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【3DCG】良い例、悪い例を見比べながらアニメーション徹底解説!【CGデザイナー/基礎/アニメーター/アイアンマン】
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- Опубліковано 5 лют 2022
- EnterCraft【エンタク】ではこれから3DCGを始めたい方に向けて
有益な情報を発信していきます。
自然な動きってなんでしょう?
自然な動きが作りたいけど分からない・・・
そんな就活生の方に一つの答えを出します。
「全てはボールから始まる」
上手くなりたい方は必見です。
是非ご覧下さい!
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短い時間でありながらも、学べたものがとても大きくて有意義な時間でした、ご説明ありがとうございました。
観察力と想像力。プロの新人さんもCGで遊ぶ素人の自分と同じような事で闘っているんだな…と感じました。
勉強させて頂きました。ありがとうございます!
慣性重視しすぎると気持ちいい動きが消える事あるよねぇ
ゲームでモーションキャプチャそのままとか、動きはリアルなんだけど
なんというか人そのものの貧弱さが見えて力強さが消えてしまう
ボールのバウンドで、ボールや地面の素材とか質量まで分かるもんよね
僕もこのようなCGのアニメーションを勉強しようと思ってたので、この動画見ながら学んで行こうと思います。
とてもわかりやすく為になるお話で、
ボールアニメーションの重要性を再確認できました!
次のアニメーションの動画も楽しみにしています!!!
アニメーションの解説助かります!!
アイアンマンだと揺れないとコメントみるけど、たぶん今回は説明としてあえて揺らしてるんだと思います。
参考にされる方で、よく間違ってこれを覚えてしまいがちな人がいます。
揺らさないといけないという記号に捕らわれる人もいますので、あくまで原理に基づいた感性で揺らしてほしいと思います。(揺れ方に肉塊~機械まで様々な揺らし方があります、どれくらい吸収されるのか、どれくらい反動するのか、どれくらい浸透するのか、引っ張られるのか等)
このアイアンマンがやってくれてるように、腰を揺らす方向等に目を向けるとよいかと思います。
難しく思える方はまず、移動での揺れの他に、回転軸での揺れに意識するとより揺れる方向とか考えられるようになるかと思います。
良い動画ですね!
めっちゃ面白そうな業界感が伝わってきて好きです笑
コンテを無視すると「無視するな」と言われ、合わせると「もっと良い感じに」と言われるという
その後クライアントに出して最終的に別物になる、までがセットですね。特に遊技機とゲームのイベントムービーは顕著ですね。
アイアンマンみたいなパワードスーツ着てる場合はブレないのもアリでは
アイアンマンはピタッと止まるしな
もっと言うと力点の足から腰、手の末端にいくにつれてバウンドが遅れていくという事、全てのキーを同時に付けないとか解説があるともっとクオリティが上がると思います。
あとは着地時カメラの画ブレとか必要になるかもですね。
非常にためになる動画でした、有難うございます
バウンドを意識させる教材としてはとてもわかりやすいですが、完成形がないのでどうにも中途半端感がありますね。
着地に備えた姿勢制御、着地後の慣性と身体を支えようとする力のせめぎ合いや重心移動など、ひと通りの演技を入れた動画をチラ見せして、演技を入れるとこうなりますが続きは次回、チャンネル登録をお忘れなくとかしたら次も確実に見てしまいそう。
左の方が力強いとかコメントが付いてるのがもったいないと思ってしまいます。
つい昨日見始めBlender入れた21です。頑張ります。
きっかけになってくれたのであれば嬉しいです!頑張って下さい!
人間(生物としての肉体)なら右でいいと思うけど、重い装甲をまとった無機物体なら着地時の体のバウンドはほぼ発生しないのでは?
ん?重いからこそバウンドするはずでは?
@@-Noblog- スーツがバウンドを無くすために制御すると考えれば辻褄は会いますが微妙ですね
無機物体という前提で絵作りするとするなら、めちゃくちゃ重たい物が落ちてきたことを表すような、例えばクレーターやら土煙やらまで表現しないと完成とは言えないって感じじゃないですかね
試しにダンベル握った状態でて着地してみると分かると思うんですけど、着地時の下への力が大きすぎて腕はほぼ反動しなくないですか?
ua-cam.com/video/Noooxfq6RE0/v-deo.html
↑イメージなんですけどこれの2:10~2:37辺りです
アニメーションの解説系の動画めちゃめちゃありがたいです!!!
質問なのですがアニメーターは、まず記号に沿った、アイアンマンのアニメーションでいう一つ目のパターンをまずいったん作って、その後から物理法則に則ったバウンド等をあとからつけていくんですか?それとも一気に作るんですか?
動画で説明してなかったのですが、工程としてはレイアウトやテンポ感などの確認のために左側でまずは作る事が多いです。
そこでレイアウトのOKが出たら右のように動きを作り込むといった流れです。
@@entercraft815 ありがとうございます!
@@entercraft815 ありがとうございます!!
今回の話に関係ないかもだけど、着地した足が後ろにスライドしているのが一番気になる
左の方が強そーなイメージが出てて好きかも笑
左は機械、右は人間って見たらそれぞれ良い感じに見えてきたw
これに背景や効果つけたら、どちらもさらに良い感じでしょうね
現在MayaやNukeを勉強中です!最近このチャンネルを知り、とても勉強になっています!
主にアニメーションに力を入れていて、たくさん作品を作りたいのですがレンダリングにとても時間がかってしまします…。
時短で済ませるとノイズが多く、あまり良い映像になりません!
効率良く、綺麗にアニメーションをレンダリングする方法などありましたら教えて下さい!
よろしくお願いします!
レンダリング時間には悩まされますよねぇ。会社であればレンダリングマシンが複数台ありますが、個人では難しい問題だと思います。ここでは長くなるので説明は端折りますが、GPUレンダリングについて知識を深めれば解決できるかもしれませんね。(というか僕もGPUレンダリング勉強中です)
@@entercraft815
ありがとうございます!GPUレンダリング試してみます!
LS-DYNAでシミュレーションしましょう
こちらの3D、CGソフトは何を使われていますか?
使っているのはMayaというソフトを使っています。
アイアンマンなら左のがええなw
代わりに環境にエフェクト追加するとかですかね?
@@pyxin6789 アクセントレベルはあってもいいかも。
個人の感想としては加速度を一気に0にするのってツヨツヨロボっぽくない?っていうだけ
右は状況にもよるけど、カッコいいポーズをとっているのにリアルに体が痺れてる感じがダサいなと感じました。
もちろん、右のキャラクターのイメージにもよりますが
クライアントの要望によってはどっちのアニメーションもダメだとは思います。ですが動画で言いたいことは、とても分かります。
見本の動画としては、間違った理解をされそうです。
アニメーションに大事なのはそのキャラクターの状況、性格、癖等を理解して表現する事だと思います。