DIFERENCIAS ENTRE EL PARRY DE SF3 Y SF6
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- Опубліковано 9 чер 2023
- #fighting #fightinggames #arcade #sf6 #sf3
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Ojalá pudiese comprar el juego
Ojala mi pc pudiera correrlo
Ojalá pudiera comprar una tele
Ojala saliera em xbox one:(,no importa que se vea culero como en el play 4 solo saca un port porfa capcom:(
Ojalá tuviera PC, o tele.
Ojalá fuera multimillonario
Hasta el momento si me a servido el parry normal para acercarme a varios personajes pero algo que pasan mucho de vista es el drive reversal como que es una mecanica que no se le da importancia sabiendo que puede usarse durante un parry normal o como un counter si estas bloqueando normal
Como alguien que juega third strike de manera seguida el parry es dificil de dominar pero cuando lo aprendes a manejar la recompensa es increible habeces ago cosas que jamas pense que podria les recomiendo jugarlo es muy adictivo XD aun asi me encantaria jugar SF 6 pero no tengo el dinero 😢
Aún no lo sube elamigos XD
Excelente video. Gracias por compartir. Sería genial un video con tu opinión de algunas de las nuevas mecánicas de juego en SF6 además del "parry". Like
El parry normal de sf6 se parece mucho al faultless defense de guilty gear en el sentido de que es una defensa mejorada, si no me equivoco tiene el mismo frame data que la defensa normal y te sube la barra drive a costa de tener un recovery con el potencial peligro de que tu oponente se acerque con un drive rush y te aplique una llave.
Creo que el detalle esta en que ya no es tanto como un parry sino una herramienta diferente, pero que se ve igual de fancy.
A excepcion del perfect parry, claro.
Me encanta está mecánica, sin mucho esfuerzo puedo hacer parry al ShinkuHadouken en SF III. Ya quiero probar su regreso en SF 6
Me encantan estos videos explicativos, Julián, gracias! 🗿
Como va a ser mas facil el perfect parry del 6 que tiene una ventana de 2 frames vs el parry regular del 3 que tiene una ventana de 10 frames?
Ademas la gran ventaja del parry regular del sf6 (que a fin de cuenta no da ventaja de frames) es que reduce el pushback de los movimientos bloqueados, lo que permite reducir el empuje de los proyectiles, castigar movimientos negativos que bloqueando te dejan fuera de rango y ademas que cubre los Mixup overhead, izquierda-derecha.
Ademas por la pequeña ventana que permite el perfect parry, no suele salir perfect cada vez que se quiera, ni aun en niveles mas altos.
exacto cuando dijo eso igual quede como "que mierda habla" uno tiene una ventana de 10 frames y el otro de 2 de hecho con ver una pelea cualquiera ya te das cuenta, los parry del 3 salen mil por pelea, un perfect parry no lo ves casi nunca
8:55 Momento Magaki.
Por fin nesecitaba este video muchas gracias eres un glande
Tengo algunos personajes en gold y no sabía hacer drive rush ni perfect parry. Gracias x la info, ahora podré jugar mejor, xq llegado a un punto, la gente juega muy bien y pokear y castigar el timing malo no basta
De hecho veo un gran parecido del parry a drive rush al drive impact por ejemplo el efecto del parry sustituye al armor de la otra tecnica la unica diferencia puede ser que la primera te da mas variedad para mixear y el otro solo si conecta es efectivo aunque si lo bloquean igual quedas seguro
Pero el drive impact si tiene limite de armor para golpes normales y lo puedes frenar con un super cualquiera digamos que el drive impact te lo tiran en la cara si haces patada media abajo y el level 1 frenas el impact porque con el primer golpe das tiempo a tirar un super.
Y NOS VEMOS EN UN PRÓXIMO VIDEO CHOU
Al menos los combos se ven menos puercos que en kof 15
Podrias hablar de Big Bang Beat y su desarrollo?
comentario para apoyar el video.
Mi duda más grande es por qué se llama "parry" ("desvío"), ya que propiamente no desvía sino que bloquea
😅
No he jugado SF6 todavia pero he estado viendo muchas competencias. De hecho aca en Dallas hubo un torneo en Dreamhack la semana pasada y gano Punk y se llevo $10,000. Por lo que he visto, el juego es una mezcla de SF, con algo de Tekken y el "drive rush" se ve muy parecido al "quick max" de KOFXV. Daigo ha estado invitando pros a jugar en su casa y abusan del drive rush en ofensiva hasta acabarse la barra. Se ve interesante y lo voy a probar. No soy muy fan de jugar SF, pero me gusta ver competencias y esta mecanica me llama mucho la atencion.
buen video juliancho
Hay otra mecanica defensiva que no veo que se usa mucho en SF6 y es parecida al combo breaker de MK o en SFV si oprimias los 3 botones de golpe rompias tu guardia e interrumpes los combos de tu rival.
Es una mecanica muy util contra personajes como Honda o Kimberly.
Oye tú piensas que honda está roto en Sf6 y nececite un nerfed en una futura actualización?
Amo esta clase de videos explicativos, probablemente lo hayas hecho y no lo encontre, pero me gustaria entender porque dicen que rugal esta roto, creo que de kof 98 no? (claramente nunca fui kofero por eso mi pregunta) y nunca encontré un video que lo explicara
El rugal de 98 es todo lo contrario a roto, de hecho es low, bastante débil... los que dicen que es roto es porque son los que jugaban plus donde jugaban con omega rugal que solo se podía jugar en arcade de esa forma.
Jaja lo único bueno que tiene el Rugal normal en el 98 es adelante+patada débil, que pega bajo y lo puedes cancelar con super/o con el grab que te lleva hasta la esquina
No se si lo dijiste, pero cualquier golpe ejecutado después de un Perfect Parry lleva un nerfeo gigante en el daño. Ayer me gasté un lv3 de zangief después de un PP y dio pena el daño😂
Asi es, inicia con un escalado de daño del 50% lo que es un nerfeo horrible para la persona que lo ejecuta 🤮
El parry te ayuda bastante para evitar el zoneo y no se diga para escapar de situaciones en las que te acorralan.
An Street Fighter Alpha podías cubrirte en el aire.
El Parry de Garou siendo el mejor Parry jamás hecho:
No, yo ya he dicho mil veces que el Just defend esta mal hecho, justamente por la ausencia de algo equivalente al Red Parry, si tuviera algo así, podría equipararse al Parry de sf3 mas que nada porque Garou esta hecho para que hagas justo al cubrirte pero no tiene nada para salirte de la esquina si tienes la guardia puesta, hay situaciones donde solo te queda cubrirte, esperar que te quiten la guardia y morir.
@@CasaRetroo no vendría mal un vídeo de comparación Bro
No hay punto de comparación. El Just Defense de Garou es totalmente inferior. No tiene ni el riesgo ni la ejecución del Parry, ya que pulsar atrás (igual a bloquear) es intuitivo y automático, y si fallas, el personaje bloquea y solo recibe Chip Damage en caso de un movimiento especial. El Parry es todo lo contrario, va en contra de los hábitos y la reacción motriz.
@@CasaRetroo interesante punto de vista, podrías hacer un video?, el just defend siempre se considera una mecánica rota pero nunca jugué Garou, por lo tanto no tengo mucha idea jajaj😅
@@harker6644 Por eso es más facil y más amigable para los que no somos enfermos de los juegos de pelea
A la Gaver los parris!!! Viva tú canal!
solo existen parry en el 3rd y en el 6?
Buenas, ¿Alguien sabe cómo va el ranking? Por mas que busco en internet, no lo encuentro, me refiero al ranking mundial, para ver quienes son los mejores actualmente, por lo menos continentales o algo asi, no sé, los mejores de europa, los de asia, los de América, etc etx etc... Alguien sabe? O dónde puedo verlo? Soy pobre y no tengo play para poder ver algo así.
Espero que con esta mecanica surja otro momento historico a lo Daigo parryando....
La tortura mental de que el juego acerca la camara y detiene el tiempo lentamente donde prácticamente te dicen "mira mamahuevo tu error en camara lenta" añade mucho la verdad
Seria bueno que hicieras una reseña de SF6
Cuando el juego este mas explorado, con mas cositas descubiertas y demás... ahí hablaré del juego. Hablar a estas alturas y decir si el juego es bueno o es malo o lo que sea, es apresurado, todo lo que puedo decir es que esta divertido.
@@CasaRetroo te gusta el estilo hip hopero que tiene?
No me gusta muy mucho pero tampoco me desagrada.
@@CasaRetroo Por cierto bro, ¿Como te esta pareciendo MK1? Siento que inyecto algo de ADN SF a su formula.
Otra cosa es que los desarrolladores de juegos de pelea estan haciendo mas accesibles los juegos para atraer mas publico y aumentar las ventas. Rooflemonger y Thorgis arcade en YT han hecho videos hablando de eso y de como ahora con todos los modos offline estan intentando llegar a esa gente que quiere probar juegos de pelea pero que no se acercan por la dificultad o porque no quieren jugar en linea y necesitan mas que hacer en modo de un solo jugador. Tekken 8 aca en USA causo controversia porque se hizo muy facil de jugar segun los pros. Y asi tambien KOF ha bajafo mucho su dificultad, pero es todo con tal de vender.
Alguien que me pueda explicar bien la ventaja del red Parry sobre el Parry normal en third strike? Llevo jugando un tiempo y aún no lo comprendo bien
La ventaja del Red Parry es que lo puedes hacer bloqueando, es decir, ganar una ventaja mientras el otro aún está en animación de ejecutando un golpe.
Suponiendo que Akuma te hace un tatsumaki, te cubres, y en medio de los hits le aplicas un parry rojo y castigas. Obviamente la ventana para hacerlo es pequeña, es mucho más difícil que el parry normal
El red parry es una de las salidas al cheap damage, es decir, cuando te queda muy poca energía y el oponente hace un mov. especial o super que te obliga a cubrirte. Esos golpes te van quitando la poca energía que te queda y perdés el round. En vez de quedarte impotente viendo cómo el super te va chupando esa valiosa última energía que te queda, haces un red parry en medio del bloqueo y te deja listo para continuar con parrys normales (evitando que te succione más vida), o para contraatacar con algún movimiento efectivo si lo tuvieres.
Dicho de otra manera más simple, el red parry es como interrumpir el ataque del oponente en los King of fighters (en kof es mucho más fácil ya que solo se apretan los 2 botones de ataque fuerte y sale solo). También podríamos decir que el red parry es como el movimiento de escape después de bloquear del kof en donde rodas pero con sombras.
El parry azul sirve para anticipar. El red parry sirve para cortar algo que ya empezó ( con bloqueo).
Los parrys eran muy dificiles en SF3
pero muy divertido y epico
Concuerdo, era extremadamente difícil
@@Albert-te6vm
Difícil pero divertido porque tienes que predecir los ataques justo a tiempo.
Y en SF6 le quito esa diversión a las paradas. Ya es automatico y mas facil.
Y ya no es lo mismo.
@@axelmiramontes409 No se qué tan divertido puede ser algo tan difícil, pero bueno el SF3 aun sigue ahí.
O soy yo o se parece al focus de sf4? Hay cosas nuevas y diferentes pero es casi lo mismo pero con mejoras.
Igual para mí el parry es una evolución en los juegos de pelea.
Estaria genial que hagas una comparacion entre kof 02 y xv pero a nivel tecnico teniendo en cuenta el techo de abilidad, ya que seria un kof de la camada original vs la nueva tendencia (igual que hiciste con sf3 y sf6).
Talvez sea facilito el nuevo parry pero esta limitado a tierra y es super castigable eso me gusta
Eso si. Donde lo tires mal con un agarre te bajan muchisimo.
si la ejecución de los nuevos juegos es tan baja, y se juega 70% al juego con mind games, que es lo que diferencia a un jugador top de uno normal que puede hacer optimals? y si si hay diferencia, cual es el sentido de quejarse ? si los buenos y los malos estan cada uno en su lugar
2:43 vomitando pintura
Lo que más me disgusta de SF6 es que los arquetipos de gameplay están más marcados que nunca, sólo hay una forma correcta de jugar con Ken o Dhalsim y no se puede variar. En 3rd Strike Dejing Ryu es muy diferente a Shinku Ryu, ahora sabes jugar contra Ken y casi no hay variedad, por eso mismo ya dejé el juego tan rápido, me voy a esperar a ver cómo avanza la comunidad o parches, siento que esto puede morir muy rápido :(
bro, el juego lleva 10 dias que salio, minimo esperate un poco para hacer esa clase de juicios
¿Acaso en 3rd Strike había una forma de jugar con Ken con Shoryureppa y con el ShippuJinrai? ¿O Chun con el Kikosho o su famoso Super Art II?
Acaso viste algún Ken en 3rd Strike jugar con otra SA que no sea SA3 de manera seria?
@@ELVazh13PM no, por eso le pregunto, porque los SA están completamente desbalanceados y no cambian tanto el gameplay como lo dice el de arriba, sino la forma de castigar en algunos personajes. Por ejemplo, Makoto es igual tanto con SA I y II, en cambió Ryu con el Denjin debe buscar un knockdown o hard knockdown para sacarle provecho. Urien es muy malo con sus otros SA. De hecho, creo que solo Makoto, Ryu y Remy son los únicos que pueden usar más de un SA. Esto hace que sean muy dependientes a ellos.
Me hubiera gustado que el parry normal del 6 fuese como el del tres, desafiante, exacto pero te recompensa bastante.
el perfect parry del 6 es mas difcil de hacer que un parry en el 3 asi que el del 6 es mas desafiante y exacto , un parry en el 3 tienes 10 frames desde que apretas a que salga el parry, en el 6 tienes solo 2 frames para que salga, asi que es 5 veces mas dificil hacer un perfect parry en el 6 que un parry en el 3
El nuevo parry tiene una función totalmente diferente, más situaciónal, el perfect parry es lo verdaderamente desafiante, lo prefiero así sinceramente para el estilo de gameplay del 6
Mira el parry es necesario en el juego ya que para todo si lo haces bien, da para juegos mentales porque castiga a los atacantes que corren demasiado riesgo. No es lo mismo que del sf3 , eso no es lo mismo. El sf6 tiene cosas que lo hace mas completo comparado con el sf3, mas opciones. Ademas , bien hecho el parry te recupera un monton de barra, la cual gastas bien rapido. No soy jugador top pero estoy cerca de nivel gold y desde que aprendi a usar intuitivamente el parry, tengo mas chance con gente que de confia mucho en hacer lo mismo. Como que los descoloca y me permite castigarles. El unico counter real son los agarres
Ya se dieron cuenta que ahora sus nombres de UA-cam tienen un número? 😅
El parry de SF3 es más complejo, difícil y encima si eres muy bueno, puedes hacer el red parry (esto es jugartela o cubrirte y perder un poco de vida)
El nuevo SF6 es muy fácil de usarlo, solo tenerlo presionado, lo hace fácil (puedes estar así todo el tiempo) me aburre este nuevo porque se siente más fácil de usar y uno puede presumir que sabe usar el parry
Extraño el parry del SF3
Si peroe ste nuevo parry te gasta la barra drive y no se puede usar infinitamente y usas todoa tu variedad de opciones y movimientos aunque si es mas facil que en el 3
@@gaphdd1412no gasta barra si funciona el parry, así que puedes ver a un Ryu tirando 20 proyectiles y el otro solo tirando parry infinitamente.
@@brunocedeno6915 si quizas reajusten eso igual que el daño de algunos personajes es bastante insano hablando de ryu es un te mete solo 1 golpe fuerte drive rush golpe fuerte short uppercut shoryuken :v y te deja en media vida y digamos que no es muy dificil de hacer, creo que tienen que pulir el drive reversal para sacarse de encima el drive rush
@@hatsunewar1265 lo de los daños diría que es lo más importante, por qué zangief te mete 60% de un super que no se puede bloquear.
@@brunocedeno6915 por que los grapplers supongo que son faciles de evitar digo que por eso hacen tanto daño
YO SOLO TENGO UNA PREGUNTA. ¿DONDE CONSIGO ESA IMAGEN DE SHERMIE DEL FINAL? ASI ANIMADA
Personalmente, no estoy de acuerdo con que tenga un techo de habilidad que propones en el parry en sf6. Eso sí lo pensas en términos de diseño, no tiene sentido en el diseño multimecanico del sf6, dónde aquí es una mecánica más y está pensada para interactuar con otras mecánicas. Darle.un techo de habilidad más alto haría que en realidad, no se usará nunca. Especialmente por cómo está diseñado( los frames de invulnerabilidad son más cortos y el timing es más complicado para el perfect party). Está pensada como herramienta para situaciones específicas como todo lo demás del juego. No la carta de salir de la cárcel que era el.parry del sf3( tiene demasiados frames de invulnerabilidad y extendibles, si me preguntan).
Además la ejecución está, es el timing del perfect, que está rejodido de pelar.
Pues a ver... A mi en niveles gold y silver (que no es alto) me han hecho perfect parry desde golpes desde arriba y yo juego con Juri que no es un personaje lento, entonces jodido no esta, simplemente es la falta de costumbre porque el juego tiene apenas 8 dias de salir.
El parry de ryo sakasaki es como forma de burla de sf3? 🤔
Pero no se usa igual en frames y esas cosas o si?
mientras más practico el parry en sf3, más me doy cuenta de la asquerosidad que hizo Daigo 💀
es un juego para AUTOPERCIBIDOS PRO .
Y por todo eso, el Just Defended es mejor ;)
Esa fregadera del parri .. le quita mucha intensidad a las retas ..muchos caen en el abuso de esa técnica
Es un Parry con un poco de Focus Attack ya que el personaje adopta una postura que puede cancelarla. Me gusta la implementacion porque le da un sabor propio al juego, no es copiar y pegar, y si bien tiene menos espectacularidad, gana en versatilidad.
Prefiero que sea más sencillo, total los enfermos de los juegos de pelea van a seguir siendo los mejores, ningún casual los va a bajar de su "olimpo" así que no tengan miedo.
Algo malo del nuevo parry es que si lo cortas en medio de un combo te meten una hostia
No me gustan, ojalá volvieran al estilo anime
😠Ya aprendimos que no vale la pena practicar para poder jugar un juego, 30 años jugando los street fighter saliendo de la secundaria y mis amigos nunca sacaron parrys fluidos ni recuerdan los combos de juegos viejos sfzero 2 o sfEX2 etc pero alguien nuevo que practica horas y horas el mismo combo en un juego nuevo podria ganarnos? entonces de que sirve practicar tantas horas en cosas que ya ni nos recordaremos. nadie puede estar al cien en todos sus juegos de pelea favoritos. es tiempo perdido, mejor buscar un buen mugen y usamos nuestros personajes favoritos de todos los juegos👍si este no es la mecanica de juegos definitiva perfecta, entonces es solo por vender