Когда приводятся примеры с шейдингом нужно было увеличить изображения, чтобы уж точно стало понятно что имел ввиду лектор. Субъективно на седьмой минуте с шейдингом всё норм, а говорится не про шейдинг, а про то, что формы объекта неправильные, это же немного другое, как по мне. А ещё лектор постоянно говорит про шейдинг, мол с плохим шейдингом нормали не запечь, что не верно. Нормалку можно запечь даже на плохой шейдинг (я имею ввиду именно плохой, а не случай, когда у модели все рёбра софты\одна группа сглаживания), но нормалка может либо не справиться с компенсацией нормалей и будут артефакты сразу, либо справится, но вся нормалка будет в градиентах. Такой вариант будет ок ровно до тех пор пока модель не будет выгружена в движок, где все текстуры будут обработаны специальными алгоритмами сжатия, которые эти самые гардиенты похерят и все артефакты вылезут, особенно если разрешение карт будет уменьшено. Вообще, по этой теме не видел ничего более хорошего, чем статья "Особенности применения карт нормалей", её можно найти на сайте Render. ru
3дмах 2022 суперстабильный, сам удивлён, + очень быстрый, прямо ощущается скорость и по вьюпорту и по меню, те же оттягивания границ меню в стороны теперь почти не следуют рывками.. они там порядочно поработали над этой версией, советую.
Про булеан под сабдив очень понимаю. По-моему многие художники открыли этот способ для себя сами, даже не знаю, почему это так. Правда, некоторые формы таким методом делать не очень удобно, поэтому при создании моделей я комбинирую классический сабдив с этим методом. В блендере, кстати, лайф булеан имеется и без аддонов, реализуется он стеком модификаторов
В блендере можно такой же подход использовать как и с зеброй. Просто выбуливаешь нужную форму и добавляешь модификаторы сабдива(если форма этого требует, скруглить цилиндрические формы или фаски), ремешера воксельного и смуз. А лоупольку получаешь из тех же объектов просто с выключенными модификаторами. Очень легкий и быстрый не диструктивный способ создания сложных форм, советую попробовать. К методу сабдива даже возвращаться потом не захочется :D
С удовольствием послушал лекцию. Больше всего понравилось от лектора личная история про работу) Мало того, что он учился какое-то время перед первой работой моделить, так и во время работы усиленно учился моделить, тоже так хочу :)
Про сабдив, есть быстрые лайвхаки, например в 3дмаксе можно булеанами нарезать модель, а потом применить модификатор ретопологии и он создаст красивую сетку.. и тд.. а потом просто немного вручную её поправить, это в разы быстрее чем сидеть и выводить всё. А можно сделать похожий способ только вместо модификатора ретопологии использовать плагин Квадремешер, он тоже создаёт красивую сетку. А есть ещё один плагин на макс Кейгидра и у него есть лэйзи инструменты лив булеана, тоже супер удобно, а потом после него применить или модификатор ретопологии или плагин квадремешер. Пожалуйста )
может подскажете как можно в майке без модификаторов легко работать с хардсюрфейсом, когда так не хватает функционального отключения и включения бевела что бы через какое то время отключить бевел подправить и обратно включить как в 3дмаксе. Можно удалить конечно в истории нод с бевелом но когда ты много рбаотаешь с объектом этот бевел по истории будет очень далеко и уже не рабочим. в 3д максе в любой момент можно отключить подправить что надо и включить обратно) жаль в майке такого нет я из-за думаю в блендер уйти
8:56, не до конца рассказал он, в модели ниже полигонаж в разы больше, а значит общий поликаунт больше, а значит не везде такая модель зайдёт, это хоро если требований по полигонажу нет, а если жёсткий полигонаж до определённого количества полигонов, то вариант снизу не пойдёт.
Столько ответов на мои вопросы нигде не встречал...
Шикарная лекция!
Когда приводятся примеры с шейдингом нужно было увеличить изображения, чтобы уж точно стало понятно что имел ввиду лектор. Субъективно на седьмой минуте с шейдингом всё норм, а говорится не про шейдинг, а про то, что формы объекта неправильные, это же немного другое, как по мне.
А ещё лектор постоянно говорит про шейдинг, мол с плохим шейдингом нормали не запечь, что не верно. Нормалку можно запечь даже на плохой шейдинг (я имею ввиду именно плохой, а не случай, когда у модели все рёбра софты\одна группа сглаживания), но нормалка может либо не справиться с компенсацией нормалей и будут артефакты сразу, либо справится, но вся нормалка будет в градиентах. Такой вариант будет ок ровно до тех пор пока модель не будет выгружена в движок, где все текстуры будут обработаны специальными алгоритмами сжатия, которые эти самые гардиенты похерят и все артефакты вылезут, особенно если разрешение карт будет уменьшено.
Вообще, по этой теме не видел ничего более хорошего, чем статья "Особенности применения карт нормалей", её можно найти на сайте Render. ru
3дмах 2022 суперстабильный, сам удивлён, + очень быстрый, прямо ощущается скорость и по вьюпорту и по меню, те же оттягивания границ меню в стороны теперь почти не следуют рывками.. они там порядочно поработали над этой версией, советую.
Про булеан под сабдив очень понимаю. По-моему многие художники открыли этот способ для себя сами, даже не знаю, почему это так. Правда, некоторые формы таким методом делать не очень удобно, поэтому при создании моделей я комбинирую классический сабдив с этим методом. В блендере, кстати, лайф булеан имеется и без аддонов, реализуется он стеком модификаторов
В блендере можно такой же подход использовать как и с зеброй. Просто выбуливаешь нужную форму и добавляешь модификаторы сабдива(если форма этого требует, скруглить цилиндрические формы или фаски), ремешера воксельного и смуз. А лоупольку получаешь из тех же объектов просто с выключенными модификаторами. Очень легкий и быстрый не диструктивный способ создания сложных форм, советую попробовать. К методу сабдива даже возвращаться потом не захочется :D
@@c.r.e.a.z правда иногда булеаны некорректно считаются в блендере, а так да
@dmitrykz8755что за курс?
С удовольствием послушал лекцию. Больше всего понравилось от лектора личная история про работу) Мало того, что он учился какое-то время перед первой работой моделить, так и во время работы усиленно учился моделить, тоже так хочу :)
Сейчас энтузиасты с низким скиллом мало кому нужны чтоб их доводить до нужной кондиции. Уже нужно везде иметь опыт. Рынок меняется
Thanks
Про сабдив, есть быстрые лайвхаки, например в 3дмаксе можно булеанами нарезать модель, а потом применить модификатор ретопологии и он создаст красивую сетку.. и тд.. а потом просто немного вручную её поправить, это в разы быстрее чем сидеть и выводить всё. А можно сделать похожий способ только вместо модификатора ретопологии использовать плагин Квадремешер, он тоже создаёт красивую сетку. А есть ещё один плагин на макс Кейгидра и у него есть лэйзи инструменты лив булеана, тоже супер удобно, а потом после него применить или модификатор ретопологии или плагин квадремешер. Пожалуйста )
а что за модификатор ретопологии в максе?
может подскажете как можно в майке без модификаторов легко работать с хардсюрфейсом, когда так не хватает функционального отключения и включения бевела что бы через какое то время отключить бевел подправить и обратно включить как в 3дмаксе. Можно удалить конечно в истории нод с бевелом но когда ты много рбаотаешь с объектом этот бевел по истории будет очень далеко и уже не рабочим. в 3д максе в любой момент можно отключить подправить что надо и включить обратно) жаль в майке такого нет я из-за думаю в блендер уйти
8:56, не до конца рассказал он, в модели ниже полигонаж в разы больше, а значит общий поликаунт больше, а значит не везде такая модель зайдёт, это хоро если требований по полигонажу нет, а если жёсткий полигонаж до определённого количества полигонов, то вариант снизу не пойдёт.
Объект highpoly нужен только для фасок и хорошего шейдинга, тут поликаунт не нужен.
@@ero8016 некоторые люди входят в игру с не очень мощным компом, вот и нужно уменьшать количество полигонов, при этом следить за шейдингом
2 года на сабдив... что-то мне подсказывает,что чел шел не тем путем.
Ну а ты как думал, это тебе не зебра, где кинул меш, заретопил
автоматом, и фаски сделал
Я так и не понял: сколько литров он выпил за эти 49 минут?
капец дизайн у презы((( титры можно было сделать меньше, а картинки больше