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最近blenderというおもちゃで遊んでいるのですが、使いこなせるようになったら3Dの図解に役立ちそうです今回の動画では平面→トーラスで使ってみました新しい技術を学ぶのはやっぱり楽しいですね🐤🐔
編集技術がえぐい
blender始めたんですか!?楽しいですよね
blenderは、いいぞ。(いいぞ。)
blender始めたけど立体の制御ってもんが根本的に苦手で混乱する
やっぱりこの動画主バカだわドーナツ状とかほざいてるが球状だろあくまでもゲーム表記で北と南と分かれてるだけで北と南が繋がってるだからドーナツ状だ!!とか暴論振りかざしてる萎える
なるほど~ドーナツ型で日が当たらない地域を"魔界"と呼べば合点がいきますし重力の低い部分だとファンタジーでおなじみの天空の島とかも存在できそうですね
確かに…!天才か!!
天空の島か天空要塞を建造するとしたら・・・・・・。輪の穴の中心に輪の大地からの引力に引き裂かれて「落下」しないほど頑丈で重い材質で出来た構造物を建造する必要がありますね。
@@sai-g2n むしろ輪の中心にその惑星系を支える超大質量の「天空の島」があって、まわりの輪が、土星のリングのように高速回転しているかも
本気で天才と思ってしまった筋が通り過ぎてて怖い
現実問題としては、ドーナツの中心へ向かう重力で崩壊しない、全く変形しない地殻が必要ですけどね…笑
「地球平面説」は「天動説」とは別の概念です。古代ギリシアの哲学者は地球が平面ではなく球体だと気づいてましたが、地球が公転してることには気づきませんでした。それから、DQ3には「上の世界」「下の世界」というのがありまして、3次元ではなくもっと高次元でないと説明できないのではないかと思われます。
たしか、地平線・水平線が見えることが気付く切っ掛けに成ったんだっけか。
ギアガの大穴で最初いた世界とアレフガルドがつながっているんだよなまあ多分、大穴はそのままドーナッツの穴ではなくてドーナッツの内側に向かって空いている穴だと思うけど
@@sansei9 遠くの船が水平線の下から現れるからかな?
そっか!平面の動く平面地動説っていうのもあり得るなたしかに!
つまりチョコレートでコーティングされたドーナッツ!ヾ(。・ω・)ノ🍩(二層構造)
今回はトーラス型説の紹介でしたが、ドラクエの世界地図で表示されているのは「地球」の半球で、残りは海だけの半球があるという「海半球説」というのもあるようです。
確かに俺のやっていたドラクエ9だとある程度海を進んでから下に戻ったな
球と考えた場合、矛盾があって、例えば東へ向かって西へループする場合、赤道では問題ないですが、赤道以外では大円コースでの左右移動は、同じ緯度での東西ループはしません。また、同じ緯度内で東へ移動するのであれば、緯度が90度になる極では東西への移動は経度の方向転換となり、経度を180度分だけ東西移動した際、南北ループの方向が反転しないといけません。
この説ドラクエwikiに載っちゃってるんで変に広まってますけど、上の方も書かれているように途中で90度曲がって帰って来た時に反転しない等の矛盾が多々あるので信用しちゃ駄目ですね。そもそもいわゆる「ドーナツ形」であるかは置いておいても位相的にトーラスであることは確定なので、それと整合しない説はその時点で失当です。「ドーナツ形」と「ドーナツ型」は違うのですね。
ギリシャとかローマ時代の人は船が進んでいくと沈んでいくように見えるってことだけで地球は丸いって気づけたのすごいなぁ
2Dで世界が表現されたゲームにおいて、「地球は球体」という3D世界の常識を持ち込むことが、違和感の正体だと思った。
なるほど!
宇宙はドーナツ状、っていう理論もあるくらいだから、意外とそんなにおかしいものでも無いかもよ。
3次元平面トーラス体ですね
問題提起に違和感を覚えても仕方ないのでは?
いや2Dゲームを3D現実に当てはめたらっていう検証なんだから違和感もクソもないでしょ。
二次元多様体の話はとても示唆的でした。数学の強みはその強力な抽象力・還元力にありますが、現実世界を考えるときは、素朴な感覚も大切にしないと、使えない理論になってしまうという好例だと思います。ところで織田信長は、宣教師フロイスから地球儀を献上され、「この世は丸いのです」と説明を受けたところ、「理に適う」と即座に理解したとか。これは信長の合理主義者ぶりを示す逸話として語られていますが、日常的な感覚からどうしてここまで飛躍した結論に到達できたのか、とても不思議であります。
文系の出番ですね。信長が初めて築いた城は小牧山城で、濃尾平野のど真ん中にあります。標高は80mほどで丘みたいなものですが、北は岐阜市街から遠く白山、南は名古屋市街から伊勢湾や知多方面、東西は山がなければ関ケ原・岡崎市街まで見れるのでしょうが、まぁ広大な濃尾平野は掌中です。ここから尾張・美濃・三河・伊勢をながめると「日本って小さいな・・・あの山の向こうが近江で隣が京都か・・・」と、天下統一を現実的に捉えたようです。しかし美濃平定後、岐阜城(標高300m以上)から眺めた世界は、実はそんなに変わらないんです。信長も「あれ?おかしいなぁ。山のせいかな?」とか思いながらも納得いかなかったのでしょう。
ポアンカレ予想を理解する教材に最適な動画です
トポロジーの世界まで踏み込む UA-cam 動画恐るべし。ペレルマンもビックリだ。
ほんこれ
@@たっくんのパパ-n5s 関係ない話で済まないが、数学オタクの変人息子にペレルマンの話をしたら喜んでいた。あんなふうになってほしいようなほしくないような。
位相がなんちゃらってやつですか?
この理論だと内周と外周では一周の距離が変わってしまうので、立体で再現するならメビウスの輪のように一回ひねっていると考えた方がしっくりしますね
すごい
一周の距離が変わるのは問題では無いと思うぞもともとゲーム内ではマス目になっててものの大きさとか距離とかめちゃくちゃだもん
メビウスの輪のように一回捻ってるってどういうことかわからなかった
たしかに。それは盲点だった。
ドラクエ3なら夜になるとマップが伸びるようにすれば解決するこんにゃく台地
かのバンゲリングベイもマップの端で東西南北つながっていますが、攻略本では敵帝国軍が地球側兵器を捕らえるために超科学力で逃げられない結界を張ったためと説明されていました。船や飛行機で世界の果てまで行けるゲームにはこの問題が出てしまうんですね。面白い動画ありがとうございました
半年前弟がドラクエ遊んでいてマップ見てて世界の形がドーナッツ形かもって思った時鳥肌たったの覚えてるwwwww
賢くてくさ
ドーナッツ形だとしたら地図の上と下が狭くなってないとそれはそれでおかしいんだよな。
めっちゃ切り口がユニークで面白い!
ドラクエIIIが発売された頃、MSXのプログラミングでスクロールの仕組みとかVRAMのアドレス指定の勉強していたので、マップの方向は東西南北ではなくメモリ番地の下位とか上位って考えながらテレビ画面を見ていたのはいい思い出。
ドラクエは全画面でスクロールしてるのに、画面端の描画してるところがチラチラしないのなんでだろう?と考えていた。
これは面白い!FF9のワールドマップの時に感じた違和感を、綺麗に説明してくれた。それにトポロジー的な応用解説もあって、楽しめました。
ちょうど垂らしてきたロープが回収出来ず、困っていたところだったので助かりました!
この星がトーラス型だった世界線の日本人はこの星のことを「地輪(ちりん)」なんて呼んでいたかもしれない。
竜王「世界の半分をやろう(ドーナツ半分あげるよ)」
やさしいw
微笑ましい(*´ω`*)
3次元空間にトーラスを配置するから、「穴が空いているのに気付かないのはおかしい」とか「緯線の長さが緯度によらないのはおかしい」とかいう問題が出る。「そもそも空間が曲がっている」という世界を考えれば良い。
むしろ制作陣がドーナツ型になってることを想定してたら怖すぎるw
@@上代ルエリィ そちらのサイトも考察が凄かったです。FF8で途中のミッションがクリアできなくて空飛ぶ所まで辿り着けなかったクソザコですがその動画を見なければ本当の球体だと勘違いしてました。
よくある3つの案①ドーナツ型問題点 : 外側の半径と内側の半径が異なるので場所によって東西の距離が異なる。これを解決するには南北1周の距離を限りなく0に近づける必要があるが、実際のドラクエではある程度距離がある。②球体でマップは東経0°〜180°までで書かれており残りの西経0°〜180°は全て海。そして西経の部分を進んでいる時間は省略する。問題点 : 場所によって東西の距離が異なる。③半径が無限に大きい球体の一部分にドラクエの世界があると考える。そしてそれ以外の部分は海で、進んでいる時間は省略する。問題点 : マップの右端の真ん中で北東方向に進むと下端の真ん中から出てきてしまうことになる。結論 : 3次元空間では難しい
ドーナツ状の場合、筒の外側ではなく、内側に陸地や海が張り付いていると考えてみては如何でしょうか?要は、ユニコーンガンダムで出てきた初期型スペースコロニーの巨大版みたいな感じで。
@@ignacross99 それでもドーナツの中央に近い側ほど東西の距離が短くなってしまいませんか?
@@まかろん-k4d 距離の問題はほぼそのまま残りますが、「DQ世界の昼夜」やら動画で言っている「ドーナツの穴」に対してはある程度緩和できるかと……多少強引ですが「MAP上の移動の座標(距離)は緯度経度で管理している」とすれば、距離の整合性も説明はつくかも……
空に蜃気楼の様に反対側の大地が見えたりせんの?
地球の四角の平面の地図を縦に半分で切る。それを縦方向に繋げる。ドラクエの地図に現代の常識的な地図の概念を当てはめなければ、これで同じようなものができないか?
陸地が惑星の東西どっちかの半球に集まってて反対側の半球が全部海だったりした場合、ドラクエ世界のように北にずっと進むと、反対側の半球の海をひたすら南下して、最終的に南端(南極)から出て来るようになるね
イメージつきやすい解説、素晴らしい
ラーミアを手に入れて、この世界は仮想現実であると気づいてしまった勇者一行。
気楽な開放的音楽に浸れない!(;´ - ω - `)
我々のいる宇宙も誰かが作った仮想空間という説がありますから笑い話ではない?(^^;
さらに地下世界(アレフガルド)はつくりかけで海の端から先は無いしね
ご存知の方も多いと思いますが、FF2は陸続きで繋がっていて更にファンタジーです。東西だけでなく、南東→北東→北西と繋がっております。船や飛空艇を使わなくても、徒歩で世界一周出来るんですよね、割と序盤からw
変なところに行ったら強敵に遭遇して全滅させられますけどね
@@beethsrustbear わざと行ってパーティを強化して、ストーリーで無双するって仕様ですよね?w
@@マヒロの鉄道PVチャンネルそういう自由さは他のFFには無いからFF2は異色なんだよね好き嫌い分かれそうだけど自分は好きだった
@@xmr4257 ただ強化の効率を考えると、純粋に敵と戦うとかストーリーでは必要とされない(または早すぎる)時期にダンジョンなどを冒険するのではなく、パーティーアタックを繰り返し、コマンドキャンセルを繰り返す事になってしまうので。。。キャプテン狩りみたいなのなら、いくらあっても歓迎なんですけどね。
これ、そのままの空間内に置いてドーナツ型の内側で辺りを見渡すと光の進行方向的に明らかに何かしらの壁が見えるはずなので、空間自体が歪んでないといけないですね。
気になってGoogleマップ見てみたら北と南で壁になっているんだな。球体と展開図の違いに気づいた昔の人ってほんと凄いわ。
大航海時代(ゲーム)はそのようなマップ構成
面白い着眼点の動画コンテンツですね!ありがとう😊
めっちゃ面白い発想で、分かりやすいです!
マップ構造上一番下、南の常夏の島から南に進んですぐ出る島が一番上のすごく寒い極寒の島おかしいと思いながらも普通に楽しんでましたね(*^^*)
MSフライトシミュレータ2004では、正確に北に進むと北極線に(点じゃなく線に)ぶつかって進めなくなり、機首が北を向いたまま真横に平行移動するようになります。一応、直進すると球面上を直進したときの経路を通るので、球面上の移動は実現できてるみたいですが、ピッタリ北極点を通るときだけはおかしくなる。2004より後のバージョンも同じかどうかはわからない(改善されてるかもしれない)。
地政学で最近話題の北極航路だったり、軍事で言うミサイルの最短着弾経路なんかの話もメルカトル図法の地図でなく、丸い地球(地球儀)でイメージしないと理解しづらいですよね
空想に数学を持ち込んでろくなことにならないという意味ではサンタの続編だないいぞもっとやれ
なぜっドラクエ世界の住民は...「上を見ないんだ!」
ギリシャ人は現代人と違って目が良かったのもあって、港を出港した帆船が30km辺りで水平線に沈みはじめるのを不思議に思っていたし、大航海時代以前から航海術も四分儀や六分儀ゲンドウ君で天体を見て球体の上を進んでいることには気づいてた。現代人は昔の人や原始人を舐めすぎだと思うw
確かにそうですね。自分が出来ないから人もできないだろうと思いがちな考えの結果なのでしょうかね?昔の人の超人的な納涼には驚かされますね。日本中を走っいた飛脚の人とか
ドラクエの「ド」はドーナツの「ド」だったということか。
トーラス...
ドラゴンの「ド」だよwごめんって、許して🙏
6:08 天動説は「宇宙の中心は【球体の】地球である」という世界観であって、地球が平らだという世界観とは全く違いますよ
上下左右の移動がそれぞれ経線や緯線と平行だという常識を疑え
そうこれ、日本で真東を向いてそのまままっすぐに進むと最初にどこの大陸に到達するか。残念ながら北アメリカ大陸と答えてしまう人が多い…
皆触れてないけどこの人編集うますぎん?
言われてみれば確かにそうだ!と度肝を抜かれました。
確かドラクエの世界は「ドーナツ型」ではなく、「球の内面」にあるという設定だったはず
おもろ!
初耳まじか
球の内面といっても表面の内側であれば、外側と本質的に変わらないのでは…?
すでに指摘されている方がいますが、その設定だと北に行き過ぎると南から出てくることが説明できていない気がします。
RPGもそうだけど、自分としてはどっちかっていうと優先度は低くて、先ずは惑星規模の戦略SLGでこそ、地図表示上は見易いメルカトル図法を採用しつつも、内部的には球体で処理するのが当たり前になって欲しい所。
いい視点です👍
これを見るまで疑問に思ったことなかったわ…
これ球形の片側半球部分しか地図で描かれておらず、残りの半球部分が完全に海だけという形であったなら割と辻褄が合う地図になるのでは?それでマップ外の海洋は大部分の移動時間をカットしてるとすれば何も問題は無いような気がするけどな。個人的にはそういう解釈だったけど。
向きが変わる問題はどう解決するの?
@@2yossie 海の時間はカットしてるって書いてあるぞ
南北の移動に関しては何も問題ありませんね。しかし東西の端から端までの距離が場所によって変わってきませんか?赤道付近でマップを左端から右端まで移動する際にかかる時間と極点付近で左端から右端まで移動する時間が等しいことに矛盾してしまいます。しかも一度東を向いてスティックを進行方向に倒しておくだけで極点付近で東西を1周するという現象にも矛盾が生じます。球体としてしまった以上、一度東を向いてその後まっすぐ進むだけで同じ緯度を進み続けることは赤道上以外では不可能なのです。
ほんとだ、ほとんど問題ない!確かに北極南極あたりでの東西世界一周の距離がおかしくなるけど、海の面積がもっと広く極点付近の移動時間もカットすればどんどんドラクエマップに近づく(例えば地球とドラクエ世界を比べるとおかしいけど、日本以外の移動時間を無視すれば北に行き続けたら南から出てくるし東に行き続けたら西から出てくる。距離も極端に狂わない)
当時やってた人はその認識だったよー
ドラクエ世界がドーナツ型だとして、穴の方向は地図からだけでは分からないですね。動画4:00 では南北を先に繋げていますが、東西を先に繋げた縦長?の可能性もありますし、斜め方向も考えたらもっとややこしい……
イベントシーンでは球体の星が登場するのにシステム上は南北と東西が繋がっているゲームもありましたね。
確かに気づかなかったなあ。FFでも飛空艇でマップをぐるぐる走るの好きだったのになあ。FF4の青い星も丸かったはずだけど。
言われてみると納得です。昼夜の変化も不思議な感じになりそうですね。
ファミコンのドラクエ1からやってるけど、気付かなかった🍩笑ひょっとしたら当時会話に出てたがしれないけど気に留めなかったなー着眼点が素晴らしいです👍
ドーナツ型の世界の真ん中の大穴がまさしく「ギアガの大穴」ですね(笑)
めっちゃ普通に見てたけど当たり前のようにドーナツ型作ったりする編集技術やばくね
ポアンカレ予想の解説で出てきたことを思い出しました。
ゲームに数学等を持ち込むとろくでも無いことになることが分かりましたありがとうございます
FC版のFF2にはワールドマップを地球儀状で見られるモードがあるから、FF2のスタッフは確実にこのことに気づいてそうだな。
東西南北の端を1点に集約させれば、球体になると思いますけど。メルカトル図法を上下それぞれ別々の点で結んだキャンディの包み紙を開くように描いた図法と考えれば、チュッパチャップスのように1点で結んだ包み紙を開くように地図を作ると、地図の上の端を過ぎて下の端から出てきても、不思議ではないですよね。
なるほど〜😳こんなこと考えたこと無かった...💦すご!
トーラスだと経線・緯線を道路にしたとき極点のような特異点が発生しないのがいいですね。
最近ミレニアム問題を取り上げることが多いように感じます他のミレニアム問題も紹介だけでもいいんで見てみたいです自分がよく分からないんで笑
マリオのコースではしばしば円柱の側面を行くものがありますね。
❌当時のプレイヤーの殆どはドーナツ型になっていることに気付いていなかった⭕️当時からしょっちゅうネタにされていた
当時のドラクエプレイヤーではないですが、ネットもそこまで普及してなかった時代ですし、やっぱりほとんどの人が気づいてなかったんじゃないですか?
ドーナツ型という発想、面白いです。こんな天体あると面白い。常識の転換って目から鱗で、とっても面白いですね。
昔からの疑問でした!(*´▽`人)ありがとです!
確かにそう思ってましたが、ドーナツ型のイメージまでは出来ませんでした。
ラーミアでドーナツ内側から上空に飛びたったら、ある一点で釣り合い、地上に降下するのが大変そう
最新の理論物理学では「我々の世界は11次元」とする説が有力です。「上下、左右、前後、そして時間の4次元まではわかるけど5番目は何よ?まして11番目とマジわけわからん」という感想を多くの人が抱くでしょう。今回の動画の後半部分は、体感的に理解するのが困難なこの説を実に分かりやすく説明してくれています。つまり「実在していてもそれらを全て体感するには難しい世界に我々は生きている」ということを。
ドーナツ型って割とファンタジー感あっていいかもですね
すごくおもしろいはなしでした
ドーナッツ🍩型なら北東に斜めに進めば南から出たり西から出たりを交互に繰り返すのでしょうね。(*^。^*)
ドラクエのあのドーナツ構造は「二次元平坦トーラス構造」だったっけ。アレを三次元に適用すると我々の住む宇宙と同じ構造になる(という予想がある)ってんだから驚きよね。
とても素晴らしい動画ですが、1点だけ6:14 からのお話は地球平面説と地球球体説、天動説と地動説を混同してらっしゃるかと
地球球体説と天動説は両立し得ますもんね
ドーナツ型だとルーラで空飛んだとき一旦宇宙空間に出ちゃうんですかね?
ドラクエ3にはコペルニクスのようなNPCがいたような覚えが。地面は丸いんだだったか回ってるんだだったか言っていたような。
トポロジーの世界ですねただこのマップは球体だとかドーナツ型だとかを意識して作ったのではなく、X座標とY座標のMAXに到達した時に、MIN値を代入するようにプログラムされていたということでしょうね。もちろんMINとMAXが逆の時も然り。
そんな手間をかけなくても割り算の余りで処理すればいいという…。
6:11 天動説と地球平面説は流石にすごく年代に差があると思いますがどうでしょうか…アリストテレス、プトレマイオスとて地球の球体は確信していた事象です地球球体説は古代ギリシアの時代で地動説は近世から近代ですから1000年以上は発見された時間に差がありますよん(ドラえもんなどでもこの辺が混同されていたけど)
久しぶりだぁー編集お疲れ様!
とてつもなく興味深く思われる
実はドーナツ型じゃないのよなぁ>ドラクエ世界もしドーナツ型なら極点と赤道(ドーナツの内側と外側)で1周の距離が変わるけど、ドラクエはどこでも距離が一定なので「完全平面世界」である事がわかる
同じ動きをする同じ物体のパターンが無限に続いているということに…。不気味ですね。
当時のゲームキッズからしたらコンピューター画面の上下左右が繋がっている事は常識の範疇であり、ドラクエの世界は平面の世界を冒険しているのであって球体の世界だと認識するような人は極少数派だったのでは無いかと思います。ラグランジュポイントはスペースコロニーが舞台だったので上下は繋がっているが左右は行き止まりだったというのは上手く出来ているなと思いました。
ドーナツの内側と外側で長さが違うのに、ドラクエの場合はどの緯度を横切っても同じマスだけ進んでから一周するからドーナツ型でもない気がする
0:57ドラゴンクエストⅢ!!今でも持ってるよ!ドラクエの世界はドーナツだなんて考えたこともなかったですね…
最初にこの問題を疑問に思ったのはFF2をプレイしてた頃だったなFF2のマップは陸地を北西に歩いていけば南東から元の位置までたどり着けるつまり陸地が海を二分してなきゃおかしいしかしどの海も船でたどり着けるということは少なくとも球面ではないという所までは気づいたがドーナツ型とは予想もしなかった
これがギアガの大穴の伏線か
マップの中心が南極点か北極点のどちらかマップの端がもう一方なら球体の世界として矛盾しないのでは?けどゲーム内で上が北、下が南として表現されてたからそうはならないのか
球は対称な形ですからね。基準点 (この場合北極点や南極点) を変えたくらいでは、何も変わらないですよ。
そのマップだと、マップの一番上から一番下まで行く場合「北極→南極→北極」のルートを辿る事になります地球で具体例を出すと「北極から出発して日本を通り南極まで行った後、今度はブラジル近くの海を通って北極に帰る」という旅になるわけですその場合、マップ上だとブラジル(日本の裏側という意味の)は日本の真下にある事になりますが、一方でマップの上半分にもブラジルはあるはずです(上半分には地球上の北極から南極までの土地全部載ってるので)これはどういう事かとよく考えてみると、「南極が中心にあり、北極が上下にある地図」というのはいつもの世界地図の真下にもう一枚世界地図ひっくり返してくっつけてるものだってことですねこういったところからドラクエ世界のマップは実際に自分がいる位置と地図上の位置が一対一になってるのでその仮説とも矛盾しちゃうはずです……
@@user-er2bq2vm2f さんなぜそうなるのですか?私の考えたマップでは中心から端までは地球を南北に半周する動きになりますこれは上下だけでなく左右でも同じですなので日本とブラジルは中心から対象の位置に1つづつしかありません
「パース・クィンカンシャル図法」なら、球体を「上下」「左右」繋がった平面で表現できるみたいです。
確かにドーナツ型にしかなりませんよね。そもそもメルカトルで考えてるから変なことになるのでGoogleマップ方式にすれば良いだけなんですよね。当時はできなかったのかな。スマホアプリのドラクエでGoogleマップ方式のやつあった気がしますよね。
もしくは同じ平面の世界があの地図ひとつを単位にして無限に並んでるとか
四角の紙を筒状からドーナツ型にするのも厳密には出来ないけどね
そだ、アイテム方位磁石で極点探す、てのも楽しいかも!釣り🎣できるゲームもあったなぁ😁
なるほど!ドーナツ型の世界かぁつまりギアガの大穴はドーナツの穴だったんだな😃
最終的に「とんでもなく高度な厄介払い」してたとは、やりますねおやどりさん
エンジニアに優しい設計
地図の北の端までいくと南につながるのは確かに変だ。なんでだろう。
2:51~ここら辺の説明すごくわかりやすい
ドーナツの穴にはギアガの大穴があって、落ちた先のアレフガルドは、フィールドの四隅にこれ以上進めない世界の端が存在するね。
マリオパーティの地球儀バトル無茶苦茶な事なりそうw
ドラクエやりたいけど時間がない、UA-cam開く度に新しい動画が現れるから。
ドーナツの穴サイドに住んでいる人の空ってどんな感じなんだろ…
ドラクエの世界線だとワープとか日常茶飯事だから、本当に地図そのままの平べったい世界になってて、世界の端と端はワープホール的なもので繋がってるんじゃないかと思います。
当時のプレイヤーはその認識だった
「地方」で区分して冒険するポケモンは、ある種リアルだったというわけか(
今回は、ちょっと長いセリフ(特に親鳥さん)のほとんどが後ろ半文だけテロップが消えてしまってますね・・・。
最近blenderというおもちゃで遊んでいるのですが、使いこなせるようになったら3Dの図解に役立ちそうです
今回の動画では平面→トーラスで使ってみました
新しい技術を学ぶのはやっぱり楽しいですね🐤🐔
編集技術がえぐい
blender始めたんですか!?楽しいですよね
blenderは、いいぞ。(いいぞ。)
blender始めたけど立体の制御ってもんが根本的に苦手で混乱する
やっぱりこの動画主バカだわ
ドーナツ状とかほざいてるが
球状だろ
あくまでもゲーム表記で北と南と分かれてるだけで北と南が繋がってるだからドーナツ状だ!!とか暴論振りかざしてる萎える
なるほど~ドーナツ型で日が当たらない地域を"魔界"と呼べば合点がいきますし
重力の低い部分だとファンタジーでおなじみの天空の島とかも存在できそうですね
確かに…!天才か!!
天空の島か天空要塞を建造するとしたら・・・・・・。
輪の穴の中心に輪の大地からの引力に引き裂かれて「落下」しないほど頑丈で重い材質で出来た構造物を建造する必要がありますね。
@@sai-g2n むしろ輪の中心にその惑星系を支える超大質量の「天空の島」があって、まわりの輪が、土星のリングのように高速回転しているかも
本気で天才と思ってしまった
筋が通り過ぎてて怖い
現実問題としては、ドーナツの中心へ向かう重力で崩壊しない、全く変形しない地殻が必要ですけどね…笑
「地球平面説」は「天動説」とは別の概念です。古代ギリシアの哲学者は地球が平面ではなく球体だと気づいてましたが、地球が公転してることには気づきませんでした。
それから、DQ3には「上の世界」「下の世界」というのがありまして、3次元ではなくもっと高次元でないと説明できないのではないかと思われます。
たしか、地平線・水平線が見えることが気付く切っ掛けに成ったんだっけか。
ギアガの大穴で最初いた世界とアレフガルドがつながっているんだよな
まあ多分、大穴はそのままドーナッツの穴ではなくてドーナッツの内側に向かって空いている穴だと思うけど
@@sansei9 遠くの船が水平線の下から現れるからかな?
そっか!平面の動く平面地動説っていうのもあり得るなたしかに!
つまりチョコレートでコーティングされたドーナッツ!ヾ(。・ω・)ノ🍩(二層構造)
今回はトーラス型説の紹介でしたが、ドラクエの世界地図で表示されているのは「地球」の半球で、残りは海だけの半球があるという「海半球説」というのもあるようです。
確かに俺のやっていたドラクエ9だとある程度海を進んでから下に戻ったな
球と考えた場合、矛盾があって、例えば東へ向かって西へループする場合、赤道では問題ないですが、赤道以外では大円コースでの左右移動は、同じ緯度での東西ループはしません。
また、同じ緯度内で東へ移動するのであれば、緯度が90度になる極では東西への移動は経度の方向転換となり、経度を180度分だけ東西移動した際、南北ループの方向が反転しないといけません。
この説ドラクエwikiに載っちゃってるんで変に広まってますけど、上の方も書かれているように途中で90度曲がって帰って来た時に反転しない等の矛盾が多々あるので信用しちゃ駄目ですね。そもそもいわゆる「ドーナツ形」であるかは置いておいても位相的にトーラスであることは確定なので、それと整合しない説はその時点で失当です。「ドーナツ形」と「ドーナツ型」は違うのですね。
ギリシャとかローマ時代の人は船が進んでいくと沈んでいくように見えるってことだけで地球は丸いって気づけたのすごいなぁ
2Dで世界が表現されたゲームにおいて、「地球は球体」という3D世界の常識を持ち込むことが、違和感の正体だと思った。
なるほど!
宇宙はドーナツ状、っていう理論もあるくらいだから、意外とそんなにおかしいものでも無いかもよ。
3次元平面トーラス体ですね
問題提起に違和感を覚えても仕方ないのでは?
いや2Dゲームを3D現実に当てはめたらっていう検証なんだから違和感もクソもないでしょ。
二次元多様体の話はとても示唆的でした。数学の強みはその強力な抽象力・還元力にありますが、現実世界を考えるときは、素朴な感覚も大切にしないと、使えない理論になってしまうという好例だと思います。
ところで織田信長は、宣教師フロイスから地球儀を献上され、「この世は丸いのです」と説明を受けたところ、「理に適う」と即座に理解したとか。
これは信長の合理主義者ぶりを示す逸話として語られていますが、日常的な感覚からどうしてここまで飛躍した結論に到達できたのか、とても不思議であります。
文系の出番ですね。信長が初めて築いた城は小牧山城で、濃尾平野のど真ん中にあります。
標高は80mほどで丘みたいなものですが、北は岐阜市街から遠く白山、南は名古屋市街から伊勢湾や知多方面、
東西は山がなければ関ケ原・岡崎市街まで見れるのでしょうが、まぁ広大な濃尾平野は掌中です。
ここから尾張・美濃・三河・伊勢をながめると「日本って小さいな・・・あの山の向こうが近江で隣が京都か・・・」と、
天下統一を現実的に捉えたようです。
しかし美濃平定後、岐阜城(標高300m以上)から眺めた世界は、実はそんなに変わらないんです。
信長も「あれ?おかしいなぁ。山のせいかな?」とか思いながらも納得いかなかったのでしょう。
ポアンカレ予想を理解する教材に最適な動画です
トポロジーの世界まで踏み込む UA-cam 動画恐るべし。
ペレルマンもビックリだ。
ほんこれ
@@たっくんのパパ-n5s 関係ない話で済まないが、数学オタクの変人息子にペレルマンの話をしたら喜んでいた。あんなふうになってほしいようなほしくないような。
位相がなんちゃらってやつですか?
この理論だと内周と外周では一周の距離が変わってしまうので、立体で再現するならメビウスの輪のように一回ひねっていると考えた方がしっくりしますね
すごい
一周の距離が変わるのは問題では無いと思うぞ
もともとゲーム内ではマス目になっててものの大きさとか距離とかめちゃくちゃだもん
メビウスの輪のように一回捻ってるってどういうことかわからなかった
たしかに。それは盲点だった。
ドラクエ3なら夜になるとマップが伸びるようにすれば解決するこんにゃく台地
かのバンゲリングベイもマップの端で東西南北つながっていますが、攻略本では敵帝国軍が地球側兵器を捕らえるために超科学力で逃げられない結界を張ったためと説明されていました。船や飛行機で世界の果てまで行けるゲームにはこの問題が出てしまうんですね。面白い動画ありがとうございました
半年前弟がドラクエ遊んでいてマップ見てて世界の形がドーナッツ形かもって思った時鳥肌たったの覚えてるwwwww
賢くてくさ
ドーナッツ形だとしたら地図の上と下が狭くなってないとそれはそれでおかしいんだよな。
めっちゃ切り口がユニークで面白い!
ドラクエIIIが発売された頃、MSXのプログラミングでスクロールの仕組みとかVRAMのアドレス指定の勉強していたので、マップの方向は東西南北ではなくメモリ番地の下位とか上位って考えながらテレビ画面を見ていたのはいい思い出。
ドラクエは全画面でスクロールしてるのに、画面端の描画してるところがチラチラしないのなんでだろう?と考えていた。
これは面白い!FF9のワールドマップの時に感じた違和感を、綺麗に説明してくれた。それにトポロジー的な応用解説もあって、楽しめました。
ちょうど垂らしてきたロープが回収出来ず、困っていたところだったので助かりました!
この星がトーラス型だった世界線の日本人はこの星のことを
「地輪(ちりん)」なんて呼んでいたかもしれない。
竜王「世界の半分をやろう(ドーナツ半分あげるよ)」
やさしいw
微笑ましい(*´ω`*)
3次元空間にトーラスを配置するから、「穴が空いているのに気付かないのはおかしい」とか「緯線の長さが緯度によらないのはおかしい」とかいう問題が出る。
「そもそも空間が曲がっている」という世界を考えれば良い。
むしろ制作陣がドーナツ型になってることを想定してたら怖すぎるw
@@上代ルエリィ そちらのサイトも考察が凄かったです。FF8で途中のミッションがクリアできなくて空飛ぶ所まで辿り着けなかったクソザコですがその動画を見なければ本当の球体だと勘違いしてました。
よくある3つの案
①ドーナツ型
問題点 : 外側の半径と内側の半径が異なるので場所によって東西の距離が異なる。これを解決するには南北1周の距離を限りなく0に近づける必要があるが、実際のドラクエではある程度距離がある。
②球体でマップは東経0°〜180°までで書かれており残りの西経0°〜180°は全て海。そして西経の部分を進んでいる時間は省略する。
問題点 : 場所によって東西の距離が異なる。
③半径が無限に大きい球体の一部分にドラクエの世界があると考える。そしてそれ以外の部分は海で、進んでいる時間は省略する。
問題点 : マップの右端の真ん中で北東方向に進むと下端の真ん中から出てきてしまうことになる。
結論 : 3次元空間では難しい
ドーナツ状の場合、筒の外側ではなく、内側に陸地や海が張り付いていると考えてみては如何でしょうか?
要は、ユニコーンガンダムで出てきた初期型スペースコロニーの巨大版みたいな感じで。
@@ignacross99 それでもドーナツの中央に近い側ほど東西の距離が短くなってしまいませんか?
@@まかろん-k4d
距離の問題はほぼそのまま残りますが、「DQ世界の昼夜」やら動画で言っている「ドーナツの穴」に対してはある程度緩和できるかと……
多少強引ですが「MAP上の移動の座標(距離)は緯度経度で管理している」とすれば、距離の整合性も説明はつくかも……
空に蜃気楼の様に反対側の大地が見えたりせんの?
地球の四角の平面の地図を縦に半分で切る。
それを縦方向に繋げる。
ドラクエの地図に現代の常識的な地図の概念を当てはめなければ、これで同じようなものができないか?
陸地が惑星の東西どっちかの半球に集まってて反対側の半球が全部海だったりした場合、
ドラクエ世界のように北にずっと進むと、反対側の半球の海をひたすら南下して、
最終的に南端(南極)から出て来るようになるね
イメージつきやすい解説、素晴らしい
ラーミアを手に入れて、この世界は仮想現実であると気づいてしまった勇者一行。
気楽な開放的音楽に浸れない!(;´ - ω - `)
我々のいる宇宙も誰かが作った仮想空間という説がありますから笑い話ではない?(^^;
さらに地下世界(アレフガルド)はつくりかけで海の端から先は無いしね
ご存知の方も多いと思いますが、FF2は陸続きで繋がっていて更にファンタジーです。
東西だけでなく、南東→北東→北西と繋がっております。
船や飛空艇を使わなくても、徒歩で世界一周出来るんですよね、割と序盤からw
変なところに行ったら強敵に遭遇して全滅させられますけどね
@@beethsrustbear わざと行ってパーティを強化して、ストーリーで無双するって仕様ですよね?w
@@マヒロの鉄道PVチャンネル
そういう自由さは他のFFには無いからFF2は異色なんだよね
好き嫌い分かれそうだけど自分は好きだった
@@xmr4257 ただ強化の効率を考えると、純粋に敵と戦うとかストーリーでは必要とされない(または早すぎる)時期にダンジョンなどを冒険するのではなく、パーティーアタックを繰り返し、コマンドキャンセルを繰り返す事になってしまうので。。。
キャプテン狩りみたいなのなら、いくらあっても歓迎なんですけどね。
これ、そのままの空間内に置いてドーナツ型の内側で辺りを見渡すと光の進行方向的に明らかに何かしらの壁が見えるはずなので、空間自体が歪んでないといけないですね。
気になってGoogleマップ見てみたら北と南で壁になっているんだな。
球体と展開図の違いに気づいた昔の人ってほんと凄いわ。
大航海時代(ゲーム)はそのようなマップ構成
面白い着眼点の動画コンテンツですね!
ありがとう😊
めっちゃ面白い発想で、分かりやすいです!
マップ構造上
一番下、南の常夏の島
から南に進んですぐ出る
島が
一番上のすごく寒い極寒の島
おかしいと思いながらも
普通に楽しんでましたね(*^^*)
MSフライトシミュレータ2004では、正確に北に進むと北極線に(点じゃなく線に)ぶつかって進めなくなり、機首が北を向いたまま真横に平行移動するようになります。一応、直進すると球面上を直進したときの経路を通るので、球面上の移動は実現できてるみたいですが、ピッタリ北極点を通るときだけはおかしくなる。
2004より後のバージョンも同じかどうかはわからない(改善されてるかもしれない)。
地政学で最近話題の北極航路だったり、軍事で言うミサイルの最短着弾経路なんかの話も
メルカトル図法の地図でなく、丸い地球(地球儀)でイメージしないと理解しづらいですよね
空想に数学を持ち込んでろくなことにならないという意味ではサンタの続編だな
いいぞもっとやれ
なぜっドラクエ世界の住民は...
「上を見ないんだ!」
ギリシャ人は現代人と違って目が良かったのもあって、港を出港した帆船が30km辺りで水平線に沈みはじめるのを不思議に思っていたし、大航海時代以前から航海術も四分儀や六分儀ゲンドウ君で天体を見て球体の上を進んでいることには気づいてた。
現代人は昔の人や原始人を舐めすぎだと思うw
確かにそうですね。
自分が出来ないから
人もできないだろうと思いがちな考えの結果なのでしょうかね?
昔の人の超人的な納涼には
驚かされますね。
日本中を走っいた飛脚の人とか
ドラクエの「ド」はドーナツの「ド」だったということか。
トーラス...
ドラゴンの「ド」だよw
ごめんって、許して🙏
6:08 天動説は「宇宙の中心は【球体の】地球である」という世界観であって、地球が平らだという世界観とは全く違いますよ
上下左右の移動がそれぞれ経線や緯線と平行だという常識を疑え
そうこれ、日本で真東を向いてそのまままっすぐに進むと最初にどこの大陸に到達するか。
残念ながら北アメリカ大陸と答えてしまう人が多い…
皆触れてないけどこの人編集うますぎん?
言われてみれば確かにそうだ!と度肝を抜かれました。
確かドラクエの世界は「ドーナツ型」ではなく、「球の内面」にある
という設定だったはず
おもろ!
初耳まじか
球の内面といっても表面の内側であれば、外側と本質的に変わらないのでは…?
すでに指摘されている方がいますが、その設定だと北に行き過ぎると南から出てくることが説明できていない気がします。
RPGもそうだけど、自分としてはどっちかっていうと優先度は低くて、
先ずは惑星規模の戦略SLGでこそ、地図表示上は見易いメルカトル図法を採用しつつも、
内部的には球体で処理するのが当たり前になって欲しい所。
いい視点です👍
これを見るまで疑問に思ったことなかったわ…
これ球形の片側半球部分しか地図で描かれておらず、残りの半球部分が完全に海だけという形であったなら割と辻褄が合う地図になるのでは?
それでマップ外の海洋は大部分の移動時間をカットしてるとすれば何も問題は無いような気がするけどな。
個人的にはそういう解釈だったけど。
向きが変わる問題はどう解決するの?
@@2yossie 海の時間はカットしてるって書いてあるぞ
南北の移動に関しては何も問題ありませんね。しかし東西の端から端までの距離が場所によって変わってきませんか?
赤道付近でマップを左端から右端まで移動する際にかかる時間と極点付近で左端から右端まで移動する時間が等しいことに矛盾してしまいます。
しかも一度東を向いてスティックを進行方向に倒しておくだけで極点付近で東西を1周するという現象にも矛盾が生じます。球体としてしまった以上、一度東を向いてその後まっすぐ進むだけで同じ緯度を進み続けることは赤道上以外では不可能なのです。
ほんとだ、ほとんど問題ない!
確かに北極南極あたりでの東西世界一周の距離がおかしくなるけど、海の面積がもっと広く極点付近の移動時間もカットすればどんどんドラクエマップに近づく(例えば地球とドラクエ世界を比べるとおかしいけど、日本以外の移動時間を無視すれば北に行き続けたら南から出てくるし東に行き続けたら西から出てくる。距離も極端に狂わない)
当時やってた人はその認識だったよー
ドラクエ世界がドーナツ型だとして、穴の方向は地図からだけでは分からないですね。動画4:00 では南北を先に繋げていますが、東西を先に繋げた縦長?の可能性もありますし、斜め方向も考えたらもっとややこしい……
イベントシーンでは球体の星が登場するのにシステム上は南北と東西が繋がっているゲームもありましたね。
確かに気づかなかったなあ。FFでも飛空艇でマップをぐるぐる走るの好きだったのになあ。
FF4の青い星も丸かったはずだけど。
言われてみると納得です。
昼夜の変化も不思議な感じになりそうですね。
ファミコンのドラクエ1からやってるけど、気付かなかった🍩笑
ひょっとしたら当時会話に出てたがしれないけど気に留めなかったなー
着眼点が素晴らしいです👍
ドーナツ型の世界の真ん中の大穴がまさしく
「ギアガの大穴」
ですね(笑)
めっちゃ普通に見てたけど当たり前のようにドーナツ型作ったりする編集技術やばくね
ポアンカレ予想の解説で出てきたことを思い出しました。
ゲームに数学等を持ち込むとろくでも無いことになることが分かりましたありがとうございます
FC版のFF2にはワールドマップを地球儀状で見られるモードがあるから、FF2のスタッフは確実にこのことに気づいてそうだな。
東西南北の端を1点に集約させれば、球体になると思いますけど。
メルカトル図法を上下それぞれ別々の点で結んだキャンディの包み紙を開くように描いた図法と考えれば、チュッパチャップスのように1点で結んだ包み紙を開くように地図を作ると、地図の上の端を過ぎて下の端から出てきても、不思議ではないですよね。
なるほど〜😳こんなこと考えたこと無かった...💦すご!
トーラスだと経線・緯線を道路にしたとき極点のような特異点が発生しないのがいいですね。
最近ミレニアム問題を取り上げることが多いように感じます
他のミレニアム問題も紹介だけでもいいんで見てみたいです
自分がよく分からないんで笑
マリオのコースではしばしば円柱の側面を行くものがありますね。
❌当時のプレイヤーの殆どはドーナツ型になっていることに気付いていなかった
⭕️当時からしょっちゅうネタにされていた
当時のドラクエプレイヤーではないですが、ネットもそこまで普及してなかった時代ですし、やっぱりほとんどの人が気づいてなかったんじゃないですか?
ドーナツ型という発想、面白いです。こんな天体あると面白い。常識の転換って目から鱗で、とっても面白いですね。
昔からの疑問でした!(*´▽`人)ありがとです!
確かにそう思ってましたが、ドーナツ型のイメージまでは出来ませんでした。
ラーミアでドーナツ内側から上空に飛びたったら、ある一点で釣り合い、地上に降下するのが大変そう
最新の理論物理学では「我々の世界は11次元」とする説が有力です。
「上下、左右、前後、そして時間の4次元まではわかるけど5番目は何よ?まして11番目とマジわけわからん」という感想を多くの人が抱くでしょう。
今回の動画の後半部分は、体感的に理解するのが困難なこの説を実に分かりやすく説明してくれています。
つまり「実在していてもそれらを全て体感するには難しい世界に我々は生きている」ということを。
ドーナツ型って割とファンタジー感あっていいかもですね
すごくおもしろいはなしでした
ドーナッツ🍩型なら北東に斜めに進めば南から出たり西から出たりを交互に繰り返すのでしょうね。(*^。^*)
ドラクエのあのドーナツ構造は「二次元平坦トーラス構造」だったっけ。
アレを三次元に適用すると我々の住む宇宙と同じ構造になる(という予想がある)ってんだから驚きよね。
とても素晴らしい動画ですが、1点だけ
6:14 からのお話は地球平面説と地球球体説、天動説と地動説を混同してらっしゃるかと
地球球体説と天動説は両立し得ますもんね
ドーナツ型だとルーラで空飛んだとき一旦宇宙空間に出ちゃうんですかね?
ドラクエ3にはコペルニクスのようなNPCがいたような覚えが。地面は丸いんだだったか回ってるんだだったか言っていたような。
トポロジーの世界ですね
ただこのマップは球体だとかドーナツ型だとかを意識して作ったのではなく、X座標とY座標のMAXに到達した時に、MIN値を代入するようにプログラムされていたということでしょうね。もちろんMINとMAXが逆の時も然り。
そんな手間をかけなくても割り算の余りで処理すればいいという…。
6:11 天動説と地球平面説は流石にすごく年代に差があると思いますがどうでしょうか…
アリストテレス、プトレマイオスとて地球の球体は確信していた事象です
地球球体説は古代ギリシアの時代で地動説は近世から近代ですから
1000年以上は発見された時間に差がありますよん(ドラえもんなどでもこの辺が混同されていたけど)
久しぶりだぁー編集お疲れ様!
とてつもなく興味深く思われる
実はドーナツ型じゃないのよなぁ>ドラクエ世界
もしドーナツ型なら極点と赤道(ドーナツの内側と外側)で1周の距離が変わるけど、ドラクエはどこでも距離が一定なので「完全平面世界」である事がわかる
同じ動きをする同じ物体のパターンが無限に続いているということに…。不気味ですね。
当時のゲームキッズからしたらコンピューター画面の上下左右が繋がっている事は常識の範疇であり、ドラクエの世界は平面の世界を冒険しているのであって球体の世界だと認識するような人は極少数派だったのでは無いかと思います。
ラグランジュポイントはスペースコロニーが舞台だったので上下は繋がっているが左右は行き止まりだったというのは上手く出来ているなと思いました。
ドーナツの内側と外側で長さが違うのに、ドラクエの場合はどの緯度を横切っても同じマスだけ進んでから一周するからドーナツ型でもない気がする
0:57
ドラゴンクエストⅢ!!
今でも持ってるよ!
ドラクエの世界はドーナツだなんて考えたこともなかったですね…
最初にこの問題を疑問に思ったのはFF2をプレイしてた頃だったな
FF2のマップは陸地を北西に歩いていけば南東から元の位置までたどり着ける
つまり陸地が海を二分してなきゃおかしい
しかしどの海も船でたどり着ける
ということは少なくとも球面ではないという所までは気づいたが
ドーナツ型とは予想もしなかった
これがギアガの大穴の伏線か
マップの中心が南極点か北極点のどちらか
マップの端がもう一方なら
球体の世界として矛盾しないのでは?
けどゲーム内で
上が北、下が南として表現されてたから
そうはならないのか
球は対称な形ですからね。基準点 (この場合北極点や南極点) を変えたくらいでは、何も変わらないですよ。
そのマップだと、マップの一番上から一番下まで行く場合「北極→南極→北極」のルートを辿る事になります
地球で具体例を出すと
「北極から出発して日本を通り南極まで行った後、今度はブラジル近くの海を通って北極に帰る」という旅になるわけです
その場合、マップ上だとブラジル(日本の裏側という意味の)は日本の真下にある事になりますが、一方でマップの上半分にもブラジルはあるはずです(上半分には地球上の北極から南極までの土地全部載ってるので)
これはどういう事かとよく考えてみると、「南極が中心にあり、北極が上下にある地図」というのはいつもの世界地図の真下にもう一枚世界地図ひっくり返してくっつけてるものだってことですね
こういったところからドラクエ世界のマップは実際に自分がいる位置と地図上の位置が一対一になってるのでその仮説とも矛盾しちゃうはずです……
@@user-er2bq2vm2f さんなぜそうなるのですか?
私の考えたマップでは
中心から端までは地球を南北に半周する動きになります
これは上下だけでなく左右でも同じです
なので日本とブラジルは中心から
対象の位置に1つづつしかありません
「パース・クィンカンシャル図法」なら、球体を「上下」「左右」繋がった平面で表現できるみたいです。
確かにドーナツ型にしかなりませんよね。そもそもメルカトルで考えてるから変なことになるのでGoogleマップ方式にすれば良いだけなんですよね。当時はできなかったのかな。スマホアプリのドラクエでGoogleマップ方式のやつあった気がしますよね。
もしくは同じ平面の世界があの地図ひとつを単位にして無限に並んでるとか
四角の紙を筒状からドーナツ型にするのも厳密には出来ないけどね
そだ、アイテム方位磁石で極点探す、てのも楽しいかも!釣り🎣できるゲームもあったなぁ😁
なるほど!ドーナツ型の世界かぁ
つまりギアガの大穴はドーナツの穴だったんだな😃
最終的に「とんでもなく高度な厄介払い」してたとは、やりますねおやどりさん
エンジニアに優しい設計
地図の北の端までいくと南につながるのは確かに変だ。なんでだろう。
2:51~
ここら辺の説明すごくわかりやすい
ドーナツの穴にはギアガの大穴があって、落ちた先のアレフガルドは、フィールドの四隅にこれ以上進めない世界の端が存在するね。
マリオパーティの地球儀バトル無茶苦茶な事なりそうw
ドラクエやりたいけど時間がない、UA-cam開く度に新しい動画が現れるから。
ドーナツの穴サイドに住んでいる人の空ってどんな感じなんだろ…
ドラクエの世界線だとワープとか日常茶飯事だから、
本当に地図そのままの平べったい世界になってて、
世界の端と端はワープホール的なもので繋がってるんじゃないかと思います。
当時のプレイヤーはその認識だった
「地方」で区分して冒険するポケモンは、ある種リアルだったというわけか(
今回は、ちょっと長いセリフ(特に親鳥さん)のほとんどが後ろ半文だけテロップが消えてしまってますね・・・。