Спасибо Алексей за новое видео! Во много благодаря вашим видео начал заниматься спайном чуть больше года назад и уже нашел первую работу. До вашего уровня мне еще как до луны, но я подметил, что до некоторых моментов, которые вы озвучили - я дошел своим умом, а значит в будущем смогу делать хотя бы на 50% по качеству такие же крутые анимации (надеюсь) :) Обязательно посмотрю 8 и 8.5 часов полностью, это прям то, что нужно мне и чего невозможно найти больше нигде!
Подписываюсь под всем сказанным! Приятно осознавать, что пришёл ко всем этим методикам сам, вплоть до сотни анимаций под каждое изменение. Единственное, что я делаю иначе, это, после идеи, расставляю ключевые кадры в режиме ступенчатого графика, словно покадровую анимацию. Спасибо за очередной полезный контент! И да, обзорные видео нужны, потому что помогают освежить взгляд, и обратить внимание на вещи, на которое стоило обратить раньше или предстоит обратить в будущем, в предстоящей работе.
просто праздник для души и глаз, когда Вы, Алексей, новое видео публикуете. Поздравляю с ростом канала. И хочу отметить, что Ваш канал не только полезен в плане профессиональном, но и в психотерапевтическом :) - от Вас исходит столько доброты и обаяния, словно весеннее солнышко
Спасибо за видео. Начал осваивать спайн (перехожу с Dragonbones). Очень нравятся Ваши анимации. Надеюсь когда то достичь хотя бы похожего результата как у Вас.
Спасибо огромное за выпуск! Возможно ли от вас обговорить тему отпимизации и подготовки атласа из фотошопа в спайн, сделать обзор по експорту анимации и возможным лайфхакам по возможным правкам именно по текстурам, обновлению атласа и т.д.
Отличное видео! От себя дам совет: делать каждую следующую стадию проработки в дубликате анимации. Первая сдадия - грубыми мазками задать перемещение персонажа по сцене; вторая стадия - добавляем основные движения корпусом (руки-ноги пока не участвуют); третья - ставим базовые ключи для ног, рук, головы (пока без захлестов и прочего). И так далее. Это дает возможность самому понимать, как эта анимация устроена, что за чем следует, не потерять изначальный замысел. Можно легко откатиться к предыдущему этапу, если испортил что-то. Ну и можно утверждать у заказчика этапы, чтобы не приходилось переделывать базовые движения, когда уже, например, заанимированы мелкие локоны в такт ходьбе. Пожелание - расскажи про работу с постэффектами и vfx в AE :)
у Video Game Animation Study есть интересное видео How 2D Fighter Games are Animated , там помимо темы ключей и динамики затрагивается интересная тема того как аниматоры делают акцент на резком движении в моменте между основными кадрами (например взмах меча, или мах частью тела). Вот у вас у девушки-гнома когда пила загибается за ней летит голубой шлейф, а в том видео предлагается еще несколько альтернативных вариантов, как это движение пилы можно обозначить. Я не очень понимаю какие варианты когда лучше использовать и есть ли вообще методы реализации их в спайне. Было бы интересно узнать ваше мнение.
Хоч я й не працюю в Spine мені просто подобається дивитися ваші відео. Ваші відео просто самі по собі якісь надзвичайні) Без жартів, або якась особлива атмосфера, або круте викладення матеріалу вирішує, або сама унікальна інформація, не можу точно пояснити в чому саме справа, але вас як автора аномально цікаво дивитися, і ви дуже сильно відрізняєтесь за сприйняттям від інших авторів. Дякую за корисну інфу. А також я хотів у вас запитати. Ви колись чули\використовували Rive? Щось можете сказати про нього як про інструмент? Або якусь думку про нього? upd: так, додивився ко кінця
Величезне вам дякую. Такі відгуки дуже мотивують :) З приводу Rive нічого не можу сказати, від вас почув уперше. Але те, що я зараз зміг знайти, - дуже цікаво. Спробую розібратися у вільний час.
i have tried live2d cubism to rig a streamers avatar, its quite different regarding the interface and how things are structured, but especially for creating this 2.5d effect, it follows the same logic behind it as spine. It always depends what youre looking for.
First I was in love with DUIK in AE. But f**n precaching bored me everytime I watched the preview of my newly added keyframes. When I meet Spine - I switched to it immediately because of possibility to immediately view the new corrections in my animation and because of the mesh deforming tech. But, for example, in Spine there's no masking features that AE has and no FX to additionally deform an art (Bulge or Stroke, e.t.c.). But the main thing is an absence of precached preview and mesh - so Spine are vvvvery comfortable to speed of work. But sometimes I made animations in AE (for example, if customers need the lottie format of animation).
@@mj_nooker Oh i see, i just read the Spine forum, the devs say they won't add that masking feature due to the complexity and potential conflicts with game engine shaders. What i'm looking for is basically just to animate a looping art, so if we ignore that lacking feature it's definetely Spine better than AE, right. and in term of layer efficiency.. Spine still wins?
Дякую за цікаве відео. Сам працюю в індустрії і помітив що ви не чистите зайві ключі в проєктах. Підскажіть чому? І як ваші QA пропускають таку кількість адативу в проєкті?)
Дякую за відгук :) Ключі завжди чищу. Вибачте, але у відео я не включив процес інтеграції в наш ігровий двигун. Там є особливості, які я не можу показати. З приводу Additive ви вірно помітили, у нас є платформи, де це не критично і проходить їх будь-яка кількість, але також є платформи для яких, на жаль, доводиться чистити і використовувати лише 2-3 текстури з такими режимами накладання.
Можно скидывать заказчику как пример того что нельзя сделать за 2 часа анимацию если нет ни рига ни идеи! А то иногда присылают типа перса а там мрак в слоях, криво косо, недорисовано, естественно рига нет, а они хотят заплатить только за анимацию и потом удивляются как это надо 1 день только на риг?!?! А там в ТЗ им каждый волосок и тряпочку надо пошевелить, так что бы "красиво".
Version in English, from the neural network HeyGen:
ua-cam.com/video/NnG8UnpWRhI/v-deo.html
Спасибо Алексей за новое видео! Во много благодаря вашим видео начал заниматься спайном чуть больше года назад и уже нашел первую работу. До вашего уровня мне еще как до луны, но я подметил, что до некоторых моментов, которые вы озвучили - я дошел своим умом, а значит в будущем смогу делать хотя бы на 50% по качеству такие же крутые анимации (надеюсь) :) Обязательно посмотрю 8 и 8.5 часов полностью, это прям то, что нужно мне и чего невозможно найти больше нигде!
Подписываюсь под всем сказанным! Приятно осознавать, что пришёл ко всем этим методикам сам, вплоть до сотни анимаций под каждое изменение. Единственное, что я делаю иначе, это, после идеи, расставляю ключевые кадры в режиме ступенчатого графика, словно покадровую анимацию. Спасибо за очередной полезный контент! И да, обзорные видео нужны, потому что помогают освежить взгляд, и обратить внимание на вещи, на которое стоило обратить раньше или предстоит обратить в будущем, в предстоящей работе.
Ваши видео всегда шикарные и вдохновляющие, спасибо!
просто праздник для души и глаз, когда Вы, Алексей, новое видео публикуете.
Поздравляю с ростом канала. И хочу отметить, что Ваш канал не только полезен в плане профессиональном, но и в психотерапевтическом :) - от Вас исходит столько доброты и обаяния, словно весеннее солнышко
дослушала до конца - офигенное видео, спасибо огромное что рассказываешь такие вещи!
Это просто ОГОНЬ, спасибо за эти видео!
Спасибо за видео. Начал осваивать спайн (перехожу с Dragonbones). Очень нравятся Ваши анимации. Надеюсь когда то достичь хотя бы похожего результата как у Вас.
Как всегда отлично! Отдельный респект за фотки. :)
Алексей Вы лучший. Продолжайте в том же духе ❤
Благодарю за видео.Редактирую ответ. Дослушал до конца. Нужны такие видео.)
Спасибо огромное за выпуск! Возможно ли от вас обговорить тему отпимизации и подготовки атласа из фотошопа в спайн, сделать обзор по експорту анимации и возможным лайфхакам по возможным правкам именно по текстурам, обновлению атласа и т.д.
Алексей, нет пределом благодарности за ваш канал и то что вы делитесь опытом! Удачи вам во всем! Теперь жду выходных, чтобы посмотреть длинные видео
Отличное видео!
От себя дам совет: делать каждую следующую стадию проработки в дубликате анимации.
Первая сдадия - грубыми мазками задать перемещение персонажа по сцене; вторая стадия - добавляем основные движения корпусом (руки-ноги пока не участвуют); третья - ставим базовые ключи для ног, рук, головы (пока без захлестов и прочего). И так далее.
Это дает возможность самому понимать, как эта анимация устроена, что за чем следует, не потерять изначальный замысел. Можно легко откатиться к предыдущему этапу, если испортил что-то. Ну и можно утверждать у заказчика этапы, чтобы не приходилось переделывать базовые движения, когда уже, например, заанимированы мелкие локоны в такт ходьбе.
Пожелание - расскажи про работу с постэффектами и vfx в AE :)
От души. Больше таких видео.
Потрясающая работа!
поздравляю с 10к!
Спасибо за вашу работу, очень полезные материалы! Мне интересно, работали ли вы с липсингом, хотелось бы посмотреть про это ролик
Спасибо за видео. Очень полезно.
Очень круто! Благодарю за видео 😻
дякую за корисні поради!
очень крутое видео, Спасибо огромное)) Дослушал до конца и принял во внимание)))
у Video Game Animation Study есть интересное видео How 2D Fighter Games are Animated , там помимо темы ключей и динамики затрагивается интересная тема того как аниматоры делают акцент на резком движении в моменте между основными кадрами (например взмах меча, или мах частью тела). Вот у вас у девушки-гнома когда пила загибается за ней летит голубой шлейф, а в том видео предлагается еще несколько альтернативных вариантов, как это движение пилы можно обозначить. Я не очень понимаю какие варианты когда лучше использовать и есть ли вообще методы реализации их в спайне. Было бы интересно узнать ваше мнение.
Вялiкi дзякуй, вельмi пазнавальна. Даглядзеу да канца. Удзячны за доугiя вiдэа, абавязкова пагляжу
вау как круто! 🤗
Алексей, ваш контент - золото, переходите на английский, размер аудитории будет на порядок выше. Успехов!
Огромное спасибо! Успехов в развитии канала
Опа новий відос майстра справи Олексія! Лайк не дивлячись!
Спасибо, Алексей.
Дякую! Дуже цікаво, корисно!
такие обзорные ролики нужны !)
Хоч я й не працюю в Spine мені просто подобається дивитися ваші відео. Ваші відео просто самі по собі якісь надзвичайні) Без жартів, або якась особлива атмосфера, або круте викладення матеріалу вирішує, або сама унікальна інформація, не можу точно пояснити в чому саме справа, але вас як автора аномально цікаво дивитися, і ви дуже сильно відрізняєтесь за сприйняттям від інших авторів. Дякую за корисну інфу.
А також я хотів у вас запитати. Ви колись чули\використовували Rive? Щось можете сказати про нього як про інструмент? Або якусь думку про нього?
upd: так, додивився ко кінця
Величезне вам дякую. Такі відгуки дуже мотивують :) З приводу Rive нічого не можу сказати, від вас почув уперше. Але те, що я зараз зміг знайти, - дуже цікаво. Спробую розібратися у вільний час.
Have you ever tried After Effect and Live2d cubism?
if yes, compered to Spine, Is spine more efficient than those two?
i have tried live2d cubism to rig a streamers avatar, its quite different regarding the interface and how things are structured, but especially for creating this 2.5d effect, it follows the same logic behind it as spine. It always depends what youre looking for.
First I was in love with DUIK in AE. But f**n precaching bored me everytime I watched the preview of my newly added keyframes. When I meet Spine - I switched to it immediately because of possibility to immediately view the new corrections in my animation and because of the mesh deforming tech. But, for example, in Spine there's no masking features that AE has and no FX to additionally deform an art (Bulge or Stroke, e.t.c.). But the main thing is an absence of precached preview and mesh - so Spine are vvvvery comfortable to speed of work. But sometimes I made animations in AE (for example, if customers need the lottie format of animation).
@@mj_nooker Oh i see, i just read the Spine forum, the devs say they won't add that masking feature due to the complexity and potential conflicts with game engine shaders.
What i'm looking for is basically just to animate a looping art, so if we ignore that lacking feature it's definetely Spine better than AE, right.
and in term of layer efficiency.. Spine still wins?
Дякую за цікаве відео.
Сам працюю в індустрії і помітив що ви не чистите зайві ключі в проєктах.
Підскажіть чому? І як ваші QA пропускають таку кількість адативу в проєкті?)
Дякую за відгук :) Ключі завжди чищу. Вибачте, але у відео я не включив процес інтеграції в наш ігровий двигун. Там є особливості, які я не можу показати. З приводу Additive ви вірно помітили, у нас є платформи, де це не критично і проходить їх будь-яка кількість, але також є платформи для яких, на жаль, доводиться чистити і використовувати лише 2-3 текстури з такими режимами накладання.
@@SCIIIA Прийняв)
дослушал до конца, давай ще )
Можно скидывать заказчику как пример того что нельзя сделать за 2 часа анимацию если нет ни рига ни идеи! А то иногда присылают типа перса а там мрак в слоях, криво косо, недорисовано, естественно рига нет, а они хотят заплатить только за анимацию и потом удивляются как это надо 1 день только на риг?!?! А там в ТЗ им каждый волосок и тряпочку надо пошевелить, так что бы "красиво".
Дяка за відос.