- 39
- 170 080
AdQuantumDesign
Cyprus
Приєднався 3 сер 2020
AdQuantum Design - creative factory and freelance platform
Толпы в 2D | After Effects
Как создать 2D систему с механикой толпы: пошаговый гайд!
В этом видео вы узнаете, как: настраивать анимации для персонажей, создавать системы перемещения вдоль кривой, формировать толпы из персонажей с полной настройкой, управлять параметрами через Essential Graphics и использовать Duik Effector для интересных эффектов.
______________
Присылайте своё портфолио на почту: o.tagakova@adquantum.com
📌 Таймкоды:
00:00 - Вступление
00:49 - Как заработать в CG
01:18 - Создание композиций с анимациями
02:27 - Управление анимациями в общей композиции
08:11 - Перемещение объектов вдоль кривой
13:10 - Добавление параметров на Essential Graphics
17:22 - Формирование 2D массива
21:57 - Расширенные возможности и кастомизация
28:00 - Duik Effector в действии
31:45 - Заключение
Текстовая версия туториала (с примерами кода): adquantum.notion.site/2d-crowds-ae
Официальный сайт Duik: rxlaboratory.org/
Ссылка на последнюю версию Duik: rxlaboratory.org/tools/duik-angela/
Ссылка на различные версии: github.com/RxLaboratory/Duik/releases
В гайде я использую версию: github.com/RxLaboratory/Duik/releases/tag/v16.2.30
#javascript #AfterEffects #crowd
В этом видео вы узнаете, как: настраивать анимации для персонажей, создавать системы перемещения вдоль кривой, формировать толпы из персонажей с полной настройкой, управлять параметрами через Essential Graphics и использовать Duik Effector для интересных эффектов.
______________
Присылайте своё портфолио на почту: o.tagakova@adquantum.com
📌 Таймкоды:
00:00 - Вступление
00:49 - Как заработать в CG
01:18 - Создание композиций с анимациями
02:27 - Управление анимациями в общей композиции
08:11 - Перемещение объектов вдоль кривой
13:10 - Добавление параметров на Essential Graphics
17:22 - Формирование 2D массива
21:57 - Расширенные возможности и кастомизация
28:00 - Duik Effector в действии
31:45 - Заключение
Текстовая версия туториала (с примерами кода): adquantum.notion.site/2d-crowds-ae
Официальный сайт Duik: rxlaboratory.org/
Ссылка на последнюю версию Duik: rxlaboratory.org/tools/duik-angela/
Ссылка на различные версии: github.com/RxLaboratory/Duik/releases
В гайде я использую версию: github.com/RxLaboratory/Duik/releases/tag/v16.2.30
#javascript #AfterEffects #crowd
Переглядів: 491
Відео
Освещение в UE5 - ВСЕ НАСТРОЙКИ И СЕКРЕТЫ
Переглядів 5 тис.21 день тому
В этом видео мы детально разберем настройки освещения в Unreal Engine 5. Я поделюсь с вами полезными советами, которые помогут улучшить качество теней и отражений, а также расскажу о способах решения распространенных проблем и ошибок. #ue5 #lighting #tutorial Присылайте своё портфолио на почту: o.tagakova@adquantum.com Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:16 | Типы освещения в Анриле 02:00 | Моменты...
Толпы в действии | Unreal Engine 5
Переглядів 3,3 тис.5 місяців тому
Максимально подробный тутор по настройке толпы для массовых действий в креативах. По этой методике можно делать толпы до -1000 юнитов единовременно находящихся в кадре или даже больше (все зависит от мощности вашего железа). Смотреть этот тутор надо строго по порядку, все элементы создаются в процессе и используются в дальнейшем. Метод создания стака показанный в примере, хорош тем, что набор (...
БАЗА Блюпринтов: Array, Spawn, Variables + PCG | UE 5
Переглядів 3 тис.7 місяців тому
В этом видео мы продолжим изучать блюпринты. На примере механики пылесоса ресурсов мы рассмотрим работу с массивами, переменными, спавном экторов и коротко глянем систему процедурной генерации PCG. (◕‿◕) присоединяйся: aq.design/ adquantum.design/ #ue5 #tutorial #blueprint Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:29 | Рецепт механики пылесоса 00:51 | Как это работает? 01:16 | А что, если? 01:35 | Создае...
ГЕОНОДЫ: Движение объектов по кривой | Blender
Переглядів 1,8 тис.9 місяців тому
В этом видео мы рассмотрим механику движения объектов вдоль кривой основанную на геометрических узлах в Blender. (◕‿◕) присоединяйся: aq.design/ Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:53 | Приветствие 01:31 | Создание направляющей кривой 02:27 | Знакомство с узлами Math 03:25 | Использование узлов математики для определения координат кривой 04:55 | Создание настраиваемого параметра в узле Group Input ...
БАЗА Блюпринтов: Overlap, Cast, Timeline | Unreal Engine 5
Переглядів 2,3 тис.9 місяців тому
В этом уроке мы рассмотрим БАЗУ Блюпринтов в Unreal Engine 5: как автоматизировать с помощью них взаимодействия с объектами в сцене. (◕‿◕) присоединяйся: aq.design/ #ue5 #tutorial #blueprint Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:25 | Как это работает? 00:50 | Создание Блюпринт Эктора объекта с логикой 01:05 | Создание Блюпринт Эктора триггера с коллизией 01:22 | Масштабируем объект 01:27 | Нода Begin...
AdQuantum Design 3D Showreel 2024
Переглядів 8719 місяців тому
Our new showreel is live! 👏 Enjoy the compilation of the latest catchy, iconic, and top-performing creatives produced by AdQuantum Design for mobile games 🎬 Наш новый шоурил уже в эфире! 👏 Представляем вашему вниманию подборку самых запоминающихся, знаковых и высокоэффективных креативов, созданных AdQuantum Design для мобильных игр 🎬 adquantum.design/ aq.design/
Создание систем конвейеров и дорог в Unreal Engine 5
Переглядів 1,7 тис.10 місяців тому
В этом уроке вы узнаете, как с помощью блюпринтов создать системы конвейеров и дорог, по которым будут передвигаться машины, ресурсы и все, что подскажет ваше воображение. Кроме того, добавим им физические свойства, анимации по кривой и множество других возможностей! (◕‿◕) присоединяйся: aq.design/ #ue5 #spline #blueprint
Сборка проектов в Unreal Engine 5
Переглядів 1,4 тис.Рік тому
Всем Анрил! Если вы устали работать в "10-ти гиговых" проектах Unreal Engine, то этот урок для вас. Мы рассмотрим методы оптимизации и сборки проектов в Unreal Engine 5, а также освоим технику быстрого переноса (migrate) файлов всего за 5 минут. 👽 присоединяйся: aq.design/ #ue5 #migrate #adquantum Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:13 | Дублируем папки проекта 00:34 | Откроем исходный проект 00:46...
Vikings: War of Clans - Behind The Scenes | Unreal Engine 5
Переглядів 1,2 тис.Рік тому
Making of Vikings: War of Clans - Cinematic Trailer by AdQuantumDesign. Процесс создания синематик трейлера Vikings: War of Clans. ua-cam.com/video/4C3P96aIwZc/v-deo.html Client: Plarium Project: Vikings: War of Clans Software: Unreal Engine 5, Maya, After Effects aq.design/ AdQuantum Design Showreel 2023 Mobile Games: ua-cam.com/video/1TenfkkRtXQ/v-deo.html #ue5 #behindthescene #cinematictrailers
Vikings: War of Clans - Cinematic Trailer | Unreal Engine 5
Переглядів 950Рік тому
Client: Plarium Project: Vikings: War of Clans Software: Unreal Engine 5, Maya, After Effects Behind The Scenes: ua-cam.com/video/w_2rUn3fGNQ/v-deo.html aq.design/ AdQuantum Design Showreel 2023 Mobile Games: ua-cam.com/video/1TenfkkRtXQ/v-deo.html #ue5 #mobilegame #cinematictrailers
Создание и симуляция воды в Unreal Engine 5
Переглядів 10 тис.Рік тому
Приветствую! В данном уроке мы узнаем как за 5 минут создать и манипулировать водой в Unreal Engine 5. 👽 присоединяйся: aq.design/ AdQuantum Design Showreel 2023 Mobile Games: ua-cam.com/video/1TenfkkRtXQ/v-deo.html #ue5 #unrealengine #water Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:11 | Включаем плагин 00:30 | Создание Landscape 01:14 | Настройка стыка между водой и Landscape 01:50 | Настройка шейдера в...
Искусственный интеллект толпы в Unreal Engine 5
Переглядів 3,9 тис.2 роки тому
Искусственный интеллект толпы в Unreal Engine 5
Сборка проектов в Unreal Engine и After Effects
Переглядів 2,2 тис.2 роки тому
Сборка проектов в Unreal Engine и After Effects
Настройки камеры и рендер синематиков в Unreal Engine 5
Переглядів 25 тис.2 роки тому
Настройки камеры и рендер синематиков в Unreal Engine 5
Анимация персонажей в Unreal Engine 5 и Mixamo
Переглядів 8 тис.2 роки тому
Анимация персонажей в Unreal Engine 5 и Mixamo
Стилизованная вода в Blender за 5 минут!
Переглядів 2 тис.2 роки тому
Стилизованная вода в Blender за 5 минут!
Spine #10 Комплексная анимация в Spine экспорт в AE
Переглядів 4,3 тис.2 роки тому
Spine #10 Комплексная анимация в Spine экспорт в AE
Spine #9 Подготовка и сборка статики в AE
Переглядів 2,9 тис.2 роки тому
Spine #9 Подготовка и сборка статики в AE
Как-то сложно делать в After Effect. Проще в игровом движке поведение одного экземпляра заскриптовать и запускать толпу.
Спасибо, полезный тутор! Можете сказать пожалуйста как изменить выражение что бы сдвиг слоёв был не рандомный а равномерный ?
Отличное видео, только ужасно мешает работать эта плавное реагирование на свет(вспышки и затухания), особенно критично если нужно сделать цикличное видео, может вы знаете в чем это правится потому что похоже на баг какой то, и постпроцессами не правится, как я полагаю
Попробуйте повысить значения скорости обновления света в Post Process Volume, как показано на моменте 22:43 , а также в настройках рендера Render Movie Queue повысить Spatial, Temporal антиалязинг, а также Render и Engine Warm Up Count i.imgur.com/UNFryV0.jpeg
Либо рендерить в Path Tracer
@@adquantumdesign огромное вам спасибо) не ожидал получить ответ)
Очень жду следующего ролика! Спасибо тебе огромное!🎉
Очень интересно!
balshoi spasiba ochen chotka i poniatno abisnili, spasiba. bolshe urokav takix
Будет очень интересно 👍
Пасиб, мне полезно.
пж сделай болше вд
Это не первое видео которое я смотрю на данную тематику, есть с чем сравнить и мне нравится). Спасибо. Расскажи в следующей части про экспозицию и относительно корректные значения. На пример в блендере я делаю HDRI материал для окружение с интенсивностью в 1, добавляю немного лампочек, экспозицию вообще не трогаю, получаю правдоподобный результат. С этим знанием иду в Ue, добавляю HDRI sky, оставляю по умолчанию 1 в интенсивности света, добавляю опять же +- стандартные лампочки и чтобы было хоть что то видно экспозицию приходится выкручивать на 10-20! Это буд тобы не правильно. Буд то бы компьютеру приходится из маленького количества фатонов извлекать много информации, что пахнет потенциальными артефатками. Да и значиения по идее идут в геометрической прогрессии. По этому я выстраиваю интенсивность источников света относительно экспозиции 1, монуальной естественно. При этом интенсивность источников измеряется тысячами. Оба подхода имеют место быть, какой способ считаешь более оптимальным и почему?
Есть курс от fasttrack, там платно и подробно, но на английском. Если коротко то так и должно быть, значения реальные физические они прям огромные и в анриле оно так и отрабатывает если в реальных значениях работать. В блендере по-другому малость работает, не уверен что значения в блендере у хдр материала и в анриле у хдрскай совпадают по физическим параметрам.
Привет! Соглашусь с @markkorneev8169 , FastTrack очень подробно рассказывает об этом в своем курсе "Ultimate Lighting Course - In-Depth Tutorial". По части твоего вопроса у него на канале есть такой тутор: ua-cam.com/video/U0X-cSF23UM/v-deo.htmlsi=FGNVNo9DbeU7gY5J здесь показано, как настроить экспозицию через HDR Eye Adaptation и Min Max EV100.
А еще есть такая большая статья по настройкам света и его свойствах, можно почитать здесь: 80.lv/articles/breakdown-the-science-of-lighting/
Спасибо за качественный материал и подачу. Подписался на канал. Как сжатый формат обучения и общих принципов- отлично, однако было бы просто великолепно, если бы после такого общего ролика был бы записан материал на пару часиков где была бы не только инструкция как прожать кнопки и какие галочки поставить, а также объяснение параметров, типа почему нужно поставить этот параметр, на что он повлияет.
Сделаем 😉
Красавчик. Исчерпывающе по инструментарию прям👍 Бро, практикуешь платные консультации по техничке на анриле?
Приветствую, на 1 мин 15. сек вижу в разделе паст трейсинг в отражение сферы, облака похожие на стандартный 3-х мерное облако анрил, у меня не рендретися в режиме паст трейсинг стандартное облако, следовательно я в замешательсве, это всего лиш HDRI карта на примере, или можете подсказать, как рендерить на Path tracer - Unreal cloud. Кстати если можно запросить тему для следующиего урока, посмотрите, на просторах интернета очень мало уроков по реально качественным советам рендера в Path tracer, было бы круто увидеть этот урок тут, я бы даже купил.
на 24:20 показано какие галочки ставить в PostProcessVolume для настройки рендера PathTracer, чтобы рендерились объемные облака - нужно отключить галочку в Reference Atmosphere.
Великолепный ролик, все вроде знаю, но полезно посмотреть для актуальной версии движка, а также результат изменения параметров в реальном времени. Респект и уважение!
Мужик, очень круто, гайд мне помог взбодриться в новом освещении UE5, с перехода от UE4. Но есть вопросы, на тайм коде 25:08 в твоём видео есть динамически-стилизованная смена суток (как я понял, день-вечер), будет ли эта сцена разбираться тобой в формате "как создать подобную"? Это действительно красиво и очень полезно, как новичкам, так и продвинутым разработчикам, так же хотелось узнать, когда примерно будет создан видеоролик в этой тематике и будет ли вообще рассмотрена подобная тематика в уже создаваемом следующем ролике? (P.S. прошу ответить на все поставленные вопросы, уверен, все последующие комментаторы будут рады и осведомлены о твоих планах)
Приветствую! Очень рад, что было полезно 😊 Да, в следующем уроке будем разбирать техники освещения похожих сцен, мы сосредоточимся именно на этом. На счет динамики изменения времени суток - тут все просто: изменение положения Directional Light, смена цвета кастомной Sky Sphere, переключение Niagara эффектов и манипулирование атмосферой в PostProcess. Постараюсь реализовать эту тему как можно скорее, так что жмите в колокольчик, чтобы не пропустить 😉
@@adquantumdesign Отлично, думаю, все будут рады это увидеть это в реализации! Жду твоего следующего ролика, колокольчик поставлен.
Диз за фейк превью
В следующем уроке изучим техники освещения сцен, схожими с данным превью. Жмите в колокольчик, чтобы не пропустить 😉
Если у меня отключен в проекте Ray Tracing, я использую Lumen, он выдает больше FPS для меня. Когда я включу опцию support hardware ray tracing - этим я увеличу нагрузку да?
Привет, да. Если у тебя есть видеокарта серии RTX, то можно включить hardware ray tracing, все зависит от сложности сцены, если много источников освещения, отражающих поверхностей, то проект может тяжелее грузиться. Попробуй настроить Engine Scalability, чтобы немного упростить отображение вьюпорта и понизить нагрузку.
Очень круто, спасибо
Что если я захочу не люмен освещение использовать?
В Project Settings в разделе Rendering найдите параметр Dynamic Global Illumination Method и Reflections Method, там можно изменить тип освещения и отражений.
Почему ultra dynamic не показываете, или же как стилизованное освещение настраивать. База в ютубе уже много есть
В следующем уроке изучим техники освещения сцен, в том числе и стилизованные. Жмите в колокольчик, чтобы не пропустить 😉
Спасибо большое @@adquantumdesign
@@adquantumdesignобязательно
Мне было интересно) Продолжай в том же духе!
23:00 КАК ВЕРНУТЬ РЭЙ ТРЕЙСИНГ РЕФЛЕКШНС Я ЭТОГО ЛЮМЕНА **********
В новых версиях (с 5.3 версии) эпики убрали эту функцию((( теперь только люмен или screen space отражения
@@adquantumdesign не понял, без рейтрейсинга? Или старый свет убрали?
@@gendalfgray7889 Да, начиная с Unreal Engine 5.3, Epic Games сосредоточились на Lumen как основном решении для глобальной подсветки и отражений, а некоторые из альтернативных методов освещения, доступных в ранних версиях, были удалены. Если вам принципиально важно использовать старые методы освещения или отражений, вам придётся откатиться на версию Unreal Engine 5.2 или более раннюю.
Max Reflection Bounces не стоит повышать до 8, достаточно 2
Принято 😇
Очень основательно, сильно. На русском не хватает таких видео
Спасибо! Стараемся)
Спасибо! Узнал много нового. С нетерпением жду следующее видео!
41:08 а как сделать, если у тебя несколько разных BP_enemy? На разных персонажей. Как подключить ProjectTile (пулю) не к одному Bp_enemy, а допустим к двум?
Привет! На один и тот же BP_enemy можно делать дочерние блюпринты (create child blueprint), в которых можно изменять внешние атрибуты, например скелет. Либо создать новый BP_enemy2 и добавить его в Begin Overlap проджектайла через ноду sequence, которая раздели логику на несколько путей.
@@adquantumdesign Спасибо!
@@adquantumdesign еще вопрос появился, я сделал как у тебя, но у меня пуля пробивает первого персонажа и летит дальше и пробивает также всех кто за ним.. Не знаю как исправить, подскажи, если знаешь, пожалуйста(
@@Felix-bj8iy на моменте 44:44 показано как реализовать силу пробития пули, чтобы не убивала абсолютно всех.
@@Felix-bj8iy скорее всего у тебя не удаляется проджектайл, если враги продолжают пробиваться
В чем тут твоя заслуга и урок если ты готовый плагин взял?
добрый день. поклон из Сербии. Скажите пожалуйста, что я делаю не так? У меня не считает фреймы. Пишет - frame number identifier not found file may be overwritten
Добрый день. Поклон вам из Сербии. Скажите пожалуйста, что я делаю не так? у меня не считает фреймы. Пишет frame number identifier not found file may be overwritten
День добрый! Ошибка может возникнуть, если файл, в который вы записываете, уже существует, и движок пытается его перезаписать. Проверьте папку для вывода записей и убедитесь, что там нет конфликтующих файлов. Попробуйте изменить путь вывода или название файла в настройках записи. Output Format: Убедитесь, что вывод настроен на формат, поддерживающий номера кадров (например, .EXR или последовательность PNG). Enable Frame Numbers: Включите номер кадров в именах файлов в настройках рендера. Во вкладке Output в RMQ в File Name Format оставьте формат по дефолту, как показано здесь: d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/d/8/8/d8813e52415016f2fc1a40b402381bbec8561a40.jpeg
@@adquantumdesign СПАСИБО!
Извините, ещё один вопрос не по теме урока, скажите пожалуйста, почему не работают источники света? Например я ставлю на ландшафт Spot Ligh, но он не светит. Что может быть? Я ещё только начинаю разбираться. с меня подписка.
@@TheMonsterdep скорее всего в сцене и так слишком яркое освещение, поэтому не видно яркости спотлайта. Попробуйте увеличить яркость спотлайта или увечить его attention radius. В этих уроках хорошо рассказано про освещение: ua-cam.com/video/fSbBsXbjxPo/v-deo.htmlsi=68v1c0991mHJsb5q ua-cam.com/video/A_7t9BqeQ_A/v-deo.htmlsi=gdMqZANmw68jkQuz
урок топовый! благодарю! если бы чуть БОЛЬШЕ комментариев было бы что зачем куда соединяем по связям и почему нужна та или иная нода и её параметр - было бы круто! чтобы не просто повторять за автором, а ПОНИМАТЬ что для чего предназначено - это помогло бы быстрее усвоить логику нод и их взаимодействие. спасибо, что делитесь опытом с новичками! и вопрос: подскажите плз как сделать линки между нодами как у вас - "прямые" с автоповоротом при приломлении, а не как по умолчанию - "кривые"?
А как можно сделать так, чтобы боты карабкались за тобой если ты на какой-то вершине стоишь? допустим ты на крыше здания, а боты внизу. можно ли сделать так чтобы они по оси Z карабкались наверх?
автор бестолочь, во многих моментах упущенна последовательность действий, для тех кто впервые открыл секвентор анимации может жестко тупить, так как автор бестолочь то упускает важные моменты, к примеру что анимацию персонажа перед риг рейлом нужно подвязывать во вкладке animation, да даже элементарно не показывает как он создал секвентор, бестолочь. Совет всем, ищите нормальные англоязычные туторы
🙌
спасибо!
а как менять фокус камеры с предмета на предмет?
Капец очень короткий и познавательный урок! Просто гениально!
Я с вами работаю в аутсорсе, полезнейшие видосы выкладываете, молодцы!
Как можно оптимизировать тонну монет, выпадающих с врагов?
Если кому нужно будет - можно сильно ускорить время рендера если отключить по максимуму лишних коллизий и оверлапов у монетки и её сферы, а так же если убрать часть, в которой она подлетает вверх при притягивании к гг. Так же я пробовал использовать на них нанит, упрощать материал по всякому и тд, но помогало не сильно. Рендер или вылетал или был вечным.
Спасибо автору! Очень полезный урок!
Как найти ваш Discord ?
Спасибо за урок! Очень подробно и доходчиво. Давно искала видео о связи весов с костями простыми словами 🙂
Материал пушка, спасибо за проделанную работу!
как сделать что бы чувачек не скользил по данной плоскости и нормально отрабатывала анимация
надо поменять скорость max walk speed, чтобы скорость анимации совпадала со скоростью перемещения.
можно ли изучить только блупринты для простой игры, по типу небольшого хоррора (например который будет сделан на HorrorEngine), небольшой игры с мультиплеером, по типу например как Supermarket Simulator
привет! для игр с мультиплеером вряд ли обойдется все лишь силами блюпринтов. но для одиночный игры - да. поищи курсы на udemy
Спасибо за интересный мастеркласс, много полезного почерпнул. Автор крутан.
Ебнутая программа.
Огромное спасибо! Полезнейший урок.
я бы еще киберстарс бы добавил в список этих замечательных людей=) спасибо за подсказки=)