моя одногрупница станет жанром выживачей
Да блять я так начитывался всякими записками что аж сейчас думаю что вместо этого давно мог уже прочесть войну и мир или все части путь абая ведь тольку было быбольше, нах мне знать как умер тот или иной скелет в этой игре
@@Stegushaтак нормальные люди их просто скипают
@@duglas5048 уменясдвг
Автор на протяжении 25 минут говорит, насколько белоу зиро хуже, чем оригинальная сабнатика , а и еще про эншраудет что то было
Я вставлю рекламу в эншраудед, в рекламный видос эншраудед и сделаю его как будто тематический видос про эншраудед... Эншраудед!😂😂😂 Без обид)
После этого видео окончательно понял, почему меня так зацепила история в Darkwood, хотя в голом пересказе, ВРОДЕ БЫ, ничего особенного - она идеально вписывается по всем пунктам:
• Необычный интригующий и неплохо поставленный старт, где твоё попадание в необычную локацию - это одна из загадок.
• Сюжет говорит выбраться из леса, а для этого нужно исследовать биом, найти выход, иногда его "открыть" и в целом не откиснуть от потенциальных опасностей как на пути к нему, так и в процессе - это геймплей.
• Атмосфера одиночества и общего гнёта необычного леса тоже не страдает, даже несмотря на полноценных персонажей со своими ветками, потому что они все немного "странненькие". До сих пор помню, как радость от попадания в деревню (вокруг люди, врагов нет, время вперед не движется) сменилась на чувство тревожности от понимания, что я попал в какой-то дурдом. Общая странность этих персонажей и разнообразие способов, как на кого повлиял аномальный лес, только дополнительно работает на атмосферу.
• Даже к подаче вопросов нет, потому что в игре сильный упор на повествование через окружение (без которого ты даже некоторые ветки до конца не поймешь), сами персонажи немногословны, говорят обычно по делу и о чем-то что ты видишь или скоро увидишь своими глазами.
Немного грустно было не обнаружить Darkwood в этом видео, но понимаю, что захватить всё невозможно. В любом случае ролик очень хороший, спасибо за него!
Спасибо за царский фидбэк! Darkwood благополучно пролетел мимо меня в своё время, и я был уверен, что там сюжет совсем по-касательной. Ну придётся наверстывать теперь, звучит хорошо!
О любитель бладборна, комментарий такой же объемный как ваш среднестатистический видос, но все по делу)
О dzhidzhi, привет, как дела?)
@@Flynn101 очень стоит того хотя бы чисто из-за визуала. В жизни не подумал бы, что игра с видом сверху может быть настолько красивой и пугающей. Сюжета там не так много, иногда нужно прям выкорчевывать, особенно по началу, но общая картина происходящего стоит того
@@zub1lo привет. Жара меня убивает, а в остальном все норм)
Разрабы Enshrouded, я не знаю сколько вы ему заплатили, но мне кажется ему надо доплатить больше. Так привязать рекламу к ролику, это надо уметь 😮
Тут даже скорее ролик к рекламе, но зато грамотно)
"Сюжет нужен выживачам чтобы дать игроку мативацию"
Project Zomboid: Не имеет никакого сюжета, с самого начала игры забирает у игрока мативацию говоря что нет смысла боротся и это история о том как ты умрешь, но играки включая меня проводят сотни часов в игре, и называют лучшим зомби выживачем. А все потому-что последнее утверждение в ролике едмнчтвенное 100% верное.
Важна именно история игрока, и зомбоид в генерации историй хорош. Иначе на ютубе небыло бы столько видео расказывающих об истории смерти персонажа созданного автором того видео
Блин, ну не знаю, у меня эта игра сразу забрала всю мотивацию хоть как-то в неё играть
Мой любимый выживач - Don't Starve (Together). Изначально тебя просто выкидывают в мир где всё пытается тебя убить (монстры, голод, холод, даже темнота) и ты просто учишься выживать, не особо вообще думая про лор и сюжет. Но альт кликом можно осмотреть любое существо или предмет и тогда персонаж как-то это прокоментирует. Сначала это помогает понять как что использовать, к кому можно подходить, а к кому не стоит, но со временем из этих фраз начинает выстраиваться лор игры. А потом находишь портал с сюжеткой. Но подробности вообще запрятаны за загадками ВНЕ игры. Что, возможно, звучит как плохое решение, но на самом деле очень круто. Значительно повышает вовлеченность, когда приходится добывать информацию о мире из запрятаных ссылок или форумов. Сейчас, к сожалению, новых загадок разрабы не делают, теперь сюжет вплетается в трейлеры персонажей и обновлений. Но даже так для выживача это прикольнее, чем чисто сюжетные кат сцены внутри игры. В самой игре тебя вообще ничего не отвлекает от геймплея. Игра не останавливается ни на секунду
Так я и не дождался упоминания DST в видео :(
... записки, записки, записки, в какой-то момент, записки. Орнул, весьма неплохо)
В конце Александр Дракотт подозрительно похож на Рафаэля ван Лиропа =3
Тоже обратил внимание. Видимо близнецы. Но фамилии разные взяли. Чую за этим кроется очень трагическая семейная история.
@@VolviqR История байта на комменты явно стала трагедией для обоих
Есть одна игра про историю вашей смерти - Protect Zomboid. И это именно история ВАШЕЙ особенной смерти, вашего выживания.
Как же я ждал вставку с бюро забытых детей
рекламная интеграция в 25 минут великолепна, надеюсь чемоданов достаточно принесли
В брисидж вообще выживание лишнее, как смешное путешествие по космосу с исследованием она очень даже хорошая
убедил, такой отличный ролик что теперь никто не станет играть в эншраудед - привил стойкую любовь
++ тоже ощутил эффект антирекламы. Как говорится, если в видео нет рекламы - видео это реклама.
Замечу, что
- Pacific Drive - роуглайт с генерируемыми локациями, поэтому все факторы, мешающие выживать - в очень большой степени зависят от случайности. Обязательного крафта немало
- Enshrouded - это фактически экшн-игра в открытом мире, крафт можно свести к абсолютному минимуму. В неё можно играть как в Fallout 4 за вычетом диалогов (или нагляднее будет Dying Light за вычетом пресловутого "паркура")
Остальные игры из ролика достаточно классические выживачи-песочницы, сосредоточенные на выживании (хотя насчёт Subnautica ещё можно подумать, но я её мало знаю)
Если спор про определения жанров неизбежен... напишу первым 🙂
Breathedge вообще не выживач) Там невозможно проиграть толком.
@@alkister можно с таким успехом сабнаутика не выживач
А Grounded имеет небольшие элементы метроидвании
@@alkister Смерть в выживаче - это по-вашему не проигрыш? Или проигрыш - это когда тебе обнулят весь прогресс и отправят в начало? Ну тогда это либо рогалик, либо очень экспериментальная игра
@@LittleHollowKnight Либо классические игры/с закосом под них. Вроде игр с сеги, ns, sns и т.д.
Выживач без сюжета - как Дима без СГ. Хорош сам по себе, но нужен хайп что бы раскрыться.
По поводу голосов в радио из пацифик драйв: они мне лютой жути нагоняли, когда играл. Вот представь, начало, ты прибываешь в гараж, там женщина поначалу говорит, что не хочет никого видеть, потом перепалка с коллегами, затем ты попадаешь внутрь, ожидая на встречу с живыми людьми... А там пусто. Лишь голос доносится из радио... И так каждый раз. Ты ожидаешь встречи, ты ощущаешь их всех живыми людьми, но...
Я такую жуть испытывал разве что в Soma.
ммм, рекламный ролик Еншраудед. Как неожиданно и "приятно"...
8:15 Когда знаешь, как построили этот шедевр из последнего видео на канале Деград-отряда
ДА ОН ИДЕАЛЬНЫЙ! с"
Я из тех игроков, который не любит песочницы, не умеет развлекать себя сам (не беру онлайн проекты). Если нет сюжета в игре - скипаю ее. Мне нравится, когда есть цель, а не выживание ради выживания, так что сюжет в выживачах для таких же игроков необходим)
Хотелось бы полноценный видос по сабнатике
Вот этот комментарий, не могу не поддержать )
террария не совсем выживач, скорее рпг что ли, типа там нет показателей еды, воды, всё что нужно не получать много урона и бить боссов, ну, или во всяком случае очень ненавязчивый выживач похожий на песочницу больше, за видево лайк
Террария это метроидвания
Терка это песочница с элементами выживача и метроидвании
@@TheRaininSummer самое глупое что я слышал
@@codenameh2467 значит сам глупый, раз не видишь очевидного. Это метроидвания, просто сильно проработанная и с кучей дополнительных механик и активностей.
Ты перемещаешься по открытому миру в котором можно и нужно не только всегда идти вперёд, но и возращаться назад, чтобы попасть в зоны, в которые раньше не мог без нужного навыка или предмета.
В Террарии это буквально данж, глубокий данж, храм ящеров и небесные острова - они сразу есть на карте, но в них не попасть без нужного навыка/предмета типа кирки, ключа, полёта. Ещё коррапченные алтари, которые надо ломать по сюжету, которые можно найти сразу, но сломать только когда достанешь специальный молот.
Мир Террарии это как замок Кастлвания, только вместо комнат - биомы.
Просто тут всё разрушаемое, можно строить и есть куча миниигр.
Да и песочница из Террарии никудышная, строительство там наискучнейшее занятие, ибо в основной диаблоидно-рпгшный геймплей включается исключительно как нежеланнная уже под вторую половину игры необходимость, в виде домов для нипов и арены из платформ. Слишком выбивает из абсурдного гриндового билдостроительного ада. На самом деле нонсенс, учитывая, что обычно бывает наоборот, зная примеры того же четвертого фаллаута или майна, где игру начинают именно проходить дай боже после тысячи часов возведения собственной цитадели зла или города мечты.
Террария слишком экшн-рпгшную направленность взяла и свернуть никуда уже не сможет, хотя и пыталась, зная, сколько мебели в 1.4 добавили с новой системой городов.
Есть игры в которых сюжет только усиливает все геймплейные и атмосферные аспекты игры и прекрасно вплетен логически так что не мешает той самой истории игрока. Как например в старых версиях day r survival где (СПОЙЛЕР) по сюжету после того как главный герой потеряв память и вспомнив про семью таки находит дочь пройдя половину советского союза, она не ждёт его и чуть не грохнув даже после того как он её спас, покрывает 3 этажным и говорит что она уже взрослая и он ей не нужен, так как однажды уже их бросил и герой продолжает выживать даже после этого из за сюжетно обоснованно причины делая свободный режим окончания главного квеста последней бесконечной главой со своими прелестями
Ого, клёвый пример 👍
@@KalimN спасибо
музон как всегда подобран замечательно. по стрункам халвы(души)
Согласен. Особенно трек из титров сабнаутики в конце видео очень подошел.
для меня, сюжеты выживача прям важно, мне важно хоть какая то история а не "вот ты здесь строй дом, выживай, убивай и умирай." прям реально важно.
-BreadKing-
Спс за лайки.
100%
Зачем?
@@FGHI-rb5xn что зачем?
@@bread_kingerсюжет зачем
@@bread_kinger Зачем вообще вертикальный прогресс в играх?
круто, как будто посмотрел рекламу Эншраудет на 25 минут. вкус во рту после такого специфичный....
20 минут других игр там не заметили, у вас эншраудед на все 25 растянулся?
@@Flynn101бейзд
Не понимаю, откуда такие нытики повылезали
@@mirainikki6665 из интернета, в видео 20 минут критики и обзора других игр для высвечивания эншраудэта среди них, ещё и ссылка в описании)
25 минут объяснений почему первая сабнаутика лучше второй. Кайф. Это то что мне нужно. Дайте два и 3 часовой пересказ сюжета обоих игр от металиста, где треть времени уходит на тоже.
Ну в одном ты прям слукавил: топор вообще-то делает чоп-чоп.
ахех
30 минут рекламы Enshrouded, но хоть с интересным повествованием про другие выживачи.
Нифига Дмитрий, как много видео подряд, пили еще! Очень свежие темы, гуд уровень
Обожаю твой сумбурный стиль! Каждый новый видос - новая доза качественного развлечения + на подумать есть
Ввживачу нужен лор , чтобы просто кратко обьяснить человеку , что происходит
просто антуража вокруг недостаточно, должна быть цель. Сам по селе лор не может вызвать долгосрочной мотивации
@@LittleHollowKnight Цель у всех выживачей , всегда 2 выжить и покинуть локацию . В Сабнатика например этого было достаточно
@@Penguino135 только в сабнаутике сюжет и вел нас на дно
@@Kiril2y Не понимаю о чем ты , сюжет нормальный стилистика крутая мне понравилась
По-моему, это полностью зависит от характера игрока: если он из тех, кто умеет развлекать себя сам, то сюжет ему не особо нужен или не нужен вообще, а если он из тех, кому нужно конкретное указание, что делать, но все еще хочется испытать атмосферу выживача, то сюжет ему необходим.
Плюс по собственному опыту могу сказать, что подход Юбиков с отмеченными точками интереса помогает игрокам с тревожным расстройством. Сходил на точку, зачистил ее, поставил пунктик выполнено в списке дел, и как-то на душе легче стало, плюс нет эффекта упущенной выгоды. Естественно, для тех, кому нужны ощущения от собственных открытий, такой подход не сработает. Лучшим вариантом была бы возможность опционально включения/отключения отметок, и все счастливы.
Мне кажется или Александр Дракотт (создатель Pacific Drive) и Рафаэль ван Лироп (создатель The Long Dark) братья-близнецы которых разлучили в детстве? Какой же долгий путь они прошли в рознь и добились успехов, вот это гены!👍
на мой взгляд в каждом выживаче или песочнице должна быть хотя бы финальная цель, так больше игроков захочет играть и задержится в игре подольше, в зомбоид и 7 days to die не хватает этого
Как приятно было услышать Глеба)
Круто, что столько человек поучаствовало в создании ролика. И пофиг, что он сделан ради рекламы Эншраудед
Мужик, как же ты крут!!! Очень нравятся твои видео, молодец! Желаю творческих успехов и давай в том же духе 😃😃😃
В The Long Dark есть же сюжет в режиме выживания. Только он доступен после того, когда купишь DLC, но всё же.
В целом, мне нравилось проходить сюжет в режиме выживания - "Сказки дальних земель". Там и полноценно ощущаешь одиночество в суровом мире, постоянные тревожные моменты (если играешь на уровне сложности "Незваный гость"), а также полную безнадежность и отсутствие надежды на хоть какое-то спасение. Единственный выход - это смерть.
Да привыкнем же так часто выдавать видео(( спасибо за творчество. Лайк не глядя. Когда человек заслужил доверие ❤
Очень приятный и классный ролик, открыл для себя пару выживачей которые как то пропустил!
Я не знаю ни одногочеловека на мире что превратит рекламный заказ в полезный и интересныйролик по теме. Это не оекламный ролик, это ролик инициированный рекламой и это замечательно!
Дима, ты по правде особенный и спасибо тебе за это
Тот момент, когда Эншраудед больше похоже на Фолыч, чем сам Фолыч
Даже если учесть что весь видос это реклама эндшрауд - лайк заслужен. Вся бы реклама была такая.
Если убрать воду, что занимает первые 20 минут ролика, то получаем следующее. Выживачи можно разделить на те, где мы выживаем в одиночку и лично (кооп - это тоже личное выживание каждого игрока, но в кооперации). Те, где выживает некое сообщество, социальная группа с разделением труда и размножением либо пополнением численности за счет появляющихся новичков. Далее идет деление на выживание физиологическое, где мы стремимся удовлетворить наши потребности в питании и физиологическом комфорте. И выживачи, где мы обороняемся от враждебных факторов внешней среды, преимущественно в виде опасных существ или других людей/неписей (в случае, если это выживание сообщества, мы получаем элементы менеджмента/стратегии в довесок к чистому сурвивалу выживания одиночки). И естественно, что при таком раскладе любой привнесенный разрабами сюжет должен быть быть очень успешно соотнесен с диапазоном личных персональных история выживания игроков, образующих своё многообразие персональных для каждого сюжетов. А поскольку такой универсальный сюжет разрабам выработать сложно, мы и получаем ситуацию, когда сюжет в выживачах тем менее уместен, чем более он продуман. То есть даже самый разветвленный сюжетный коридор выживачам противопоказан, они в него все равно не помещаются. И что мы видим в Эншраудед? Слабо выраженное личное и физиологическое выживание (умереть от голода и жажды нельзя, окружающая среда тоже не дамажит), отсутствие выживания сообщества (намек не сообщество дают лишь НПЦ), отсутствие обороны (никто не нападает), отсутствие нормального коопа (чата нет, а голосовой чат не всем подходит: например, как играть в коопе немым или тем, кто любит текстовый формат за то, что он позволяет не отвлекаться на индивидуальные характеристики голоса и не выбивает из атмосферы и сюжета?). Вывод. Тема ролика интересная, но по-хорошему, его можно сократить до финальных 5 минут с выводами, выкинув предшествующее 20минутное литьё воды. И убрать тем самым рекламу поделки (я про Эншраудед), по недоразумению именуемой выживачом, и избежать тем самым ипанского позора перед зрителями и испанского стыда у тех зрителей, которые эту рекламу видят и категорически не согласны с ней.
Разрабы реально взяли и сказали, “No, you are AWESOME!”
По такой логике дейз - самый лучший выживач, история каждого игрока в мультиплеере - свой маленький сюжет.
отличный ролик! мне интересно, монтажом занимается сам Дмитрий или отдельный спец? картинка смотрится круто
Дима, ты забыл плашку: Партнёрский материал
😂
Не знаю кто запер тебя в подвале, но я очень рад такому количеству роликов за последнее время!
Записка на столе: 🤮
Записка на столе, рядом с которым лежит скелет: 🥵
Сюжет нужен простенький, как в Майне, у тебя есть несколько "итоговых" целей, будь то поход в Ад или финальная битва с Драконом Края. Или в сталкере, например, тоже такой сюжет. Есть несколько ключевых точек, доорога к которым очень опасна. И ты готовишься, попутно пытаясь не сдохнуть раньше времени.
Дима просто навык чемоданов Кунгура проюзал в видосе, а послушать про разные виды повестования в выживачах реально интересно, спасибо за ролик
Я думаю, что в конце ещё можно было упомянуть Юджина (EugeneSagaz) с его прекрасными историями придуманными в Stranded Deep и The Long Dark
Спасибо за рекламу еншраудед, остальное упоминать не обязательно было.
Пришлось отключить АдБлок, чтобы посмотреть видос
"Поиск кого-то, кто тебе близок, и у кого есть рот - безупречный мотиватор..." =)))))
"Но она находится с тобой на одной планете! Одновременно!"
Как же я ору))
С тобой на одной планете, АДНАВРЕМЕННАА!!1
Ух, спасибо за столь бодрый ролик, посмотрел с большим удовольствием:)
Как же вы так быстро видео делаете, моё почтение, настоящий трудяга.
Всё понял нужно пойти купить Enshrouded, он прям «топ от зе топ» и всё такое =)
Пока идёт первая реклама, напишу коммент. Для меня сюжет в выживаче нужен, чтобы как-то закончить игру, чтобы у моей истории тяжёлого выживания был какой-то логический конец. Скучно играть в майнкрафт, когда ты уже нафармил себе все топовые шмотки и не страдаешь в поисках еды - убил дракона (сейчас ещё какие-то боссы есть) и можешь спокойно дальше не играть, если хочешь, без чувства не закрытого гештальта. Тот же Скайрим РФАБ можно сравнить с выживачем на ранних этапах, но когда раскачаешься - завершаешь сюжет для полноты картины и живёшь спокойно.
А теперь послушаю мнение автора видео)
Геймдизайнерам со скиллбокса на заметку. Потом спасибо скажете.
Как задать реалистичный таймер корневой задаче типа "спасти Х (допустим, из лабы)":
Задаем дерево событий - самый кратчайший путь ведет к неминуемому гамоверу, например, после N дней ГГ, встав из кроватки, видит тело Х, выброшенное как отработку. Конец главного квеста, игра де-факто проиграна.
Задаем ответвления фоновыми процессами типа "Х ищут по лабе/Х сбежал из лабы/Х прячется в лесу" (придумайте события сами), прокидываем по таймингу в фоне рандом и перескакиваем с ветки на ветку или на короткий путь.
Итак, мы только что создали плавающий таймер конца игры, не зависящий от игрока. Как бонус - в процессе "Х в лесу" можно просчитывать биом, в котором находится Х и возможность нахождения его ГГ - изи вин, но рандомный.
Очень ждал в видосе пару слов про Raft, но был удивлен, что не дождался. Хотя в действительности, Рафт не уступает в построении нарратива Сабнавтике, они весьма похожи в своей архитектуре, хотя и Рафт выглядит более беззаботной и не такой депрессовой. Однако игра весьма здорово ведет по сюжету, не отвлекая, а наоборот украшая твой обыденный геймплей. Так еще и использует удивительную концепцию, в которой твоя база не просто схрон залутанных вещей и ресурсов, а прямой участник истории, движущийся вместе с тобой (как по истории, так и физически по миру), и в целом, позволяющий эту игру постигать и проходить
6:21 Еее! Отсылочки! (Всё ещё жду новую серию)
Как говорится, человек состоит на 95% из воды, это справедливо, но стоит дополнить что оставшиеся пять процентов это реклама эншрауд
Удивительно, что Enshrouded стали рекламировать)
Мне казалось игра не самая популярная, но она оч крутая.
Целый видос тут про нее получился👀
О, сел в автобус после работы, а тут контент
Автору цистерна чая и тонна печенья
Выживач это когда ты с Мартой Дэвис на ферме
После прохождения Subnautica я поняла, что влюбилась окончательно и бесповоротно, и нигде я такого больше не чувствовала за свою долгую игровую жизнь
(Добрый вечер, я человек, просканивший всех живых существ, включая левиафанов, не зная о существовании стазис-винтовки до самого конца игры)
Я считаю что лучше всего справились в don't starve, сюжет есть, лор есть, цель есть, но ты можешь делать что хочешь
Продолжайте держать Диму в подвале
Очень жаль, что не упомянули Abiotic Factor. Тоже интересный выживач, с очень интересным сеттингом, и каким-никаким сюжетом.
Крайне советую к ознакомлению, хотя игра ещё в раннем доступе и незакончена до конца
Ну так они не заплатили, в отличие от эншраудед
в игре проблемы с стилистикой, ну уж очень вырвиглазный интерфейс для игры с сэттингом аля хл1
@@codenameh2467 Что ты имеешь ввиду "Проблемы с сэттингом"?
А про интерфейс...
"-Почему ты не играешь в DOOM Eternal?
- Да там патроны разноцветные, бесит"
У меня никаких проблем с интерфейсом не было. Игра про учёных, и ожидаемо что в интерфейсе будут преобладать синий цвет, который обычно и ассоциируют с лабораториями и т.д. Не увидел проблем с интерфейсом
На самом деле любопытная идея для ролика. Спасибо за него!
Ай да Бурдуков, ай да молодец!
Впервые в жизни я обрадовался что кто то выпустил новое видео!
Даже не смотря можно сказать, сюжет нужен. Как минимум, чтобы понять какого черта вокруг тебя происходит и есть-ли какая-то цель, кроме сплошного выживания.
Арк, Майнкрафт, TLD. В них ты просто выживаешь, а о каком-то сюжете думаешь или от скуки, или для понимания как-что появилось и что вообще происходит
Лучший нарратив для выживастика в elden ring)
В начале игры объясняют где ты оказался и кто ты такой, затем задают вектор направления движения, а дальше -- делай что хочешь. Мир уже мертв и торопиться некуда)
Ну а на деле важно задать, как упомянул автор, именно ориентиры движения, как, например, в упомянутой сабнавтике или, внезапно, в outer wilds. Игрок не тупой и сам в состоянии поставить себе цель, главное добиться того, чтобы виртуальный мир не кричал о том, что он сделан исключительно для главного героя.
Эх, какая клевая игра эншраудед, в каждом пункте как пример подходит хД
есть игра , что вроде не выживач но выживач , хотя вышла еще задолго до все этого , ГГ находится в зловещих джунглях , Вокруг флора и фауна , и фауна как травоядная так и хищная, в воде рыбы , аллигаторы и пиявки , так же можно найти "местное" население , что возвели фортификации , у героя голод , его руки начинают дрожать , есть даже упрощённая медицина , но игра не песочница , а строгий сюжетный коридор с возможностями выживания , боссами , катсценами и песней про пожирателя змей ....
Оххх какой же спорной идеей было давать The Forest'у сюжет про зловещие Комплексы с эксперементами над людьми и инопланетные артефакты
интегрировать рекламу в видео?
интегрировать видео в рекламу!
Да вот бы еще в long dark(e) вышел 5 эпизод
В этом году обещают, вроде)
Обожаю твои видео! И юмор присутствует, и аналитика на месте, да и просто грамотно поставленная речь и структурированное изложение. Вот бы еще почаще выпускал, цены бы тебе не было )
Ураааа, новый ролик! Превентивно ставлю лайк
Дима, как всегда круто!
Что ни видео - то инструкция для геймдев разработчиков)
Пришёл посмотреть беспристрастный обзор энджраудед, а тут какого-то черта ещё игры
Дима, тебя в подвале заперли? Что так много видосов? Я конечно безумно рад продолжай в том же духе
Короче, лучший выживач - Factorio. Нужно свалисть с планеты, но для этого нужно на ней освоится. И к тому моменту как ты сроишь ракету, ты уже настолько освоился, что уже даже и улетать не охота. И тут можно отдельное эссе записать на тему как геймплей и потраченное время меняет восприятие и бл-бла-бла. Но вместо того чтобы ждать новый ролик можно прямо сейчас поиграть в Эншраудед, у когорого бла-бла-бла в интеграциях хватает из коробки.
P.S. Если серьезно, то реклама - двигатель канала, ничего против не имею. Но половину ролика ждал Factorio.
Обычно рекламу делают для видоса… Что же… В этот раз все наоборот)
Не, мой первый выживач был не Sabnatica, а Scrap Mechanic... я понимаю, что он безсюжетен, так что это не совсем относится к теме ролика, но для меня в выживаче важнее его сторона креатива, "песочницы" - интересной историей, и по моему мнению, и по сути цитат из конца видео, действительно лучше наслаждаться ею в момент её создания, а тем более в кооперативе... Главное - разнообразие и гибкость инструментов, что дают тебе возможность сотворить такую историю.
С каждым роликом влюбляюсь в канал все больше. Спасибо за труды❤
Вау, видосы прям пулемётной очередью летят! Спасибо за контент!
Спасибо что вспомнил про Starbound в первых секундах ролика)