![Cordy Daler](/img/default-banner.jpg)
- 61
- 85 407
Cordy Daler
Kazakhstan
Приєднався 15 жов 2016
Hello! My name is Cordy Daler and I'm 3D designer. I work with 3D models since 2010 and especially love working with characters. Here you can see some of my model reviews, teasers of new characters and my progress in CG sphere at all.
My favourite themes are dragons, fantasy and sci-fi, cute or epic things.
Welcome!
Artstation: www.artstation.com/cordy
My favourite themes are dragons, fantasy and sci-fi, cute or epic things.
Welcome!
Artstation: www.artstation.com/cordy
Настройка нового жёсткого диска HDD/SSD - Как сделать чтобы его видел компьютер
Начнём год с очень короткого видео (на этот раз без деталей и подробностей) которого явно не хватало когда я был мелким и делал свой первый апгрейд ПК.
Если Вы купили НОВЫЙ жёсткий диск, установили в компьютер или ноутбук и система его не видит - это нормально! Не надо тащить комп в сервис или возвращать диск - просто следуем короткой инструкции и у вас всё заработает!
С праздниками ^^
---
Диск в системе Samsung SSD M2 990 Pro 4Tb With Heatsink. Покупал под Unreal Engine 5. Помогу если нужна помощь с покупкой-доставкой, т.к. товар раритетный.
Если Вы купили НОВЫЙ жёсткий диск, установили в компьютер или ноутбук и система его не видит - это нормально! Не надо тащить комп в сервис или возвращать диск - просто следуем короткой инструкции и у вас всё заработает!
С праздниками ^^
---
Диск в системе Samsung SSD M2 990 Pro 4Tb With Heatsink. Покупал под Unreal Engine 5. Помогу если нужна помощь с покупкой-доставкой, т.к. товар раритетный.
Переглядів: 403
Відео
Blender 3D Animation - Про костную анимацию вращения в Blender
Переглядів 5957 місяців тому
Если вам нужно только узнать про основные кнопки, то мотайте в конец - там всё про анимацию за одну минуту) В этом видео я постарался компактно рассказать всё про простую костную анимацию. Думаю, особенно будет полезно тем, кто создаёт игры и хочет анимировать объекты типа дверей, полок, вращающихся штуковин, но не знает как. Тут же рассказываю как делать анимацию вращения, почему она не работа...
Мем Бременские Музыканты 2024
Переглядів 3757 місяців тому
Я просто выпал когда листал ленту и не смог пройти мимо. Всегда хотел сделать мем в духе Dark Souls и видимо, настало моё время х) Ссылка на пост - там есть угарные комменты feed?w=wall-145404816_553306 P.S. Я ради такого даже в кино схожу)) Судя по трейлеру может получиться годнота, но звери рил криповые
EVE Vanguard - Обзор на бету
Переглядів 2,7 тис.7 місяців тому
И снова экспериментирую с форматами подачи. На этот раз вышло довольно коротко) Играл на ультрах. Производительность в порядке - идёт стабильно, без лагов и фризов. EVE Vanguard находится в ОБТ (открытом Бета тестировании) до 11 декабря 2023 года. Доступна всем у кого есть действующая "Omega". Если вкратце, то мне понравилось и думаю, что по итогу может получиться очень даже хорошая игра. Поуча...
Compy Dinosaur 3D Character Teaser
Переглядів 3107 місяців тому
This is my second 3D character's teaser. This buddy's name is Compy and he is Compsognathus (Cute little dino with big eyes from the late Jurassic period). And yea, he's also green with orange eyes! Seems I like this colors combination :D Created by one person. Used software: Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Adobe Photoshop, Adobe After Effects. Poly/Vert: 7618 / 7575 subdivision s...
Как запекать карты в Marmoset Toolbag
Переглядів 1,1 тис.7 місяців тому
Хотел сделать 5ти минутный видос чисто про запекание, но и тут нашлось что рассказать. - Рассказываю для чего какие параметры нужны. - Что такое битность изображения и на что она влияет - что выбрать, 8bit или 16bit. - Как исправлять артефакты запекания в 2D редакторе. Модельку доделаю и выложу отдельный видосик с вращением на днях. Если ищите что-то конкретное, то вот таймкоды и приятного прос...
Обработка 3D рендера в Photoshop - Как сэкономить время
Переглядів 1,5 тис.8 місяців тому
В этом видео подробно показываю и рассказываю как я обрабатываю некоторые рендеры в Adobe Photoshop, чтобы они выглядели композиционно завершёнными и наполненными деталями. Некоторые вещи делаются ну очень просто и быстро, сохраняя десятки часов и сокращая время рендера до минимума. * Важное уточнение - данный метод подходит только в том случае, если Вашей конечной целью стоит получить 2D проду...
Science Fiction Pilot Character 3D Model Turntable
Переглядів 968 місяців тому
Science fiction pilot character turntable. Artstation: www.artstation.com/artwork/39gLJB Main concept art used: www.artstation.com/artwork/GXVGk4
#1 Вечерний WarThunder: Аннигиляторный Иосиф Сталин
Переглядів 1058 місяців тому
От работы иногда нужно отдыхать. И где, спросите вы? Конечно же в варрррррртандеррррр. Я подумал, что сделать обзор на некоторые танчики было бы забавно, тем более что у меня там целый автопарк, включая очень редкие. Видео экспериментальное, формат скорее всего поменяется, но с чего-то же нужно начинать. Строго не судите, это первый опыт записи видосиков подобного формата. Если будут идеи и пож...
Как сделать видео вращения 3D модели для портфолио
Переглядів 1,2 тис.8 місяців тому
И ещё одно видео про оформление портфолио. Turntable это короткое полезное видео, которое показывает вашу модель со всех сторон. В этом видео создадим такие вращалки (В цвете и с сеткой) в Marmoset Toolbag, соединим файлы и читерски превратим 30 в 60FPS в Adobe After Effects и сожмём для Artstation с помощью Movai Video Converter. Приятного просмотра! Таймкоды: 0:00 - Настраиваем turntable в Ma...
Подробный гайд по рендеру в Marmoset Toolbag 01
Переглядів 6 тис.8 місяців тому
Экспериментальный формат видео в котором я подробно рассказываю о начале работы в программе Marmoset Toolbag (4.0.6). Было очень сложно редактировать футажи после записи, поэтому наверное, подобные видео больше подходят в формате стримов. Несмотря на то, что видео длится 2 часа я не рассказал всех фишек. Наверное, выпущу серию коротких видосов где расскажу про отдельные аспекты рендера, в т.ч. ...
Blender Simple Rigging - Как ригать простые 3D объекты для игр
Переглядів 1,5 тис.8 місяців тому
Я решил продолжить серию уроков по blender - очень приятно, что предыдущие пару видосов оказались очень полезными и многие посмотрели, подписались и поставили палец в верх) Вообще я не ютубер и никогда особо туториалы не писал, но почему бы не попробовать) Буду стараться над качеством контента, делать перезаливы и перезаписи особо интересного! Всем спасибо! В данном видео рассматривается процес...
Как правильно называть 3D модели и текстуры
Переглядів 1 тис.8 місяців тому
Как правильно называть 3D модели и текстуры
Blender 3D Model Inspection - Частые ошибки в 3D моделях, которые не следует допускать.
Переглядів 9 тис.8 місяців тому
Blender 3D Model Inspection - Частые ошибки в 3D моделях, которые не следует допускать.
Как добавить ДЕКАЛИ на 3D модель в Blender + Photoshop
Переглядів 1,3 тис.8 місяців тому
Как добавить ДЕКАЛИ на 3D модель в Blender Photoshop
Humpback Whale 3D Model Turntable 4K 60 FPS
Переглядів 424Рік тому
Humpback Whale 3D Model Turntable 4K 60 FPS
Scarlet Kingsnake 3D Model Turntable 60 FPS
Переглядів 396Рік тому
Scarlet Kingsnake 3D Model Turntable 60 FPS
Madagascar Gecko 3D Model Turntable 60 FPS 4K
Переглядів 330Рік тому
Madagascar Gecko 3D Model Turntable 60 FPS 4K
Crocodile Skink 3D Model Turntable 60 FPS
Переглядів 2,1 тис.Рік тому
Crocodile Skink 3D Model Turntable 60 FPS
Unreal Engine Study - Desert Scene Cinematic
Переглядів 158Рік тому
Unreal Engine Study - Desert Scene Cinematic
Eurocopter EC 225 SuperPuma Rescue 60FPS
Переглядів 9 тис.Рік тому
Eurocopter EC 225 SuperPuma Rescue 60FPS
Ramform Class Siesmic Vessel 3D Model Turntable 60FPS
Переглядів 130Рік тому
Ramform Class Siesmic Vessel 3D Model Turntable 60FPS
Full-Rigged Sailing Ship 3D Model Turntable 60FPS
Переглядів 109Рік тому
Full-Rigged Sailing Ship 3D Model Turntable 60FPS
HMS Bounty - Unreal Engine Cinematic 1440 60FPS
Переглядів 593Рік тому
HMS Bounty - Unreal Engine Cinematic 1440 60FPS
Ship Of The Line - Royal Ship 3D Model Turntable
Переглядів 396Рік тому
Ship Of The Line - Royal Ship 3D Model Turntable
Прекрасный урок, доступно и понятно Большое спасибо за ваш труд!
Спасибо
Я пока только досмотрел до трех минут, но уже есть замечания. Как по мне, если речь идет о соблюдении размеров, так тогда соблюдать их нормально, плюс минус полметра, ну это как-то так. Да, если просто смотреть на нее со стороны, на 47 метров полметра может и норм, но а как же детали? Я например в данном случае создал бы просто бокс в размерах и под него подогнал бы, а не на глаз. Дальше, ты ставишь курсор на край модели, добавляешь по нему пустышку, все выделяешь и масштабируешь от пустышки, зачем? Поставь сразу от курсора и не нужна пустышка. Либо вообще в режиме редактирования, активной точкой. Я без негатива, но все же, когда учишь людей, не стоит учить своим же ошибкам)
Ну серьезно, дошел до 5 минут... 1. "Шпалы уходят под сцену и это нормально", это не нормально, если нет конкретной задачи! Кто-то захочет отрендерить модель, где есть плейн в качестве пола на ноле координат, добавит модель, а шпалы под землей? И давай снова подгонять? 2. Фронт не фронт это уже дело такое, как я считаю. И стоит ориентироваться на конечный движок, где будет применяться бодель. К примеру в игре сноураннер у автомобилей ориентация перед зад по оси именно Х, а не У. 3. Положение ориджина не обязано быть в нуле! Кто такое вообще сказал? А если эти меши нужно вращать, например поднять опустить ствол в данном случае. Создавать какую-то пустышку для каждого элемента и каждый раз переключать ось вращения? Ориджин как раз таки нужно поставить на возможную ось вращения каждого элемента. Обязательно только соблюдать скейл в единицу.
Спасибо
бесплатна ?
платная, у тебя должна быть омега в еве онлайн
Спасибо большое помог
спасибо.очень познавательно!!вы не планируете сделать видео с трансформацией камеры в мармосет??очень крутые наезды и эфекты там можно делать.а уроков в инете не нашел.однозначно лайк и подписка!!!
Наезды в плане пролетов камеры? Да можно, но тут по сути та же анимация. Её можно делать в том же редакторе и экспортировать в марсосет в виде пустышки на которую крепится камера и повторяются настройки
@@cordydaler ну так запилите урок))
@@Shurikman2024 бг3 допройду и запилю))
Огромнейшее тебе спасибо о добрейший из добрейших! Легко, просто, понятно и очень приятно слушается! Уже наверное раз 5 пересматриваю. Сохранил как пособие для себя)))
Это ещё ерунда делов. Мне попал диск, который был в пуле. Весь инет излазил... На каком-то форуме дали подсказку - диск в пуле. С завода! Ни форматирование ни танцы с бубном не помогали.
Почему в мармосете нельзя примитив создать, например я хочу зарендерить текстуру созданную в сабсе
Классная змейка! Урок будет?
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
Спасибо! Полезный для меня урок! Подписан.
А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.
Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).
я 1000 подписчик
О, круто! Одна из задач ютуба выполнена :D Выпью за тебя каркадэ)
Какая херня! Идея полный отстой! Хоть DUST514 и не попер, он не попер не из-за того что идея ховно. Planetside2 офигенная игра, сделанная по той же схеме( с него и копировали видимо). А в DUST карты маленькие, управление отстой, оснащение отстой, техники мало, ужасный баланс, читерство. Еще и только на консолях. Вот она и сдулась.. Я считаю, что создавая DUST разрабы шли в правильном направлении, но реализация получилась так себе. А это вообще какая-то чушь! Причем тут EVE вообще? В DUST хотя бы понятно было за что играть, захватывались системы. А тут что? Какая связь с EVE? Найти 10 предметов на карте?)) Что за казуал?) Я разочарован( P.S. Во всем виноваты эффективные менеджеры.
Согласен, вообще шляпа.
Читеры в Dust на плойке 3!)))
Ох эта музыка))
добрый день, а почему у меня нет на панели инструментов выделения?
Думаю, Вам нужно проверить версию)
на немацкой гармате которая ровняла Севастополь на Берлин собрался?
Так в том и рофл)
спасибо большое очень кратко грамотно, а самое главное помогло , добра тебе)
Очень крутой гайд! Спасибо автору!
Спасибо
Люблю четкую и логическую подачу материала. Комментарии писала от сил раз 5 в жизни, но тут не удержалась... Честно, что писать не знаю, но определённо лайк и подписка.
Спасибо :3
THIS DESERVES MORE LOVE
Каифъ, спасибо:)
Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно
Ну я в процессе записи и полноценного курса😅
Удивительно, но это лучший видос по основам риггинга, который мне попадался. Сам я анимациями почти не занимаюсь, но по работе изредка приходится что то да вытаскивать из када в блендер именно для этих целей. Каждый раз смотрю этот видос, чтоб вспомнить как привязывать кости))
Спасибо ❤
Мне кажется, что тип боеприпасов лучше показывать тоже интерфейсом, или индикатором. А то выглядит эта перекраска оружия крайне странно. Ну вроде прикольно, но будто как-то вот... Не вписывается что ли... Чисто личная придирка. По всем остальным параметрам - приятно стрелять, плавное движение, отпадный гологламмный/сенсорный прицел (чего я все больше хочу в сай-фай шутерах видеть). Звук стрельбы приятный. Хотя модельки и отличаются лишь окраской, но так или иначе - выглядят красиво. Я сам не очень знаком со вселенной Евы, но ответвление под шутер мне нравится. Даже если это будет типа длс сетевой.
Очень хорошее видео спасибо вам
Блин, огонь вещь тема вообще)))
Коллега, а разве нельзя из самого Мармосета выводить секвенции(jpeg,png ит.д) или видео в формате MP4. Зачем его рендерить в аvi , потом в АЕ выводить в формате квик-тайм,потом еще конвертировать в MP4?🙂
Объясняю: Когда Вы рендерите что-либо в Marmoset он по сути делает это без сжатия, просто собирая ряд изображений в видеоряд выбранного формата. Что Avi, что MP4 30FPS разрешения 2560х1440 будут весить овер дофига. Почему не 60 FPS - объяснял в видео - потому что таким образом время рендера мы сокращаем ровно в 2 раза. Второй пункт с AE - превращает 30FPS в реальные 60. Формат вывода может быть любой - какой душе угодно. Однако такой расклад идеален для того же ютуба, который применит лучший алгоритм сжатия для видео и не превратит картинку в кучку шакальных пикселей. Что касается последнего пункта с Movavi - сжатие для личного пользования, более удобного хранения и демонстрации на той же арте, где лимит веса видео составляет 250mb. Формат он тоже кушает только MP4. Вывод: Дело не в формате. Если Вы испытываете какую-то неприязнь к Avi, используйте сразу MP4, но алгоритм действий с этим видео для наилучшего результата остаётся тот же.
@@cordydaler Я испытываю такую личную неприязнь к AVi- что вы даже не представляете.Весит он очень много.Поэтому,по-моему мнению ,чтобы не было лишних конвертаций , желательно выводить,повторюсь, в мармосете или в секвенции кадров или в мpeg4 и в АЕ рендерить в MP4 . Об fps я речь вообще не вел.Этот процесс, мне кажется, намного быстрее ,чем тот,который Вы показываете.
@@Freelanser125 Я попробую протестить, но мне кажется по времени будет ровно то же самое, что рендерить ави. Просто Avi собирается из той же секвенции без сжатия, а секвенцию потом собирать в видос - вес тоже будет не маленький.
@@cordydaler я имею виду не время рендера ,а количество используемых программ, использование Movavi здесь совсем лишнее.Размер файла в МР 4 меньше,чем в AVI,думаю существенно.Небольшое видео передавать заказчику в размере более 5 Гб-не очень хорошая затея.🙂
Не проще в блендере рендерить? В чем разница?
Ни разу не проще. Во первых в мармосете гораздо удобнее организован интерфейс исключительно под рендер. Все фишки типа вращения HDRI, света, тёрнтейблы и настройка шейдеров присутствуют по дефолту без необходимости подключать какие-то дополнительные аддоны или ноды. Когда речь идёт о ~до 1000 рендеров за день организация крайне важна. Рендерринг в блендере будет просто занимать больше времени, а следовательно приносить меньше прибыли.
@@cordydaler ну хз, там с материалами какая-то хрень, сделали бы как в блендере через Ctrl+hift+t
@@198121D А какая конкретно хрень? Т.е. что не так? Я сколько лет рендерю - не видел никаких проблем. Т.е. карты корректно передают свойства, по визуалу тоже всё гуд. Не замечал
@@cordydaler есть модели с кучами текстур, пока их все накинешь офигеешь
Да, именно так. Но где Вы видели софт где как-то иначе? Unreal - это вообще адовое месево, где ещё и шейдер составить надо свой под каждый материал. Ну и плюс есть аддоны для мармы которые автоматически назначают текстуры по имени@@198121D
Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J
красава, помог
Можно в Q меню добавить эти операции проверки
спасибо, очень много нужной и ценной информации, смотрю уже третий день)) что касается того, чтоб увидеть источник света, нужно перейти в вид сверху или сбоку
Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р
В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах. Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости. Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)
@@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р
@@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться
замечательно. Очень доступно и понятно. Жду новых видео
Здравствуйте. Разъясните пожалуйста как при дублировании кости у вас она сразу другое имя приобретает(Root01),у меня shiftD и altD делают копию кости с тем же именем, соответственно структура Collection другая, застрял на этом моменте. А еще иногда плохо слышно какую именно комбинацию клавиш нажать, вот если бы вы воспользовались спец программкой которая нажатие клавиш дублирует в реальном времени, успевать за Вами было-бы намного удобнее. Спасибо за ролик!
Добрый день и с Новым Годом! Кости я вручную называю) Т.е. когда нажимаешь E (extrude) или Shift+D она получает предыдущее название и .001 Про программку я тоже уже подумал - вроде даже средствами камтассии такое можно сделать) Так что дальше будет повышение качества контента и скоро выложу подобный туториал по риггингу органики - там есть несколько нюансов которые если соблюдать, то всё получается очень просто)
Вообще это прям очень важно . И я считаю что это чистота названий и комплектовка это прям файл менеджмент и он делает очень красиво
На самом деле как заметил коллега - я в этом видео рассказал об универсальных названиях. Думаю, стоит сделать уточнение или выпустить ещё видео в котором чуть подробнее обсудить названия для конкретного софта. Например, под UE удобнее дополнительно вставлять метки для быстрого поиска)
Казалось бы . Такие мелочи и насколько важные . Спасибо за урок . 🎉
Загубили dust и выпустили какой то обрезок...
Так в том то и дело что не выпустили. Думаю полишинг и доработка ещё года на два. А там может и годнота получится
@@cordydaler Мне кажется что студия сдулась) Годноты можно не ждать
@@VladimirChrist-hv5gh я боюсь они попали в ловушку собственной игры. Какое-то глобальное добавление новой механики может поломать устоявшуюся экономику и баланс, так что чёт добавляют очень аккуратненько. Я бы с удовольствием погамал в евку с планетарными сражениями, освоением планет, колонизацией, но это сложно реализовать в рамках того что имеется сейчас. Работы явно не на один год. А чем они там занимаются в данный момент понять трудно. Сейчас явно долго работали над кастомизаторным движком и ближайшее время будут его лелеять и всюду всем предлагать. Что будет дальше - поживём увидим. В любом случае то, какая игра на данный момент (классическая EVE online) нравится большинству игроков. А обновы как мы знаем бывают очень даже губительными
CCP не особо парятся ведь основной пик онлайна они уже утратили, а по поводу новая механика и тд, это всё уже было их даже не просили пилить что то новое просто обновить старое и как изначально они обещали просто замену dust 514 только кроссплатформенную на этот раз.@@cordydaler
@@cordydaler не получится. Они пошли по пути казуала и попсы.
Круто очень помог❤
20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J
Странная фигня какаята. Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79? Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle? Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X
Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)
Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.
а как сделать несколько вариантов анимации на одной арматуре?
Либо подряд на таймлайне, либо сохранять каждую в отдельный файл. Т.е. если речь про игровую анимацию, то монолитный таймлайн можно разрезать средствами движка и разбить на нужные анимации.
Вот это подача ... Ничего лишнего, всё по делу. Слушаешь и слушать хочется )) Как говорится разжевал и в рот положил ))) Я не так часто пишу коменты, но тут не удержался. Не могу не поблагодарить. Спасибище тебе огромное за такой урок, добрый человек )
Спасибо, очень приятно)) Подписывайтесь, я только начинаю создавать контент. Ещё много о чём можно рассказать :D
чудовий гайд! дякую)))
Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей) П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.