@@evgenyiart.678 у меня просто на всех компах умирала звуковуха на мамке, симптомы были похожие ну треск там в дальнейшем и всë) А так может кабеля от микро в куче с другими кабелями, может из-за этого)
@@cqqper8849 Кабеля вместе валяются. Но они там всегда валялись, а такой сильный скрип появился недавно. Еще бывало что при движении мышкой слышался скрип. Взял мышку с фильтром помех. А дело то может и не в ней. Что-то посоветуешь из звуковых?
Я англоязычный видос смотрел на подобную тему. Там тип миксовал несколько материалов на здании. Штукатурка, краска, потёртости, грязь и домаг рисовал прям получается супер. Только начинаю разбираться в блендере, очень радует что НИНАДА вот такое моделить, можно просто затекстурить грамотно, и будет смотреться даже лучше. Шейдер травы или волос можно б было запилить, чтоб видюха ни взрывалась от кол-ва объектов, было б вообще пушка.
Полезно. Но стоит упомянуть, что важно с какой стороны на этом объекте рисовать. Я так понял, Блендер ориентируется на нормали. Т.е. если вдруг вы все делаете по уроку, а у вас не получается рисовать во вьюпорте (как у меня сначала), но получается в окне текстуры. то как вариант развернуть на 180 градусов объект, скорее всего вы пытаетесь красить тыльную сторону.
Приветствую! Да, возможно, стоило упомянуть. Вообще, данная тема должна быть в головах по дефолту. Все материалы и модификаторы корректно работают только на лицевой стороне полигона. Но для новичков, конечно, такую информацию нужно проговаривать. Спасибо за обратную связь!
При комбинировании подобных текстур, удобнее рисовать именно маски и подключать их к ползунку "Factor". Там можно еще маски разложить по RGB и вообще волшебство получится)) Так более гибко, как по мне. А ноды Bump можно просто подключать одну в другую без "миксов". Ну, по крайней мере я так делаю))
Это лишь один из вариантов. Вряд ли уместно говорить что один способ лучше другого. По факту та же маска. Если красить черным цветом. А все ноды бампа без микса будут зависимы от последнего / ближайшего к сокету главного материала PBSDF. Так же микс дает возможность регулировать преобладание одного бампа над другим.
@@evgenyiart.678 Про маски, в принципе, согласен. Кто как привык. А, вот, про Bump-ноду... Сокет Normal работает, как проходной. Только что перепроверил, ибо в холодный пот ударился сначала))) Ваш способ хорош, если производить хитрые математические манипуляции между бамп-текстурами, если возникает такая необходимость.
@@mrleotheo Как я и писал ранее. Всего лишь один из методов. Взять в пример тот крутящийся домик. На простой модели из 14 фейсов наложено и смиксовано 5 разных материалов. Миксовать отдельные материалы/ шейдеры с контролем через фактор в миксшейдере?... Ну так себе... Того же результата можно добиться несколькими нодами и выводом в один PBSDF. Или можно, "единственно верным способом" увеличить содержание Shader Editor до размеров не большой вселенной... По бампу не так понял. Но если считать регулировку ползунком сложной математической манипуляцией, (чего кстати лишен метод подключения по нормалям, а если и захочется варьировать между силой бампов относительно друг друга, то вселенная шейдеров продолжит расти)))) то, конечно, велкам в высшую вычислительную математику.))
@@evgenyiart.678 Я вообще предпочитаю делать по максимуму процедурно. У меня и царапины и грязь по поверхности и грязь в уголках и сколы ко краям - всё процедурное. Очень люблю это дело. Получается очень фотореалистично и лучше, чем в других специализированных программах)
Давно искала данную тему, а оказывается все проще некуда...Спасибо за видео! PS:на заднем фоне видео помехи(скорее всего телефон рядом с микрофоном был))) Но от этого видео не становится плохим!
Видео полезное, но давайте будем честны, как часто вы рисуете на ровной стене? А как насчет изгибов, переходов и все в таком роде? Такая система там не прокатит, плюс надо бы еще показать как ее сохранить, потому что обычным способом оно не сохраняет. Видео полезное, но я столкнулся с еще большими проблемами после просмотра
Здравствуйте! Отвечаю по порядку. 1) В видео, как и всегда, показывается общая концепция. -Показывается, как в принципе возможно делать. Изгибы и загогулины на пример можно разрисовывать на самой развертке либо использовать сторонний софт. 2) Нарисованная текстура свободно сохраняется через стандартное сохранение в UVeditor - image - Save As даже без запекания. Правда, при этом она занимает много места и выглядит некорректно. По этому ее можно запечь и там же сохранить. 3) Жаль что я добавил Вам проблем.
Спасибо. Возможно ли рисовать текстурой по Principled BSDF? К примеру, есть металлическая труба из BSDF и мне нужно добавить на определенный участок текстуру с ржавчиной или грязью.
@@bestbest6565 Текстуру, на которой будете рисовать, нужно подсоединить вместе с Principled BSDF к выходу Output. Через Add или Mix Shader. В зависимости от ситуации.
Здравствуйте! А Вы рисовали на отдельной, верхней текстуре? Если все соединено точно как в видео, то подобное может быть если обе текстуры находятся на одной ноде image texture. Т.е. если Вы рисовали не на отдельной текстуре, а на той же, где текстура бетона.
@@evgenyiart.678 Похоже так. Однако обнаружился ещё момент. В Вашем видео две текстуры видны одновременно. Я же вижу только активную текстуру. Вы переключились на рисование кирпича но, продолжаете видеть цемент. Я же вижу только доску для кирпича, цемент исчезает.
у меня не получается, пытаюсь рисовать и снизу ошибка: недостающие элементы Textures,! не знаю что делать внимательно пересмотрел видео несколько раз все равно не получается
Здравствуйте! Очевидно что Блендер не видит текстуру на которой Вы хотите рисовать. 1) Необходимо создание подключение Image Textures к слоту Color. 2) При рисовании нужно выделить нод текстуры Image Textures на котором будете рисовать. Левым кликом.
@@evgenyiart.678 здравствуйте, большое спасибо вам за помощь, Я новичок в изучении blender и не знал этого, вы очень помогли мне, ещё раз вас благодарю
Здравствуйте! Можно. Но времени займет гораздо больше, а большинству смотрящих хочется, что бы все сказали в трех словах за первые секунды видео. Да и формат канала не много не такой. Я скорее подсказываю, как сделать то или иное в Blender, чем демонстрирую создание конкретных моделей. Модельки по фану создаю для таких вот видео. Как этот домик)))
а как создать маску на границе двух текстур, чтобы не рисовать дисплейс вручную, так как бывают мудренные и сложные границы между 2 текстурами и вручную качественно не сделать. И можно ли это художество потом запекать в отдельные карты?
Здравствуйте! Да, Вы можете создать пустую текстуру как фактор при смешивании через MixColor. Она же будет работать как маска не оставляя промежутков между текстурами. При этом верхняя текстура будет основной/заполняющей, а нижняя будет прорисовываться. И да, эти художества запекаются по общим принципам.
Здравствуйте! Ни когда не встречался с подобным. Возможно, пользовательские настройки были повреждены при обновлении. Или же просто баг. Попробуйте вернуть дефолтные настройки File > Defaults > Load Factory Settings. Это должно решить проблему. Но имейте ввиду, что это сбросит Ваши настройки.
0:00 Вступление.
0:11 Реклама.
0:40 Рисуем текстурами.
Прошу прощения за звук. Хз почему скрипит.🤨
нужна внешняя звуковуха, хотя бы за косаря полтора два. в материнке всё шляпа.
@@cqqper8849 Спасибо за совет. ✊
@@evgenyiart.678 у меня просто на всех компах умирала звуковуха на мамке, симптомы были похожие ну треск там в дальнейшем и всë)
А так может кабеля от микро в куче с другими кабелями, может из-за этого)
@@cqqper8849 Кабеля вместе валяются. Но они там всегда валялись, а такой сильный скрип появился недавно. Еще бывало что при движении мышкой слышался скрип. Взял мышку с фильтром помех. А дело то может и не в ней. Что-то посоветуешь из звуковых?
скрип- помехи, либо рядом что то излучает, либо кабель фигово контачит
Как же давно я искал видео именно на эту тему! Автору большое спасибо.
Очень рад что угадал с потребностью страждущих!)) Спасибо за обратную связь!
Я англоязычный видос смотрел на подобную тему. Там тип миксовал несколько материалов на здании. Штукатурка, краска, потёртости, грязь и домаг рисовал прям получается супер. Только начинаю разбираться в блендере, очень радует что НИНАДА вот такое моделить, можно просто затекстурить грамотно, и будет смотреться даже лучше.
Шейдер травы или волос можно б было запилить, чтоб видюха ни взрывалась от кол-ва объектов, было б вообще пушка.
Красавчег. Подробно, без воды. Главное я попробовал и почти всё получилось. Благодарю дорогой друг.
Спасибо за обратную связь!
Очень полезный урок, засмотрю до дыр😊
Отличное видео. Спасибо!
Вам спасибо!
Спасибо! Очень полезное видео 👍
Спасибо !
СПАСИБО ТО ЧТО НАДО!
Полезно. Но стоит упомянуть, что важно с какой стороны на этом объекте рисовать. Я так понял, Блендер ориентируется на нормали. Т.е. если вдруг вы все делаете по уроку, а у вас не получается рисовать во вьюпорте (как у меня сначала), но получается в окне текстуры. то как вариант развернуть на 180 градусов объект, скорее всего вы пытаетесь красить тыльную сторону.
Приветствую! Да, возможно, стоило упомянуть. Вообще, данная тема должна быть в головах по дефолту. Все материалы и модификаторы корректно работают только на лицевой стороне полигона. Но для новичков, конечно, такую информацию нужно проговаривать. Спасибо за обратную связь!
Можно использовать симетрию
Это очень прлезное видео для меня, если получится повторить без затыков и затупов, то это просто бомба для меня
Буду рад если у Вас все получится)
В общем, это видео мне очень пригодиться, главное не останавливайся(делай ролики) с меня всегда лайк
Буду рад если видео пригодится! Спасибо за поддержку!
@@evgenyiart.678 было бы здорово ещё видосов по текстурирование и какой нибудь видео урок по моделлингом дома к примеру в стиле ближнего востока
Отлично! Спасибо!
Вам спасибо!
Как бы просто, а по факту... ну нужно учиться... Спасибо
Всегда пожалуйста!
очень полезный видос!
Спасибо!
При комбинировании подобных текстур, удобнее рисовать именно маски и подключать их к ползунку "Factor". Там можно еще маски разложить по RGB и вообще волшебство получится)) Так более гибко, как по мне. А ноды Bump можно просто подключать одну в другую без "миксов". Ну, по крайней мере я так делаю))
Это лишь один из вариантов. Вряд ли уместно говорить что один способ лучше другого. По факту та же маска. Если красить черным цветом. А все ноды бампа без микса будут зависимы от последнего / ближайшего к сокету главного материала PBSDF. Так же микс дает возможность регулировать преобладание одного бампа над другим.
@@evgenyiart.678 Про маски, в принципе, согласен. Кто как привык. А, вот, про Bump-ноду... Сокет Normal работает, как проходной. Только что перепроверил, ибо в холодный пот ударился сначала))) Ваш способ хорош, если производить хитрые математические манипуляции между бамп-текстурами, если возникает такая необходимость.
@@mrleotheo Как я и писал ранее. Всего лишь один из методов. Взять в пример тот крутящийся домик. На простой модели из 14 фейсов наложено и смиксовано 5 разных материалов. Миксовать отдельные материалы/ шейдеры с контролем через фактор в миксшейдере?... Ну так себе... Того же результата можно добиться несколькими нодами и выводом в один PBSDF. Или можно, "единственно верным способом" увеличить содержание Shader Editor до размеров не большой вселенной... По бампу не так понял. Но если считать регулировку ползунком сложной математической манипуляцией, (чего кстати лишен метод подключения по нормалям, а если и захочется варьировать между силой бампов относительно друг друга, то вселенная шейдеров продолжит расти)))) то, конечно, велкам в высшую вычислительную математику.))
Кстати подписался к тебе.🤜🤛 Только рендером через движки занимаешься или игры паяешь? Для меня тема интересная.
@@evgenyiart.678 Я вообще предпочитаю делать по максимуму процедурно. У меня и царапины и грязь по поверхности и грязь в уголках и сколы ко краям - всё процедурное. Очень люблю это дело. Получается очень фотореалистично и лучше, чем в других специализированных программах)
Спасибо зща урок!
Всегда пожалуйста!
класс👍
Спасибо! Вам творческих успехов!
Давно искала данную тему, а оказывается все проще некуда...Спасибо за видео!
PS:на заднем фоне видео помехи(скорее всего телефон рядом с микрофоном был))) Но от этого видео не становится плохим!
Очень рад что угадал с Вашими потребностями! Спасибо за обратную связь!
Респект отличное видео
Рад что Вам пригодилось!
Хорош, спасибо
Спасибо!
У меня проблема, у меня отсутствует панель Texture slot, как мне это исправить? скажите пожалуйста.
красавучег))
Благодарю. Рад что был полезен!
еще бы кирпичную кладку подвинуть, чтоб на краю стены не было куска в два сантиметра
Приветствую! Согласен. Я показал принцип работы. Далее каждый допиливает по своему разумению.
Видео полезное, но давайте будем честны, как часто вы рисуете на ровной стене? А как насчет изгибов, переходов и все в таком роде? Такая система там не прокатит, плюс надо бы еще показать как ее сохранить, потому что обычным способом оно не сохраняет. Видео полезное, но я столкнулся с еще большими проблемами после просмотра
Здравствуйте! Отвечаю по порядку. 1) В видео, как и всегда, показывается общая концепция. -Показывается, как в принципе возможно делать. Изгибы и загогулины на пример можно разрисовывать на самой развертке либо использовать сторонний софт. 2) Нарисованная текстура свободно сохраняется через стандартное сохранение в UVeditor - image - Save As даже без запекания. Правда, при этом она занимает много места и выглядит некорректно. По этому ее можно запечь и там же сохранить. 3) Жаль что я добавил Вам проблем.
Спасибо. Возможно ли рисовать текстурой по Principled BSDF? К примеру, есть металлическая труба из BSDF и мне нужно добавить на определенный участок текстуру с ржавчиной или грязью.
Здравствуйте! Да, конечно можно. Только не по самому Principled BSDF, а нужно будет добавить текстуру.
добавить в base color? Если я так сделаю, что труба станет вся текстурой
@@bestbest6565 Текстуру, на которой будете рисовать, нужно подсоединить вместе с Principled BSDF к выходу Output. Через Add или Mix Shader. В зависимости от ситуации.
где делать плотность текстуры - йа нигде найти не могу ?
можно ли стереть то что нарисовал? что-то на подобии ластика
Здравствуйте! Если делали все по видео, то каждая текстура должна находиться на отдельной текстурной ноде. Просто удалите ее и нарисуйте как нужно.
В Вашем уроке на 9:30 Бамп действует на выбранную текстру. У меня бамп действует на все текстуры не зависимо к какой он был подключен.
Здравствуйте! А Вы рисовали на отдельной, верхней текстуре? Если все соединено точно как в видео, то подобное может быть если обе текстуры находятся на одной ноде image texture. Т.е. если Вы рисовали не на отдельной текстуре, а на той же, где текстура бетона.
@@evgenyiart.678 Похоже так. Однако обнаружился ещё момент. В Вашем видео две текстуры видны одновременно. Я же вижу только активную текстуру. Вы переключились на рисование кирпича но, продолжаете видеть цемент. Я же вижу только доску для кирпича, цемент исчезает.
у меня не получается, пытаюсь рисовать и снизу ошибка: недостающие элементы Textures,! не знаю что делать внимательно пересмотрел видео несколько раз все равно не получается
Здравствуйте! Очевидно что Блендер не видит текстуру на которой Вы хотите рисовать. 1) Необходимо создание подключение Image Textures к слоту Color. 2) При рисовании нужно выделить нод текстуры Image Textures на котором будете рисовать. Левым кликом.
@@evgenyiart.678 здравствуйте, большое спасибо вам за помощь, Я новичок в изучении blender и не знал этого, вы очень помогли мне, ещё раз вас благодарю
Здравствуйте. А нельзя какую-то модель сделать? Можно такой же домик как в начале видео крутится.
Здравствуйте! Можно. Но времени займет гораздо больше, а большинству смотрящих хочется, что бы все сказали в трех словах за первые секунды видео. Да и формат канала не много не такой. Я скорее подсказываю, как сделать то или иное в Blender, чем демонстрирую создание конкретных моделей. Модельки по фану создаю для таких вот видео. Как этот домик)))
а как создать маску на границе двух текстур, чтобы не рисовать дисплейс вручную, так как бывают мудренные и сложные границы между 2 текстурами и вручную качественно не сделать. И можно ли это художество потом запекать в отдельные карты?
Здравствуйте! Да, Вы можете создать пустую текстуру как фактор при смешивании через MixColor. Она же будет работать как маска не оставляя промежутков между текстурами. При этом верхняя текстура будет основной/заполняющей, а нижняя будет прорисовываться. И да, эти художества запекаются по общим принципам.
голос как у диктора, который озвучивает передачи про природу
Приветствую! Рад если видео все же было полезным.)))
@@evgenyiart.678да, спасибо. прям сейчас сижу рисую текстуру. Наверное единственный способ рисовать татуировки на уже готовой текстуре человека)
что делать если на модельке я рисую что то в одном месте а рисуеться везде?
Что делать, если при нажатии add(1:27), список пустой?
Здравствуйте! Ни когда не встречался с подобным. Возможно, пользовательские настройки были повреждены при обновлении. Или же просто баг. Попробуйте вернуть дефолтные настройки File > Defaults > Load Factory Settings. Это должно решить проблему. Но имейте ввиду, что это сбросит Ваши настройки.
@@evgenyiart.678 Добрый, спасибо, не оно, снес и проставил посвежее версию)
Я так понимаю если я с такими тестерами сделаю мини игру то она ели запустится на телефоне?)) хах
Значит в принципе мало что понимаешь...
Не рисует, только цвет самого блока меняет
Здравствуйте! Повторите более внимательно.