Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
パラッパラッパーは、一般人よりもゲーム開発者たちから評価がめちゃくちゃ高かった印象です。「あれはゲームクリエイターでは思い付かないゲームだ」、「めっちゃハマった」みたいな開発者さんがたくさんいたとか。
パラッパが音ゲーというものをこの世に産み落とし、疾風のようなスピードでKONAMIがその市場を奪っていった印象が強いw
コナミ側も売れるとは思っていなくて、基本的に楽曲以外は社内内部で流用できるものを使いまわした低予算ゲームです。まぁ、初代beatmaniaはヒットしたことは良かったけどヒットして楽曲を増やした段階でもう性能不足に悩まされると言う悪循環に見舞われます。(その後にbeatmaniaIIDXとbeatmaniaIIIを開発して2分化しましたがIIDXだけが残りましたね。)
ソフトの内容も大切だけど、キャラデザイナーのこととか、その辺の掘り下げも伝えて欲しかったな...サンダーバニーとかファミマとのコラボとか、あの時代のロドニーさんの活躍ぶりとか知らない人もいたであろうに...
没落・衰退というかもとから長期シリーズ化は狙ってない作り方だと思います人気のパラッパを擦ろうにも1・2があまりにも完成されすぎていて、あれを超える良曲を揃えて3を出すのは至難の業
あなたがそう思ってるだけなんじゃないですか?
今じゃ汎用のスキンを使って大量の楽曲を低コストで入れる音ゲーが主流だけど、パラッパラッパーは一曲ごとの力の入りようがすごいんですよねーだから、何度もプレイしたくなっちゃう
当時の要領的に大量の楽曲を入れることができなかったからこその1曲のクオリティかもね
ペラペラグラフィックでローテクな印象受けるけど全曲演出・アレンジ分岐のある音ゲーだから1ステージがかなり作り込まれてる。アドリブ判定もあるから曲が気に入ったら延々とやってしまう魅力があった。ソニーがパラッパ、ピポサル、クラッシュ、トロみたいなキャラクターコンテンツ売りをスッパリやめたのも割を食ってると思う。新作をいつまでも待ってる。
パラッパラッパーのステージで個人的に一番ウケたのは5ステージのトイレに駆け込む所かな。ゲームに失敗するとNASAのロケット発射シーンが流れてその度に腹を抱えて笑ってましたw
あの時代は、初代プレステの性能で無理に3Dモデル化して微妙な見た目のキャラが多かったから。あえて厚みの無い板ポリゴンを生かしたのが斬新だったな。
パラッパ1、ラミーでは1つの録音データで固定だった先生のお手本がパラッパ2では単語ごとのデータになり、お手本が変化(譜面分岐)するように。周回を重ねるごとに譜面が複雑化していくのが楽しかった。
それまで存在すらしなかったのに一個当たると一瞬で当たり前のものになるのが競争社会の厳しさと世の儚さを感じる。個人的にはシステムもそうだけどグラフィックに傾き出してた当時、このペラペラ2Dで勝負してきたのが新鮮だったし好感だった
そもそもラップというものに馴染みがなかったので斬新だったかとこれがラップだという物を親しみやすく型にはまらない形で多くの人に触れさせ、日本人なりの理解とラップ観を築いたという点で、ある程度影響があったかもしれませんね
タマネギ先生だかオニオン先生だかのステージのラストで「パンチパンチパンチ」が妙に印象に残ってる🥰
パラッパの没落というよりはSCEの没落
キック!パンチ!そーでもないっ!って歌ってました
かなり昔にフジテレビでパラッパラッパーのテレビアニメをやっていたのは覚えてるw
主題歌がノリノリだったけど本編が「何これ?」だったなあだから話題にならなかったのかな?
ラミーはすきだな。設定資料を見るとラミーは二人存在し、イラストを担当したロドニーが押したラミーと、原作者が考えたラミーとで押し問答があったみたいだ。
アニメ主題歌でノーナを選んだのはセンスある
最近、海外のyoutuberがゲーム実況してて、ラップも英語なだけにすごいハマってて面白かった!!楽曲がいいってべた褒めしてた。
表示の通りにタイミング合わせてボタンを押すとクッソむずいけど指定のボタン2回押したり連打すると結構簡単にクリア出来ちゃうんだよな
当時、ゲームショウの公式大会みたいなイベントに参加しました。参加者がもらえたパラッパのニット帽と、松浦さんが急遽設定してくださった特別賞の賞品のTシャツは宝物です😊ゲームとしてはラミーが好き❤
パラッパラッパーはプレイした事ないけどアニメは観てたなぁ。アニメにレギュラーとして登場したマットやポーラがアニメオリジナルなのが地味に驚いた。
アニメは声優豪華でしたね。入野自由さんやかないみかさん、鈴村健一さん等
弟が訳の分からない連打をしまくるのに高得点、全ステージクリアしてたのがショックで頓挫しました😅
真面目と異端児の才能の評価のされ方が違うある意味日本人には合ってないゲーム性w
パラッパラッパーというと地獄甲子園の「てめーらにプレイステーションはやんねーーー!!!!!もちろんパラッパラッパーもなーーー!!!!!」を思い出す(笑)
まさに外道
パラッパラッパーは1.2ともに凄まじくやりこみました本当に面白かった!
音ゲーという概念もほぼ無い時代に何とか手探りで大ヒット作を産み出した感じだし、元から続編まで考えてたゲームデザインじゃないから尻すぼみは仕方ないような
アイデア先行のゲームね
パラッパラッパーとバストアムーブはマジで神ゲー
ラミ―のアーケード筐体難しかったけど面白かったなあコントローラーのスライドギミックで飛行機ステージの演奏がめっちゃ気持ちいいパラッパもラミーも譜面アレンジ連打でスコア稼ぎしなかったらかなり難しい印象
ロドニーさんのキャラが可愛い。それがペラペラだったのはかなり斬新だった!1はシンプルで素敵なほっこりストーリーが良かった!2はちょっとストーリー展開がめちゃくちゃすぎて意味わからんかった思い出。
ラララプレイステーション♪のCMでクラッシュとかピポサルとかと共演してましたよね。アレほんと好きだったwあとアニメもやってましたね。ゲームよりもはっちゃけ具合が凄かった。
パラッパラッパーは何気にストーリー仕立てだからなあ、楽曲が少なくなるのもしかたない。
パラッパのお陰でPSコンのボタン配置覚えられた
パラッパラッパーのもう一つの魅力はコメディたっちだけどラストは熱いストーリーと熱い楽曲。
トイレボスラッシュ好き
パラッパもラミーもストーリーが独特で演出も奇抜なところが好き
今の音ゲーとは違うけど、パラッパより前にもPCですが光栄(現:コーエーテクモゲームス)からライフイズミュージックがありました。当時は受けなかったけど、音ゲーが流行った頃に出していたら少しは売り上げも変わったかな。
プレステって消えたシリーズを多過ぎですね任天堂派の私でも知ってるシリーズは、ほとんどなくなってます
まあソフト数が多いからねファミコンやスーファミで消えたシリーズ多いのと一緒じゃない?
そもそもストーリーと音楽、世界観が高次元で組み合わさってるゲームなので他のリズムゲーと同列に語れるものじゃないと思う
スペースチャンネル5のこともたまには思い出してあげてください
未だに実家がパラッパラッパーのエコバッグ使っています。
Parappa The Rapper, 色々リリースしてたから、時間が経つと存在そのものが薄くなろうとしたとき, FNF/フライデーナイトファンキンのおかげで再認識されたのは良い思い出。
兄弟がパラッパ好きで影響受けてきて育ったけど、同世代の20代は知らないの結構悲しいのよね😢でもラップもキャラクターも今も好きです!
飛行機と救急車のステージの曲が好きすぎて当時狂ったように周回してた
ウンジャマラミーは当時のゲーム屋さん最大のトラウマ。前作準拠で発注して大量の在庫を抱えて大赤字。これと新スーパーロボット大戦のお陰で降格、減給したバイヤーさんたくさんいただろうな。
可哀想に…ただ、ウンジャマ・ラミーは時期的に旬を過ぎてたから、そんなに売れないだろうなと学生の自分でも思ったから、それをプロが分からないのはどうなんだろうとも思う。いや、そういう話たまに聞くんだけど、小売してるのにゲームに興味無いのかな?って疑問なんだよね。
@@間洲留 学生でもわかる事なんだからプロなら承知してますよ。学生と違ってプロは実績という根拠を重要視します。あの当時にウンジャマラミーが前作ほど売れないのはだれでも承知してました。問題は前作の何割売れるかの判断で、元の数字がミリオンだから3分の1でもバカでかい数字。最終40万売れましたけど、数字だけ見たら大ヒットです。でも内情は初週から原価割れ販売で売り切った分が大半でした。内容が悪くないのに前作からここまで下がるのは「異例」でしたよ。
@@間洲留 プロの予想と学生の予想の最大の違いは数値分析による具体性だと思います。前作より売れないは誰でも予測できてましたが、問題は前作より具体的に何%落ちるかという判断です。元になる数字が120万なので、1割でもコケたら十分に痛い数字です。前作からあまりにも改悪する内容が判明した場合でもない限り、通常は1割鹿発注しないなんて事はありません。私の肌感覚では前作の半分くらいに読んでたお店が多かったのでは無いでしょうか。しかしフタを開けてみれば初動があまりにも悪く、全国的に初週から赤字販売に走る店が続出しました。結果、40万のヒットですが、赤字販売考えたら1割で良かったになりました。こんな事は滅多にありません。
@user-le1jq3qc1t プロの予想と学生の予想の最大の違いは数値分析による具体性だと思います。前作より売れないは誰でも予測できてましたが、問題は前作より具体的に何%落ちるかという判断です。元になる数字が120万なので、1割でもコケたら十分に痛い数字です。前作からあまりにも改悪する内容が判明した場合でもない限り、通常は1割鹿発注しないなんて事はありません。私の肌感覚では前作の半分くらいに読んでたお店が多かったのでは無いでしょうか。しかしフタを開けてみれば初動があまりにも悪く、全国的に初週から赤字販売に走る店が続出しました。結果、40万のヒットですが、赤字販売考えたら1割で良かったになりました。こんな事は滅多にありません。
@user-le1jq3qc1t プロもわかってましたよ。素人の方との明確な違いは「具体的な数字」です。120万売れた前作より、具体的に何%落ちるかという読みです。ソフトの内容が著しく劣化していない前提で、年末発売と3月発売の差も考慮して半分以下になる事は簡単に予測してました。結果3分の1の40万本でしたが、その半分は赤字販売なので初動20万以下が適正だったと思います。でもそれは結果論で、発注の段階でそんな数字を出せたバイヤーはむしろアホだと思います。それほど異例の落ち込みでしたよ。
ブルーオーシャンが一気にレッドオーシャンになる業界だからね
SCEはストールンソングという音ゲーも作ってましたね😂
ノーツ無視してビート刻んでもクリアできるのいいよね
ペラッペラのキャラが良かったね。ウンジャマも普通に面白かったし。
従姉の家で遊んだのが初めてで、高校生の頃にps4版が出た時はすぐに買いました
全く譜面がないスペースチャンネル5をクリアしたことあるのに、パラッパはPS版もPS4版も1面クリアするのがやっと。このゲームのタイミング全然わかんない・・・
パラッパは1ステージがクリアできなかった😅当時の自分にはリズム感無かった気がする😢今もリズムゲーはかんたんなゲームしかプレイしませんね😂アニメはめっちゃ楽しかったです😊
自分はパラッパが当時好き過ぎて、DLCでウンジャマを買ったので、今でもPSPならパラッパもラミーも出来る様になってます😅何気にPSPでもやった記憶が…(PS版も買いました)パラッパから音ゲー大好きになりまして、DIVAに萌え捲ったのはいい思い出(Switch版も買ってるんで思い出には早いけど)
マリオペイントで音のゲーム自体はあったなぁというイメージがあるのとパラッパはリズムに乗ってもクリアできないバグゲーというイメージが強いPS4版が手抜きも手抜きで爆死ゲーになったのも記憶に新しい、ムービーの素材が無かったのかもしれないけどアプコンでもなんでもして欲しかった。なんで額縁ムービーになってるんだよと
関係ないけどボーカルに合わせてリズムを合わせるリズムアクションゲームのやつって初音ミクが減点?なのかなProjectDIVA
ウンジャマラミーめっちゃ好きやったの思い出したわ
フライデーナイトファンキンって音ゲーがありますがMODにはマリオexeやソニックexeなどの怖いやつばかりだった気がしますがどういう接点があったんでしょうね?
そもそも「ABXYに馴染みのあるプレイヤーたちに○△□×を慣れさせるため」に作られたとかって聞いたな。シリーズ化させる意図はなく、めっちゃ売れたから続編作ったって感じだと思う。
パラッパ遊んでいた当初、LとRをよく間違えていたな
20代前半だけどパラッパラッパー大好き!グッズも買ってる。色んな音ゲーやってきたけど、オリジナル楽曲はズハ抜けてパラッパラッパーが1番好み!ラグのあるボタン操作も、完璧にマスターしてやると変に火が着いてのめり込んだ。
タマネギ先生「キック!パンチ!そうでもない!」
好きだったけどボタンタイミングの曖昧さはかなりストレス溜まった。後半ステージはリズムに合わせてボタン押してもBAD連発して萎えるのが本当にもったいないゲームだった。
親が持っていたラミーの目覚まし時計が子供の頃からあって、子供の頃は何故かすごくそれを怖がっていたのを思い出しました。ちなみに親は「可愛いから」という理由で、音ゲーであることは知らなかったそうですw
パラッパラッパーだったか、ウンジャマラミーのアーケードゲームを1990年~2000年代に見たのですが、アーケード版をだれもプレイしていない記憶がありますね。私はその筐体の後ろにあった別な音ゲーをプレイしてましたね。
自動車免許のステージ CANの音楽がアレンジ使われていて好きです
パラッパもラミーも好きだったし持ってるよ。今でも伝説の音ゲーだと思う。フワッとしたアドリブがいいんだよなぁ。他の音ゲーは身もふたもない話モグラ叩きでしかないから。ただ、アドリブで点取れる反面、妙にタイミングがシビアなのがね。音と視覚が微妙にズレてるのがキツい。一番キツかったステージはラミーのテリヤキヨーコ。あそこだけで何時間失敗したことか。
あの面の曲のサビのラミーのパートの方のボタン数が多いというか細かいというかどのタイミングで押せばベストなのか結局よく分からず何度もやり直して慣れでクリアしてました
これはCMが上手かった
音ゲーと言えばパラッパラッパーと並んでバストアムーブを推したい
名作でしたよね対戦が熱かった。サビの前によくジャマーやられてた笑
ファミマのCMがなつい
20代でも知ってる人は一定数いますよなぜかというとこいつマックのハッピーセットに結構ついてきて友達んちのトイレとかに飾ってあったりした
パラッパ1の曲は全部いいウンジャマの曲は飛行機ソルジャーまではいい 最後の曲もいいパラッパ2の曲はハンバーガーだけが良くて後は全部ダメ曲の良さがダイレクトに響いたと思う
ウンジャマラミーはパラッパに比べて良い曲が少ないのとギターの音色が微妙だった気がしますけど
ビーマニとかDDRのほうが後だったんだ。記憶が…
初代パラッパのニワトリステージ難しかったことだけは覚えている
今朝フジの朝の変な番組に出てたわ
初代パラッパラッパーだけで十分最高だから、それだけで最高!
リズムにのってりゃアドリブが出来るし、アドリブがクールなら高評価が貰えるゲームってすごくね?
戦闘城塞マスラヲを見て中古のゲーム屋駆け回ったけど見つからなかった思ひ出…
中1のお年玉でPS2を買った時に中古で一緒に買ってきたソフトであって、自分が本格的に音ゲーに目覚めるきっかけを作ったゲームだ・・・!
2pacが襲撃された直後に発売されたんだよね。ビートが良かった。アドリブでCOOL連発できた時は気持ちよかった。2のアリのヤツが結構な名曲
ラミーのゲームセンター版はナムコの直営店に置いてあった。ギターのコントローラに慣れなくて数回しか遊ばなかったなぁ。
アーケードのラミーはギターが筐体から外せなかったり、正直やりにくいイメージだったわ…
入力がシビアすぎて遊べなかった思い出です
PS1本体のCMに着ぐるみ登場させたりと、本当ゲーム機(PS1)の看板キャラだったな。
中学時代だったかな?クラスで自分1人だけパパラッパーと言ってて、すんごいイジられた想い出。
パラッパのアニメがいちばんいみわからんかった😂
OPいい曲なんだよな。もっと有名にならないかなぁ
パラッパとACのdance danceレボリューションは同時代なんだろうか?ACで音ゲーはギャラリーに丸聞こえなので、上級者しかいなかった記憶
音だマスターの事もたまには思い出してあげてください
これ無茶苦茶遊びまくったけどタクシーの面で毎度ニワトリにバチバチにキレられてゲームオーバーになってたな
やっぱりキャラデザもストーリーも曲も含めてラミーが1番好きなんだよなぁ
単なる音合わせゲームではないのがパラッパー。アドリブプレイが肝なんだよ。ほんで爽快感があるんだよな。あれは作り手がゲーム屋さんだから出来る事だと思うわ。
???「ダイナモ感覚!ダイナモ感覚!」
「こんなのゲームじゃない」をゲームにしたまでは良かったが、それが「ゲームになってない」のではお話にならないゲームマニア以外に受け入れられる素材だったのに、その人たちにゲームの楽しさを提供できなかったらそれは続かない…判定がシビアなのかガバガバなのかすらわからないままゲームオーバー。またゲームオーバー。その繰り返し。そのくせ隠し譜面のせいで一見でたらめに見えるプレイが高得点になる。結局はごく一部のゲームマニアにしか楽しめない作品だった。以上、ラミーとケイティ好きな僕でした
ウンジャマラミーの方がめっちゃやってた。結構好きだったなぁ。
キャラクターも曲も最高なのになぜこうなったスマブラに出てラップバトルせぇよスト6でもいいわ
音楽とストーリーは最高に好きだったけど、判定がクソでイライラしたの思い出します😂
ギターヒーローが置いてあってゲーセンなら知ってるぞ今はないけど
パラッパラッパーのゲームデベロッパー韻踏んでてバイブスカミソリアッパー
ウンジャマラミーをウンジャラマミーと思った。
課長がパラッパラッパーを挑戦したので😅
YTR★「みんな踊れー!」
ラップやだぁ!(本音)
ラミーって羊だったのか?ずっと牛だと思ってたわ
パラッパラッパーは、一般人よりもゲーム開発者たちから評価がめちゃくちゃ高かった印象です。
「あれはゲームクリエイターでは思い付かないゲームだ」、「めっちゃハマった」みたいな開発者さんがたくさんいたとか。
パラッパが音ゲーというものをこの世に産み落とし、疾風のようなスピードでKONAMIがその市場を奪っていった印象が強いw
コナミ側も売れるとは思っていなくて、基本的に楽曲以外は社内内部で流用できるものを使いまわした低予算ゲームです。
まぁ、初代beatmaniaはヒットしたことは良かったけどヒットして楽曲を増やした段階でもう性能不足に悩まされると言う
悪循環に見舞われます。(その後にbeatmaniaIIDXとbeatmaniaIIIを開発して2分化しましたがIIDXだけが残りましたね。)
ソフトの内容も大切だけど、キャラデザイナーのこととか、その辺の掘り下げも伝えて欲しかったな...
サンダーバニーとかファミマとのコラボとか、あの時代のロドニーさんの活躍ぶりとか知らない人もいたであろうに...
没落・衰退というかもとから長期シリーズ化は狙ってない作り方だと思います
人気のパラッパを擦ろうにも1・2があまりにも完成されすぎていて、あれを超える良曲を揃えて3を出すのは至難の業
あなたがそう思ってるだけなんじゃないですか?
今じゃ汎用のスキンを使って大量の楽曲を低コストで入れる音ゲーが主流だけど、パラッパラッパーは一曲ごとの力の入りようがすごいんですよねー
だから、何度もプレイしたくなっちゃう
当時の要領的に大量の楽曲を入れることができなかったからこその1曲のクオリティかもね
ペラペラグラフィックでローテクな印象受けるけど全曲演出・アレンジ分岐のある音ゲーだから1ステージがかなり作り込まれてる。
アドリブ判定もあるから曲が気に入ったら延々とやってしまう魅力があった。
ソニーがパラッパ、ピポサル、クラッシュ、トロみたいなキャラクターコンテンツ売りをスッパリやめたのも割を食ってると思う。新作をいつまでも待ってる。
パラッパラッパーのステージで個人的に一番ウケたのは5ステージのトイレに駆け込む所かな。
ゲームに失敗するとNASAのロケット発射シーンが流れてその度に腹を抱えて笑ってましたw
あの時代は、初代プレステの性能で無理に3Dモデル化して
微妙な見た目のキャラが多かったから。
あえて厚みの無い板ポリゴンを生かしたのが斬新だったな。
パラッパ1、ラミーでは1つの録音データで固定だった先生のお手本が
パラッパ2では単語ごとのデータになり、お手本が変化(譜面分岐)するように。
周回を重ねるごとに譜面が複雑化していくのが楽しかった。
それまで存在すらしなかったのに一個当たると一瞬で当たり前のものになるのが競争社会の厳しさと世の儚さを感じる。個人的にはシステムもそうだけどグラフィックに傾き出してた当時、このペラペラ2Dで勝負してきたのが新鮮だったし好感だった
そもそもラップというものに馴染みがなかったので斬新だったかと
これがラップだという物を親しみやすく型にはまらない形で多くの人に触れさせ、日本人なりの理解とラップ観を築いたという点で、ある程度影響があったかもしれませんね
タマネギ先生だかオニオン先生だかのステージのラストで
「パンチパンチパンチ」
が妙に印象に残ってる🥰
パラッパの没落というよりはSCEの没落
キック!パンチ!そーでもないっ!
って歌ってました
かなり昔にフジテレビでパラッパラッパーのテレビアニメをやっていたのは覚えてるw
主題歌がノリノリだったけど
本編が「何これ?」だったなあ
だから話題にならなかったのかな?
ラミーはすきだな。設定資料を見ると
ラミーは二人存在し、イラストを担当
したロドニーが押したラミーと、原作者
が考えたラミーとで押し問答があった
みたいだ。
アニメ主題歌でノーナを選んだのはセンスある
最近、海外のyoutuberがゲーム実況してて、ラップも英語なだけにすごいハマってて面白かった!!
楽曲がいいってべた褒めしてた。
表示の通りにタイミング合わせてボタンを押すとクッソむずいけど
指定のボタン2回押したり連打すると結構簡単にクリア出来ちゃうんだよな
当時、ゲームショウの公式大会みたいなイベントに参加しました。
参加者がもらえたパラッパのニット帽と、松浦さんが急遽設定してくださった特別賞の賞品のTシャツは宝物です😊
ゲームとしてはラミーが好き❤
パラッパラッパーはプレイした事ないけどアニメは観てたなぁ。
アニメにレギュラーとして登場したマットやポーラがアニメオリジナルなのが地味に驚いた。
アニメは声優豪華でしたね。入野自由さんやかないみかさん、鈴村健一さん等
弟が訳の分からない連打をしまくるのに高得点、全ステージクリアしてたのがショックで頓挫しました😅
真面目と異端児の才能の評価のされ方が違う
ある意味日本人には合ってないゲーム性w
パラッパラッパーというと地獄甲子園の
「てめーらにプレイステーションはやんねーーー!!!!!もちろんパラッパラッパーもなーーー!!!!!」を思い出す(笑)
まさに外道
パラッパラッパーは1.2ともに凄まじくやりこみました
本当に面白かった!
音ゲーという概念もほぼ無い時代に何とか手探りで大ヒット作を産み出した感じだし、元から続編まで考えてたゲームデザインじゃないから尻すぼみは仕方ないような
アイデア先行のゲームね
パラッパラッパーとバストアムーブはマジで神ゲー
ラミ―のアーケード筐体難しかったけど面白かったなあ
コントローラーのスライドギミックで飛行機ステージの演奏がめっちゃ気持ちいい
パラッパもラミーも譜面アレンジ連打でスコア稼ぎしなかったらかなり難しい印象
ロドニーさんのキャラが可愛い。それがペラペラだったのはかなり斬新だった!
1はシンプルで素敵なほっこりストーリーが良かった!2はちょっとストーリー展開がめちゃくちゃすぎて意味わからんかった思い出。
ラララプレイステーション♪のCMでクラッシュとかピポサルとかと共演してましたよね。アレほんと好きだったw
あとアニメもやってましたね。ゲームよりもはっちゃけ具合が凄かった。
パラッパラッパーは何気にストーリー仕立てだからなあ、楽曲が少なくなるのもしかたない。
パラッパのお陰でPSコンのボタン配置覚えられた
パラッパラッパーのもう一つの魅力はコメディたっちだけどラストは熱いストーリーと熱い楽曲。
トイレボスラッシュ好き
パラッパもラミーもストーリーが独特で演出も奇抜なところが好き
今の音ゲーとは違うけど、パラッパより前にもPCですが光栄(現:コーエーテクモゲームス)からライフイズミュージックがありました。
当時は受けなかったけど、音ゲーが流行った頃に出していたら少しは売り上げも変わったかな。
プレステって消えたシリーズを多過ぎですね
任天堂派の私でも知ってるシリーズは、ほとんどなくなってます
まあソフト数が多いからね
ファミコンやスーファミで消えたシリーズ多いのと一緒じゃない?
そもそもストーリーと音楽、世界観が高次元で組み合わさってるゲームなので他のリズムゲーと同列に語れるものじゃないと思う
スペースチャンネル5のこともたまには思い出してあげてください
未だに実家がパラッパラッパーのエコバッグ使っています。
Parappa The Rapper, 色々リリースしてたから、時間が経つと存在そのものが薄くなろうとしたとき, FNF/フライデーナイトファンキンのおかげで再認識されたのは良い思い出。
兄弟がパラッパ好きで影響受けてきて育ったけど、同世代の20代は知らないの結構悲しいのよね😢
でもラップもキャラクターも今も好きです!
飛行機と救急車のステージの曲が好きすぎて当時狂ったように周回してた
ウンジャマラミーは当時のゲーム屋さん最大のトラウマ。前作準拠で発注して大量の在庫を抱えて大赤字。これと新スーパーロボット大戦のお陰で降格、減給したバイヤーさんたくさんいただろうな。
可哀想に…
ただ、ウンジャマ・ラミーは時期的に旬を過ぎてたから、そんなに売れないだろうなと学生の自分でも思ったから、それをプロが分からないのはどうなんだろうとも思う。
いや、そういう話たまに聞くんだけど、小売してるのにゲームに興味無いのかな?って疑問なんだよね。
@@間洲留
学生でもわかる事なんだからプロなら承知してますよ。
学生と違ってプロは実績という根拠を重要視します。あの当時にウンジャマラミーが前作ほど売れないのはだれでも承知してました。問題は前作の何割売れるかの判断で、元の数字がミリオンだから3分の1でもバカでかい数字。最終40万売れましたけど、数字だけ見たら大ヒットです。でも内情は初週から原価割れ販売で売り切った分が大半でした。内容が悪くないのに前作からここまで下がるのは「異例」でしたよ。
@@間洲留
プロの予想と学生の予想の最大の違いは数値分析による具体性だと思います。前作より売れないは誰でも予測できてましたが、問題は前作より具体的に何%落ちるかという判断です。元になる数字が120万なので、1割でもコケたら十分に痛い数字です。前作からあまりにも改悪する内容が判明した場合でもない限り、通常は1割鹿発注しないなんて事はありません。私の肌感覚では前作の半分くらいに読んでたお店が多かったのでは無いでしょうか。しかしフタを開けてみれば初動があまりにも悪く、全国的に初週から赤字販売に走る店が続出しました。結果、40万のヒットですが、赤字販売考えたら1割で良かったになりました。こんな事は滅多にありません。
@user-le1jq3qc1t
プロの予想と学生の予想の最大の違いは数値分析による具体性だと思います。前作より売れないは誰でも予測できてましたが、問題は前作より具体的に何%落ちるかという判断です。元になる数字が120万なので、1割でもコケたら十分に痛い数字です。前作からあまりにも改悪する内容が判明した場合でもない限り、通常は1割鹿発注しないなんて事はありません。私の肌感覚では前作の半分くらいに読んでたお店が多かったのでは無いでしょうか。しかしフタを開けてみれば初動があまりにも悪く、全国的に初週から赤字販売に走る店が続出しました。結果、40万のヒットですが、赤字販売考えたら1割で良かったになりました。こんな事は滅多にありません。
@user-le1jq3qc1t
プロもわかってましたよ。素人の方との明確な違いは「具体的な数字」です。120万売れた前作より、具体的に何%落ちるかという読みです。ソフトの内容が著しく劣化していない前提で、年末発売と3月発売の差も考慮して半分以下になる事は簡単に予測してました。結果3分の1の40万本でしたが、その半分は赤字販売なので初動20万以下が適正だったと思います。でもそれは結果論で、発注の段階でそんな数字を出せたバイヤーはむしろアホだと思います。それほど異例の落ち込みでしたよ。
ブルーオーシャンが一気にレッドオーシャンになる業界だからね
SCEはストールンソングという音ゲーも作ってましたね😂
ノーツ無視してビート刻んでもクリアできるのいいよね
ペラッペラのキャラが良かったね。ウンジャマも普通に面白かったし。
従姉の家で遊んだのが初めてで、高校生の頃にps4版が出た時はすぐに買いました
全く譜面がないスペースチャンネル5をクリアしたことあるのに、
パラッパはPS版もPS4版も1面クリアするのがやっと。このゲームのタイミング全然わかんない・・・
パラッパは1ステージがクリアできなかった😅
当時の自分にはリズム感無かった気がする😢
今もリズムゲーはかんたんなゲームしかプレイしませんね😂
アニメはめっちゃ楽しかったです😊
自分はパラッパが当時好き過ぎて、DLCでウンジャマを買ったので、今でもPSPならパラッパもラミーも出来る様になってます😅
何気にPSPでもやった記憶が…(PS版も買いました)
パラッパから音ゲー大好きになりまして、DIVAに萌え捲ったのはいい思い出(Switch版も買ってるんで思い出には早いけど)
マリオペイントで音のゲーム自体はあったなぁというイメージがあるのとパラッパはリズムに乗ってもクリアできないバグゲーというイメージが強い
PS4版が手抜きも手抜きで爆死ゲーになったのも記憶に新しい、ムービーの素材が無かったのかもしれないけどアプコンでもなんでもして欲しかった。なんで額縁ムービーになってるんだよと
関係ないけどボーカルに合わせてリズムを合わせるリズムアクションゲームのやつって初音ミクが減点?なのかなProjectDIVA
ウンジャマラミーめっちゃ好きやったの思い出したわ
フライデーナイトファンキンって音ゲーがありますがMODにはマリオexeやソニックexeなどの怖いやつばかりだった気がしますがどういう接点があったんでしょうね?
そもそも「ABXYに馴染みのあるプレイヤーたちに○△□×を慣れさせるため」に作られたとかって聞いたな。
シリーズ化させる意図はなく、めっちゃ売れたから続編作ったって感じだと思う。
パラッパ遊んでいた当初、LとRをよく間違えていたな
20代前半だけどパラッパラッパー大好き!グッズも買ってる。
色んな音ゲーやってきたけど、オリジナル楽曲はズハ抜けてパラッパラッパーが1番好み!
ラグのあるボタン操作も、完璧にマスターしてやると変に火が着いてのめり込んだ。
タマネギ先生「キック!パンチ!そうでもない!」
好きだったけどボタンタイミングの曖昧さはかなりストレス溜まった。後半ステージはリズムに合わせてボタン押してもBAD連発して萎えるのが本当にもったいないゲームだった。
親が持っていたラミーの目覚まし時計が子供の頃からあって、子供の頃は何故かすごくそれを怖がっていたのを思い出しました。
ちなみに親は「可愛いから」という理由で、音ゲーであることは知らなかったそうですw
パラッパラッパーだったか、ウンジャマラミーのアーケードゲームを1990年~2000年代に見たのですが、
アーケード版をだれもプレイしていない記憶がありますね。私はその筐体の後ろにあった別な音ゲーをプレイしてましたね。
自動車免許のステージ CANの音楽がアレンジ使われていて好きです
パラッパもラミーも好きだったし持ってるよ。
今でも伝説の音ゲーだと思う。フワッとしたアドリブがいいんだよなぁ。
他の音ゲーは身もふたもない話モグラ叩きでしかないから。
ただ、アドリブで点取れる反面、妙にタイミングがシビアなのがね。音と視覚が微妙にズレてるのがキツい。
一番キツかったステージはラミーのテリヤキヨーコ。あそこだけで何時間失敗したことか。
あの面の曲のサビのラミーのパートの方のボタン数が多いというか細かいというかどのタイミングで押せばベストなのか結局よく分からず何度もやり直して慣れでクリアしてました
これはCMが上手かった
音ゲーと言えばパラッパラッパーと並んでバストアムーブを推したい
名作でしたよね
対戦が熱かった。サビの前によくジャマーやられてた笑
ファミマのCMがなつい
20代でも知ってる人は一定数いますよ
なぜかというとこいつマックのハッピーセットに結構ついてきて友達んちのトイレとかに飾ってあったりした
パラッパ1の曲は全部いい
ウンジャマの曲は飛行機ソルジャーまではいい 最後の曲もいい
パラッパ2の曲はハンバーガーだけが良くて後は全部ダメ
曲の良さがダイレクトに響いたと思う
ウンジャマラミーはパラッパに比べて良い曲が少ないのとギターの音色が微妙だった気がしますけど
ビーマニとかDDRのほうが後だったんだ。記憶が…
初代パラッパのニワトリステージ難しかったことだけは覚えている
今朝フジの朝の変な番組に出てたわ
初代パラッパラッパーだけで十分最高だから、それだけで最高!
リズムにのってりゃアドリブが出来るし、アドリブがクールなら高評価が貰えるゲームってすごくね?
戦闘城塞マスラヲを見て中古のゲーム屋駆け回ったけど見つからなかった思ひ出…
中1のお年玉でPS2を買った時に中古で一緒に買ってきたソフトであって、自分が本格的に音ゲーに目覚めるきっかけを作ったゲームだ・・・!
2pacが襲撃された直後に発売されたんだよね。ビートが良かった。
アドリブでCOOL連発できた時は気持ちよかった。
2のアリのヤツが結構な名曲
ラミーのゲームセンター版はナムコの直営店に置いてあった。ギターのコントローラに慣れなくて数回しか遊ばなかったなぁ。
アーケードのラミーはギターが筐体から外せなかったり、正直やりにくいイメージだったわ…
入力がシビアすぎて遊べなかった思い出です
PS1本体のCMに着ぐるみ登場させたりと、本当ゲーム機(PS1)の看板キャラだったな。
中学時代だったかな?クラスで自分1人だけパパラッパーと言ってて、すんごいイジられた想い出。
パラッパのアニメがいちばんいみわからんかった😂
OPいい曲なんだよな。もっと有名にならないかなぁ
パラッパとACのdance danceレボリューションは同時代なんだろうか?
ACで音ゲーはギャラリーに丸聞こえなので、上級者しかいなかった記憶
音だマスターの事もたまには思い出してあげてください
これ無茶苦茶遊びまくったけどタクシーの面で毎度ニワトリにバチバチにキレられてゲームオーバーになってたな
やっぱりキャラデザもストーリーも曲も含めてラミーが1番好きなんだよなぁ
単なる音合わせゲームではないのがパラッパー。
アドリブプレイが肝なんだよ。
ほんで爽快感があるんだよな。
あれは作り手が
ゲーム屋さんだから
出来る事だと思うわ。
???「ダイナモ感覚!ダイナモ感覚!」
「こんなのゲームじゃない」をゲームにしたまでは良かったが、それが「ゲームになってない」のではお話にならない
ゲームマニア以外に受け入れられる素材だったのに、その人たちにゲームの楽しさを提供できなかったらそれは続かない…
判定がシビアなのかガバガバなのかすらわからないままゲームオーバー。またゲームオーバー。その繰り返し。
そのくせ隠し譜面のせいで一見でたらめに見えるプレイが高得点になる。
結局はごく一部のゲームマニアにしか楽しめない作品だった。以上、ラミーとケイティ好きな僕でした
ウンジャマラミーの方がめっちゃやってた。結構好きだったなぁ。
キャラクターも曲も最高なのになぜこうなった
スマブラに出てラップバトルせぇよ
スト6でもいいわ
音楽とストーリーは最高に好きだったけど、判定がクソでイライラしたの思い出します😂
ギターヒーローが置いてあってゲーセンなら知ってるぞ今はないけど
パラッパラッパーのゲームデベロッパー
韻踏んでてバイブスカミソリアッパー
ウンジャマラミーをウンジャラマミーと思った。
課長がパラッパラッパーを挑戦したので😅
YTR★「みんな踊れー!」
ラップやだぁ!(本音)
ラミーって羊だったのか?ずっと牛だと思ってたわ